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【LoL】負けた試合の見返し方|ミスを4種類に分けて、次の練習につなぐ

読了目安 約10分 ・ 最終更新 2026年9月20日

この記事で学べること

LoLのリプレイの見返し方をコーチ歴9年のinvalsが解説。全編は見ない。残す場面は3種類、ミスは操作・情報・判断・メンタルの4種類、順番は事実→認識→評価。結果バイアスなど振り返る側の落とし穴と、1試合15分で終わる分量まで。

監修: invals元プロチームコーチ

コーチング歴9年以上 プロチーム所属経験あり   ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

まず結論

  1. 全編は見ない。残すのはテーマが崩れた場面・理由を説明できない場面・うまくいった場面の3種類だけ
  2. ミスは操作・情報・判断・メンタルの4種類に分ける。見た目が同じでも処方が違う
  3. 順番は事実 → そのとき何を見ていたか → 評価。「ここが悪かった」から始めると、言い訳しか出てこない

負けた試合は全編見ない。残すのは3種類の場面、ミスは4種類に分ける、順番は事実→何を見ていたか→評価

負けた試合を全編見返す必要はありません。見る場所も、見る順番も決まっています。この記事では、ミスを4種類に仕分けし、そこから背景まで掘り下げて、次の練習に接続する手順を扱います。

残すのは3種類の場面だけ

全試合を保存しても、実際には見返しません。残すのは次の3つに限定し、時間だけメモしておきます。

残す場面は3種類。テーマが崩れた場面・理由を説明できない場面・うまくいった場面

  • テーマが崩れた場面: 今週直しているはずのことが実行できなかった瞬間。最優先で確認します
  • 理由を説明できない場面: 勝敗にかかわらず、なぜそうなったか自分で説明できない場面。知識の穴がある場所です
  • うまくいった場面: 成功したときの条件を確認するためです。失敗ばかり集めると、再現すべき形が分からなくなります

確認は試合中ではなく、その日の練習をすべて終えてからまとめて行います。試合中に振り返りを始めると、次の試合の集中を削ります。1試合あたりの確認時間は、テーマに関係する場面だけに絞れば5分前後で足ります。

ミスは4種類に分かれる

観測されるミスは、次の4つのいずれかで発生しています。

ミスの4種類。操作ミス・情報不足・判断ミス・メンタル。それぞれ処方が違う

  1. 操作ミス: 判断は妥当だったが、実行が伴わなかった。コンボの失敗、スキルを外した、カイティングの乱れ、リコールの位置取りや移動経路の誤り
  2. 情報不足: 判断に必要な材料を取得していなかった。ミニマップを見ていない、ジャングラーの位置を把握していない、主要スキルのクールダウンを認識していない、オブジェクトの残り時間を見ていない
  3. 判断ミス: 材料はあったが、選択が適切でなかった。ここには知識不足も含まれます。マッチアップの理解が足りない、ウェーブ管理の原則を知らない、パワースパイクを誤認している、交換価値の見積もりを誤っている
  4. メンタル: 本来できる認知、判断、実行が、感情やプレッシャーによって崩れた。焦って撤退の判断が遅れる、損失を取り返そうとしてリスクを拡大する、萎縮して必要な行動を選べない

画面上は同じように見えても、処方はまったく違います。1ならプラクティスツールでの反復、2なら確認する時点の設定、3なら判断基準の言語化と知識の補充、4なら手順への復帰の練習です。ここを取り違えると、いくら試合数を重ねても同じミスが残ります。

4番については、リプレイだけで断定できない点に注意してください。外から見える動きは、情報不足の場合とほとんど区別がつきません。自分が当時どう感じていたかと、同じ条件で再現するかどうかを併せて確認し、あくまで仮説として扱います。

ミスは3つの深さで見る

「死んだ」「寄りが遅れた」で止めると、次の行動が決まりません。次の3段まで降ります。

ミスを見る3つの深さ。何が起きたか、どこで崩れたか、なぜそこが崩れたか。ドラゴンに間に合わなかった例

  • 第1層、何が起きたか: デス、トレード負け、オブジェクトへの遅れ、スキルを外した。ここには理由を書きません。事実だけを置きます
  • 第2層、どこで崩れたか: 上の4種類のどれに当たるか。操作、情報、判断、メンタルのいずれかに分類します
  • 第3層、なぜそこが崩れたか: 確認する対象が多すぎた、知識がなかった、入力が追いつかない、重要局面で硬くなった、疲労で注意が続かなかった。ここまで来て、初めて次にやることが決まります

例を挙げます。

  • 第1層: ドラゴンに間に合わなかった
  • 第2層: 残り時間を見ていなかった(情報不足)
  • 第3層: ウェーブの処理に注意が集中し、オブジェクトの時間を確認する時点を決めていなかった
  • 処方: ウェーブを1つ処理し終えるたびに、残り時間を確認する

第3層で、いきなり「メンタルが弱い」「才能がない」に飛ばないでください。こうした便利な言葉は、原因の特定をその場で止めてしまいます。必ず第2層を経由します。

なお、同じ「寄りが遅い」という現象でも、第2層の分類次第で処方は4通りに分かれます。時間を見ていなかったのか、時間は把握したうえで追加のウェーブを優先したのか、帰ろうとしてリコールを止められたのか、焦って別の行動を取ったのか。現象名のまま処方を出さないことが重要です。

順番を守る。事実、認識、評価

振り返りでよくある失敗が、「ここが悪かった」から始めることです。評価を先に置くと、その後に出てくるのは言い訳と防御だけになります。順番は次のとおりです。

振り返りの順番。事実、そのとき何を見ていたか、妥当だったか。なぜ寄らなかったのかと聞くと言い訳が返り、何が見えていたかと聞くと原因が返る

  1. 何が起きたか(事実のみ)
  2. そのとき何を見ていて、何をしようとしていたか
  3. そのうえで、妥当だったかどうか

2番を飛ばさないでください。「相手のスキルは空いていると思っていた」「ジャングラーは上側にいると認識していた」といった当時の認識が分かると、第2層の分類はほぼ自動的に決まります。他人にフィードバックする場合も同じで、「なぜ寄らなかったのか」と聞くと言い訳が返り、「そのとき何が見えていたか」と聞くと原因が返ってきます。

行動の評価は、開始時点では終わらない

判断の妥当性は、行動を始めた瞬間だけでは決まりません。次の3点をセットで見ます。

判断の良し悪しは始めた瞬間では決まらない。判断の質・リターンの回収・損失の抑え込みの3点で見る

  • 判断の質: その時点で得られた情報から見て、その選択は妥当だったか
  • リターンの回収: 成功して得た有利を、次の価値に変換できたか
  • 損失の抑え込み: 失敗したとき、被害の拡大を止められたか

ソロキルを取っても、体力が残らない状態で深追いして次のウェーブを失い、リコールも遅れ、相手のテレポートでウェーブを固定されたなら、得た有利の大半を返しています。逆に、キルは取れなくても、相手を先にリコールさせてウェーブとタワーのプレートを回収できていれば、その交換は勝ちです。スコアボードには現れませんが、記録には残す価値があります。

ここで言う損失の抑え込みは、常に安全な行動を選ぶという意味ではありません。目的の達成に必要なリスクは取ります。そのうえで、同じリターンを狙うなら不要なリスクを減らし、同じリスクを取るなら回収できるリターンを増やす、という見方です。

振り返る側の3つの落とし穴

リプレイを見ている時点で、こちらは結末を知っています。この状態は、当時の判断を公正に評価するには不利な条件です。

リプレイを見る側の3つの落とし穴。結果バイアス・後知恵バイアス・単一原因化と、それぞれの対策

  • 結果バイアス: 結果が悪いと、その時点の判断まで悪く見えます。実際には、選択自体は妥当だったが結果が転んだだけ、という場合が相当数あります。重要な場面は、結末が出る直前で一度止め、そこまでの情報だけで自分なら何を選ぶかを答えてから再生します。手間は10秒ですが、効果は大きい
  • 後知恵バイアス: 結果を知った後で「こうなると分かっていた」と感じます。実際には、当時知らなかった情報が混ざっています。判断は、本人が当時持っていた情報の範囲だけで評価します
  • 単一原因化: 負けた集団戦を「キャリーの到着が遅かったから」だけで片づけると、視界が取れていなかったこと、誰も撤退を判断しなかったこと、体力が足りていなかったことが全部消えます。原因は複数あるのが通常です。ただし、複数見つけた後に、次の練習で直すのは1つに絞ります。探す作業は広く、直す作業は狭く。ここを逆にすると、10個見つけて10個とも手をつけないまま終わります

振り返りの分量

1試合につき、テーマは1つ、確認する場面は3つから5つまで、時間は10分から15分。これを超えると、翌週には続かなくなります。

見つけた課題のうち、次のテーマに昇格するのは1つだけです。残りは保留の一覧に送り、週に1回まとめて並べ替えます。振り返りの目的は、問題を網羅することではなく、次の試合で守れる行動を1つ決めることです。

昇格させる1つの選び方は、前の記事直す場所の決め方にあります。

よくある質問(FAQ)

Q. 勝った試合も見返す必要はある?

あります。ただし全編ではなく、うまくいった場面だけです。失敗ばかり集めると、再現すべき形が分からなくなります。成功したときに何が揃っていたかを1つ書き留めておけば足ります。

Q. 「メンタルが弱い」が原因だと思うのですが。

その言葉は診断名になりません。焦って情報を取る範囲が狭まったのか、損失を取り返そうとしてリスクを広げたのか、緊張で操作精度が落ちたのか。ここまで分けて初めて練習方法が決まります。しかもリプレイだけでは情報不足と区別がつかないので、当時どう感じていたかと併せて、仮説として扱ってください。

Q. 見返す時間が取れません。

1試合につき10分から15分、場面は3つから5つまでが上限です。それでも取れないなら、テーマが崩れた場面の1つだけに絞ってください。毎試合全部を見るより、1場面を毎回見るほうが続きます。

Q. 味方のせいで負けた試合は見なくていい?

見てください。ただし見るのは味方ではなく、その状況で自分が何を見ていて何を選んだかです。味方の出来は自分では変えられないので、記録には残しません。

この記事は3本組の3本目です

  1. 上達する練習のやり方
  2. 直す場所の決め方
  3. 負けた試合の見返し方(この記事)

ロールごとのリプレイの見返し方は、TOPとADCの上達法にも具体例があります。

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