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CHAMPION GUIDE

アンベッサ

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】アンベッサのカウンターとビルド|ダッシュは、硬直中に予約する

読了目安 約42分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

アンベッサのカウンターはパンテオン、ヴェイン、ワーウィック。アンベッサが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なケイル、ナサスへの勝ち方、ダッシュの予約の仕組み、ルーンとビルドまで解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6302500
気200200
攻撃力63114
攻撃速度0.630.89
物理防御35118.3
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)8.521.3
移動速度335335
射程125125
Pドレイクハウンドの猛攻固有スキル▾

スキルを発動中に通常攻撃または移動操作をすると、スキル発動後に短い距離をダッシュして、次の通常攻撃の射程距離、ダメージ、攻撃速度が増加し、気を回復する。

通常攻撃時気返還
40(レベル7で+15・レベル13で+15)
攻撃速度
50%
猶予ダッシュ時間
0.3秒
猶予ダッシュ距離
350
猶予ダッシュ最小距離
175
攻撃射程量
75
攻撃射程合計
200
攻撃効果最大スタック
3
攻撃効果時間
4秒
Qカニングスイープ/サンダリングスラムCD 14/13/12/11/10秒気 70▾

両手のドレイクハウンドを自身の前方に向かって半円状に振り回し、刃が当たった敵に追加ダメージを与える。敵に攻撃が命中すると、次に発動するこのスキルが短時間変化し、自身の前方に向かって両手のドレイクハウンドを直線状に叩きつけ、最初に命中した敵に追加ダメージを与える。

ダメージ1最小反映
50%
ダメージ2最小反映
50%
ダメージモンスター固定追加
75
ダメージモンスター割合上限
100〜300(レベル1〜18)
入れ替え時間
4秒
入れ替え固定クールダウン
0.5秒
ダメージ1基本
40 / 60 / 80 / 100 / 120
ダメージ1割合
4% / 4.5% / 5% / 5.5% / 6%
ダメージ2基本
50 / 75 / 100 / 125 / 150
ダメージ2割合
4% / 4.5% / 5% / 5.5% / 6%
ダメージ1最小反映
50%
ダメージ2最小反映
50%
ダメージ1増加攻撃力反映
60%
ダメージ2増加攻撃力反映
90%
W断交CD 18/17/16/15/14秒気 70▾

シールドを獲得し、少しの間身構えた後地面を叩きつけて周囲の敵にダメージを与える。身構えている間にミニオン以外からのダメージをブロックしていた場合、このスキルの与えるダメージが増加する。

ダッシュ遅延
0.23秒
効果時間
0.5秒
シールド時間
1.5秒
基本ダメージ
50 / 75 / 100 / 125 / 150
高ダメージ倍率
150%
ダメージ攻撃力反映
50%
EラセレイトCD 13/12/11/10/9秒気 70▾

両手のドレイクハウンドを自身の周囲に振り回し、付近の敵にダメージとスロウ効果を与える。このスキルから「ドレイクハウンドの猛攻」を発動すると、ダッシュ終了後にもう一度攻撃する。

スロウ時間
1秒
スロウ量
99%
ダメージ固定基本
40 / 60 / 80 / 100 / 120
攻撃力反映
50%
R公開処刑CD 130/115/100秒気 -▾

指定した直線上の最も遠い敵チャンピオンの場所までブリンクし、到着時に敵にサプレッション効果を付与する。その後、敵を地面に叩きつけ、ダメージを与えスタンさせる。

ダメージ
150 / 250 / 350 / 450 / 550
攻撃力反映
80%
制圧時間
0.75秒
スタン時間
0.4秒
物理防御貫通
10% / 20% / 30% / 40% / 50%
オムニヴァンプ
15% / 17.5% / 20% / 22.5% / 25%
オムニヴァンプ生命奪取上昇
50%
オムニヴァンプミニオン補正
25%
オムニヴァンプモンスター補正
25%
アンベッサのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

アンベッサはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

アンベッサが相手で困っている人へ: アンベッサを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

アンベッサの勝ち方は3つで言えます。

  • ① ダッシュは「スキルの後に移動を入れる」ではありません。 正確には、スキルの硬直(0.225秒)の最中に移動か攻撃を指示しておくと、硬直明けにダッシュが出ます。 硬直が明けてからでも0.275秒だけ受け付けます
  • ② ダッシュを出さないのも選択肢です。 移動を入れなければ、ただスキルが出るだけ。それで相手の大事なスキルを釣れます。 「毎回挟むほど強い」ではなく「挟むか挟まないかを選ぶ」が正しい理解です
  • ③ Rのサプレッションは、クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュで解除できます。 しかも解除された瞬間にスキルごとキャンセルされて、ダメージもスタンも入りません。 ただしクレンズでは抜けられません

「アンベッサに勝てない」で調べに来た人は、後半の「アンベッサを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、硬直中に移動不能を入れると、ダッシュの予約そのものが消えます。

アンベッサのカウンター早見表(26.20)

アンベッサが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「アンベッサのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
パンテオン パンテオン最悪の対面です
ヴェイン ヴェイン射程で削られ、硬直中に入力する余地をもらえません
ワーウィック ワーウィックRのサプレッションで、同じように予約が飛びます
ケネン ケネン射程で削られ、スタンで踏み込みを止められます
イレリア イレリアミニオンを伝って何度も踏み込まれ、回復で粘られます

アンベッサが有利な相手はケイル、グウェン、ナサスです。

こんな経験ありませんか

連続で突っ込めるはずなのに、思ったところで出ない。それは「予約」の仕組みを知らないからです。

そして立ち位置も正直に書きます。

試合の長さアンベッサの勝率全チャンピオン中の順位
25分まで48.69%39位
25分48.50%50位
30分49.45%37位
35分48.10%48位
40分以上48.94%37位

どの時間帯でも50%に届いていません。 パッチ26.18でトップ勝率49.09%、110体中63位のB−。ロール比率はトップ74.8%、ジャングル18.1%、ミッド6.4%。

時間で語れるチャンピオンではないので、この記事は「ダッシュの仕組み」と「相手の選び方」に紙面を使います。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 連続で距離を詰めることです。 スキルの硬直中に移動を予約しておくと、硬直明けにダッシュが出ます。これを繋げると、相手は下がる余地を失います。

苦手なこと: 硬直中に止められることです。 移動不能やグラウンデッドを受けていると、予約そのものが成立しません。 しかも硬直中に受けると、予約済みのものまで飛びます。

誰におすすめ?: 入力のタイミングを詰めるのが好きな人。「知っているかどうか」で別物になるチャンピオンです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

アンベッサのスキル。固有(ドレイクハウンドの猛攻): スキルを発動中に通常攻撃または移動操作をすると、スキル発動後に短い距離をダッシュして、次の通常攻撃の射程距離。Q(カニングスイープ/サンダリングスラム): 両手のドレイクハウンドを自身の前方に向かって半円状に振り回し、刃が当たった敵に追加ダメージを与える。W(断交): シールドを獲得し、少しの間身構えた後地面を叩きつけて周囲の敵にダメージを与える。E(ラセレイト): 両手のドレイクハウンドを自身の周囲に振り回し、付近の敵にダメージとスロウ効果を与える。R(公開処刑): 指定した直線上の最も遠い敵チャンピオンの場所までブリンクし、到着時に敵にサプレッション効果を付与する

スキル使い方の要点
固有(ドレイクハウンドの猛攻)硬直中の「最後の入力」だけがダッシュに使われます。 別のスキルを入力すると予約が消えます。移動不能やグラウンデッドを受けていると予約そのものが成立しません。 地形は越えられません。スキルの後の強化通常攻撃は射程+75、攻撃速度+50%
Q(カニングスイープ/サンダリングスラム)1段目は扇。外縁に当てるとダメージが2倍。 当たれば4秒以内に2段目が撃てて、最初に当たった1体だけ2倍になります
W(断交)0.5秒構えます。硬直中にダッシュすると、着地点で叩きつけます。 構えている間にシールドでダメージを受けていると、ダメージが+50%
E(ラセレイト)周囲にダメージと99%スロウ(1秒かけて戻ります)。ダッシュすると、着地点でもう一度同じ効果が出ます。 追加のコストはありません
R(公開処刑)詠唱0.7秒・射程1250。直線上の一番遠い敵を掴みます。詠唱中と掴んでいる間、アンベッサ自身は止められません

ポイント: ダッシュの予約について、3つだけ覚えてください。

  1. 硬直中に移動か攻撃を指示する。 スキルを撃ってから動かすのでは遅い場面があります
  2. 別のスキルを入力すると、予約が消えます。 慌ててボタンを連打すると出ません
  3. 移動不能を受けていると、そもそも予約できません。 硬直中に受けた場合は、予約済みのものも飛びます

そして、わざと予約しないという選択肢があります。 移動を入れなければスキルが出るだけなので、相手に「詰めてくる」と思わせて、返し技を釣れます。

コンボ

まず覚える2つ

アンベッサのコンボはまず2つ。基本の連続: Q1 → 硬直中に移動入力 → ダッシュ → 4秒以内にQ2 → また移動入力 → ダッシュ、Eの二度撃ち: E → 硬直中にダッシュ → 着地点でもう一度Eの効果が出ます(99%スロウが2回)

  • 基本の連続: Q1 → 硬直中に移動入力 → ダッシュ → 4秒以内にQ2 → また移動入力 → ダッシュ
  • Eの二度撃ち: E → 硬直中にダッシュ → 着地点でもう一度Eの効果が出ます(99%スロウが2回)

順番の理由

Eが特別です。 ダッシュすると着地点でもう一度同じダメージと99%スロウが出ます。追加コストはありません。つまりEは、ダッシュを予約するかどうかで威力が2倍変わる技です。

Wも似ています。 構えている0.5秒の硬直中にダッシュすると、着地点で叩きつけます。 相手が下がった先に置けます。

Qは外縁を当ててください。 1段目の扇は、外側に当てるとダメージが2倍です。中央に突っ込むと半分になります。

パワースパイク(強さの節目)

タイミング何が起きるか
レベル3QとEが揃い、連続ダッシュの形ができます
レベル6(R習得)詠唱中と掴んでいる間、止められません。 エンゲージ役として成立します
赤月の刃 赤月の刃完成最終所持率82.8%の1本目
デス ダンス デス ダンス完成数字がいちばん跳ねるのがここ(所持率38.3%で勝率55.87%)

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 硬直中の入力を体に入れる。 ここを覚えるまでは、他のことを気にしなくて構いません
  • Qは外縁を当てる。 中央に当てるとダメージが半分です
  • Eは必ずダッシュを予約する。 2回分の効果になります
  • 相手が移動不能を持っているなら、その技を吐かせてから入る。 硬直中に食らうと予約が飛びます

中盤以降(レベル6〜)

  • Rは一番遠い敵を掴みます。 味方に近い敵ではなく、直線上で最も遠い相手です。撃つ方向を間違えると別人を連れてきます
  • 詠唱中と掴んでいる間は止められません。 相手の開戦技に合わせて撃つと、そのまま抜けられます
  • ただしクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュで解除されると、ダメージもスタンも入りません。 相手の持ち物を見てから撃ってください
  • わざとダッシュしない選択肢を持つ。 返し技を釣る動きが、この帯から効いてきます

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

アンベッサのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に、この数字の読み方を一言。

アンベッサの苦手な相手はパンテオン・ヴェイン・ワーウィック、有利な相手はケイル・グウェン・ナサス

ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。

ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。

だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。

カウンター(アンベッサが苦手な相手)

共通しているのは、硬直中にダッシュの予約を消してくる相手か、硬直中に入力する余地をくれない相手です。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
パンテオン パンテオン最悪の対面です(補正後勝率−4.7%/907戦)。Wは対象を選んで当てるスタンなので、硬直中に食らうとダッシュの予約が消えます相手のWを吐かせてから入る。 クロース アーマー クロース アーマー300Gからプレート スチールキャップ プレート スチールキャップ。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツでスタンを短くはできますが、消えた予約は戻りません
ヴェイン ヴェイン射程で削られ、硬直中に入力する余地をもらえません(勝率−4.6%/401戦)ブランブル ベスト ブランブル ベスト800Gとプレート スチールキャップ プレート スチールキャップ。相手のWは3回目の通常攻撃で出るので、殴られる回数を減らすこと自体が効きます
ワーウィック ワーウィックRのサプレッションで、同じように予約が飛びます(勝率−4.5%/472戦)。しかも回復で粘られますエクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリング800G。 耐久を積むより回復を削るほうが直接効きます
ケネン ケネン射程で削られ、スタンで踏み込みを止められます(勝率−4.2%/668戦)ヘクスドリンカー ヘクスドリンカー1,300G。 攻撃力25が付くので、アンベッサが火力を捨てずに持てる唯一の魔法防御です
イレリア イレリアミニオンを伝って何度も踏み込まれ、回復で粘られます(勝率−3.9%/1,293戦)ブランブル ベスト ブランブル ベスト800G。 物理防御と回復削りが同時に買えます
ランブル ランブル炎の上を歩かされ、詰める間に削り切られます(勝率−3.0%/616戦)ネガトロン クローク ネガトロン クローク850G。 炎の範囲を避けて詰める(ランブル側の作りはランブルの記事で解説しています)
トランドル トランドル柱で道を塞がれると、ダッシュは地形を越えられません(勝率−3.0%/399戦)柱を置かれる前に入る。Rを吐かせてから勝負する
ポッピー ポッピーWがダッシュそのものを止めます(勝率−2.3%/421戦)相手のWが出ている間は動かない。Qだけで削る
ボリベア ボリベアQのスタンを硬直中に受けると予約が飛びます(勝率−2.3%/747戦)相手のQは4秒で消えます。 撃たせてから入る(ボリベア側の作りはボリベアの記事で解説しています)
レネクトン レネクトンこの記事で最も遭遇率が高い苦手対面です(勝率−2.1%/3,083戦)。強化Wのスタンで止められます相手のフューリーを見る。50以上ある間は踏み込まない(レネクトン側の作りはレネクトンの記事で解説しています)

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • パンテオン: 靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で55.5%。靴の平均は48.3%)
  • ヴェイン: 数字ではやや上なのが、2本目の ショウジンの矛 ショウジンの矛(この相手で55.6%。2本目の平均は53.7%)

苦手対面は、持ち物で軽くできます

上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。

相手の火力最初の帰還で買うものその先
魔法ダメージが痛いヘクスドリンカー ヘクスドリンカー(1,300G)攻撃力25が付くので火力を捨てません。 もっと硬くするなら ネガトロン クローク ネガトロン クローク(850G)
物理ダメージが痛いクロース アーマー クロース アーマー(300G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(通常攻撃ダメージ10%軽減)
回復で戻される(ワーウィック・イレリア)ブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G)エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリング(800G)
行動妨害で予約が飛ぶマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(1,250G)主流のスチールキャップより勝率が2ポイント上に出ています。ただし消えた予約は戻りません

300〜1,300ゴールドで相性が変わるなら、コアアイテムを1回遅らせても十分に見合います。

アンベッサが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ケイル ケイル最も得意な対面です(勝率+6.5%/461戦)。育つ前に潰せます6レベル前に終わらせる。 Rの無敵が回ると、こちらのRの掴みが成立しません
グウェン グウェン詰めさせてもらえる間は一方的です(勝率+3.9%/657戦)霧の中には入れない前提で、霧が切れる時間を数える
ナサス ナサス序盤に積む時間を奪えます(勝率+3.4%/1,644戦)相手のWを吐かせるまで入らない。 Wが無い15秒前後が勝負です(ナサス側の作りはナサスの記事で解説しています)
クレッド クレッド降りた後の相手には、連続ダッシュが一方的に刺さります(勝率+3.3%/520戦)相手が降りるまで耐えてから詰める
ドクター・ムンド ドクター・ムンドQが最大体力比例なので、体力を積む相手に刺さります(勝率+2.9%/824戦)Qの外縁を当て続ける。 中央に当てていると体力で押し切られます(ムンド側の作りはムンドの記事で解説しています)
オーン オーン詰めて離れる形が成立します(勝率+2.9%/846戦)相手のEの衝撃波の範囲から外れて殴る
チョ=ガス チョ=ガス打ち上げもサイレンスも動作が遅いので、ダッシュで抜けられます(勝率+2.4%/841戦)相手のQの溜めを見てからダッシュ(チョ=ガス側の作りはチョガスの記事で解説しています)
シェン シェン削る手段が乏しく、こちらの連続に付いて来られません(勝率+2.0%/860戦)短いトレードを重ねる
ヤスオ ヤスオシールドを短いトレードで剥がせます(勝率+1.7%/832戦)風の壁の裏に回り込んでからQ
セト セト近接で追いつけないので、詰めて離れる形が通ります(勝率+1.6%/1,350戦)相手のWの溜めを見てから下がる

Rは解除されます。ただしクレンズでは抜けられません

ここは実戦で差が出るので、分けて書きます。

相手の持ち物Rに対して
クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ(1,300G)解除できます。 しかも解除された瞬間にスキルごとキャンセルされ、ダメージもスタンも入りません
マーキュリアル シミター マーキュリアル シミター(3,200G)同じく解除できます
クレンズ(サモナースペル)抜けられません。 クレンズは「サプレッションとノックアップを除く」なので、Rは対象外です
行動妨害無効・ノックバック無効・スペルシールド掴めません。 ブリンクだけして、ダメージもスタンも出ません

だからRを撃つ前に、相手の持ち物を1度見てください。 クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュを持っている相手に撃つのは、クールダウンを捨てているのと同じです。

ただし、積ませたこと自体は得です。 1,300ゴールドを火力以外に使わせたという意味なので、その試合の相手のコアは1回分遅れています。

なおEの99%スロウは、クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュでもクレンズでも消えます。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点は、硬直中に移動不能を入れてくる相手です(パンテオン パンテオン・ワーウィック ワーウィック・ポッピー ポッピー)。予約そのものが消えます
  • 2つ目は、硬直中に入力する余地をくれない射程の相手です(ヴェイン ヴェイン・ケネン ケネン)
  • 有利な相手の共通点は、詰めさせてくれる相手です(ナサス ナサス・チョ=ガス チョ=ガス・シェン シェン)
  • つまるところ、アンベッサは「予約させてくれる相手に強く、予約を消してくる相手に弱い」チャンピオンです

アンベッサを相手にする側の対策

「アンベッサに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。アンベッサの強さは連続ダッシュで、止めればただの近接です。スキルの後に入力するとダッシュが出るパッシブ(ドレイクハウンドの猛攻)が、アンベッサの全部です。

  • ① 硬直中に移動不能を入れる。これが最も効きます。スタン・拘束・グラウンデッドのどれでも、ダッシュの予約そのものが消えます。スキルを振っている最中に止める技を合わせてください
  • ② 射程で戦い、壁を挟む。射程のあるチャンピオンで削り続け、硬直中に入力する余地を与えなければ、連続ダッシュは始まりません。ダッシュは地形を越えられないので、逃げる時は壁を挟めば付いて来られません
  • ③ Qの外縁に立たない。Q(カニングスイープ)は扇の外側に当たるとダメージが2倍です。中央寄りに立つほうが安全という、珍しい技です。当たった後の2発目(サンダリングスラム)は直線で最初に当たった敵に入るので、ミニオンの陰で受けてください
  • ④ Rにはクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ。R(公開処刑)は掴んでサプレッションを入れ、叩きつけてスタンさせる技です。クイックシルバー サッシュは1,300ゴールドで、解除した瞬間にスキルごとキャンセルされ、ダメージもスタンも入りません。クレンズでは抜けられません。ここを間違えないでください。行動妨害無効・ノックバック無効・スペルシールドがあれば、そもそも掴まれません
  • ⑤ レベル3とデス ダンス デス ダンスを警戒する。レベル3でQとEが揃って連続ダッシュの形ができ、レベル6のRからは詠唱中と掴んでいる間に止められません。アイテムではデス ダンス完成が一番の山です。レベル3より前に削っておき、デス ダンスが揃う前に差を付けてください。ダメージは物理が中心なので、プレート スチールキャップ プレート スチールキャップも効きます
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。パンテオンはWが対象を選んで当てるスタンなので、硬直中に食らわせるとダッシュの予約が消えます。ワーウィックはRのサプレッションで同じように予約を飛ばし、回復で粘れます。ケネンは射程で削りながらスタンで踏み込みを止められます。ポッピーはWでダッシュそのものを止められます

集団戦の立ち回り

  • Rは直線上の一番遠い敵を掴みます。 撃つ方向で連れてくる相手が変わるので、先に誰を掴むか決めてから向きを合わせる
  • 詠唱中と掴んでいる間は止められません。 相手の開戦技に合わせて押すと、そのまま抜けられます
  • Eは必ずダッシュを予約する。 99%スロウが2回になります
  • Qは外縁を当てる。 集団戦でも2倍です
  • クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュを持っている相手にRを撃たない

アンベッサの集団戦の立ち回り。Rは直線上の一番遠い敵を掴みます、詠唱中と掴んでいる間は止められません、Eは必ずダッシュを予約する、Qは外縁を当てる、クイックシルバー サッシュを持っている相手にRを撃たない

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

アンベッサの強み: Rで直線上の一番奥の敵チャンピオンまでブリンクし、サプレッションとスタンで後ろの相手を捕まえられる。 アンベッサの弱み: 奥まで飛び込むぶん、入った後は敵に囲まれやすい。捕まえた相手を倒し切れないと、そのまま倒される。

アンベッサが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ノーチラス・ジン/弱みを補う味方: リー・シン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:捕まえた相手を、続けて止めてくれる

アンベッサのRのスタンが切れると、相手は逃げ出します。そこへ次の足止めが入れば、囲まれる前に倒し切れます。

  • ノーチラス(Rで狙った相手を追尾して打ち上げとスタン): アンベッサがRで捕まえた相手にノーチラスのRを重ねれば、止まっている時間がさらに伸びます。勝率+1.0%(4,899戦)
  • ジン(Wは味方が攻撃した直後の相手に当てるとスネア): アンベッサのRで叩きつけた相手にジンのWを撃てばスネアが付き、スタンの後も逃げられません。勝率+0.5%(7,878戦)

弱みを補う味方:奥に入った後を助けに来てくれる

  • リー・シン(Wで味方へ飛んでシールド・Rで相手を蹴り飛ばす): アンベッサがRで奥へ入った後、リー・シンがWで追いかけてシールドを付け、群がってくる相手をRで蹴り出してくれます。勝率+0.7%(6,723戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • 不死者の握撃 不滅と天啓の組み合わせが採用30.2%・勝率48.59%。 次点が 征服者 征服者を軸にした形で28.4%・48.23%
  • 差は0.36ポイントで、実質同じです。 対面で選んで構いません。シールドバッシュはWのシールドと噛み合っています
  • 基本形: 赤月の刃 赤月の刃 から ブラック クリーバー ブラック クリーバー、そして デス ダンス デス ダンス。 この形が採用12.3%・勝率57.45%。 数字の上では最上位です
  • 主流は2本目を ショウジンの矛 ショウジンの矛にした形(採用21.6%・勝率55.48%)ですが、ブラック クリーバー ブラック クリーバーのほうが2ポイント上に出ています
  • 数字が抜けているのはデス ダンス デス ダンスです。 最終所持率38.3%で勝率55.87%。1本目の赤月の刃 赤月の刃(82.8%で48.45%)と比べると、7ポイント以上の差があります
  • 少数派でもっと高いものが1つあります。 終わりなき飢え 終わりなき飢えが所持率14.0%で勝率59.39%。 試合数が少ないので鵜呑みにはできませんが、殴り合いが続く試合では試す価値があります
  • 靴で差が出ます。 プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが61.0%で48.66%、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが29.3%で50.65%。 少数派のマーキュリーが2ポイント上です。行動妨害でダッシュの予約が消えるチャンピオンなので、理屈も合っています
  • スタート: ドラン ブレード ドラン ブレードが48.7%で勝率50.21%、ドラン シールド ドラン シールドは35.2%で47.53%。2.7ポイント、ブレードのほうが上です
  • サモナースペル: フラッシュとイグナイトが52.6%で勝率50.26%、フラッシュとテレポートが44.6%で47.38%。 3ポイント近い差があります
  • スキルの上げ順はQからEからWが96.0%。 迷う余地はありません

対面で変えるアイテム

  • 魔法ダメージの相手(ケネン ケネン・ランブル ランブル): ヘクスドリンカー ヘクスドリンカー1,300G。攻撃力25が無駄になりません
  • 回復する相手(ワーウィック ワーウィック・イレリア イレリア): ブランブル ベスト ブランブル ベスト800Gかエクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリング800G
  • 行動妨害が多い相手: マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。主流より数字が上です
  • 殴り合いが続く試合: デス ダンス デス ダンス、そして終わりなき飢え 終わりなき飢え

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動画では、アンベッサが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

アンベッサのよくある失敗。スキルを撃ってから移動を入れる、慌ててボタンを連打する、Eでダッシュを予約しない、Qを中央に当てる

①スキルを撃ってから移動を入れる。 正しくは硬直中に指示です。硬直明けからでも0.275秒だけ受け付けますが、それを過ぎると出ません。

②慌ててボタンを連打する。 別のスキルを入力すると予約が消えます。 落ち着いて、移動か攻撃を1回だけ。

③Eでダッシュを予約しない。 予約すれば着地点でもう一度、同じダメージと99%スロウが出ます。追加コストはありません。

④Qを中央に当てる。 外縁に当てるとダメージが2倍です。

⑤クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュを持っている相手にRを撃つ。 解除された瞬間にスキルごとキャンセルされ、ダメージもスタンも入りません。クールダウンを捨てているのと同じです。

⑥毎回ダッシュを挟む。 挟まない選択肢があります。 移動を入れなければスキルが出るだけなので、それで返し技を釣れます。

⑦(対策側)クレンズでRを抜けようとする。 クレンズでは抜けられません。 必要なのはクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュです。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 硬直中に移動を指示する(ダッシュが出なかった回数を数える)
  • 2試合目: Eで必ずダッシュを予約する(99%スロウを2回出す練習)
  • 3試合目: Rを撃つ前に相手の持ち物を見る(クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュの有無)
  • 3試合を通して: わざとダッシュを挟まずに相手の返し技を釣れた場面があったか振り返る

アンベッサで3試合やる時の目標。1試合目 硬直中に移動を指示する(ダッシュが出なかった回数を数える)、2試合目 Eで必ずダッシュを予約する(99%スロウを2回出す練習)、3試合目 Rを撃つ前に相手の持ち物を見る(クイックシルバー サッシュの有無)、3試合を通して わざとダッシュを挟まずに相手の返し技を釣れた場面があったか振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

アンベッサが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。アンベッサを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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