まず結論
チョガスの
- ① レーンで
勝とうとしない。 チョガスは ほぼ全部の 対面で、 レーン15分 時点の ゴールド差が 負け越しに なります。 それでも 試合の 勝率では 多くの 相手に 勝ち越します。 レーンの 負けは 失敗ではなく 仕様。 CSと スタックと 体力を 積んで、 25分以降に 回収します - ② Qは
当てる技ではなく、 置く 技。 詠唱0.5秒+爆発まで 約0.6秒、 合計およそ 1.1秒も あるので、 狙って 撃っても 避けられます。WかE、 または 味方の CCで 足を 止めてから 確定させる。 そして 一番 大事なのは、自分の 足元に Qを 置いて、 相手の ダッシュを 潰す使い方です - ③ Rは
我慢しない。 ルールは 1行で、30秒以内に キルが 見えないなら ミニオンを 食べて スタックを 積むです。スタックは 死んでも 失われません。 安心して 戦いに 使ってください
この
「チョガスに
こんな経験ありませんか
レーンで
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | ユニットを |
| Q | 指定地点を |
| W | 前方 |
| E | 次の |
| R | 密着距離の確定ダメージ(魔法防御で |
ポイント: チョガスの
Qは
この
① 自分の
飛び込んでくる
リヴェン: Qのジャンプを 連打してくるので、 その 足元へ。 打ち上げで コンボが 途切れます
ジャックス: Qの跳びかかりを 止めれば、 そのまま Eの スタンも 通りません
レンガー: 茂みから跳んでくる 直前に 自分の 足元へ 置くと、 ほぼ確実に 捕まえられます
ザック: Eの着地点に 置けば ジャンプごと 止まります。 跳ぶ前ならWの サイレンスでも 止まります
ワーウィック: Rを発動する 瞬間に 足元へ 置くと、 Rごと 潰せます
トリスターナ: Wで跳んで 逃げようとする 直前に 当てると、 跳躍が キャンセルされます
ナー: ミニ・メガのどちらの ジャンプも 止まります。 Qが 当たった ナーには 逃げ手段が ありません
ダリウス: Eで引き寄せられた 直後、 自分の 足元に 置いて Eを 1発入れて 離脱します
マルザハール: Rを撃つ直前に 置くとRを キャンセルできます。 味方に 撃たれた 場合は Wの サイレンスでも 止まります
② 逃げながら、
追われている
③ 茂みから、
Qには
④ 置き方の
覚え方は
Rを
初心者が
- 30秒以内に
キルが 取れそうにないなら、 迷わずミニオンを 食べる - スタック1個は、
体力に 換算すると400ゴールド近い 価値が あります。 クールダウンが 明けているRを 遊ばせるのは、 その分の ゴールドを 捨てているのと 同じです - ミニオンと
小型モンスターから 取れるのは6スタックまで。チャンピオンと エピックモンスターからは 無制限なので、 6スタック以降は 自然と チャンピオン狙いに なります - 殺し切らないと
スタックは 入りません。 食べる 対象は、 必ず 削り 切れる ものを 選んでください - ドラゴン・ヘラルド・バロンに
Rを 使えば、確保と スタックを 同時に 取れます。 競り合いの 場面では 思い出す価値が あります - ただし
「近いうちに キルできそう」な 時だけは 例外です。 その 場合はRが 明ける 少し 前に 戦いを 始めて、 明けた 瞬間に 撃つのが 理想の 形に なります
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): W (サイレンス) → Q (打ち上げ) → E → 通常攻撃。 Wで 止めてから Qを 置くと 外れません。 - 逃げる
時: Qを 追ってくる 相手の 足元に 置いて 打ち上げ、 その間に 歩いて 下がる。 Wで 追撃の スキルを 封じる。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): W → Q → E → 通常攻撃 → R(体力が 減った 相手に 確定ダメージ)。 Rは スタックを 稼ぐ ためにも、 当たる 時は 迷わず。
攻めのコンボと、守りのコンボは順番が逆です
ここを
- 攻める
とき: Q → 通常攻撃 → E → W。 Qの 打ち上げ中に 殴り、 Eで 攻撃モーションを リセットして もう 1発、 最後に Wの サイレンスで 反撃と 逃げ道を 消します。 Rまで 入れる なら Q → W → E → R - 守る
とき (相手に 飛び込まれた とき): W → E → Q。 まずWの サイレンスで 相手の コンボを 止め、 Eで ダメージと スロウを 乗せ、最後に 相手が 逃げる 方 向へ Qを 置く
攻めは
その他の基本の動き
- ウェーブ処理: E+通常攻撃。
Eの ウェーブクリアと 固有の マナ回収で レーンを 維持します - 確殺コンボ: フラッシュ → W → R。
サイレンスで 抵抗を 封じてからの 処刑です。 回復や シールドで 逃げられるのを 防ぐ 意味も あります - オブジェクト戦: Rの
1200ダメージは スマイト同等ですが、 わずかに 詠唱が あるので基本は ジャングラーの スマイトを 優先。 自分の Rは 直後の 集団戦に 回す判断も 持つこと
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 △ 弱い
: 体力が 低く Qも 当てにくい。 相手に 押し込まれると 回復も 追いつかない - 中盤 ○ 普通: レベル6の
Rで スタックを 積み始め、 体力の 差で 殴り合いに 勝てる - 終盤 ◎ 強い
: スタックが 揃うと 体力3,000超えの 前衛に なる。 Rの 確定ダメージで 相手の キャリーも 落とせる
チョガスは
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜5 | 最弱の |
| レベル6 | 処刑権の |
| 6スタック | ミニオン由来の |
| 心の | 体力=Eの |
| レベル11・16 | Rの |
| 25分 | 統計上の |
| 20スタック〜 | Rの |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 勝とうとしない。
この 時間の チョガスは 本当に 弱い。 CSを 取り、 固有で 回復し、 体力を 守るだけで 合格です - 悪い
トレードを しても 構いません。 殴られたら 下がって、 ウェーブが 安全な 位置に 戻るのを 待ち、 CSで 体力を 取り戻す。 これが 固有スキルの 本来の 使い方です。 初心者が やりがちな 失敗は、取り返そうと して すぐ 殴り返しに 行く こと - Qは
ミニオンと CS用。 対面には 「相手の 動きが 確定した 瞬間」 以外 撃たない。 空振りしたQは マナと 隙の 丸損です - 相手に
ダッシュや 跳躍が ある 場合は、Qを 離脱用に 温存します。 先に 跳ばれたら 序盤の 殴り合いは まず負けます - Eは
前に 出なくても 当たります。 スパイクは 殴った 相手の 後ろへ 飛ぶので、 相手が 自分の ミニオンの 後ろに 立っているなら、 その ミニオンを 殴るだけで ダメージが 届きます。 Eを 当てるために わざわざ前に 出ない こと - 相手が
飛び込んで 来たらWの サイレンスで 迎撃。 移動スキルの 連携を 根元から 止められます
レベル6以降
- 処刑ラインの
管理が チョガスの レーン戦です。 相手の 体力が Rの 確定ダメージ圏に 入ったら、 フラッシュ→W→Rの 確殺が あります。 相手も それを 知っているので、存在するだけで プレッシャーに なります - 6より
前に キルを 欲張らない。 相手が 低体力で 居座り続けない 限り 起きません。 6で Rが 手に 入れば、 逃げていく 相手を 処刑できるようになります - ミニオン6スタックを
完成させつつ、 キルの 機会が 見えたら チャンピオン優先 - ガンクが
来たらQを 逃げ道に 置く。 1秒の 打ち上げは、 味方 ジャングラーへの 最高の プレゼントです
チョガスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(チョガスが苦手な相手)
個別の
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
グウェン | 統計でも | 体力で |
フィオラ | チョガスの | 応酬を |
オーン | Wと | 脆化 |
ワーウィック | 体力比例ダメージ | 長い |
セト | 序盤の | 短い |
モルデカイザー | 固有の | 自分から |
ヨネ | ダッシュが | Eで |
エイトロックス | 長い | 自分の |
この
イレリアと
シェンは
カ・サンテは
チョガスが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
マルファイト | 唯一 | シールドの |
ジャックス | 6で | Qの |
ジェイス | レーンでは | 序盤は |
サイオン | 同じ | Qの |
ガレン | 機動力が | 回転中は |
パンテオン | 序盤の | レーンは |
ガングプランク | レーンは | 樽の |
ティーモ | 統計上ははっきり | 6まで |
罠マッチアップ:チョガスは「レーンの負け」を勝率に変換するチャンピオンです
この
ダリウス、
レネクトン、
ガングプランク、
だから
そして唯一の
数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります
統計サイトで
① 関われないから
ドクター・ムンド: これがいちばん 分かりやすい例です。 統計では 何度も チョガスの 苦手上位に 出てくるのに、 上位帯の チョガス使いの 多くは 「互角」か 「こちらが 有利」と 見ています。 理由は はっきりしていて、トレードは こちらが 勝つ。 でも 彼は ミニオンの 裏に 立って ノコギリで ファームするだけに なるからです。 そして 続きが 対策その ものです。そうなったら 追うな、 カイトされる。 つまり この 数字の 悪さは 「ムンドが 強い」と いう 意味ではなく、殴り合いが 一度も 発生しないまま、 相手だけが 硬くなっていくと いう 意味です。 処方 箋も 具体的で、自分の 体で キャノンミニオンを ブロックして、 ラストヒットを 取らせない。 追い かけるのを やめて、 相手の CSを 1体ずつ減らす方に 手を 使ってください (ムンドの記事も 参照)
シンジド: 同じ形です。レーン戦だけなら 楽な 相手で、前に 出てきた 時に 通常攻撃を 入れるだけで 勝てます。 それでも 試合が 勝てないのは、 シンジドが レーンを 放棄して 走り回るから。追わない、 裏に 回られても 無視して ファームする。 これが 唯一の 正解です
この
② 今は
ティーモ: 統計はチョガスの 得意側に 出ます。 ところが 上位帯では、 はっきり 苦手な 相手です。 分かれ目は 1つの 操作だけで、目つぶし (Q)を いつ 撃つかです。 Eは 通常攻撃に 乗せる スキルなので、 目つぶしを 受けるとEが 丸ごと 消えます。 低いランクの ティーモは 目つぶしを ただの ポークと して 垂れ流すので、 切れている 間に こちらの Eが 通ります。 上の ランクの ティーモは、こちらが Eを 押した 瞬間に 合わせて 撃ってきます。 だから この 対面で やる ことは 1つ、Eを 押す前に 相手の 目つぶしが 落ちているか 確認する。 それだけで 結果が 変わります
ナサス: 統計ではチョガスの 得意対面の 筆頭に 出ます。 ところが チャレンジャーの チョガス使いだけは 「苦手」と 見ていて、 理由は 一行です。まともな ナサスなら、 たいてい後半に 抜かれる。 ここも 操作は 1つで、ナサスが Qを どこに 当てているかです。 低いランクの ナサスは Qを こちらへの ダメージに 使うので、 スタックが 伸びません。 上の ランクの ナサスはQを ミニオンの ラストヒットに しか 使いません。 相手が そちらの 使い方を しているなら、 序盤の 有利は 時間切れに なります。Qの スタックを 溜めさせない ことが すべてで、 押し込んで タワー下に 張り付かせるか、 ジャングラーを 呼んで 止めるかの 二択です (ナサスの記事も 参照)
ジャックス: 統計はチョガスの 得意側ですが、 上位帯の 見方は 「互角」で、 慎重です。 理由は、序盤は 向こうが 格上、 レベル6で こちらが 上回り、 相手が 最初の アイテムを 完成させると 再び負ける。 言い 換えると チョガスが 有利なのはレベル6から 相手の 1本目が 揃 うまでの 窓の 間だけです。 低いランクの ジャックスは この 窓を 無視して 突っ込んでくるので 統計が 良く 出ます。 上の ランクでは、 その窓の 間だけ 引いて ファームされます。 やる ことは 1つ、その窓の 間に、 有利を タワーか オブジェクトに 変えることです
③ 数字は
ナー: 統計ではチョガスの 苦手1位に 出た 時期も あります。 ところが チャレンジャーの チョガス使いは 「互角」と 見ていて、ミニ形態の ナーは 非常に 殺しやすいとまで 言います。 差はレージバーを 見ているか どうか、 これだけです。 上手い ナーは 怒りを 溜めて メガ形態で 全部 叩き込んできますが、 その 瞬間は ゲージを 見れば 分かります。メガの 間は 近づかない、 ミニに 戻った 間合いで 仕掛ける。 加えて Qはミニも メガも ジャンプを 止められるので、 Qが 当たった ナーには 逃げる 手段が ありません。 統計が 苦手側に 振れているのは、 多くの 人が ゲージを 見ずに メガに 触っているからです
この
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 1つ目は 「確定ダメージと 最大体力比例ダメージ」(
グウェン・
フィオラ・
オーン・
ワーウィック・
セト)。チョガスは 体力比例ダメージに 群を 抜いて 弱く、自分の 高い 体力が、 相手の 火力を 自分から 上げてしまいます。 2つ目は 「Qを 無効化する 機動力・迎撃」(
ヨネ・
フィオラ・
イレリア)です - 有利な
相手の 共通点: 機動力が なく、 火力の 天井が 低い 相手。 タンク・ポーク型・序盤特化型は、 チョガスの 体力の 絶対量と Eの 比例ダメージ、 Rの 確定ダメージで 最終的に 追い 抜けます - 結局の
ところ、 チョガスは 「体力を 数字のまま 受け取ってくれる 相手に 強く、 体力を 割合で 削ってくる 相手に 弱い」 チャンピオンです
チョガスを相手にする側の対策
「チョガスに
- ① 最大体力比例ダメージを
持ち込む。 これが 最優先で、 ほぼ唯一の 本質的な 対策です。 チャンピオンで 用意できないなら、 アイテムで 持ち込めます。物理ならルインドキング ブレード、 APなら ライアンドリーの 仮面。 チョガスが 体力を 積めば 積むほど、 こちらの 火力も 一緒に 伸びます - ② レベル6より
前に 潰す。 チョガス対策で いちばん 大事な 鉄則です。 R取得前の チョガスは 処刑も スタック成長も ない、 ただの 鈍足タンク。 序盤に 付けた 差は、 スタックが 育つ前なら 試合の 差に なります - ③ Qは
「見てから」で 避けられます。 地面の サークルが 見えてから 爆発まで 約0.6秒。予測で 先に 動かず、 光ってから 横に 歩くだけで 十分間に 合います。 先に 動くと、 移動先を 読まれて 置かれます。ただし茂みの 中や 視界の ない 場所から 撃たれた Qは、 その 光が 見えません。 チョガスの 姿が 見えない 時ほど、 同じ 場所に 立ち続けない こと - ④ ダッシュで
飛び込む前に、 足元を 見る。 上手い チョガスは、 自分の 足元に Qを 置いて 飛び込みを 待っています。Qが 置かれた 直後に 跳ぶのは、 打ち上げに 自分から 入りに 行くのと 同じです - ⑤ 体力が
減った 状態で Rの 射程 (ほぼ密着)に 入らない。 Rは確定ダメージなので 魔法防御を 積んでも 軽減できません。 レベル6以降の チョガスの 前で 低体力を さらすのは、 処刑台に 上るのと 同じです - ⑥ Wを
吐かせてから 飛び込む。 チョガスの サイレンスはフラッシュなど 移動系サモナースペルまで 封じます。 飛び込みスキルで 勝負する チャンピオンは、 Wが 落ちている 数秒間だけが 安全時間です - ⑦ 巨大化は
こちらの ボーナスです。 育った チョガスは 見た 目が 怖いですが、大きくなるのは 当たり判定だけ。 アッシュの Rや エズリアルの Qのような、 狙いを 付けずに 撃つスキル (ノンターゲットスキル)が 当て 放題に なります - ⑧ 単体シールド・
無敵で Rを 潰す。 チョガスの 決め手は Rの 一撃だけです。 ルルや カルマの 保護、 ゾーニャ系の 無敵を Rに 合わせられると、 チョガスは 締めを 失います。 ただしRの 直前に Wの サイレンスを 入れられると、 それらの ボタンも 押せなくなります。 サイレンスの 射程外に 立つのが 先です - カウンターピックの
おすすめ:
グウェン(設計ごと否定する 筆頭)、
オーン(タンク対決で一方 的に 勝てる)、
ワーウィック(比例ダメージ+回復)、
セト(体力比例ダメージ+集団戦の投げ)。 機動力で 無力化するなら
ヨネ・
イレリアも優秀です。
ドクター・ムンドは少し 特殊で、 正面から 勝つのではなく、ミニオンの 裏で ファームし続けて、 チョガスに 何もさせないまま 硬くなると いう 勝ち方に なります
集団戦の立ち回り
- Qは
味方の CCに 合わせるのが 大原則です。 自力で 当てる 必要は ありません。 味方の スタンや スネアが 決まった 場所に 置けば 確定で 入り、 1秒の 打ち上げで CCが 連鎖します - Wは
相手の キャリーか、 飛び込み役へ。 サイレンスは カウンタースキルも サモナースペルも 封じるので、 相手の エンゲージを 1人ぶん消せます。扇状の 範囲なので、 複数人を まとめて 機能停止させられる場面も あります - Eは
押し続けるだけの 無料ダメージです。 前線で 殴っている 限り、 比例ダメージと スロウが 勝手に 乗り続けます - Rは
温存しすぎない。 ここが 最重要です。 トドメで スタックを 積みたくなりますが、 韓国の 指針は 明快で、確殺の 機会が 来ないなら先に 撃った 方が 戦闘に 勝てる。 スタックは 勝った 後の 掃除でも 積めます。 集団戦に 負けたら 元も 子も ありません - 前線の
壁と して 立ち続ける。 体力の 絶対量は チームで 一番のはず。相手は あなたを 止める ために 大量の スキルと リソースを 使います。 それだけで 味方が 安全に なります - ドラゴン・バロンではRが
スマイト級の トドメに なる ことを 思い出してください。 スティール勝負の 保険が 1枚増えます
一緒に組むと強い味方
スキルの
CCを繋いでくれる味方(Qが置ける)
チョガスの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
ノーチラス | 拘束の |
レオナ | スタンの |
オリアナ | Rの |
自分のQとWに合わせて火力を出してくれる味方
Qの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ヴェイン | Qの |
リー・シン | Qで |
ゼラス | Qで |
前線の後ろで火力を出してくれる味方
スタックが
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジンクス | 前で |
ケイトリン | 前線の |
ビルドの考え方(26.16時点の主流)
チョガスの
不滅メイン












天啓サブ









ステータスのかけら
ルーンは不死者の 握撃が 本命: 殴る たびに 体力が 永続で 伸びる =Eの 比例ダメージと Rの 威力も 一緒に 伸びる、 チョガスの ための 握撃です
>
>
- 基本形:
心の鋼を 最初の コアに (体力が そのまま 火力に なる 噛み合いは、 ムンドと 並んで チョガスが 最高クラスです) →
ホロウ レディアンス →
終わりなき絶望 - 状況アイテム: 物理が
痛ければ
ソーンメイル、燃焼で ウェーブと タンク削りを 両立したいなら
サンファイア イージス(26.16で 増加体力への 係数が 強化され、 体力を 積むチョガスには 追い風です) - スタート: ドラン リングが
3人に 2人の 多数派。 タンクなのに リングなのは、Eの ウェーブクリアと 固有の マナ回収を 序盤から 回すためです - 靴: プレート スチールキャップが
主流。 対APや CCが 多い 相手には マーキュリー ブーツ。 少数派ながらスイフトネス ブーツは 勝率が 高く、 鈍足の 弱点を 直接補えます - サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
7割の 主流。 フラッシュは W→Rの 確殺コンボの 起点でも あるので、 逃げ専用と 思わない こと - スキルの
上げ順はE最大先行が 8割で 確立しています (次に Qを 上げるのが 多数派)。近接相手なら E先上げ、 遠距離相手なら Q先上げと 使い分けてください。 遠距離相手には 近づいて Eを 当てられないからです - AP型(ヘクステック ロケットベルト→リフトメーカー、
W先上げ)は 「当てれば 消し飛ぶ」 ロマン枠と して 現存しますが、 前述の 通り26.16時点では 逆風です。 持ちチャンプ化してから 試す ことを おすすめします - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 確定ダメージや
割合ダメージの 相手 (
ヴェイン・
フィオラ): 体力だけでなく フローズン ハートや ランデュイン オーメンで 攻撃速度を 落とす - APが
多い 相手: スピリット ビサージュを 2本目に - ポーク対面
(
ジェイス・
ケネン): 1本目の前に ドラン シールド。 回復の ために レベル6までは 触らない
よくある失敗
①Qを
②
③レーンで
④Rを
⑤ミニオンの
⑥レベル6前に
⑦巨大化を
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Qを
素撃ちしない。 Wか Eか 味方の CCの 後にだけ置く ( 空振り数を 数える) - 2試合目: 飛び込まれた
場面で、 W→E→Qの 順番を 守る。 加えて、 相手の ダッシュを 自分の 足元の Qで 1回止める - 3試合目: Rを
腐らせない。 30秒以内に キルが 見えない 時は ミニオンを 食べる、を 徹底して 15分までに 6スタック - 3試合を
通して : 20〜25分の 中だるみで 無理を せず、 25分以降の 集団戦で 前線に 立ち続ける 時間を 意識する






















