まず結論
サイオンの
- ① Qは
「1秒」が ライン。1秒以上 溜めると ノックアップ+スタンが 付きます (最大2秒まで 溜められて、スタン時間は 溜めた 分だけ 徐々に 伸びます)。 まずはノックアップが 付く ところまで 溜めること。 Eの スロウや 味方の CCで、 その 時間を 作ってから 振る - ② Wで
体力を 積み上げる。 敵を 倒すたびに最大体力が 永続で 増えます。 CSを 取り続けるだけで、 後半には 誰よりも 硬くなります - ③ 死んでからが
2回目。 固有で 復活してからの 猛攻は、回復しながら 殴れるので 相手から すると 悪夢です。 死に 方まで 含めて サイオンです
この
こんな経験ありませんか
Qを
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 死亡後に |
| Q | 1秒以上 |
| W | シールド+再発動で |
| E | スロウ+物理防御低下。ミニオンに |
| R | 長距離突進。加速する |
ポイント: サイオンの
もう
基本コンボ
- ウェーブ処理: E
(ミニオンを 弾いて 貫通) →Q (まとめて 叩く)。 Wの 爆発も 足せば 一瞬で 処理できます - 基本トレード: E
(スロウ+防御低下) →W (先に 張る) →Q (ノックアップ) →Wを 再発動 (爆発)。Wは コンボの 前に 張っておくのが コツです。 EWQWの 流れで、 最後の 爆発まできれいに 入ります - 当てたら、
すっと 引く。 サイオンは ショートトレードの チャンピオンです。 コンボを 入れて 引くだけで 体力差が 積み 上がり、 それが ソロキルと レーンの 有利に なります - フルコンボ
(6以降) : R (ノックアップ) →W→E→Q→Wの 爆発。 Rで 浮かせた 相手には Qが 確定。Wを 先に 入れておくことで、 コンボの 締めに 爆発を 重ねられます - 復活したら、
二択です。 ①相手を 倒し切れるなら 張り付いて 道連れ ②倒せないならウェーブを リセットして 死を 仕事に 変える。 逃げ回るのが 一番もったいない
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 長い
殴り合いは しない。 ショートトレードを 繰り返す。 コンボを 当てたら すっと 引く。 この 積み重ねで 体力差を 作り、 ソロキルの 下地にします - 長期戦は
不利です。CSと Wスタックを 積みながら、 短い 交換だけで 有利を 作るのが サイオンの レーン戦です - 序盤の
Qは 「当てられたら 強いが、 避けられたら 弱い」。 単発の Q溜めは 読まれるので、 E→Qの 順番を 崩さない - 相手に
ブリンクが 無いなら、 CSを 取る 瞬間に Qを 合わせるのは ありです。 ただし雑に 振らない。 外した 分だけ、 こちらの 体力と マナが 減っています - Eの
遠距離ハラスを 使う。 ミニオンに 当てて 弾き飛ばすと、 後ろの 相手まで 届きます。 ノーリスクの 削りです - 押し込まれたらタワー下で
Q。 タワーを 守りながら 溜められるので、 相手は 踏み込みにくい
中盤以降(レベル6〜)
- Rの
使い道を 毎回 選ぶ。 ①離れた 戦場への 合流 ②開戦の 初手 ③囲まれた 時の 脱出。合流が 一番価値が 高いことが 多いです - 集団戦の
前に Wスタックを 確認。 体力4,000を 超えた あたりから、 前線で 「受け続ける」 動きが できるようになります - 死に
場所を 選ぶ。 固有が あるので、 サイオンの 死は 他の チャンピオンより 軽い。相手の キャリーの 近くで 死ぬと、 復活の 猛攻が そのまま 脅威に なります
サイオンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(サイオンが苦手な相手)
数字はサイオン側の
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
クレッド(勝率43.9%) | 最大の | Qは |
シェン | Wで | Wの |
レネクトン(45.1%) | Eの | フューリーが |
リヴェン | 機動力で | タワー下で |
ダリウス(46.0%) | 正面の | 間合いに |
エイトロックス(46.0%) | 剣先の | 剣の |
ヨネ | 突進で | 突進の |
トリンダメア | Rで | Rを |
アンベッサ(48.0%) | 連続突進で | 突進を |
サイオンが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ジェイス(勝率53.7%) | ポークは | 序盤を |
マオカイ | 火力が | ウェーブを |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- 勝てる
相手の 共通点: 足が 遅い 相手と火力が 足りない 相手です。 Qが 当たる 相手には 強く、 削り合いなら 体力の 積み上げで 受け切れます - カウンターの
共通点: 機動力で Qを 避けてくる 相手(クレッド・リヴェン・レネクトン)と、CCで Qの 溜めを キャンセルしてくる 相手(シェンの 挑発・エイトロックスの 打ち上げ・リヴェンの スタン)です。Qは CCで 止められるので、 CCが すぐ 出る 相手には そもそも 振らせて もらえません。 Qを 潰されると、 サイオンは ただの 硬い的に なります - 一言で
いえば、 サイオンは 「Qが 当たる 相手に 強く、 Qを 避けられる 相手に 弱い」 チャンピオンです
サイオンを相手にする側の対策
「サイオンに
- カウンターピック: 一番
おすすめなのは
クレッドと
リヴェンです。選ぶ基準は 「Qを 避けられる 機動力」の 一点です - Qの
溜めが 見えたら、 CCを 合わせるのが 一番強い 対策です。溜め中の Qは CCで キャンセルできます。 スタンや スネアを 持っているなら、 振り上げモーションが 仕掛けの 合図です - CCが
無いなら横に 歩く。 Qは 正面の 帯に しか 当たらないので、 振り上げを 見てから 横へ 動くだけで 避けられます - Eの
直線に 立たない。 ミニオンの 後ろは 安全に 見えて、弾かれた ミニオンごと 当たります。 Eの 射線から ずれるのが 正解です - 復活を
計算に 入れる。 倒しても 終わりでは ありません。復活分の 体力を 残して戦うか、 復活中は 距離を 取って やり過ごす - 対策アイテム: 体力が
本体なので、最大体力に 応じた ダメージ(ルインドキング ブレード等)が 刺さります
集団戦の立ち回り
- 開戦は
RかフルチャージQ。 Rの 長距離ノックアップで 1人目を 作るか、 乱戦の 足元に E→溜めQを 差し込む - 前線で
受けるのが 仕事。 体力が 積み 上がった サイオンは、 相手の 攻撃を 何秒も 吸えます。その 時間で 味方が 火力を 出します - Wの
爆発は 乱戦の 中で。 シールドを 張って 前に 出て、 囲まれた ところで 爆発させると 複数に 当たります - 死んでも
仕事は 続く。 固有の 復活で 相手の キャリーに 張り付けば、 死んでな お前線が 維持できます
ビルドの考え方(26.15時点の主流)
不滅メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
ルーンは不死者の 握撃(不滅・サブパスは 天啓が 主流) : 殴る たびに 体力が 伸びるので、 Wスタックと 合わせて 「時間経過で 硬くなる」方 向を 最大化できます
>
>
- 基本形:
心の鋼(体力が さらに 伸びる。 Wスタックとの 相乗で 唯一無二の 硬さに) →
終わりなき絶望(周囲への継続ダメージ。 前線で 受けながら 削れる) →
ソーンメイル(通常攻撃主体の相手に 反射+重傷) - 状況アイテム: 魔法ダメージが
辛いなら
自然の力、 味方を 守るなら
ランデュイン オーメン - 靴: 通常攻撃が
痛い 相手には
プレート スチールキャップ、CCが 多いなら
マーキュリー ブーツ - サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
主流です (Rと 合わせて マップ全体に 圧を かけられます) - スキルの
上げ順はQ→W→E(Qの 火力と スタン時間が 主軸) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
よくある失敗
①何も
②Wスタックを
③Rを
④復活してから
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Qは
Eの 後にだけ振る(素振りの フルチャージを ゼロに) - 2試合目: 10分
時点の Wスタック (増えた 体力)を 確認する癖を つける - 3試合目: Rを
合流・開戦に 使う(逃げ専用に しない) - 3試合を
通して : 復活中に 相手を 1人道連れに できた 回数を 数える























