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ジャックス

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ジャックスのカウンターとビルド|殴ってくる相手にだけ、最強

読了目安 約51分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ジャックスのカウンターはガレン、パンテオン、ケネン。ジャックスが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヨネ、ヤスオへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6502401
マナ3391223
攻撃力68140.3
攻撃速度0.641.01
物理防御36107.4
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)8.517.9
移動速度350350
射程125125
Pアサルトアタック固有スキル▾

ジャックスは通常攻撃ごとにスタックが溜まり、そのスタック数に応じて攻撃速度が増加する。

スタックごとの攻撃速度
5%(レベル4で+1.5%・レベル7で+1.5%・レベル10で+1.5%・レベル13で+1.5%・レベル16で+1.5%・レベル19で+1.5%)
効果時間
2.5秒
最大スタック
8
QリープストライクCD 8/7.5/7/6.5/6秒マナ 50▾

対象のユニットに跳躍し、敵ユニットの場合は武器で攻撃する。

ダメージ
65 / 105 / 145 / 185 / 225
WパワーバッシュCD 7/6/5/4/3秒マナ 30▾

武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。

ダメージ
50 / 85 / 120 / 155 / 190
建物補正
50%
EカウンターストライクCD 17/15/13/11/9秒マナ 50/60/70/80/90▾

短時間、その卓越した戦闘技術を用いてあらゆる通常攻撃を回避した後、すばやく反撃に転じて、周囲の敵ユニットにスタン効果を付与する。

最大割合体力ダメージ
400%
モンスターへのダメージ上限
9000〜9000(レベル1〜18)
基本ダメージ
40 / 70 / 100 / 130 / 160
スタン時間
1秒
回避ごとの割合増加
20%
最大回避ダメージ増加
5
割合体力ダメージ
400%
回避の時間
2秒
範囲ダメージ軽減
25%
魔力反映
70%
RウェポングランドマスターCD 110/100/90秒マナ 100▾

3回連続して通常攻撃を行うたびに、追加魔法ダメージを与える。また、このスキルを発動すると周囲にダメージを与え、決意を固めて短時間、物理防御と魔法防御が増加する。

効果時間
8秒
固有基本ダメージ
75 / 130 / 185 / 240 / 295
基本耐性
45% / 60% / 75% / 90% / 105%
追加対象ごとの耐性
20% / 25% / 30% / 35% / 40%
魔法防御倍率
60%
振りダメージ基本
100 / 175 / 250 / 325 / 400
範囲サイズ
375
建物補正
50%
ジャックスのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ジャックスはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ジャックスが相手で困っている人へ: ジャックスを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ジャックス(Jax)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 殴ってくる相手にだけ、最強。E(カウンターストライク)は相手の通常攻撃を丸ごと消します。だから通常攻撃で戦う近接には異常に強く、通常攻撃を使わない相手・遠くから削る相手には、ただの脆い近接になります。勝てるかどうかは、対面が決まった時点で半分決まっています
  • ② Eは「先に」押さない。相手が殴ってくる瞬間に合わせて点けるスキルです。先に点けると2秒が空振りし、そのあと最大17秒、丸腰のジャックスが残ります。Eが無いジャックスは何もできません
  • ③ アイテム2本で化ける。序盤はマナが細く、Eの回転も遅い。トリニティ フォース トリニティ フォースと2本目が揃ってから、サイドレーンで人とタワーを削るのが本業です。集団戦の主役ではありません

「ジャックスに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ジャックスを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Eが光っている2秒だけ殴らないことと、Eを吐いた直後の十数秒で殴りに行くことです。

ジャックスのカウンター早見表(26.20)

ジャックスが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ジャックスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ガレン ガレン最大のカウンター
パンテオン パンテオン昔から今までずっと天敵
ケネン ケネンポークで削られてウェーブから追い出され、Rがガンクのお膳立てになります
マルファイト マルファイト物理防御で通常攻撃が通らず、Eのスロウで張り付けません
ポッピー ポッピーポッピーのWがQ(跳躍)を無効化します

ジャックスが有利な相手はヨネ、ヤスオ、ボリベアです。

こんな経験ありませんか

レベル1で相手を大きく削れたのに、そのあと同じ相手に何度も殴り負ける。ジャックスで一番多いのがこれです。原因はだいたい1つで、Eを先に点けて、空振りしたあとに殴り合っている。ジャックスの強さはEの2秒に集中していて、その2秒を相手の攻撃に重ねられるかが全部です。この記事では、Eを「いつ押すか」から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 通常攻撃での殴り合いです。固有スキルで殴るほど攻撃速度が上がり、Eで相手の通常攻撃を消しながら殴り返し、スタンで締める。通常攻撃でダメージを出す近接ファイターは、ほぼ全員が得意な相手です。もう1つ、Qがミニオン・ワードにも飛べるので、壁の向こうにワードを置いてQで飛ぶ壁抜けができます。

苦手なこと: 3種類あります。通常攻撃を使わない相手(Eが空振りになる)、遠くから削る相手(Eを使う距離まで近づけない)、硬くて殴り切れない相手(Eを使っても倒せない)。回復手段が一切ないので、レンジ相手に削られ続けるレーンが最も苦しい時間です。

強い時間帯: レベル1〜2の一瞬と、2本目のアイテムが揃ってから。レベル3〜5はEを吐いたあとの空白が最悪で、マナも足りません。2本目が揃うと単騎で誰にも負けにくくなり、サイドレーンを1人で押す役になります。ただし26.16・26.17でサンダード スカイ サンダード スカイが2回続けて弱体化されており、以前ほど2本目で一方的にはなりません。

今の立ち位置: トップでの勝率は50%前後、ピック率6%、BAN率10%。26.17でジャックス本体の変更はありません。

誰におすすめ?: 「1対1で勝ちたい」「操作は複雑でない方がいいが、駆け引きは楽しみたい」人。スキルショット(外す技)が1つも無いので、ダメージは初心者でも出せます。難しいのはEを押すタイミングの読み合いだけで、そこが上達の全部です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ジャックスのスキル。固有(アサルトアタック): ジャックスは通常攻撃ごとにスタックが溜まり、そのスタック数に応じて攻撃速度が増加する。Q(リープストライク): 対象のユニットに跳躍し、敵ユニットの場合は武器で攻撃する。W(パワーバッシュ): 武器に力を込め、次の攻撃で追加ダメージを与える。E(カウンターストライク): 短時間、その卓越した戦闘技術を用いてあらゆる通常攻撃を回避した後、すばやく反撃に転じて、周囲の敵ユニットにスタン効果を付与する。R(ウェポングランドマスター): 3回連続して通常攻撃を行うたびに、追加魔法ダメージを与える

スキル使い方の要点
固有(アサルトアタック)通常攻撃ごとにスタックが溜まり、攻撃速度が上がります。殴り始めてから強くなるチャンピオンなので、ミニオンを数回殴って溜めてから相手に触る。溜めずにトレードすると、どの相手にも負けます
Q(リープストライク)味方・敵のユニットやワードまで跳躍。ダメージ技ではなく移動技です。殴り合いの開幕に吐かず、追撃と離脱のために取っておく。ワードに飛べるので壁抜けができます
W(パワーバッシュ)次の通常攻撃かQに追加ダメージ。Qに乗るのがコンボの土台です。通常攻撃のモーションを打ち消せるので「通常攻撃→W→通常攻撃」と挟むと手数が1発増えます
E(カウンターストライク)最大2秒、通常攻撃を回避し、範囲スキルのダメージを軽減。再発動か時間切れで周囲にダメージ+スタン。回避した回数だけダメージが増え、最大で2倍になります。回避できないのはスキルのダメージとタワーの攻撃。ミニオンの攻撃も消えるので、Eを点けたまま敵ミニオンの中に入っても痛くありません
R(ウェポングランドマスター)自動効果は通常攻撃3回ごとの追加ダメージ。発動すると周囲にダメージを与え、当たったチャンピオンの数だけ物理防御と魔法防御が上がります。ダメージではなく「殴り合いに勝つためのボタン」。1対1なら殴り合いが始まってから、集団戦なら敵の真ん中で押します

ポイント: Eは「相手が攻撃モーションを始めた瞬間に押す」が原則です。先に点けるのではなく、相手の攻撃に重ねる。この1つを覚えるだけで、レーンの殴り合いの勝率が変わります。

ポイント: Eを点けたら、敵ミニオンに自分を殴らせる。敵チャンピオンを殴ると敵ミニオンが一斉にこちらを狙ってきますが、その攻撃はEが全部消します。しかも回避した回数だけEのダメージが上がり、ミニオン数体に殴られれば最大の2倍に届きます。つまり殴り合いは敵ミニオンの中でやるのが正解で、ミニオンから離れた場所でEを点けると、痛くない代わりにEのダメージも半分のままです。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ジャックスのコンボはまず3つ。基本: 通常攻撃 → W(通常攻撃のタイマーをリセット)→ 通常攻撃、逃げる時: Qで味方ミニオンやワードに跳んで距離を取る、オールイン: E(点ける)→ Q(飛び込む)→ 通常攻撃 → W → E再発動(スタン)→ 通常攻撃 → R(発動して防御)

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): 通常攻撃 → W(通常攻撃のタイマーをリセット)→ 通常攻撃。Wは殴った直後に押す。
  • 逃げる時: Qで味方ミニオンやワードに跳んで距離を取る。Eは追ってくる相手の攻撃に重ねて止める。
  • オールイン(キルを取りに行く時): E(点ける)→ Q(飛び込む)→ 通常攻撃 → W → E再発動(スタン)→ 通常攻撃 → R(発動して防御)。Eは相手の攻撃に重ねる。

基本コンボ

  • 基本トレード: ミニオンを数回殴って固有を溜める → Q → W → 通常攻撃 → E → 再発動でスタン。レーンの基本形はこれだけで足ります
  • 手数を稼ぐ: 通常攻撃 → W → 通常攻撃 → E。Wで攻撃モーションを打ち消すぶん、1発多く入ります
  • 逃げそうな相手に: W → Q → 通常攻撃。Wを先に乗せておくと、Qが着地した瞬間に大ダメージが入ります。アカリやグウェンのような逃げ足の速い相手に
  • オールイン(レベル6以降): Q → E → 通常攻撃 → W → R。RはQの詠唱中にも撃てます。Rは通常攻撃がクールダウンに入っている瞬間に押すと手数が落ちません
  • 壁抜け: 壁の向こうにワードを置く → Qでワードに飛ぶ。逃走にも奇襲にも。トリンケットは後半もステルスワードのままにしておく理由がこれです

小技・上級: Eを先に点けてからQで飛ぶ

Eをカイトしてくる相手(ケネン ケネン・ケイル ケイル・ジェイス ジェイス)には、Eを点けてからQで飛び、着地と同時にEを再発動するとスタンが確定します。「Eは先に押さない」の例外で、相手がEを見てから逃げられない距離をQで一気に詰める使い方です。実戦投入には練習が必要ですが、レンジ対面の唯一の突破口になります。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: 固有のスタックが溜まるまで火力が無く、レンジ相手には触れない。Eで受けるだけ
  • 中盤 ◎ 強い: コア1本と レベル6のRでスタックが伸び、1対1でほぼ負けない
  • 終盤 ◎ 強い: コア3本で通常攻撃の火力が最大。Rの防御で集団戦の前線も持てる
タイミング何が起きるか
レベル1〜2Eだけで相手の通常攻撃を全部消せる。近接相手ならEを点けてミニオン越しに殴りに行くと大きく削れます。ただしこの窓は短い
レベル3〜5最弱の時間帯。Eを吐いたあとの空白が長く、マナも足りません。レンジ相手にはCSだけ取る
レベル6Rで防御力が両方上がり、殴り合いの結果がひっくり返ります。先に6を取れたら仕掛ける
1本目(トリニティ フォース トリニティ フォース)攻撃速度・移動速度・スキル後の一撃が乗り、ここで初めて「殴り勝つチャンピオン」になります
2本目最大のスパイク。サイドレーンに出て1対1を仕掛け、タワーを折りに行く時間。ただし26.17時点はサンダード スカイ サンダード スカイの弱体化で以前より控えめ
レベル11・16Rの回転が上がり、サイドの押し込みが安定します

対策側から見ると、この表はそのまま「時計の読み方」です。レベル3〜5と、Eを吐いた直後の十数秒がジャックスの弱い時間で、2本目が揃う前に差を付けておくのが対策の骨格になります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • ミニオンを殴って固有を溜めてから触る。これが全部の前提です
  • 対面が近接なら: Eを点けてから相手のミニオン列に入り、通常攻撃を入れて、Eを再発動してスタン、で下がる。ミニオンの攻撃はEで消え、ミニオンに殴られた回数だけEのダメージが上がる(最大2倍)ので、痛くないどころか得をします。レベル2の取り合いも大事で、先に2になった側が一方的にトレードを勝ちます
  • 対面が遠距離なら: レベル1〜3は触らない。CSだけ取る。Eをハラス避けに使うのはマナの無駄です
  • 序盤は押しすぎない。ジャックスは押し込んだ状態が一番ガンクに弱い(回避も逃走もQ頼み)。例外は最初の2ウェーブを押し切ってスカトルの取り合いに参加する動きで、Eがあるので川の戦闘は強い
  • ブッシュに単独で入らない。最初のウェーブと一緒に歩く
  • 勝負するのは、相手がEのクールダウンを見ずに殴りに来た時。逆に、Eが無い時は絶対に仕掛けない。ジャックスの負けパターンはほぼ全部これです
  • マナが枯れやすく回復手段が無いので、レーンに長居しない。ウェーブを押し込んだら、有利なら残る・ジャングラーが来るなら一緒に仕掛ける・不利ならリコール、の3択

中盤以降(レベル6〜)

  • 2本目が揃ったら、サイドレーンでウェーブを押し込んでタワーを削るのが本業。味方と一緒にタワーを殴りに行っても仕事がありません
  • オブジェクトが湧く1分20秒前にリコールして金を使い切り、30秒前に反対側のサイドを押す。誰も来なければ押し続け、来たら5対4を作りに戻る
  • どちらのサイドを押すかは、テレポートの有無で決めます。テレポートがあるなら「一番重要なオブジェクトの反対側」。敵は1人ではジャックスを止められないので、オブジェクトから人を引き剥がせます
  • 放置すると強くなる相手(ナサス ナサス・ケイル ケイル・マルファイト マルファイト・サイオン サイオン・モルデカイザー モルデカイザー・チョ=ガス チョ=ガス)には、レベル1〜2でウェーブの主導権を取り、3ウェーブをまとめて相手のタワーに叩き込む → リコール → 戻って自分のタワー前でフリーズ。相手をCSと経験値から締め出す手順で、操作は要りません
  • 相手の切り返し技と、自分のEの回転を比べる。ガレンのW、フィオラのW、ダリウスのEは、どれもジャックスのEよりクールダウンが長い。Eが戻った瞬間に仕掛けると、相手は切り返せません。対面ごとに覚えるのは相手のスキル1つで済みます

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ジャックスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

ジャックスの苦手な相手はガレン・パンテオン・ケネン、有利な相手はヨネ・ヤスオ・ボリベア

カウンター(ジャックスが苦手な相手)

先に1行だけ。ジャックスが苦手なのは、Eが無意味になる相手です。通常攻撃を使わない、遠くから削る、硬くて殴り切れない。下の表は全員がどれかに当てはまります。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ガレン ガレン最大のカウンター。Qのサイレンスでこちらのスキルが止まり、Eの回転はEで回避できず、固有の回復でハラスが帳消しになります(ガレンの記事も参照)EでガレンのQ(サイレンス)を消す。Wが切れるのを待ってからEのスタンを締める。ガレンのWはこちらのEより回転が遅いので、Eが戻った瞬間にオールイン。体力8割を切った状態で近づかない(Rの処刑圏)
パンテオン パンテオン昔から今までずっと天敵。Qで削られ続け、飛び込んだらスタンされてEの範囲外に下がられます相手がWを持っている時にQで飛ばない。レーンの3番目のブッシュから背後を取ると、Qで距離を取られません。6以降はこちらだけ戦闘用のRがあるのでオールインで勝てます。スケールでは勝つ相手
ケネン ケネン数字以上に厳しい相手。ポークで削られてウェーブから追い出され、Rがガンクのお膳立てになりますブッシュで位置を隠す。Eを先に点けてからQで飛び、着地と同時に再発動。相手が通常攻撃モーションに入った瞬間にQ。仕事は「中盤まで生き残ってリードを渡さないこと」
マルファイト マルファイト物理防御で通常攻撃が通らず、Eのスロウで張り付けません。序盤に潰せなければ以降ずっと不利相手がCSを取りに来るたびに短いトレードを繰り返し、固有のシールドを溜めさせない。Qにポイントが入る前の最初の数ウェーブが全て。後半のサイドではウェーブ処理とRを吐かせるだけでいい
ポッピー ポッピーWがQ(跳躍)を無効化します。移動手段を奪われたジャックスはただの近接ですポッピーにQから入らない。Wを吐かせてから飛ぶ。壁の近くに立たない(Eで叩きつけられてスタン)。互角で終われば上出来
ブラッドミア ブラッドミアプールでスタンをかわされるので、Eがまず当たりません相手がQをミニオンに使った瞬間だけが仕掛ける窓。それ以外は殴り合わない
リヴェン リヴェン短いコンボにEを合わせたいところですが、手数で押し切られますQの3段目に合わせてE。それ以外は下がる

表に入れなかった相手も書いておきます。シンジド シンジドは統計上ジャックスの最悪級ですが、理由が違うので次の節で扱います。イラオイ イラオイは新しい評価ほど厳しく、「6前に決着をつける」「触手を先に壊してから戦う」「EでWを消す」が答えです。ガングプランク ガングプランクは人によって評価が割れ、上手いGPには勝てないが大半は序盤に殺せる、という相手です。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ガレン: 靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で50.5%。靴の平均は46.6%)
  • パンテオン: 数字ではやや上なのが、2本目の ヘクステック ガンブレード ヘクステック ガンブレード(この相手で53.9%。2本目の平均は50.5%)
  • ケネン: 数字ではやや上なのが、靴の プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で49.2%。靴の平均は46.7%)

ジャックスが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヨネ ヨネ通常攻撃依存が高く、Eで手数を消してスタンで戦闘を切れます。大きな試合数で安定して勝ち越しレベル1でQに距離を取られない。レベル2でオールインに勝つ。相手がEでこちらのEをかわしたら下がればいい
ヤスオ ヤスオ最も楽な対面の1つ。ダメージの大半が通常攻撃で、風の壁もジャックスには効きませんレベル2以降は必ずEからトレードを始める。ヤスオにはQで飛ばない(ミニオン越しにEをカイトされる)
ボリベア ボリベアEがQもWも両方止めます。通常攻撃強化型なので全部吸えるWのマークが切れるのを待ってから仕掛ける。相手がEを吐いて飛び込んでこない瞬間が、負けないトレードの窓。Rでタワーを無効化してのダイブだけ注意
トランドル トランドル通常攻撃で殴り合うタイプ。EでQを止められます相手がRを撃ってから自分のRを撃つ。先に撃つと防御力を吸われます
ヨリック ヨリックグールの通常攻撃もEで消えます(ヨリックの記事も参照)Qから入らない(檻に閉じ込められてカイトされる)。Eから始めれば負けません。檻はQで飛び越えられます
イレリア イレリア通常攻撃依存が高く、レベル1〜3は簡単に倒せます(イレリアの記事も参照)固有のスタックを数えておく。ウェーブが大きい時にEを無駄撃ちすると、フルスタックの固有で1対1を落とします。相手のWが無い時のためにEを温存
モルデカイザー モルデカイザーEがあるとレベル1で固有(3回ヒット)を発動させません(モルデの記事も参照)相手がRを撃ってから自分のRを撃つ。先に撃つと防御力を奪われます
クイン クイン通常攻撃が主体なので、ダメージの多くをEで消せます。レベル7から8で楽になりますこちらから仕掛けない。相手が先にEを撃った直後だけQで飛ぶ
ティーモ ティーモ目つぶしは痛いですが、張り付いてしまえば押し切れます行動妨害耐性を積む。相手がモーションに入った瞬間にQで飛ぶ

ダリウス ダリウスは統計では有利に出ますが、初心者には簡単な対面ではありません。実務は2つで、EでダリウスのWを止めることと、Qの外側を避けられない時はいっそQでダリウス本体に飛び込んで内側に入ること。相手のEはこちらのEより回転が遅いので、Eが戻ったタイミングで仕掛けます。

数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります

① 関われないから負ける相手

シンジド シンジド。統計だとジャックスの全対面で最悪級です。ところが上位帯のジャックス使いは揃って「互角」と見ています。理由は全員同じで、レーンの殴り合いでは勝てる。負けるのは殴り合いが発生しないから。シンジドは通常攻撃をせず、毒を撒いて走り回り、ウェーブを取ってマップに消えます。ジャックスがやりたいこと(殴る)を一切させてもらえないので数字が悪い。対策は「ウェーブの前に立ってプロキシさせない」「投げ飛ばされた後のためにQを温存」「1〜2本後のサイドの1対1では最終的に負けるので、レーンでリードを作って集団戦で勝つ」です。強いから負けるのではなく、関われないから負ける。この区別が付くと、追いかけて死ぬ負け方が消えます。

② 時間を渡すと負ける相手

ナサス ナサス・オーン オーン・チョ=ガス チョ=ガス・ドクター・ムンド ドクター・ムンド。統計は相手有利に出ますが、上位帯の評価はいずれも「序盤に潰せば有利、放置したら負け」で一致しています。硬すぎて殴り切れない、のではなく、硬くなる前に潰さないと、以降ずっと殴り切れない。3ウェーブクラッシュ→リコール→フリーズの手順がそのまま答えです。細かい実務は、ナサスは6以降Qからトレードを始めない(Rを撃たれた時の離脱手段が消える)、オーンはEでブリトルの通常攻撃を止める、チョ=ガスはQで飛んだ直後に通常攻撃せずそのまま走り抜ける(相手は足元にQを置いてくる)、ムンドはウェーブの後ろに立ってQを当てさせない、です。

③ 数字より厳しい相手

ケネン ケネン。統計はほぼ互角に見えますが、上位帯の評価は最悪級で揃っています。「ケネンが自分のチャンピオンを理解していたら、この対面は成立しない」。低ランクのケネンはポークの距離管理が甘いので数字が良く出るだけで、上がるほど厳しくなります。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①通常攻撃を使わない(シンジド シンジド・ハイマーディンガー ハイマーディンガー・ガレン ガレン)②遠くから削る(ケネン ケネン・ティーモ ティーモ・クイン クイン・ジェイス ジェイス)③硬くて殴り切れない(マルファイト マルファイト・オーン オーン・ナサス ナサス・ポッピー ポッピー)。Eが無意味になるか、Eを使う距離まで近づけないか、Eを使っても倒し切れないか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 通常攻撃でダメージを出す近接デュエリスト(ヨネ ヨネ・ヤスオ ヤスオ・ボリベア ボリベア・トランドル トランドル・イレリア イレリア・リヴェン リヴェン)。Eで手数を丸ごと消せて、スタンでコンボを断ち切れます
  • もう1つ、有利な相手ほどQから入ってはいけない。ヤスオ ヤスオ・ヨネ ヨネ・ヨリック ヨリック・ポッピー ポッピー・フィオラ フィオラ・ボリベア ボリベア・ウーコンは、Qで飛んだ瞬間に切り返す手段を持っています。Eから入る相手と、Qから入る相手を分けて覚える。Qから入るのは、相手が通常攻撃モーションで固まった瞬間、CSを取りに前に出た瞬間、主要スキルを吐いた直後だけです
  • まとめると、ジャックスは「殴り合ってくれる相手には最強、殴り合ってくれない相手には無力」なチャンピオンです

ジャックスを相手にする側の対策

「ジャックスに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。難しい操作は要りません。

  • ① Eが光っている間は絶対に殴らない。ジャックスが武器を構えて足元にエフェクトが出たら、それがE。その2秒だけ後ろに下がる。通常攻撃を吸わせなければ、スタンのダメージも最小で済みます
  • ② Eを使い切った直後に殴りに行く。レベル1のEはクールダウン17秒。この十数秒がジャックスの一番弱い時間です
  • ③ ウェーブを自分のタワー寄りに置く。ジャックスはQで飛び込んで殴るのが仕事なので、自分のタワー近くでファームしていれば飛び込めません。押し込まない、が最大の防御です
  • ④ レベル1〜2で無闇に殴り合わない。ジャックスのレベル1は強い。先にレベル2(ミニオン7体)を取るか、取られたら一歩下がる
  • ⑤ 遠距離のチャンピオンなら、殴り合わずポークだけする。近づかなければEもRも無意味です
  • ⑥ アイテムは物理防御と体力。回復阻害は不要。ジャックスのダメージは物理と魔法の混合(通常攻撃とQは物理、W・E・Rは魔法)なので、プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ+体力、相手が伸びてきたらランデュイン オーメン ランデュイン オーメン。ジャックスに回復手段は無いので、回復阻害を積むのは無駄です。ここを間違える人が多い
  • ⑦ ミニオンもワードも無い場所で捕まえる。ジャックスの逃げ道はQだけで、Qは飛び先が無いと使えません。味方のジャングラーと組んで、ミニオンから離れた位置で捕まえれば逃げられません
  • ⑧ スキルでダメージを出す。Eが回避するのは通常攻撃だけ。スキル主体のチャンピオンなら、Eは25%軽減されるだけです
  • カウンターピックのおすすめ: ガレン ガレン(サイレンスと回復で設計ごと否定)、マルファイト マルファイト(物理防御で殴れない。ただし序盤を乗り切ること)、パンテオン パンテオン(昔から変わらない天敵)。上級者向けならシンジド シンジド(関わらないだけで勝てる)。ケネン ケネン・ティーモも強いですが、ジャングラーの助けがある前提です

集団戦の立ち回り

  • ジャックスは集団戦の主役ではなく、サイドで人とタワーを削る役です。グループするのは敵がオーバーエクステンドした時だけ
  • 集団戦に入るなら、敵の前衛にQで飛んでEを点ける。敵の後衛は「前衛にコミットした」と判断して前に出てくるので、Eに回避スタックが溜まったところでフラッシュして後衛を落とす
  • Rは敵の真ん中で押す。当たった人数だけ硬くなるので、1人に当てるRは半分の価値しかありません
  • 相手にレンジが多いなら、横から入れる位置に潜んで、相手が前に出た瞬間に入る。相手にアサシンが多いなら、味方の後衛に張り付く(アサシンは後衛に近接せざるを得ない)
  • 味方にタンクがいるなら、先にエンゲージさせて自分は掃除役に回る。ジャックスは掃除が得意です
  • 相手がRを撃ってから自分のRを撃つ(モルデカイザー モルデカイザー・トランドル トランドル・オラフ オラフ)。先に撃つと防御力を奪われます

ジャックスの集団戦の立ち回り。ジャックスは集団戦の主役ではなく、サイドで人とタワーを削る役、集団戦に入るなら、敵の前衛にQで飛んでEを点ける、Rは敵の真ん中で押す、相手にレンジが多いなら、横から入れる位置に潜んで相手が前に出た瞬間に入る、味方にタンクがいるなら

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ジャックスの強み: 通常攻撃を続けるほど攻撃速度が上がり、Eで相手の通常攻撃をかわしながら周りをスタンできるので、長い殴り合いになるほど強い。 ジャックスの弱み: 近付く手段はQの跳躍だけで、Eのスタンも範囲が狭い。遠くから撃つ相手に下がられると、殴り合いまで持ち込めない。

ジャックスが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ルル/弱みを補う味方: ノーチラス・セラフィーン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:殴り合いを長く、速くしてくれる

  • ルル(Wで味方の移動速度と攻撃速度を上げる・Rで味方を大きくして周りを打ち上げる): 攻撃速度が上がれば、ジャックスのRの3回ごとの追加ダメージも早く出ます。Rで体力を増やせば殴り合いを長く続けられます。勝率+1.3%(9,271戦)

弱みを補う味方:Qの跳躍が届くまで相手を止めてくれる

  • ノーチラス(Rで狙った相手を追いかけて打ち上げ・スタン): 止まった相手へジャックスがQで跳び、Eのスタンを続けられます。下がる相手にも殴り合いを強制できます。勝率+0.8%(7,249戦)
  • セラフィーン(Eでスロウ、すでに遅くなっている相手はスネア): 遠くからでも相手の足を止められるので、ジャックスが近付くまでの時間ができます。勝率+0.7%(5,385戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ジャックスのビルドは「殴る手数を全部伸ばす1本目」と「殴り合いの中で耐える2本目」の2段で考えると分かりやすいです。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • リーサルテンポ ルーンはリーサルテンポが主流: 殴るほど攻撃速度が伸び、固有のスタックと噛み合います。長い殴り合いが増える1本目以降に効く。統計サイトによってはプレスアタックが最多で、短いトレードを繰り返す対面(ガレン ガレン・フィオラ フィオラ)にはこちらが向きます
  • 対面で使い分ける考え方: ポークしてくるレンジ相手には不死者の握撃(耐えて育つ)、長い殴り合いになる相手(ワーウィック ワーウィック・ダリウス ダリウス・ヨネ ヨネ・イレリア イレリア)には征服者。まずはリーサルテンポで固定して、慣れてから分けてください
  • 基本形: トリニティ フォース トリニティ フォース(攻撃速度・移動速度・スキル後の一撃。全部が「殴る手数」に乗る。ここは全員一致の1本目)→ サンダード スカイ サンダード スカイ(殴り合いの中で回復。26.16・26.17で連続弱体化されているので、勝率の動きは要確認)→ 3本目は状況で
  • 3本目の選び方: 相手のバーストが強いなら ステラックの篭手 ステラックの篭手、物理主体なら デス ダンス デス ダンス、強い魔法バーストがいるなら ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(ジャックスがAPアイテムを買うのは変に見えますが、殴り合いの途中で無敵になれるのが理由です)
  • スタート: ドラン ブレード ドラン ブレード+体力ポーション 体力ポーション
  • 靴: 対面が物理・通常攻撃型ならプレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(最多)。魔法・CC主体ならマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。ティーモ戦は行動妨害耐性が目つぶしの時間も短くします
  • サモナースペル: 統計ではフラッシュ+イグナイトが最多。ただし初心者のトップレーンはテレポートの方がレーンに戻りやすく、後半のサイドの押し引きも楽です。まずテレポートで、キル圧を上げたくなったらイグナイト
  • スキルの上げ順: レベル1〜3はE → Q → W。先上げはW → E → Q。5年変わっていない順番です。ただしレンジ対面(ジェイス ジェイス・ナー ナー・クイン クイン)ではQに3ポイント入れてからWを上げると、飛びつく回転が上がります
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を。サンダード スカイ サンダード スカイが動いている今は特に

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • レンジ対面(ケネン ケネン・クイン クイン): 1本目の前にドラン シールド ドラン シールド。ブーツを早める
  • 回復阻害の相手(ガレン ガレン・ボリベア ボリベア): 殴り合いを長引かせない。トリニティ フォース トリニティ フォースの後にステラックの篭手 ステラックの篭手
  • 硬い相手(オーン オーン・ナサス ナサス): ブラック クリーバー ブラック クリーバーを2本目に。通常攻撃とQの物理ダメージが通りやすくなる

動画で見る

動画では、ジャックスが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ジャックスのよくある失敗。固有を溜めずにいきなり殴りかかる、Eを「先に」使ってしまう、Qを最初に使って、逃げ道が無くなる、押し込んだまま殴り合いを続ける

①固有を溜めずにいきなり殴りかかる。ジャックスは殴り始めてから強くなります。ミニオンを3〜4回殴ってスタックを溜めてから相手に触る。溜めずにトレードすると、どの対面でも負けます。

②Eを「先に」使ってしまう。Eは相手が殴ってくる瞬間に合わせて点けるボタンです。先に点けると2秒が無駄に終わり、そのあと十数秒間、丸腰のジャックスが残ります。相手が攻撃モーションを始めた瞬間に押す、が原則。

③Qを最初に使って、逃げ道が無くなる。Qは「入る技」であると同時に「帰る技」です。殴り合いの開幕にQを吐くと、ジャングラーが来た時に逃げられません。ミニオンやワードにも飛べることを覚えて、Qは追撃と離脱のために残す。

④押し込んだまま殴り合いを続ける。ジャックスは序盤のガンクに極端に弱い。Eを吐いた状態と押し込んだ状態が重なると、ほぼ確実に死にます。

⑤有利な相手にQから入る。ヤスオ ヤスオ・ヨネ ヨネ・ヨリック ヨリック・ポッピーは、Qで飛んだ瞬間に切り返してきます。有利な相手ほど、Eから入る。

⑥味方と一緒に攻城に参加する。ジャックスはタワーを一緒に殴る仕事が最も弱い。2本目が揃ったら、反対側のサイドを押すのが仕事です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eを先に押さない。相手の攻撃モーションを見てから点ける。空振りしたEの回数を数える
  • 2試合目: Qを殴り合いの開幕に使わない。追撃か離脱にだけ使い、ワードに飛ぶ壁抜けを1回やる
  • 3試合目: 2本目が揃ったらサイドに出る。オブジェクトの30秒前に反対側を押す動きを1回作る
  • 3試合を通して: ピック画面で相手が「殴ってくる相手か」を確認する。遠くから削る相手なら、レベル1〜3は触らずCSだけ取る

ジャックスで3試合やる時の目標。1試合目 Eを先に押さない。相手の攻撃モーションを見てから点ける。空振りしたEの回数を数える、2試合目 Qを殴り合いの開幕に使わない。追撃か離脱にだけ使い、ワードに飛ぶ壁抜けを1回やる、3試合目 2本目が揃ったらサイドに出る。オブジェクトの30秒前に反対側を押す動きを1回作る、3試合を通して ピック画面で相手が「殴ってくる相手か」を確認する。遠くから削る相手なら、レベル1〜3は触らずCSだけ取る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

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