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CHAMPION GUIDE

パイク

初心者向けサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】パイクのカウンターとビルド|Qは引く技ではなく、溜めて待つ技

読了目安 約30分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

パイクのカウンターはカミール、マオカイ、レナータ・グラスク。パイクが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヴェル=コズ、ゼラスへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6702540
マナ4151265
攻撃力6296
攻撃速度0.670.95
物理防御37116.9
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)715.5
移動速度330330
射程150150
P沈みし者の力固有スキル▾

敵の視界外にいると、直前にチャンピオンからの攻撃で失った体力を回復する。また、パイクはいずれのソースからも増加最大体力を得ることはできず、代わりに増加攻撃力を得る。

1敵
9%
追加
40%
増加攻撃力ごとの体力
14
チャンピオンごとのクールダウン
1秒
装填クールダウン
30秒
ダメージ貯蔵最大追加攻撃力反映
8%
QボーンスキューアCD 10/9.5/9/8.5/8秒マナ 70/75/80/85/90▾

前方にいる1体の敵を突き刺すか、1体の敵を引き寄せる。

マナの返還
75%
基本ダメージ
100 / 150 / 200 / 250 / 300
スロウ量
90%
スロウの時間
1秒
最小チャージ時間
0.5秒
最大チャージ時間
3秒
自分スロウ
20%
引き寄せ距離
500
最小射程距離
500
最大射程距離
1100
チャージ時間取得最大射程
1秒
増加攻撃力反映
75%
WゴーストウォーターCD 14/13/12/11/10秒マナ 65▾

カモフラージュ状態になり、移動速度が大きく増加する。移動速度は徐々に元に戻る。

基本移動速度
45
基本回復上限
80
最大体力回復上限
55%
回復攻撃力反映
8%
回復上昇基本
1%
間隔ごとの回復上昇
115%
カモフラージュ時間
5秒
E亡者の引き波CD 15/14/13/12/11秒マナ 40▾

亡霊を残してダッシュする。亡霊はパイクのところまで戻ってきて触れた敵チャンピオンをスタンさせる。

基本ダメージ
100 / 150 / 200 / 250 / 300
増加攻撃力反映
100%
基本スタン時間
1.25秒
E脅威反映
1%
ダッシュ距離
550
スタン遅延
1秒
R水底の急襲CD 100/85/70秒マナ 100▾

ブリンクして体力の低下した敵にとどめを刺す。とどめを刺すと再度使用可能になり、アシストした味方1人に追加ゴールドを付与する。

R攻撃力ダメージ
増加攻撃力の80%
R基本ダメージ
250(レベル7で-NaN・レベル10で-NaN・レベル12で-NaN・レベル17で-NaN)
R再発動時間
20秒
軽減ダメージ
50%
ダメージ上限
50%
パイクのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

パイクはこういうチャンピオン(サポート)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

パイクが相手で困っている人へ: パイクを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

パイクの勝ち方は3つで言えます。

  1. Qは引く技ではなく、溜めて待つ技。入った瞬間に引くと当たりません。溜めている時間そのものが読み合いです
  2. 試合を早く終わらせる。25分より前の勝率が一番高く、35分まで行くと5ポイント近く落ちます。長引いた時点で負けだと思ってください
  3. Rは倒す技ではなく、味方に金を配る技。処刑に関わった味方1人に追加のゴールドが入ります。自分だけ太って試合に負けるのが、一番多い負け方です

この3つが揃うと、パイクは「レーンで勝つサポート」ではなく「試合の速度を決めるサポート」になります。

パイクのカウンター早見表(26.20)

パイクが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「パイクのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
カミール カミール長い距離から拘束され、最大体力に応じたダメージと確定ダメージが入る
マオカイ マオカイ戦闘そのものを起こしてもらえません
レナータ・グラスク レナータ・グラスク捕まえても終わりません
ソラカ ソラカ削った分を戻され、サイレンスでこちらの入りを止められる
ノーチラス ノーチラス踏み込んだ先で受け止めて殴り返してくる

パイクが有利な相手はヴェル=コズ、ゼラス、タム・ケンチです。

こんな経験ありませんか

Qを撃っても当たらない。当たっても相手が生きていて、こちらだけ殴られて下がる。たまに1人倒せても、気づけば味方のADCが育っていない。

そして長引いた試合で、自分だけキル数が多いのに負けている。

パイクは当たれば全部が決まり、外せば何も残らないチャンピオンです。この記事では、Qを当てる確率を上げる考え方から、誰に強くて誰に勝てないのか、ルーンとビルド、そして「自分だけ太らない」Rの使い方までを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 1回捕まえた相手を、確実に倒し切ること。Qで引き寄せ、Eでスタンさせ、Rで仕留める。行動妨害を続けて繋げるので、柔らかい相手は捕まった時点で終わります。加えて増加最大体力が一切乗らない代わりに、増加攻撃力に変換されるという珍しい設計を持っています。

苦手なこと: 捕まえても終わらない相手。回復やシールドを配る相手、引き寄せた後に助けられる相手には、パイクの一番得意なことだけが消されます。もう1つ、長い試合。時間が経つほど相手は硬くなり、処刑で倒せる体力の相手がいなくなります。

強い時間帯: レベル2から中盤まで。レベル2でEが入ると、そこから先はずっとキルを狙える状態です。終盤は前に出ると溶けるので、倒せる相手だけを拾う役になります。

誰におすすめ?: 読み合いが好きな人。パイクのQには発動までの間があり、その間に相手が動きます。相手が逃げる方向を読んで引く、という遊び方が楽しめる人に向いています。逆に、安定して味方を守りたい人には全く向きません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

パイクのスキル。固有(沈みし者の力): 敵の視界外にいると、直前にチャンピオンからの攻撃で失った体力を回復する。Q(ボーンスキューア): 前方にいる1体の敵を突き刺すか、1体の敵を引き寄せる。W(ゴーストウォーター): カモフラージュ状態になり、移動速度が大きく増加する。E(亡者の引き波): 亡霊を残してダッシュする。亡霊はパイクのところまで戻ってきて触れた敵チャンピオンをスタンさせる。R(水底の急襲): ブリンクして体力の低下した敵にとどめを刺す

スキル使い方の要点
P 沈みし者の力敵の視界の外にいる時、直前に受けたダメージ分の体力が戻る。増加最大体力は乗らず、代わりに増加攻撃力になる
Q ボーンスキューア溜めてから撃つ。引き寄せる距離は常に一定なので、自分の立ち位置で「どこへ放り込むか」が決まる
W ゴーストウォーター攻撃かスキルを使った瞬間に解除される。入るためではなく、抜けるために残す
E 亡者の引き波亡霊が戻ってくる時にスタン。行きではなく帰りで当たるので、撃った先で待つ形になる
R 水底の急襲体力が一定以下の相手を処刑する。処刑に関わった味方1人に追加のゴールドが入る

ポイント: Qは「引き寄せる距離が一定」というのが全部です。自分が壁に寄っていれば、相手を自分の後ろの壁の向こうへ放り込めます。逆に相手が壁際にいれば、壁を越えて引っ張れます。どこに立ってQを撃つかが、当たった後の展開を決めます。

ポイント: パッシブの回復は、敵の視界に入っていると働きません。茂みに入って回復が始まらなければ、そこに相手のワードがあります。オラクルレンズを使う前の確認に使えます。

コンボ

まず覚える3つ

パイクのコンボはまず3つ。基本: E で入る → Q で引く → 通常攻撃 → W で抜ける、逃げる時: W だけ、仕留める時: Q → 通常攻撃 → E → R

  • 基本: E で入る → Q で引く → 通常攻撃 → W で抜ける
  • 逃げる時: W だけ。攻撃もスキルも使わない。使った瞬間に解除されます
  • 仕留める時: Q → 通常攻撃 → E → R

基本コンボ

レーンでの削り: Qを溜めて、相手が前に出た瞬間に撃つ。当たらなくても構いません。溜めている間、相手はCSを取りに来られません。

仕掛けの基本形: E で入る → Q で引く → 通常攻撃 → W で抜ける。順番を守ってください。Wを先に使うと、抜ける手段が無いまま相手の陣地に立つことになります。

キルコンボ: Q で引き寄せ → 通常攻撃 → E でスタン → R。ADCが追撃できる位置にいるかを、撃つ前に確認します。

レベル2の決め角: 相手のサポートがスタンや束縛を持っていない、または直前に使ったところなら、E + フラッシュで一気にキルの角が作れます。パイクが一番キルを取りやすい瞬間です。

小技・上級コンボ

引きの読み合い(これがパイクの上達そのものです): E か W で踏み込んでから、Qを溜めたまま待ちます。エズリアルやルシアンのように逃げる技を持つ相手は、予測でそれを使います。使った方向へ引く。これができるかどうかで、同じパイクでも別のチャンピオンになります。

壁抜き: Eの距離が壁の厚みの半分を超えていれば、壁を抜けられます。相手から見えない場所から入れます。

Rの角度: 相手はだいたい自陣の方向へフラッシュで逃げます。だから逃げる先に置くように角度を取ります。処刑にならなくても、Rは距離を詰める手段として撃って構いません。

Wとイグナイト: 相手が先にイグナイトを撃った後にWで抜けると、姿を隠す効果が乗ってパッシブの回復が働きます。逆にW中にイグナイトを入れられると、パッシブは働きません。

束縛持ちへの入り方: Qを溜めている最中に束縛を受けると、そのまま倒されます。ラックスやモルガナが相手の時は、束縛が落ちてから入る。ここは例外なく守ってください。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: レベル2でEが揃った瞬間から、ずっとキルを狙える状態になります
  • 中盤 ◎ 強い: Rで処刑できる体力の相手が一番多い時間です。25分より前が本番
  • 終盤 △ 弱い: 相手が硬くなり、処刑で届く相手がいなくなります。前に出ると溶けます

パイクの節目はアイテムではなくレベルで決まり、しかも時間とともに落ちていきます。

タイミング何が起きるか
レベル2(E取得)最初の山。E + フラッシュでキルの角が作れます。相手のサポートが技を使った直後が狙い目
レベル6(R取得)処刑が入ります。ここから味方にゴールドを配れるようになり、試合を動かせる
25分を過ぎたあたりここから下がり始めます。25分未満の勝率が一番高く、35分では5ポイント近く落ちます

だから、パイクは急ぐチャンピオンです。 有利を取ったら、その有利を早く使ってください。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1はQを溜めるだけで仕事になります。当てる必要はありません。溜めている間、相手はCSを取りに来られないからです。

レベル2でEが揃ったら、そこが最初の勝負どころです。相手のサポートがスタンや束縛を使った直後を狙います。

ウェーブは押さないでください。 パイクは自分のタワーに近い位置で戦うほうが強いチャンピオンです。相手が前に出てくる形を作ります。

中盤以降(レベル6〜)

Rが入ったら、ボットに留まる理由が減ります。ミッドやジャングルに顔を出して、味方のキルをRで処刑に変える。そうすると味方にもゴールドが入ります。

パイクの評価は「自分のキル数」ではなく「味方が何人育ったか」で決まります。ここを勘違いすると、キル数だけ多くて負ける試合になります。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

パイクのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上のものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

パイクの苦手な相手はカミール・マオカイ・レナータ・グラスク、有利な相手はヴェル=コズ・ゼラス・タム・ケンチ

カウンター(パイクが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
カミール カミール長い距離から拘束され、最大体力に応じたダメージと確定ダメージが入る。確定ダメージは物理防御を積んでも軽減できませんRを使われる前に距離を取る。1対1を受けない
マオカイ マオカイ戦闘そのものを起こしてもらえません。苗木で視界を取られ、Wで引き波を避けられる無理にQを狙わず、ミッドへ出る。ボットで勝とうとしない
レナータ・グラスク レナータ・グラスク捕まえても終わりません。倒れかけた相手を戻され、処刑の連鎖も止められるWを使わせてから入る。1人目を落とす前提を捨てる
ソラカ ソラカ削った分を戻され、サイレンスでこちらの入りを止められるサイレンスが落ちている時だけ入る。ADCではなくソラカを狙う
ノーチラス ノーチラス踏み込んだ先で受け止めて殴り返してくる。行動妨害の数でこちらが負ける先に技を使わせる。相打ちの形にしない
ラカン ラカン引き寄せてもEで戻られる。こちらが仕掛けた直後に返されるEが落ちているのを確認してから。仕掛けの順番を譲る
ジャンナ ジャンナ引き寄せた相手をそのまま引き剥がされる。追撃が成立しないジャンナ本体を引く。ADCを狙わない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • カミール: 靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で55.6%。靴の平均は50.0%)
  • レナータ・グラスク: 数字ではやや上なのが、2本目の 妖夢の霊剣 妖夢の霊剣(この相手で51.6%。2本目の平均は48.2%)

パイクが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヴェル=コズ ヴェル=コズ柔らかく、逃げる手段が無い。1回捕まえた時点で終わります削られても焦らない。Qが1回当たれば返せる
ゼラス ゼラス同じく柔らかく、詰められると何もできない茂みから入る。射程の外で撃ち合わない
タム・ケンチ タム・ケンチ前に出てくるので、Qが当たる距離に自分から来てくれる飲み込まれる前に引く。舌を使った直後を狙う
セラフィーン セラフィーン移動技を持たず、詰められると逃げられない前に出た瞬間にE。回復を撃たせる前に倒し切る
ラックス ラックス束縛を外すと何も残らない束縛が落ちてから入る。ここだけ守れば勝てます
ザイラ ザイラ植物でフックを止めてきますが、本人は柔らかく逃げる手段がありません植物を避けて回り込む。触れれば終わり
セナ セナ距離を取って削る型なので、詰められると弱い茂みからEで入る。距離を保たせない

統計と実感が食い違う相手

ここがこの記事で一番伝えたいところです。「つらい相手」と「不利な相手」は別物です。

ヴェル=コズとゼラスは、つらいけれど不利ではありません。

射程で一方的に削られるので、体感は最悪です。使っている側は「何もできなかった」と感じます。ところが数字はパイク側が大きく勝っています。理由は単純で、Qが1回当たった時点で試合が終わるからです。行動妨害を繋いでADCと合わせれば、この2体は瞬時に倒れます。柔らかく、逃げる手段を持っていないからです。

つまりこの対面は、Qが当たるかどうかが全部です。削られる時間は、当てるまでの代金だと思ってください。焦って無理に入ると、そこで負けます。

逆に、捕まえても終わらない相手が本当の苦手です。

マオカイとレナータ・グラスクは、体感では「そこまで困らない」相手です。一方的に削られるわけでもありません。ところが数字ははっきり悪い。捕まえた後に助けられてしまうからです。パイクが一番得意なことだけを消されるので、当てても実りません。

この2つを混ぜないでください。手を出せないのがつらい対面で、手は出せるのに実らないのが本当に不利な対面です。

ブラウムは、上のランク帯でだけ強い相手です。 使い手の評価は「パイクの天敵」で一致していますが、数字は完全に互角です。ブラウム側がEを正しく残せる帯でしか、その評価は成立していません。当たった相手がEを攻撃に使うタイプなら、普通に入って構いません。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 捕まえた後を無効化してくる相手。回復・シールド・引き剥がし・復活・拘束の解除。どれか1つでも持っていると、パイクの一撃が実りません
  • 勝てる相手の共通点: 柔らかくて、逃げる手段が無い相手。削ってくるかどうかは関係ありません
  • まとめると: パイクは捕まえた後を邪魔されると弱く、邪魔されなければ一方的なチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「回復・シールド・引き剥がし・復活があるか」だけ確認してください。痛いかどうかは関係ありません

パイクを相手にする側の対策

「パイクに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。パイクは捕まえた後が本番。捕まった後を助けられる形を作れば怖くありません。

  • ① Qを溜めているパイクの前に出ないでください。 Q(ボーンスキューア)は溜めると敵を引き寄せる技です。溜めている時間は、こちらがCSを諦める時間です。悔しいですが、それが正しい。ミニオンを間に置けば、引き寄せは届きません
  • ② 視界を取ります。 パイクは敵の視界の外にいる時だけ、直前に受けたダメージの分の体力が戻ります。ワードを置くだけで、回復が止まります。W(ゴーストウォーター)で姿を消して近づいてくるので、レーンの茂みと川の入り口は照らしておきます
  • ③ 茂みの手前で止まります。 パイクのE(亡者の引き波)は茂みの中から届きます。Eは亡霊を残してダッシュし、亡霊が戻る線の上にいる相手をスタンさせます。パイクがダッシュした方向と、亡霊が残った場所の間に立たないこと。スタンは横に避ければ受けません
  • ④ 体力が減ったら早めに戻ります。 R(水底の急襲)は体力の低い相手を処刑する技で、とどめを刺すと再度使えます。処刑される体力の線はパイクの増加攻撃力が増えるほど上がるので、アイテムが揃ったパイクの前では早めに一度戻ってください。集団戦で体力の低い人が並んでいると連鎖します。パイクは増加体力を得られないチャンピオンなので、物理防御を買うとRまでの削りがかなり苦しくなります
  • ⑤ 捕まった後を助けられるチャンピオンを選びます。 レナータ・グラスクは倒れかけた味方を戻し、処刑の連鎖も止められます。ソラカは削った分を戻し、サイレンスでパイクの入りを止められます。ジャンナは引き寄せられた味方をそのまま引き剥がせます。派手に殴り返せる相手より、こちらのほうが効きます
  • ⑥ 時間を使います。 パイクは25分より前が本番で、そこを過ぎると急に弱くなり、35分では勝率が5ポイント近く落ちます。相手が硬くなると、処刑で届く相手がいなくなるからです。序盤を耐えれば、こちらが勝ちます。無理にキルを取り返そうとしないでください

集団戦の立ち回り

パイクの集団戦は、入る順番が全部です。

パイクの集団戦の立ち回り。先に入らない、味方か相手が仕掛けた後に、横か後ろから入る、Rは倒すためだけでなく、味方にゴールドを配るために撃つ、Rは連鎖します、引く時はW

  • 先に入らない。パイクが最初に飛び込むと、引き寄せる相手ごと自分が囲まれます
  • 味方か相手が仕掛けた後に、横か後ろから入る。Qは前衛ではなく後衛へ
  • Rは倒すためだけでなく、味方にゴールドを配るために撃つ。処刑に関わった味方1人に追加で入ります。育てたい味方が戦闘にいる時ほど価値があります
  • Rは連鎖します。1人処刑するとすぐもう一度撃てるので、戦闘の終わり際まで残す判断も要ります
  • 引く時はW。攻撃もスキルも使わないでください。使った瞬間に解除されます

自分のキル数で判断しないでください。 味方が2人育って勝ったなら、それが正しいパイクです。

試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強いADC

パイクの強み: RでHPの減った相手にとどめを刺すと何度でも撃ち直せ、アシストした味方には追加ゴールドが入る。 パイクの弱み: 増加体力を得られないので打たれ弱く、自分で相手の体力を大きく減らすことは難しい。

パイクが欲しい味方。強みを伸ばすADC: トリスターナ・ドレイヴン・トゥイッチ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすADC:短い時間で相手の体力を減らしてくれる

パイクのRは体力が減った相手にしか決まりません。QやEで止めている間に、相方が一気に体力を削ってくれれば、そのままRで倒せます。

  • トリスターナ(Wでジャンプして飛び込み・Eで爆弾を付ける): パイクのQで引き寄せた相手にWで跳び込み、Eの爆弾で一気に削れます。削れたところでパイクのRがとどめを刺します。勝率+1.7%(10,951戦)
  • ドレイヴン(斧を拾い続けて序盤から大ダメージ): 序盤から通常攻撃が重いので、Eでスタンした相手の体力をすぐにRで倒せるところまで減らせます。パイクもレベル2でEが揃った瞬間からキルを狙えるので、二人で序盤からキルを重ねられます。勝率+1.5%(4,849戦)
  • トゥイッチ(Qで姿を消して近づく): パイクのWとトゥイッチのQは、どちらも姿を消して近づけます。茂みから2人で同時に近づき、毒で削った相手をパイクのRで倒せます。勝率+1.1%(3,956戦)

噛み合いにくいADC

  • ジン(4発目とRは相手の減った体力が多いほど痛い): ジンの4発目とRは、相手の体力が減っているほど大きなダメージになります。パイクのRも体力が減った相手にしか決まらないので、2人とも倒し切る側のスキルばかりで、満タンの相手を最初に大きく削る手が足りません。勝率−0.9%(11,806戦)
  • ヴェイン(通常攻撃3回ごとに確定ダメージ): ヴェインのダメージは同じ相手に通常攻撃を3回当ててから出てきます。パイクのQの引き寄せやEのスタンは止める時間が短く、ヴェインが3回当て切る前に相手が動けるようになります。勝率−2.0%(2,275戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力

ヘイルブレード ヘイルブレード(覇道)+ 不滅 不滅が採用率38.2%で最多です。戦闘の最初の通常攻撃が速くなるので、引き寄せてから殴る短い時間と噛み合います。

1つ補足します。3つ目の枠で最も選ばれているのは第六感ですが、アンブラル グレイブ アンブラル グレイブを買うならディープワードのほうが良いという考え方があります。アンブラル グレイブにワードを壊す効果が付いているので、第六感の役割が重なるからです。ここは試してみる価値があります。

スキルの上げ順: Q > E > W(96.1%)。取得順は Q1 → E2 → W3 で、Rは6・11・16です。

サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが92.6%。ここは迷わなくて構いません。倒し切るためのチャンピオンです。

ワールド アトラス>アンブラル グレイブ>スイフトネス ブーツ>妖夢の霊剣>ナイト エッジ
  • ワールド アトラス ワールド アトラス+ワード+体力ポーション 体力ポーション×2で開始
  • アンブラル グレイブ アンブラル グレイブが1つ目(採用率78.0%)。ワードを壊しながら進めるので、相手の視界を消してから入る動きがそのまま強くなります
  • スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツが74.7%。スロウ耐性が付くのが理由です。足を止められたパイクは何もできません
  • 妖夢の霊剣 妖夢の霊剣。移動速度が上がるので、入る距離と抜ける速さの両方が伸びます
  • ナイト エッジ ナイト エッジ。相手の技を1回止められます。Qを溜めている最中に束縛を受けて死ぬという負け方が、ここで減ります

なお、アンブラル グレイブ アンブラル グレイブ → ナイト エッジ ナイト エッジ → 妖夢の霊剣 妖夢の霊剣の順番のほうが、勝率は2ポイント高いです。採用率は低いのですが、覚えておいて損はありません。

パイクは増加最大体力が攻撃力に変わる設計なので、体力を積んでも無駄になりません。全部を火力に振るより、死なない形にしてRの角を何度も見に行くほうが、結果として味方に配れるゴールドが増えます。

なお26.15から26.18まで、パイク本体への変更はありません。ただし勝率は26.14の50.0%から26.18の48.8%まで、4パッチ連続で下がっています。環境のほうがパイクから離れている状態です。

対面で変えるアイテム

  • 相手に回復役が多い: エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリング(800G)。ソラカやミリオが相手だと、削り切れない場面が減ります
  • 相手に束縛やスタンが多い: ナイト エッジ ナイト エッジを2本目に前倒し。Qを溜めている最中が一番無防備です
  • 相手の火力が物理に寄っている: セレスティアル オポジション セレスティアル オポジション。踏み込んだ後に生き残る幅が増えます

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、パイクが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

パイクのよくある失敗。入った瞬間にQを引く、Wを先に使ってしまう、自分のキル数を増やしてしまう、長引かせる

①入った瞬間にQを引く。パイクのQには発動までの間があります。入ってすぐ引くと、相手は反応できます。溜めて、相手が動いた方向へ引く。ここがパイクの上達そのものです。

②Wを先に使ってしまう。Wは攻撃かスキルを使った瞬間に解除されます。入るために使うと、抜ける手段が無いまま相手の陣地に立つことになります。入るのはE、抜けるのがWです。

③自分のキル数を増やしてしまう。Rは味方に配る技です。自分だけ太ったパイクは、25分を過ぎた時点で何もできなくなります。

④長引かせる。有利を取ったのに、次の仕掛けに行かずに待ってしまう。パイクは時間が経つほど弱くなります。取った有利は早く使ってください。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qを溜めてから引く。入った瞬間に引かない。当たらなくても構いません
  • 2試合目: レベル2のE+フラッシュを1回狙う。相手のサポートが技を使った直後に
  • 3試合目: Rを味方の近くで撃つ。処刑の追加ゴールドを、育てたい味方に渡す
  • 3試合を通して: 試合が終わったら、自分のキル数ではなく味方のADCの成績を見る。そこが伸びていれば正解です

パイクで3試合やる時の目標。1試合目 Qを溜めてから引く。入った瞬間に引かない。当たらなくても構いません、2試合目 レベル2のE+フラッシュを1回狙う。相手のサポートが技を使った直後に、3試合目 Rを味方の近くで撃つ。処刑の追加ゴールドを、育てたい味方に渡す、3試合を通して 試合が終わったら、自分のキル数ではなく味方のADCの成績を見る。そこが伸びていれば正解です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

パイクが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。パイクを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→