ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

チョ=ガス

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】チョガスのカウンターとビルド|26.17から、Q先上げではありません

読了目安 約47分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

チョガスのカウンターはカ・サンテ、ナー、オーン。チョ=ガスが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なハイマーディンガー、マルファイトへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

𝕏 (Twitter)▶ YouTube

ドネキフさんに予約 →
📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6442242
マナ2701290
攻撃力69140.4
攻撃速度0.660.82
物理防御38114.5
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)923.5
移動速度345345
射程125125
P暴食固有スキル▾

敵ユニットを倒すたびに体力とマナが回復する。 この回復量はチョ=ガスのレベルに応じて増加する。

捕食回復
18〜52(レベル1〜18)
捕食マナ
4.72〜9.48(レベル1〜18)
QラプチャーCD 6秒マナ 50▾

指定地点に下から突き出るようにトゲを発生させる。効果範囲内の敵ユニットをノックアップさせてダメージを与え、スロウ効果を付与する。

基本ダメージ
80 / 135 / 190 / 245 / 300
スロウ量割合
60%
WスクリームCD 11/10.5/10/9.5/9秒マナ 70/75/80/85/90▾

扇形の範囲内にいる敵に恐ろしい叫声を浴びせ、魔法ダメージと数秒間のサイレンス効果を与える。

EヴォーパルスパイクCD 8/7/6/5/4秒マナ 30▾

通常攻撃時に鋭いトゲを発射し、自身の前方にいる敵ユニットにダメージとスロウ効果を与える。

基本ダメージ
30 / 50 / 70 / 90 / 110
魔力反映
30%
割合体力ダメージ
250% / 285% / 320% / 355% / 390%
捕食スタック倍率
50%
モンスターへのダメージ上限
200
スロウ量割合
30% / 35% / 40% / 45% / 50%
スロウの時間
1.5秒
攻撃射程増加
50
最大攻撃
3
効果時間
6秒
変更モンスター上限
80 / 110 / 140 / 170 / 200
R捕食CD 80/70/60秒マナ 100▾

敵ユニットを「捕食」して高い確定ダメージを与える。このスキルで敵ユニットを倒すと自身は巨大化して、最大体力が増加する。

追加攻撃射程
4.7 / 6.2 / 7.7 / 9.2 / 10.7
R基本モンスターダメージ
1200
R基本ダメージ
300 / 475 / 650 / 825 / 1000
スタックごとのR体力
80 / 120 / 160 / 200 / 240
Rミニオン最大スタック
6
スタックごとの詠唱射程
2.5
最大追加詠唱射程
25
スタックごとの攻撃射程
4.7 / 6.2 / 7.7 / 9.2 / 10.7
最大追加攻撃射程
75
チョ=ガスのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

チョガスはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

チョ=ガスが相手で困っている人へ: チョ=ガスを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

チョ=ガスの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 26.17から、Q先上げではありません。 Eの基礎ダメージが上方修正され、今のトップで最も使われているのはE先上げです。採用61.5%・勝率54.84%。有名なガイドの「常にQを先上げ」は、このパッチで古くなりました
  • ② Rは温存する技ではありません。 ミニオンと通常の大型モンスターからは合計6スタックまでですが、チャンピオンとエピックモンスターからは上限がありません。 そしてスタックはEの火力にそのまま乗ります(1スタックにつき+0.5%)。スタックは保険ではなく火力です
  • ③ Wのサイレンスを先に撃ってください。 Qは溜めが長くて、避ける気で見られていると当たりません。先にサイレンスを当てれば、相手は移動スキルでQを避けられなくなります

「チョ=ガスに勝てない」で調べに来た人は、後半の「チョ=ガスを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、当たり判定が大きいので、足の速い靴を早く買うだけでかなり変わります。

チョガスのカウンター早見表(26.20)

チョガスが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「チョ=ガスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
カ・サンテ カ・サンテ硬さで押し切られ、こちらの一発を耐えられます
ナー ナー相手のWの3スタック目が、こちらの最大体力6〜14%の魔法ダメージです
オーン オーン硬さで上回られ、こちらの一発では倒せません
アーゴット アーゴット射程で削られ、Rで処刑されます
エイトロックス エイトロックス一度で仕留めきれず、戦いが長引くと負けます

チョガスが有利な相手はハイマーディンガー、マルファイト、ジャックスです。

こんな経験ありませんか

レーンでは一方的に殴られた。CSも負けた。なのに20分を過ぎたら、急に自分のほうが硬くなっている。チョ=ガスはそういうチャンピオンです。

試合の長さチョ=ガスの勝率(トップ)全チャンピオン中の順位
25分まで47.90%50位
25分49.86%33位
30分53.27%3位
35分53.97%3位
40分以上51.82%18位

30分から35分にかけて、全チャンピオン中3位まで上がります。 25分までの50位からの跳ね上がり方が、このチャンピオンの正体です。

そして40分を超えると18位まで落ちます。 一番おいしいのは30分台の前半で、そこが終わらせどころです。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 体力を積み上げることと、単発の大きな一撃です。Rで敵を食べるたびに最大体力が永久に増え、その体力がEの火力にも乗ります。

苦手なこと: 続く戦いです。 チョ=ガスの火力はQ・W・Rの一発ずつしかなく、持続する火力がありません。 一度で仕留めきれず戦いが長引くと、後続の一手が足りません。相手が回復やシールドを持っていればなおさらです。

もう1つの弱点が、大きさそのものです。スタックを積むほど当たり判定が大きくなり、避けるのに2倍以上の移動時間が必要になります。 発動までに時間のかかるスキルでも、射程内に入っていれば実質的に避けられません。

強い時間帯: 30分から35分。上の表のとおりです。

今の立ち位置: パッチ26.18でトップ勝率50.77%、111体中7位のSティア。今回書いた中で最も評価が高いチャンピオンです。

ただし注意があります。 ロール比率はジャングル54.9%・トップ36.0%。 統計サイトの総合の数字はジャングルに引っ張られます。この記事の数字は全部トップだけのものです。

誰におすすめ?: 一発を当てることに面白さを感じる人。外すと何も起きないタイプなので、当てる練習が好きかどうかで向き不向きが出ます。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

チョガスのスキル。固有(暴食): 敵ユニットを倒すたびに体力とマナが回復する。Q(ラプチャー): 指定地点に下から突き出るようにトゲを発生させる。W(スクリーム): 扇形の範囲内にいる敵に恐ろしい叫声を浴びせ、魔法ダメージと数秒間のサイレンス効果を与える。E(ヴォーパルスパイク): 通常攻撃時に鋭いトゲを発射し、自身の前方にいる敵ユニットにダメージとスロウ効果を与える。R(捕食): 敵ユニットを「捕食」して高い確定ダメージを与える

スキル使い方の要点
固有(暴食)敵ユニットを倒すたびに体力とマナが回復。レベルが上がるほど回復量が増えます。レーンで粘れる土台です
Q(ラプチャー)打ち上げ+スロウ。溜めが長く、範囲も広くありません。 避ける気で見られていると当たらないので、茂みや視界の外から撃つのが基本です
W(スクリーム)扇形の範囲にサイレンス。Qより先に撃ちます。 これで相手は移動スキルでQを避けられなくなります
E(ヴォーパルスパイク)通常攻撃にトゲが乗ります。最大体力に比例するダメージで、さらにRのスタック1つにつき0.5%上乗せされます。ランク5でクールダウン4秒まで縮むので、スキルヘイストが少し乗れば撃ち続けられます。26.17で基礎ダメージが上方修正されたのがここです
R(捕食)チャンピオン以外にはランクを問わず1200の確定ダメージ。 スマイト1個分に近いので、エピックモンスターの最後の一撃を横から奪えます

ポイント: Rのスタックには2種類の上限があります。 ミニオンと通常の大型モンスターからは合計6スタックまで。一方でチャンピオンとエピックモンスターからは上限がありません。

だから「相手を食べるために温存する」は損です。 上限6はファームしていれば自然に埋まりますし、埋まるだけでEが1打あたり+3%、3打で+9%増えます。取れるミニオンには惜しまず使ってください。

ヴォイドグラブから恒久スタックが1つ取れます。 湧くのがレベル5〜6の頃なので、相手のトップレーナー用にRを残すより、まずグラブを取りに行くほうが得です。 ただし恒久スタックは1つだけで、2匹目以降はミニオン扱いになります。

コンボ

まず覚える2つ

チョガスのコンボはまず2つ。基本: W(サイレンス)→ Q(打ち上げ)→ E → R、レベル6〜7のキル: R+点火で合計500近い実ダメージ

  • 基本: W(サイレンス)→ Q(打ち上げ)→ E → R
  • レベル6〜7のキル: R+点火で合計500近い実ダメージ。点火を先だと相手が逃走スキルを切ります。Rを先なら反応の余地を与えません

順番の理由

Wを先に置くのは、移動スキルでQを避けさせないためです。 Qは溜めが長いので、ダッシュ1回で簡単に外れます。サイレンスを先に当てておけば、その回避手段が消えます。

セト・ヤスオ・リヴェンのように回避手段を持つ相手ほど、この順番は必須です。 とくにセトには、サイレンスでWの溜めたダメージを封じてから食べるという使い方もできます。こちらが食べたい瞬間に相手がRを撃つのも防げます。

Rをいつ使うか

ここが一番差が出る所です。3段階で判断してください。

対象判断
ミニオン惜しまず使う。 上限6はファームで自然に埋まり、その分Eが伸びます
エピックモンスター最優先。 ヴォイドグラブ・伝令・ドラゴン・バロン。上限が無く、1200の確定ダメージで取り合いに割り込めます
チャンピオンキルが取れるか微妙なときほど先に撃つ。 最後の一撃だけを狙うと、ぴったり合わせない限り無駄撃ちになります。先に撃てば、続く追撃で取れないはずのキルが取れます

1つ注意があります。 捕食の処刑表示は、アイテムによるダメージ増加を計算に入れていません。 表示が赤くならなくても、リフトメーカー リフトメーカーなどの増加が乗れば殺せます。逆に発動までの間にポーションで回復されると、キルは取れてもスタックが乗りません。

パワースパイク(強さの節目)

タイミング何が起きるか
レベル6(R習得)最初の跳ね上がり。 R+点火でキルが取れるようになり、ここから体力の積み上げが始まります
ヴォイドグラブ(レベル5〜6頃)恒久スタックが1つ取れます。 レーンより優先していい場面です
Eがランク5(クールダウン4秒)撃ち続けられるようになります。 26.17の上方修正でここの価値が上がりました
30分〜35分上の表のとおり、全チャンピオン中3位。 ここが終わらせどころです

対策側から見ると、この表はそのまま「急ぐ理由の一覧」です。 25分までに終われば50位、30分を超えると3位。そして40分まで引き延ばせば18位まで戻ります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • Qは視界の外から撃つ。 正面から撃っても避けられます。茂みに入る、ミニオンの陰から撃つ、相手がCSを取る動作に合わせる
  • Wを温存する。 サイレンスはこのチャンピオンで最も価値のある1秒です。ハラスに使わないこと
  • Eで安全にウェーブを触る。 26.17の上方修正で、Eだけでもレーンが成立するようになりました
  • 固有で回復できるので、CSを取り続けるだけでレーンに立てます

中盤以降(レベル6〜)

  • Rはミニオンに惜しまず使う。 上限6を早く埋めるほど、Eの火力が上がります
  • エピックモンスターの取り合いに割り込む。 チャンピオン以外には1200の確定ダメージです。スマイトと並ぶ切り札を持っていることを忘れないでください
  • 集団戦では、前に立ってWとQを当てることが仕事です。 倒しに行かなくても構いません
  • 長い殴り合いを避ける。 火力が一発ずつしかないので、3打で決まらない相手には勝てません
  • 30分台の前半で終わらせにいく。 40分を超えるとチョ=ガスの旨みは落ちます

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

チョ=ガスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に、この数字の読み方を一言。

チョガスの苦手な相手はカ・サンテ・ナー・オーン、有利な相手はハイマーディンガー・マルファイト・ジャックス

ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。

ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。 数字と資料が食い違う対面は、どちらかが間違っているのではなく、「平均の結果」と「操作の難しさ」という別のことを言っている場合がほとんどです。

だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。

数字は「相手の全体勝率」と「チョ=ガス自身の全体勝率」の両方を差し引いた勝率の差です。トップの数字だけを使っています(総合の数字はジャングルに引っ張られます)。

カウンター(チョ=ガスが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
カ・サンテ カ・サンテ数字の上では最悪の対面です(補正後勝率−6.4%/723戦)。硬さで押し切られ、こちらの一発を耐えられます資料がほとんど無い対面です(下に書きました)。Wのサイレンスを相手のRに合わせるのが現実的な線(カ・サンテ側の作りはカ・サンテの記事で解説しています)
ナー ナー相手のWの3スタック目が、こちらの最大体力6〜14%の魔法ダメージです(勝率−5.5%/808戦)。Rでスタックを積むほど痛くなるという、最も噛み合わせの悪い相手クロース アーマー クロース アーマー を最初の帰還で挟むと、小型の射程ハラスが軽くなります。相手に3スタックを溜めさせない(短いトレードで切る)。小型のうちはEでウェーブだけ触り、大型のゲージが溜まったら下がる(ナー側の作りはナーの記事で解説しています)
オーン オーン硬さで上回られ、こちらの一発では倒せません(勝率−4.4%/893戦)殴り合いを避けてEでウェーブ。Rのスタックはミニオンで稼ぐ
アーゴット アーゴット射程で削られ、Rで処刑されます(勝率−4.3%/525戦)Qで足を止めてから下がる。 相手のRの射程に入らない
エイトロックス エイトロックス一度で仕留めきれず、戦いが長引くと負けます(勝率−3.5%/1,130戦)。相手には回復があり、こちらには続く一手がありません3打で決まらないなら入らない。 回復阻害を1本入れる
ヨネ ヨネシールドと機動力で、こちらの一発を無効化されます(勝率−2.7%/1,854戦)Wのサイレンスを相手のEの復帰に合わせる
ヤスオ ヤスオ風の壁でQが消され、シールドで削りが止まります(勝率−2.6%/699戦)Wを先に当ててから Q。 サイレンス中は風の壁を張れません
グウェン グウェン固有が最大体力比例の魔法ダメージです(勝率−2.5%/887戦)ネガトロン クローク ネガトロン クローク から ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン。体力ではなく魔法防御を積むのが答えです(相手の固有は体力に比例するので、体力を積むほど不利になります)。そのうえで霧の外に立つ
トランドル トランドル積み上げた体力をRで吸い取られます(勝率−2.3%/566戦)。スタックが相手の回復に変わりますRを吐かせてから戦う。この相手にはスタックが不利に働きます

サイラス戦は、実は互角です。 チョ=ガス側から見ると 勝率+3.0%(391戦)ですが、サイラス側から見ても 勝率+6.3%(367戦)。両側が自分有利を主張しているので、実態は五分と読んでください。Rを奪われても、こちらのRは単体の処刑技なので集団戦はひっくり返りません。逆にこちらのマナが薄い序盤は押されます(サイラス側の作りはサイラスの記事で解説しています)。

ドクター・ムンドも小幅に不利です(勝率−1.4%/903戦)。回復で削りを戻され、こちらの一発では倒せません。体力比例を持つ相手同士なので、削り合いが噛み合いません(ムンド側の作りはムンドの記事で解説しています)。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • カ・サンテ: 序盤に プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で59.6%。序盤の平均は50.7%)
  • ナー: 序盤に スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で63.2%。序盤の平均は51.6%)
  • オーン: 数字ではやや上なのが、序盤の キンドルジェム キンドルジェム(この相手で48.1%。序盤の平均は46.5%)

苦手対面は、持ち物で軽くできます

上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。 苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。 安い1本で、相性が「詰み」から「不利だが戦える」に変わります。

相手の火力最初の帰還で買うものその先
魔法ダメージが痛いネガトロン クローク ネガトロン クローク(850G)マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ、ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン
物理ダメージが痛いクロース アーマー クロース アーマー(300G)→ チェイン ベスト チェイン ベスト(800G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ、フローズン ハート フローズン ハート
通常攻撃で削られるブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G)フローズン ハート フローズン ハート(周囲の攻撃速度を20%下げます。これは相手に解除できません)、ソーンメイル ソーンメイル
クリティカルで殴られるチェイン ベスト チェイン ベストランデュイン オーメン ランデュイン オーメン(クリティカルダメージを30%軽減+周囲にスロウ)
回復で戻されるブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G。負傷40%が付いています)ソーンメイル ソーンメイル
どちらも痛いドラン ヘルム ドラン ヘルム(450G)変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー

この表の要点は、値段です。 300〜1,300ゴールドの1本で相性が変わるなら、コアアイテムを1回遅らせても十分に見合います。 「対面がきついからCSだけ拾う」の前に、買い物で軽くできないかを1度考えてください。

チョ=ガスが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ハイマーディンガー ハイマーディンガー最も得意な対面です(勝率+6.2%/327戦)。砲台をEでまとめて処理でき、本体はQ1発で崩れます砲台を無視せずEで処理する。Qを茂みから合わせる
マルファイト マルファイトポークが続かず、こちらの体力に追いつけません(勝率+5.1%/1,837戦)固有のシールドを剥がしてから殴る。Rを吐かせたら押し込む
ジャックス ジャックス一撃が大きいのでシールドの構えを無視できます(勝率+3.8%/1,325戦)相手のEの構えが終わってからQ
タム・ケンチ タム・ケンチ体力の伸びで上回れます(勝率+3.7%/468戦)3スタック溜められる前に短いトレード
ガレン ガレン多くの資料が「苦手」に置いていますが、数字は有利です(勝率+2.8%/1,873戦)条件はWのサイレンスを当てられることだけです。詳しくは下の章で
ティーモ ティーモ毒では体力に追いつけません(勝率+2.6%/1,090戦)目つぶしの間は殴らない。Eでウェーブだけ触る
イレリア イレリア「良いイレリアには勝てない」と書かれがちですが、数字は有利です(勝率+2.5%/842戦)相手の固有スタックが乗る前にWとQ

ガレンとダリウスは、「条件を満たせば勝てる」対面です

英語圏でも韓国でも、ガレンとダリウスは「チョ=ガスが苦手な相手」に分類されています。ところが数字は両方ともチョ=ガス有利でした。

この食い違いは、どちらかが間違っているという話ではありません。 資料は殴り合ったらどうなるかを書いていて、数字はサイレンスを当てられた試合を含めた平均を出しています。

相手資料の評価26.18の数字
ガレン ガレン苦手・最難関勝率+2.8%(1,873戦)=6番目に得意
ダリウス ダリウス苦手・最難関勝率+1.5%(1,529戦)=有利

チョ=ガス側が勝っている理由は2つです。どちらも条件つきです。

1つ目は、Wのサイレンスがコンボを解体することです。 ガレンの火力は「強化した通常攻撃から回転技へ繋ぐ」ことで初めて出ます。相手が強化した通常攻撃を撃ってきたら、先にWを当ててください。 回転に入れなくなるので、コンボが成立しません。

このサイレンスを当てられないなら、資料のほうが正しいです。 溜めの長いQと違ってWは当てやすいのですが、「相手が強化した通常攻撃を撃った瞬間」という短い窓を見ていないと間に合いません。

もう1つ。サイレンスは解除できます。 クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ や マーキュリアル シミター マーキュリアル シミター、クレンズで消えます。相手がそれを持っているなら、この勝ち筋そのものが無くなります。

逆に、Qの打ち上げは解除できません。 相手が何を積んでも当たります。解除手段を持った相手には、Wではなく打ち上げを軸に組み立ててください。

そして、積ませたこと自体が得です。 クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュは1,300ゴールド。相手が耐久や火力に使えたはずのゴールドを、こちらのWのために使ったということなので、Qを軸に切り替えるだけで収支は合っています。

2つ目は、キルを取られても試合から消えないことです。 捕食1つで、レベル16の時点で増加体力160。ルビー クリスタル ルビー クリスタルが体力150で400ゴールドですから、キルを1つ献上してもスタックを1つ返せば収支が合います。 しかもエピックモンスターからも積めます。

同じ分類の他の相手は、資料が正しいです。 エイトロックス 勝率−3.5%、トランドル 勝率−2.3%、クレッド 勝率−2.2%、オラフ 勝率−2.1%、セト 勝率−1.3%。外れているのはガレンとダリウスの2体だけなので、「継戦力のあるブルーザーが苦手」という括り自体は使えます。

カ・サンテ対策は、資料がありません

正直に書きます。 チョ=ガスにとって最悪の対面(勝率−6.4%/723戦)であるカ・サンテについて、英語のガイドにも韓国の資料にも、まともな記述がありません。 高レートの著者は「最も楽な対面」に分類していますし、韓国側の相性の項にはカ・サンテの名前すら出てきません。

なので、ここはカ・サンテ側の資料から逆算した内容です。

  • 相手のRは「タンクをやめる」ボタンで、押した瞬間に硬さを捨てて火力に振り切ってきます
  • その代わり、Rは最大体力に上限をかけます。 つまりこちらが積んだ体力が、相手のR中には有利に働きます
  • Wのサイレンスを相手のRに合わせられれば、最も価値が出ます

確度の低い話なので、鵜呑みにしないでください。 当たった時は、レーンで無理をせずEでウェーブを触り、Rのスタックをミニオンで稼ぐのが無難です。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点は、戦いが長引く相手です(エイトロックス エイトロックス・オーン オーン・カ・サンテ カ・サンテ)。チョ=ガスの火力は一発ずつなので、3打で決まらない相手には後続がありません
  • 2つ目は、積んだ体力が相手の得になる相手です(グウェン グウェン・トランドル トランドル)
  • 有利な相手の共通点は、一発で崩せる相手です(ハイマーディンガー ハイマーディンガー・マルファイト マルファイト・ジャックス ジャックス)
  • つまるところ、チョ=ガスは「一発で終わる相手に強く、続きが必要な相手に弱い」チャンピオンです

チョ=ガスを相手にする側の対策

  • ① 足の速い靴を早く買う。 これが一番効きます。Qは溜めが長いので、移動速度が少し上がるだけで当たらなくなります。 交戦を始める手段がQしかないチョ=ガスは、それだけで何もできなくなります
  • ② 当たり判定の大きさを利用する。 スタックを積むほど巨大になり、避けるのに2倍以上の移動時間が必要になります。発動までに時間のかかるスキルでも、射程内なら実質的に当たります
  • ③ 長い戦いに持ち込む。 チョ=ガスの火力はQ・W・Rの一発ずつで、持続する火力がありません。 回復・シールド・無敵を持っているなら、3打を耐えるだけで勝てます
  • ④ 25分までに終わらせるか、40分まで延ばす。 上の表のとおり、チョ=ガスが強いのは30分から35分の間だけです
  • ⑤ 最大体力に比例するダメージを持つチャンピオンを出す。 グウェン グウェンがその代表です
  • ⑥ Rのスタックを積ませない。 ヴォイドグラブを渡さないことと、エピックモンスターの取り合いで1200の確定ダメージを警戒すること。スマイトと同じ扱いで数えてください
  • ⑦ 積みすぎたチョ=ガスを、こちらの武器にできる相手が2体います。 トランドル トランドルのRは増加体力を自分の回復に変えます。セト セトのRは投げた相手の体力に比例するので、掴んで投げると味方全体への大きな範囲攻撃になります
  • カウンターピックのおすすめ: カ・サンテ カ・サンテ・ナー ナー・オーン オーン・エイトロックス エイトロックス

集団戦の立ち回り

  • Wのサイレンスを、相手の決め技に合わせる。 これがチョ=ガスの最大の仕事です
  • Qは固まっている所へ。 溜めが長いので、相手が動けない瞬間か、まだこちらを見ていない瞬間に
  • Rはキルが取れるか微妙なときほど先に撃つ。 最後の一撃だけを狙うと、たいてい無駄撃ちになります
  • Eは撃ち続ける。 ランク5でクールダウン4秒です。最大体力比例なので、硬い相手にも通ります
  • 長く粘らない。 一発ずつの火力なので、仕事を1つして下がるのが正解です

チョガスの集団戦の立ち回り。Wのサイレンスを、相手の決め技に合わせる、Qは固まっている所へ、Rはキルが取れるか微妙なときほど先に撃つ、Eは撃ち続ける、長く粘らない

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

チョ=ガスの強み: Qのラプチャーで範囲を打ち上げ、Wでサイレンスを重ね、Rの捕食で高い確定ダメージを与えて体力を増やしていける。 チョ=ガスの弱み: Qは少し遅れて地面から出るので、見てから避けられやすい。ダッシュも無く、相手に近づく手段が少ない。

チョガスが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ヤスオ/弱みを補う味方: ジン・ケイトリン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:打ち上げに合わせて飛び込む

  • ヤスオ(Rで打ち上がった相手へ飛ぶ): チョ=ガスのQは範囲を打ち上げるので、ヤスオはQを溜めていなくてもRで飛び込めます。Qは間隔が短く何度も撃てるので、Rを撃つ機会が何度も来ます。勝率+1.8%(6,369戦)

弱みを補う味方:相手を止めて、Qを当てさせてくれる

  • ジン(Wは味方が攻撃した直後の相手に当てるとスネア): チョ=ガスのWやEが当たった直後の相手にジンのWを撃てばスネアが付き、その場に遅れて出るQを落とせます。勝率+1.1%(10,690戦)
  • ケイトリン(Wのトラップでスネア): トラップにかかった相手は動けないので、チョ=ガスのQが確実に当たり、打ち上げからWのサイレンスまでつなげられます。勝率+0.8%(9,637戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
成長体力成長体力
成長体力成長体力
  • ルーンは2つの形に割れていて、数字は少数派のほうが上です。 覇道を軸にした火力寄りの形が採用42.1%・勝率50.33%、不死者の握撃 不死者の握撃を軸にしたタンク寄りの形が採用28.5%・勝率51.90%。 1.6ポイント、タンク寄りのほうが勝っています
  • 上に載せたのはタンク寄りのほうです。 チョ=ガスは体力を積むほどEの火力も上がる設計なので、耐久を取ることが火力を捨てることになりません
心の鋼>デッド マン プレート>リフトメーカー
  • アイテムは1本に絞れません。 最も勝率が高い組み合わせが2つあって、どちらも少数派です
    • ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト+リフトメーカー リフトメーカー+デッド マン プレート デッド マン プレートが採用7.4%・勝率60.17%
    • 心の鋼 心の鋼+ホロウ レディアンス ホロウ レディアンス+終わりなき絶望 終わりなき絶望が採用3.5%・勝率61.54%
  • 最終所持率で見ると、傾向がはっきりします。 心の鋼が58.6%で勝率51.52%、ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルトが36.1%で51.34%。一方で終わりなき絶望 終わりなき絶望が22.4%で58.16%、デッド マン プレート デッド マン プレートが19.4%で57.72%、リフトメーカー リフトメーカーが26.3%で55.35%。 少数派のアイテムほど数字が良いという並びです
  • 靴も同じ形です。 プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが47.3%で50.49%、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが27.5%で51.38%、スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツが23.6%で53.23%。 当たり判定が大きいチャンピオンなので、足を速くするほうが素直に効いています
  • スタート: ドラン リング ドラン リングとポーション2本が68.3%で勝率51.25%
  • サモナースペル: フラッシュとテレポートが69.7%で勝率50.75%。フラッシュと点火は24.4%で51.44%。レベル6のR+点火が強いので、キルを取りに行くなら点火も十分あります

上げ順が26.17で変わりました

ここが、このパッチで一番大きい変更です。

上げ順採用率勝率
E → Q → W61.5%54.84%
E → W → Q24.7%58.56%
Q → E → W7.3%54.10%

Eを先に上げる形が8割を超えています。 26.17でEの基礎ダメージが上方修正されたためで、「ラプチャーがチョ=ガス最強のスキル、常にQを先上げ」と書いている有名なガイドは、このパッチで古くなりました。

具体的にはレベル1でQを取り、Eを2・4・5・7・9、Wを3・8・10・12・13、Qは14と15に回します。

さらに数字だけ見るなら、Wを2番目に上げる形(E→W→Q)が勝率58.56%で最上位です。 ただし採用が24.7%と少なく、サイレンスの価値を理解している人が選んでいるという読み方もできます。まずはE→Q→Wから始めて、Wの使いどころが分かってきたら試してみてください。

対面で変えるアイテム

  • 回復する相手(エイトロックス エイトロックス・ドクター・ムンド ドクター・ムンド): 回復阻害を1本。長い殴り合いに付き合わない
  • 通常攻撃で殴ってくる相手(ジャックス ジャックス・ティーモ ティーモ): ソーンメイル ソーンメイル(所持率27.7%・勝率52.55%)
  • 追いつけない相手・逃げられる相手: スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツとデッド マン プレート デッド マン プレート。Qを当てるための機動力です
  • 火力を出したい試合: リフトメーカー リフトメーカーと終わりなき絶望 終わりなき絶望。どちらも所持率は低いのに勝率が高いアイテムです

動画で見る

動画では、チョ=ガスが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

チョガスのよくある失敗。Qを正面から撃つ、Wをハラスに使う、Rを相手のキル専用に温存する、エピックモンスターでRを使わない

①Qを正面から撃つ。 溜めが長いので、避ける気で見られていると当たりません。茂み・視界の外・相手がCSを取る瞬間のどれかを狙ってください。

②Wをハラスに使う。 サイレンスはこのチャンピオンで最も価値のある1秒です。Qを当てるために取っておく。

③Rを相手のキル専用に温存する。 ミニオンからの上限6は、ファームしていれば自然に埋まります。埋まるだけでEが3打で+9%増えます。

④エピックモンスターでRを使わない。 チャンピオン以外には1200の確定ダメージです。スマイトと同じ切り札を持っていることを忘れないでください。

⑤Q先上げを続ける。 26.17でEが上方修正されました。今のトップはE先上げが8割です。

⑥3打で決まらない相手に入り続ける。 持続する火力がありません。回復・シールド・無敵を持つ相手には、入らないのが正解です。

⑦(対策側)足の遅い靴で戦う。 チョ=ガスのQは移動速度が少し上がるだけで当たらなくなります。ティア2の靴を早く買うのが最も効く対策です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 上げ順をE先上げにする(Eを2・4・5・7・9、Qは14と15)
  • 2試合目: Wを必ずQより先に撃つ(サイレンスを当ててからQを置く練習)
  • 3試合目: Rをミニオンに使って、10分までに上限6を埋める
  • 3試合を通して: ヴォイドグラブでRを使えたか振り返る

チョガスで3試合やる時の目標。1試合目 上げ順をE先上げにする(Eを2・4・5・7・9、Qは14と15)、2試合目 Wを必ずQより先に撃つ(サイレンスを当ててからQを置く練習)、3試合目 Rをミニオンに使って、10分までに上限6を埋める、3試合を通して ヴォイドグラブでRを使えたか振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

チョ=ガスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。チョ=ガスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→