まず結論
イラオイの
- ① 触手の
ある 場所で 戦う。 イラオイの 火力は 自分ではなく触手の 本数です。 壁が 近い 場所ほど 触手が 湧くので、戦う 場所を 選んだ 時点で 勝負は 半分決まっています - ② Eで
魂を 引きずり出す。 魂に 与えた ダメージは本体にも 跳ね返ります。 ただし本体が 魂の そばで 一緒に 戦ってくる 時は 本体を 殴る(その方が ダメージが 出ます)。 相手が 離れたら、 確実に 殴れる 魂を 叩く - ③ Wは
触手を 全部 動かすスイッチ。 次の 通常攻撃が 飛びかかりに なり、周りの 触手も 一緒に 殴ってくれます。 触手が 多い 場所での Wは、 体力バーを 一気に 持っていきます
この
こんな経験ありませんか
E
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 近くの地形 |
| Q | 触手を |
| W | 次の |
| E | 相手の |
| R | 周囲に |
ポイント: イラオイで
Eを
基本コンボ
- ウェーブ処理: Q
(触手で 複数体を まとめて 叩く)。 触手の 火力も 上がるので、 ハラスと ウェーブ処理を 同時に こなせます - 基本トレード: E
(魂を 出す) → そのまま 殴る。 本体が 目の前で 戦ってくれる なら本体を 優先、 逃げられたら魂を 叩く。 魂への ダメージも本体に 跳ね返るので、 どちらでも 無駄に なりません - 最強コンボ: E
(魂) →W (飛びかかり+触手が 全部 殴る) →(少し 待って)Q。触手が 湧いている 場所で これを 決めると、 体力バーが 一瞬で 溶けます - ⚠ スキルを
重ねない。 触手は複数が 同時に 殴ると ダメージが 下がります。 Wで 触手が 殴っている 最中に Qを 重ねると、Qの ダメージが 落ちます。Wの 触手が 殴り 終わってから Q。 ガチャガチャ押さず、少しずらすのが イラオイの 上手さです - オールイン
(6以降) : E→R→W→Q。 まずEで 捕まえてから、 Rで 触手を 増やして 殴り 切ります - R+フラッシュで
強引に Rを 当てる形も 強力です。 相手が 離れていても、 Rの 範囲に 押し込めます - 逃げる
相手には 追わない。 相手が 魂から 離れると 「器」に なり、その 相手の 周りに 触手が 湧き続けます。 追わなくても 勝手に 削れていきます - 集団戦: 複数人に
Rを 当てる→W→Q。 当てた人数だけ 触手が 増えるので、 固まっている 所を 狙う
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 戦う
場所を 選ぶ。 壁が 近い 場所 (レーンの 端・ 草むら付近)に 相手を 誘い 込んでから 仕掛けます - 触手が
近くに あるなら、 Wを 撃つだけで 殴り合いに 勝てます。 Eが 無くても、 触手の 本数が そのまま 火力です - レベル1は
W+触手で 対面に 強い 部 類。 壁際で 戦えるなら、 最初の 削り合いから 取りに 行けます - Qで
ハラスするだけでも 十分に 得を します。 触手の 火力も 上がるので、 無理に 詰めなくて よい - Eを
外さない。 イラオイの 全ての 火力は Eから 始まります。 ミニオン越しに 当てにくいので、相手が 前に 出た 瞬間を 狙う - 回復量が
高いので削り合いは 強い 部 類です。 ただし触手の ない 場所では、 ただの 近接チャンピオンに なります
中盤以降(レベル6〜)
- サイドレーンが
仕事場。 1対1の 強さで 相手を 呼び寄せ、 味方に 数的有利を 作ります - Rは
複数人に 当てるのが 理想ですが、 1対1でも触手を 1本増やすために 使ってよい 場面が あります - 器
(ヴェッセル)の 効果を 忘れない。 器に なった 相手は 歩く たびに 触手を 呼ぶので、その 相手が 味方の 集団に 逃げ込むと、 そこが 戦場に なります
イラオイのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(イラオイが苦手な相手)
数字はイラオイ側の
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
オーロラ | 最大の | 詰めない。 |
カシオペア | ハラスで | タワー下で |
ティーモ | ハラスが | 目つぶし直後だけが |
ヴァルス | 射程が | 触手を |
モルデカイザー(46.9%) | Rで | Rを |
クレッド(45.8%) | Qに | Qを |
イラオイが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
レネクトン(勝率56.3%) | 詰めてくる | フューリーが |
ムンド | 動きが | 重傷を |
チョ=ガス | 足が | 沈黙を |
リヴェン | 詰めてくるので | 飛び込ん |
マオカイ | 火力が | 触手で |
カ・サンテ | 序盤が | レベル1〜5で |
ジャックス | 詰めてくるので | 飛び込みに |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- 勝てる
相手の 共通点: Eが 避けにくい相手です。 近接で、 しかも触手を 壊す手段が 無い 相手なら、 レーン戦は だいたい 勝てます - カウンターの
共通点: きついのは触手を 消してくる 相手です。 遠距離チャンピオンはハラスを しながら 触手を 壊してきますし、 モルデカイザーは Rで 触手ごと 隔離してきます。 もう 1つが回復を 止めてくる 相手(クレッドの Qの 重傷)。 どちらも イラオイの 強みを 正面から 消しに 来ます - 一言で
いえば、 イラオイは 「Eが 当たって、 触手を 壊されない 相手に 強い」 チャンピオンです
イラオイを相手にする側の対策
「イラオイに
- カウンターピック: 一番
おすすめなのは
オーロラと
カシオペアです。選ぶ基準は 「Eを 当てさせない 距離で 戦える」の 一点です - 触手を
壊す: 遠距離チャンピオンなら、ハラスしながら 触手を 先に 壊してください。 これが イラオイに 一番 効きます。 触手が 無いイラオイは、 ただの 近接チャンピオンです - 触手ごと
隔離する: モルデカイザーの Rのように、イラオイを 触手から 引き離せるスキルは 決定打に なります - 重傷を
積む: 触手が 当たるたびに 回復されるので、 回復阻害を 持つ相手 (クレッドの Qなど)だと 殴り合いの 結果が 変わります - 壁際で
戦わない: 触手は地形 (壁)の 近くに 湧きます。 開けた 場所に 誘い出すだけで、 イラオイの 火力は 半分以下に なります - 魂を
出されたら 離れる: Eを 当てられたら、魂から 一定以上 離れるのが 基本です。 器に なってしまいますが、その 場で 魂を 殴られ続ける 方がはるかに 危険です - Rの
範囲に 固まらない: Rは 当たった 人数だけ 触手が 増えます。 複数人で まとまって 受けるのが 最悪の 展開です - 対策アイテム: 回復阻害
(重傷)が 有効です。 触手が 当たるたびに 回復されるので、 これを 止めると 殴り合いの 結果が 変わります
集団戦の立ち回り
- 開幕の
仕事は複数人に Rを 当てること。 当てた人数だけ 触手が 増えるので、 それだけで 戦況が 変わります - Eは
前線の 相手で よいです。 魂を 殴れば本体に 跳ね返るので、 後ろの キャリーを 狙う 必要は ありません - 壁を
背に して 戦う。 触手が 湧く 場所が 戦場です。 開けた 場所に 釣り出されないでください - 器に
なった 相手が 味方の 集団に 逃げ込んだら、そこが 自分の 戦場に なります。 追い かける 価値の ある 唯一の 場面です
ビルドの考え方(26.15時点の主流)
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
ルーンは不死者の 握撃(不滅・サブパスは 栄華が 主流) : 殴る たびに 体力が 伸びていくので、 粘って 勝つイラオイの 戦い方と 噛み合います
>
>
- 基本形:
ブラック クリーバー(相手の物理防御を 削って、 触手の 一撃も 味方の 火力も 通す1コア) →
アイスボーン ガントレット(スロウで逃げられなくなる。 追撃手段が 無いイラオイに 噛み合う) →
ステラックの篭手(低体力からの シールドで、 殴り合いを 最後まで 続けられる) - 状況アイテム: 魔法ダメージが
辛いなら
スピリット ビサージュ、通常攻撃が 痛い 相手には
ソーンメイル(重傷もつきます) - 靴: 通常攻撃が
痛い 相手には
プレート スチールキャップ、CCが 多いなら
マーキュリー ブーツ - サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
主流です - スキルの
上げ順はE→Q→W(Eが 全ての 起点なので、 Eを 最優先) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
動画で見る
この
よくある失敗
①触手の
②逃げる本体を
③触手が
④逃げる
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 壁際で
戦うことを 意識する (開けた 場所での 殴り合いを ゼロに) - 2試合目: Eの
後、 本体が 近くに いれば本体・逃げたら 魂を 殴り分ける (追い かけた 回数を ゼロに) - 3試合目: 触手が
3本以上 ある 状態で Wを 撃つ。 そしてWの 後、 少し 待ってから Q(重ねない) - 3試合を
通して : Rを 2人以上に 当てられた 回数を 数える
































