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【LoL】ウェーブ管理の基本|プッシュ・フリーズ・スロープッシュの使い分けを現役プロが解説

読了目安 約10分 ・ 最終更新 2026年8月10日

この記事で学べること

LoLのウェーブ管理の基本を現役プロが解説。判断基準はたった1つ「15秒後、自分はどこにいたい?」。プッシュ・フリーズ・スロープッシュの使い分け、フリーズが決まる「ミニオン4体」の数字、そしてプロが一番大事にしている「負け筋を消す」考え方まで。

監修: Kreative東大卒・現プロ

現プロ・10年連続チャレンジャー・元日本5位 ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

まず結論

ウェーブ管理は、これだけ守ればゴールドまでは困りません。

  1. リコールロームオブジェクト——何かアクションを起こす前は、まずウェーブを押す
  2. もちろん100回中100回の正解ではありません。それでも押してから動く」が正解の場面が圧倒的に多い
  3. 「押してから動く」を習慣にするだけで、勝率が大きく変わります

こんな経験ありませんか

キルを取って、レーンで勝っている。気分が良いので、そのまま毎回プッシュし続ける——実はこれ、勝っている側がやりがちな一番もったいない動きです。

何が起きるかというと、

  • 相手はタワー下で安全にフリーでCSを取れる(あなたの脅威が消えている)
  • 押し込んでいる分、敵ジャングルに倒される/リコールを強制させられる
  • 結果、せっかく取ったキル差が広がらない

「勝っているのに、なぜか差が開かない」の正体は、たいていウェーブです。この記事は、その判断を1つの基準に整理します。

一番の基準は「15秒後、自分はどこにいたい?」

プッシュ・フリーズ・スロープッシュ。3つの選択を分ける基準は、たった1つです。

「15秒後、自分はどこにいたい?」

「今」ではなく、次の行動から逆算します。

  • 帰りたい(リコール)
  • ドラゴンに行きたい
  • ロームしたい
  • キルしたい

——どれを選ぶかで、ウェーブの答えが全部変わります逆に言えば、次にやりたいことが決まっていないままウェーブを触っているとき、あなたはたぶん間違えています。

3つの使い分け

選択目的使う場面
プッシュレーンの外で動く自由を作るローム・ワード・リコールをしたいとき
フリーズ相手を前に出させる自分が勝っている/ガンクを合わせたい/相手にCSを捨てさせたい
スロープッシュ大きいウェーブを作るダイブ・ローム・リコールの

プッシュ — 「とりあえず押してから動く」

レーンの外で何かをしたいとき(ローム・ワード・リコール)は、とりあえず押すのがおすすめです。押してから動けば、その間に相手はウェーブ処理に拘束され、あなたは自由になります。

押さずに動いていい例外

もちろん100回中100回ではありません。押さずに動く価値があるのは、それ以上の見返りがあるだけです。

例えば、相手に700ゴールドのシャットダウンが付いていて、そのファイトに参加すれば1000ゴールドを回収できる、というような場面。ここまでの見返りがあって、はじめて「押さずに動く」が正解になります。

逆に言えば、このくらいの場面でないと割に合わないいうことです。それだけ「押してから動く」は強い原則です。

フリーズ — 相手を「前に」出させる

目的は、相手を前に出させること」。ウェーブを自分のタワー付近で固定すると、相手はCSを取るために深い位置まで来るしかなくなります。使うのは、

  • 自分が勝っているとき(前に出てきた相手を倒せる)
  • 味方のガンクを合わせたいとき(相手が深い=逃げ道が長い)
  • 相手にCSを捨てさせたいとき(来られないなら、相手はCSを失い続ける)

スロープッシュ — 「時間を作る」技術

目的は、大きいウェーブを作ること」。少しずつ押して膨らんだ大きなウェーブは、相手が処理に時間を使いますその間にあなたは、

  • 帰れる(リコール)
  • 寄れる(ダイブ・オブジェクト)
  • 視界を取れる

スロープッシュとは、要するに時間を作る技術です。ロームやリコールの前に仕込みます(ダイブにも効きますが、そちらは理由が少し違うので、下のキャノンの節で説明します)。

作り方は、たった2手順です

  1. 前衛(近接ミニオン)3体だけを倒す
  2. あとはラストヒットだけを取る(余計に殴らない)

これだけでスロープッシュのウェーブが完成します。「少しずつ押す」を操作にすると、 要は自分のミニオンを減らさないこと前衛だけ処理して、残りは削らずに味方ミニオンを生かすと、 自分側のウェーブが少しずつ大きくなっていきます。

フリーズの数字は「4」

フリーズの条件は、覚える数字が1つだけです。

フルヘルスのミニオンが「4体」多い側が、フリーズを続けられる。

この「4」を意識するだけで、

  • 自分がフリーズできるどうかが分かる
  • 相手のフリーズを崩せるどうかが分かる

数えるのはフルヘルスのミニオンです。削れかけを含めて眺めるのではなく、「元気なミニオンが何体多いか」を見てください。

フリーズの維持のしかた

条件が揃ったら、次は止め続ける操作です。

  • ミニオンに触るのは、次のウェーブが到達したタイミングそれまでは削らない
  • タワーにウェーブが入りそうなは、一番近いブッシュを使います。 ブッシュに体を入れてミニオンのアグロを切る → 出してまた引くこれを繰り返して止め続ける
  • ブッシュに入る理由は体力の温存です。棒立ちでミニオンの攻撃を受け続けると体力が大きく削られます。 アグロを一度切ることで、削られずに同じことを続けられます

どこで止めるか(kreativeコーチの作図)

フリーズでウェーブを止める位置。青い線がタワーの射程のすぐ外側の目安

言葉にしづらい「立ち位置」を、コーチが青い線で示してくれました。タワーの射程のすぐ外側この線のあたりでウェーブを止めるのが目安です(図はトップレーンの例ですが、考え方はどのレーンでも同じです)。

タワー下でCSを取る目安

押し込まれた時は、タワーの攻撃を「何発当ててから自分が殴るか」で決まります。

  • 近接ミニオン: タワーのダメージを2回受けてから、通常攻撃1発
  • 後衛(遠隔)ミニオン: タワーのダメージを1回受けてから、通常攻撃かスキルを1発

初心者が一番CSを落とす場面です。この2つの数字を覚えるだけで、タワー下でも取り切れるようになります。

キャノンウェーブと、返ってくるウェーブ

キャノン(大砲ミニオン)が入っているウェーブは、動くチャンスです。 ただし、理由は動き方によって少し違います。

  • ロームやリコールの前なら: キャノン入りのウェーブは相手が処理するのに時間がかかるので、レーンを離れている間のロスが小さくなります
  • ダイブなら: 相手はウェーブ処理に追われて動きが制限されるので、こちらは近づきやすく、スキルも外しにくくなります。つまりダイブそのものの成功率が上がります

そして、押した後には必ず「返ってくる」

スロープッシュをタワーに当てた後は、逆に自分側にウェーブが返ってきます 理由はこうです。タワーがウェーブを処理している間に相手の次のウェーブが到達し、 そこに相手のウェーブが重なって、今度は相手側の大きなウェーブ(逆プッシュ)になります (相手がスキルで一気に処理した場合を除く)。

だから、スロープッシュを当ててアクションを起こしたら、すぐリコールしてレーンに戻る このリコールが大事です。

体力が低いまま、返ってきたウェーブに立ち向かわないでください。 逆にダイブされます。 押した後は必ず1回帰る、と覚えてください。

よくあるミスと直し方

ミス: ミニマップを見ない

レーンに夢中で、敵ジャングラーやロームに気づかない。ガンクされてデスを繰り返す。ウェーブ管理以前に、これで全部が崩れます。

直し方: 5〜10秒に1回、ミニマップを見る習慣をつける。

ちなみに監修コーチは、裏で10秒おきに鳴るアラームをかけて習慣づけたそうです。冗談のようですが、「見よう」という意志より「鳴ったら見る」という仕組みのほうが、習慣は確実に付きます。

一歩深い話 — 「どう勝つか」ではなく「どう負けないか」

ここからが、この記事でいちばん持ち帰ってほしい話です。

初心者〜中級者は「キャリーする法」を知りたがります。でも、ランクが高い人ほど「負け筋を消すこと」を優先します例えば、

  • ドラゴンの前に絶対にデスしない
  • 味方がミスをしたら、付き合わない
  • 勝率60%のプレイより、勝率95%の安全なプレイを選ぶ

LoLは、スーパープレイより事故を減らすほうが勝率に直結するゲームです。キルに成功したときのリターンより、デスしたときの損失のほうが大きい。つまり、リターンよりリスク管理のゲームなんです。

試合中に自分へ問いかけるべきなのは、この3つです。

  1. 今、この試合の負け筋は何か?
  2. 自分が今デスしたら、相手は何を取れるか?
  3. このリスクは、本当に取る価値があるのか?

ウェーブ管理は、この考え方の実践そのものです。「押してから動く」は、裏を返せば「ウェーブを放置して動く」という負け筋を消す行動です。

今日のランク戦でやること

  • リコール・ローム・オブジェクトの前に、「まずウェーブを押したか?」を確認する
  • ウェーブを触る前に「15秒後、自分はどこにいたい?」を1回言葉にする
  • 5〜10秒に1回ミニマップ(難しければ、10秒おきのアラームを試す)
  • CS練習を週2〜3回: Practice Toolでアニーを使い、AAだけで5分ファームする

よくある質問(FAQ)

Q. リコールしたいとき、結局どうすればいいですか?

A. 基本は押し切ってから帰るです。押さずに帰ると、戻ったときにタワー下でCSが溶けています。時間の余裕があるならスロープッシュで大きいウェーブを作ってから帰ると、相手がそれを処理している間に安全に戻れます。

Q. ミッド以外のレーンでも同じ考え方でいいですか?

A. 「押してから動く」「15秒後から逆算する」「4体でフリーズ」は、どのレーンでも同じです。レーンごとの細かい違い(ガンクの受けやすさ・ウェーブの重さ)はありますが、まずこの土台を身につけてください。

Q. ウェーブ管理の次は、何を学べばいいですか?

A. 監修コーチのおすすめは、ローム判断(行くべき場面と行かないべき場面)、ビジョン「なぜ置くか」を理解する)、ジャングラーの動きの予測(ガンクを受けにくい立ち回り)の順です。どれも「負け筋を消す」の延長にあります。


このレッスンの内容、自分のプレイでできていますか?

コーチがあなたのプレイを見て、次にやるべきことを教えます。

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