
まず結論
パイクの勝ち方は3つで言えます。
- Qは引く技ではなく、溜めて待つ技。入った瞬間に引くと当たりません。溜めている時間そのものが読み合いです
- 試合を早く終わらせる。25分より前の勝率が一番高く、35分まで行くと5ポイント近く落ちます。長引いた時点で負けだと思ってください
- Rは倒す技ではなく、味方に金を配る技。処刑に関わった味方1人に追加のゴールドが入ります。自分だけ太って試合に負けるのが、一番多い負け方です
この3つが揃うと、パイクは「レーンで勝つサポート」ではなく「試合の速度を決めるサポート」になります。
パイクのカウンター早見表(26.20)
パイクが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「パイクのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。
| 苦手な相手 | ひとことで |
|---|
カミールスチールシャドウファイターアサシンPアダプティブディフェンス敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、少しの間だけ自身の最大体力の一定割合にあたるシールドを獲得する。Qプレシジョンプロトコル次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が増加する。このスキルは少しの間だけ再発動することが可能で、再発動までの間に一定の間隔を置くと追加ダメージが大きく増加する。Wタクティカルスイープ少し間を置いてから扇状の範囲に攻撃を行ってダメージを与える。攻撃範囲の外側半分にいた敵ユニットにはスロウ効果と追加ダメージを与え、また同時に自身を回復する。Eフックショット壁に飛びついてから跳躍して、着地時に敵チャンピオンをノックアップする。Rヘクステック・アルティメイタム指定した敵チャンピオンに向かってダッシュして、対象を一定エリア内に閉じ込める。さらに通常攻撃がその対象に追加魔法ダメージを与えるようになる。 カミール | 長い距離から拘束され、最大体力に応じたダメージと確定ダメージが入る |
マオカイ歪みし樹人タンクサポートP魔樹液通常攻撃が自身の体力を回復し、追加ダメージを与える。この効果にはある程度のクールダウンはあるが、スキルを使用するか、敵のスキルが自身に命中すると、このクールダウンが短縮される。Q茨打ち衝撃波で周囲の敵ユニットをノックバックして魔法ダメージとスロウ効果を与える。W樹人の進撃巨大な根の塊になって対象指定されなくなり、指定した対象に向かってダッシュする。対象に到達するとスネア効果を与える。E苗木投げ指定地点に苗木を投げて見張らせる。茂みの中ならより効果的になる。R大地の捕縛大量の茨や棘で出来た巨大な壁を召喚する。壁はゆっくりと前進しながら、通り道にいる敵ユニットにダメージとスネア効果を与える。 マオカイ | 戦闘そのものを起こしてもらえません |
レナータ・グラスクケミテック長者サポートメイジPレバレッジ通常攻撃が追加ダメージを与えて敵をマークする。味方はマークされた敵にダメージを与えると追加ダメージを与える。Q手荒い挨拶ミサイルを発射して、最初に命中した敵にスネア効果を与える。その後、再発動してそのユニットを指定方向に投げ飛ばすことができる。W緊急支援味方チャンピオンにバフを付与して戦闘能力を強化し、そのデスを遅らせる。味方はキルかアシストを奪えば、デスを回避できる。Eロイヤリティープログラム2発のケミテックミサイルを発射する。ミサイルに触れた味方にはシールドを付与し、敵にはダメージとスロウ効果を与える。R敵対的買収化学物質の波を送り出し、触れた敵をバーサーク状態にする。 レナータ・グラスク | 捕まえても終わりません |
ソラカ星の子サポートメイジP救済の足音近くにいる体力の少ない味方に向かって移動する際に、ソラカの移動速度が増加する。Q星のささやき指定地点に流れ星が落ち、周囲の敵ユニットに魔法ダメージとスロウ効果を与える。敵チャンピオンに「星のささやき」が命中した場合、ソラカの体力が回復する。W星霊の癒し自身の体力を消費し、指定した味方チャンピオンの体力を回復する。E星の静寂指定した場所に時空の渦を生じさせ、巻き込んだ敵チャンピオンすべてにサイレンス効果を付与する。さらに渦が消滅した瞬間に渦の範囲内に居るすべての敵チャンピオンにスネア効果を付与する。R星に願いをソラカとすべての味方チャンピオンが降り注ぐ希望の光で満たされ、瞬時に体力が回復する。 ソラカ | 削った分を戻され、サイレンスでこちらの入りを止められる |
ノーチラス深海の巨人タンクサポートP鉄の錨対象に最初に行う通常攻撃は与える物理ダメージが増加し、短時間スネア効果を与える。Q錨投げ前方に錨を投げる。敵に命中すると自身と対象を同時に引き寄せ、魔法ダメージを与える。錨が地形に命中した場合、自身を錨の地点まで引き寄せる。W大海の激憤一時的にシールドを獲得する。シールドが持続している間は通常攻撃が対象と周囲の敵に継続ダメージを与える。E粉砕水自身の周囲に3回爆発する衝撃波を発生させる。爆発のたびに敵にダメージとスロウ効果を与える。R爆雷発射錨を地面にたたきつけ、狙った敵チャンピオンを追尾する爆雷を発射する。爆雷は対象を追尾しながら、通った場所に衝撃波を引き起こし、巻き込んだ敵ユニットに魔法ダメージとノックアップを与える。爆雷が対象に命中すると爆発がおき、対象にノックアップとスタンを付与する。 ノーチラス | 踏み込んだ先で受け止めて殴り返してくる |
パイクが有利な相手はヴェル=コズ、ゼラス、タム・ケンチです。
こんな経験ありませんか
Qを撃っても当たらない。当たっても相手が生きていて、こちらだけ殴られて下がる。たまに1人倒せても、気づけば味方のADCが育っていない。
そして長引いた試合で、自分だけキル数が多いのに負けている。
パイクは当たれば全部が決まり、外せば何も残らないチャンピオンです。この記事では、Qを当てる確率を上げる考え方から、誰に強くて誰に勝てないのか、ルーンとビルド、そして「自分だけ太らない」Rの使い方までを解説します。
どんなチャンピオン?
得意なこと: 1回捕まえた相手を、確実に倒し切ること。Qで引き寄せ、Eでスタンさせ、Rで仕留める。行動妨害を続けて繋げるので、柔らかい相手は捕まった時点で終わります。加えて増加最大体力が一切乗らない代わりに、増加攻撃力に変換されるという珍しい設計を持っています。
苦手なこと: 捕まえても終わらない相手。回復やシールドを配る相手、引き寄せた後に助けられる相手には、パイクの一番得意なことだけが消されます。もう1つ、長い試合。時間が経つほど相手は硬くなり、処刑で倒せる体力の相手がいなくなります。
強い時間帯: レベル2から中盤まで。レベル2でEが入ると、そこから先はずっとキルを狙える状態です。終盤は前に出ると溶けるので、倒せる相手だけを拾う役になります。
誰におすすめ?: 読み合いが好きな人。パイクのQには発動までの間があり、その間に相手が動きます。相手が逃げる方向を読んで引く、という遊び方が楽しめる人に向いています。逆に、安定して味方を守りたい人には全く向きません。
スキルの使い方
数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

| スキル | 使い方の要点 |
|---|
| P 沈みし者の力 | 敵の視界の外にいる時、直前に受けたダメージ分の体力が戻る。増加最大体力は乗らず、代わりに増加攻撃力になる |
| Q ボーンスキューア | 溜めてから撃つ。引き寄せる距離は常に一定なので、自分の立ち位置で「どこへ放り込むか」が決まる |
| W ゴーストウォーター | 攻撃かスキルを使った瞬間に解除される。入るためではなく、抜けるために残す |
| E 亡者の引き波 | 亡霊が戻ってくる時にスタン。行きではなく帰りで当たるので、撃った先で待つ形になる |
| R 水底の急襲 | 体力が一定以下の相手を処刑する。処刑に関わった味方1人に追加のゴールドが入る |
💡
ポイント: Qは「引き寄せる距離が一定」というのが全部です。自分が壁に寄っていれば、相手を自分の後ろの壁の向こうへ放り込めます。逆に相手が壁際にいれば、壁を越えて引っ張れます。どこに立ってQを撃つかが、当たった後の展開を決めます。
💡
ポイント: パッシブの回復は、敵の視界に入っていると働きません。茂みに入って回復が始まらなければ、そこに相手のワードがあります。オラクルレンズを使う前の確認に使えます。
コンボ
まず覚える3つ

- 基本: E で入る → Q で引く → 通常攻撃 → W で抜ける
- 逃げる時: W だけ。攻撃もスキルも使わない。使った瞬間に解除されます
- 仕留める時: Q → 通常攻撃 → E → R
基本コンボ
レーンでの削り: Qを溜めて、相手が前に出た瞬間に撃つ。当たらなくても構いません。溜めている間、相手はCSを取りに来られません。
仕掛けの基本形: E で入る → Q で引く → 通常攻撃 → W で抜ける。順番を守ってください。Wを先に使うと、抜ける手段が無いまま相手の陣地に立つことになります。
キルコンボ: Q で引き寄せ → 通常攻撃 → E でスタン → R。ADCが追撃できる位置にいるかを、撃つ前に確認します。
レベル2の決め角: 相手のサポートがスタンや束縛を持っていない、または直前に使ったところなら、E + フラッシュで一気にキルの角が作れます。パイクが一番キルを取りやすい瞬間です。
小技・上級コンボ
引きの読み合い(これがパイクの上達そのものです): E か W で踏み込んでから、Qを溜めたまま待ちます。エズリアルやルシアンのように逃げる技を持つ相手は、予測でそれを使います。使った方向へ引く。これができるかどうかで、同じパイクでも別のチャンピオンになります。
壁抜き: Eの距離が壁の厚みの半分を超えていれば、壁を抜けられます。相手から見えない場所から入れます。
Rの角度: 相手はだいたい自陣の方向へフラッシュで逃げます。だから逃げる先に置くように角度を取ります。処刑にならなくても、Rは距離を詰める手段として撃って構いません。
Wとイグナイト: 相手が先にイグナイトを撃った後にWで抜けると、姿を隠す効果が乗ってパッシブの回復が働きます。逆にW中にイグナイトを入れられると、パッシブは働きません。
束縛持ちへの入り方: Qを溜めている最中に束縛を受けると、そのまま倒されます。ラックスやモルガナが相手の時は、束縛が落ちてから入る。ここは例外なく守ってください。
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの強さ
- 序盤 ◎ 強い: レベル2でEが揃った瞬間から、ずっとキルを狙える状態になります
- 中盤 ◎ 強い: Rで処刑できる体力の相手が一番多い時間です。25分より前が本番
- 終盤 △ 弱い: 相手が硬くなり、処刑で届く相手がいなくなります。前に出ると溶けます
パイクの節目はアイテムではなくレベルで決まり、しかも時間とともに落ちていきます。
| タイミング | 何が起きるか |
|---|
| レベル2(E取得) | 最初の山。E + フラッシュでキルの角が作れます。相手のサポートが技を使った直後が狙い目 |
| レベル6(R取得) | 処刑が入ります。ここから味方にゴールドを配れるようになり、試合を動かせる |
| 25分を過ぎたあたり | ここから下がり始めます。25分未満の勝率が一番高く、35分では5ポイント近く落ちます |
だから、パイクは急ぐチャンピオンです。 有利を取ったら、その有利を早く使ってください。
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
レベル1はQを溜めるだけで仕事になります。当てる必要はありません。溜めている間、相手はCSを取りに来られないからです。
レベル2でEが揃ったら、そこが最初の勝負どころです。相手のサポートがスタンや束縛を使った直後を狙います。
ウェーブは押さないでください。 パイクは自分のタワーに近い位置で戦うほうが強いチャンピオンです。相手が前に出てくる形を作ります。
中盤以降(レベル6〜)
Rが入ったら、ボットに留まる理由が減ります。ミッドやジャングルに顔を出して、味方のキルをRで処刑に変える。そうすると味方にもゴールドが入ります。
パイクの評価は「自分のキル数」ではなく「味方が何人育ったか」で決まります。ここを勘違いすると、キル数だけ多くて負ける試合になります。
ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。
パイクのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
数字はパッチ26.18・エメラルド以上のものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

カウンター(パイクが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|
カミールスチールシャドウファイターアサシンPアダプティブディフェンス敵チャンピオンに通常攻撃すると、その敵の主なダメージの種類(物理または魔法)に応じて、少しの間だけ自身の最大体力の一定割合にあたるシールドを獲得する。Qプレシジョンプロトコル次の通常攻撃が追加ダメージを与え、移動速度が増加する。このスキルは少しの間だけ再発動することが可能で、再発動までの間に一定の間隔を置くと追加ダメージが大きく増加する。Wタクティカルスイープ少し間を置いてから扇状の範囲に攻撃を行ってダメージを与える。攻撃範囲の外側半分にいた敵ユニットにはスロウ効果と追加ダメージを与え、また同時に自身を回復する。Eフックショット壁に飛びついてから跳躍して、着地時に敵チャンピオンをノックアップする。Rヘクステック・アルティメイタム指定した敵チャンピオンに向かってダッシュして、対象を一定エリア内に閉じ込める。さらに通常攻撃がその対象に追加魔法ダメージを与えるようになる。 カミール | 長い距離から拘束され、最大体力に応じたダメージと確定ダメージが入る。確定ダメージは物理防御を積んでも軽減できません | Rを使われる前に距離を取る。1対1を受けない |
マオカイ歪みし樹人タンクサポートP魔樹液通常攻撃が自身の体力を回復し、追加ダメージを与える。この効果にはある程度のクールダウンはあるが、スキルを使用するか、敵のスキルが自身に命中すると、このクールダウンが短縮される。Q茨打ち衝撃波で周囲の敵ユニットをノックバックして魔法ダメージとスロウ効果を与える。W樹人の進撃巨大な根の塊になって対象指定されなくなり、指定した対象に向かってダッシュする。対象に到達するとスネア効果を与える。E苗木投げ指定地点に苗木を投げて見張らせる。茂みの中ならより効果的になる。R大地の捕縛大量の茨や棘で出来た巨大な壁を召喚する。壁はゆっくりと前進しながら、通り道にいる敵ユニットにダメージとスネア効果を与える。 マオカイ | 戦闘そのものを起こしてもらえません。苗木で視界を取られ、Wで引き波を避けられる | 無理にQを狙わず、ミッドへ出る。ボットで勝とうとしない |
レナータ・グラスクケミテック長者サポートメイジPレバレッジ通常攻撃が追加ダメージを与えて敵をマークする。味方はマークされた敵にダメージを与えると追加ダメージを与える。Q手荒い挨拶ミサイルを発射して、最初に命中した敵にスネア効果を与える。その後、再発動してそのユニットを指定方向に投げ飛ばすことができる。W緊急支援味方チャンピオンにバフを付与して戦闘能力を強化し、そのデスを遅らせる。味方はキルかアシストを奪えば、デスを回避できる。Eロイヤリティープログラム2発のケミテックミサイルを発射する。ミサイルに触れた味方にはシールドを付与し、敵にはダメージとスロウ効果を与える。R敵対的買収化学物質の波を送り出し、触れた敵をバーサーク状態にする。 レナータ・グラスク | 捕まえても終わりません。倒れかけた相手を戻され、処刑の連鎖も止められる | Wを使わせてから入る。1人目を落とす前提を捨てる |
ソラカ星の子サポートメイジP救済の足音近くにいる体力の少ない味方に向かって移動する際に、ソラカの移動速度が増加する。Q星のささやき指定地点に流れ星が落ち、周囲の敵ユニットに魔法ダメージとスロウ効果を与える。敵チャンピオンに「星のささやき」が命中した場合、ソラカの体力が回復する。W星霊の癒し自身の体力を消費し、指定した味方チャンピオンの体力を回復する。E星の静寂指定した場所に時空の渦を生じさせ、巻き込んだ敵チャンピオンすべてにサイレンス効果を付与する。さらに渦が消滅した瞬間に渦の範囲内に居るすべての敵チャンピオンにスネア効果を付与する。R星に願いをソラカとすべての味方チャンピオンが降り注ぐ希望の光で満たされ、瞬時に体力が回復する。 ソラカ | 削った分を戻され、サイレンスでこちらの入りを止められる | サイレンスが落ちている時だけ入る。ADCではなくソラカを狙う |
ノーチラス深海の巨人タンクサポートP鉄の錨対象に最初に行う通常攻撃は与える物理ダメージが増加し、短時間スネア効果を与える。Q錨投げ前方に錨を投げる。敵に命中すると自身と対象を同時に引き寄せ、魔法ダメージを与える。錨が地形に命中した場合、自身を錨の地点まで引き寄せる。W大海の激憤一時的にシールドを獲得する。シールドが持続している間は通常攻撃が対象と周囲の敵に継続ダメージを与える。E粉砕水自身の周囲に3回爆発する衝撃波を発生させる。爆発のたびに敵にダメージとスロウ効果を与える。R爆雷発射錨を地面にたたきつけ、狙った敵チャンピオンを追尾する爆雷を発射する。爆雷は対象を追尾しながら、通った場所に衝撃波を引き起こし、巻き込んだ敵ユニットに魔法ダメージとノックアップを与える。爆雷が対象に命中すると爆発がおき、対象にノックアップとスタンを付与する。 ノーチラス | 踏み込んだ先で受け止めて殴り返してくる。行動妨害の数でこちらが負ける | 先に技を使わせる。相打ちの形にしない |
ラカン魅惑の翼サポートP神秘の翼ラカンは定期的にシールドを獲得する。Qキラリ羽根魔法の羽根を投げて魔法ダメージを与える。敵チャンピオンかエピックモンスターに当たると、ラカンが味方を回復できる。W華麗なる登場指定地点にダッシュして、到着時に周囲の敵ユニットをノックアップさせる。Eバトルダンス味方チャンピオンのところまで飛びシールドを付与する。このスキルは少しの間だけコスト無しで再使用できる。Rみんなオレに夢中移動速度が増加して、触れた敵ユニットにチャームと魔法ダメージを与える。 ラカン | 引き寄せてもEで戻られる。こちらが仕掛けた直後に返される | Eが落ちているのを確認してから。仕掛けの順番を譲る |
ジャンナ嵐の怒りサポートメイジPテイルウィンドジャンナに向かって移動する際、味方チャンピオンは移動速度が増加する。 通常攻撃時効果および「ゼファー」で、増加移動速度の一定割合にあたる追加魔法ダメージを与える。Qハウリングゲイル大気を操り、小さな竜巻を生み出す。竜巻は時間とともに成長し、時間がたつか再度このスキルを使うことで指定方向へ直進して、進路上の敵ユニットにダメージとノックアップを与える。Wゼファー風の精霊を召喚し、自動効果として移動速度が増加すると同時に、ユニットをすり抜けるようになる。発動すると対象に風の精霊を飛ばして、ダメージとスロウ効果を与える。Eストームブレス対象に魔法の風を呼び寄せる。風はシールドとなって味方チャンピオンやタワーをダメージから守ると同時に、攻撃力を増加させる。Rモンスーン魔法の嵐に包まれ、周囲の敵を吹き飛ばす。その後詠唱を続け、癒しの風によって範囲内の味方の体力を回復する。 ジャンナ | 引き寄せた相手をそのまま引き剥がされる。追撃が成立しない | ジャンナ本体を引く。ADCを狙わない |
苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)
苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。
- カミール: 靴は
マーキュリー ブーツ1,250G移動速度が上昇し、行動阻害の効果時間を短縮魔法防御20移動速度45行動妨害耐性30%細かい数値偉業魔法防御5素材
マーキュリー ブーツ(この相手で55.6%。靴の平均は50.0%)
- レナータ・グラスク: 数字ではやや上なのが、2本目の
妖夢の霊剣2,800G発動で移動速度が大幅に上昇攻撃力55脅威18移動速度4%固有幽鬼非戦闘時に移動速度が0増加する。発動幽霊の歩み0秒間、移動速度が増加してゴースト化する。細かい数値脅威18戦闘時間3秒クールダウン45秒クールダウン45秒素材

妖夢の霊剣(この相手で51.6%。2本目の平均は48.2%)
パイクが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|
ヴェル=コズヴォイドの瞳メイジサポートP有機分解スキルが命中するたびに対象の「有機分解」が進行していき、3スタックすると確定ダメージを与える。Q電離炸裂弾再発動させるか敵に命中するとT字に分裂するプラズマ弾を発射する。この弾は命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。Wヴォイドの裂谷ヴォイドへ通じる裂け目を大地に呼び出し、触れた敵にダメージを与える。裂け目は少ししてから爆発し、再度ダメージを与える。E地殻砕裂指定したエリアを爆発させ、範囲内の敵にダメージを与えてノックアップさせる。 至近距離にいる敵は、わずかにふき飛ばされる。R生体破壊光線指定方向へ2.5秒間、強力なビームを発射し、触れた敵に魔法ダメージを与える。このスキルによって「有機分解」されて解析が完了したチャンピオンは確定ダメージを代わりに受ける。 ヴェル=コズ | 柔らかく、逃げる手段が無い。1回捕まえた時点で終わります | 削られても焦らない。Qが1回当たれば返せる |
ゼラス超越魔神メイジサポートPマナサージ一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。Qアルカノパルス長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。Wデストラクションアイ神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。Eショックオーブ敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。Rアーケーンライト移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。 ゼラス | 同じく柔らかく、詰められると何もできない | 茂みから入る。射程の外で撃ち合わない |
タム・ケンチ川の王様タンクサポートP舌慣らし巨大な体躯から繰り出す通常攻撃に、自身の合計体力に応じた追加ダメージを付与する。ダメージを受けた敵チャンピオンには「舌慣らし」がスタックされ、3スタックたまった敵チャンピオンに対しては「丸呑み」を使えるようになる。Q味見舌をムチを打つように放つ。最初に命中したユニットにダメージを与え、スロウ効果を付与する。対象が敵チャンピオンだった場合は自分の体力を回復する。 敵チャンピオンに「舌慣らし」のスタックを付与する。「舌慣らし」を3スタック付与しているチャンピオンにこのスキルを使用すると、スタックを消費して対象をスタンさせる。W川潜り水中に潜ってから指定地点に現れ、範囲内のすべての敵にダメージを与えてノックアップさせる。Eゆるゆる皮膜自動効果: 受けたダメージの一定割合を蓄え、非戦闘時にそれに応じて体力を回復する。 発動効果: 蓄えていた全ダメージを一時的なシールドに変換する。R丸呑み数秒間チャンピオンを丸呑みし、敵には魔法ダメージを与え、味方にはシールドを付与する。 タム・ケンチ | 前に出てくるので、Qが当たる距離に自分から来てくれる | 飲み込まれる前に引く。舌を使った直後を狙う |
セラフィーン希望のメロディーサポートメイジPステージプレゼンス通常スキルを3回使用すると、3回目のスキルが2連続で発動する。さらに味方の近くでスキルを使用すると、自身の次の通常攻撃は射程が増加し、追加魔法ダメージを与える。Qハイノート一定範囲内にダメージを与える。Wサラウンドサウンド周囲の味方にシールドを付与して移動速度を増加させる。自身がすでにシールドを獲得している場合は、周囲の味方の体力を回復する。Eビートドロップ直線上の敵にダメージと移動妨害効果を与える。Rアンコール敵にダメージとチャーム効果を与え、味方および敵のチャンピオンに触れるたびに射程がリフレッシュされていく。 セラフィーン | 移動技を持たず、詰められると逃げられない | 前に出た瞬間にE。回復を撃たせる前に倒し切る |
ラックス光の才女メイジサポートPイルミネーション攻撃スキルが命中した対象を数秒間「イルミネーション」でマークする。マークした対象にラックスの攻撃が命中すると、エネルギーが爆発して追加魔法ダメージを与える(追加ダメージの量はラックスのレベルに比例する)。Qライトバインド光の玉を発射し、最大2体までの敵にダメージを与えてスネア効果を付与する。Wプリズムバリア指定方向に杖を投げ、自身と杖に触れた味方チャンピオンに光を屈折させたシールドを付与する。杖は最大距離に達するとラックスのもとへ戻り、触れた味方チャンピオンと杖をキャッチしたラックスに再びシールドを付与する。Eシンギュラリティ指定地点に特異な光の玉を放ち、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。効果時間内に再度発動すると光の玉が爆発し、範囲内の敵にダメージを与える。Rファイナルスパーク光のエネルギーを集めてビームを発射し、範囲内の敵にダメージを与える。「イルミネーション」効果を受けている敵に命中すると爆発させて追加魔法ダメージを与え、再度「イルミネーション」を付与する。 ラックス | 束縛を外すと何も残らない | 束縛が落ちてから入る。ここだけ守れば勝てます |
ザイラ茨の目覚めメイジサポートP茨の楽園定期的に自身の周囲に種を発生させる。その周期はレベルに応じて速くなる。種の近くで「死華の棘」または「捕縛の根」を使用すると種は植物に成長し、自身の味方となって戦う。Q死華の棘太いツルが地中に広がって鋭いトゲを生やし、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。「死華の棘」を種の近くで使用すると、遠距離の敵を射撃する「棘吹草」に成長させる。W狂い咲き最大60秒間持続する種を生やす。種の近くで「死華の棘」または「捕縛の根」を使用すると種は植物に成長し、味方として戦う。同時に複数の種を蓄えておくことが可能で、敵ユニットを倒すと「狂い咲き」のチャージ時間が短縮される。E捕縛の根地中から伸びる巨大なツタが対象を絡めとり、ダメージを与え移動不能にする。「捕縛の根」を種の近くで使用すると「棘鞭草」に成長させ、近距離の敵を攻撃しダメージを与え、移動速度を低下させる。R茨のゆりかご指定地点から茨を放射状に成長させて範囲内の敵にダメージを与え、茨が地中に戻る際に触れた敵をノックアップさせる。茨の範囲内の植物は怒り狂う。 ザイラ | 植物でフックを止めてきますが、本人は柔らかく逃げる手段がありません | 植物を避けて回り込む。触れれば終わり |
セナ救済者サポートマークスマンP魂の赦しセナの周囲でユニットが倒されると、一定時間ごとにその魂が「黒き霧」に囚われる。セナはこの魂を通常攻撃して解放することで、魂を死の世界に閉じ込めていた「霧」を吸収することができる。「霧」によって「レリックキャノン」が強化されて、攻撃力、射程距離、クリティカル率が増加する。 通常攻撃で「レリックキャノン」を発射するまでにかかる時間は長くなるが、追加ダメージを与えるようになり、さらに一時的に対象の移動速度の一部を獲得する。Qピアシングダークネス「レリックキャノン」のツインバレルから光と影が一体となったビームを発射して対象を撃ち抜き、味方は回復して敵にはダメージを与える。W最期の抱擁前方に「黒き霧」を放つ。霧は当たった敵に絡みつき、少ししてから対象と周囲のすべての敵ユニットにスネア効果を付与する。E黒き霧の呪い武器に取り込んだ「霧」を利用して周囲に嵐を引き起こし、闇を受け入れて亡霊に変化する。範囲内に入った味方はカモフラージュ状態になり、「霧」の作用によって亡霊の姿となる。亡霊の姿になると移動速度が増加し、対象指定不可になり、正体が隠される。Rドーニングシャドウ亡くなった光の番人のレリックストーンに呼びかけ、「レリックキャノン」が聖なる影と光に分かれる。その後、超大射程のビームを発射して命中した味方にはシールドを展開し、ビームの中心にいた敵にはダメージを与える。 セナ | 距離を取って削る型なので、詰められると弱い | 茂みからEで入る。距離を保たせない |
統計と実感が食い違う相手
ここがこの記事で一番伝えたいところです。「つらい相手」と「不利な相手」は別物です。
ヴェル=コズとゼラスは、つらいけれど不利ではありません。
射程で一方的に削られるので、体感は最悪です。使っている側は「何もできなかった」と感じます。ところが数字はパイク側が大きく勝っています。理由は単純で、Qが1回当たった時点で試合が終わるからです。行動妨害を繋いでADCと合わせれば、この2体は瞬時に倒れます。柔らかく、逃げる手段を持っていないからです。
つまりこの対面は、Qが当たるかどうかが全部です。削られる時間は、当てるまでの代金だと思ってください。焦って無理に入ると、そこで負けます。
逆に、捕まえても終わらない相手が本当の苦手です。
マオカイとレナータ・グラスクは、体感では「そこまで困らない」相手です。一方的に削られるわけでもありません。ところが数字ははっきり悪い。捕まえた後に助けられてしまうからです。パイクが一番得意なことだけを消されるので、当てても実りません。
この2つを混ぜないでください。手を出せないのがつらい対面で、手は出せるのに実らないのが本当に不利な対面です。
ブラウムは、上のランク帯でだけ強い相手です。 使い手の評価は「パイクの天敵」で一致していますが、数字は完全に互角です。ブラウム側がEを正しく残せる帯でしか、その評価は成立していません。当たった相手がEを攻撃に使うタイプなら、普通に入って構いません。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの共通点: 捕まえた後を無効化してくる相手。回復・シールド・引き剥がし・復活・拘束の解除。どれか1つでも持っていると、パイクの一撃が実りません
- 勝てる相手の共通点: 柔らかくて、逃げる手段が無い相手。削ってくるかどうかは関係ありません
- まとめると: パイクは捕まえた後を邪魔されると弱く、邪魔されなければ一方的なチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「回復・シールド・引き剥がし・復活があるか」だけ確認してください。痛いかどうかは関係ありません
パイクを相手にする側の対策
「パイクに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。パイクは捕まえた後が本番。捕まった後を助けられる形を作れば怖くありません。
- ① Qを溜めているパイクの前に出ないでください。 Q(ボーンスキューア)は溜めると敵を引き寄せる技です。溜めている時間は、こちらがCSを諦める時間です。悔しいですが、それが正しい。ミニオンを間に置けば、引き寄せは届きません
- ② 視界を取ります。 パイクは敵の視界の外にいる時だけ、直前に受けたダメージの分の体力が戻ります。ワードを置くだけで、回復が止まります。W(ゴーストウォーター)で姿を消して近づいてくるので、レーンの茂みと川の入り口は照らしておきます
- ③ 茂みの手前で止まります。 パイクのE(亡者の引き波)は茂みの中から届きます。Eは亡霊を残してダッシュし、亡霊が戻る線の上にいる相手をスタンさせます。パイクがダッシュした方向と、亡霊が残った場所の間に立たないこと。スタンは横に避ければ受けません
- ④ 体力が減ったら早めに戻ります。 R(水底の急襲)は体力の低い相手を処刑する技で、とどめを刺すと再度使えます。処刑される体力の線はパイクの増加攻撃力が増えるほど上がるので、アイテムが揃ったパイクの前では早めに一度戻ってください。集団戦で体力の低い人が並んでいると連鎖します。パイクは増加体力を得られないチャンピオンなので、物理防御を買うとRまでの削りがかなり苦しくなります
- ⑤ 捕まった後を助けられるチャンピオンを選びます。 レナータ・グラスクは倒れかけた味方を戻し、処刑の連鎖も止められます。ソラカは削った分を戻し、サイレンスでパイクの入りを止められます。ジャンナは引き寄せられた味方をそのまま引き剥がせます。派手に殴り返せる相手より、こちらのほうが効きます
- ⑥ 時間を使います。 パイクは25分より前が本番で、そこを過ぎると急に弱くなり、35分では勝率が5ポイント近く落ちます。相手が硬くなると、処刑で届く相手がいなくなるからです。序盤を耐えれば、こちらが勝ちます。無理にキルを取り返そうとしないでください
集団戦の立ち回り
パイクの集団戦は、入る順番が全部です。

- 先に入らない。パイクが最初に飛び込むと、引き寄せる相手ごと自分が囲まれます
- 味方か相手が仕掛けた後に、横か後ろから入る。Qは前衛ではなく後衛へ
- Rは倒すためだけでなく、味方にゴールドを配るために撃つ。処刑に関わった味方1人に追加で入ります。育てたい味方が戦闘にいる時ほど価値があります
- Rは連鎖します。1人処刑するとすぐもう一度撃てるので、戦闘の終わり際まで残す判断も要ります
- 引く時はW。攻撃もスキルも使わないでください。使った瞬間に解除されます
自分のキル数で判断しないでください。 味方が2人育って勝ったなら、それが正しいパイクです。
試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。
一緒に組むと強いADC
パイクの強み: RでHPの減った相手にとどめを刺すと何度でも撃ち直せ、アシストした味方には追加ゴールドが入る。
パイクの弱み: 増加体力を得られないので打たれ弱く、自分で相手の体力を大きく減らすことは難しい。

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。
強みを伸ばすADC:短い時間で相手の体力を減らしてくれる
パイクのRは体力が減った相手にしか決まりません。QやEで止めている間に、相方が一気に体力を削ってくれれば、そのままRで倒せます。
- トリスターナ(Wでジャンプして飛び込み・Eで爆弾を付ける): パイクのQで引き寄せた相手にWで跳び込み、Eの爆弾で一気に削れます。削れたところでパイクのRがとどめを刺します。勝率+1.7%(10,951戦)
- ドレイヴン(斧を拾い続けて序盤から大ダメージ): 序盤から通常攻撃が重いので、Eでスタンした相手の体力をすぐにRで倒せるところまで減らせます。パイクもレベル2でEが揃った瞬間からキルを狙えるので、二人で序盤からキルを重ねられます。勝率+1.5%(4,849戦)
- トゥイッチ(Qで姿を消して近づく): パイクのWとトゥイッチのQは、どちらも姿を消して近づけます。茂みから2人で同時に近づき、毒で削った相手をパイクのRで倒せます。勝率+1.1%(3,956戦)
噛み合いにくいADC
- ジン(4発目とRは相手の減った体力が多いほど痛い): ジンの4発目とRは、相手の体力が減っているほど大きなダメージになります。パイクのRも体力が減った相手にしか決まらないので、2人とも倒し切る側のスキルばかりで、満タンの相手を最初に大きく削る手が足りません。勝率−0.9%(11,806戦)
- ヴェイン(通常攻撃3回ごとに確定ダメージ): ヴェインのダメージは同じ相手に通常攻撃を3回当ててから出てきます。パイクのQの引き寄せやEのスタンは止める時間が短く、ヴェインが3回当て切る前に相手が動けるようになります。勝率−2.0%(2,275戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
ステータスのかけら
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
体力体力が増加体力
ヘイルブレード(覇道)+
不滅が採用率38.2%で最多です。戦闘の最初の通常攻撃が速くなるので、引き寄せてから殴る短い時間と噛み合います。
1つ補足します。3つ目の枠で最も選ばれているのは第六感ですが、
アンブラル グレイブ2,800G定期的に罠とワードを見破る攻撃力60脅威18スキルヘイスト15固有ナイトストーカー少しの間敵から視認されずにいると、チャンピオンに対する次の通常攻撃が追加確定ダメージを与える。固有ブラックアウト敵のステルス ワードやトラップの近くにいるとき、少しの間両方を可視化する。ワードを可視化している間、通常攻撃でそのワードに追加ダメージを与える。細かい数値脅威18近接ダメージ3遠隔ダメージ2クールダウン90秒非視界時間1秒攻撃準備完了時間4秒素材
アンブラル グレイブを買うならディープワードのほうが良いという考え方があります。アンブラル グレイブにワードを壊す効果が付いているので、第六感の役割が重なるからです。ここは試してみる価値があります。
スキルの上げ順: Q > E > W(96.1%)。取得順は Q1 → E2 → W3 で、Rは6・11・16です。
サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが92.6%。ここは迷わなくて構いません。倒し切るためのチャンピオンです。
ワールド アトラス400G細かい数値10秒ごとのゴールド3チャージクールダウン20秒最大チャージ数3味方チャンピオン近く範囲2000%ゴールド通常攻撃時18ゴールド通常攻撃時近接18 ワールド アトラス+ワード+
体力ポーション50G消費して一定時間をかけて体力を回復発動使用体力を15秒間かけて120回復する。細かい数値回復量120ポーション時間15秒 体力ポーション×2で開始
アンブラル グレイブ2,800G定期的に罠とワードを見破る攻撃力60脅威18スキルヘイスト15固有ナイトストーカー少しの間敵から視認されずにいると、チャンピオンに対する次の通常攻撃が追加確定ダメージを与える。固有ブラックアウト敵のステルス ワードやトラップの近くにいるとき、少しの間両方を可視化する。ワードを可視化している間、通常攻撃でそのワードに追加ダメージを与える。細かい数値脅威18近接ダメージ3遠隔ダメージ2クールダウン90秒非視界時間1秒攻撃準備完了時間4秒素材
アンブラル グレイブが1つ目(採用率78.0%)。ワードを壊しながら進めるので、相手の視界を消してから入る動きがそのまま強くなります
スイフトネス ブーツ1,000G移動速度が上昇し、スロウ効果が減少移動速度55固有俊足スロウ効果が25%低下する。細かい数値スロウ耐性25%偉業移動速度5素材
スイフトネス ブーツが74.7%。スロウ耐性が付くのが理由です。足を止められたパイクは何もできません
妖夢の霊剣2,800G発動で移動速度が大幅に上昇攻撃力55脅威18移動速度4%固有幽鬼非戦闘時に移動速度が0増加する。発動幽霊の歩み0秒間、移動速度が増加してゴースト化する。細かい数値脅威18戦闘時間3秒クールダウン45秒クールダウン45秒素材

妖夢の霊剣。移動速度が上がるので、入る距離と抜ける速さの両方が伸びます
ナイト エッジ3,000G一定時間ごとに敵のスキルを無効化する攻撃力50脅威15体力250固有打消し次に敵から受けるスキルをブロックするスペルシールドを獲得する。細かい数値脅威15クールダウン40秒素材
ナイト エッジ。相手の技を1回止められます。Qを溜めている最中に束縛を受けて死ぬという負け方が、ここで減ります
なお、
アンブラル グレイブ2,800G定期的に罠とワードを見破る攻撃力60脅威18スキルヘイスト15固有ナイトストーカー少しの間敵から視認されずにいると、チャンピオンに対する次の通常攻撃が追加確定ダメージを与える。固有ブラックアウト敵のステルス ワードやトラップの近くにいるとき、少しの間両方を可視化する。ワードを可視化している間、通常攻撃でそのワードに追加ダメージを与える。細かい数値脅威18近接ダメージ3遠隔ダメージ2クールダウン90秒非視界時間1秒攻撃準備完了時間4秒素材
アンブラル グレイブ →
ナイト エッジ3,000G一定時間ごとに敵のスキルを無効化する攻撃力50脅威15体力250固有打消し次に敵から受けるスキルをブロックするスペルシールドを獲得する。細かい数値脅威15クールダウン40秒素材
ナイト エッジ →
妖夢の霊剣2,800G発動で移動速度が大幅に上昇攻撃力55脅威18移動速度4%固有幽鬼非戦闘時に移動速度が0増加する。発動幽霊の歩み0秒間、移動速度が増加してゴースト化する。細かい数値脅威18戦闘時間3秒クールダウン45秒クールダウン45秒素材

妖夢の霊剣の順番のほうが、勝率は2ポイント高いです。採用率は低いのですが、覚えておいて損はありません。
パイクは増加最大体力が攻撃力に変わる設計なので、体力を積んでも無駄になりません。全部を火力に振るより、死なない形にしてRの角を何度も見に行くほうが、結果として味方に配れるゴールドが増えます。
なお26.15から26.18まで、パイク本体への変更はありません。ただし勝率は26.14の50.0%から26.18の48.8%まで、4パッチ連続で下がっています。環境のほうがパイクから離れている状態です。
対面で変えるアイテム
- 相手に回復役が多い:
エクスキューショナー コーリング800G体力回復効果の高い敵を打倒する攻撃力15固有重傷チャンピオンに物理ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値重傷の時間3秒重傷(回復阻害)40%素材
エクスキューショナー コーリング(800G)。ソラカやミリオが相手だと、削り切れない場面が減ります
- 相手に束縛やスタンが多い:
ナイト エッジ3,000G一定時間ごとに敵のスキルを無効化する攻撃力50脅威15体力250固有打消し次に敵から受けるスキルをブロックするスペルシールドを獲得する。細かい数値脅威15クールダウン40秒素材
ナイト エッジを2本目に前倒し。Qを溜めている最中が一番無防備です
- 相手の火力が物理に寄っている:
セレスティアル オポジション400G体力200基本体力自動回復75%基本マナ自動回復75%獲得ゴールド(10秒毎)9固有山の祝福チャンピオンから受けるダメージを軽減する。この効果はチャンピオンからダメージを受けた後、2秒間持続する。効果終了時、周囲の敵に1.5秒間50%のスロウ効果を付与する。発動(4チャージ) 視界を付与するインビジブル状態の「ステルス ワード」を設置する。細かい数値ステルスワードの所持上限4ワードの設置距離の増加30010秒ごとのゴールド9クールダウン18秒近接シールドダメージ軽減割合35%遠隔シールドダメージ軽減割合25%素材
セレスティアル オポジション。踏み込んだ後に生き残る幅が増えます
最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。
動画で見る
動画では、パイクが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。
よくある失敗

①入った瞬間にQを引く。パイクのQには発動までの間があります。入ってすぐ引くと、相手は反応できます。溜めて、相手が動いた方向へ引く。ここがパイクの上達そのものです。
②Wを先に使ってしまう。Wは攻撃かスキルを使った瞬間に解除されます。入るために使うと、抜ける手段が無いまま相手の陣地に立つことになります。入るのはE、抜けるのがWです。
③自分のキル数を増やしてしまう。Rは味方に配る技です。自分だけ太ったパイクは、25分を過ぎた時点で何もできなくなります。
④長引かせる。有利を取ったのに、次の仕掛けに行かずに待ってしまう。パイクは時間が経つほど弱くなります。取った有利は早く使ってください。
このチャンプで3試合やる時の目標

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。