まず結論
ジャックス
- ① 殴ってくる
相手に だけ、 最強。 E(カウンターストライク)は 相手の 通常攻撃を 丸ごと 消します。 だから 通常攻撃で 戦う 近接には 異常に 強く、通常攻撃を 使わない 相手・ 遠くから 削る 相手には、 ただの 脆い 近接に なります。 勝てるか どうかは、 対面が 決まった 時点で 半分決まっています - ② Eは
「先に」押さない。 相手が 殴ってくる 瞬間に 合わせて 点ける スキルです。 先に 点けると 2秒が 空振りし、 その あと 最大17秒、 丸腰の ジャックスが 残ります。Eが 無いジャックスは 何も できません - ③ アイテム2本で
化ける。 序盤は マナが 細く、 Eの 回転も 遅い。 トリニティ フォースと 2本目が 揃ってから、 サイドレーンで 人と タワーを 削るのが 本業です。 集団戦の 主役では ありません
「ジャックスに
こんな経験ありませんか
レベル1で
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 通常攻撃ごとに |
| Q | 味方 |
| W | 次の |
| E | 最大2秒、通常攻撃を |
| R | 自動効果は |
ポイント: Eは
ポイント: Eを
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): 通常攻撃 → W (通常攻撃の タイマーを リセット) → 通常攻撃。 Wは 殴った 直後に 押す。 - 逃げる
時: Qで 味方 ミニオンや ワードに 跳んで 距離を 取る。 Eは 追ってくる 相手の 攻撃に 重ねて 止める。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): E (点ける) → Q ( 飛び込む) → 通常攻撃 → W → E再発動 (スタン) → 通常攻撃 → R (発動して 防御)。 Eは 相手の 攻撃に 重ねる。
基本コンボ
- 基本トレード: ミニオンを
数回殴って 固有を 溜める → Q → W → 通常攻撃 → E → 再発動で スタン。 レーンの 基本形は これだけで 足ります - 手数を
稼ぐ: 通常攻撃 → W → 通常攻撃 → E。 Wで 攻撃モーションを 打ち消すぶん、 1発 多く 入ります - 逃げそうな
相手に: W → Q → 通常攻撃。 Wを 先に 乗せておくと、 Qが 着地した 瞬間に 大ダメージが 入ります。 アカリや グウェンのような 逃げ足の 速い 相手に - オールイン
(レベル6以降): Q → E → 通常攻撃 → W → R。 Rは Qの 詠唱中にも 撃てます。 Rは 通常攻撃が クールダウンに 入っている 瞬間に 押すと 手数が 落ちません - 壁抜け: 壁の
向こうに ワードを 置く → Qで ワードに 飛ぶ。 逃走にも 奇襲にも。 トリンケットは 後半も ステルスワードのままに しておく 理由が これです
小技・上級: Eを先に点けてからQで飛ぶ
Eを
ケネン・
ケイル・
ジェイス)には、Eを
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ○ 普通: 固有の
スタックが 溜まるまで 火力が 無く、 レンジ相手には 触れない。 Eで 受けるだけ - 中盤 ◎ 強い
: コア1本と レベル6の Rで スタックが 伸び、 1対1で ほぼ負けない - 終盤 ◎ 強い
: コア3本で 通常攻撃の 火力が 最大。 Rの 防御で 集団戦の 前線も 持てる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | Eだけで |
| レベル3〜5 | 最弱の |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 攻撃速度・移動速度・スキル後の |
| 2本目 | 最大の |
| レベル11・16 | Rの |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- ミニオンを
殴って 固有を 溜めてから 触る。 これが 全部の 前提です - 対面が
近接なら: Eを 点けてから 相手の ミニオン列に 入り、 通常攻撃を 入れて、 Eを 再発動して スタン、 で 下がる。 ミニオンの 攻撃は Eで 消え、ミニオンに 殴られた 回数だけEの ダメージが 上がる(最大2倍)ので、 痛くない どころか 得を します。レベル2の 取り合いも 大事で、 先に 2に なった 側が 一方 的に トレードを 勝ちます - 対面が
遠距離なら: レベル1〜3は 触らない。 CSだけ取る。 Eを ハラス避けに 使うのは マナの 無駄です - 序盤は
押しすぎない。 ジャックスは 押し込んだ 状態が 一番ガンクに 弱い (回避も 逃走も Q頼み)。 例外は 最初の 2ウェーブを 押し切って スカトルの 取り合いに 参加する 動きで、 Eが あるので 川の 戦闘は 強い - ブッシュに
単独で 入らない。 最初の ウェーブと 一緒に 歩く - 勝負するのは、
相手が Eの クールダウンを 見ずに 殴りに 来た 時。 逆に、Eが 無い時は 絶対に 仕掛けない。 ジャックスの 負けパターンは ほぼ全部 これです - マナが
枯れやすく 回復手段が 無いので、 レーンに 長居しない。 ウェーブを 押し込んだら、 有利なら残る ・ジャングラーが 来るなら 一緒に 仕掛ける ・ 不利ならリコール、の 3択
中盤以降(レベル6〜)
- 2本目が
揃ったら、 サイドレーンで ウェーブを 押し込んで タワーを 削るのが 本業。 味方と 一緒に タワーを 殴りに 行っても 仕事が ありません - オブジェクトが
湧く 1分20秒前に リコールして 金を 使い 切り、30秒前に 反対側の サイドを 押す。 誰も 来なければ 押し続け、 来たら 5対4を 作りに 戻る - どちらの
サイドを 押すかは、 テレポートの 有無で 決めます。 テレポートが あるなら 「一番 重要な オブジェクトの 反対側」。 敵は 1人では ジャックスを 止められないので、 オブジェクトから 人を 引き剥が せます - 放置すると
強くなる 相手(
ナサス・
ケイル・
マルファイト・
サイオン・
モルデカイザー・
チョ=ガス)には、レベル1〜2で ウェーブの 主導権を 取り、3ウェーブを まとめて 相手の タワーに 叩き込む → リコール → 戻って 自分の タワー前で フリーズ。 相手を CSと 経験値から 締め出す手順で、 操作は 要りません - 相手の
切り返し技と、 自分の Eの 回転を 比べる。 ガレンの W、 フィオラの W、 ダリウスの Eは、 どれも ジャックスの Eより クールダウンが 長い。Eが 戻った 瞬間に 仕掛けると、 相手は 切り返せません。 対面ごとに 覚えるのは 相手の スキル1つで 済みます
ジャックスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ジャックスが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ガレン | 最大の | Eで |
パンテオン | 昔から | 相手が |
ケネン | 数字以上に | ブッシュで |
ティーモ | Qの | 行動妨 |
マルファイト | 物理防御で | 相手が |
ポッピー | Wが | ポッピーに |
ブラッドミア | プールで | 相手が |
クイン | 射程・ | こちらから |
表に
シンジドは
イラオイは
ガングプランクは
ジャックスが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ヨネ | 通常攻撃依存が | レベル1で |
ヤスオ | 最も | レベル2以降は必ず |
ボリベア | Eが | Wの |
トランドル | 通常攻撃で | 相手が |
リヴェン | 短い | Qの |
ヨリック | グールの | Qから |
イレリア | 通常攻撃依存が | 固有の |
モルデカイザー | Eが | 相手が |
ダリウスは
数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります
① 関われないから
シンジド。
② 時間を
ナサス・
オーン・
チョ=ガス・
ドクター・ムンド。
③ 数字より
ケネン。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①通常攻撃を 使わない(
シンジド・
ハイマーディンガー・
ガレン)②遠くから削る(
ケネン・
ティーモ・
クイン・
ジェイス)③硬くて殴り 切れない(
マルファイト・
オーン・
ナサス・
ポッピー)。Eが 無意味に なるか、 Eを 使う 距離まで 近づけないか、 Eを 使っても 倒し切れないか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: 通常攻撃で ダメージを 出す近接デュエリスト(
ヨネ・
ヤスオ・
ボリベア・
トランドル・
イレリア・
リヴェン)。Eで 手数を 丸ごと 消せて、 スタンで コンボを 断ち切れます - もう
1つ、 有利な 相手ほどQから 入ってはいけない。
ヤスオ・
ヨネ・
ヨリック・
ポッピー・
フィオラ・
ボリベア・ウーコンは、Qで 飛んだ 瞬間に 切り返す手段を 持っています。Eから 入る 相手と、 Qから 入る 相手を 分けて 覚える。 Qから 入るのは、 相手が 通常攻撃モーションで 固まった 瞬間、 CSを 取りに 前に 出た 瞬間、 主要スキルを 吐いた 直後だけです - まとめると、
ジャックスは 「殴り合ってくれる 相手には 最強、 殴り合ってくれない 相手には 無力」な チャンピオンです
ジャックスを相手にする側の対策
「ジャックスに
- ① Eが
光っている 間は 絶対に 殴らない。 ジャックスが 武器を 構えて 足元に エフェクトが 出たら、 それが E。その 2秒だけ後ろに 下がる。 通常攻撃を 吸わせなければ、 スタンの ダメージも 最小で 済みます - ② Eを
使い 切った 直後に 殴りに 行く。 レベル1の Eは クールダウン17秒。この 十数秒が ジャックスの 一番 弱い 時間です - ③ ウェーブを
自分の タワー寄りに 置く。 ジャックスは Qで 飛び込んで 殴るのが 仕事なので、 自分の タワー近くで ファームしていれば 飛び込めません。 押し込まない、が 最大の 防御です - ④ レベル1〜2で
無闇に 殴り合わない。 ジャックスの レベル1は 強い。 先に レベル2 (ミニオン7体)を 取るか、 取られたら 一歩下がる - ⑤ 遠距離の
チャンピオンなら、 殴り合わずポークだけする。 近づかなければ Eも Rも 無意味です - ⑥ アイテムは
物理防御と 体力。 回復阻害は 不要。 ジャックスの ダメージは 物理と 魔法の 混合 (通常攻撃と Qは 物理、 W・E・Rは 魔法)なので、 プレート スチールキャップ+体力、 相手が 伸びてきたら ランデュイン オーメン。ジャックスに 回復手段は 無いので、 回復阻害を 積むのは 無駄です。 ここを 間違える 人が 多い - ⑦ ミニオンも
ワードも 無い 場所で 捕まえる。 ジャックスの 逃げ道は Qだけで、 Qは 飛び先が 無いと 使えません。 味方の ジャングラーと 組んで、 ミニオンから 離れた 位置で 捕まえれば 逃げられません - ⑧ スキルで
ダメージを 出す。 Eが 回避するのは 通常攻撃だけ。 スキル主体の チャンピオンなら、 Eは 25%軽減されるだけです - カウンターピックの
おすすめ:
ガレン(サイレンスと回復で 設計ごと 否定)、
マルファイト(物理防御で殴れない。 ただし序盤を 乗り切る こと)、
パンテオン(昔から変わらない 天敵)。 上級者向けなら
シンジド(関わらないだけで勝てる)。
ケネン・ティーモも強いですが、 ジャングラーの 助けが ある 前提です
集団戦の立ち回り
- ジャックスは
集団戦の 主役ではなく、 サイドで 人と タワーを 削る 役です。 グループするのは 敵が オーバーエクステンドした 時だけ - 集団戦に
入るなら、敵の 前衛に Qで 飛んで Eを 点ける。 敵の 後衛は 「前衛に コミットした」と 判断して 前に 出てくるので、Eに 回避スタックが 溜まった ところで フラッシュして 後衛を 落とす - Rは
敵の 真ん中で 押す。 当たった 人数だけ 硬くなるので、 1人に 当てるRは 半分の 価値しか ありません - 相手に
レンジが 多いなら、 横から 入れる 位置に 潜んで、 相手が 前に 出た 瞬間に 入る。 相手に アサシンが 多いなら、味方の 後衛に 張り付く(アサシンは 後衛に 近接せざるを 得ない) - 味方に
タンクが いるなら、先に エンゲージさせて 自分は 掃除役に 回る。 ジャックスは 掃除が 得意です - 相手が
Rを 撃ってから 自分の Rを 撃つ(
モルデカイザー・
トランドル・
オラフ)。先に 撃つと 防御力を 奪われます
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手を固めてくれる味方(Q→Eのスタンまで届く)
ジャックスの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ヴァイ | Rで |
ノーチラス | 拘束中に |
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
レオナ | スタンに |
自分のEのスタンに合わせて火力を出してくれる味方
Eの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
リー・シン | Eの |
ジン | スタンに |
ボールやシールドをくれる味方(飛び込みが安全になる)
ジャックスは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
オリアナ | Rの |
ユーミ | サイドで |
ルル | Rで |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ジャックスの
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンはリーサルテンポが 主流: 殴る ほど 攻撃速度が 伸び、 固有の スタックと 噛み合います。 長い 殴り合いが 増える 1本目以降に 効く。 統計サイトに よってはプレスアタックが 最多で、 短い トレードを 繰り返す 対面 (
ガレン・
フィオラ)にはこちらが 向きます - 対面で
使い分ける 考え方: ポークしてくる レンジ相手には不死者の 握撃(耐えて 育つ)、 長い 殴り合いに なる 相手 (
ワーウィック・
ダリウス・
ヨネ・
イレリア)には征服者。まずは リーサルテンポで 固定して、 慣れてから 分けてください
>
>
- 基本形:
トリニティ フォース(攻撃速度・移動速度・スキル後の一撃。 全部が 「殴る 手数」に 乗る。 ここは 全員 一致の 1本目) →
サンダード スカイ(殴り合いの中で 回復。 26.16・26.17で 連続弱体化されているので、 勝率の 動きは 要確認) → 3本目は 状況で - 3本目の
選び方: 相手の バーストが 強いなら
ステラックの篭手、 物理主体なら
デス ダンス、強い 魔法バーストが いるなら
ゾーニャの砂時計 (ジャックスが APアイテムを 買うのは 変に 見えますが、 殴り合いの 途中で 無敵に なれるのが 理由です) - スタート: ドラン ブレード+体力ポーション
- 靴: 対面が
物理・通常攻撃型ならプレート スチールキャップ(最多)。 魔法・CC主体ならマーキュリー ブーツ。 ティーモ戦は 行動妨 害耐性が 目つぶしの 時間も 短くします - サモナースペル: 統計ではフラッシュ+イグナイトが
最多。 ただし初心者の トップレーンはテレポートの 方が レーンに 戻りやすく、 後半の サイドの 押し引きも 楽です。 まずテレポートで、 キル圧を 上げたくなったら イグナイト - スキルの
上げ順: レベル1〜3はE → Q → W。 先上げはW → E → Q。 5年変わっていない 順番です。 ただしレンジ対面 (
ジェイス・
ナー・
クイン)ではQに3ポイント入れてから Wを 上げると、 飛びつく 回転が 上がります - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を。 サンダード スカイが 動いている 今は 特に
対面で変えるアイテム
いつも
- レンジ対面
(
ケネン・
クイン): 1本目の前に ドラン シールド。 ブーツを 早める - 回復阻害の
相手 (
ガレン・
ボリベア): 殴り合いを 長引かせない。 トリニティ フォースの 後に ステラックの 篭手 - 硬い
相手 (
オーン・
ナサス): ブラック クリーバーを 2本目に。 Rの 魔法ダメージでも 削る
よくある失敗
①固有を
②Eを
③Qを
④押し込んだまま
⑤有利な
ヤスオ・
ヨネ・
ヨリック・
⑥味方と
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Eを
先に 押さない。 相手の 攻撃モーションを 見てから 点ける。 空振りしたEの 回数を 数える - 2試合目: Qを
殴り合いの 開幕に 使わない。 追撃か 離脱にだけ 使い、 ワードに 飛ぶ壁抜けを 1回やる - 3試合目: 2本目が
揃ったら サイドに 出る。 オブジェクトの 30秒前に 反対側を 押す 動きを 1回作る - 3試合を
通して : ピック 画面で 相手が 「殴ってくる 相手か」を 確認する。 遠くから 削る 相手なら、 レベル1〜3は 触らずCSだけ取る








