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CHAMPION GUIDE

モルガナ

初心者向けサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】モルガナのカウンターとビルド|シールドは、飛んでくる前に貼る

読了目安 約35分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

モルガナのカウンターはジャンナ、ソラカ、カルマ。モルガナが相手の時の対策、「掴んでくるサポートに強い」という思い込みの正体、ブラックシールドを貼る瞬間、Qの当て方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。相性のいいADCも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6302398
マナ3401360
攻撃力56115.5
攻撃速度0.630.79
物理防御2596.4
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)5.512.3
移動速度335335
射程450450
Pソウルサイフォン固有スキル▾

敵チャンピオン、大型ミニオン、中型および大型ジャングルモンスターにダメージを与えると自身の体力を回復する。

回復割合
18%
QダークバインドCD 10秒マナ 50/55/60/65/70▾

闇の魔力で敵にスネア効果と魔法ダメージを与え、冒した罪の深さを思い知らせる。

ダメージ
80 / 135 / 190 / 245 / 300
拘束時間
2秒 / 2.25秒 / 2.5秒 / 2.75秒 / 3秒
W苦悶の影CD 12秒マナ 70/80/90/100/110▾

周囲に呪いの闇を発生させ、範囲内にいる敵に継続的な魔法ダメージを与える。このダメージは対象の体力が低いほど増加する。

基本ダメージ
18 / 31 / 44 / 57 / 70
基本魔力反映
20%
間隔率
0.5秒
失った体力増幅割合
100%
W時間
5秒
クールダウン返還割合
5%
モンスターへの補正
170%
EブラックシールドCD 26/23.5/21/18.5/16秒マナ 80▾

仲間のチャンピオンに星炎の加護によるバリアを付与する。このバリアは魔法ダメージと行動妨害を無効化する。

シールド強さ
100 / 155 / 210 / 265 / 320
シールドの持続
5秒
R魂の足枷CD 120/110/100秒マナ 100▾

天界の力を解放し、翼を広げて空中に浮かぶ。周囲の敵チャンピオンを黒き痛みの鎖で縛り、そのチャンピオンへ向かう際の移動速度が上昇する。命中時にダメージとスロウ効果を与え、一定時間内に鎖から逃れることができなかった敵には追加でスタン効果を与える。

ダメージ
200 / 275 / 350 / 425 / 500
連鎖時間
3秒
スタン時間
1.5秒 / 1.75秒 / 2秒 / 2.25秒 / 2.5秒
スロウ割合
20%
ヘイスト割合
20% / 40% / 60% / 80% / 100%
モルガナのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

モルガナはこういうチャンピオン(サポート)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

モルガナが相手で困っている人へ: モルガナを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

モルガナ(Morgana)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① E(ブラックシールド)は「飛んでくる前」に貼る技。すでにかかっている拘束は剥がせません。相手の入る素振りに釣られて先に吐くのが、一番多い負け方です
  • ② Q(ダークバインド)は、撃つより持っているほうが効く場面がある。外した直後の10秒がモルガナの一番弱い時間なので、当てる自信がない場面では撃たないのが正解です
  • ③ 「掴んでくるサポートに強い」は思い込み。数字ではブリッツクランクもレオナもほぼ五分です。本当に負けているのは、削りを持っているエンチャンター(ジャンナ ジャンナ、ソラカ ソラカ、カルマ カルマ)

「モルガナに勝てない」で調べに来た人は、後半の「モルガナを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、シールドを吐かせてから仕掛けることと、削りで押し続けることです。

モルガナのカウンター早見表(26.20)

モルガナが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「モルガナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ジャンナ ジャンナ削り合いでWより向こうの手数が上で、しかもEで消せる一手をそもそも持っていない
ソラカ ソラカ47.9%
カルマ カルマ射程で一方的に削られ、シールドを割り切る火力を持っています
ユーミ ユーミ49.5%
ソナ ソナ49.3%

モルガナが有利な相手はノーチラス、ニーコ、ポッピーです。

こんな経験ありませんか

相手が飛び込む素振りを見せたのでEを貼った。実際に飛んできたのは、その6秒後だった。モルガナで一番多い失敗がこれです。Eはクールダウンが長く、レベル1で26秒あります。一度吐くと、次の一回が戻るまで味方を守れません。もう1つ、Qを撃って外して、そのあと何もできないまま押し込まれた。Qは外した直後が一番弱い技です。

この記事では、Eを貼る瞬間と、Qを撃たない判断から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相手の一手を消すことと、止めた相手を焼き続けることです。E(ブラックシールド)は魔法ダメージを吸いながら、シールドが残っている間に来た行動妨害を無効にします。Q(ダークバインド)で止めてW(苦悶の影)を足元に置けば、相手は動けないまま削られる。相手が1つの技に賭けてくる構成ほど、モルガナは刺さります。

苦手なこと: 削り合いそのものです。Wは置き技なので外れませんが、同じ距離で削り合う相手にはWの火力が足りません。射程450で、自分から前に出る手段もない。それから、Eを吐いた後の時間。序盤はクールダウンが26秒あるので、吐かせてから仕掛けられると何も守れません。

強い時間帯: レベル3から6と、ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を買ってから。レベル2までは、Eが無いか、あってもランク1で心もとない。ここが一番事故る時間です。

今の立ち位置: サポートが85%で、他のロールは誤差です。勝率は49.8%前後と平均くらいですが、バン率は17%前後と高い。強いから嫌われているというより、引っかかった時に何もできなくなるのが嫌われているタイプです。

誰におすすめ?: 「反射神経より、読みで勝ちたい人」。スキルは4つとも単純ですが、Qを撃つか撃たないか、Eを誰にいつ貼るかの判断が、そのまま勝率になります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

モルガナのスキル。固有(ソウルサイフォン): 敵チャンピオン、大型ミニオン、中型および大型ジャングルモンスターにダメージを与えると自身の体力を回復する。Q(ダークバインド): 闇の魔力で敵にスネア効果と魔法ダメージを与え、冒した罪の深さを思い知らせる。W(苦悶の影): 周囲に呪いの闇を発生させ、範囲内にいる敵に継続的な魔法ダメージを与える。E(ブラックシールド): 仲間のチャンピオンに星炎の加護によるバリアを付与する。R(魂の足枷): 天界の力を解放し、翼を広げて空中に浮かぶ

スキル使い方の要点
固有(ソウルサイフォン)敵チャンピオン・大型ミニオン・中型以上のジャングルモンスターにダメージを与えると回復する。回復するたびにWのクールダウンが戻るので、Wを当たる場所に置けているかどうかが、次のWの早さを決めます
Q(ダークバインド)最初に当たった敵で止まるので、間にミニオンがいると通りません。当たり判定は見た目より少し大きく、射程外に見える相手に当たることがあります。ノックバックなどで自分が動かされても、Qは撃った瞬間の立ち位置から飛びます
W(苦悶の影)地面を燃やす置き技で、外れません。相手の減った体力が多いほどダメージが伸びます。効果は重ならないので置き直しは無駄。茂みの中を確認する用途にも使えます
E(ブラックシールド)魔法ダメージを吸い、シールドが残っている間に来た行動妨害と移動不能を防ぎます。すでにかかっている拘束は剥がせません。クールダウンはレベル1で26秒、最大まで上げても16秒
R(魂の足枷)近くに敵チャンピオンがいないと撃てません。撃つと鎖が繋がり、3秒振りほどけなかった相手にスタン。使用中は自分の移動速度が上がるので、張り付くための技でもあります

ポイント: Eで止まらないものを先に覚えてください。通常攻撃、確定ダメージ、着弾した後のゾーイの睡眠、カミールのR。それから相手自身の移動は止まりません。レオナのEは飛んできます(スネアしないだけ)。スレッシュのQの再発動やノーチラスのQで、相手のほうがこちらへ飛んでくる動きも起きます。「シールドを貼ったのに目の前に来られた」は不具合ではありません。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

モルガナのコンボはまず3つ。基本: W → Q、守る時: 相手の仕掛けが入る前にE、オールイン: 自分にE → R → 相手に張り付く → スタンが出る → W → 通常攻撃1発 → Q

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): W → Q。Wを先に置きます。置かれた相手は範囲から出ようとして必ず動くので、その動く先にQを合わせる。Qから入ると読まれます
  • 守る時: 相手の仕掛けが入る前にE。飛んできてから貼っても、かかった拘束は消えません
  • オールイン(レベル6以降): 自分にE → R → 相手に張り付く → スタンが出る → W → 通常攻撃1発 → Q。Eを先に貼るのは、追っている間に来る行動妨害で振り切られないためです

基本コンボ

  • 止めてから焼く: Q → W → 通常攻撃。Wは相手の後ろ側(かかとの側)に置きます。前に置くと下がられて外れます
  • 拾う形: Q → R。Qで止めた時間が切れる直前にRを繋ぐと、止め続けられます
  • 集団戦の飛び込み: Qを当てる → 自分にE → フラッシュ → R。相手が固まっていて、味方に飛び込める人がいない時の形です
  • Rの後: スタンが出たらすぐQを撃たない。通常攻撃を1発挟んでからQを当てると、動けない時間が伸びます。ただし相手が行動妨害耐性の靴を履いていると判断したら逆で、Rの直後にQ

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Rは索敵にも使える: 近くに敵チャンピオンがいないと撃てない仕様なので、茂みや透明化で見えない相手が範囲内にいると、Rのアイコンが光ります。奇襲に一瞬早く気づける
  • ゾーニャは1秒待ってから: Rのスタンは発動まで3秒、ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計は2.5秒です。Rの直後に使うと、スタンが出る前に解けます。1秒ほど置いてから。そもそもゾーニャはスタンを確定させる技ではなく、自分が生き残るための技です
  • スペルシールドとクレンズはRを消しきれない: 最初のダメージとスロウは消えますが、あとから来るスタンは消えません。上位帯でも知られていない挙動です
  • Rの詠唱は行動妨害で止まりません

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: レベル1〜2はEが無いか心もとない。一度掴まれるとそれだけでレーンが終わる、一番事故る時間
  • 中盤 ◎ 強い: レベル3でQ・W・Eが揃い、レベル6のRで自分から仕掛けられるようになる。ゾーニャが入ると仕掛けて生き残れる
  • 終盤 ○ 普通: Qが当たれば試合を決められるが、外すと何もしていないのと同じ。集団戦の貢献が命中率に振れます
タイミング何が起きるか
レベル2一番危ない時間。相手に飛び込み型がいるならここでEを取る。いないならW
レベル3Q・W・Eが揃う。止めて焼く形が成立する
レベル6Rで自分から仕掛けられる。ただし単体で当てに行かない
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ(13分ごろ)Eの回転が上がる。モルガナはここが命綱
レベル11(Rが2)Rのクールダウンが縮み、集団戦ごとに撃てるようになる
ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(25分ごろ)本命のパワースパイク。仕掛けた後に生き残れるようになる

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル2までが一番危ない時間です。Eがまだ無いか、あっても吸える量が少ない。ここで一度掴まれると、それだけでレーンが終わります。相手に飛び込み型(レオナ レオナ、ノーチラス ノーチラス、スレッシュ スレッシュ)がいるならレベル2でEを取り、いないならWを取ります。

シールドは反応ではなく先出しです。行動妨害が来てから貼るのは低ランクの型で、実際には相手が入ってくる前に貼ります。貼る相手もADCとは限りません。仕掛ける側の味方(ジャングラーやトップ)に先に貼るほうが、価値が高い場面があります。

序盤はシールドを見せないという選択もあります。クールダウンの情報を相手に渡さないため、有利な対面ほど最初は自分に貼って耐え、Qを当ててから殴り返す。

掴まれたくないなら、押す。Wでウェーブを押し切ってしまえば、相手は前に出られず、掴む位置関係そのものが発生しません。CSを少し失っても、味方のADCが安全にファームできるほうが得です。日本語で読める情報は「シールドで止める」で話が終わりがちですが、押すほうが上の答えとして扱われています。

コントロール ワード コントロール ワードは、自分がウェーブを押せている時にだけ茂みに置きます。安全な場所に置いても意味がありません。

中盤以降(レベル6〜)

位置取りはADCの後ろ、やや斜め後方。前には出ません。射程450で、前に出て得することが1つもないチャンピオンです。

ロームは条件が2つ同時に揃った時だけ行きます。ミッドで倒せる形があること、かつ自分が居なくてもADCがタワーに飛び込まれて落ちないこと。片方だけでは行かない。

Qの当て方はここから本番です。レーンに沿った直線では撃ちません。相手が壁に寄っていない限り、左右に動くだけで避けられます。撃つのは、斜めの角度がついた時、茂みから撃てる時、相手と直線に並んだ瞬間の3つ。ダッシュを持つ相手には、ダッシュを使わせてから撃ちます。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

モルガナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に1行だけ。モルガナが苦手なのは、行動妨害を持っている相手ではなく「削り」を持っている相手です。 ここが日本語での整理と一番ずれているところです。

モルガナの苦手な相手はジャンナ・ソラカ・カルマ、有利な相手はノーチラス・ニーコ・ポッピー

カウンター(モルガナが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ジャンナ ジャンナ数字で最も悪い(47.5%)。削り合いでWより向こうの手数が上で、しかもEで消せる一手をそもそも持っていない。シールドの価値がほぼゼロになりますWでウェーブを押し続け、削る時間を与えない。Qが当たった時だけ寄る
ソラカ ソラカ47.9%。削り合いで負けたうえ、入れたダメージを回復で戻される。上位帯のガイドが名指しで「本当にきつい」と書く相手ですモレロノミコン モレロノミコンを早める。オールインは回復を切ってから
カルマ カルマ48.7%(試合数も最多クラス)。射程で一方的に削られ、シールドを割り切る火力を持っています距離を保ってWでウェーブを押す。Qは茂みからだけ
ユーミ ユーミ49.5%。憑いている間は対象に取れないので、Qもシールドも仕事をしません憑いている相手を止める。ユーミ本人を追わない
ソナ ソナ49.3%。削り合いの手数で負けますただしQ1発で溶ける相手でもあります。削り合いを避け、Qを当てる1回に賭ける
セラフィーン セラフィーンマスター帯のガイドが「そもそも突破できない」と評価する相手。射程と継続ダメージの両方で上を行かれます押し切ってレーンを短くする。長引かせない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ジャンナ: 数字ではやや上なのが、序盤の 悲愴な仮面 悲愴な仮面(この相手で53.1%。序盤の平均は48.3%)
  • ソラカ: 数字ではやや上なのが、2本目の 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ(この相手で53.9%。2本目の平均は51.7%)
  • カルマ: 序盤に ジャイアント ベルト ジャイアント ベルト(この相手で55.3%。序盤の平均は50.3%)

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
ブリッツクランク ブリッツクランク・レオナ レオナ・スレッシュ スレッシュ49%前後でほぼ五分「天敵」と言われる相手ですが、数字は五分です。理由は単純で、シールドは相手の一手を消すだけで、こちらが得をする技ではないから。長いクールダウンを払って相手の掴み1回と交換しているので、収支は良くて五分。相手はクールダウンが戻るまで待てばいい。止めてはいるが、自分は前に出ていないという状態がそのまま数字に出ています
ブリッツクランク ブリッツクランク(もう一段)48.8%ブリッツのRはシールドを消す効果を持っているので、レベル6以降はR → Qの順で来られるとシールドが役に立ちません。レベル5まではシールドで掴みを止められるので、ブリッツは動きにくい。それでも五分なのは、動かない相手に対してモルガナ側も攻めきれず、主導権を取れないまま試合が進むからです。危ないのはシールドがまだ無いレベル1〜2と、ブリッツのRが上がった後です

モルガナが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ノーチラス ノーチラス数字で最も勝てる(55.1%・試合数も十分)。固有の自動ルート、Q、Eがすべてシールドで無効化されるうえ、シールドを削り切る火力が無いEを自分に貼って前に出る。相手は何もできません
ニーコ ニーコ57.7%。Eの拘束がシールドで止まり、それ以外で押し切る手段が薄い拘束を待ってからシールド。当たらなければ相手の手が無くなります
ポッピー ポッピー56.4%。Eの壁への叩きつけもRもシールドで消えます壁際に寄らない。それだけで手が2つ減ります
マオカイ マオカイ56.3%。ルートがシールドで止まります苗木の削りは止まらないので、体力だけは管理する

※ メル・アニビア・フェイ・アッシュ・ベイガーも数字の上では大きく勝ち越していますが、どれも100〜200試合しかないサンプル僅少なので表には載せていません。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 削りを持っていて、こちらが消せる一手を持っていない相手。エンチャンターがそのまま当てはまります。シールドで消すものが無いので、モルガナの技が1つ死んだ状態で削り合うことになります
  • 勝てる相手の共通点: 1つの行動妨害に賭けてくる相手で、しかもシールドを割り切る継続ダメージが無い。ノーチラスが典型です
  • まとめると: 「掴んでくる相手に強い」ではありません。正しくは「削りを持たない飛び込み型にだけ強い」。ここを間違えると、ピック画面で選ぶ相手を間違えます

相手のジャングラーで嫌なのはこの2体

  • オラフ オラフ: Rで行動妨害を全部無視されるので、モルガナのスキルがほぼ全部意味を持ちません。ピックそのものを変えることを勧める韓国のガイドもあります
  • マスター・イー マスター・イー: アルファストライクでQを避けられます。ダッシュを使わせてから当てるしかありません

それからラカン ラカンを「楽な相手」と見ないこと。シールドがあってもRの仕掛けは通りますし、レベル1のオールインが読みにくい相手です。

モルガナを相手にする側の対策

「モルガナに勝てない」で来た人へ。大前提はこれです。モルガナとは行動妨害の勝負をせず、削りで勝つ。

  • ① シールドを吐かせてから仕掛けます。 E(ブラックシールド)は魔法ダメージと行動妨害を無効化するバリアです。クールダウンは序盤で26秒、最大まで上げても16秒あります。一度使わせれば、その間は何も守れません。捕まえる技を持っているなら、Eが見えないうちは撃たずに持っておき、シールドが別の味方に貼られた直後に撃ちます
  • ② 仕掛けるならレベル1〜2です。 モルガナはEがまだ無いか、あっても心もとない時間で、一度掴まれるとそれだけでレーンが終わります。レベル3でQ・W・Eが揃うと、止めて焼く形が完成してしまいます
  • ③ 削りで押します。 苦手なのはジャンナ、ソラカ、カルマのような削りを持つサポートです。ジャンナには削り合いの手数で上を行かれ、シールドで消せる一手がそもそもありません。カルマは射程で一方的に削り、シールドを割り切る火力も持っています。行動妨害で勝とうとしないことが要点です
  • ④ Qは直線で来ます。 Q(ダークバインド)はミニオンを間に挟むだけで止まります。レーンに沿って並ばない、茂みの前で立ち止まらない。モルガナは斜めの角度がついた時や茂みの中から撃ちたいので、見えない茂みの近くでは左右に動き続けます。Qを外した直後はモルガナの一番弱い時間なので、そこで前に出ます
  • ⑤ Rを撃たれたら、3秒で鎖から離れます。 R(魂の足枷)は、一定時間内に鎖から逃れられないと追加でスタンが入ります。集団戦ではモルガナの周りに固まらないことも大事です。1人だけ鎖がつながった状態なら、全員が止まる事故は起きません
  • ⑥ 対策アイテムは魔法防御です。 ダメージは魔法が中心で、Wの継続ダメージは体力が低いほど増えます。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツを履けば、Qのスネアの時間も短くなります。ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計が入った後のモルガナは仕掛けても生き残るので、それまでに差を付けておきます

集団戦の立ち回り

モルガナの集団戦は「始まる前に二択を決めておけたか」で決まります。

モルガナの集団戦の立ち回り。二択を先に決める、Qは当てに行かない、Wは相手の下がる先に置く、前に出ない、Rは味方が入った後

  • 二択を先に決める: ADCに貼って相手の行動妨害を無効にし、攻撃を続けさせるか。自分に貼ってRを確実に発動させ、そのままQまで繋ぐか。戦闘が始まってから考えると、どちらもできません
  • Qは当てに行かない。味方が誰かを止めた瞬間に重ねる。自分から当てに行くのはレーンまでです
  • Wは相手の下がる先に置く。外れない技なので、逃げ道に置けば確実に入ります
  • 前に出ない。前に出る理由がありません
  • Rは味方が入った後。単体で当てに行くと、3秒耐えられて終わります

試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強いADC

モルガナの強み: Qのダークバインドが当たると相手を長くスネアで止められ、その間に相方が確実にダメージを入れられる。 モルガナの弱み: 遠くの相手を止める手段はQだけ。Rの鎖は近くまで入らないと届かないので、Qを外すと次に撃てるまで相手を捕まえられない。

モルガナが欲しい味方。強みを伸ばすADC: ケイトリン・ジン・トゥイッチ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすADC:Qで止めた相手に、追加で拘束や大ダメージを重ねる

モルガナのQは止めている時間が長いので、その間に次の拘束を置いたり、溜めの長い攻撃を当てたりできます。

  • ケイトリン(Wで罠を仕掛けてスネア): Qで動けない相手の足元にWの罠を置けば、Qが切れた瞬間に罠が発動してもう一度止まります。定番のコンボです。勝率+1.3%(19,969戦)
  • ジン(Wで味方が当てた相手をスネア): ジンのWは、味方にダメージを受けた直後の相手を止めます。Qで捕まえた相手に撃てば、Qが切れたあとも続けて止められます。勝率+1.3%(10,761戦)
  • トゥイッチ(Qで姿を消して近づき、Eで毒をまとめて爆発): Qで止まっている間に姿を消したまま近づき、毒を溜めてEで一気にダメージを出せます。勝率+1.6%(2,460戦)

噛み合いにくいADC

  • ルシアン(固有の2連射で序盤から殴り合う): ルシアンは射程が短く、レベル1〜2から何度も近づいて短い殴り合いを重ね、差を付けたいADCです。モルガナが相手を止められるのは長い間隔で撃つQだけで、Eのシールドも魔法しか防げません。ルシアンが何度も仕掛けたい序盤に、仕掛けのきっかけを毎回は作れません。勝率−2.4%(2,042戦)
  • ユナラ(Qのスタックを溜めて通常攻撃を強くする): モルガナはレベル3でQ・W・Eが揃い、Qで捕まえた相手をその場で倒したいサポートです。ところがユナラはレベル3〜5が一番弱く、Qのスタックが揃うまで火力が出ません。Qで長く止めても、その間に削り切れず、相手が動き出してしまいます。勝率−2.6%(4,893戦)
  • トリスターナ(Wで跳ぶ・レベルが上がるほど射程が伸びる): トリスターナは序盤の射程が短く、Wで飛び込むとキルかアシストを取れない限りしばらく次に跳べないので、下がって耐える時間が長いADCです。モルガナがQで相手を捕まえても、倒し切れる確信が無いとトリスターナは飛び込めず、Qで止めた好機を活かしにくい組み合わせです。勝率−1.7%(4,702戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

モルガナのビルドは「Eの回転を上げて、Wの継続ダメージを伸ばす」形です。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

覇道サブ

追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 秘儀の彗星 ルーンは秘儀の彗星でほぼ固定(7割超): Qで止めた相手には確実に当たるので、命中がQの命中とセットになります
  • サブは覇道(追い打ち、至極の賞金首狩り)が最多で4割強。第2構成は天啓(キャッシュバック、ビスケットデリバリー)で、採用率は低いのに勝率はこちらがわずかに上です。序盤の弱さを埋めたいならこちら
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが5割強。フラッシュ+ヒールが2割5分で、勝率はヒールのほうが少し上
ザズ=ザクのレルムスパイク>アイオニア ブーツ>ライアンドリーの仮面>ゾーニャの砂時計
  • ザズ=ザクのレルムスパイク ザズ=ザクのレルムスパイク: サポートアイテムの1枠目。7割超が選びます
  • アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ: 靴の7割弱。モルガナはEのクールダウンが命綱なので、スキルヘイストがそのまま守れる回数になります。13分ごろに完成
  • ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面: 2本目。Wの継続ダメージが伸びます
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計: 3本目で25分ごろ。コアの中で勝率が一番高いのがここです。仕掛けた後に生き残るための1本で、これが無いと自分から動けません
  • 4本目以降: リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプターか モレロノミコン モレロノミコンを相手に合わせて
  • スタート: ワールド アトラス ワールド アトラス+体力ポーション 体力ポーション2つ(95%)
  • スキルの上げ順: Q > W > E。レベル1はQ、レベル2はW、レベル3はEが最多です。ただし相手に飛び込み型がいる時だけ、レベル2でEを取ります
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 回復を持つ相手(ソラカ ソラカ、ユーミ ユーミ): モレロノミコン モレロノミコンを2本目より前に。回復を切らないと削り切れません
  • 削りで押してくるエンチャンター(ジャンナ ジャンナ、カルマ カルマ): ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を早める。受け続けるより、1回仕掛けて形を変えるほうが早い
  • 相手に飛び込みが2枚以上: アイオニア ブーツ アイオニア ブーツを最優先。Eの回転がそのまま守れる回数になります
  • 相手のダメージが物理寄り: Eは魔法ダメージしか吸いません。盾としては期待せず、行動妨害を消す目的だけに絞って使ってください

よくある失敗

モルガナのよくある失敗。相手の素振りにEを吐く、Qから入る、止めていない相手にWを撃つ、Rを単体で当てに行く

①相手の素振りにEを吐く。飛び込む構えを見せるだけの相手に釣られる。序盤は26秒戻ってきません。本当に入ってきた瞬間まで待つ。

②Qから入る。W → Qの順です。Wを置かれた相手は必ず動くので、その方向にQを合わせる。

③止めていない相手にWを撃つ。Wはダメージが入って初めてクールダウンが戻ります。避けられるとそのまま12秒空になります。

④Rを単体で当てに行く。3秒耐えられたら終わりです。味方が止めた後か、自分にEを貼ってからだけ。

⑤ゾーニャをRの直後に使う。スタンが出る前に解けます。1秒待つ。

⑥前に出る。射程450です。ADCの後ろ、やや斜め後方から動きません。

⑦掴んでくるサポートに「有利」と思い込む。数字は五分です。有利なのは、削りを持たない飛び込み型だけです。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eは飛んでくる前に貼る。素振りに釣られて吐いた回数を0にする
  • 2試合目: W → Qの順で入る。Qから入った回数を数える
  • 3試合目: Rを単体で撃たない。味方が止めた後か、自分にEを貼ってからだけ
  • 3試合を通して: レベル2の事故を0にする。相手に飛び込み型がいたら、レベル2でEを取る

モルガナで3試合やる時の目標。1試合目 Eは飛んでくる前に貼る。素振りに釣られて吐いた回数を0にする、2試合目 W → Qの順で入る。Qから入った回数を数える、3試合目 Rを単体で撃たない。味方が止めた後か、自分にEを貼ってからだけ、3試合を通して レベル2の事故を0にする。相手に飛び込み型がいたら、レベル2でEを取る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

モルガナが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。モルガナを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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