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ラックス

初心者向けサポートミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ラックスのカウンターとビルド|Eは、減速のために置く

読了目安 約29分 ・ 最終更新 2026年9月6日

この記事で学べること

ラックスのカウンターはブリッツクランク、ヴェル=コズ、レル。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なスウェイン、カミールへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.17時点・自動更新

Pイルミネーション固有スキル

攻撃スキルが命中した対象を数秒間「イルミネーション」でマークする。マークした対象にラックスの攻撃が命中すると、エネルギーが爆発して追加魔法ダメージを与える(追加ダメージの量はラックスのレベルに比例する)。

QライトバインドCD 10マナ 50

光の玉を発射し、最大2体までの敵にダメージを与えてスネア効果を付与する。

WプリズムバリアCD 12/11.5/11/10.5/10マナ 60/65/70/75/80

指定方向に杖を投げ、自身と杖に触れた味方チャンピオンに光を屈折させたシールドを付与する。杖は最大距離に達するとラックスのもとへ戻り、触れた味方チャンピオンと杖をキャッチしたラックスに再びシールドを付与する。

EシンギュラリティCD 10/9.5/9/8.5/8マナ 70/80/90/100/110

指定地点に特異な光の玉を放ち、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。効果時間内に再度発動すると光の玉が爆発し、範囲内の敵にダメージを与える。

RファイナルスパークCD 60/50/40マナ 100

光のエネルギーを集めてビームを発射し、範囲内の敵にダメージを与える。「イルミネーション」効果を受けている敵に命中すると爆発させて追加魔法ダメージを与え、再度「イルミネーション」を付与する。

まず結論

ラックス(Lux)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 固有(イルミネーション)を通常攻撃で爆発させる回数を増やす牽制の当て合いではありません。1コンボで印を2〜3回踏めるかが上限です。スキルの間に通常攻撃を挟む
  • ② E(シンギュラリティ)は当てて即爆発ではなく、置いて減速を残す爆発は最後に回します。相手が範囲から出る直前に爆発させると、減速とダメージを両方取れます
  • ③ レベル1〜2が強いチャンピオンだと理解する3ウェーブ目までに押して圧をかけるのが定石で、ここで優位を取らないと存在意義が消えます

「ラックスに勝てない」で調べに来た人は、後半のラックスを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Qを吐かせてから踏み込むことと、広い地形で戦うことです。

こんな経験ありませんか

Eを当てた瞬間に爆発させて、相手はそのまま歩いて逃げた。ラックスで一番多い失敗がこれで、Eは減速を残すために置く技です。もう1つ、印を踏むために前に出て、掴まれて死んだ。印を踏むために前に出るのは論外です。

この記事では、Eの置き方と印の踏み方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: レベル1〜2の削り合いと、遠距離からの一撃です。固有の印を通常攻撃で爆発させるたびにダメージが乗り、Q(ライトバインド)は2体まで貫通するので、相手ADCの前のミニオンごと狙うと後ろまで届く。R(ファイナルスパーク)はクールダウンが短く、出し惜しみせずに使えて、印を爆発させた上で貼り直します。

苦手なこと: 掴み・突進・強制的な接近です。当てられたら終わる相手には立ち位置が全てです。それから、回復とシールドで削りを消してくる相手サポートで一番多く当たる相手が、ちょうどこの型です。

強い時間帯: レベル1〜2と、コアが揃った中盤序盤に押して圧をかけ、中盤にQ → E → Rの遠距離バーストで一撃。

今の立ち位置: サポートが6割弱、ミッドが3分の1。サポートの勝率は平均より少し下、ミッドは平均並み。上位帯の実力者は大きく上回るので、腕による差が大きい。26.16で移動速度とRのクールダウンと魔力反映が強化されました。26.17のEとRの調整はLeague Classic限定なので、通常の試合では動いていません。

誰におすすめ?: 「スキルを当てる練習が好きで、レーンの押し引きを設計できる人」。操作は簡単ですが、掴み系への立ち位置と、印を踏む順番が本体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(イルミネーション)攻撃スキルが当たった相手に印が残り、通常攻撃かRで爆発する。スキルの間に通常攻撃を挟むただし印を踏むために前に出るのは論外。Rは印を爆発させた上で貼り直すので、Rの前に他のスキルを当てておく
Q(ライトバインド)2体まで貫通するので、相手ADCの前のミニオンごと狙うと後ろまで届く。Qを吐いた瞬間に踏み込まれるので、外したら戻るまで受け身に回る
W(プリズムバリア)行きと帰りで二重に乗る。自分が殴られていても、味方に通す向きを優先する
E(シンギュラリティ)最大5秒その場に残り、視界も出る。逃げる時は相手ではなく通り道に置く相手が範囲から出る直前に爆発させると、減速とダメージを両方取れる
R(ファイナルスパーク)クールダウンが短いので出し惜しみしない詠唱の間にEを爆発させると、Rが印を踏んでから貼り直す順になり、ダメージが最大になる。オブジェクトも狙える

ポイント: ラックスの上手さは「印を何回踏めたか」に出ます。Q → 通常攻撃 → E → R → 通常攻撃で3回。スキルだけを撃つ人は、火力の半分を捨てています。ただし踏むために前に出ない。通常攻撃が届く距離にいる時だけ。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): E → 通常攻撃。Eを投げた直後に通常攻撃を入れる。弾速が遅いのでEの爆発が先に当たり、通常攻撃が印を踏む。牽制の基本形
  • 逃げる: Q → (通常攻撃を我慢)→ E。相手の足元ではなく通り道にEを置き、抜ける直前に爆発させる
  • オールイン(キルを取りに行く時): Q → 通常攻撃 → E → R → 通常攻撃。印を3回踏める。Qの拘束が切れる前に撃ち切る。相手がマーキュリー ブーツなら順番を詰める

基本コンボ

  • ウェーブ処理: 通常攻撃で1ウェーブ目を削ってスロープッシュを作る。押すのはスキルではなく通常攻撃で
  • 6前のトレード: Q → 通常攻撃 → E → 通常攻撃。Qで固定して1回踏み、Eでもう1回。踏み込む価値のある相手かを先に判断する
  • 遠距離バースト: Q → E → R。近づけない、反撃を受けたくない時。Rの詠唱中にEを爆発させる
  • 最速のバースト: E → R。範囲攻撃の開始への合わせと、オブジェクトを奪う
  • 味方の行動阻害から: 味方のCC → Q → 通常攻撃 → E → R。Qは味方のCCに合わせて撃つと外れない

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Q → フラッシュ: Qを押してから即フラッシュ。射程の判定がフラッシュ後の位置になるので届く。逆順より相手の反応時間が短い
  • Rの詠唱中にEを爆発: Rが印を踏んでから貼り直す順になり、ダメージが最大になる
  • 戦士ミニオンの裏に立つ: 主導権を取って戦士ミニオンの裏に立てば、掴みの角度を消しつつ相手ADCを牽制できる

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: レベル1〜2の削り合いはほとんどのサポートに勝てる。3ウェーブ目までに押して圧をかける
  • 中盤 ○ 普通: ルーデン エコーとストームサージでQ → E → Rの一撃が本物になる。ただし掴み系に当てられたら終わる
  • 終盤 ○ 普通: 集団戦の開始にE → Rで範囲の一撃。広い地形では避けられるので、狭い場所で戦う
タイミング何が起きるか
レベル1〜2最初のパワースパイクEと通常攻撃の削り合いで主導権を握る。3ウェーブ目までに押す
レベル6Rで遠距離の一撃。クールダウンが短いので出し惜しみしない
1本目(ルーデン エコー)マナと火力が同時に伸びる。Q → E → Rで相手のADCを半分削れる
2本目(ストームサージ)本命のパワースパイク一撃の後の移動速度で、位置を取り直せる
3本目(シャドウフレイム)体力の低い相手へのダメージが跳ね、Q → E → Rで確実に落とせる

レーン戦の考え方

サポートの考え方で書いています。ミッドの補足は末尾に。

序盤(〜レベル5)

レベル1〜2が強い時間です。3ウェーブ目までに押して圧をかける。押すのはスキルではなく通常攻撃で、1ウェーブ目を削ってスロープッシュを作り、相手がラストヒットに出る瞬間にEを置く。遠隔の相手にはレベル2を先に取る。

思考でミニオンを殴ると、2ウェーブ目が相手のタワー前に溜まり、ガンクの圧を自分で招きます。最初からスロープッシュで設計する。

掴み系ブリッツクランク ブリッツクランク、スレッシュ スレッシュ)には、主導権を取って戦士ミニオンの裏に立つ。掴みの角度を消しつつ、相手ADCを牽制できます。Qを吐いた瞬間に踏み込まれるので、外したら戻るまで受け身に。

中盤以降(レベル6〜)

レーン戦の後は、ミッドを先に押します。相手が受けている間に数的優位を作る。これが上位帯の運用です。

Q → E → Rの遠距離バーストで、近づかずに一撃。Rのクールダウンは短いので、出し惜しみしません。集団戦の開始にはE → Rの最速のバーストを範囲攻撃の開始に合わせます。

不利な時の生存は、相手ADCの進路にEの着弾を合わせて逃げる時間を作ることで決まります。

ミッドで使う時の補足

ミッドの勝率はサポートより高く出ています。近接の相手には、1ウェーブ目を通常攻撃で削ってスロープッシュを作り、相手がラストヒットに出る瞬間にEを置く。イレリア イレリア、アカリ アカリ、ルブランのように寄り切ってくる相手には、タワー下でファームするしかなくなります。ゼドにはRの後に自分の後ろへQ。ヨネにはQで前進した硬直をQで刺す。

ラックスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

サポートの対面で書いています。ラックスのサポートは全体の勝率が平均より低いので、「有利」は相対的な話です。

カウンター(ラックスが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ブリッツクランク ブリッツクランク数字で最も悪い掴まれたら終わる。数字と実感が一致する数少ない相手戦士ミニオンの裏に立つ。Qを吐かせてから前に出る。迷わずバンも
ヴェル=コズ ヴェル=コズ射程で上を取られ、削り合いで負けるミニオンの後ろで耐える。Eを当ててから通常攻撃
レル レルWの打ち上げからの飛び込みでQを撃つ前に固められるWを使わせてからQ。射程の外で耐える
ソラカ ソラカ削った分が全部回復される。持久戦で勝てない回復阻害を早める。中盤のQ → E → Rでソラカ本人を落とす
ミリオ ミリオ回復と行動阻害の解除で、Qの拘束が消えるRの解除を使わせてから仕掛ける
ジャンナ ジャンナQの打ち上げでEが置けず、シールドで削りが戻る削りを諦めて、ミッドを押す運用に
ゼラス ゼラス射程で上を取られるEを撃たせてから踏み込む。ミニオンの後ろで
スレッシュ スレッシュ試合数が最も多く数字でも苦手。Qの拘束からのランタンで逃げられ、フックで固められる戦士ミニオンの裏に立つ。フックを使わせてからQ
ユーミ ユーミ回復で削りが戻り、本体に当てられないADCを狙う。Rの詠唱を通常攻撃で止める

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
パイク パイクラックス側が有利「絶対にバンすべき、勝てない」と扱われる相手です。レーンで負けなくても、ロームで試合を壊されます。数字はレーンの結果だけ
ルル ルルほぼ五分「ルルには勝てない」が定説です。通常攻撃の殴り合いで負け、6以降も一撃で溶かせないと勝ち目がない
レオナ レオナラックス側がやや不利「レベル1以外は全部不利」と扱われる相手です。ただし相手ADCがレオナのスタン中に直線的に動くので、そこにEを合わせられるかが分かれ目

ラックスが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
スウェイン スウェイン数字で最も勝てる射程で上を取り、Eが当たる前にQで止められるEを避けて、レベル1〜3に押し込む
カミール カミール(サポート)Eの壁跳びの着地にQ。射程で削れるEの着地にQ → 通常攻撃 → E
モルガナ モルガナ試合数が多く、数字でも有利。Eのシールドを通常攻撃で剥がしてからQEを使わせてから、通常攻撃で剥がしてQ
ラカン ラカン飛び込みにQを合わせられるWの飛び込みにQ。Rの魅了は射程の外で
ブランド ブランド射程で互角、拘束はこちらだけQを当ててE → R。Wの範囲に入らない
アリスター アリスター飛び込みにQを合わせられる。数字は相対的に有利Wの飛び込みの着地にQ。Rの詠唱を見てから

相性のいいADC

デュオ勝率で裏を取っています。ラックスのサポートは全体の勝率が低いので、5割前後でも相対的に上です。

ADCなぜ噛み合うか
ジンクス ジンクスQの拘束に罠とロケットが確定する。デュオ勝率が最上位
ジン ジンQの拘束にWと4発目が確定する。試合数も多い
トリスターナ トリスターナQの拘束にWで飛び込んでEの爆発
ケイトリン ケイトリンQの拘束に罠を置ける。試合数が最も多い

注意: エズリアルは試合数が多いのにデュオ勝率が低い。ミス・フォーチュンとスモルダーも悪い。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 掴みと飛び込みで当てたら終わる相手ブリッツクランク ブリッツクランク、レル レル、スレッシュ スレッシュ)と、回復とシールドで削りを消す相手ソラカ ソラカ、ジャンナ ジャンナ、ミリオ ミリオ、ユーミ ユーミ)。どちらも「印を踏む機会が無い」
  • 勝てる相手の共通点: 飛び込みにQを合わせられる相手ラカン ラカン、アリスター アリスター、カミール カミール)と、射程で上を取れる相手スウェイン スウェイン、ブランド ブランド)
  • まとめると: 「Qを合わせられる相手には勝ち、Qを撃つ前に当てられる相手と回復する相手には負け」

ラックスを相手にする側の対策

「ラックスに勝てない」で来た人へ。3つだけです。

  • Qを吐かせてから踏み込むQを外したラックスは、戻るまで受け身です。掴み系ブリッツクランク ブリッツクランク、スレッシュ スレッシュ)なら、Qを避けた直後が仕掛け時
  • 広い地形で戦う範囲スキルの被害が減ります。狭い場所でE → Rを受けない
  • 回復とシールドで削りを消すソラカ ソラカ、ジャンナ ジャンナ、ミリオ ミリオ。ラックスの削りは全部戻せます
  • 対策アイテムは魔法防御(マーキュリー ブーツ)と、飛び込む相手ならヘクスドリンカーQの拘束が短くなれば、フルコンボが入りません

集団戦の立ち回り

ラックスの集団戦は狭い場所でE → Rの範囲の一撃。Qは味方の行動阻害に合わせる」です。

  • 入る: 狭い場所を選ぶ。広い地形では範囲スキルが避けられる
  • 開始: E → Rの最速のバーストを、範囲攻撃の開始に合わせる
  • Qの撃ち方: 味方の行動阻害に合わせて。合わせる相手がいないなら、Eの減速で足を止めてから、またはミニオン越しに
  • Wの使い方: 行きと帰りで二重に乗る。自分が殴られていても、味方に通す向きを優先
  • やってはいけないこと: 印を踏むために前に出る。掴まれて終わります

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

自分のQの拘束に合わせて火力を出してくれる味方

Qの拘束は約2秒です。その間に火力を重ねられる味方がいると、印を3回踏まなくてもキルになります。

味方何ができるか
ジンクス ジンクスQの拘束に罠とロケットが確定。デュオ勝率が最上位
ジン ジンQの拘束にWと4発目。デュオ勝率で上位
ケイトリン ケイトリンQの拘束に罠を置いてヘッドショット。試合数が最も多い
トリスターナ トリスターナQの拘束にWで飛び込んでEの爆発。デュオ勝率で上位
ゼド ゼド(ミッドで)Qの拘束にRで飛び込んで一撃

相手を固めてくれる味方(Qが外れない)

Qは味方の行動阻害に合わせると外れません。先に相手を止めてくれる味方がいると、Q → E → Rが確定します。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中にE → Rが全員に当たる
アムム アムムRで固まった相手にQ → E → R
マルファイト マルファイトRの打ち上げにE → Rを重ねる
セジュアニ セジュアニRのスタンに合わせてQ → E → R

掴み系から守ってくれる味方(当てられたら終わる弱点を補う)

ラックスは掴みと飛び込みに当てられたら終わります。それを止めてくれる味方がいると、レーンで押し続けられます。

味方何ができるか
ブラウム ブラウム(ミッドのラックスに)Eでフックを止め、固有のスタンで飛び込みを返す
ジャンナ ジャンナ(ミッドのラックスに)Qの打ち上げで飛び込みを返す
タム・ケンチ タム・ケンチ掴まれたラックスをWで飲み込んで戻す

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ラックスのビルドはマナと火力を1本目で、一撃の後の移動速度を2本目で」の形です。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

覇道サブ

追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 秘儀の彗星 ルーンは秘儀の彗星で固定: Qの拘束とEの減速で確実に当たる
  • サブは覇道(追い打ち、至極の賞金首狩り)が多数派追火を強まる嵐に替えた型は勝率が少し上。第2構成は天啓で、勝率はこちらが1ポイント高い
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+ヒールが半分弱。イグナイトは採用が多いのに勝率が2.6ポイント低い
ルーデン エコーストームサージシャドウフレイム
  • ルーデン エコー ルーデン エコー: 1本目。マナと火力が同時に伸びる
  • ストームサージ ストームサージ: 2本目。本命のパワースパイク一撃の後の移動速度で位置を取り直せる
  • シャドウフレイム シャドウフレイム: 3本目。体力の低い相手へのダメージが跳ねる。3本目を ゾーニャの砂時計する型は勝率が少し上。マリグナンス始動は採用が少ないが勝率が最も高い
  • 4本目: ラバドン デスキャップゾーニャの砂時計
  • サポートアイテム: ザズ=ザクのレルムスパイク(9割弱)。スタートはサポートアイテム+体力ポーション2つ
  • : ソーサラー シューズ(8割)
  • スキルの上げ順: E > Q > W(6割弱)。レベル1〜3はE → Q → WWを1点入れる位置には幅がある
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 掴み系と飛び込みブリッツクランク ブリッツクランク、レル レル、パイク パイク): 3本目を ゾーニャの砂時計 に。1本目の前に シーカー アームガード
  • 回復役の相手ソラカ ソラカ、ミリオ ミリオ、ユーミ ユーミ): 2本目の前に モレロノミコン素材。削った分を戻させない
  • 硬い相手が多い: 4本目に ヴォイド スタッフ
  • 低いランク帯で勝てない時: ルーンをガーディアン、W先上げのユーティリティ型に。ダメージ型より勝てるという意見があります

よくある失敗

①Eを当てて即爆発させる減速を残すために置く技です。相手が範囲から出る直前に爆発。

②印を踏むために前に出る掴まれて終わります。通常攻撃が届く距離にいる時だけ。

③スキルだけを撃つ印を通常攻撃で爆発させないと、火力の半分を捨てています。

④Rを出し惜しみするクールダウンが短い。遠距離の一撃とオブジェクトに使う。

⑤無思考でミニオンを殴る2ウェーブ目が相手のタワー前に溜まり、ガンクの圧を自分で招く。スロープッシュで設計。

⑥Qを外した後に前に出るQを吐いた瞬間に踏み込まれます。戻るまで受け身。

⑦レーンの後に何もしないミッドを先に押して、相手が受けている間に数的優位を作る。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eは減速のために置く当てて即爆発させた回数を0にする
  • 2試合目: 印を通常攻撃で踏む1コンボで印を3回踏めた回数を数える
  • 3試合目: 3ウェーブ目までに押すレベル2を先に取れた回数を数える
  • 3試合を通して: 掴み系には戦士ミニオンの裏に立つ。掴まれた回数を0にする

COACHING

ラックスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ラックスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方