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ラックス

初心者向けサポートミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ラックスのカウンターとビルド|Eは、スロウのために置く

読了目安 約35分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ラックスのカウンターはブリッツクランク、ユーミ、カミール。ラックスが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なスウェイン、カミールへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5802263
マナ440839.5
攻撃力54110.1
攻撃速度0.671.01
物理防御21109.4
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)5.514.9
移動速度330330
射程550550
Pイルミネーション固有スキル▾

攻撃スキルが命中した対象を数秒間「イルミネーション」でマークする。マークした対象にラックスの攻撃が命中すると、エネルギーが爆発して追加魔法ダメージを与える(追加ダメージの量はラックスのレベルに比例する)。

デバフの効果時間
6秒
魔力反映
35%
QライトバインドCD 10秒マナ 50▾

光の玉を発射し、最大2体までの敵にダメージを与えてスネア効果を付与する。

基本ダメージ
80 / 120 / 160 / 200 / 240
魔力反映
75%
拘束時間
2秒
WプリズムバリアCD 12/11.5/11/10.5/10秒マナ 60/65/70/75/80▾

指定方向に杖を投げ、自身と杖に触れた味方チャンピオンに光を屈折させたシールドを付与する。杖は最大距離に達するとラックスのもとへ戻り、触れた味方チャンピオンと杖をキャッチしたラックスに再びシールドを付与する。

基本シールド量
40 / 55 / 70 / 85 / 100
魔力反映
40%
シールドの持続
2.5秒
EシンギュラリティCD 10/9.5/9/8.5/8秒マナ 70/80/90/100/110▾

指定地点に特異な光の玉を放ち、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。効果時間内に再度発動すると光の玉が爆発し、範囲内の敵にダメージを与える。

視界範囲
650
スロウ残留時間
1秒
スロウ割合
25% / 30% / 35% / 40% / 45%
スロウ設置範囲時間
5秒
基本ダメージ
65 / 115 / 165 / 215 / 265
RファイナルスパークCD 60/50/40秒マナ 100▾

光のエネルギーを集めてビームを発射し、範囲内の敵にダメージを与える。「イルミネーション」効果を受けている敵に命中すると爆発させて追加魔法ダメージを与え、再度「イルミネーション」を付与する。

ダメージ
300 / 400 / 500 / 600 / 700
リセット割合
30% / 40% / 50% / 60% / 70%
リセットアシスト猶予
1.75秒
ラックスのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ラックスはこういうチャンピオン(サポート・ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ラックスが相手で困っている人へ: ラックスを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ラックス(Lux)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 固有(イルミネーション)を通常攻撃で爆発させる回数を増やす。牽制の当て合いではありません。1コンボで印を2〜3回踏めるかが上限です。スキルの間に通常攻撃を挟む
  • ② E(シンギュラリティ)は当てて即爆発ではなく、置いてスロウを残す。爆発は最後に回します。相手が範囲から出る直前に爆発させると、スロウとダメージを両方取れます
  • ③ レベル1〜2が強いチャンピオンだと理解する。3ウェーブ目までに押して圧をかけるのが定石で、ここで優位を取らないと存在意義が消えます

「ラックスに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ラックスを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Qを吐かせてから踏み込むことと、広い地形で戦うことです。

ラックスのカウンター早見表(26.20)

ラックスが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ラックスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ブリッツクランク ブリッツクランク掴まれたら終わる
ユーミ ユーミ回復で削りが戻り、本体に当てられない
カミール カミールRで閉じ込められると返せません
ゼラス ゼラス射程で上を取られる
ジャンナ ジャンナQの打ち上げでEが置けず、シールドで削りが戻る

ラックスが有利な相手はスウェイン、モルガナ、ラカンです。

こんな経験ありませんか

Eを当てた瞬間に爆発させて、相手はそのまま歩いて逃げた。ラックスで一番多い失敗がこれで、Eはスロウを残すために置く技です。もう1つ、印を踏むために前に出て、掴まれて死んだ。印を踏むために前に出るのは論外です。

この記事では、Eの置き方と印の踏み方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: レベル1〜2の削り合いと、遠距離からの一撃です。固有の印を通常攻撃で爆発させるたびにダメージが乗り、Q(ライトバインド)は2体まで貫通するので、相手ADCの前のミニオンごと狙うと後ろまで届く。R(ファイナルスパーク)はクールダウンが短く、出し惜しみせずに使えて、印を爆発させた上で貼り直します。

苦手なこと: 掴み・突進・強制的な接近です。当てられたら終わる相手には立ち位置が全てです。それから、回復とシールドで削りを消してくる相手。サポートで一番多く当たる相手が、ちょうどこの型です。

強い時間帯: レベル1〜2と、コアが揃った中盤。序盤に押して圧をかけ、中盤にQ → E → Rの遠距離バーストで一撃。

今の立ち位置: サポートが6割弱、ミッドが3分の1。サポートの勝率は平均より少し下、ミッドは平均並み。上位帯の実力者は大きく上回るので、腕による差が大きい。26.16と26.17のラックスの調整はLeague Classic限定なので、通常の試合では動いていません(通常の試合での最後の変更は26.4のQとWのクールダウン短縮)。

誰におすすめ?: 「スキルを当てる練習が好きで、レーンの押し引きを設計できる人」。操作は簡単ですが、掴み系への立ち位置と、印を踏む順番が本体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ラックスのスキル。固有(イルミネーション): 攻撃スキルが命中した対象を数秒間「イルミネーション」でマークする。Q(ライトバインド): 光の玉を発射し、最大2体までの敵にダメージを与えてスネア効果を付与する。W(プリズムバリア): 指定方向に杖を投げ、自身と杖に触れた味方チャンピオンに光を屈折させたシールドを付与する。E(シンギュラリティ): 指定地点に特異な光の玉を放ち、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。R(ファイナルスパーク): 光のエネルギーを集めてビームを発射し、範囲内の敵にダメージを与える

スキル使い方の要点
固有(イルミネーション)攻撃スキルが当たった相手に印が残り、通常攻撃かRで爆発する。スキルの間に通常攻撃を挟む。ただし印を踏むために前に出るのは論外。Rは印を爆発させた上で貼り直すので、Rの前に他のスキルを当てておく
Q(ライトバインド)2体まで貫通するので、相手ADCの前のミニオンごと狙うと後ろまで届く。Qを吐いた瞬間に踏み込まれるので、外したら戻るまで受け身に回る
W(プリズムバリア)行きと帰りで二重に乗る。自分が殴られていても、味方に通す向きを優先する
E(シンギュラリティ)最大5秒その場に残り、視界も出る。逃げる時は相手ではなく通り道に置く。相手が範囲から出る直前に爆発させると、スロウとダメージを両方取れる
R(ファイナルスパーク)クールダウンが短いので出し惜しみしない。詠唱の間にEを爆発させると、Rが印を踏んでから貼り直す順になり、ダメージが最大になる。オブジェクトも狙える

ポイント: ラックスの上手さは「印を何回踏めたか」に出ます。Q → 通常攻撃 → E → R → 通常攻撃で3回。スキルだけを撃つ人は、火力の半分を捨てています。ただし踏むために前に出ない。通常攻撃が届く距離にいる時だけ。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ラックスのコンボはまず3つ。基本: E → 通常攻撃、逃げる時: Q → (通常攻撃を我慢)→ E、オールイン: Q → 通常攻撃 → E → R → 通常攻撃

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): E → 通常攻撃。Eを投げた直後に通常攻撃を入れる。弾速が遅いのでEの爆発が先に当たり、通常攻撃が印を踏む。牽制の基本形
  • 逃げる時: Q → (通常攻撃を我慢)→ E。相手の足元ではなく通り道にEを置き、抜ける直前に爆発させる
  • オールイン(キルを取りに行く時): Q → 通常攻撃 → E → R → 通常攻撃。印を3回踏める。Qの拘束が切れる前に撃ち切る。相手がマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツなら順番を詰める

基本コンボ

  • ウェーブ処理: 通常攻撃で1ウェーブ目を削ってスロープッシュを作る。押すのはスキルではなく通常攻撃で
  • 6前のトレード: Q → 通常攻撃 → E → 通常攻撃。Qで固定して1回踏み、Eでもう1回。踏み込む価値のある相手かを先に判断する
  • 遠距離バースト: Q → E → R。近づけない、反撃を受けたくない時。Rの詠唱中にEを爆発させる
  • 最速のバースト: E → R。範囲攻撃の開始への合わせと、オブジェクトを奪う時
  • 味方の行動阻害から: 味方のCC → Q → 通常攻撃 → E → R。Qは味方のCCに合わせて撃つと外れない

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Q → フラッシュ: Qを押してから即フラッシュ。射程の判定がフラッシュ後の位置になるので届く。逆順より相手の反応時間が短い
  • Rの詠唱中にEを爆発: Rが印を踏んでから貼り直す順になり、ダメージが最大になる
  • 戦士ミニオンの裏に立つ: 主導権を取って戦士ミニオンの裏に立てば、掴みの角度を消しつつ相手ADCを牽制できる

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: レベル1〜2の削り合いはほとんどのサポートに勝てる。3ウェーブ目までに押して圧をかける
  • 中盤 ○ 普通: ルーデン エコー ルーデン エコーとストームサージ ストームサージでQ → E → Rの一撃が本物になる。ただし掴み系に当てられたら終わる
  • 終盤 ○ 普通: 集団戦の開始にE → Rで範囲の一撃。広い地形では避けられるので、狭い場所で戦う
タイミング何が起きるか
レベル1〜2最初のパワースパイク。Eと通常攻撃の削り合いで主導権を握る。3ウェーブ目までに押す
レベル6Rで遠距離の一撃。クールダウンが短いので出し惜しみしない
1本目(ルーデン エコー ルーデン エコー)マナと火力が同時に伸びる。Q → E → Rで相手のADCを半分削れる
2本目(ストームサージ ストームサージ)本命のパワースパイク。一撃の後の移動速度で、位置を取り直せる
3本目(シャドウフレイム シャドウフレイム)体力の低い相手へのダメージが跳ね、Q → E → Rで確実に落とせる

レーン戦の考え方

サポートの考え方で書いています。ミッドの補足は末尾に。

序盤(〜レベル5)

レベル1〜2が強い時間です。3ウェーブ目までに押して圧をかける。押すのはスキルではなく通常攻撃で、1ウェーブ目を削ってスロープッシュを作り、相手がラストヒットに出る瞬間にEを置く。遠隔の相手にはレベル2を先に取る。

無思考でミニオンを殴ると、2ウェーブ目が相手のタワー前に溜まり、ガンクの圧を自分で招きます。最初からスロープッシュで設計する。

掴み系(ブリッツクランク ブリッツクランク、スレッシュ スレッシュ)には、主導権を取って戦士ミニオンの裏に立つ。掴みの角度を消しつつ、相手ADCを牽制できます。Qを吐いた瞬間に踏み込まれるので、外したら戻るまで受け身に。

中盤以降(レベル6〜)

レーン戦の後は、ミッドを先に押します。相手が受けている間に数的優位を作る。これが上位帯の運用です。

Q → E → Rの遠距離バーストで、近づかずに一撃。Rのクールダウンは短いので、出し惜しみしません。集団戦の開始にはE → Rの最速のバーストを範囲攻撃の開始に合わせます。

不利な時の生存は、相手ADCの進路にEの着弾を合わせて逃げる時間を作ることで決まります。

ミッドで使う時の補足

ミッドの勝率はサポートより高く出ています。近接の相手には、1ウェーブ目を通常攻撃で削ってスロープッシュを作り、相手がラストヒットに出る瞬間にEを置く。イレリア イレリア、アカリ アカリ、ルブランのように寄り切ってくる相手には、タワー下でファームするしかなくなります。ゼドにはRの後に自分の後ろへQ。ヨネにはQで前進した硬直をQで刺す。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ラックスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

サポートの対面で書いています。ラックスのサポートは全体の勝率が平均より低いので、「有利」は相対的な話です。

ラックスの苦手な相手はブリッツクランク・ヴェル=コズ・レル、有利な相手はスウェイン・モルガナ・ラカン

カウンター(ラックスが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ブリッツクランク ブリッツクランク数字で最も悪い。掴まれたら終わる。数字と実感が一致する数少ない相手戦士ミニオンの裏に立つ。Qを吐かせてから前に出る。迷わずバンも
ユーミ ユーミ回復で削りが戻り、本体に当てられないADCを狙う。Rの詠唱を通常攻撃で止める
カミール カミールRで閉じ込められると返せません壁際に立たない。Qを構えて待つ
ゼラス ゼラス射程で上を取られるEを撃たせてから踏み込む。ミニオンの後ろで
ジャンナ ジャンナQの打ち上げでEが置けず、シールドで削りが戻る削りを諦めて、ミッドを押す運用に
ミリオ ミリオ回復と行動阻害の解除で、Qの拘束が消えるRの解除を使わせてから仕掛ける
レル レルWの打ち上げからの飛び込みでQを撃つ前に固められるWを使わせてからQ。射程の外で耐える
ソラカ ソラカ削った分が全部回復される。持久戦で勝てない回復阻害を早める。中盤のQ → E → Rでソラカ本人を落とす
ヴェル=コズ ヴェル=コズ射程で上を取られ、削り合いで負けるミニオンの後ろで耐える。Eを当ててから通常攻撃
スレッシュ スレッシュ試合数が最も多く、数字でも苦手。Qの拘束からのランタンで逃げられ、フックで固められる戦士ミニオンの裏に立つ。フックを使わせてからQ

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ブリッツクランク: 数字ではやや上なのが、靴の スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で52.6%。靴の平均は48.3%)
  • レル: 数字ではやや上なのが、2本目の マリグナンス マリグナンス(この相手で52.9%。2本目の平均は49.6%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
パイク パイクラックス側が有利「絶対にバンすべき、勝てない」と扱われる相手です。レーンで負けなくても、ロームで試合を壊されます。数字はレーンの結果だけ
ルル ルルほぼ五分「ルルには勝てない」が定説です。通常攻撃の殴り合いで負け、6以降も一撃で溶かせないと勝ち目がない
レオナ レオナラックス側がやや不利「レベル1以外は全部不利」と扱われる相手です。ただし相手ADCがレオナのスタン中に直線的に動くので、そこにEを合わせられるかが分かれ目

ラックスが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
スウェイン スウェイン数字で最も勝てる。射程で上を取り、Eが当たる前にQで止められるEを避けて、レベル1〜3に押し込む
モルガナ モルガナ試合数が多く、数字でも有利。Eのシールドは魔法ダメージしか防がないので、通常攻撃では剥がれない。シールドが切れてからQEを使わせてから、シールドが切れるのを待ってQ
ラカン ラカン飛び込みにQを合わせられるWの飛び込みにQ。Rの魅了は射程の外で
ブランド ブランド射程で互角、拘束はこちらだけQを当ててE → R。Wの範囲に入らない
アリスター アリスター飛び込みにQを合わせられる。数字は相対的に有利Wの飛び込みの着地にQ。Rの詠唱を見てから

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 掴みと飛び込みで当てたら終わる相手(ブリッツクランク ブリッツクランク、レル レル、スレッシュ スレッシュ)と、回復とシールドで削りを消す相手(ソラカ ソラカ、ジャンナ ジャンナ、ミリオ ミリオ、ユーミ ユーミ)。どちらも「印を踏む機会が無い」
  • 勝てる相手の共通点: 飛び込みにQを合わせられる相手(ラカン ラカン、アリスター アリスター、カミール カミール)と、射程で上を取れる相手(スウェイン スウェイン、ブランド ブランド)
  • まとめると: 「Qを合わせられる相手には勝ち、Qを撃つ前に当てられる相手と回復する相手には負け」

ラックスを相手にする側の対策

「ラックスに勝てない」で来た人向けに書きます。大前提はこれです。ラックスの一撃は全部Q(ライトバインド)から始まります。Qを外させれば、その間のラックスは受け身の的です。

  • ① ミニオン1体では防げません。Qは最大2体まで貫いてスネアを付けます。ミニオンを1体挟んでも、その後ろにいる自分まで届きます。ミニオンが2体以上重なっている位置や、体の大きい戦士ミニオンの裏に立ってください
  • ② Qを吐かせてから踏み込みます。Qを外したラックスは、戻るまで自分を守る手がありません。ブリッツクランクやスレッシュのような掴み系のサポートなら、Qを避けた直後が仕掛け時です。レルはWの打ち上げから飛び込み、Qを撃つ前に固められます
  • ③ 序盤の削り合いは受け流します。ラックスはレベル1〜2の削り合いでほとんどのサポートに勝ち、3ウェーブ目までに押して圧をかけてきます。この時間に正面から撃ち合わず、体力を保ってください。削りが一段落した後、Qが無い時間に前へ出ます
  • ④ Eの範囲からすぐ出ます。E(シンギュラリティ)は置いた範囲にスロウをかけ、再発動で爆発します。スロウを受けたまま留まるとQが当てやすくなり、そこからR(ファイナルスパーク)までつながります。Eが置かれたら、まず範囲の外へ出ることを優先してください
  • ⑤ 広い場所で、一直線に並ばずに戦います。Rは遠くまで届く直線のビームで、クールダウンも短めです。狭い通路で縦に並んでいると、E → R でまとめて削られます。広い地形で横に広がると、範囲の技の被害が減ります
  • ⑥ マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツと回復で受けます。ラックスのダメージは魔法が中心で、仕事はQのスネアです。マーキュリー ブーツで拘束が短くなれば、Q → E → R の一撃が入りきりません。飛び込む側の物理のチャンピオンならヘクスドリンカー ヘクスドリンカーも効きます。回復とシールドを持つサポート(ソラカ、ジャンナ、ミリオ)なら、ラックスの削りを全部戻せます

集団戦の立ち回り

ラックスの集団戦は「狭い場所でE → Rの範囲の一撃。Qは味方の行動阻害に合わせる」です。

ラックスの集団戦の立ち回り。入る前、開始、Qの撃ち方、Wの使い方、やってはいけないこと

  • 入る前: 狭い場所を選ぶ。広い地形では範囲スキルが避けられる
  • 開始: E → Rの最速のバーストを、範囲攻撃の開始に合わせる
  • Qの撃ち方: 味方の行動阻害に合わせて。合わせる相手がいないなら、Eのスロウで足を止めてから、またはミニオン越しに
  • Wの使い方: 行きと帰りで二重に乗る。自分が殴られていても、味方に通す向きを優先
  • やってはいけないこと: 印を踏むために前に出る。掴まれて終わります

試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強いADC

ラックスの強み: Qで2人までスネアでき、Eのスロウ、Rの長いビームと、遠くから相手を止めて削れる。 ラックスの弱み: 体力が低く、逃げるスキルを持たない。Qを外すと相手を止める手段が無くなる。

ラックスが欲しい味方。強みを伸ばす相方: ケイトリン・カイ=サ・ジン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす相方:ラックスが止めた相手を逃がさない

ラックスのQで止まった相手は、しばらくその場から動けません。止まっている間に、相方が確実にダメージや追加の足止めを入れられると、そのまま倒しきれます。

  • ケイトリン(Wで罠を置く): ラックスのQで止まった相手の足元に罠を置けば、続けて罠でも止められます。スネアが切れる前に次の足止めが入るので、長く動けなくなります。どちらも射程が長いので、レベル1から遠くで削り合って押し込めます。勝率+1.5%(39,861戦)
  • カイ=サ(Rで印の付いた相手へ飛び込む): 味方が相手を止めると、カイ=サのパッシブの印が付きます。ラックスのQで止めた相手に、カイ=サはRで遠くから飛び込めます。勝率+1.8%(9,453戦)
  • ジン(Wで味方がダメージを与えた相手を拘束): ラックスのQやEが当たった相手は、ジンのWで遠くから足止めできます。ラックスの足止めのあとにジンの足止めが続きます。勝率+0.9%(18,453戦)

噛み合いにくいADC

  • スモルダー(相手を指定してQのブレスを吐く): スモルダーのQは相手を指定して撃つので、もともと外れないスキルです。ラックスのQで止めても当たりやすさは変わらず、止まっている間に重ねられる足止めもスモルダーにはRの中心のスロウしか無いので、スネアが得点につながりにくいです。スモルダーはQのスタックを溜めるまで単体への火力も低く、ラックスが削り合いで押したい序盤に一緒に押せません。勝率−2.1%(2,848戦)
  • ジンクス(Qで武器を持ち替え、後半に射程と火力が伸びる): ジンクスは逃げるスキルが無く、飛び込まれたらEのチョンパーとサポートの守りで耐えるADCです。ラックスも体力が低く逃げるスキルが無く、味方を守れるのはWのシールドだけです。相手に飛び込まれると二人とも下がれず、ラックスがQを外した時点で崩れやすい組み合わせです。勝率−1.1%(8,958戦)
  • ユナラ(Qのスタックを溜めて通常攻撃を強くする): ユナラは通常攻撃を当て続けてQのスタックを溜め、近めの距離で長く殴り合って火力を出すADCです。ラックスは遠くからQとEで削って離れる戦い方なので、ユナラが殴り続けられる時間はQが当たった時くらいしかできません。しかもユナラのEはRを使うまで移動速度が上がるだけでダッシュが無く、レベル3〜5が一番弱い時間です。その間に飛び込まれると、ラックスのWのシールドだけでは守り切れません。勝率−2.0%(5,076戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ラックスのビルドは「マナと火力を1本目で、一撃の後の移動速度を2本目で」の形です。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

覇道サブ

追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 秘儀の彗星 ルーンは秘儀の彗星で固定: Qの拘束とEのスロウで確実に当たる
  • サブは覇道(追い打ち、至極の賞金首狩り)が多数派。追火を強まる嵐に替えた型は勝率が少し上。第2構成は天啓で、勝率はこちらが1ポイント高い
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+ヒールが半分弱。イグナイトは採用が多いのに勝率が2.6ポイント低い
  • ルーデン エコー ルーデン エコー: 1本目。マナと火力が同時に伸びる
  • ストームサージ ストームサージ: 2本目。本命のパワースパイク。一撃の後の移動速度で位置を取り直せる
  • シャドウフレイム シャドウフレイム: 3本目。体力の低い相手へのダメージが跳ねる。3本目を ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計 にする型は勝率が少し上。マリグナンス マリグナンス始動は採用が少ないが勝率が最も高い
  • 4本目: ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ、ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
  • サポートアイテム: ザズ=ザクのレルムスパイク ザズ=ザクのレルムスパイク(9割弱)。スタートはサポートアイテム+体力ポーション 体力ポーション2つ
  • 靴: ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(8割)
  • スキルの上げ順: E > Q > W(6割弱)。レベル1〜3はE → Q → W。Wを1点入れる位置には幅がある
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 掴み系と飛び込み(ブリッツクランク ブリッツクランク、レル レル、パイク パイク): 3本目を ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計 に。1本目の前に シーカー アームガード シーカー アームガード も
  • 回復役の相手(ソラカ ソラカ、ミリオ ミリオ、ユーミ ユーミ): 2本目の前に モレロノミコン モレロノミコン の素材。削った分を戻させない
  • 硬い相手が多い: 4本目に ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
  • 低いランク帯で勝てない時: ルーンをガーディアン、W先上げのユーティリティ型に。ダメージ型より勝てるという意見があります

動画で見る

動画では、ラックスが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ラックスのよくある失敗。Eを当てて即爆発させる、印を踏むために前に出る、スキルだけを撃つ、Rを出し惜しみする

①Eを当てて即爆発させる。スロウを残すために置く技です。相手が範囲から出る直前に爆発。

②印を踏むために前に出る。掴まれて終わります。通常攻撃が届く距離にいる時だけ。

③スキルだけを撃つ。印を通常攻撃で爆発させないと、火力の半分を捨てています。

④Rを出し惜しみする。クールダウンが短い。遠距離の一撃とオブジェクトに使う。

⑤無思考でミニオンを殴る。2ウェーブ目が相手のタワー前に溜まり、ガンクの圧を自分で招く。スロープッシュで設計。

⑥Qを外した後に前に出る。Qを吐いた瞬間に踏み込まれます。戻るまで受け身。

⑦レーンの後に何もしない。ミッドを先に押して、相手が受けている間に数的優位を作る。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eはスロウのために置く。当てて即爆発させた回数を0にする
  • 2試合目: 印を通常攻撃で踏む。1コンボで印を3回踏めた回数を数える
  • 3試合目: 3ウェーブ目までに押す。レベル2を先に取れた回数を数える
  • 3試合を通して: 掴み系には戦士ミニオンの裏に立つ。掴まれた回数を0にする

ラックスで3試合やる時の目標。1試合目 Eはスロウのために置く。当てて即爆発させた回数を0にする、2試合目 印を通常攻撃で踏む。1コンボで印を3回踏めた回数を数える、3試合目 3ウェーブ目までに押す。レベル2を先に取れた回数を数える、3試合を通して 掴み系には戦士ミニオンの裏に立つ。掴まれた回数を0にする

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ラックスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ラックスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→