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ゼラス

初心者向けミッドサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ゼラスのカウンターとビルド|Eは、当てられる時だけ

読了目安 約28分 ・ 最終更新 2026年9月6日

この記事で学べること

ゼラスのカウンターはフィズ、カタリナ、ロック。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なメル、シンドラへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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Pマナサージ固有スキル

一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。

QアルカノパルスCD 9/8/7/6/5マナ 80/90/100/110/120

長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。

WデストラクションアイCD 14/13/12/11/10マナ 80/90/100/110/120

神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。

EショックオーブCD 13/12.5/12/11.5/11マナ 60/65/70/75/80

敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。

RアーケーンライトCD 130/115/100マナ 100

移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。

まず結論

ゼラス(Xerath)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① コンボより、当てる精度が全て射程で一方的に殴るだけの単純なチャンピオンです。W(デストラクションアイ)で減速を置いて、E(ショッキングオーブ)を当て、止まった所にQ(アルカノパルス)。この順で当てる精度が強さです
  • ② Eは唯一の逃げ手。当てられる時だけ撃つ寄られて慌てて撃つと外れて、そのまま死にます。Eを撃った直後に後ろへフラッシュすると、飛距離が伸びてスタンが長くなります
  • ③ 歩いて寄らない。ウェーブを押し込んで、R(ライトオブジアルケイン)で他レーンに干渉する移動スキルが無いので、位置を取ってから射程で仕事をします

「ゼラスに勝てない」で調べに来た人は、後半のゼラスを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Eを撃たせてから踏み込むことと、スキルを避けることです。

こんな経験ありませんか

寄られて慌ててEを撃ち、外れて、そのまま溶けた。ゼラスで一番多い失敗がこれで、Eは唯一の逃げ手なので、当てられる時だけ撃ちます。もう1つ、Qを最大まで溜めている間に踏み込まれた。溜めても射程が伸びるだけでダメージは伸びません。相手が射程内なら即撃ちです。

この記事では、Eの撃ち方とQの溜めの判断から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 射程で一方的に削ることと、Rで他レーンに干渉することです。Qは溜めるほど射程が伸び、Wは遠距離から減速を置け、Rは発動中に複数回撃てて、逃した相手を仕留めるのも、他レーンを支援するのも、遠くからオブジェクトを奪うのもできます。固有(マナサージ)で通常攻撃がマナを回復するので、マナに困りません。

苦手なこと: 移動スキルが無いことです。Eを撃たれても踏み込めるチャンピオン(アサシンと突進系)が全部脅威です。それから、Rの詠唱中に動けないこと返しの行動阻害を持たれていると成立しません。低いランク帯ほど強く、上位帯へ行くほど勝率が落ちる典型的な型です。

強い時間帯: レーン戦から中盤射程で押し込み、Rで他レーンに干渉する。試合が長引くほど勝率は伸びますが、相手のアサシンが育っていると触られた瞬間に終わります。

今の立ち位置: ミッドが半分、サポートが3割、ボットが2割。ミッドの勝率は平均並み、サポートは平均より下。バン率は約13%26.17で体力とQの基礎ダメージが弱体化され、全体の順位が大きく落ちました。ビルドの主線は変わっていません。

誰におすすめ?: 「スキルを当てる練習が好きで、位置取りで安全を作れる人」。操作は簡単ですが、当てる精度と、寄られない位置取りが本体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(マナサージ)通常攻撃でマナが回復する。射程が短く、殴りに行くこと自体がリスク。Wの減速かEのスタンを入れてから殴る
Q(アルカノパルス)溜めるほど射程が伸びるが、ダメージは伸びない相手が既に射程内なら溜めずに即撃つ。溜め中は自分が大きく減速するので、溜め=被弾のリスク
W(デストラクションアイ)発動までに間があり、着弾地点が相手に見える。中心に当てれば威力も減速も跳ね上がるが、中心に固執しない役割は遠距離から減速を置いて、QとEを当てやすくすること
E(ショッキングオーブ)貫通しない単体のスタン。スタン時間は弾が飛んだ距離で決まる近距離では最短しか止まらない。Eを撃った直後に後ろへフラッシュすると飛距離が伸びてスタンが長くなる(判定は命中時の自分の位置が基準)。唯一の逃げ手なので、当てられる時だけ撃つ
R(ライトオブジアルケイン)発動中は複数回撃てる。着弾地点が事前に表示され、連射の間に硬直があるので、相手は歩くだけでも避けられる。行動阻害が入っている相手に重ねるのが基本。逃した相手を仕留める・他レーンを支援する遠くからオブジェクトを奪う、の3用途

ポイント: ゼラスの上手さは「Eを外さないこと」に出ます。Eは唯一のスタンで、唯一の逃げ手です。寄られて慌てて撃つ人は、外した瞬間に死にます。当てられる距離と角度になるまで、Wの減速で作る。これが体に入るまでは、コンボより先にこの癖を作ってください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): W → E → Q。先に減速で動きを鈍らせてからEを当て、止まった所へQ。Wを先に置くのはEの命中率を上げるため
  • 逃げる: E(追ってくる相手に。撃った直後に後ろへフラッシュするとスタンが伸びる)→ 歩いて下がる。Eが外れたら、フラッシュで逃げるしかない
  • オールイン(キルを取りに行く時): E → W → Q → R。先にスタンを取れる自信がある時。止めてからWを置けるので中心が入りやすい。Rは相手に行動阻害が無い時だけ

基本コンボ

  • ウェーブ処理: W(後衛ミニオンの列に)→ Q(溜めずに)。ミッドではミニオンを倒すとクールダウンが短縮される
  • 安全な削り: W → 通常攻撃。減速を置いてから殴るので、固有のマナ回復を安全に取れる
  • 確定の: E → Q。スタンで固定してからQ。相手が止まっていればQは避けられない
  • 火力を最大にする: E → W → 通常攻撃 → Q。スタンの時間に通常攻撃を1回ねじ込む
  • Rを重ねる: E → W → R。相手に行動阻害が無い時だけ。R中は自分が動けないので、返しの行動阻害を持たれていると成立しない

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • E → 後ろへフラッシュ: 飛距離が伸びてスタンが長くなる。判定は発射地点ではなく、命中時の自分の位置が基準
  • サポートでの茂みのQ溜め: 茂みの中で溜めると相手から見えない。相手のADCはCSを取るたびに読めないQを警戒し続けることになり、ミスを誘える。サポート運用の最大の利点
  • Rでオブジェクトを奪う: ドラゴンやバロンの体力が減った所に、遠くからRを重ねる

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: 射程で一方的に削れる。レベル1からWとQで押し込める。26.17の弱体化で序盤の耐久と押し込みの速さは落ちた
  • 中盤 ○ 普通: ルーデン エコーとシャドウフレイムで火力が伸び、Rで他レーンに干渉できる。ただしアサシンが育ち始める時間
  • 終盤 ○ 普通: ミッドは試合が長引くほど勝率が伸びる。ただし触られた瞬間に終わるので、位置取りが全て
タイミング何が起きるか
レベル1〜3最初のパワースパイク射程で押し込み、相手にCSを取らせない。低いランク帯ほどここで決まる
レベル6Rで他レーンに干渉できる。逃した相手を仕留められる
1本目(ルーデン エコー)8割超が持つ。マナと火力が同時に伸びる
2本目(シャドウフレイム)本命のパワースパイク体力の低い相手へのダメージが跳ね、W → E → Qで確実に落とせる
3本目ラバドン デスキャップが最多。ストームサージは採用が少ないが勝率が最も高い

レーン戦の考え方

ミッドの考え方で書いています。サポートの補足は末尾に。

序盤(〜レベル5)

射程で一方的に押し込む時間です。W → Qで後衛ミニオンを処理し、相手がミニオンを取りに前に出た瞬間にW → E → Q。歩いて寄らない。溜めQは相手が射程の外にいる時だけ。射程内なら即撃ちです。

Eは当てられる時だけ撃ちます。寄られてから撃つのではなく、Wの減速で当てられる状況を作ってから。踏み込んでくる相手(アサシン、突進系)にはEのクールダウンを見て前に出ます。

中盤以降(レベル6〜)

ウェーブを押し込んで安全な位置を取り、そこからRで他レーンに干渉します。歩いて寄る動きはしません。味方のボットの戦闘に、遠くからRを重ねる。

レベル6以降は、フィズ フィズ、カサディン カサディン、ゼド ゼド、カタリナのような相手が一方的に詰めてきます。押し込んでファームを妨害し、早めにジャングラーを呼ぶ。6までの有利をそのまま試合に変える動きです。

サポートで使う時の補足

サポートの勝率は平均より下です。相性のいいADCも明確には存在しません(ジンと組まれることが最多ですが、定番と強さは別です)。利点は2つ。茂みの中でQを溜めると相手から見えないこと。CSを取る必要が無いので、相手の射程に入らずに済むこと。先ピックせず、相手に踏み込めるサポートやアサシンが多い構成には出さない。最初の帰還までが特に弱いので、序盤の殴り合いを受けない。

ゼラスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(ゼラスが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
フィズ フィズ数字で最も悪いレベル3以降のコンボで一気に持っていかれる。Rを避けられないと終わるタワー下へフラッシュしてでも距離を取る。Eの無敵を使わせてからE
カタリナ カタリナ機動力が高くスキルが当たらない。ダガーの近くに立てないダガーの位置を見る。Rの詠唱にEを合わせる
ロック ロック硬くて削りが通らず、突進で寄られる突進を使わせてからE。押し込みで勝つ
ルブラン ルブランWの間合いで出入りされ、Eの拘束から一撃鎖を受けない距離でW → Q。Wを使った後だけE
ブラッドミア ブラッドミア6までは押せるが、Wで飛び込みを消され、回復で殴り合いに負ける6までに差を付ける。Wを使わせてからE → Q
ヴェックス ヴェックス恐怖でEが撃てず、Rで飛び込まれるRの飛び込みにEを合わせる。固有の準備が消えてから前に出る
アクシャン アクシャン機動力で寄られ、Eで避けられるEの回避を使わせてからE
ゾーイ ゾーイ眠りが当たれば死ぬ。Rで釣られてEを吐かされる眠りを避ける。クレンズを持つと緩和できる
エコー エコーEの飛び込みからWのスタンで、こちらのEを置く前に削られるEで入られた瞬間にE。Rで戻る位置にQ

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
ゼド ゼドほぼ五分最悪級のカウンターとして扱われる相手です。レーンは苦しい。数字が悪くないのは、集団戦でゼドがゼラスの射程に触れられない試合が多いから。レーンは苦しいが、試合は落ちない分けて考えてください
ヤスオ ヤスオほぼ五分壁でスキルを消される体感が強い相手です。数字が五分なのは、Rとウェーブ管理で取り返せるから。壁が出ている間は撃たない
カサディン カサディンほぼ五分6以降は一方的に詰められます。数字が五分なのは、6までの一方的な有利がそのまま乗っているから。押し込んでファームを妨害し、早めにジャングラーを呼ぶ

ゼラスが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
メル メル数字で最も勝てる機動力が無く、射程で一方的。Wの跳ね返しはWとRに効かないW → E → Q。跳ね返しを使わせてから
シンドラ シンドラ試合数が最も多く、数字でも有利射程でこちらが上。Eのスタンを避ければ勝てる球の位置を見て、Eの角度を与えない。射程の外からQ
ビクター ビクター試合数が多く、数字でも有利。機動力が無く、射程で一方Wの範囲に入らない。Eの射程の外からQ
アジール アジール兵士の射程よりこちらが長い兵士の外からW → Q
ライズ ライズ機動力が無く、射程で一方Eの拘束を受けない距離でW → Q
ベイガー ベイガー試合数が多く、数字でも有利。囲いを避ければ近づいてこない囲いの角度を与えない。射程の外からQ
マルザハール マルザハール試合数が多く、数字でも有利。近づいてこないので一方射程の外からW → Q。Rの詠唱にEを合わせる
タリヤ タリヤ射程でこちらが上。Wの打ち上げを避ければ勝てるWの地面に入らない。射程の外からQ

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: Eを撃たれても踏み込める相手フィズ フィズ、カタリナ カタリナ、ゼド ゼド、ルブラン ルブラン、エコー)。「移動スキルが無い」弱点を突かれる
  • 勝てる相手の共通点: 機動力が無く、近づいてこない相手メル メル、シンドラ シンドラ、ビクター ビクター、マルザハール マルザハール)。射程で一方的に削れる
  • まとめると: 「近づいてこない相手には勝ち、踏み込める相手には負け」

ゼラスを相手にする側の対策

「ゼラスに勝てない」で来た人へ。3つだけです。

  • Eを撃たせてから踏み込むEは唯一のスタンで、唯一の逃げ手です。外させるか、使わせた直後の数秒が仕掛け時
  • スキルを避けるWは着弾地点が見え、Rは連射の間に硬直があるので歩くだけで避けられます。低いランク帯で強いのは、避けられないから
  • 6以降に詰めるフィズ フィズ、カサディン カサディン、ゼド ゼド、カタリナ カタリナ。移動スキルが無いので、詰められた瞬間に終わります
  • 対策アイテムは魔法防御(マーキュリー ブーツ、ヘクスドリンカー)と、回復系のルーンや開始アイテム。低いランク帯では積まれないので一方的に押し切られます

集団戦の立ち回り

ゼラスの集団戦は射程の外から削って、行動阻害が入った相手にRを重ねる」です。

  • 入る: 誰にも触られない位置を取る。移動スキルが無いので、位置取りが全て
  • 削り方: W → Qを射程の外から。溜めQは相手が射程の外にいる時だけ
  • Eの使い方: 飛び込んでくる相手に。唯一の逃げ手なので、当てられる時だけ
  • Rの使い方: 味方の行動阻害が入った相手に重ねる。相手が自由に動ける状態で撃つと、歩くだけで避けられる。R中は自分が動けないので、返しの行動阻害を持たれていない時だけ
  • やってはいけないこと: 歩いて前に出る。触られた瞬間に終わります

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

相手を固めてくれる味方(Rが全部当たる)

Rは相手が自由に動けると避けられます。先に相手を止めてくれる味方がいると、Rの全弾が入ります。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中にRを重ねると全弾入る
アムム アムムRで固まった相手にW → Rが全部入る
マルファイト マルファイトRの打ち上げにRを重ねる
セジュアニ セジュアニRのスタンに合わせてE → W → Q → R
ノーチラス ノーチラス拘束にRを重ねる。ボットのゼラスならフックの先にW → E

飛び込みを止めてくれる味方(移動スキルの無さを補う)

ゼラスは踏み込まれると終わります。飛び込みを止められる前衛がいると、射程の外から撃ち続けられます。

味方何ができるか
ブラウム ブラウムEで飛び道具を止め、固有のスタンで足を止める
タム・ケンチ タム・ケンチWで飲み込んで守ってくれる
ジャンナ ジャンナQの打ち上げとRで飛び込みを返す
ルル ルルWの変身で飛び込みを止め、Rで守る

自分のRの干渉先を作ってくれる味方(他レーンの戦闘が増える)

Rは他レーンの戦闘に遠くから干渉できます。戦闘を作ってくれる味方がいると、Rの回収が増えます。

味方何ができるか
ジン ジンWの拘束にRを重ねる。R同士を合わせる定番
アッシュ アッシュRのスタンに遠くからRを重ねられる
ノクターン ノクターンRで飛んだ先の戦闘にRを合わせる

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ゼラスのビルドはマナと火力を1本目で、体力の低い相手への一撃を2本目で」の形です。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 秘儀の彗星 ルーンは秘儀の彗星が最多(半分超): 減速を置いた相手に確実に当たる。第2構成はファーストストライク(天啓: 魔法の靴、ビスケットデリバリー、宇宙の英知。サブ魔道: マナフローバンド、追火)で、勝率はこちらの方が1ポイント高い
  • サブは栄華冷静沈着、最期の慈悲)
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+テレポートが4分の3。フラッシュ+バリアの方が勝率は高い
ルーデン エコーシャドウフレイムラバドン デスキャップ
  • ルーデン エコー ルーデン エコー: 1本目。8割超が持つマナと火力が同時に伸びる
  • シャドウフレイム シャドウフレイム: 2本目。本命のパワースパイク体力の低い相手へのダメージが跳ねる
  • ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ: 3本目。第2候補は ホライゾン フォーカス(遠距離のダメージが伸びる)。ストームサージ採用が少ないが勝率が最も高い
  • スタート: ドラン リング+体力ポーション2つ(98%)。ダーク シールは積んでいる側が負けている
  • : ソーサラー シューズ(95%)。アイオニア ブーツは明確に劣る
  • サポートの: ルーデン エコー → ホライゾン フォーカス → シャドウフレイム。サポートアイテムはザズ=ザクのレルムスパイク。忘却のオーブは極端に勝率が低い
  • スキルの上げ順: Q > W > E(99%)。レベル1〜3はQ → W → EW始動の方が勝率はわずかに上。サポートではW → Q → Eが最多
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • アサシン対面フィズ フィズ、ゼド ゼド、カタリナ カタリナ): 2本目を ゾーニャの砂時計 に。1本目の前に シーカー アームガード
  • 行動阻害の多い相手ゾーイ ゾーイ、ルブラン ルブラン): 靴を マーキュリー ブーツ に。ゾーイ相手はクレンズも候補
  • 硬い相手が多い: 3本目に ヴォイド スタッフ早める
  • 遠距離の削り合いシンドラ シンドラ、ビクター ビクター): 3本目を ホライゾン フォーカス に。射程の外からのダメージが伸びる

よくある失敗

①寄られてから慌ててEを撃つ外した瞬間に死にます。Wの減速で当てられる状況を作ってから。

②Qを溜めすぎる射程が伸びるだけでダメージは伸びません。射程内なら即撃ち。溜め中は自分が減速する。

③Wの中心に固執する動く相手に中心を当てるのは難しい。役割は減速を置くこと。

④相手が自由に動ける状態でRを撃つ歩くだけで避けられます。行動阻害が入った相手に。

⑤歩いて寄る移動スキルが無い。ウェーブを押し込んで位置を取り、射程で仕事をする。

⑥6以降に踏み込める相手と殴り合うフィズ フィズ、カサディン カサディン、ゼド ゼド。押し込んでジャングラーを呼ぶ。

⑦サポートで先ピックする踏み込めるサポートやアサシンが多い構成には出さない。後ピックで。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eは当てられる時だけ慌てて撃って外した回数を0にする
  • 2試合目: Qは射程内なら即撃ち溜め中に踏み込まれた回数を0にする
  • 3試合目: Rは行動阻害が入った相手に歩いて避けられたRの回数を数える
  • 3試合を通して: 歩いて寄らない。ウェーブを押し込んでからRで他レーンに干渉した回数を数える

COACHING

ゼラスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ゼラスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方