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ガングプランク

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ガングプランクのカウンターとビルド|樽は当てる技ではなく、陣地を作る技

読了目安 約33分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ガングプランクのカウンターはライズ、サイオン、グウェン、オラフ。ガングプランクが相手の時の対策、樽の置き場所の決め方、E→Q→Eが避けられない理由、レベル10と13が節目になる仕組み、Wで消せる相手と消せない相手、死神の残り火のルーンとビルドまで。サイオンが楽に見えて苦手な理由も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6302568
マナ2801300
攻撃力64135.4
攻撃速度0.661.02
物理防御31110.9
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)616.2
移動速度345345
射程125125
P背水の銃剣固有スキル▾

数秒毎に近接攻撃で敵に火を点ける。

移動速度
0.15〜0.3(レベル1〜18)
クールダウン
15秒
移動速度上昇の時間
2秒
タワーダメージ倍率
50%
攻撃力反映
100%
Q偽りの発砲CD 4.5秒マナ 50/45/40/35/30▾

対象を撃ち抜き、そのユニットを倒すことでゴールドを奪うことができる。

スキルダメージ
10 / 40 / 70 / 100 / 130
攻撃力反映
100%
クリティカルダメージ補正
1
ゴールド発動
3 / 4 / 5 / 6 / 7
略奪条件
500
W壊血病治癒CD 22/20/18/16/14秒マナ 60/70/80/90/100▾

オレンジをかじり、自身が受けている行動妨害効果を解消し、体力を回復する。

基本回復
45 / 70 / 95 / 120 / 145
割合回復
13%
ヘイスト量
200
E火薬樽CD 0秒マナ -▾

指定地点に火薬樽を設置する。火薬樽はガングプランクが攻撃すると爆発し、範囲内の敵にその攻撃と同じダメージを与え、スロウ効果を付与する。

最終スロウ量
40% / 50% / 60% / 70% / 80%
樽減衰時間
2秒(レベル7で-1秒・レベル13で-0.5秒)
樽スロウ
40 / 50 / 60 / 70 / 80
最大樽
3 / 3 / 4 / 4 / 5
デバフの効果時間
2秒
追加ダメージチャンピオン
75% / 95% / 115% / 135% / 155%
樽時間
25秒
樽基本減衰
2
樽敵ゴールド賞金
10
ミニオンダメージ割合
100%
クールダウン間隔樽
0.5秒
樽物理防御貫通
40%
R一斉砲撃CD 160/140/120秒マナ 100▾

海賊船に合図を送って指定したエリアを砲撃させ、効果範囲内の敵にスロウ効果とダメージを与える。

ウェーブごとのダメージ
40 / 70 / 100 / 130 / 160
砲撃の基本ダメージ
120 / 210 / 300 / 390 / 480
士気によるヘイスト
40%
設置範囲時間
8秒
砲撃までの間
0.5秒
砲撃の間隔
2秒
スロウ割合
30%
スロウの時間
0.5秒
砲撃のスロウ量
75%
砲撃のスロウ時間
1秒
士気の持続
2秒
ガングプランクのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ガングプランクはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ガングプランクが相手で困っている人へ: ガングプランクを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ガングプランクの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 樽は「当てる技」ではなく「陣地を作る技」。置いて、その上に立って、殴り合いを有利にする。0分45秒ごろにレーンの真ん中へ置く1個目が全部の起点です。
  • ② キャリーではありません。1回のミスで、育っていない相手にも殺されます。後半は前に出ず、味方の後ろから拾う役です。
  • ③ Rは自分のためではなく、味方のために撃つ。ボットに撃って2アシスト取れば、平均で200から300ゴールドと経験値が入ります。

レベル13が最強の時点です。ここで樽が割れる速度が一気に上がり、コンボが自分から出せるようになります。逆に言うと、13より前の樽の扱い方が勝てない理由になっていることがほとんどです。

ガングプランクのカウンター早見表(26.20)

ガングプランクが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ガングプランクのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ライズ ライズ樽の射程の外から樽を割られるので、陣地を作れない
サイオン サイオン樽をまとめて壊され、Eで遠くから削られる
グウェン グウェンWの霧の中に入られると手が出せない
オラフ オラフRで行動妨害が効かなくなるので、樽のスロウも消える
エイトロックス エイトロックス行動妨害を連続で入れてくるのでWが1回分しか効かない

ガングプランクが有利な相手はシンジド、ヴェイン、ハイマーディンガーです。

こんな経験ありませんか

ガングプランクで詰まる場所は、だいたい決まっています。

  • 樽を置いても、割る前に壊される
  • コンボを出そうとして、2個目が間に合わない
  • 育ったのに、集団戦で一瞬で溶ける

1つ目と2つ目はレベルの問題です。樽の所持数と消えるまでの時間はレベルで変わるので、10と13が節目になります。3つ目は役割の勘違いで、ガングプランクは前に出るチャンピオンではありません。この記事では、レベルごとに何ができるかから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 場所を支配すること。樽を置いた範囲は、相手にとって踏みたくない場所になります。その上で殴り合うので、同じ条件の戦いになりません。もう1つ、Rで盤面のどこにでも干渉できるのも大きな強みです。

苦手なこと: 樽の射程の外から樽を割ってくる相手と、連続で行動妨害を入れてくる相手。Wは行動妨害を解除しますが、1回分しか消せません。単発の行動妨害しか持たない相手には完封できる代わりに、続けて入れてくる相手にはほぼ無意味です。

強い時間帯: レベル13から。ここから樽の扱いが別物になります。序盤は素のダメージが低く、マナも重いので、無理をしない時間です。

誰におすすめ?: 練習量がそのまま返ってくるのが好きな人。上位のプレイヤーと全体の勝率差は4ポイント以上あり、腕の差が最も出るチャンピオンの1つです。BAN率が7.8%と高いのも、上手い人が強すぎるからです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ガングプランクのスキル。固有(背水の銃剣): 数秒毎に近接攻撃で敵に火を点ける。Q(偽りの発砲): 対象を撃ち抜き、そのユニットを倒すことでゴールドを奪うことができる。W(壊血病治癒): オレンジをかじり、自身が受けている行動妨害効果を解消し、体力を回復する。E(火薬樽): 指定地点に火薬樽を設置する。火薬樽はガングプランクが攻撃すると爆発し、範囲内の敵にその攻撃と同じダメージを与え、スロウ効果を付与する。R(一斉砲撃): 海賊船に合図を送って指定したエリアを砲撃させ、効果範囲内の敵にスロウ効果とダメージを与える

スキル使い方の要点
P 背水の銃剣数秒ごとに通常攻撃に炎が乗る。樽が壊れると、この炎がすぐ戻ってきます。ここがガングプランクの仕掛けの土台
Q 偽りの発砲削りと、遠くから樽を割る手段。倒すとRを強化する資金が貯まる。序盤はダメージが低くマナも重い
W 壊血病治癒行動妨害を1回解除して回復する。単発の行動妨害しか無い相手は、これだけで完封できます
E 火薬樽本体。レベル10で所持数4個、レベル13で消えるまでが最速になる。この2つが節目
R 一斉砲撃指定した場所を砲撃。自分が戦うためではなく、他のレーンを助けるために撃つ

ポイント: 固有(炎の通常攻撃)は、樽が壊れると再装填されます。つまり「炎の通常攻撃 → 樽を割る → また炎の通常攻撃」と続けて出せます。攻撃速度があれば3回続けられます。これがガングプランクの火力の正体です。

ポイント: レーンでの樽の置き場所は決まっています。自分の後衛ミニオンの上に置いて、その樽の上に立つ。押し込まれている時は、経験値が入る範囲に置きます。「相手に当てる位置」ではなく「自分が立ちたい場所」に置いてください。

ポイント: Sキー(攻撃の中止)を使えるようにしておくと得をします。フィオラのWやリヴェンのEで逃げられた時、振りかけた炎を無駄にせずに済みます。

コンボ

まず覚える3つ

ガングプランクのコンボはまず3つ。基本: 樽の上に立つ → 離れた位置にもう1つ置く → 足元の樽を通常攻撃で割る → 相手にQ、手持ちが少ない時: 繋がずにQだけ撃つ(2個未満なら無理に繋がない)、逃げる時: 相手の進路に樽を置いて、Qで割る

  • 基本: 樽の上に立つ → 離れた位置にもう1つ置く → 足元の樽を通常攻撃で割る → 相手にQ
  • 手持ちが少ない時: 繋がずにQだけ撃つ(2個未満なら無理に繋がない)
  • 逃げる時: 相手の進路に樽を置いて、Qで割る

基本コンボ

樽を2つ使った基本の形が上の1つ目です。足元の樽を通常攻撃で割ると、炎が戻ってくるので、そのままQを撃てます。手持ちの樽が2個未満の時は、繋ごうとしないでQだけ撃ってください。中途半端に繋ごうとして両方外すのが、一番損な形です。

ウェーブとタワーの処理: 遠距離ミニオンと近接ミニオンの中間に樽を置きます。炎を乗せてタワーを殴り、炎が戻ったら樽を割ってまた殴る。ウェーブとタワーを同時に処理できます。

1レベルから6レベルの間は、正直コンボはありません。この時間の実体は樽の最後の一撃の取り合いです。樽の体力が減る速度が遅いので、置いた直後に通常攻撃を1発入れて削っておくと扱いやすくなります。

小技・上級コンボ

E→Q→E(樽を1つ置く → 最大射程からQ → 弾が届く前に2つ目を置く)。これが上位帯でも避けられない形です。樽を1つ置き、最大射程からQを撃ち、Qの弾が1つ目の樽に届くまでの間に2つ目を繋ぎます。爆発までが他の形より0.5秒以上速いので、反応が間に合いません。

コツは2つです。Qは必ず最大射程から撃つこと、そして撃った直後に間を置かず2つ目を置くこと。歩く距離が出ると間に合いません。

一方、E→E→Q(樽を2つ置いてからQ)は、相手の水準が上がるほど見て避けられます。「まず2つ置く」が癖になっている人は、E→Q→E(置く→最大射程でQ→2つ目)に切り替える価値があります。

茂みの不意打ち: 茂みに樽を2つ置いておき、近づいた相手にまず炎の通常攻撃。Qで樽を割ると炎が戻るので、もう一度叩き込めます。攻撃速度があれば3回続きます。

遠くから仕留める形(E→E→通常攻撃→E→Q): 樽2つと通常攻撃で削ってスロウを入れ、相手の足元に樽を置いてQで割ります。近づきたくない相手や、壁の向こうにいる相手を落とせます。レベル10からでき、13で自然に繋がります。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: 素のダメージが低く、マナも重い時間です。無理をしないでください
  • 中盤 ○ 普通: マナが解消されると、樽とQを回し続けて押し込めるようになります
  • 終盤 ◎ 強い: レベル13から樽の扱いが別物になります。ここが本番です

ガングプランクは、節目が他のトップよりずっと遅いチャンピオンです。

タイミング何が起きるか
レベル6(R取得)盤面のどこにでも干渉できるようになります。ただし本体はまだ弱い
エッセンス リーバー エッセンス リーバー完成マナの問題が消えます。樽とQを切らさずに回せる時間
レベル13ここが本当の節目。樽の扱いが変わり、1回の仕掛けで複数人を巻き込めます

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

0分45秒ごろ、レーンの真ん中に1個目の樽を置く。ここから全部が始まります。

  • 樽は自分の後衛ミニオンの上に置き、その上に立つ
  • 押し込まれている時は、経験値が入る範囲に置いて、相手が近づけない場所を作る
  • 序盤のQは重いので、E→E→Qではなく、E→E→通常攻撃の後に相手へQ

この時間はコンボではなく、樽の最後の一撃の取り合いです。 相手が樽を割りに来たら、割られる前に自分で割って炎を戻す。この繰り返しで少しずつ体力の差を作ります。

中盤以降(レベル6〜)

レベル10で所持数が4個になり、レベル13で消えるまでが最速になります。13からが本番です。

  • Rは自分の戦いに使わない。ボットやミッドで味方が戦っている場所に撃つ。2アシスト取れれば200から300ゴールドと経験値が入ります
  • 目標(ドラゴンやバロン)の取り合いでは、相手が来る通り道に樽を置き、姿を見せた瞬間にコンボ、Rで押し戻す
  • 撃った後も前に出ない。ガングプランクは壁の役です

追い詰める形もここで覚えます。樽とQで炎を当てたら、相手が歩く先に樽を落として、通常攻撃とQで即座に割る。炎が戻るので当て直せます。これがレーンで決め切る形です。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ガングプランクのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はエメラルド以上・パッチ26.18のものです。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後なので、50%はちょうどではなく負け越しです。

ガングプランクの苦手な相手はライズ・サイオン・グウェン、有利な相手はシンジド・ヴェイン・ハイマーディンガー

カウンター(ガングプランクが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ライズ ライズ数字の上で最悪の相手。樽の射程の外から樽を割られるので、陣地を作れない樽を1つずつ置いて、割られても損しない形にする。ライズが前に出た一瞬だけ仕掛ける
サイオン サイオン樽をまとめて壊され、Eで遠くから削られる。しかも倒し切れない樽を固めて置かない。Wはサイオンのスタンに合わせて残しておく
グウェン グウェンWの霧の中に入られると手が出せない。中で樽を壊されても届かない霧の外に樽を置く。グウェンのWが無い時間を狙う
オラフ オラフRで行動妨害が効かなくなるので、樽のスロウも消える。逃げ切れないRが光ったら距離を取る。樽は逃げ道側に置いておく
エイトロックス エイトロックス対戦数が最も多い苦手な相手。行動妨害を連続で入れてくるのでWが1回分しか効かないQの3段目だけ避ける。樽を自分の後ろに置いて逃げ道を確保する
アーゴット アーゴット遠くから削られ、Eで捕まると返せない。Rで処刑されるWをアーゴットのEとRに合わせて温存する。前に出ない
クレッド クレッド引き寄せられて殴り合いになると、こちらの樽が間に合わない樽の上で戦う。降りた状態のクレッドを狙う

マルファイト マルファイトについて。 「成長を邪魔されないから楽な相手」と言われることが多いのですが、数字では五分をわずかに割っています(1,983戦で49.2%)。対戦数が非常に多い相手なので、楽だと思い込んで油断しないでください。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ライズ: 数字ではやや上なのが、2本目の イモータル シールドボウ イモータル シールドボウ(この相手で54.9%。2本目の平均は51.9%)
  • サイオン: 序盤に グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で62.4%。序盤の平均は50.1%)
  • グウェン: 数字ではやや上なのが、2本目の ドミニク リガード ドミニク リガード(この相手で53.9%。2本目の平均は51.7%)

ガングプランクが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
シンジド シンジド最も数字の良い相手。近づいてくるだけなので、樽の陣地がそのまま刺さる樽の上で待つ。追わずに、来たところを割る
ヴェイン ヴェイン耐久が低く、樽1つ分の爆発で大きく削れる樽を自分の周りに置いて近づかせない。Qで削り切る
ハイマーディンガー ハイマーディンガー砲台の範囲の外に樽を置けるので、こちらだけ一方的に削れる砲台を樽で壊す。ハイマーディンガー本体には無理に近づかない
イラオイ イラオイEの魂さえ避ければ何もされない。触手の範囲の外から樽で削れるEを見てから横に歩く。触手の届かない距離を保つ
ケネン ケネン耐久が低いので、樽の爆発と炎で一気に持っていけるWをケネンのスタンに合わせる。解除してから反撃
ヨネ ヨネ対戦数が最も多い有利対面。Eで飛び込んできた場所に樽を置けるヨネのEが光ったら、戻る先に樽を置く
ティーモ ティーモ通常攻撃を封じられても、樽の爆発は止まりませんブラインド中は樽とQで削る。キノコは樽で消せる

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 樽の射程の外から樽を割れる相手(ライズ・サイオン・アーゴット)と、行動妨害を連続で入れてくる相手(エイトロックス・クレッド)。Wが1回しか効かないので、後者には手札が1枚減った状態で戦うことになります。
  • 勝てる相手の共通点: 自分から近づいてくる相手と、耐久が低い相手。シンジド・ヴェイン・ケネン・ヨネが全部これです。樽の陣地に入ってきてくれるなら、ガングプランクはほぼ負けません。
  • 確認するのは1つだけ。「この相手は、私の樽を遠くから壊せるか」。壊せないなら陣地が作れるので有利、壊せるなら不利です。

統計と実感が食い違う相手

サイオン サイオンは「楽な相手」と言われがちですが、数字では苦手の2番目です。 持久力が無い相手の代表として挙げられることが多く、確かに殴り合えば勝てます。ところが実際の勝率は48%台です。

理由は、サイオンがガングプランクと殴り合ってくれないからです。Eで遠くから削り、樽をまとめて壊し、倒されても復活して戻ってくる。「強いから勝てない」ではなく「関われないから勝てない」型の対面です。対策も変わります。1対1で勝とうとせず、樽を1つずつ置いて損を減らし、他のレーンが動くのを待ってください。

ランブル ランブルは逆のパターンです。 「職人でも避ける最悪の相性」と言われてきましたが、今の数字ではガングプランクが57%台で勝ち越しています。ランブル自身が弱くなった時期と重なった結果なので、古い評判をそのまま信じないでください。

ケネン ケネンも同じです。 「樽が置けず妨害され続けるので惨め」という評価がある一方、数字では55%台でガングプランクの勝ちです。

ガングプランクを相手にする側の対策

「ガングプランクに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。樽を壊してください。ガングプランクは樽を置けないと、ただの通常攻撃のチャンピオンです。壊すのに使うマナは、ほぼ常に見合います。

  • ① 序盤に差を付ける。序盤のガングプランクは素のダメージが低く、マナも重い時間です。エッセンス リーバー エッセンス リーバーが完成するまではマナが苦しく、樽とQを回し続けられません。この時間に殴り合いを仕掛けて、CSと体力の差を付けてください
  • ② 樽の近くで戦わない。E(火薬樽)はガングプランクが攻撃すると爆発し、その攻撃と同じダメージを範囲に与えてスロウも付けます。樽の爆発範囲に立っていると、Qや通常攻撃が樽経由で飛んできます。樽が置かれたら、その範囲から出るか、先に壊してください
  • ③ W(壊血病治癒)は1回分しか消せません。Wは自分に掛かった行動妨害を解消して回復する技です。行動妨害を2つ持っているなら、1つ目をわざと当ててWを吐かせてから、本命を入れてください。Wが無い時間のガングプランクは、捕まると逃げられません
  • ④ レベル13より前に押し切る。レベル13から樽の扱いが別物になり、1回の仕掛けで複数人を巻き込めるようになります。ここが本当の節目なので、それより前にタワーとオブジェクトで差を作るのが最も確実です
  • ⑤ 相性のいいチャンピオン。ライズはガングプランクにとって数字の上で最悪の相手で、樽の射程の外から樽を割れるので陣地を作らせません。サイオンは樽をまとめて壊し、Eで遠くから削れて、しかも倒し切られません。アーゴットは遠くから削り、Eで捕まえればWの1回では返されません。行動妨害を続けて入れられるエイトロックスも有効です
  • ⑥ 対策アイテムは物理防御とランデュイン オーメン ランデュイン オーメン。ダメージは物理が中心で、コレクター コレクターとインフィニティ エッジ インフィニティ エッジでクリティカルを積んできます。ランデュイン オーメンはクリティカルのダメージを抑えるので、樽の爆発も含めて痛さが下がります。集団戦では固まらないでください。樽は範囲に爆発するので、固まるほど一度に巻き込まれます

集団戦の立ち回り

ガングプランクは、集団戦に「入る」チャンピオンではありません。

ガングプランクの集団戦の立ち回り。戦いが始まる前に、相手が通る道に樽を置いておく、自分は味方の後ろ、Rは戦いの途中で追加の火力として撃つか、撃った後も前に出ない

  • 戦いが始まる前に、相手が通る道に樽を置いておく。入口を塞ぐ形が一番強い
  • 自分は味方の後ろ。Qと樽で削り、取れる相手だけ拾う
  • Rは戦いの途中で追加の火力として撃つか、逃げる相手を止めるために撃つ
  • 撃った後も前に出ない。ここを守れるかどうかで生存率が変わります

Rの強化は、Qで敵を倒して貯まる資金で買います。順番は 乱れ撃ち(砲撃回数を増やす)→ 士気上昇(味方の移動速度)→ 死の女神(確定ダメージ) が一般的です。

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ガングプランクの強み: Eの火薬樽を撃って範囲にダメージとスロウを与えられ、Rの一斉砲撃はマップのどこへでも撃てるので、自分のレーンにいながら別の戦いにも参加できる。 ガングプランクの弱み: 相手を止めるのは樽とRのスロウだけで、動けなくするスキルが無い。樽は置いてから撃つまでに時間がかかり、その間に範囲から出られてしまう。 構成で気をつけること: トップは本来チームの前を受け持つことが多い位置ですが、ガングプランクは前に立って相手のスキルを受ける役ができません。ガングプランクを選んだ試合では、ジャングルかサポートに前で受けてくれるタンクがいるかを確認してください。いなければ、自分が前に出る場面を作らない立ち回りが必要になります。

ガングプランクが欲しい味方。強みを伸ばす味方: レオナ・ジン/弱みを補う味方: ノーチラス・スレッシュ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:Rの砲撃が当たる場所を作ってくれる

  • レオナ(Rで範囲の中心をスタン・周りをスロウ): ボットでレオナが仕掛けた場所へ遠くからRを撃てば、止まっている相手に砲撃が入り続けます。勝率+2.1%(5,501戦)
  • ジン(Wで、味方からダメージを受けた相手をスネア): 樽やRのダメージが入った相手は、ジンのWで遠くからスネアにできます。砲撃の範囲から出られなくなります。勝率+0.9%(11,280戦)

弱みを補う味方:樽の範囲に相手を縛ってくれる

樽は爆発させるまで時間がかかるスキルです。相手が動けなくなっている間なら、置いてから撃つまで待てます。

  • ノーチラス(Qの錨で引き寄せ・Rで狙った相手を打ち上げてスタン): 止まった相手の足元に樽を置いて、繋いで爆発させる時間が取れます。勝率+1.7%(7,160戦)
  • スレッシュ(Qの鎖で引き寄せ・Eで弾き飛ばす): 鎖で引き寄せた先に樽を置いておけば、連れてこられた相手が爆発の範囲に入ります。勝率+1.3%(9,726戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力

死神の残り火 死神の残り火(魔道)+ 栄華 栄華が採用率58%で最多です。少し前までは秘儀の彗星が標準だったので、古い解説を見ている人は入れ替えてください。

ただし、副を 不滅 不滅にする形のほうが勝率は2ポイント高いです(52.5%対50.6%)。採用率は12%ほどですが、耐えて後半に持ち込みたいなら選ぶ価値があります。

スキルの上げ順: レベル1はE(火薬樽)。以降は Q > E > W です。Rは6と11で上げますが、天啓のトリプル トニックを取らないなら、Rを2段階目に上げる前にEを最大まで上げ切るほうが、レーンでは仕事をします。

ドラン ブレード>エッセンス リーバー>プレート スチールキャップ>コレクター>インフィニティ エッジ>ドミニク リガード
  • ドラン ブレード ドラン ブレード+体力ポーション 体力ポーションで開始
  • エッセンス リーバー エッセンス リーバー。序盤のマナ問題がここで解消され、樽とQを回し続けられるようになります
  • プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが最多の靴です
  • コレクター コレクター。体力の減った相手を確実に落とせるようになります。「コレクターは買うな」という説もありますが、今の統計では3つ目に入るのが最多です
  • 以降は インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ、ドミニク リガード ドミニク リガード、ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル

26.18で、ランク戦のガングプランクに変更はありません。 パッチノートにガングプランクの項目はありますが、それは別のモード向けの調整です。ランクには関係しないので、強化されたと思わないでください。

直近の実質的な変更は26.01で、クリティカルダメージが戻された代わりに、固有のクリティカル反映と、Eのチャンピオンへの追加ダメージが下げられました。一方でエッセンス リーバー エッセンス リーバーの仕様が変わり、クリティカル率を確保しやすくなっています。下げられた分より、アイテム側の変化で得をしたというのが今の評価です。

対面で変えるアイテム

  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: ドミニク リガード ドミニク リガードを4本目に前倒し
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ。Wは1回分しか消せません
  • 相手に回復で粘る相手がいる: モータル リマインダー モータル リマインダーに置き換える

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ガングプランクが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ガングプランクのよくある失敗。樽を相手に当てようとする、手持ちが1個でもコンボを繋ごうとする、Rを自分の戦いに使う、集団戦で前に出る

①樽を相手に当てようとする。樽は陣地です。自分が立ちたい場所に置いてください。当てるのはQと通常攻撃の仕事です。

②手持ちが1個でもコンボを繋ごうとする。2個未満なら繋がずにQだけ撃つ。中途半端に繋ごうとして両方外すのが一番損です。

③Rを自分の戦いに使う。Rは他のレーンを助ける技です。自分の1対1に使っても、得られるものが小さすぎます。

④集団戦で前に出る。ガングプランクは前に出た瞬間に死にます。味方の後ろから、樽とQで削ってください。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 0分45秒の樽を必ず置く。置く場所は「自分が立ちたい場所」と決めておく
  • 2試合目: 樽の手持ちが2個未満の時は、絶対に繋がずQだけ撃つ
  • 3試合目: Rを全部、他のレーンのために撃つ。自分の1対1には1回も使わない
  • 3試合を通して: レベル13までに1回も死なない。ここまでが我慢の時間だと体で覚える

ガングプランクで3試合やる時の目標。1試合目 0分45秒の樽を必ず置く。置く場所は「自分が立ちたい場所」と決めておく、2試合目 樽の手持ちが2個未満の時は、絶対に繋がずQだけ撃つ、3試合目 Rを全部、他のレーンのために撃つ。自分の1対1には1回も使わない、3試合を通して レベル13までに1回も死なない。ここまでが我慢の時間だと体で覚える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ガングプランクが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ガングプランクを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→