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ラカン

初心者向けサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ラカンのカウンターとビルド|Eが無いなら、Wは撃たない

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ラカンのカウンターはブラウム、レオナ、ジリアン、ポッピー。ラカンが相手の時の対策、Wを撃つ前の2つの自問、Rを使う条件は相手のフラッシュだけという判断、ザヤとの相性が本物である理由と「ザヤ側から見ると違う」話、ガーディアンのルーンとビルド、W先上げとE先上げの食い違いまで解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6102293
マナ3151165
攻撃力62121.5
攻撃速度0.640.96
物理防御30113.3
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)513.5
移動速度335335
射程300300
P神秘の翼固有スキル▾

ラカンは定期的にシールドを獲得する。

シールドクールダウン
40〜14.5(レベル1〜18)
命中クールダウン
1秒
Qキラリ羽根CD 11/10/9/8/7秒マナ 45▾

魔法の羽根を投げて魔法ダメージを与える。敵チャンピオンかエピックモンスターに当たると、ラカンが味方を回復できる。

基本ダメージ
70 / 115 / 160 / 205 / 250
回復遅延
3秒
基本クールダウン実際
11 / 10 / 9 / 8 / 7
ダメージ魔力反映
70%
回復魔力反映
55%
W華麗なる登場CD 14/13/12/11/10秒マナ 50/60/70/80/90▾

指定地点にダッシュして、到着時に周囲の敵ユニットをノックアップさせる。

基本ダッシュ速度
1700
基本ダメージ
70 / 120 / 170 / 220 / 270
打ち上げの時間
1秒
EバトルダンスCD 0秒マナ 40/45/50/55/60▾

味方チャンピオンのところまで飛びシールドを付与する。このスキルは少しの間だけコスト無しで再使用できる。

基本シールド
50 / 75 / 100 / 125 / 150
再発動できる時間
5秒
効果時間
3秒
クールダウン
20秒 / 18秒 / 16秒 / 14秒 / 12秒
追加ダッシュ速度
1150
Rみんなオレに夢中CD 130/110/90秒マナ 100▾

移動速度が増加して、触れた敵ユニットにチャームと魔法ダメージを与える。

基本ダメージ
100 / 200 / 300 / 0 / 0
効果時間
4秒
魅了時間
1秒 / 1.25秒 / 1.5秒 / 0秒 / 0秒
効果延長時間
0.25秒
初回詠唱速度
75%
接触速度
150%
接触範囲
150
ラカンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ラカンはこういうチャンピオン(サポート)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ラカンが相手で困っている人へ: ラカンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ラカンの勝ち方は3つで言えます。

  • ① Eが無いならWは撃たない。Wで飛び込んだあと、Eで味方のところへ戻れるか。これがWを撃つ条件です。Eが無い状態でWを避けられると、敵陣の真ん中に取り残されます。これがラカンの最悪の状態です。
  • ② Wを押す前に2つ自問する。「当たれば、このトレードは明らかに勝ちか」「避けられたとして、それでも撃つ価値はあるか」。両方ノーなら撃たない。
  • ③ Rの使い方を決める変数は1つだけ。相手にフラッシュがあるかどうか。無ければ R → W がそのまま通ります。あるなら、視界の外から R → フラッシュ → W を最速で繋ぐ形だけが現実的です。

ラカンは完全にサポート専業です(試合の98.8%)。勝率は52%ほどで、エメラルド以上の平均(51.6%前後)をわずかに上回る程度。「52%だから強い」と言うと過大評価になります。ただしBAN率は0.33%で最低クラスなので、誰にも警戒されていないという利点はあります。

ラカンのカウンター早見表(26.20)

ラカンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ラカンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ブラウム ブラウムEで正面を止められ、硬くて倒せない
レオナ レオナ行動妨害が速くて確実なので、こちらが先に仕掛けると即座に返される
ジリアン ジリアンスタンで止められ、Rで倒し切れなくなる
セナ セナ遠くから削られ続ける
ソラカ ソラカ削った分を全部戻される

ラカンが有利な相手はノーチラス、ブリッツクランク、アリスターです。

こんな経験ありませんか

ラカンで詰まる場所は、ほぼ1か所です。

  • Wで飛び込んだら、味方が来なくて1人で死んだ
  • Rを撃ったら、フラッシュで逃げられた
  • 派手なコンボを決めたのに、試合には負けた

ラカンの限界は操作ではなく判断にあります。 コンボが出せなくて負けているのではなく、いつコンボが正しいのかを知らなくて負けている。この記事は、その判断の話がほとんどです。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 仕掛けと、その直後に帰ってくること。Wで飛び込んで、Eで味方のところへ戻る。この往復ができるサポートは多くありません。加えてRは、撃たなくても相手のダイブ(飛び込み)を止める札として機能します。

苦手なこと: 行動妨害が速くて確実な相手。レオナのように、こちらが仕掛けた瞬間に返してくる相手には勝てません。もう1つ、削られた状態で仕掛けること。ブランドのように遠くから削ってくる相手に、体力が減ったまま飛び込むのが典型的な負け方です。

強い時間帯: レベル6から中盤。Rが揃うと仕掛けの幅が一気に広がります。終盤は味方を守る役の比重が上がります。

誰におすすめ?: 判断を磨くのが好きな人。操作自体は難しくありません。「今Wを撃つべきか」を毎回考えられる人が伸びます。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ラカンのスキル。固有(神秘の翼): ラカンは定期的にシールドを獲得する。Q(キラリ羽根): 魔法の羽根を投げて魔法ダメージを与える。敵チャンピオンかエピックモンスターに当たると、ラカンが味方を回復できる。W(華麗なる登場): 指定地点にダッシュして、到着時に周囲の敵ユニットをノックアップさせる。E(バトルダンス): 味方チャンピオンのところまで飛びシールドを付与する。R(みんなオレに夢中): 移動速度が増加して、触れた敵ユニットにチャームと魔法ダメージを与える

スキル使い方の要点
P 神秘の翼定期的にシールドを得る。相手に攻撃や技を当てるたびに、戻ってくるまでが1秒縮む。「もうすぐ戻る」タイミングは一段強気に立てる
Q キラリ羽根維持のための技。レベル1で1発当てれば、自分とADCで合わせて100前後の回復になる
W 華麗なる登場突進+ノックアップ。仕掛けの起点ですが、決め手ではありません。味方の追撃が無いWは基本的に負けです
E バトルダンス味方のところへ飛んでシールドを張る。2回分ある。2回続けて飛んでもシールドは重なりません
R みんなオレに夢中移動速度が上がり、触れた相手をチャーム(魅了)する。撃たなくても、相手を止める札として効きます

ポイント: Qを当てるコツは、相手が動作に入っている瞬間を狙うことです。ミニオンにとどめを刺している時、技を撃っている時、まっすぐ歩いている時。あと、茂みや視界の外から投げると当たりやすくなります。

ポイント: Eのクールダウンは、上げるたびに2秒ずつ縮みます。これはラカンの技の中で最も大きい短縮幅です。あとで書きますが、上げ順の議論はここが根拠になっています。

ポイント: ラカンは内部的に近接扱いです。生命の泉(ルーン)は遠隔だと効果が7割になりますが、ラカンは満額もらえます。26.19でサポートアイテムの体力自動回復が強化され、削られても戻しやすくなったので、近接のラカンはそれを受け取る側です。

コンボ

まず覚える3つ

ラカンのコンボはまず3つ。相手にフラッシュが無い時: R → W、相手にフラッシュがある時: 視界の外から、仕掛けた後: W → E(味方のところへ戻る)

  • 相手にフラッシュが無い時: R → W
  • 相手にフラッシュがある時: 視界の外から R → フラッシュ → W(反応される前に繋ぐ)
  • 仕掛けた後: W → E(味方のところへ戻る)

基本コンボ

R → W が基本形です。Rで触れた相手はチャームになるので、その間にWで飛び込みます。相手にフラッシュが残っているとここで逃げられるので、Rを撃つ前にフラッシュの有無を確認してください。

時間を稼ぎたい時は、Rを先に使ってWを待ちます。 チャームが切れる直前までWを我慢すると、味方が追撃できる時間が最大になります。すぐWを繋ぐと、止まっている時間が短くなって損をします。

W → E(味方のところへ戻る)が帰り道です。 この帰り道が無いならWを押さない、というのが冒頭に書いたルールです。

小技・上級コンボ

フラッシュのタイマーを数えておく。 相手がフラッシュを使ったら、戻るまでおよそ300秒です。アイオニア ブーツ アイオニア ブーツを履いていれば約273秒、宇宙の英知(ルーン)があれば約254秒、両方なら約234秒。ざっくり5分と覚えておくだけでも、仕掛ける精度が上がります。

Eの射程は、ザヤに対してだけ伸びます。 これが「2人セットで使う理由」の本体です。他の味方より遠くから飛べるので、離れた位置からでも守りに行けます。

集団戦は「きれいに見えるか」で評価しないでください。 役割を果たし、逃げられない相手に技を使い、生き残っていれば、雑に見えても正解です。派手なコンボを狙って死ぬより、地味に生き残るほうが勝ちます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: WとEが揃うと往復ができます。ここから仕掛けられる
  • 中盤 ◎ 強い: Rが揃うと、仕掛けの幅も守りの幅も一気に広がります
  • 終盤 ○ 普通: 味方を守る役の比重が上がります。仕掛ける回数は減ります

ラカンの節目は、Rを覚えた瞬間です。しかも撃たなくても効きます。

タイミング何が起きるか
レベル2(WとE)飛び込んで戻る往復ができるようになります。仕掛けの始まり
レベル6(R取得)最大の節目。撃たなくても、持っているだけで相手の飛び込みが止まります
セレスティアル オポジション セレスティアル オポジション完成守りの厚みが増えます。以降は「生き残って役割を果たす」ほうへ寄せてください

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

Qで削りながら、Wを撃つ条件が揃うのを待ちます。

  • Qは相手がラストヒットを取る瞬間に合わせる。当たれば回復も入ります
  • Eが2回分あるかを常に見る。無い時はWを撃たない
  • 相手のサポートが仕掛ける役なら、先に仕掛けさせてから返す形に回る

体力が減った状態で仕掛けない。 ラカンはWで入った後、しばらく相手の目の前にいることになります。削られた状態だと、そのまま倒されます。

中盤以降(レベル6〜)

Rが揃うと、盤面のどこでも仕掛けられるようになります。

  • 他のレーンへローム(他レーンへの応援)に出る価値が高いチャンピオンですが、ロームで得られる報酬は少し下げられました。以前ほど出ずっぱりにはしないほうがいいです
  • 集団戦の前は、Rを撃つより持っているほうが強い場面があります。相手が飛び込もうとした時、Rが残っているだけで躊躇させられます
  • Eは味方を守る技です。シールドは重ならないので、2回続けて飛ぶより、間を空けて使うほうが総量は増えます

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ラカンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はエメラルド以上・パッチ26.18のものです。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後なので、50%はちょうどではなく負け越しです。

ラカンの苦手な相手はブラウム・レオナ・ジリアン、有利な相手はノーチラス・ブリッツクランク・アリスター

ラカンの相性表には特徴があって、45%を割る相手が1つもありません。大きく負ける相手がいない代わりに、大きく勝つ相手も少ないというのが実態です。

カウンター(ラカンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ブラウム ブラウム数字の上で最悪の相手。Eで正面を止められ、硬くて倒せない。Rで味方ごと止め返される正面から入らない。横か後ろから回り込む。ブラウム本体ではなくADCを狙う
レオナ レオナ行動妨害が速くて確実なので、こちらが先に仕掛けると即座に返される自分から仕掛けない。レオナのEを吐かせてから入る
ジリアン ジリアンスタンで止められ、Rで倒し切れなくなる。仕掛けの価値が下がるジリアンのRが無い時に仕掛ける。爆弾を付けられたら下がる
セナ セナ遠くから削られ続ける。体力が減った状態では仕掛けられないミニオンの裏に立つ。削られる前に短く仕掛ける
ソラカ ソラカ削った分を全部戻される。倒し切れない回復阻害のアイテムを味方に頼む。ソラカ本体を狙う
ポッピー ポッピーWで突進そのものを止められる。Wが止まると、ラカンの仕掛けは成立しないポッピーのWが出ている間は飛ばない。切れてから入る
セラフィーン セラフィーン射程で削られ、Rで味方ごと止められる(セラフィーンの記事も参照)遠くから削られる時間を短くする。前に出た瞬間だけ狙う

共通しているのは、先に止められる相手と削ってくる相手です。ラカンは飛び込んでから仕事をするので、飛ぶ前に止められるか、飛ぶ体力が残っていないと何もできません。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ブラウム: 靴は スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で56.7%。靴の平均は51.2%)
  • レオナ: 数字ではやや上なのが、2本目の ミカエルの祝福 ミカエルの祝福(この相手で52.8%。2本目の平均は50.8%)

ラカンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ノーチラス ノーチラス対戦数が多い有利対面。フックを外した後の隙が大きいので、そこにWで入れるミニオンの裏でフックを避ける。外れたら即W
ブリッツクランク ブリッツクランク同じく外した後が弱い。しかも耐久が低いので、こちらのWから倒し切れるフックを避けてからW。ADCと一緒に押し込む
アリスター アリスター先に仕掛けてくれるので、返しの形に持ち込めるアリスターのWとQを吐かせてから入る
ブランド ブランド耐久が低いので、Wで飛んだ時点で終わる体力が減る前に仕掛ける。ブランド本体を狙う
ザイラ ザイラ植物を置く時間を与えなければ何もできない植物が育つ前に飛ぶ。Rで植物ごと抜ける
スレッシュ スレッシュ対戦数が最も多い相手で、わずかに勝ち越している。フックを外させれば有利フックを避ける。ランタンを使わせてから仕掛ける
パンテオン パンテオン飛び込んできたところをWで打ち上げ返せる(パンテオンの記事も参照)パンテオンのWを待ってから返す。先に飛ばない

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: こちらが飛ぶ前に止められる相手(レオナ・ポッピー)と、飛ぶ体力を削ってくる相手(セナ・セラフィーン)。
  • 勝てる相手の共通点: 外すと隙が大きい相手(ノーチラス・ブリッツクランク)と、耐久が低い相手(ブランド・ザイラ)。
  • 確認するのは1つだけ。「この相手は、私のWを止められるか」。止められないなら、Wの往復がそのまま成立します。

統計と実感が食い違う相手

スキルの上げ順が、統計と上位帯の意見で真逆になっています。 これはラカンで一番面白いところです。

  • 統計の最多は W最優先(グローバルも韓国も同じ)
  • 上位帯の使い手は E最優先を主張します。理由は「Eはランクごとにクールダウンが2秒縮む。ラカンの技の中で最大の短縮幅だから」

韓国の解説も「E → W → Q の順で上げる。味方を守る核であるEを先に」と書いています。多数派と上位帯が食い違っているわけです。

私の見方はこうです。Wを先に上げるのは「仕掛けて勝つ」形、Eを先に上げるのは「守って勝つ」形。冒頭に書いた「Eが無いならWは撃たない」を徹底するなら、Eを先に上げるほうが理屈は通ります。まずは統計どおりのW先で慣れて、判断が固まってきたらE先を試す、という順番を勧めます。

モルガナ モルガナは「最悪の相手」と言われますが、数字ではほぼ互角です。 Eの盾で行動妨害を全部消されるのは事実です。ところが実際には、多くのモルガナは盾を味方ではなく自分に使います。だからWは通る。「技の上では最悪」と「実際に最悪」は別の話です。

ノーチラス ノーチラスは逆です。 上位帯では「きつい相手」とされています。ノーチラスは1人を確実に固められるので、読まれたWは通らないからです。ところが数字ではラカンが55%台で勝っています。「読まれると弱い」と「実際に読まれるか」は別、ということです。上のランク帯に行くほど、この対面は厳しくなると思ってください。

ラカンを相手にする側の対策

「ラカンに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。ラカンはEが無いと飛べない。Eを使わせた直後が一番仕掛けやすい瞬間です。

  • ① Eが2回分あるかを見てください。 E(バトルダンス)は味方のところへ飛んでシールドを付け、少しの間だけ再使用できる技です。ラカンはEで飛び込んで、Eで味方の元へ戻ってきます。Eを使わせた直後は戻る手段がありません。ここが一番仕掛けやすい瞬間です
  • ② Wの着地点から離れます。 W(華麗なる登場)は指定地点にダッシュして、着地した周りの敵を打ち上げます。レベル2でWとEが揃うと、飛び込んで戻る往復ができるようになります。レベル2の直前は、ミニオンの後ろに下がって距離を取ってください
  • ③ Rが残っている間は飛び込みません。 R(みんなオレに夢中)は移動速度が上がり、触れた敵にチャームを与えます。撃たれなくても、Rがあるだけでダイブは止められます。無くなってから入るのが確実です。集団戦ではRに触れられないよう、固まらずに散ります。チャームの時間を短くしたいなら、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが効きます
  • ④ 削って体力を保たせません。 ラカンは体力が減ると仕掛けられなくなります。倒さなくても、削るだけで仕事を止められます。固有の神秘の翼で定期的にシールドが付くので、削るならシールドが割れた直後を狙います
  • ⑤ 先に止められる相手が有利です。 一番の天敵はブラウムで、Eで正面を止め、硬くて倒せず、Rで味方ごと止め返せます。レオナは行動妨害が速くて確実なので、ラカンが先に仕掛けると即座に返せます。ポッピーはWで突進そのものを止められます
  • ⑥ 遠くから削れる相手も有利です。 セナは遠くから削り続け、体力が減ったラカンは仕掛けられなくなります。ソラカは削った分を全部戻して、倒し切らせません

集団戦の立ち回り

ラカンの集団戦は、Rを持っているだけで仕事をしています。

ラカンの集団戦の立ち回り。相手が飛び込もうとしている時、Rを持っていること自体が抑止力、仕掛ける時は R → W、Wで入ったら、Eで味方のところへ戻る、Eのシールドは重ならないので、2回続けて使うより間を空けて2回使うほうが総量が増えます

  • 相手が飛び込もうとしている時、Rを持っていること自体が抑止力になります。焦って撃たないでください
  • 仕掛ける時は R → W。ただし味方が追撃できる位置にいるかを確認してから
  • Wで入ったら、Eで味方のところへ戻る。入りっぱなしにしない
  • Eのシールドは重ならないので、2回続けて使うより、間を空けて2回使うほうが総量が増えます

派手さで判断しないでください。 役割を果たして生き残ったなら、それが正解です。

試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強いADC

ラカンの強み: Wの華麗なる登場で飛び込んで周りを打ち上げ、Rで走り抜けながら触れた相手を次々に魅了できる。 ラカンの弱み: 体力が低いので、飛び込んだあとに相手の中へ残ると倒されやすい。

ラカンが欲しい味方。強みを伸ばすADC: ヤスオ/弱みを補うADC: ザヤ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすADC:ラカンの飛び込みにすぐ続く

  • ヤスオ(Rで打ち上がった相手に飛び込む): ラカンのWの着地で打ち上がった相手には、ヤスオのRが撃てます。定番のコンボです。勝率+1.9%(2,002戦)

弱みを補うADC:飛び込んだあと戻ってこられる

  • ザヤ(Eで羽根を呼び戻してスネア・ラカンのEの射程が伸びる): ラカンのEはザヤにだけ遠くから飛べるので、深く入っても隣に戻れます。Wで打ち上げた相手にはザヤのEのスネアも当てやすくなります。定番のコンボです。勝率+1.0%(20,527戦)

噛み合いにくいADC

  • ケイトリン(罠やネットにかかった相手に射程の長いヘッドショット): ケイトリンの射程の長いヘッドショットは、自分の罠やネットにかかった相手にしか撃てません。ラカンのWの打ち上げやRの魅了で止めても、その強い一撃には繋がりません。勝率−2.8%(3,155戦)
  • エズリアル(Qを遠くから撃つ・Eで短く瞬間移動): ラカンのWの打ち上げやRの魅了で止まる時間は短く、エズリアルはQとWを撃ち終えると次に撃てるまで間が空きます。ラカンが飛び込んで作った時間の中で、倒し切るだけのダメージが続きません。勝率−1.8%(3,414戦)
  • ジン(撃てる速さが決まっている4発の銃): ラカンの打ち上げや魅了で止まるのはごく短い時間ですが、ジンは決まった速さでしか撃てず、その間に撃てる弾はわずかです。ラカンが飛び込んで止めた瞬間に、一気にダメージを重ねられません。ラカンは体力が低く相手の中に長く残れないので、ジンのWで止め直すまでの間にラカンが倒されやすいです。勝率−2.5%(4,692戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

覇道サブ

追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

ガーディアン ガーディアン(不滅)+ 覇道 覇道が最多(51%)です。キーストーンはガーディアンが77%で、ほぼ一択と言っていい水準です。

生命の泉を取る価値が高いことも書いておきます。このルーンは遠隔のチャンピオンだと効果が7割になりますが、ラカンは近接扱いなので満額もらえます。

3つ目の枠(ボーンアーマーか不屈の突撃か)は、相手のボットではなく、自分のADCで決めます。ADCが短いトレードを好むタイプ(カイ=サ・サミーラ・ドレイヴン)ならボーンアーマーです。

スキルの上げ順: 統計の最多は W > E > Q。取得順は W1 → E2 → Q3 で、Rは6・11・16です。ただし上に書いたとおり、上位帯はE最優先を勧めています。

ワールド アトラス>セレスティアル オポジション>アイオニア ブーツ>ジーク コンバージェンス>ソラリのロケット>騎士の誓い
  • ワールド アトラス ワールド アトラス+体力ポーション 体力ポーション×2で開始
  • セレスティアル オポジション セレスティアル オポジション。守る形と噛み合います
  • アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ。EとWが戻る速さがそのまま仕掛けの回数になります
  • ジーク コンバージェンス ジーク コンバージェンス。味方のADCに付けて、仕掛けた場所で火力を足します
  • 4つ目は ソラリのロケット ソラリのロケットか 騎士の誓い 騎士の誓い
  • サモナースペルはフラッシュ+ヒールが最多です

なお、26.16から26.20までの5パッチでラカン本体への変更はありません。間接的な変化が2つあります。26.16でサポートのロームの報酬が下げられました(ラカンはローム型なので逆風)。一方で26.19では、サポートアイテムの体力の一部が体力自動回復に組み替えられ、近接サポートが削られても戻しやすくなりました。ラカンは近接扱いなので、こちらは受け取る側です。

対面で変えるアイテム

  • 相手が味方を縛って落としてくる: ミカエルの祝福 ミカエルの祝福。Eでは守れない種類の負け方を消せます
  • 相手に回復で粘る相手がいる: 回復阻害は味方のダメージ役に任せる。サポートが持つなら 忘却のオーブ 忘却のオーブ(800G)
  • 相手の火力が物理に寄っている: ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン。仕掛けた後に生き残る幅が増えます

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ラカンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ラカンのよくある失敗。Eが無い状態でWを撃つ、R → Wを急ぐ、Rを早く撃ちすぎる、削られた状態で仕掛ける

①Eが無い状態でWを撃つ。帰り道が無いまま敵陣に飛ぶことになります。Eが2回分あるかを見てから撃ってください。

②R → Wを急ぐ。時間を稼ぎたい場面では、チャームが切れる直前までWを待つほうが、味方の追撃できる時間が長くなります。

③Rを早く撃ちすぎる。Rは持っているだけで相手の飛び込みを止めます。撃つ前に、持っているほうが強い場面ではないかを一度考えてください。

④削られた状態で仕掛ける。ラカンは飛び込んだ後、しばらく相手の目の前にいます。体力が減っているなら、その時間を耐えられません。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Wを撃つ前に、Eが2回分あるかを必ず確認する
  • 2試合目: Rを撃つ前に、相手のフラッシュが残っているかを1回確認する
  • 3試合目: Wを撃つ前に「当たれば勝ちか」「外しても価値があるか」を自分に聞く。両方ノーなら撃たない
  • 3試合を通して: 集団戦の後、自分が生き残っている回数を数える。派手さではなく生存で評価する

ラカンで3試合やる時の目標。1試合目 Wを撃つ前に、Eが2回分あるかを必ず確認する、2試合目 Rを撃つ前に、相手のフラッシュが残っているかを1回確認する、3試合目 Wを撃つ前に「当たれば勝ちか」「外しても価値があるか」を自分に聞く。両方ノーなら撃たない、3試合を通して 集団戦の後、自分が生き残っている回数を数える。派手さではなく生存で評価する

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ラカンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ラカンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→