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アカリ

上級者向けミッドトップチャンピオン解説

【LoL】アカリのカウンターとビルド|暗殺は、飛び込む前に決まっている

読了目安 約21分 ・ 最終更新 2026年8月23日

この記事で学べること

LoLのアカリの使い方を解説。煙幕(W)の正確な仕様と対策、気の管理、パワースパイク(15〜20分がピーク)、カウンター(苦手な相手とアカリ対策)、R1→R2の2.5秒の段取り、ルーンとビルドまで。3試合の練習目標つき。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.16時点・自動更新

P刺客の刻印固有スキル

チャンピオンにスキルでダメージを与えると対象の周囲に気の輪が形成される。輪の外に出るとアカリの次の通常攻撃の射程とダメージが増加する。

Q五連苦無CD 1.5 110/100/90/80/70

5本のクナイを投げて自身の増加攻撃力と魔力に応じたダメージを与えてスロウ効果を与える。

W黄昏の帳CD 20/19/18/17/16

姿を隠すための煙幕を張り、少しの間だけ移動速度が増加する。「帳」の中ではインビジブル状態になり、敵のスキルや通常攻撃で対象指定されなくなる。通常攻撃を行うかスキルを使用すると一時的に可視化される。

E翻身手裏剣CD 16/14.5/13/11.5/10 30

後方に宙返りして前方に手裏剣を投げ、魔法ダメージを与える。最初に当たった敵または煙幕はマークされる。再発動するとマークされた対象までダッシュして追加でダメージを与える。

R完遂CD 120/90/60

指定方向に跳躍して攻撃した敵にダメージを与える。 再発動: 指定方向にダッシュして、攻撃したすべての敵に対象の減少体力に応じたダメージを与える。

まず結論

アカリの勝ち方は3つで言えます。

  • 「離れて、入り直す」が基本動作固有スキルはスキルを当てた敵の周りに輪を作り、輪の外に一度出てから殴ると強化通常攻撃出ます。張り付いて連打するのではなく、出入りを繰り返すのがアカリの手数です
  • ② Wは逃げ道であると同時に「電池」黄昏の帳はコスト0で、気を100回復して上限も100増やします逃げにしか使わないアカリは、火力の半分を捨てています
  • ③ 15〜20分が人生のピークアカリの勝率はこの時間帯が最高で、以降は下がり続けるという明確なデータがあります。レーンで得た有利は、20分までに雪だるまにするのが仕事です

この3つを守るだけで、アカリの暗殺は別物になります。

「アカリに勝てない」で調べに来た人は、後半のアカリを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、鍵は煙幕を「見よう」としないこと(仕様上、ピンクワードでは見えません)と、Wを吐かせた後の20秒を殴ることです。

こんな経験ありませんか

R1で飛び込んだのに、R2を撃つ前に溶けた。削り切ったと思ったら、帰り道がなくて相打ちになった。アカリで一番多い死に方がこれです。原因は飛び込みの操作ではなく、飛び込む前の準備あります。気は足りているか、Wは残っているか、帰り道のEはあるか。この記事では、その「入る前の段取り」から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 出入りを繰り返す暗殺です。固有の強化通常攻撃・Eの2段ダッシュ・Rの2段突進と、「入って、殴って、消える」ための道具が全部揃っています。煙幕の中から一方的に仕掛ける主導権も強みです。

苦手なこと: 確定CCと、削り切れない相手ダッシュの出がかりを掴まれると何もできず、体力の塊のタンクは暗殺の対象になりません。そして後半に向けて失速する構造的な弱点があります。

強い時間帯: 15〜20分がピーク(勝率約56%)で、以降は下がり続けて40分を超えると49%を切ります。ところが試合の約6割は25分以降まで続きます。つまりアカリは、最強の時間帯を「通り過ぎるだけ」になりがちなチャンプで、ピークの間に試合を壊せるかが全てです。

今の立ち位置: 勝率は50%前後と平凡なのに、バン率は約17%「強いから禁止される」のではなく「対面したくないから禁止される」チャンプです。そして上のランク帯ほど勝率が伸びる上級者型(アイアン帯では帯平均を6pt下回り、ダイヤ以上で明確にプラス)。使い手の練度が結果に直結します。本体は4パッチ連続で無調整です。

誰におすすめ?: 「操作の上限が高いチャンプを極めたい人」。練習量がそのまま勝率になる代表格です。逆に、最初の数十試合は負けが込む前提で触ってください。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(暗殺者の刻印)スキルを当てると敵の周囲に半径500の出る。輪の外へ一度出てから戻ると、次の通常攻撃が強化(射程2倍+追加ダメージ)され、輪へ向かう間は加速。「当てる→離れる→入り直して殴る」がアカリの1セットです
Q(五連苦無)メイン火力。ただし気のコストはレベル1で110と最重量(上げるごとに軽くなり最終70)。序盤はQを2連発できません撃つほど自分の首が絞まる時間帯だと知っておく
W(黄昏の帳)煙幕+不可視。コスト0で気を100回復し、上限も100増える電池」です。攻撃すると一瞬姿が出て、また消える。ピンクワードでもスイーパーでも見えませんが、タワーと「絶対視界」持ちのスキルには見えます最後に上げるスキルなのでクールダウンは長い間約20秒
E(十文字手裏剣)後方宙返り+手裏剣。マークが付いた対象へ再発動で突進そして重要な小技: 手裏剣は自分の煙幕にもマークを付けられるので、先に煙幕へ刺しておけば、突っ込んだ後にE再発動で帰ってこられます
R(無欠の暗殺技)2段構えの突進。R1で入り、R2はR1から2.5秒経たないと撃てませんR2は相手の失った体力でダメージが伸びる処刑技。R1→通常のコンボで削る→2.5秒後にR2で締め」の設計です

ポイント: アカリは段取りの暗殺者です。固有の輪は一度離れないと発動しないRは2.5秒待たないと2段目が出ない瞬間芸に見えて、実際は「入ってから数秒を生き延びる算段」(気残量・Wの残り・Eの帰り道)を入る前に立てるチャンプです。突っ込んでから考えるアカリは、ただの気が切れた忍者です。

基本コンボ

  • ポークの1セット: Q→輪の外へ歩く→強化通常攻撃レーンはこれを丁寧に繰り返すだけで削り勝てます
  • ショートトレード: W(電池補給)→Q→強化通常攻撃→煙幕で消えて仕切り直し→もう1セット煙幕の中から出入りするだけで、相手は反撃の対象を取れません
  • 飛びかかり: E1(命中)→E2で突進→強化通常攻撃→Q→通常攻撃E1が当たった時点で固有の輪ができているので、E2の着地からすぐ強化通常攻撃が出せます6前の本命トレードです
  • 暗殺フルコンボ: R1→E1→E2→強化通常攻撃→Q→通常攻撃→(2.5秒経過)→R2R1で距離を詰めてからEを重ねる、一番よく使う形です。RもEも当てた瞬間に強化通常攻撃の準備が整うので、ダッシュの着地ごとに1発挟むのがダメージの最大化です
  • 逆順の入り: E1→E2→強化通常攻撃→Q→R1で追撃→R2Eで入ってRを追撃に回す型。R1は敵を貫通するので、逃げる相手の背中を取る使い方もできます
  • 帰り道の確保(上級): 先にWを置いてから深追いすると、E1を煙幕に投げてE2で帰還できます。EはW(煙幕)にもマークを付けられる仕様を使ったテクニックです
  • 電撃を数える: ルーンの電撃は3ヒットで発動します。Q→強化通常攻撃→Q3手で丁度発動するので、レーンの削りは「電撃込みの3手」を1単位として考えると、トレードの重さが安定します
  • 電撃が戻ってから仕掛ける: ショートトレード型の共通ルールとして、キールーンのクールダウンが戻っているかを確認してからトレードを始めてください。電撃なしの3手は、ただの「電撃ぶんダメージが軽い3手」です。同じコンボでも重さが全然違うので、画面のルーンアイコンの点灯を見る癖を(相手が彗星メイジなら、逆に相手の彗星が落ちた直後がこちらの仕掛け時です)
  • ロームはウェーブを押し込んでからミッドアカリの勝ち筋はサイドへの出張です

パワースパイク(強さの節目)

タイミング何が起きるか
レベル1〜2最弱期Qのコストが110で連発できず、逃げ手段もまだ無い。ここで殴られるのは仕様です
レベル3(W習得)電池と保険が付いて、ようやくアカリらしい出入りが始まります
レベル6(R習得)キル圧が一気に跳ねる最大の節目。ただしR2は2.5秒後という条件付き
ヘクステック ガンブレード完成(12分前後)実質的な火力の完成。ここから15〜20分のピーク入ります
20分以降緩やかな失速が始まる相手の防具とグループ行動で暗殺の成功率が下がっていきます

対策側から見ると、この表はそのまま「時計の読み方」ですレベル1〜2と、Rの無い時間に殴る。6とガンブレード完成後の15〜20分だけは最大警戒。20分を過ぎたらアカリは下り坂なので、耐えるだけでも仕事になります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • レベル1〜2は徹底して控えめにQは連発できず、コストも最重量。CSと経験値だけ拾う
  • 削りはQ→強化通常攻撃の1セット単位で。気の帳簿を意識する
  • Wを軽々しく使わない序盤のWはクールダウン20秒。逃げに使った直後の20秒間は、電池も保険も無い丸裸です
  • 相手がスキルを外した瞬間だけ、一歩踏み込んで1セット入れる

中盤以降(レベル6〜)

  • 6の直後が最初の勝負R1→コンボ→R2の流れを一度見せるだけで、相手は前に出られなくなります
  • ガンブレードが完成したらピーク開始対面を殺せないなら、押し込んでサイドへ。15〜20分の自分が一番強いことを前提に、マップ全体でキルを探します
  • 20分を過ぎたら欲張らない孤立した敵だけを狙い、5対5の正面衝突ではR2まで確定させられる相手にだけ触る
  • レーンで勝っている時ほど、相手のスケーリング(後述の罠)を意識してください。CS差がついていても、時間はあなたの味方ではありません

アカリのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください相性は補正済みの相性値とレーン15分時点のゴールド差(lolalytics / u.gg・エメラルド以上・26.16・ミッド同士)で判定し、複数の高レートの実感と一致したものだけを載せています。

カウンター(アカリが苦手な相手・ミッド)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
キヤナ キヤナ今の相性値で最悪の相手数少ない「レーンでも試合でも負ける」対面で、同じ暗殺の間合いで先手と機動力を上回られます6前のトレードを買わない。ロームの速さで差をつける
ガリオ ガリオレーンは互角なのに試合で勝てない代表挑発でコンボを止められ、Rの介入でサイドの暗殺まで潰されます。アカリの勝ち筋を構造ごと消してくるタイプガリオのRが届かないタイミングと場所で仕掛ける
リサンドラ リサンドラ確定CCの見本市飛び込んだ瞬間にターゲット指定のRで固められ、煙幕の意味がなくなります。韓国でも定番のカウンターRがある間は本気の飛び込みをしない。吐かせてから
ヴェックス ヴェックス韓国でミッドアカリのBAN候補1位」。ダッシュに反応する恐怖と、ターゲットを取り続ける固有がアカリの機動を丸ごと罰します恐怖のパッシブが光っていない時間だけ入る
パンテオン パンテオン全対面で最低クラスの勝率レーンの殴り合いで負け、Wの確定スタンがコンボの起点を毎回潰しますレベル1〜3は近寄らない。盾が切れた数秒だけ戦う
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイトゴールドカードの確定スタン+全体ウルトで、ロームの勝負でも上を行かれますカードの色を見る。黄色を構えたら下がる
タリヤ タリヤ足場の岩とウルトの壁で、出入りの経路そのものを消されます岩の無い場所で戦う。壁は逆に利用する意識で

トップアカリの場合顔ぶれが変わり、レネクトン(韓国で「トップアカリBAN1位」)クレッド(QとEに絶対視界付いていて煙幕の中まで見える)ポッピー(ダッシュ無効)が三大天敵です。

アカリが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ロック ロック対戦数最多クラスで勝率54〜55%得意対面。同じアサシンでも、こちらの方が離脱が上等ですマークを溜めさせない距離管理だけ守って殴り勝つ
ヨネ ヨネ韓国で「アカリのメシ」と呼ばれる代表。通常攻撃依存の近接は煙幕の中で対象が取れず機能停止します煙幕を彼のE帰還地点に被せると完封に近づきます
イレリア イレリアレーンでは負けるのに最終勝率で勝ち越す面白い対面。中盤以降、孤立したイレリアは暗殺の的ですレーンは耐えるだけでいい。6以降に取り返す
フィズ フィズ同じ暗殺型ですが、煙幕がフィズの飛び込みの対象指定を邪魔しますEの無敵を吐かせてから1セット。R対Rならこちらが
ビクター ビクター大量対戦データで安定して勝ち越し。設置型の火力は出入りの機動で全部避けられますレーザーの射線に立たない。6の全力コンボで壊す

トップではダリウス・ヴェイン・ティーモ・ナーあたりが数字上の得意対面です(グウェンも現状は得意ですが、26.16でバフされたため今後悪化する可能性があります)。

注意: 「レーンで勝ったのに試合で負ける」相手がいます

アカリには構造的な罠があります。レーンでは大きく勝てるのに、最終勝率では負けている相手です。

  • ミッドの罠はスケーリング型: 代表がベイガー(15分で約300ゴールド勝っても勝率は46%弱)、カサディンブラッドミア同型。アカリのピークが15〜20分なのに対し、彼らはそこから無限に伸びるからです
  • トップの罠はタンク: タム・ケンチチョ=ガスドクター・ムンドには15分で300〜500ゴールド勝てますが、最終勝率は43〜49%。体力の塊は暗殺できず、リードが勝ちに変換できません(ムンド側の作りはムンドの記事どうぞ)。ケイル至っては全対面最大のレーン差(+1,000ゴールド超)を付けながら勝率はほぼ五分です

この相手には「レーンで勝つ」だけでは足りません。15〜20分のピークのうちに、リードをローム・タワー・オブジェクトへ変換して試合ごと畳むところまでがセットです。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 「確定CC(リサンドラ・TF・パンテオン)、出入りの経路を消す(タリヤ・ポッピー)、煙幕を機能させない(クレッドの絶対視界・ガリオの全体介入)です
  • 勝てる相手の共通点: 「通常攻撃依存の近接(ヨネ・イレリア=煙幕で対象が取れない)とスキルショット依存(ビクター=機動で避けられる)です
  • 一言でいえば、アカリは避けられる攻撃の相手に強く、避けられない攻撃と消えない視界に弱いチャンピオンです

アカリを相手にする側の対策

「アカリに勝てない」で調べて来た人向けの本命の章です。

  • ① 煙幕は「見よう」としない仕様の話から: アカリのWは「不可視」分類で、ピンクワードやスイーパーが暴けるのは「カモフラージュ」(イブリン等)だけつまり煙幕は道具では見えません。効くのは絶対視界」を持つスキル(クレッドのQ・E、レンガーの忍び寄り等)とタワーです。見えない前提で、範囲スキルを置く・距離を取る、が正解です
  • ② タワー下はアカリの煙幕が無効タワーは絶対視界を持っているので、煙幕の中のアカリも普通に狙われます危なくなったらタワー下へ。これが誰でもできる一番確実な対煙幕です
  • 「W後の20秒」が最大のWは最後に上げるスキルなので、試合の大半でクールダウンは約20秒。煙幕を吐かせたら、そのトレードは勝ちして一度引き、次の20秒間の丸裸のアカリ狙ってください。気の電池も同時に失っています
  • ④ Eはミニオンの中で避ける手裏剣は最初に当たった対象で止まります。Eを外したアカリは、入る手段も帰る手段も半減します
  • ⑤ R1が来てから2.5秒の猶予がありますR2(処刑の2段目)はR1から2.5秒経たないと撃てません。この間にやることは、距離を取る・CCでアカリを止める回復やシールドで体力を戻す(R2は失った体力が多いほど痛いスキルなので、体力を戻すこと自体が対策になります)。ゾーニャの砂時計を持っているなら、この2.5秒で使うのではなく、R2そのものに合わせて使う無敵で時間を稼ぎ、その間の処理は味方に任せるのが正しい順番です
  • ⑥ レベル1〜2と、20分以降に強気にQのコストが重い序盤は殴り勝てます。そして20分を過ぎたアカリは統計的に失速する一方なので、中盤を耐え切れば時間が味方します。グループして孤立を作らないだけで、暗殺の的が消えます
  • ⑦ アイテムはバースト遮断ボーンアーマーのルーン、APならゾーニャの砂時計(R2のモーションに合わせる)が定番です
  • カウンターピックのおすすめ: ミッドならヴェックス・リサンドラ・ガリオ(確定CCと介入力)、腕に自信があればキヤナトップならレネクトン・クレッド(クレッドは煙幕の中まで見える数少ないチャンプ)です

集団戦の立ち回り

  • 開幕から突っ込まない。後衛が位置を晒した瞬間が入り時です
  • 手順はE1を煙幕か前衛に刺す→R1で最奥へ→Q+強化通常攻撃→R2で処刑→E2で帰還」。帰り道の確保が先、飛び込みは
  • 煙幕は攻めの拠点」として敵陣寄りに置くと、敵の後衛はその周囲に立てなくなります。存在するだけでゾーニングになる
  • 削り切れない相手(タンク)には触らない。アカリの集団戦の価値はキャリーを消すことだけです

ビルドの考え方(26.16時点の主流)

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 電撃 ルーンは電撃でほぼ一択(採用率9割超)。出入りの1セットで3ヒットが自然に貯まります。サブは不滅主流で、データ上はボーンアーマー型の勝率が最も高いです(魔道サブは採用こそあるものの勝率が一段低い)
ヘクステック ガンブレードシャドウフレイムゾーニャの砂時計
  • 基本形: ヘクステック ガンブレード ヘクステック ガンブレード(採用率85%超の絶対的1コア。26.01で復活したアイテムで、古い解説記事とはビルドが別物なっています)シャドウフレイム シャドウフレイム(削れた相手への確定クリティカルが処刑と噛み合う)ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計飛び込みの生命保険)。火力を伸ばすなら3手目 ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップも有力です
  • : ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(採用8割)。CCが辛いからと マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツに逃げる型は、データ上は勝率が3pt以上低いです。CCは靴ではなく立ち回りで避ける、が上級者の答えのようです
  • スタート: ドラン リングとドラン シールドで勝率がほぼ同じというデータが出ています。削り合いならリング、受けの対面ならシールド対面で決めてOK
  • サモナースペルはフラッシュ+イグナイト(採用8割超)
  • スキルはQ最大→E→Wは最後(レベル1はQ、2でW、3でE が主流)
  • 小ネタ: メジャイ ソウルスティーラー入りビルドの勝率が異常に高く見えますが、あれは勝っている試合でしか完成しないアイテムだからです。数字に釣られないように
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

よくある失敗

①レベル1からQを連打するコスト110・上限200。2発目が撃てずに殴り返されるのが、アカリの一番ありがちな入りです。

②Wを逃げ専用にするWは電池です。攻めの直前に焚けば気満タンでコンボに入れて、締めの保険にもなります。

③輪の出入りをせず張り付く固有は輪の外へ一度出ないと発動しません。密着で殴り続けるアカリは、火力が半分になっています。

④R1とR2を一息で使うつもりでいる2.5秒の間が必ず空きます。その間を生き延びる算段(煙幕・E2の帰り道)が無いままR1で入るのは自殺です。

⑤レーンで勝って満足するベイガーやタンクにCS差をつけても、20分を過ぎれば逆転されます。ピークの15〜20分に試合を動かすところまでがアカリの仕事です。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 「Q→離れる→強化通常攻撃」の1セット体に入れる(張り付き連打をゼロに)
  • 2試合目: Wを攻めの直前に焚く(逃げ専用にしない)
  • 3試合目: 深追いの前にWを置いて、E2で帰る(帰り道の確保を癖にする)
  • 3試合を通して: 15〜20分の間にロームか対面キルで試合を動かせた回数を数える

COACHING

アカリが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。アカリを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。