まず結論
アカリの
- ①
「離れて、 入り直す」が 基本動作。 固有スキルは スキルを 当てた敵の 周りに 輪を 作り、輪の 外に 一度 出てから 殴ると 強化通常攻撃が 出ます。 張り付いて 連打するのではなく、 出入りを 繰り返すのが アカリの 手数です - ② Wは
逃げ道であると 同時に 「電池」。 黄昏の 帳は コスト0で、気を 100回復して 上限も 100増やします。 逃げに しか 使わない アカリは、 火力の 半分を 捨てています - ③ 15〜20分が
人生の ピーク。 アカリの 勝率は この 時間帯が 最高で、 以降は 下がり続けると いう 明確な データが あります。レーンで 得た 有利は、 20分までに 雪だる まに するのが 仕事です
この
「アカリに
こんな経験ありませんか
R1で
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | スキルを |
| Q | メイン火力。 |
| W | 煙幕+不可視。 |
| E | 後方 |
| R | 2段構えの |
ポイント: アカリは段取りの
基本コンボ
- ポークの
1セット: Q→輪の 外へ 歩く →強化通常攻撃。 レーンは これを 丁寧に 繰り返すだけで 削り勝てます - ショートトレード: W
(電池補給) →Q→強化通常攻撃→煙幕で 消えて 仕切り直し→もう 1セット。 煙幕の 中から 出入りするだけで、 相手は 反撃の 対象を 取れません - 飛びかかり: E1
(命中) →E2で 突進→強化通常攻撃→Q→通常攻撃。 E1が 当たった 時点で 固有の 輪が できているので、E2の 着地から すぐ 強化通常攻撃が 出せます。 6前の 本命トレードです - 暗殺フルコンボ: R1→E1→E2→強化通常攻撃→Q→通常攻撃→
(2.5秒経過) →R2。 R1で 距離を 詰めてから Eを 重ねる、 一番 よく 使う形です。 Rも Eも 当てた瞬間に 強化通常攻撃の 準備が 整うので、ダッシュの 着地ごとに 1発挟むのが ダメージの 最大化です - 逆順の
入り: E1→E2→強化通常攻撃→Q→R1で 追撃→R2。 Eで 入って Rを 追撃に 回す型。 R1は 敵を 貫通するので、 逃げる 相手の 背中を 取る 使い方も できます - 帰り道の
確保(上級) : 先に Wを 置いてから 深追いすると、E1を 煙幕に 投げて E2で 帰還できます。 Eは W(煙幕)にも マークを 付けられる 仕様を 使った テクニックです - 電撃を
数える: ルーンの 電撃は 3ヒットで 発動します。Q→強化通常攻撃→Qの 3手で 丁度発動するので、 レーンの 削りは 「電撃込みの 3手」を 1単位と して 考えると、 トレードの 重さが 安定します - 電撃が
戻ってから 仕掛ける: ショートトレード型の 共通ルールと して、キールーンの クールダウンが 戻っているかを 確認してからトレードを 始めてください。 電撃なしの 3手は、 ただの 「電撃ぶんダメージが 軽い 3手」です。 同じ コンボでも 重さが 全然 違うので、 画面の ルーンアイコンの 点灯を 見る 癖を (相手が 彗星メイジなら、 逆に 相手の 彗星が 落ちた 直後が こちらの 仕掛け時です) - ロームはウェーブを
押し込んでから。 ミッドアカリの 勝ち筋は サイドへの 出張です
パワースパイク(強さの節目)
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | 最弱期。 |
| レベル3 | 電池と |
| レベル6 | キル圧が |
| ヘクステック ガンブレード完成 | 実質的な |
| 20分以降 | 緩やかな |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- レベル1〜2は
徹底して 控えめに。 Qは 連発できず、 コストも 最重量。 CSと 経験値だけ拾う - 削りはQ→強化通常攻撃の
1セット単位で。 気の 帳簿を 意識する - Wを
軽々しく 使わない。 序盤の Wは クールダウン20秒。 逃げに 使った 直後の 20秒間は、 電池も 保険も 無い 丸裸です - 相手が
スキルを 外した 瞬間だけ、 一歩 踏み込んで 1セット入れる
中盤以降(レベル6〜)
- 6の
直後が 最初の 勝負。 R1→コンボ→R2の 流れを 一度 見せるだけで、 相手は 前に 出られなくなります - ガンブレードが
完成したら ピーク開始。 対面を 殺せないなら、 押し込んで サイドへ。15〜20分の 自分が 一番強いことを 前提に、 マップ全体で キルを 探します - 20分を
過ぎたら 欲張らない。 孤立した 敵だけを 狙い、 5対5の 正面衝突ではR2まで 確定させられる 相手にだけ触る - レーンで
勝っている 時ほど、相手の スケーリング (後述の 罠)を 意識してください。 CS差が ついていても、 時間は あなたの 味方では ありません
アカリのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(アカリが苦手な相手・ミッド)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
キヤナ | 今の | 6前の |
ガリオ | レーンは | ガリオの |
リサンドラ | 確定CCの | Rが |
ヴェックス | 韓国で | 恐怖の |
パンテオン | 全対面で | レベル1〜3は |
ツイステッド・フェイト | ゴールドカードの | カードの |
タリヤ | 足場の | 岩の |
トップアカリの
アカリが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ロック | 対戦数最多クラスで | マークを |
ヨネ | 韓国で | 煙幕を |
イレリア | レーンでは | レーンは |
フィズ | 同じ | Eの |
ビクター | 大量対戦データで | レーザーの |
トップではダリウス・ヴェイン・ティーモ・ナーあたりが
注意: 「レーンで勝ったのに試合で負ける」相手がいます
アカリには
- ミッドの
罠は スケーリング型: 代表がベイガー(15分で 約300ゴールド勝っても 勝率は 46%弱)、カサディン・ブラッドミアも 同型。 アカリの ピークが 15〜20分なのに 対し、 彼らは そこから 無限に 伸びるからです - トップの
罠は タンク: タム・ケンチ・チョ=ガス・ドクター・ムンドには 15分で 300〜500ゴールド勝てますが、 最終勝率は 43〜49%。体力の 塊は 暗殺できず、 リードが 勝ちに 変換できません(ムンド側の 作りはムンドの記事で どうぞ)。ケイルに 至っては 全対面 最大の レーン差 (+1,000ゴールド超)を 付けながら 勝率は ほぼ五分です
この
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 「確定CC」 (リサンドラ・TF・パンテオン)、 「出入りの 経路を 消す」 (タリヤ・ ポッピー)、 「煙幕を 機能させない」 (クレッドの 絶対視界・ガリオの 全体 介入)です - 勝てる
相手の 共通点: 「通常攻撃依存の 近接」 (ヨネ・イレリア=煙幕で 対象が 取れない)と 「スキルショット依存」 (ビクター=機動で 避けられる)です - 一言で
いえば、 アカリは 「避けられる 攻撃の 相手に 強く、 避けられない 攻撃と 消えない 視界に 弱い」 チャンピオンです
アカリを相手にする側の対策
「アカリに
- ① 煙幕は
「見よう」と しない。 仕様の 話から : アカリの Wは 「不可視」 分類で、ピンクワードや スイーパーが 暴けるのは 「カモフラージュ」 (イブリン等)だけ。 つまり 煙幕は 道具では 見えません。 効くのは 「絶対視界」を 持つスキル (クレッドの Q・E、 レンガーの 忍び寄り等)とタワーです。 見えない 前提で、 範囲スキルを 置く ・距離を 取る、が 正解です - ② タワー下は
アカリの 煙幕が 無効。 タワーは 絶対視界を 持っているので、煙幕の 中の アカリも 普通に 狙われます。 危なくなったら タワー下へ。 これが 誰でも できる 一番 確実な 対煙幕です - ③
「W後の 20秒」が 最大の 隙。 Wは 最後に 上げる スキルなので、 試合の 大半で クールダウンは 約20秒。煙幕を 吐かせたら、 その トレードは 勝ちと して 一度 引き、次の 20秒間の 丸裸の アカリを 狙ってください。 気の 電池も 同時に 失っています - ④ Eは
ミニオンの 中で 避ける。 手裏剣は 最初に 当たった 対象で 止まります。 Eを 外した アカリは、 入る 手段も 帰る 手段も 半減します - ⑤ R1が
来てから 2.5秒の 猶予が あります。 R2 (処刑の 2段目)は R1から 2.5秒経たないと 撃てません。 この 間に やる ことは、距離を 取る ・CCで アカリを 止める ・ 回復や シールドで 体力を 戻す(R2は 失った 体力が 多い ほど 痛い スキルなので、 体力を 戻すこと 自体が 対策に なります)。 ゾーニャの 砂時計を 持っているなら、この 2.5秒で 使うのではなく、 R2 その ものに 合わせて 使う。 無敵で 時間を 稼ぎ、 その間の 処理は 味方に 任せるのが 正しい 順番です - ⑥ レベル1〜2と、
20分以降に 強気に。 Qの コストが 重い 序盤は 殴り勝てます。 そして20分を 過ぎた アカリは 統計的に 失速する 一方なので、 中盤を 耐え 切れば 時間が 味方します。 グループして 孤立を 作らないだけで、 暗殺の 的が 消えます - ⑦ アイテムは
バースト遮断。 ボーンアーマーの ルーン、 APなら ゾーニャの 砂時計 (R2の モーションに 合わせる)が 定番です - カウンターピックの
おすすめ: ミッドならヴェックス・リサンドラ・ガリオ(確定CCと 介入力)、 腕に 自信が あればキヤナ。 トップならレネクトン・クレッド(クレッドは 煙幕の 中まで 見える 数少ない チャンプ)です
集団戦の立ち回り
- 開幕から
突っ込まない。後衛が 位置を 晒した 瞬間が 入り時です - 手順は
「E1を 煙幕か 前衛に 刺す→R1で 最奥へ →Q+強化通常攻撃→R2で 処刑→E2で 帰還」。 帰り道の 確保が 先、 飛び込みは 後 - 煙幕は
「攻めの 拠点」と して 敵陣寄りに 置くと、 敵の 後衛は その 周囲に 立てなくなります。 存在するだけで ゾーニングに なる - 削り
切れない 相手 (タンク)には 触らない。アカリの 集団戦の 価値は キャリーを 消すことだけです
ビルドの考え方(26.16時点の主流)
覇道メイン












不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンは電撃で ほぼ一択(採用率9割超)。 出入りの 1セットで 3ヒットが 自然に 貯まります。 サブは不滅が 主流で、 データ上はボーンアーマー型の 勝率が 最も 高いです (魔道サブは 採用こそ ある ものの 勝率が 一段低い)
>
>
- 基本形:
ヘクステック ガンブレード(採用率85%超の絶対的1コア。 26.01で 復活した アイテムで、古い 解説記事とは ビルドが 別物に なっています) →
シャドウフレイム(削れた相手への 確定クリティカルが 処刑と 噛み合う) →
ゾーニャの砂時計( 飛び込みの 生命保険)。 火力を 伸ばすなら 3手目
ラバドン デスキャップも有力です - 靴:
ソーサラー シューズ(採用8割)。CCが 辛いからと
マーキュリー ブーツに逃げる 型は、データ上は 勝率が 3pt以上 低いです。 CCは 靴ではなく 立ち回りで 避ける、が 上級者の 答えのようです - スタート: ドラン リングと
ドラン シールドで 勝率が ほぼ 同じと いう データが 出ています。削り合いならリング、 受けの 対面なら シールドと 対面で 決めて OK - サモナースペルは
フラッシュ+イグナイト(採用8割超) - スキルはQ最大→E→Wは
最後(レベル1は Q、 2で W、 3で E が 主流) - 小ネタ: メジャイ ソウルスティーラー入りビルドの
勝率が 異常に 高く 見えますが、 あれは勝っている 試合でしか 完成しない アイテムだからです。 数字に 釣られないように - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
よくある失敗
①レベル1から
②Wを
③輪の
④R1と
⑤レーンで
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 「Q→離れる
→強化通常攻撃」の 1セットを 体に 入れる (張り 付き連打を ゼロに) - 2試合目: Wを
攻めの 直前に 焚く(逃げ専用に しない) - 3試合目: 深追いの
前に Wを 置いて、 E2で 帰る(帰り道の 確保を 癖に する) - 3試合を
通して : 15〜20分の 間に ロームか 対面キルで 試合を 動かせた 回数を 数える




































