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パンテオン

初心者向けトップサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】パンテオンのカウンターとビルド|4スタックが見えるまで飛ばない

読了目安 約38分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

パンテオンのカウンターはチョ=ガス、オラフ、ガングプランク。パンテオンが相手の時の対策、固有のスタックを溜めてから仕掛ける理由、Eを構える技として使う考え方、Rの出張と復帰の1セット、トップとサポートで別物になるルーンとスキルの上げ順まで解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6502503
マナ317844
攻撃力64120.1
攻撃速度0.660.99
物理防御40124.2
魔法防御2862.9
体力自動回復(5秒)617.1
移動速度345345
射程175175
P定命の意志固有スキル▾

スキルまたは通常攻撃を数回行うと、次のスキルが強化される。

行動強化
5
ファランクス時間
3秒
Qダメージ増幅
40%
Qダメージ増幅近接
70%
非戦闘時間
15秒
Q追加攻撃
1
クリティカル条件
-1
Q彗星の槍CD 11/10.25/9.5/8.75/8秒マナ 25▾

指定方向に槍を突く、または槍を投げる。

維持ダメージ
70 / 100 / 130 / 160 / 190
合計魔力ダメージ
70 / 100 / 130 / 160 / 190
クリティカル体力条件
20%
維持射程
1200
ダメージ減衰
50%
合計魔力クールダウン返還
60%
維持処刑ダメージ
85 / 130 / 175 / 220 / 265
自分スロウ
10%
最小時間維持詠唱
0.35秒
ミニオンダメージ補正
70%
処刑基本ダメージ
155 / 230 / 305 / 380 / 455
モンスターへのダメージ補正
80%
W跳撃の盾CD 13/12/11/10/9秒マナ 55▾

対象に向かってダッシュし、ダメージを与えてスタンさせる。

スタン時間
1秒
効果時間
4秒
強化数命中
3
強化ダメージ倍率
60%
最大体力ダメージ
6% / 6.5% / 7% / 7.5% / 8%
モンスターへのダメージ上限
150
モンスターダメージ最小
60
100魔力ごとの最大体力
0.02%
Eイージスの猛攻CD 22/21/20/19/18秒マナ 80▾

盾を構え、正面からのダメージを無効化しながら、槍で連続攻撃を繰り出す。

ダメージ
攻撃力の100%
シールドの持続
1.5秒
秒ごとの攻撃
4
シールド基本ダメージ
55 / 105 / 155 / 205 / 255
槍一撃範囲
525
シールド薙ぎ払い範囲
375
ミニオンダメージ軽減
50%
再発動使用不可
30%
速度時間
1.5秒
速度量
60%
耐性時間
4秒
R偉大なる星路CD 180/165/150秒マナ 100▾

精神を集中させて空高く跳びあがり、流星となって指定地点に上空から突撃する。

基本ダメージ
300 / 500 / 700 / 900 / 1100
端ダメージ軽減
50%
効果範囲
450
急所地点範囲
125
中断クールダウン
30秒
槍スロウ
50%
槍スロウ時間
2秒
物理防御貫通
10% / 20% / 30% / 40% / 50%
魔力反映
100%
パンテオンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

パンテオンはこういうチャンピオン(トップ・サポート)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

パンテオンが相手で困っている人へ: パンテオンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

パンテオンの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 4スタックが見えるまで飛ばない。固有(定命の意志)が溜まった状態でWに入るのが、全ロール共通の基本です。溜まっていない状態で飛ぶのが、一番多い負け方です。
  • ② 強いのはレベル6まで。Rを覚える前に差をつけ、Rで他のレーンへローム(他レーンへの応援)する。これが勝ち筋です。
  • ③ 行動妨害に弱い。だからサポートでは自分から仕掛けません。相手のサポートに先に技を使わせてから、ADCに飛びます。

ロールによって成績が大きく違います。 一番よく使われているのはサポート(4割強)ですが、勝率は ミッド > トップ > サポート > ジャングル の順で、サポートとジャングルは平均を割っています。この記事はトップとサポートの2本柱で書き、ミッドは補足として触れます。

パンテオンのカウンター早見表(26.20)

パンテオンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「パンテオンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
チョ=ガス チョ=ガス序盤に倒し切れず、体力だけ伸びていく
オラフ オラフRで行動妨害が効かなくなるので、Wのスタンが消える
ガングプランク ガングプランク樽で場所を支配され、近づく前に削られる(ガングプランクの記事も参照)
マルファイト マルファイト物理防御が高く、Eで攻撃速度を落とされる
ボリベア ボリベア回復と耐久で序盤の差を消される

パンテオンが有利な相手はジャックス、アンベッサ、アカリです。

こんな経験ありませんか

パンテオンで詰まる場所は、はっきりしています。

  • Wで飛び込んだのに、思ったより減らなかった
  • Rで他のレーンへ行ったら、自分のレーンが壊れていた
  • サポートで先に仕掛けて、そのまま返り討ちにあった

1つ目は固有のスタックを見ていないこと。2つ目はRを「行く技」だと思っていること。3つ目は役割の勘違いです。この記事では、その3つを順番に潰していきます。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 序盤の1対1と、確実に当たる行動妨害。Wは突進しながら必ずスタンさせるので、外れません。加えてRで盤面のどこにでも行けるので、レーンだけで終わらないチャンピオンです。

苦手なこと: 行動妨害を持っている相手と、序盤に倒し切れない相手。パンテオンは序盤で差をつけられないと、後半にできることがほとんど残りません。体力で戦う相手に長引かせられるのが一番きついです。

強い時間帯: レベル1から6。ここが全盛期です。6からはRで他のレーンへ出て行く価値が出ます。終盤は前に出ると溶けるので、倒せる相手だけを拾う役になります。

誰におすすめ?: 序盤で決めに行くのが好きな人。逆に、後半に育って勝ちたい人には向きません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

パンテオンのスキル。固有(定命の意志): スキルまたは通常攻撃を数回行うと、次のスキルが強化される。Q(彗星の槍): 指定方向に槍を突く、または槍を投げる。W(跳撃の盾): 対象に向かってダッシュし、ダメージを与えてスタンさせる。E(イージスの猛攻): 盾を構え、正面からのダメージを無効化しながら、槍で連続攻撃を繰り出す。R(偉大なる星路): 精神を集中させて空高く跳びあがり、流星となって指定地点に上空から突撃する

スキル使い方の要点
P 定命の意志スタックが溜まると次の技が強化される。スタック表示を見てから仕掛ける。これが全部の前提
Q 彗星の槍長押しで投げ、短押しで突く。レーンでは投げて削り、仕掛ける時は突きに切り替える。強化されたQが火力の本体
W 跳撃の盾突進+確実なスタン。唯一の行動妨害で、仕掛けの起点。外れません
E イージスの猛攻正面からのダメージを無効化する。相手の技に合わせて構えるのが本来の使い方。火力として撃つと損をします
R 偉大なる星路他のレーンへ行く技であり、レーンに戻る技でもあります

ポイント: 固有のスタックが5つ溜まると、次の技が強化されます。最大射程のQで削りながらスタックを溜め、4つ乗った瞬間にWで入る(Wで5つ目が乗り、次のQが強化されます)。この順番を守るだけで、トレードの結果が大きく変わります。スタックが見えていない状態でWを撃つのは、ほぼ全部が無駄撃ちです。

ポイント: Rは「行って終わり」ではありません。戻ってきて、ウェーブを自分のタワー側に止め直すまでが1セットです。行ったきりレーンを捨てるのが、パンテオンで一番多い失敗です。

コンボ

まず覚える3つ

パンテオンのコンボはまず3つ。トップの基本: 最大射程のQで削る → 4スタックが乗る → W → 強化Q、サポートの短いトレード: W → 通常攻撃 → Q → Eで離脱、守る時: 相手の技に合わせてE(正面のダメージを無効化)

  • トップの基本: 最大射程のQで削る → 4スタックが乗る → W → 強化Q
  • サポートの短いトレード: W → 通常攻撃 → Q → Eで離脱
  • 守る時: 相手の技に合わせてE(正面のダメージを無効化)

基本コンボ

トップは「溜めてから入る」。最大射程のQで削りながら固有のスタックを溜め、4つ乗ったところでWに入ります。スタックが乗る前にWで飛ぶと、ただ距離を詰めただけになります。

サポートは「先に仕掛けない」。相手のサポートが技を使うのを待って、使わせてからADCに飛びます。パンテオンは行動妨害に弱いので、先に飛ぶと止められて終わります。順番が逆になるだけで、同じ技の組み合わせでも結果が変わります。

Eは撃つ技ではなく構える技です。 正面からのダメージを無効化するので、相手の大きい技に合わせて開きます。追われている時の離脱にも使えます。火力目的で撃つと、一番損な使い方になります。

小技・上級コンボ

E → W(動作の途中でWを出す)。Eを構えている最中にWを出すと、動作が途切れて素早く飛べます。エイトロックスのように、正面から大きい技を振ってくる相手に効きます。頻繁に使う形ではありませんが、決まると強いです。

回復を持っている相手には、最初の帰還で回復阻害のアイテムを買う。 ナサス・ワーウィック・エイトロックス・ブラッドミアが相手なら、エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリングを最初に買ってください。パンテオンは序盤で決めるチャンピオンなので、回復で耐えられると勝ち筋が消えます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: レベル1から6が全盛期です。1対1で負ける相手がほとんどいません
  • 中盤 ○ 普通: Rで他のレーンに出て行く価値が出ます。レーンに留まると強みを捨てます
  • 終盤 △ 弱い: 前に出ると溶けます。倒せる相手だけを拾う役になります

パンテオンは、最初が一番強いチャンピオンです。ここを理解しているかどうかで動き方が変わります。

タイミング何が起きるか
レベル1〜5ここが全盛期。対面を倒しに行く時間です
レベル6(R取得)他のレーンへ出て行けるようになります。レーンに座り続けない
赤月の刃 赤月の刃完成倒し切る力が上がります。ただしここから先は、相手の耐久のほうが速く伸びます

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

ここが全盛期です。 レベル1から、相手より強い状態が続きます。

  • トップ: Qを最大射程から投げて削り、スタックが4つ乗ったらWで入る。押し込んだらタワーに当てる
  • サポート: 自分から仕掛けない。相手のサポートが技を使った後にADCへ飛ぶ
  • どちらも、倒し切るか、タワーを削るかのどちらかを毎回取りに行きます。何もしないまま6を迎えるのが一番もったいない

中盤以降(レベル6〜)

Rを覚えたら、他のレーンへ出ます。

  • 行く前にウェーブを相手のタワーへ押し込む。押してから行けば、CSの損が減ります
  • 帰ってきたら、ウェーブを自分のタワー側に止め直す。次にRが使えるようになるまでの間、レーンを安全にしておく
  • トップの場合、この「出る → 帰る → 止め直す」を繰り返すのが勝ち筋です

終盤は前に出ないでください。 パンテオンは耐久が低く、育っても溶けます。味方の後ろから、倒せる相手だけ拾う役です。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

パンテオンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はエメラルド以上・パッチ26.18のものです。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後なので、50%はちょうどではなく負け越しです。

パンテオンの苦手な相手はチョ=ガス・オラフ・ガングプランク、有利な相手はジャックス・アンベッサ・アカリ

カウンター(トップでパンテオンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
チョ=ガス チョ=ガス数字の上で最悪の相手。序盤に倒し切れず、体力だけ伸びていく。長引くほどこちらが不利序盤に押し込んでスタックを貯めさせない。倒せないと分かったら、Rで他のレーンを勝たせる
オラフ オラフRで行動妨害が効かなくなるので、Wのスタンが消える。回復も多い回復阻害のアイテムを早めに買う。Rが光ったら距離を取る
ガングプランク ガングプランク樽で場所を支配され、近づく前に削られる(ガングプランクの記事も参照)樽を壊してから入る。レベル13より前に差をつける
マルファイト マルファイト対戦数が多い苦手な相手。物理防御が高く、Eで攻撃速度を落とされる早めに防御貫通のアイテムを入れる。Rを吐かせてから仕掛ける
ボリベア ボリベア回復と耐久で序盤の差を消される。Qのスタンでこちらの仕掛けが止まる回復阻害を買う。ボリベアのQを受けてから仕掛けない
イラオイ イラオイEの魂を出されると、削った分が本体に返る。触手の範囲で殴り負けるEを避ける。触手の外で戦う。無理なら他のレーンへ
サイオン サイオン倒しても復活して戻ってくる。序盤で差をつけるという勝ち筋が成立しないCSを取ってウェーブを押す。Rで他のレーンを勝たせる方向に切り替える

共通しているのは「序盤に倒し切れない相手」です。 パンテオンは序盤で差をつけて、その差で試合を終わらせるチャンピオンです。倒せない相手には「強いから勝てない」のではなく「決着がつかないから勝てない」。だから対策も、1対1で勝とうとするのではなく、Rで他のレーンを勝たせる方向になります。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • チョ=ガス: 靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で52.9%。靴の平均は47.6%)
  • オラフ: 序盤に プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で61.9%。序盤の平均は50.8%)。序盤に クロース アーマー クロース アーマー(この相手で60.7%。序盤の平均は50.8%)
  • ガングプランク: 序盤に トンネル掘り トンネル掘り(この相手で57.9%。序盤の平均は49.9%)。2本目に サンダード スカイ サンダード スカイ(この相手で55.5%。2本目の平均は49.9%)

カウンター(サポートでパンテオンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
アリスター アリスター数字の上で最悪の相手。行動妨害を連続で入れられ、Rで倒し切れなくなるアリスターのRが無い時だけ仕掛ける。先に飛ばない
ラカン ラカン仕掛けにも守りにも回れるので、こちらの飛び込みが常に返されるラカンのWを吐かせてから入る。ADCだけを狙う
レル レル行動妨害の量で完全に上回られる。飛んだ瞬間に止められるレルが先に仕掛けるのを待つ。返しの形で入る
ソラカ ソラカ削った分を全部戻される。倒し切れないまま時間が過ぎる回復阻害のアイテムを早めに買う。ソラカ本体を狙う
ルル ルル対戦数が最も多い苦手な相手。Wで動物に変えられると、飛び込んだ瞬間に何もできないルルのWが抜けた時だけ入る。ADCが前に出た瞬間を狙う
ミリオ ミリオ行動妨害を解除され、射程も伸ばされる。近づく前に削られるミリオ本体を狙う。ADCより先にこちらを落とす
ナミ ナミ回復とシールドで削りが戻る。Qで足を止められると入れないナミのQを避けてから入る。マナが切れた時間を狙う

パンテオンが有利な相手

トップ

相手なぜ有利か勝ち方
ジャックス ジャックス対戦数も多い最良の相手。ジャックスが強くなる前に決着をつけられる序盤から殴る。Eが出ている間だけ離れる
アンベッサ アンベッサ突進を合わせられてもEで正面を止められる突進に合わせてE。止めてから強化Qで返す
アカリ アカリ6より前が弱い相手。パンテオンの全盛期と重なるレベル1から押し込む。6を迎える前に差を作る
リヴェン リヴェンコンボの正面をEで受け止められる(リヴェンの記事も参照)リヴェンがコンボを始めた瞬間にE。終わった隙にW
ヨネ ヨネ対戦数が多い有利対面。Eで飛び込んできた正面を止められるヨネのEが光ったら構える。戻る先にW
セト セト序盤が弱く、距離を詰める手段も乏しい序盤から削る。セトのWをEで受け止める
イレリア イレリア育つ前に決着をつけられる。Eのスタンも正面から受け止められるレベル1から押す。ミニオンを渡さない

サポート

相手なぜ有利か勝ち方
ラックス ラックス最も数字の良い相手。耐久が低く、Wで飛んだ時点で終わるQを避けてから入る。ADCより先にラックスを狙う
モルガナ モルガナQを外すと何もできなくなる。そこにWで入れるQをミニオンで受ける。外れた瞬間に飛ぶ
ゼラス ゼラス近づかれると何もできない相手。Wの突進が刺さる茂みから入る。ゼラス本体を狙う
パイク パイク対戦数が多い有利対面。耐久が低く、こちらのWで先に落とせるパイクがフックを外した瞬間にW
レオナ レオナ先に仕掛けてくれるので、返しの形に持ち込みやすいレオナのEを受けてから、Eで正面を止めて反撃
カルマ カルマ耐久が低い。ただし序盤で差をつけないと、互角のまま後半で負けます早い段階で仕掛ける。長引かせない

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 序盤に倒し切れない相手(チョ=ガス・サイオン・ソラカ)と、行動妨害を持っている相手(アリスター・レル・ルル)。
  • 勝てる相手の共通点: 序盤が弱い相手と、耐久が低い相手。ジャックス・アカリ・ラックス・ゼラスが全部これです。
  • 確認するのは1つだけ。「この相手を、6より前に倒せるか」。倒せるなら有利、倒せないなら不利です。

統計と実感が食い違う相手

チョ=ガス チョ=ガスは「一番楽な相手」と言われることがありますが、数字では最悪です。 確かに序盤の殴り合いでは勝てます。ところが倒し切れないと、体力だけが伸びていく。パンテオンの勝ち筋は「序盤で決着をつけること」なので、決着がつかない相手が一番きついのです。

ラカン ラカンは、お互いが「相手のほうが楽だ」と思っている珍しい対面です。 パンテオン側から見ると楽に見えて、ラカン側から見るときついと感じる。数字ではラカン側が正しいです(パンテオンが46%台)。ラカンと当たったら、楽だと思わないでください。

カミール カミールは、数字が53%でも有利ではありません。 カミール自身の勝率が高いので、差し引くとむしろ負け越しです。「50%を超えているから有利」と読むと、ここで間違えます。

パンテオンを相手にする側の対策

「パンテオンに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。パンテオンはレベル1から6が全盛期。そこを耐えれば急に弱くなります。

  • ① 6より前を耐えてください。 パンテオンはレベル1から6が全盛期で、1対1で負ける相手がほとんどいません。そこを過ぎると急に弱くなります。CSを捨ててでも生き残るのが正解です。赤月の刃 赤月の刃が完成した後も、相手の耐久のほうが速く伸びていきます
  • ② 強化スキルの前兆を見ます。 固有の定命の意志で、スキルか通常攻撃を数回行うと次のスキルが強化されます。強化が溜まったパンテオンの近くでは殴り合いを始めないこと。溜まっていない時に削り返せば、有利な殴り合いになります
  • ③ Wの届く距離に立ちません。 W(跳撃の盾)は相手に向かってダッシュしてスタンさせる技で、ここからQとEが繋がります。Wを使った後は近づく手段がひとつ減るので、そこで下がるか殴り返します。スタンを軽くしたいなら、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが効きます
  • ④ Eの正面に立ちません。 E(イージスの猛攻)は正面からのダメージを無効化しますが、横と後ろには効きません。回り込めば、その時間はパンテオンが何もしていないのと同じです
  • ⑤ Rの落下地点から離れます。 R(偉大なる星路)は空高く跳び上がり、指定地点に上空から突撃する技です。レベル6からは他のレーンへ出て行くのが仕事になります。パンテオンがマップから消えたら、近くのレーンは下がって味方に知らせてください。落下地点が見えたら、その範囲から出ます
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンは「序盤に倒されない相手」です。 トップならチョ=ガスが最悪の相手で、序盤に倒し切れず体力だけ伸びていきます。マルファイトは物理防御が高く、Eで攻撃速度も落とせます。サイオンは倒しても復活して戻ってくるので、序盤で差を付けるという勝ち筋が成立しません。サポートならアリスター・ルル・ソラカが効きます
  • ⑦ サポートのパンテオンには、先に仕掛けさせます。 向こうは待っています。こちらから技を吐くと、その後に飛んできます。物理防御を早めに1つ買っておくと、Wからの一連のダメージで落ちにくくなります

集団戦の立ち回り

パンテオンの集団戦は、位置取りが全部です。

パンテオンの集団戦の立ち回り。前に出ない、Wで飛ぶのは倒し切れる相手だけ、Eは味方を守るために構える、Rは戦いが始まる前に別の場所から合流するために使う

  • 前に出ない。育っていても、パンテオンは前衛の耐久を持っていません
  • Wで飛ぶのは倒し切れる相手だけ。倒せない相手に飛ぶと、そのまま帰れません
  • Eは味方を守るために構える。相手の大きい技を正面から受け止められると、それだけで戦いが変わります
  • Rは戦いが始まる前に別の場所から合流するために使う。戦いの途中に落ちてくる形が一番安全です

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強いADC

パンテオンの強み: Wの跳撃の盾は狙った相手に確実に飛びかかってスタンさせ、Qの彗星の槍で序盤から大きなダメージを出せる。 パンテオンの弱み: Wの届く距離は短く、そこまで近づく前に距離を取られると仕掛けられない。

パンテオンが欲しい味方。強みを伸ばすADC: ミス・フォーチュン・ジン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすADC:Wで止めた相手にダメージを重ねる

パンテオンのWは外れないスタンです。止まっている間に大きなダメージを入れられる相方ほど、そのまま倒し切れます。

  • ミス・フォーチュン(Rで前方に弾丸をばらまき続ける): MFのRは撃ち終わるまで範囲にいる相手に当たり続けます。Wでスタンした相手は範囲から出られず、Rを長く受けます。レーンでもミス・フォーチュンのQとパンテオンのQで、序盤から大きく削れます。勝率+1.9%(2,583戦)
  • ジン(Wで味方が当てた相手をスネア): パンテオンがWでスタンさせた相手にジンがWを撃てば、スタンが切れてもスネアで止まり続けます。スタンからスネアまで続くので、その間にパンテオンのQとジンの4発目を重ねて倒し切れます。勝率+1.5%(8,255戦)

噛み合いにくいADC

  • サミーラ(行動妨害を受けている相手に跳び込んで攻撃): パンテオンのWは1人を短くスタンさせるスキルで、打ち上げではありません。サミーラのパッシブの「打ち上がった相手を浮かせたままにする」効果が使えないので、跳び込んでもすぐ相手が動き出します。勝率−1.7%(2,697戦)
  • ルシアン(スキルの後の通常攻撃が2発になる): 組めば序盤の一気に削る力は大きく、レーン戦は勝ちやすい組み合わせです。ただし2人とも強さがレーン戦に寄っていて、パンテオンが伸びなくなる中盤以降に、ルシアンの強さを発揮する形を支えられません。勝率−2.0%(3,100戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

トップ

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力

征服者 征服者(栄華)+ 魔道 魔道が最多(46%)です。第2はキーストーンだけプレスアタックに変えた形(22%)で、短く殴って下がる形を続けたいならこちら。

スキルの上げ順(トップ): Q1 → W2 → E3 で、以降は Q最優先 → 次にE。優先度は Q > E > W です。

ドラン ブレード>赤月の刃>プレート スチールキャップ>ブラック クリーバー>デス ダンス>ショウジンの矛
  • ドラン ブレード ドラン ブレード+体力ポーション 体力ポーションで開始
  • 赤月の刃 赤月の刃 → プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ → ブラック クリーバー ブラック クリーバー
  • 4つ目は デス ダンス デス ダンスか ショウジンの矛 ショウジンの矛。どちらも勝率58%台で、ここまで来ると差は付きにくいです
  • 相手に回復持ちがいるなら、最初の帰還で エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリング

サポート

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

覇道サブ

追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

プレスアタック プレスアタック(栄華)+ 覇道 覇道が最多(50%)です。トップとは全く別の構成なので、そのまま持ち込まないでください。

スキルの上げ順(サポート): W1 → Q2 → E3 で、以降は Q最優先 → 次にW。優先度は Q > W > E です。トップとは1レベル目も2番目に上げる技も違います。

アイテムは ワールド アトラス ワールド アトラスで開始し、ブラッドソング ブラッドソング → アンブラル グレイブ アンブラル グレイブ → プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ。

サモナースペルは全ロールでフラッシュ+イグナイトです。序盤で決めるチャンピオンなので、ここは迷わなくて構いません。

ミッドについて

勝率は全ロールで一番高い(53.9%)のですが、試合数が少なく、不利な対面が数字に出てこないほど試されていません。ルーンも覇道の電撃から入る別物になります。興味があれば触ってみる価値はありますが、まずはトップかサポートで慣れることを勧めます。

なお、26.16から26.20までの5パッチでパンテオン本体への変更はありません。ただし26.19でサポートアイテムの体力自動回復が強化されました(近接サポートを助ける狙いの調整)。サポートのパンテオンは「レベル2から5で削られて仕掛けられなくなる」形が一番多い負け方なので、ここは間接的に楽になります。

対面で変えるアイテム

  • 相手に回復で粘る相手がいる: エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリング(800G)から ケミパンク チェーンソード ケミパンク チェーンソード。パンテオンは倒し切れないと仕事が残りません
  • 相手の火力が魔法に寄っている: 靴を マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ に。序盤に勝つチャンピオンなので、耐えるアイテムでコアを遅らせない。ケネン相手の勝率は、マーキュリー ブーツが52.4%、プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが44.5%です(直近30日・エメラルド以上)
  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: セリルダの怨恨 セリルダの怨恨。終盤に拾える相手を増やせます

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、パンテオンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

パンテオンのよくある失敗。スタックを見ずにWで飛ぶ、Rで行ったきり帰らない、Eを火力として撃つ、サポートで先に仕掛ける

①スタックを見ずにWで飛ぶ。固有が溜まっていない状態のWは、ただ距離を詰めただけです。4つ見えてから入ってください。

②Rで行ったきり帰らない。Rは「行って、帰って、ウェーブを止め直す」までが1セットです。レーンを捨てると、得たものより失うものが大きくなります。

③Eを火力として撃つ。Eは相手の技に合わせて構える技です。ダメージ目的で撃つと、一番損な使い方になります。

④サポートで先に仕掛ける。パンテオンは行動妨害に弱いので、先に飛ぶと止められます。相手に先に使わせてから飛んでください。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Wを撃つ前に、必ず固有のスタックを1回確認する
  • 2試合目: Rで出た後、帰ってきてウェーブを自分のタワー側に止め直す
  • 3試合目: Eを1回も火力として撃たない。全部、相手の技に合わせて構える
  • 3試合を通して: レベル6までに、キルかタワーのどちらかを必ず取る

パンテオンで3試合やる時の目標。1試合目 Wを撃つ前に、必ず固有のスタックを1回確認する、2試合目 Rで出た後、帰ってきてウェーブを自分のタワー側に止め直す、3試合目 Eを1回も火力として撃たない。全部、相手の技に合わせて構える、3試合を通して レベル6までに、キルかタワーのどちらかを必ず取る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

パンテオンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。パンテオンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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