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CHAMPION GUIDE

ナミ

初心者向けサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ナミのカウンターとビルド|Eが強くなった

読了目安 約29分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ナミはV26.14でEが強化され、勝率順位が31位から14位まで上がりました。それでも上げ順はまだ追いついていません。Qを当てる3つの形、Wの自分撃ち、上げ順の決め方まで解説します。ナミが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5602056
マナ3651096
攻撃力54106.7
攻撃速度0.640.93
物理防御29117.4
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)5.514.9
移動速度335335
射程550550
Pさざなみの後押し固有スキル▾

スキルが味方チャンピオンに命中するたびに、命中した相手の移動速度が短時間増加する。

固定移動速度
100
効果時間
1.5秒
アルティメット倍率
2
Q水の牢獄CD 12/11/10/9/8秒マナ 60▾

指定地点に水泡を飛ばし、着弾時に範囲内の敵ユニットにダメージを与えてスタン効果を付与する。

基本ダメージ
90 / 145 / 200 / 255 / 310
魔力反映
50%
スタン時間
1.5秒
W潮の流れCD 10秒マナ 70/75/80/85/90▾

味方と敵チャンピオンの間を交互に跳ね返る水流を放つ。命中した味方は体力が回復し、敵はダメージを受ける。

基本ダメージ
60 / 95 / 130 / 165 / 200
基本回復
55 / 80 / 105 / 130 / 155
ダメージ魔力反映
50%
回復魔力反映
40%
跳ね返り反映
-20%
跳ね返り反映上昇
15%
最大対象
3
E潮使いの祝福CD 11秒マナ 55/60/65/70/75▾

短時間、味方チャンピオンに力を与える。強化された味方は次の数回の通常攻撃とスキルで、対象に追加魔法ダメージとスロウ効果を付与する。

範囲補正
0.33〜0.66(レベル1〜18)
基本ダメージ
20 / 35 / 50 / 65 / 80
ダメージ反映
20%
基本スロウ
15 / 20 / 25 / 30 / 35
スロウ反映
5%
スロウの時間
1秒
命中回数
3
効果時間
6秒
R海神の舞CD 120/110/100秒マナ 100▾

ナミが海の力を借りて「海神の舞」を呼び寄せる。波に触れた敵ユニットはダメージを受け、ノックアップされてスロウ状態になる。命中した味方は「さざなみの後押し」の2倍の効果を得る。

基本ダメージ
150 / 250 / 350 / 450 / 550
固有更新範囲長さ
200
打ち上げの時間
0.5秒
最小スロウ時間
2秒
最大スロウ時間
4秒
距離スロウ反映
0.2%
スロウ量
70%
ナミのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ナミはこういうチャンピオン(サポート)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ナミが相手で困っている人へ: ナミを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ナミは、4パッチ前に強化されたばかりのチャンピオンです。

V26.14でEの1発あたりのダメージが 20/30/40/50/60 から 20/35/50/65/80 に上がりました。 レベル5で20上がっています。

勝率の順位も、26.13の31位から、26.18の14位まで上がっています。

そしてこの強化を、上げ順がまだ追いかけていません。

上げ順採用率勝率
W > E > Q(最多)91.74%63.91%
E > W > Q4.99%67.16%

3.25ポイント差です。(最大レベルまで到達した試合だけの数字なので、差だけを見てください。)

ナミの勝ち方は3つです。

  1. 相方のADCで上げ順を決める。削って有利を取るタイプならE、踏み込むタイプならW
  2. Qは単体で撃たない。Eのスロウを乗せてから
  3. ヘリアの残響 ヘリアの残響を1本目に。Eを掛けた味方の攻撃が、ナミ本人の攻撃として扱われます

ナミのカウンター早見表(26.20)

ナミが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ナミのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ノーチラス ノーチラス突出して最悪
レナータ・グラスク レナータ・グラスク蘇生と延命で、削った分が消えます
ユーミ ユーミ干渉できません
エリス エリスEの繭で止められると返せません
ルル ルル変身で足を止められ、Rで守られます

ナミが有利な相手はベイガー、フェイ、スウェインです。

こんな経験ありませんか

Qが当たらない。遅すぎて避けられる。

Wを撃つ相手を間違える。

そして、削ってくるサポートに押し込まれる。

この記事では、Qを当てる3つの形、Wの自分撃ち、上げ順の決め方を解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相方を選ばないこと。Eは相方の能力に左右されません。ADC以外と組んでも成立します。

苦手なこと: 掴まれることと、干渉できない相手。

強い時間帯: 序盤から終盤まで安定しています。

誰におすすめ?: どのADCとでも組みたい人。相方を選ばないサポートです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ナミのスキル。固有(さざなみの後押し): スキルが味方チャンピオンに命中するたびに、命中した相手の移動速度が短時間増加する。Q(水の牢獄): 指定地点に水泡を飛ばし、着弾時に範囲内の敵ユニットにダメージを与えてスタン効果を付与する。W(潮の流れ): 味方と敵チャンピオンの間を交互に跳ね返る水流を放つ。E(潮使いの祝福): 短時間、味方チャンピオンに力を与える。強化された味方は次の数回の通常攻撃とスキルで、対象に追加魔法ダメージとスロウ効果を付与する。R(海神の舞): ナミが海の力を借りて「海神の舞」を呼び寄せる

スキル使い方の要点
P さざなみの後押し味方に触れると移動速度が上がります
Q 水の牢獄とても遅いです。単体で当てようとしないでください
W 潮の流れ自分に撃つと「自分の回復・最寄りの敵へのダメージ・相方の回復」が1回で通ります
E 潮使いの祝福通常攻撃だけでなくスキルにも乗ります。投射物が着弾する前に掛けても適用されます
R 海神の舞射程2550。詠唱系のアルティメットを、安全な距離から止められます

ポイント: Eは投射物が飛んでいる途中に掛けても間に合います。相手は「もう撃ち終わった」と思っているので、不意打ちになります。

ポイント: Rは射程2550です。通路を塞いで、相手の逃げ道を限定する使い方も覚えてください。

ポイント: Eは他のエンチャンターと違って、相方の能力に左右されません。ルルのEは通常攻撃を撃ち続けないと価値が出ず、ミリオは相方の攻撃力と射程が要り、ジャンナは相方のスキルにAD係数が乗っていないと働きません。ナミだけは、誰に掛けても価値が出ます。

コンボ

まず覚える3つ

ナミのコンボはまず3つ。Qを当てる: Eのスロウを乗せてから、削り合い: 通常攻撃 → 自分にE → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → 自分にW、味方を助ける: 味方が引っ掛けられた時、その味方にQ

  • Qを当てる: Eのスロウを乗せてから、またはRで浮かせてから、または相手ADCが最後の一撃を取る瞬間
  • 削り合い: 通常攻撃 → 自分にE → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → 自分にW
  • 味方を助ける: 味方が引っ掛けられた時、その味方にQ(追撃を止められます)

Qを当てる3つの形

Qは単体だと遅すぎて当たりません。 当てる形は3つです。

  1. Eのスロウを先に乗せる
  2. Rで浮かせてから重ねる
  3. 相手のADCが最後の一撃を取る瞬間を狙う

3番目がいちばん実戦的です。 相手は動けません。

削り合いの形

通常攻撃 → 自分にE → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → 自分にW。

Eを自分に掛けると、通常攻撃を1回多く入れやすくなります。

味方を守るQ

味方がスレッシュのQなどで引き寄せられた時、その味方にQを当てると、追撃を止められます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: レベル2から削り合いに入れます
  • 中盤 ◎ 強い: Eの強化がここで効きます
  • 終盤 ◎ 強い: アイテムが揃うとWの跳ね返りも伸びます
タイミング何が起きるか
レベル2Eで削り合いに入れます
レベル6(R)詠唱系を止められるようになります
ヘリアの残響 ヘリアの残響完成Eを掛けた味方の攻撃で、スタックが溜まります
アーデント センサー アーデント センサー完成味方の火力が一段上がります

レーン戦の考え方

レベル1でQを取らない

研究が進んだ今、1レベルでQを取るのは避けたほうがいいです。 インベードが絡む時以外は取りません。

代わりに、相手のサポートで決めてください。

相手のサポートレベル1
近接E。通常攻撃で削ります
遠距離W。削り合いで勝ちます

上げ順は相方で決める

相方のADCで決めてください。

相方のADC上げ順
踏み込んで一気に出すタイプW先上げ
削って有利を取るタイプE先上げ

E先上げは4.99%しかいませんが、勝率は3.25ポイント上です。 V26.14でEが強化された直後なので、ここは試す価値があります。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ナミのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、サポートのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

ナミの苦手な相手はノーチラス・レナータ・グラスク・ユーミ、有利な相手はベイガー・フェイ・スウェイン

カウンター(ナミが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ノーチラス ノーチラス突出して最悪。掴まれると脆く、返す手がありませんミニオンの裏から出ない
レナータ・グラスク レナータ・グラスク蘇生と延命で、削った分が消えますRを吐かせてから仕掛ける
ユーミ ユーミ干渉できません。QもRも本体に当たりませんADCの方だけ狙う
エリス エリスEの繭で止められると返せません繭を避ける位置に立つ
ルル ルル変身で足を止められ、Rで守られます削り合いを長く続ける
カルマ カルマ射程でも持続力でも上ですミニオンの裏に立つ
ブリッツクランク ブリッツクランク掴まれると一発で落ちます茂みの横を通らない
ソナ ソナ削り合いで並ばれます早めに決める

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ノーチラス: 数字ではやや上なのが、2本目の シュレリアの戦歌 シュレリアの戦歌(この相手で53.3%。2本目の平均は51.1%)
  • レナータ・グラスク: 数字ではやや上なのが、2本目の フロー ウォーター スタッフ フロー ウォーター スタッフ(この相手で57.0%。2本目の平均は52.9%)
  • ユーミ: 数字ではやや上なのが、序盤の キンドルジェム キンドルジェム(この相手で56.2%。序盤の平均は52.9%)

ナミが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ベイガー ベイガー突出して有利。移動技が無く、Qが当たれば終わりですEのスロウからQ
フェイ フェイ脆く、詰められると返せませんRで足を止めてから詰める
スウェイン スウェインRで詠唱を止められます。削りも回復で戻せますEの帰りにQ
ガリオ ガリオ踏み込んで来る相手なので、受け止められますRを構えて待つ
メル メル削られても回復で戻せますWを切らさない
サイラス サイラス飛び込んで来た所をRで返せますRを残しておく
シェン シェンEのタウントをRで止められます前に出て来た所にR
タリック タリック削り合いで押し切れますRの前に決める

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①掴んでくる相手(ノーチラス・ブリッツクランク)②干渉できない相手(ユーミ)③削った分を戻す相手(レナータ・ルル)
  • 勝てる相手の共通点: 踏み込んで来る相手です。ガリオ、サイラス、シェン、スウェイン
  • まとめると: 「相手が自分から前に出て来るか」だけ見てください。出て来るなら勝てます

統計と実感が食い違う相手

「ナミは削るタイプのサポートに弱い」は、今のデータでは逆です。

相手勝率の差試合数
ブランド+2.4%1,415
ゼラス+2.1%1,512
ラックス+2.0%4,364
ザイラ+0.5%1,735
ヴェル=コズ−0.4%1,827

負けているのはヴェル=コズだけで、それも互角の範囲です。

強制的に仕掛けてくるサポートにも、負けていません。

ガリオ 勝率+3.6%(447戦)、パンテオン 勝率+1.9%(1,715戦)、レオナ 勝率+0.2%(4,381戦)、パイク 勝率+0.1%(3,405戦)。

パイクは「BAN推奨」とまで書かれることがありますが、統計は3,405戦でほぼ五分です。

逆に、楽な相手だと言われるカルマとルルには負けています(カルマ 勝率−0.8%・5,460戦/ルル 勝率−1.4%・10,053戦)。

ルシアンとの組み合わせは、統計では伸びていません。

「今のナミはルシアンと組むためのチャンピオン」と言われることがあります。ところが勝率の差は −0.3%にとどまります(17,098戦)。

最も多く組まれている組み合わせで、しかも数字が出ていません。 定説と統計がいちばん食い違っているのはここです。

ナミが伸ばせるのは、スキルで戦うADCです。 コグ=マウ 勝率+2.9%、エズリアル 勝率+2.6%、スモルダー 勝率+1.7%。Eが通常攻撃だけでなくスキルにも乗るからです。

ナミを相手にする側の対策

「ナミに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。ナミとは削り合いを続けず、掴んで決める。

  • ① 掴めば終わります。 ナミ本体は脆く、捕まえる技を持つサポートにとても弱いです。一番の天敵はノーチラスで、掴まれると返す手がありません。ブリッツクランクも同じで、一発で落とせます。ナミ側はミニオンの裏から出ない、茂みの横を通らないように動くので、その位置を崩すのが仕事になります
  • ② 削るだけでは勝てません。 W(潮の流れ)は味方と敵の間を跳ね返り、味方の体力を戻しながらこちらを削ります。長い削り合いをすると、入れたダメージを回復で戻されます。相方のADCが回復阻害のアイテム(エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリング)を早めに持つと、この回復が効きにくくなります
  • ③ Qは遅いので、単体なら避けられます。 Q(水の牢獄)は指定地点に水泡を落とすスタンです。飛んでくるのを見てから横に動けば間に合います。危ないのは、Eのスロウが乗っている時と、味方が先に止められている時です。Eの付いた攻撃を受けたら、すぐに距離を取ってください
  • ④ Eは投射物の途中でも掛かります。 「撃ち終わったから安全」ではありません。E(潮使いの祝福)を受けたADCの次の数回の攻撃は、追加ダメージとスロウが付きます。Eが光っている味方とは殴り合わず、切れるのを待ちます
  • ⑤ Rの射程は2550です。 R(海神の舞)は遠くから届き、当たると打ち上げとスロウを受けます。集団戦では横一列に並ばないこと。まとめて打ち上げられると、そのまま仕掛けられます。また、長く詠唱するアルティメットは、このRで遠くから止められます。詠唱系のRを持つ側は、ナミのRが残っているうちは撃つ位置に気をつけてください
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンは「掴める」か「干渉されない」かです。 ノーチラスとブリッツクランクのほかに、ユーミは憑いている間QもRも本体に当たりません。カルマは射程でも持続力でも上を行きます。ルルは変身で足を止め、Rで守れます

集団戦の立ち回り

ナミの集団戦は、Rで始めて、Eで味方の火力を上げる役です。

ナミの集団戦の立ち回り。Rは射程2550、R → Q、Eは一番火力の出る味方に、Wは自分に撃つ形も覚える、前に出ない

  • Rは射程2550。遠くから撃って、詠唱を止めるか通路を塞ぐ
  • R → Q。浮いている間なら確実に当たります
  • Eは一番火力の出る味方に。スキルにも乗ります
  • Wは自分に撃つ形も覚える。回復とダメージが同時に通ります
  • 前に出ない。掴まれたら終わりです

試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強いADC

ナミの強み: Eの潮使いの祝福で相方の攻撃にスロウを乗せ、Qのバブルで相手を浮かせて止められる。 ナミの弱み: 自分のダメージは低く、Qで止めても追撃するのは相方の仕事になる。

ナミが欲しい味方。強みを伸ばすADC: エズリアル・ルシアン/弱みを補うADC: カイ=サ・トリスターナ・ヤスオ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすADC:Eの強化を何度も使い切れる

ナミのEは「次の数回の通常攻撃とスキル」を強化します。攻撃やスキルを素早く重ねられる相方ほど、Eの追加ダメージとスロウを無駄なく使えます。

  • エズリアル(Qを間隔短く撃つ): Qにも強化が乗るので、遠くからQを当てるたびに相手が遅くなり、次のQも当てやすくなります。遅くなった相手にはナミのQのバブルも当てやすく、二人で遠くから止めて削れます。勝率+1.4%(10,053戦)
  • ルシアン(パッシブで通常攻撃が2連射): Eで強化された攻撃を素早く撃ち切れます。ナミのWの回復を受けてもルシアンのパッシブが発動します。定番のコンボです。勝率−0.3%(32,515戦)で、統計ではほぼ互角です

弱みを補うADC:Qで止めた相手を倒し切ってくれる

  • カイ=サ(パッシブで味方の行動妨害にも印が付く): ナミのQのスタンが当たると、それだけでカイ=サの印が溜まり、そこから一気に爆発まで持っていけます。勝率+0.8%(14,088戦)
  • トリスターナ(Wでジャンプして飛び込み・Eで爆弾を付ける): Qで浮いている相手にWで跳び込み、Eの爆弾を付けて倒し切れます。勝率+1.1%(11,323戦)
  • ヤスオ(Rで打ち上がった相手に飛び込む): ナミのQは相手を浮かせるのでヤスオのRが撃てます。Rの海神の舞も打ち上げなので、複数人にRを通せます。勝率+0.5%(10,818戦)

噛み合いにくいADC

  • ドレイヴン(斧を拾い続けて通常攻撃を強くする): ドレイヴンはレベル1から斧で殴り勝ち、序盤のキルで差を広げたいADCです。ナミが相手を確実に止められるのはQのバブルだけで、落ちるまでに間があるので、動いている相手には当てにくいです。ドレイヴンが一番欲しい序盤の確実なキルに、ナミは足止めを合わせにくいです。勝率−1.0%(4,665戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

エアリー召喚 エアリー召喚(魔道)は動きません。

構成採用率勝率
魔道 × 不滅(最多)73.30%51.27%
魔道 × 天啓20.85%51.35%
覇道(電撃)× 魔道1.96%44.98%

電撃のナミは明確に外れです。

細かい所を変えると上がります。 追火を強まる嵐に替えた形が52.87%(1,360戦)、天啓で魔法の靴に替えた形が54.30%(941戦)。どちらも母数は小さいですが、方向は同じです。

スキルの上げ順: 相方のADCで決めてください(上に書いたとおり)。

サモナースペル: フラッシュ+ヒールが主流です。

アイオニア ブーツ>ヘリアの残響>ムーンストーンの再生>アーデント センサー>フロー ウォーター スタッフ
  • アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ(90.17%・勝率51.35%)
  • ヘリアの残響 ヘリアの残響が1本目(61.72%・勝率52.41%)
  • ムーンストーンの再生 ムーンストーンの再生
  • アーデント センサー アーデント センサー(30.59%・勝率55.56%)
  • フロー ウォーター スタッフ フロー ウォーター スタッフ(21.92%・勝率56.37%)

ヘリアの残響 ヘリアの残響 → ムーンストーンの再生 ムーンストーンの再生 → アーデント センサー アーデント センサーの並びで、勝率60.09%です。

ヘリアの残響 ヘリアの残響がナミと噛み合う理由も書いておきます。Eを掛けた味方の攻撃が、ナミ本人の攻撃として扱われるからです。味方経由でスタックが溜まります。

同じ理由で、回復低下や世界地図帳のスタックも、Eを掛けた味方の攻撃で発動します。

靴は、少数派のほうが上です。

靴採用率勝率
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ90.17%51.35%
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ7.45%54.03%

買ってはいけないアイテム

  • 忘却のオーブ 忘却のオーブ: 13.45%で勝率47.26%。回復低下を積む発想そのものが古いです
  • 帝国の指令 帝国の指令: 禁止ではありませんが、20.28%で51.81%と突出していません

対面で変えるアイテム

  • 味方に通常攻撃で戦う相手がいる: アーデント センサー アーデント センサーを早める
  • 味方に魔力で戦う相手がいる: フロー ウォーター スタッフ フロー ウォーター スタッフ
  • 相手に行動妨害が多い: ミカエルの祝福 ミカエルの祝福

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ナミが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ナミのよくある失敗。Qを単体で撃つ、レベル1でQを取る、相方を見ずに上げ順を決める、Eの強化を知らないまま、W一本に上げる

①Qを単体で撃つ。遅すぎて避けられます。Eのスロウを乗せてから撃ってください。

②レベル1でQを取る。インベードが絡む時以外は取りません。

③相方を見ずに上げ順を決める。削って有利を取るADCならE、踏み込むADCならWです。

④Eの強化を知らないまま、W一本に上げる。V26.14でEが強化されています。

⑤電撃のルーンを取る。勝率44.98%しかありません。

⑥忘却のオーブ 忘却のオーブを買う。勝率47.26%しかありません。

⑦「ルシアンと組まないと意味がない」と思う。勝率の差は −0.3%にとどまります(17,098戦)。

⑧Rを近くで撃つ。射程2550あります。遠くから撃ってください。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qを単体で撃たない。EのスロウかRの後だけ
  • 2試合目: 相方のADCを見て上げ順を決める
  • 3試合目: ヘリアの残響 ヘリアの残響を1本目にする
  • 3試合を通して: Rを射程の端から撃った回数を数える

ナミで3試合やる時の目標。1試合目 Qを単体で撃たない。EのスロウかRの後だけ、2試合目 相方のADCを見て上げ順を決める、3試合目 ヘリアの残響を1本目にする、3試合を通して Rを射程の端から撃った回数を数える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ナミが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ナミを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→