まず結論
レオナ
- ① CCを
当てるのは、 相手の サポートではなく 相手の ADC。 相手の タンクサポートに E(ゼニス ブレード)を 吸わせた 時点で 仕事が 終わります。 誰に 当てるかを、 飛ぶ前に 決める - ② Q
(シールド オブ デイブレイク)で 止めてから E。 Eは スキルショットで 外れます。 Qか R (ソーラー フレア)で 止めてから 撃つと 確実。 相手が 射程内に いる 時は、 Q → Eが 上位互換です - ③ 先に
動いても 罰が 軽いが、 万能ではない。 W(エクリプス)の 被ダメージ軽減と アフターショックで、 先出しの 罰が 軽い。 ただし相手の エンゲージを 受けてから 返す方が 期待値は 高い
「レオナに
こんな経験ありませんか
Eを
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
ソラカ、
ブランド、
セラフィーン)と、
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 味方が |
| Q | 通常攻撃の |
| W | 発動の |
| E | 主な |
| R | 外周は |
ポイント: レオナの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q → E。 先に Qの スタンを 入れるのでEが 外れない。 相手が 射程内に いる 時は こちら - 逃げる
時: W (相手の 一撃が 来る 前に)→ 追ってくる 相手に Q → 味方の 方 へ 歩く。 Eは 逃げには 使えない - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): Q → R → E。 Qで スタンを 確定させてから Rを 置くと、 Rの 中心の スタンが 外れない。 飛び込む前に Wを 挟むと 被ダメージが 減る
基本コンボ
- ウェーブ処理の
手伝い: Eを ミニオンに 当てて、 固有を ADCに 殴らせる - 遠くからの
始動: E → Q。 Eで 距離を 詰め、 引き寄せの 後に Qで 拘束を 継ぎ足す。 外すリスクを 負う 代わりに 遠くから 始められる - フェードイン: E → 詠唱中に
R。 Eの 着地の 短い 拘束が Rの 着弾に 間に 合うので Rが 確定する。 拘束が 切れた 時には 相手の 隣に いて Qが 撃てる - フックを
受ける 形: W (着弾の 前に)→ 引き寄せられた 先で Q → E (相手の ADCへ)。 相手の フックを 自分が 受けて、 相手の ADCに 返す
小技・上級コンボ
実戦投入には
- R → 即フラッシュ → E: Rの
着弾までに フラッシュで 詰め、 Eで 固定する - 2枚抜き: E
(本命) → 即R (別の 相手) → Q (どちらかを 追加で 拘束)。 集団戦の 開幕で 2人同時に 止める - 視界の
無い 茂みへの R: エフェクトが 見えず、 効果だけが 入る - Qで
置きたての ワードを 壊す: スイーパー無しで 消せる
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ◎ 強い
: レベル2〜3で Q・W・Eが 揃い、 オールインで 相手の ADCを 落とせる。 ただし26.16の 魔法防御の 調整で、 相手ADCは 以前より 少し 硬い - 中盤 ○ 普通: ソラリの
ロケットと 騎士の 誓いで 集団戦の 開幕を 作れる。 ただし上位帯ほど 対処法が 知られている - 終盤 ○ 普通: 集団戦で
2人同時に 止める形。 近づけない 相手が 揃うと 仕事が 減る
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル2 | 最初の |
| レベル3 | Wが |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 味方 |
| 2本目 | 本命の |
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
レベル2を
相手の
近づけない
ソラカ、
ブランド、
セラフィーン)には、
中盤以降(レベル6〜)
集団戦の
サポートの
上位帯ほど、
ヴェル=コズ、
タム・ケンチ、
ポッピー、
レル、
アリスター)に
レオナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
相手の
カウンター(レオナが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
タリック | 数字で | Rの |
ジリアン | 加速で | Rを |
ソラカ | ポークで | ソラカ本人に |
レナータ・グラスク | Wの | Wを |
ジャンナ | Qの | Qを |
セラフィーン | 試合数が | 近づけない。 |
ブラウム | 試合数が | Eを |
アリスター | 試合数が | Wの |
ポッピー | Wで | Wを |
ソナ | ポークで | ソナ本人に |
数字と実感が食い違う相手
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|---|---|
バード | レオナ側が | 韓国サーバーでは |
モルガナ | ほぼ五分 | 上位者の |
ルル | 数字は | 変身で |
レオナが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
カミール(サポート) | 数字で | Eの |
ユーミ | 試合数が | ADCに |
ゼラス | Eを | Eを |
パンテオン | 試合数が | Wの |
ブリッツクランク | 試合数が | Wで |
マオカイ | 硬さで | Wを |
ノーチラス | 試合数が | Wで |
タム・ケンチ | 機動力が | Q → R → Eで |
相性のいいADC
デュオ勝率の
| ADC | なぜ噛み合うか |
|---|---|
ヴァルス | Qの |
ルシアン | レベル2の |
ジン | スタンに |
カイ=サ | スタンに |
ミス・フォーチュン | スタンに |
ドレイヴン | 止めている |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ポークで 削って 近づかせない 相手 (
ソラカ、
ブランド、
セラフィーン、
ソナ)と、エンゲージを 無効化する 相手 (モルガナの シールド、 ジリアンの 加速、 ポッピーの W、 タリックの R)。 どちらも 「近づけない」 - 勝てる
相手の 共通点: フックや 突進を 自分で 受けて、 相手の ADCに 返せる 相手 (
ブリッツクランク、
ノーチラス、
パンテオン)。相手が 先に 動いてくれる - まとめると:
「相手が 先に 動く 対面には 勝ち、 近づかせない 対面には 負け」
レオナを相手にする側の対策
「レオナに
- 近づかせない。
レオナの 弱点は 止められる ことではなく、 近づけない ことです。 ポークで 削れる サポート (
ソラカ、
ブランド、
セラフィーン)なら、Eの 射程の 外から 削り続ける - エンゲージを
読んで 待つ。 ポッピーの W、 モルガナの E、 ジリアンの E。 レオナの Eを 見てから 返す。 上位帯で 勝率が 落ちるのは この ため - 相手の
ADCを 見る。 レオナは 止めている 1秒で ADCが 火力を 出せて 初めて 仕事に なります。 ADCが 弱い 時間 (ジンクスの 序盤など)は、 レオナが 飛び込んでも 怖くない - 対策アイテムは魔法防御(マーキュリー ブーツ)。
レオナの 与ダメージは 魔法属性が 中心で、 スタンも 短くなります
集団戦の立ち回り
レオナの
- 入る
前: 相手の ADCの 位置と、 無効化する 手段 (モルガナの シールド、
ジリアン)を確認する - 入り方: E
(本命の 相手) → 即R (別の 相手) → Q (どちらかを 追加で 拘束)。 2枚抜き。 または Q → R → Eで 1人を 確実に - Wの
タイミング: 相手の 一撃が 来る 前に。 着弾の 後では 遅い
騎士の誓い: ADCに 付けておく。 飛び込んだ後に ADCが 受けた ダメージを 肩代わりする - やってはいけない
こと: 相手の タンクに Eを 吸わせる。 その 戦闘の 仕事が 終わります
一緒に組むと強い味方
スキルの
止めている1秒で火力を出してくれる味方
レオナは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ルシアン | レベル2の |
ドレイヴン | 止めている |
ミス・フォーチュン | スタンに |
ジン | スタンに |
ヴァルス | スタンに |
ガンクを合わせてくれる味方(拘束の連鎖)
レオナの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | Q → Eの |
リー・シン | 拘束中に |
ヴィエゴ | 拘束に |
エリス | Eの |
集団戦で2人目を固めてくれる味方(2枚抜きが3枚になる)
レオナは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
オリアナ | 止めた |
マルファイト | Rの |
アムム | Rで |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
レオナの
不滅メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
ルーンはアフターショックで 固定(9割) : Qの スタンで 発動し、 飛び込んだ 直後の 耐性が 上がる。 先に 動いても 罰が 軽い理由 - サブは
栄華 (レジェンド: ヘイスト、 凱旋)が 最多。 第2構成は 天啓 (ビスケットデリバリー、 宇宙の 英知)で、 マイナーを ボーンアーマーと 気迫に。 遠隔の ポーク相手は 第1、 近接の 相手は 第2 - かけら: スキルヘイスト、
成長体力、 成長体力 - サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが
7割。フラッシュ+ヒールの 方が 勝率は 高い。 イグゾーストも 2割弱
>
>
ソラリのロケット: 1本目。 味方 全員の シールドで、 集団戦の 開幕を 安全に する
騎士の誓い: 2本目。本命の パワースパイク。 ADCの 受けた ダメージを 肩代わりして、 飛び込んだ後に ADCが 生き残る。 単品で 勝率が 最も 高い
ソーンメイル: 3本目。通常攻撃で 殴ってくる 相手に。バンドルパイプに する 形は 勝率が 最も 高い - 4本目以降: プロトプラズム ハーネス、ケイニック ルーケルン
- サポートアイテムの
派生: セレスティアル オポジションが 最多ですが、バンドルパイプの 方が 勝率で 7ポイント高い。 採用の 最多と 勝率の 最高が ずれています - スタート: 体力ポーション2つ
- 靴: プレート スチールキャップ(半分超)か
マーキュリー ブーツ(3分の 1)。スイフトネス ブーツは 採用が 少ないが 勝率が 最も 高い - スキルの
上げ順: W > E > Q(8割)。 レベル1〜3はQ → E → W。 Qは レベルを 上げても クールダウンが 縮まないので、 Wと Eを 先に - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 通常攻撃で
殴ってくる 相手 (
ヴェイン、
トゥイッチ): 3本目を ソーンメイル で 固定。 靴は プレート スチールキャップ - AP主体の
相手 (
ブランド、
セラフィーン): 靴を マーキュリー ブーツ に。 3本目に ケイニック ルーケルン - 近づけない
相手 (
ソラカ、
ジャンナ): サポートアイテムを バンドルパイプ に。 ルーンを 天啓の 第2構成に - ロームで
試合を 動かしたい 時: 靴を スイフトネス ブーツ に。 勝率でも こちらが 上
よくある失敗
①Eを
②Wを
③Rを
④Eを
⑤近づけない
⑥序盤に
⑦上位帯で
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Eは
相手の ADCに。 サポートに 吸わせた 回数を 0に する - 2試合目: Wは
着弾の 前に。 殴られてから 押した 回数を 数える - 3試合目: Q → Eで
確実に。 Eを 外した 回数を 数える - 3試合を
通して : 相手の エンゲージを 受けてから 返す。 フックを Wで 受けて Q → Eを 返した 回数を 数える





















