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イラオイ

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】イラオイのカウンターとビルド|苦手な5体と対策

読了目安 約30分 ・ 最終更新 2026年10月19日

この記事で学べること

イラオイのカウンターはケイル、ヴァルス、ヴェイン。イラオイが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なボリベア、パンテオン、ナーへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6562611
マナ3501200
攻撃力65150
攻撃速度0.630.89
物理防御35120
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)9.523.1
移動速度350350
射程125125
P旧神の預言者固有スキル▾

イラオイと、イラオイに「器」にされた者は、周囲の地形に一定時間ごとに触手を発生させる。触手は魂、「器」、イラオイの「過酷なる教訓」をくらった者を攻撃する。触手は命中すると敵に物理ダメージを与え、敵チャンピオンにダメージを与えた場合はイラオイを回復する。

出現クールダウン
18〜7(レベル1〜18)
失った体力割合回復
5%
出現範囲
1200
固有触手長さ
925
固有触手幅
200
Q触手の鉄槌CD 10/9/8/7/6秒マナ 40/45/50/55/60▾

触手の与ダメージが増加する。発動すると、触手を叩きつけて物理ダメージを与える。

触手ダメージ増幅
10% / 15% / 20% / 25% / 30%
合計攻撃力反映
110%
魔力反映
40%
触手長さ
800
触手幅
200
W過酷なる教訓CD 4秒マナ 30▾

次の通常攻撃で対象に飛びかかって偶像で殴りつけ、物理ダメージを与える。周囲の触手にも対象を攻撃させる。

W最小ダメージ
20 / 30 / 40 / 50 / 60
体力割合ダメージ
300% / 350% / 400% / 450% / 500%
体力ダメージ攻撃力反映
3.5%
クールダウン中R
2秒
モンスターへのダメージ上限
300
効果時間
6秒
ダッシュ速度追加
600
E魂の試練CD 16/15/14/13/12秒マナ 35/40/45/50/55▾

偶像から触手を伸ばし、敵の肉体から魂を引きずり出して、自身の前に立たせる。魂は受けたダメージから一定の割合を、本体に反映させる。魂がキルされるか本体が遠く離れた場合、対象は「器」となり、その周囲に触手が発生するようになる。

時間間隔器触手叩きつけ
4秒(レベル7で-0.5秒・レベル13で-0.5秒)
基本ダメージ移動割合
25% / 30% / 35% / 40% / 45%
器時間
4秒
精霊時間
7秒
スロウの時間
1.5秒
スロウ量
80%
残響合計攻撃力係数
0.08%
精霊拘束射程
1500
R信仰震CD 120/95/70秒マナ 100▾

偶像を地面に叩きつけて衝撃波を生み出し、周囲の敵に物理ダメージを与える。命中した敵チャンピオン1体ごとに、触手が1本発生する。

基本ダメージ
150 / 250 / 350 / 450 / 550
効果範囲
500
効果時間
8秒
イラオイのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

イラオイはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

イラオイが相手で困っている人へ: イラオイを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

イラオイの数字で、いちばん極端なものを先に出します。

試合の長さ勝率111体中の順位
25分より前55.02%3位
30分46.89%54位
35分46.96%51位

8ポイント以上落ちます。 ここまで極端に前半へ寄った数字は、そう多くありません。

イラオイの試合は、25分までに終わらせるものです。

そのうえで、勝敗を決めているのは1つだけです。

Eが当たるか、外れるか。 当たれば大半の近接に勝ち、外せば何もできません。

だからイラオイでやることは3つです。

  1. 25分までに試合を終わらせにいく
  2. 触手は置いた場所でしか戦えない。だからどこで戦うかを先に決めてから殴りに行く
  3. 移動速度に投資しない。触手は付いてきません

BAN率は5.17%で、ピック率2.65%のほぼ倍あります。やられたくないけれど、自分では使いたくないチャンピオンです。

イラオイのカウンター早見表(26.20)

イラオイのカウンター(イラオイが苦手な相手)は、ケイル、ヴァルス、ヴェインです。 つらい順に5体並べました。理由と対策は下の「イラオイのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ケイル ケイル触手の外から一方的に削られ、Rの無敵でこちらの決め手も消えます
ヴァルス ヴァルスQの溜め撃ちで、触手の届かない距離から削られます
ヴェイン ヴェインQのローリングで触手の間を抜けられます
モルデカイザー モルデカイザーRで別の場所へ連れて行かれると、触手が1本も付いてきません
ティーモ ティーモ目つぶしで通常攻撃が消え、射程でも負けます

イラオイの苦手な相手はケイル・ヴァルス・ヴェイン、有利な相手はボリベア・パンテオン・ナー

イラオイが有利な相手はボリベア、パンテオン、ナーです。

こんな経験ありませんか

Eを外して、そこから15秒何もできない。

サイドに籠もっているうちに、味方が集団戦で溶けている。

そして30分を過ぎたあたりから、触手の中でも勝てなくなる。

この記事では、触手を置く場所の決め方、Eを当てる形、26.10で変わったWの挙動を解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 決めた場所で殴り合うこと。触手が並んでいる場所なら、大半の近接には勝ちます。

苦手なこと: 触手の外で戦うことと、長い試合です。

強い時間帯: 25分より前が最強(55.02%・111体中3位)、30分を越えると一気に落ちます(46.89%・54位)。

誰におすすめ?: 操作そのものは易しいので、入り口は広いです。ただしどこで戦うかを決められる人でないと成立しません。

スキルの使い方

P(旧神の預言者): 周囲に触手が生えます。触手どうしの間隔には下限があるので、置き場所を間違えると次の1本が届かない位置に押し出されます。 クールダウンを見て、生える場所を意図して作ってください。

イラオイのスキル。固有(旧神の預言者): イラオイと、イラオイに「器」にされた者は、周囲の地形に一定時間ごとに触手を発生させる。Q(触手の鉄槌): 触手の与ダメージが増加する。発動すると、触手を叩きつけて物理ダメージを与える。W(過酷なる教訓): 次の通常攻撃で対象に飛びかかって偶像で殴りつけ、物理ダメージを与える。E(魂の試練): 偶像から触手を伸ばし、敵の肉体から魂を引きずり出して、自身の前に立たせる。R(信仰震): 偶像を地面に叩きつけて衝撃波を生み出し、周囲の敵に物理ダメージを与える

序盤、触手の近くでミニオンに狙われないでください。 ミニオンが相手の盾になって、Eが当たらなくなります。

Q(触手の鉄槌): CS・牽制・安全な距離からの削り。触手のダメージも上がります。魂を削り切るのに要るのはここです。

W(過酷なる教訓): 通常攻撃のモーションをキャンセルできます。壁を越えられるので、グロンプにワードを置いておけば逃げにも使えます。

E(魂の試練): 魂を引き抜きます。相手の位置を暴く効果もあります。 Qでミニオンを消してからEを撃つと、中途半端に動いた相手の魂を引き抜けます。相手が近い時は本体を、離れたら魂を殴ってください。

R(信仰震): 触手が増えます。モーション中にフラッシュできます。 行動妨害を食らう直前に撃つのが基本です。Rを撃つとWのクールダウンが半分になるので、タワーを折る時にも使えます。

26.10で変わったWの挙動

意外と知られていない所なので書いておきます。

Wには飛びかかる版と飛びかからない近接版があります。26.10で、この2つの挙動が分かれました。

  • 飛びかからない近接版では、スペルシールドが割れずに触手の命令だけが通ります(飛びかかる版は今も割れます)
  • 触手が通常攻撃時の効果を消費しなくなりました。グインソー レイジブレード グインソー レイジブレードやスタティック シヴ スタティック シヴとの噛み合わせは、もうありません
  • 近接版は建物にも触手を出しますが、飛びかかる版は出しません

コンボ

まず覚える3つ

イラオイのコンボはまず3つ。基本の削り: E → 通常攻撃 → W → Q → 通常攻撃、相手が逃げそうな時: 通常攻撃を挟まず、先にWで魂を仕留めます、R込み: E → R → W → Q → 通常攻撃 → W → 通常攻撃 → Q

  • 基本の削り: E → 通常攻撃 → W → Q → 通常攻撃。Qは必ず通常攻撃かWの後に置きます
  • 相手が逃げそうな時: 通常攻撃を挟まず、先にWで魂を仕留めます
  • R込み: E → R → W → Q → 通常攻撃 → W → 通常攻撃 → Q

Rの前に、魂を削っておく

Rを撃つ前に魂を削って相手を釣ってください。

十分に近づいた所でRを撃つと、魂が即死して相手が「器」になり、触手が自動で殴り始めます。

タワーに張り付かれた時

近づいて固有で触手を置いてから E → R。触手が先です。

パワースパイク(強さの節目)

  • レベル1: Qを回してミニオンを3体取ります
  • レベル2: ここが一番弱い時間です。 無理をしないでください
  • レベル3: ここから仕掛けます
  • レベル6(R): 触手が一気に増えます。ここが最大の山です
  • 25分以降: 勝率が8ポイント落ちます。 ここまでに終わらせてください

レーン戦の考え方

どこで戦うかを、先に決めます

触手は置いた場所でしか戦えません。

だから「相手を追いかけて殴る」という考え方をやめてください。自分の触手が並んでいる場所へ、相手を引きずり込むのが正しい形です。

移動速度のアイテムを積んでも意味がありません。 自分だけ速くなっても、触手は付いてきません。

上位帯の相手が、イラオイにやってくること

対処法は3つに決まっています。 自分が使う時にも役に立つので書いておきます。

  • ウェーブを溜めてミニオンで壁を作り、Eの角そのものを消す
  • 間合いと読み合いでEを避ける
  • 牽制で先に体力を削っておき、Rを撃たれても押し切れる状態を作る

だからこちらは、Qでミニオンを消してからEを撃ちます。 壁を作られる前に撃つのが答えです。

サイドに籠もらないでください

下の帯のイラオイは、サイドに籠もりっきりになります。

上手い人はサイドに固執せず、集団戦で相手の仕掛けを潰す役に回ります。Rは、そのための技です。

イラオイを出すと、両方のジャングルが寄らなくなります

相手のジャングラーは、返り討ちを恐れて寄りません。 味方のジャングラーも、合わせ方が分からないので寄りません。

結果として各個の戦いだけで進む試合になります。自分の出来と関係なく勝敗が決まる試合が出るのは、これが理由です。だから、自分から集団戦に出てください。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

イラオイのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、トップのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

カウンター(イラオイが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ケイル ケイル突出して最悪(勝率−6.8%・619戦)。触手の外から一方的に削られます。Rの無敵でこちらの決め手も消えます6より前に差を作り切る。それ以降は触りにいかない
ヴァルス ヴァルスQの溜め撃ちで、触手の届かない距離から削られますCSを捨てて経験値だけ拾う。ジャングラーを呼ぶ
ヴェイン ヴェインQのローリングで触手の間を抜けられます。射程でも負けますタワー下で戦う。追わない
モルデカイザー モルデカイザーRで別の場所へ連れて行かれると、触手が1本も付いてきません(勝率−4.4%・1,313戦)Rを撃たれる前に決める。触手の中から出ない
ティーモ ティーモ目つぶしで通常攻撃が消え、射程でも負けます。キノコで触手の場所にも入れません重傷ではなく行動妨害耐性。ジャングラーと解決する
グウェン グウェンWの霧の中からしか狙えないので、触手ごと切られます触手のある場所で戦わない。霧が切れてから
シンジド シンジドWの粘着剤を踏むとWが使えません(移動の判定だからです)。R後に触手を叩けなくなります粘着剤の上に立たない。並走に付き合わない
ジェイス ジェイスキャノンモードの射程で、触手の外から削られますミニオンを盾にする。ハンマーに持ち替えた時だけ前に出る
フィオラ フィオラWで受け流され、スロウが返ってきます。急所を突かれると回復も追いつきませんWを吐かせてからE。急所の位置を見て動く
ガレン ガレンEを回しながら自由に動けるので、魂を引きにくい。引いてもWで触手のダメージが軽減され、器のスロウもQで解除されます(ガレンの記事も参照)Eを当てることに集中する。Wが落ちている時だけ仕掛ける

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ケイル: 数字ではやや上なのが、2本目の アイスボーン ガントレット アイスボーン ガントレット(この相手で48.1%。2本目の平均は46.1%)
  • ヴァルス: 数字ではやや上なのが、2本目の ステラックの篭手 ステラックの篭手(この相手で53.7%。2本目の平均は49.0%)
  • ヴェイン: 2本目に サンダード スカイ サンダード スカイ(この相手で62.6%。2本目の平均は52.5%)

イラオイが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ボリベア ボリベア突出して有利(勝率+5.9%・809戦)。正面から来てくれるのでEが当たります。R中でもこちらが押し切れます触手の中で待つ。Qのスタンを受けてから返す
パンテオン パンテオンWで飛び込んでくるので、そこにEを合わせられます(勝率+5.3%・481戦)Wの着地にE。序盤の暴力は耐える
ナー ナーメガナーになった瞬間が、いちばんEを当てやすい時間です小型を追わない。変身を待つ
レネクトン レネクトン触手の数で殴り合いが成立しません(勝率+4.9%・1,336戦)。Rで捕まると一瞬ですEを外した後の10〜15秒だけ気をつける。それ以外は正面で受ける
タム・ケンチ タム・ケンチ体力が多いほど、魂から返るダメージも大きくなりますEを当ててから殴る。シールドを吐かせる
マルファイト マルファイトレーンの差がいちばん大きく付く相手です(勝率+3.5%・919戦)触手の中で殴り合う。Rを吐かせてから詰める
ジャックス ジャックスEの回避は通常攻撃しか避けません。触手の攻撃は通ります(勝率+3.5%・1,143戦)Eの最中も殴り続ける。跳んできた所にE
オーン オーン足が遅いのでEが当たります。長い殴り合いはこちらの土俵です壁際で戦わない。Eの突撃を避けてからE
カミール カミールRで閉じ込められた場所に触手があれば、こちらが勝ちます(勝率+3.3%・779戦)自分の触手の上で待つ。Rを誘う
ザーヘン ザーヘン長い殴り合いを強いられる形が、そのまま向こうの弱点です(勝率+3.0%・645戦)触手の中で長く戦う。短い交戦で終わらせない

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①触手の外から撃ってくる相手(ケイル・ヴァルス・ジェイス・ティーモ・ヴェイン)②触手のいる場所から自分を連れ出せる相手(モルデカイザー・グウェン)③Eを当てさせてくれない相手(ガレン・シンジド・フィオラ)
  • 勝てる相手の共通点: 自分から正面に来てくれる相手です(ボリベア・パンテオン・レネクトン・ジャックス・カミール)。来てくれれば、Eが当たります
  • まとめると: 「相手が、こちらの触手の中に入ってくるか」だけ見てください

統計と実感が食い違う相手

「クレッドのQの重傷で触手の回復が半分になる」という説明を見たことがあるかもしれません。これは現行のパッチでは誤りです。

クレッドのQは、もう重傷を付けません。 25.14の作り直しで削除されています。2025年前半までの解説には、まだこの記述が残っています。

数字の上では、クレッド戦はほぼ互角です(勝率+0.9%・390戦)。

エイトロックス戦は、1対1と集団戦で評価が割れます。

中盤からの1対1はイラオイが押します。 ところが集団戦は、序盤から終盤までエイトロックスが上です。数字はほぼ互角(勝率−0.9%・1,070戦)で、この2つが打ち消し合っています。

熟練したエイトロックスは、こちらがWで飛ぼうとする所にQの先端を合わせてWを潰してきます。

イレリアは、こちらの苦手側です。 よく「楽な相手」として扱われますが、数字では両側ともイレリア有利(イラオイ 勝率−3.0%・571戦/イレリア 勝率+2.8%・584戦)。楽だと思って前に出ないでください。

イラオイを相手にする側の対策

「イラオイに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。イラオイとは触手の外で戦ってください。イラオイの火力も回復も、ほとんどが触手から来ます。触手の無い場所では、イラオイは普通のファイターです。

  • ① E(魂の試練)を避ける。Eは偶像から触手を伸ばして魂を引きずり出す技で、当たると魂を殴られるたびに本体にダメージが入り、触手にも狙われます。イラオイ戦はEを避けられるかどうかでほぼ決まります。ミニオンの後ろに立ち、Eの線上に立たないでください
  • ② Eが当たったら、魂から離れる。魂がキルされるか本体が遠く離れると、あなたが「器」になって周りに触手が出ます。逃げるなら触手の無い方向へ、壁から離れて歩いてください。触手は周囲の地形から生えます
  • ③ レベル2とRの後を見る。イラオイはレベル2が一番弱い時間で、レベル3から仕掛けてきます。レベル2のうちに削っておいてください。レベル6のR(信仰震)は当たったチャンピオン1体ごとに触手を増やすので、R直後のイラオイとは戦わず、一度引いてください
  • ④ 25分より長引かせる。イラオイは25分以降に勝率が8ポイント落ちます。サイドで1対1を受けず、集団戦とオブジェクトの時間に持ち込むほど有利になります
  • ⑤ 相性のいいチャンピオン。ケイルはイラオイにとって最悪の対面で、触手の外から一方的に削り、Rの無敵で決め手も消せます。ヴァルスはQの溜め撃ちで触手の届かない距離から削れます。ヴェインは転がりで触手の間を抜けられます。モルデカイザーはRで別の場所へ連れて行けば、触手が1本も付いてきません
  • ⑥ 対策アイテムは回復阻害。触手はチャンピオンにダメージを与えるたびにイラオイを回復します。回復阻害を早めに1本入れると、殴り合いの結果が変わります。ダメージは物理が中心なので、前衛は物理防御も合わせて積んでください

集団戦の立ち回り

イラオイの集団戦は、相手の仕掛けを潰す役です。

イラオイの集団戦の立ち回り。サイドに固執しないでください、Rは行動妨害を食らう直前、Rを撃つとWのクールダウンが半分、Eは戦闘が始まる前

  • サイドに固執しないでください。イラオイの集団戦は弱くありません
  • Rは行動妨害を食らう直前に撃ちます。モーション中にフラッシュできます
  • Rを撃つとWのクールダウンが半分になります
  • Eは戦闘が始まる前。当たれば触手が自動で殴り始めます

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

イラオイの強み: Eで相手の魂を引き出して「器」にすれば、周りの壁から触手が何度も相手を叩き、そのたびにイラオイの体力が回復する。 イラオイの弱み: 足が遅く逃げるスキルも無い。触手は叩きつけるまでに時間がかかり、動き回る相手には当たりにくい。

イラオイが欲しい味方。弱みを補う味方: ケイトリン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

弱みを補う味方:触手が落ちるまで相手を止めてくれる

  • ケイトリン(Wの罠で1.5秒のスネア): 罠にかかった相手は歩けないので、時間のかかるイラオイのQの触手も当たります。Eで「器」にした相手なら、止まっている間に周りの触手もまとめて当たります。勝率+0.6%(5,016戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

ルーンは不死者の握撃が57.2%で主流です。征服者型も29.3%ありますが、勝率は47.0%と明確に下です(不死者の握撃型は49.9%)。迷ったら不死者の握撃にしてください。

サモナースペル: フラッシュ+テレポートが54.6%。ただしヒールが25.3%あり、勝率はこちらが上です(51.4%と49.2%)。1対1で確実に勝ちたいならヒールが選択肢に入ります。

開始アイテム: ドラン ブレード ドラン ブレードが53.2%(勝率51.5%)。ドラン シールド ドラン シールドは30.2%で、勝率は48.6%と下です。

スキルの上げ順: E → Q → W が69.4%、Q → E → W が23.0%。勝率はQ先上げのほうが少し上です(53.5%と52.9%)。遠隔の相手にはQ先上げ、近接にはE先上げという切り分けがいちばん説明しやすい形です。

ブラック クリーバー>アイスボーン ガントレット>ステラックの篭手>スピリット ビサージュ>デス ダンス
  • ブラック クリーバー ブラック クリーバー(75.4%)
  • アイスボーン ガントレット アイスボーン ガントレット(58.2%)
  • ステラックの篭手 ステラックの篭手(46.7%・勝率55.5%)
  • スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ(28.3%)
  • デス ダンス デス ダンス(19.0%・勝率55.4%)

靴は2つだけです。 プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが57.4%、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが36.3%。

買ってはいけないアイテム

  • 攻撃速度とクリティカル: 触手には一切乗りません。 Wのクリティカルも削除済みです
  • 魔力のアイテム: 魔力が乗るのはWの叩きつけだけで、攻撃力に比べて係数がかなり低いです
  • ブラック クリーバー ブラック クリーバー以外の防具貫通: 相手の真ん中に飛び込む以上、防御力も体力も無い純火力のアイテムは負担が大きすぎます
  • 移動速度のアイテム: 触手は付いてきません
  • ハルブレイカー ハルブレイカー: タワーへの追加ダメージが「通常攻撃5回」に変わったため、攻撃速度が最低クラスのイラオイでは思ったほど出ません。サイドを1人で回す試合だけ検討の余地があります

対面で変えるアイテム

  • 相手に回復が多い: 重傷を1本
  • 魔法ダメージが痛い: スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
  • 一気に落としに来られる: ステラックの篭手 ステラックの篭手を繰り上げる

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、イラオイが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

イラオイのよくある失敗。相手を追いかけて殴る、レベル2で仕掛ける、Eを撃つ前にミニオンを残す、触手の近くでミニオンに狙われる

①相手を追いかけて殴る。触手のある場所へ引きずり込んでください。

②レベル2で仕掛ける。ここが一番弱い時間です。

③Eを撃つ前にミニオンを残す。Qで消してから撃ってください。

④触手の近くでミニオンに狙われる。ミニオンが相手の盾になります。

⑤サイドに籠もりっきりになる。集団戦で相手の仕掛けを潰す役があります。

⑥移動速度を積む。触手は付いてきません。

⑦Rを何も考えずに撃つ。行動妨害を食らう直前です。モーション中にフラッシュできます。

⑧30分を過ぎても勝てると思う。そこから勝率が8ポイント落ちます。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eを当てた回数と外した回数を数える
  • 2試合目: 戦う場所を先に決めてから殴りに行く
  • 3試合目: サイドから出て、集団戦に3回参加する
  • 3試合を通して: 25分までにどれだけ差を付けられたかを見る

イラオイで3試合やる時の目標。1試合目 Eを当てた回数と外した回数を数える、2試合目 戦う場所を先に決めてから殴りに行く、3試合目 サイドから出て、集団戦に3回参加する、3試合を通して 25分までにどれだけ差を付けられたかを見る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

イラオイが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。イラオイを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→