まず結論
アンベッサの
- ① 固有の
ダッシュを 毎回出す。 スキルを 撃った 直後に 移動か 通常攻撃を 挟むと、 短い ダッシュ+強化通常攻撃が 付く。これを 出さない アンベッサは 別チャンピオンです - ②
「スキル1つに 通常攻撃1つ」。 エナジーは 上限200で スキルは 1つ70。強化通常攻撃を 当てないと エナジーが 回復せず、 3つ目の スキルが 撃てません。 スキルと 通常攻撃を 交互に 刻むのが アンベッサの リズムです - ③ Wは
「受けてから」 叩く。 シールドが 敵チャンピオンの 攻撃を 受け止めると、叩きつけの 威力が 1.5倍に なります。 逃げながら 使わない
この
「アンベッサに
こんな経験ありませんか
スキルを
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | スキルの |
| Q | 前方を |
| W | シールドを |
| E | 周囲を |
| R | 直線上の一番 |
ポイント: アンベッサの
基本コンボ
- 基本トレード: Q1→ダッシュで
踏み込み→強化通常攻撃→Q2→ダッシュで 離脱。 手数を 重ねながら 出入りできる 短期交換の 形 - 安全な
仕掛け: W (シールド先置き) →ダッシュ→通常攻撃→Q1→離脱→距離を 取って Q2。 被弾を シールドで 受けながら 削る 形 - フルコンボ(3レベル〜): Qダッシュ→W通常攻撃→Eダッシュ通常攻撃→Q2。
韓国では 「これが 通ると 相手は 体力半分」と 言われる、 最初の キルウィンドウです - オールイン(6以降
): R(サプレッション)→Q1→E→ダッシュ→Q2→W - どの
コンボでも、 スキルと スキルの 間に 必ず移動を 挟む。 これが 固有の ダッシュを 出す唯一の 方法です
パワースパイク(強さの節目)
「いつ強くて、
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | 基礎ダメージが |
| レベル3 | 最初の |
| レベル6 | コンボで |
| 赤月の | 最大の |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 固有ダッシュの
練習期間だと 思ってください。 CSを 取る 時も 「Q→移動」を 意識すると 体に 入ります - レベル1〜2の
交換は 無理を しない。本命は レベル3の フルコンボです - 交換はEの
スロウから。 逃げられない 状態を 作ってから Qの 2段を 叩き込む - Wは前で
使うもの。 下がりながら 使うと 強化条件を 満たせません - エナジー管理: スキルを
連打すると 3つ目が 撃てなくなります。 「スキル1つに 通常攻撃1つ」の リズムを 守る
中盤以降(レベル6〜)
- Rの
狙いを 決めてから 戦う。 直線上の 一番奥に 飛ぶので、孤立した 敵を 狙える 角度を 探してから 撃つ - サイドレーンでの
1対1が 強いので、押してから 他レーンに 影響を 出す動きが 得意です - ただしウェーブクリアは
速く ありません。 レーンの 有利を 1人で 試合の 勝ちに 変えるのは 苦手なので、ジャングラーと 合わせて 雪だる まを 転が す意識を - 集団戦では、
Rで敵の 後衛を 1人止めるのが 仕事。 止めた 相手を 味方と 倒し切る
アンベッサのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(アンベッサが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ケネン | 今の | ミニオンを |
ワーウィック | 序盤の | 長い |
カミール | レーンでは | レーンで |
レネクトン | 最も | 6前は |
イレリア | レーン負け幅は | ミニオンが |
ティーモ | 目つぶしで | 目つぶしを |
トリンダメア | Rで | 相手の |
仕組みの
アンベッサが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ナサス | 相性値は | 6前から |
ムンド | 動きが | 先に |
タム・ケンチ | 足が | 正面から |
オーン | 動きが | 脆化を |
カ・サンテ | レーンの | レーンは |
サイオン | Qを | Qの |
注意: 「レーンで勝ったのに試合で負ける」相手がいます
アンベッサには
この
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 「近づかせない ・2拍子を 止める」 (ケネン・ティーモ)か、 「長い 殴り合いで 上回る ・ 耐え切る」 (ワーウィック・レネクトン・トリンダメア)か、 「張り付いて 逃が さない」 (イレリア)です - 勝てる
相手の 共通点: 「足が 遅く、 逃げられない 相手」と 「狙って 撃つ 大技を 持つ相手」。 後者は 固有の ダッシュで 簡単に 避けられるので、 相手の 一番 痛い 攻撃が 当たりません (サイオンの Qが 代表例) - 一言で
いえば、 アンベッサは 「捕まえられる 相手に 強く、 近づけない 相手・ 振り切れない 相手に 弱い」 チャンピオンです
アンベッサを相手にする側の対策
「アンベッサに
- ① Wの
身構え0.5秒を 殴らない。 シールドが 攻撃を 受け止めると、叩きつけの 威力が 1.5倍に なります。 身構えを 見たら 0.5秒だけ手を 止めて 離れる。 それだけで 強化を 拒否できます - ② Qは
密着すると 威力が 半分。 扇の 外側の 縁が 2倍判定なので、懐に 入ってしまえば 痛く ありません。 逆に 絶妙な 間合いに 立ち続けるのが 一番危険です - ③ Q2段目は
ミニオンの 後ろで 受ける。 最初に 当たった 対象に 2倍が 入るので、 ミニオンに 吸わせれば 半減します - ④ ダッシュは
スロウでは 止まりません。 止まるのはスタン・スネア・ノックアップ・グラウンデッド(接地)です。 CCを 「ダッシュの 出が かり」に 合わせるのが 対アンベッサの CCの 使い方です - ⑤ 長い
殴り合いを しない。 強化通常攻撃と エナジー回復の 仕組み上、交換が 長引く ほど アンベッサが 有利に なります。 短く 刻んで 離れる。 そして通常攻撃を 刺させないこと 自体が エナジー切れに 直結します (全スキルが 70消費・上限200なので、 通常攻撃を 挟めない アンベッサは 3つ目の スキルが 撃てません) - ⑥ 逃げる
フラッシュは 「反対方 向」 へ。 アンベッサの 機動力は 「殴りながら 動く」ための もので、スキル射程の 外に 出た 相手を 追う 手段が ありません。 韓国の 定石は 「追われたら スキルと 逆側に 飛べ」です - ⑦ Rは
以前より 避けられます。 リリース当時 「反応できない」と 言われた 詠唱は、 その後の パッチで公式に 遅く されました(Riot自身が 「速すぎて 何が 起きたか 認識できなかった」と 明言)。 詠唱中にスペルシールドや CC無効を 合わせれば 掴みは 不発に なり、 掴まれた 後でもQSSで サプレッションを 解除すれば スキルごと 即キャンセルされます。 モルデカイザーの Rと 違い、アンベッサの Rには QSSが 効きます - ⑧ 集団戦では
直線の 一番奥に 立たない。 Rは 線上の 最奥の 敵に 飛びます。 後衛は 横に ずれるだけで 狙いから 外れます - ⑨ 対策アイテム: 物理一辺倒なのでプレート スチールキャップと
アーマーが 素直に 効きます。 回復が 気に なるなら重傷、 ファイターなら
毒蛇の牙(Wの シールドを 崩す)も 有力 - カウンターピックの
おすすめ: ワーウィック(韓国で 固定BAN級・長期戦の 殴り合いで 圧倒)、レネクトン(最頻対面の 定番回答・強化Wで シールド剥が し)、ケネン・ティーモ(近づかせない)、イレリア(唯一級の 追撃持ち)。 仕組みで 封じたいならポッピーです
集団戦の立ち回り
- 仕事は
シンプルで、Rを 敵の キャリーに ぶつける こと。 サプレッション+スタンは 確定なので、 味方と 合わせれば 確実に 倒せます。これだけで 勝てる 試合が たくさん あります - Rは直線上の
最奥に 飛びます。 撃つ前に 「その線の 先に 誰が いるか」を 必ず 確認してください - 前線ではEの
スロウで 敵の 足を 止めるだけでも 十分な 仕事です - 固有の
ダッシュが あるので、入った 後に 出られるのが 強み。 深追い せず、 削ったら 一度 下がる
ビルドの考え方(26.16時点の主流)
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
ルーンは不死者の 握撃と 征服者の 2大流派です。 採用が 多いのは 握撃 (固有の ダッシュと 射程増加で 安全に 発動できる)、 勝率が 高めなのは 征服者。 韓国の 使い手の 選び方が 分かりやすくて、 「長く 戦うと 不利な 対面は 握撃、 有利な 対面は 征服者」。 短期の 削り合いに 徹するか、 長期戦を 買うかで 選びます
>
>
- 基本形:
赤月の刃(採用率8割の 絶対的1コア。 26.16で本体が 強化され、 完成タイミングの 圧力が さらに 上がりました) →
ショウジンの矛(スキルの 回転が 上がり手数が 増える。 クールダウンの 長い アンベッサと 好相性) →
デス ダンス(受けたダメージを 後払いに して 殴り合いを 生き残る) - 2コアは
ブラック クリーバーも有力です (26.16で 強化済み・ データ上は ショウジンより 勝率が 高く、 硬い 相手に 特に 良い) - 靴: 通常攻撃が
痛い 相手には
プレート スチールキャップ(採用最多)、 CCが 多いなら
マーキュリー ブーツ(データ上は 勝率高め) - スタートは
ドラン ブレード+ポーション。 ドラン シールド始動より 勝率が 明確に 高く 出ています (体力比例ダメージも 含めて 火力が 全部 AD係数で 伸びる ためです) - サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
最多ですが、フラッシュ+イグナイトの 方が 勝率は 上(世界でも 韓国でも 同じ 傾向)。 3レベルと 6の キルウィンドウを 本気で 使うなら イグナイトです - スキルの
上げ順はQ→E→W(レベル1は Q、 2は Wか E) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
動画で見る
この
よくある失敗
①固有の
②スキルを
③Wを
④Rを
⑤レーンで
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: スキルの
後に 必ず移動を 挟む(固有ダッシュを 出す癖を つける) - 2試合目:
「スキル1つに 通常攻撃1つ」を 守り切る (エナジー切れを ゼロに) - 3試合目: Rを
撃つ前に 直線の 先を 確認する (狙い 違いを ゼロに) - 3試合を
通して : Wを 下がりながら 使った 回数を 数える (0が 目標)























