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ヨネ

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ヨネのカウンターとビルド|Eで入らない、Eでかわす

読了目安 約40分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ヨネのカウンターはジャックス、セト、ガングプランク。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヨリック、ドクター・ムンドへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.17時点・自動更新

P狩鬼道固有スキル

通常攻撃2回ごとに魔法ダメージを与える。さらに、クリティカル率が増加する。

Q斬命刀CD 4つむじ風

前方に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中すると「つむじ風」のスタックを数秒間得る。2スタックになると、「斬命刀」を使用した際、一陣の風をまとって前方にダッシュし、敵をノックアップさせる。

W霊断刀CD 14つむじ風

前方をなぎ払い、扇状の範囲内にいるすべての敵にダメージを与え、シールドを獲得する。シールド量はなぎ払いが命中したチャンピオンの数に応じて増加する。 攻撃速度が増加すると「霊断刀」のクールダウンと詠唱時間が短縮される。

E縛魂の解放CD 22/19/16/13/10つむじ風

自身の霊魂が肉体を離れ、移動速度が増加する。スキル終了時にこの霊魂は肉体に強制的に戻り、霊魂として与えたダメージの一部をもう一度与える。

R冥封一閃CD 120/100/80つむじ風

直線上の最後にいるチャンピオンの背後に強力な斬撃を与えてブリンクし、当たった敵すべてを自身の方向に引き寄せる。

まず結論

ヨネ(Yone)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① Eで入らない。EでかわすE(縛魂の解放)は踏み込みのスキルではなく、相手の決め手をずらすための資源です。時間が切れれば必ず元の位置に戻るので、戻る先が危険なら意味がありません。上位帯が狙い続けるのは「Eが無い時間帯」で、Eを先に吐いたヨネは何もできなくなります
  • ② 3手目のQを、先に溜めておくQ(斬命刀)の3手目の打ち上げは、踏み込みであり逃げ道でもあります。ガンクが来そうな時間帯に入る前に、ミニオンを叩いて2スタックにしておく。上手いヨネの条件はここです
  • ③ 序盤は殺しに行かないヨネのレーン戦はゲーム内で最弱クラスです。射程が短く、序盤の回復手段も踏み込み手段もない。「殺す」ためではなく「削られずに育つ」ためにレーンに立ち、3本目のアイテムまでたどり着けるかで勝敗が決まります

「ヨネに勝てない」で調べに来た人は、後半のヨネを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Eの出発地点が帰還地点になるので、そこにCCを置くこと。そして1〜2レベルで殴ることです。

こんな経験ありませんか

Eで飛び込んで、3手目のQを外して、そのまま何も残らずに死んだ。ヨネで一番多い負け方がこれで、原因はたいていEを踏み込みに使っていることです。もう1つ、レーンで押されて焦り、体力の半分を使うトレードを仕掛けて、そのまま試合が壊れた。ヨネの序盤は本当に弱いので、そこで勝とうとするのが間違いです。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 育った後のサイドレーンと、集団戦のRです。固有(狩鬼道)でクリティカル率がアイテムの表記より多く乗り、2本で上限に届くので、中盤の伸びが急です。通常攻撃の属性が物理と魔法で交互に変わるので、相手は防御を片方に寄せられません。Rは集団戦の決め手で、味方のCCか3手目のQに重ねれば複数人を浮かせます。

苦手なこと: 序盤のレーン戦と、CCです。1〜2レベルは最弱クラスで、合流も弱い。3レベルから交戦できるようになります。それから、Eを先に吐かされる相手Eのクールダウンが長い序盤は、1つでもスキルを外すとレーンが壊れます。

強い時間帯: 3本目のアイテムが揃ってから主流の3本が揃った試合の勝率は58〜59%で、全体の50%と9pt近く差があります。ヨネの数字は「3本目までたどり着けるか」に集約されています。

今の立ち位置: トップとミッドがほぼ半々で、記事はトップで書きます同じ勝率帯でも、トップでは上位2位相当、ミッドでは16位相当と、立ち位置がはっきり違うからです。26.17で固有のクリティカルダメージ減衰が緩和され(10%→5%)、クリティカル系のアイテムを後押しする調整が入りました。ビルドはまだ動いていないので、今後インフィニティ エッジを早める形が伸びる可能性があります。ミッドでも同じビルドで通用しますが、ヴェックス ヴェックス・ルブラン ルブラン・アニーが並ぶぶん事故率が上がります。

誰におすすめ?: 「序盤を耐えて、育ってから暴れるのが好きな人」。ヤスオが上手いこととヨネが上手いことは関係ありません。見た目に引きずられた練習は無駄になります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(狩鬼道)クリティカル率がアイテムの表記より多く乗ります。2本で上限に届くので、序盤〜中盤の伸びが急。通常攻撃が物理と魔法で交互に変わるので、相手は防御を片方に寄せられません。26.17でクリティカルダメージの減衰が緩和
Q(斬命刀)突きを2回当てると、3手目が打ち上げの突進に変わります。何スタックかを常に見る3手目は逃げ道であり踏み込みでもあるので、無闇に消費しない。攻撃速度でクールダウンも詠唱も短くなり、通常攻撃として扱われるので通常攻撃に乗る効果は全部乗ります
W(霊断刀)範囲斬りとシールド。唯一の防御手段牽制を受ける瞬間に合わせて撃つと被害が減り、当てた敵の数だけシールドが増えます。最大体力比例が入るので後半のタンクにも仕事をする。序盤はクールダウンが長いので、必要な時以外に切らない
E(縛魂の解放)魂だけが飛び出し、時間が切れると必ず元の位置に戻ります。踏み込みではなく、相手の決め手をかわすための資源ユニットをすり抜けるので、ミニオンを回り込まずに突っ切れます。戻った時に繰り返すダメージは軽減後の値なので、シールドに吸われた分は乗りません。帰還中は妨害を無視できるので、遅延型のCC(ゾーイの眠り、モルデカイザーのR)を踏み倒せます。ただし全部ではなく、ポッピーのRは通ります
R(冥封一閃)集団戦の決め手。ただし予備動作が丸見えで、経路上の相手はフラッシュで抜けます。3手目のQで打ち上げてから、または味方のCCに重ねてから壁を越える離脱にも使えます

ポイント: 「Eで入って3手目のQ」ではなく、3手目のQを溜めてからEで入る」。順序を逆にすると、Eを外した時に何も残りません。Eで入るな、外したら何も残らない。上位帯も読者目線の実感も、別の言い方で同じ結論に辿り着いています。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q → Q → 通常攻撃 → Q3(打ち上げ)→ W(範囲攻撃とシールド)。Q3は相手が近づいた時に。
  • 逃げる: E(分身で入る)→ E再発動で戻る。Eは飛び込みではなく、戻る用に温存する。
  • オールイン(キルを取りに行く時): E(分身)→ Q3(打ち上げ)→ R(一列にまとめる)→ W → 通常攻撃 → Q → E再発動(戻る)。Eで戻れる時間内に全部入れる。

基本コンボ

  • レーンの基本形: レベル3で3手目のQが使えるようになるまで待ち、E → 3手目のQ → 通常攻撃 → W一度だけ大きく殴る。Eのクールダウンが長い序盤は交戦の窓が広く空くので、1回で決める
  • 逃げ方の: 跳び込まれたらEでミニオンの中に入り、そこで3手目のQを溜め、Eで戻ってから3手目のQで離脱トリンダメア トリンダメア・ヨリック ヨリック・トリスターナ相手に同じ形が使えます
  • かわす用途のE: アカリの弾、アーゴットのR、シェンのE、モルデカイザーのR、ガリオのW、ライズのR。決め手をEでずらすのが、上位帯の対面の全部を貫く使い方です
  • 集団戦: 3手目のQを溜めておき、相手が固まった瞬間か、重要な相手を止めるためにR焦ってEとRで後衛に飛び込まない
  • キル圧: 相手の体力が3分の1を切ったら、イグナイトがある前提で3手目のQを溜めてキルを取りに行く。序盤の体力管理は、このタイミングを作るためにあります

小技

  • Eの移動速度上昇を使って張り付くのが、強いトレードの前提。この上昇を捨てて撃つと交換で負けます
  • Wの射程が足りない時はEで距離を詰めて繋ぎ、近すぎる時はEで距離を作って外側の判定に当てるEは距離を詰める道具であり、距離を作る道具でもあります
  • ダイブされそうな大きいウェーブは、Eで横からミニオンの列に入って敵チャンピオンを殴るウェーブがほぼ消え、Wでシールドを得ながら残りを処理して殴り返せます
  • Eの帰還時間は、CCや詠唱の遅延で表示より延びることがあります結果としてコンボの猶予が伸びる

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: Q3が当たるまで火力が無く、レンジ相手には触れない。レベル6までは耐える
  • 中盤 ○ 普通: コア1本と固有の攻撃速度で殴り合いに勝てる。Rで集団戦に飛び込める
  • 終盤 ◎ 強い: コア3本でクリティカルの火力が最大。EとRで集団戦を一人で終わらせる
タイミング何が起きるか
レベル1〜2最弱の時間帯射程が短く、回復も踏み込みも無い。CSだけ取る
レベル33手目のQが揃い、初めて交戦できる。Eのクールダウンが長いので、1回で決める
レベル6Rで集団戦の決め手が手に入る。ただし単独のキル圧は上がらない
1本目(ルインドキング ブレード)殴り合いが成立し始める。まだ「勝つ」時間ではない
2本目(イモータル シールドボウ)固有のクリティカルが上限に届き、自衛も付く。サイドの1対1が成立
3本目(インフィニティ エッジ)本命のパワースパイクここまでたどり着いた試合は勝率58〜59%。全体の50%と9pt差

対策側から見ると、1〜2レベルEを吐いた直後ヨネの弱い時間で、3本目が揃う前に差を付けるのが骨格になります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 殺しに行かない殺すためではなく育つためにレーンに立つ。序盤に体力の半分を使う交戦を1回もしない
  • ウェーブは自陣タワー寄りで止める長く殴り合える上に、相手が崩しに前へ出てくるのでガンクが刺さります。ヨネはロームが得意ではないので、レーンに留まる価値が高い
  • CSより死なないこと主導権が無い時間帯は、届かないCSを取りに行かない。「50CS捨てて10回死なない方がいい」
  • 3手目のQを事前に溜めるガンクが来そうな時間帯に入る前に、ミニオンを叩いて2スタックに
  • Eは相手の決め手が飛んでくるまで押さない牽制はQの突きとWで足ります
  • アカリやタロンが相手ならEを先に上げる対面で上げ方を変える

中盤以降(レベル6〜)

  • サイドレーンに立つ次に取るオブジェクトと同じサイドに。ドラゴンが湧くならボット側、バロンならトップ側
  • 相手の第2タワーまで押し込んだら、帰らずに敵ジャングルのキャンプを取る経験値を取ると同時に相手から奪えるので、差が二重に開きます
  • Eをダメージではなく帰還地点として使う突入する前に、帰り先が安全かを必ず確認してから撃つ。「Eを信じて自信満々に突っ込む」が最も多い負け筋です
  • サイドの1対1と、集団戦の立ち回りは別物して練習する

ヨネのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。表はトップの数字です。ミッドの苦手は全く別物で、ヴェックス ヴェックス・ルブラン ルブラン・アニーが最下位帯になります。

カウンター(ヨネが苦手な相手)

先に1行だけ。ヨネが苦手なのは、長い殴り合いで勝ってくる近接と、Eを吐かせてから決め手を出す相手です

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ジャックス ジャックス最も多く当たる相手一度でも長い交戦に入ると必ず負けます。Eの中にいる間しか殴らないジャックスの記事参照)相手のEが光っている2秒は殴らない。Eを吐かせた直後だけ短く殴って離れる。長い殴り合いを1回もしない
セト セト固有の回復で押し負け、レーンの差も大きく付きますセトの記事参照)WをかわすためだけにEを残す相手のWの溜めを見てからE。殴り合わない
ガングプランク ガングプランク樽で削られ続け、レーンの差が大きく付きます。Eで入っても樽の上に戻される樽の連鎖に帰還地点を置かない。相手のQの回転に合わせて短いトレードだけ
イレリア イレリアフリーズされると何もできない上位帯ではトップでの永久BAN対象イレリアの記事参照)固有のスタックが溜まっている時は距離を取る。相手のQの飛び先を作らない。フリーズされたらジャングラーを呼ぶ
アカリ アカリ持続力と機動力でコンボを断たれ、レーンの差も付きますアカリの記事参照)相手のEがある間に3手目のQを撃たないEを先に上げる。霧の中に入らない
オラフ オラフ正面のダメージで勝てず、RでCCを無視されます。「勝つのは不可能」とまで言われる相手殴り合わない。相手がRを撃ってからEでかわし、切れた後だけ殴る
アーゴット アーゴットEの構えで踏み込みを止められ、Rで処刑されますアーゴットの記事参照)相手のEをこちらのEでかわす。体力が3割を切ったら射程に入らない
ブラッドミア ブラッドミアプールで3手目のQもRもかわされ、後半にスケールで負けますプールを吐かせてから仕掛ける。6前に差を付ける

表に入れなかった相手も書いておきます。レネクトン レネクトンリヴェン リヴェンゼド ゼド上位帯では最悪級(レネクトンは「基本カウンター」)ですが、ヨネ側にアイテムが揃うと逆転する相手です。序盤にソロキルを取られても、3本目まで耐える。パンテオン パンテオンEの構えのせいで序盤は一切トレードできませんが、6以降は正面から勝てます。フィオラ フィオラパリィがある間は絶対に3手目のQを撃たない。別方向に撃って釣ります。ポッピー ポッピーWがヨネのキット全部を無効化するので、壁に寄らないこと。アニー アニー「ヨネを相手にするためだけに選ぶ人が大半」の相手で、スタン用の固有を使った直後にだけオールインします。

ヨネが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヨリック ヨリック最も勝率が高い相手レーンでも大きく勝てますヨリックの記事参照)檻はEで抜けられる。グールはWで処理。相手のWの中に入る時は3手目のQを溜めてから
ドクター・ムンド ドクター・ムンドレーンで圧倒的に有利ゴールド差が全対面で最大級ムンドの記事参照)鉈はEでかわす。アイテムが出たらダイブで畳む。長引かせない
グウェン グウェンレーンで勝てます。霧の外から3手目のQで浮かせられるグウェンの記事参照)霧の中に入らない。霧が切れた瞬間にE→3手目のQ
サイオン サイオン全スキルがQ起点なので、Qだけ避ければいいサイオンの記事参照)Qの溜めを見てからE。Rは壁際に立たないだけで避けられる
カ・サンテ カ・サンテレーンは互角ですが試合では勝ち越しますカサンテの記事参照)Wの溜めに技を撃ち込まない。Rの壁ドンを受けない位置取り。育てば殴り勝てる
ランブル ランブル動きが遅く、決め手が読めますランブルの記事参照)オーバーヒートの直後に殴る。Rの帯はEでかわす
モルデカイザー モルデカイザーRをEでずらせる代表的な相手モルデの記事参照)相手のRの詠唱を見たらE。帰還で別世界に連れて行かれません。固有の3回ヒットを溜めさせない
オーン オーンレーンで大きく勝てます。動きが遅く決め手が読めるRの1段目をEでかわす。脆化の通常攻撃を受けない

数字と実感が食い違う相手:上位帯と低ランクで評価が真逆になります

① 上位帯ほど厳しく、低ランクでは楽な相手

イレリア イレリアジャックス ジャックスレネクトン レネクトンリヴェン リヴェンセト セトゼド ゼド上位帯はこの近接の殴り合い型を全部「最悪級」に置き、ダイヤ帯以下は同じ相手を1段軽く見ています。差は相手がフリーズを維持し、一切ミスをしない前提で見積もっているかどうか低ランクの相手はフリーズを保てないので、ヨネが育つ時間をくれます。上がるほど、この6体は本当に厳しくなります。

② 統計は有利、実感は不利な相手

エイトロックス エイトロックス統計では勝ち越していますが、上位帯では「全ランク帯でエイトロックスが有利」と言われる相手ですエイトロックスの記事参照)。分かれ目は1つの操作で、Qの先端を避けられるかどうか低ランクのエイトロックスはQの先端を当ててこないので数字が良く出ます。当ててくる相手には、Eで先端をかわす以外の答えがありません。

③ レーンでは勝っているのに、試合で負ける相手

ワーウィックとシンジドレーンのゴールドはヨネが勝っているのに、勝率は最下位帯です。負けているのは殴り合いではなく、中盤以降の展開ワーウィックは回復とRで集団戦の決め手を消し、シンジドはレーンを放棄してマップを走ります。答えはどちらも「レーンで勝っている自分を評価せず、3本目までに試合を動かす」です。

④ 低ランクではヨネの評価が上振れする

イブ性能が高く、突入して危なければEで帰れるため、低ランクでは「遠距離キラー」として機能します。低ランクの勝率が高めに出る理由がこれで、上がるほどEの帰還地点を狙われるようになります。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①長い殴り合いで勝ってくる近接ジャックス ジャックス・セト セト・レネクトン レネクトン・リヴェン リヴェン・オラフ オラフ・イレリア イレリア)②Eを吐かせてから決め手を出す相手アカリ アカリ・ゼド ゼド・フィオラ フィオラ・アーゴット アーゴット)③Eの帰還をずらす相手ポッピー ポッピー・ブラッドミア ブラッドミア)。殴り負けるか、Eを無駄にさせられるか、Eを潰されるか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 動きが遅く、決め手が読める相手ヨリック ヨリック・ムンド・サイオン サイオン・オーン オーン・モルデカイザー モルデカイザー・ランブル ランブル)と、移動技と逃走手段を持たない相手ゾーイ ゾーイ・カタリナ カタリナ・ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト・タロン タロン・チョ=ガス チョ=ガス)。決め手をEでずらせて、3手目のQが当たります
  • まとめると、ヨネは決め手が読める相手に強く、Eを吐かせてくる相手と長い殴り合いを強いる相手に弱いチャンピオンです

ヨネを相手にする側の対策

「ヨネに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① Eの出発地点が帰還地点になりますそこを見て、味方のCCやゾーンをそこに置く。帰ってきた瞬間を取れば、ヨネには何も残っていません
  • ② 1〜2レベルで殴るここが最も弱い時間帯です。3レベルからは交戦できるようになるので、それまでに差を付ける
  • ③ 遅延型のCCは帰還で踏み倒されます即時発動のCCを使うか、帰還した後に当てる。ポッピーのRは通ります
  • ④ 正面のダメージで勝てるブルーザーは、素直に殴り合うレネクトン レネクトン・ガレン ガレン・リヴェン リヴェン・オラフ オラフ・エイトロックス エイトロックス。ただしヨネにアイテムが揃うと逆転するので、序盤の優位を早くゴールド差に変える
  • ⑤ フリーズするヨネは主導権が無い時間帯にCSを取りに来られません。イレリアやジャックスがフリーズを保つと、ヨネは育つ時間を失います
  • ⑥ 移動技と逃走手段を持たないメイジで出ないヨネの得意対面をそのまま渡すことになります
  • ⑦ ヨネはEを信じて無理に入る癖があります帰還地点を塞ぐか、突入直後にCCを重ねる
  • 大きなウェーブを使ったダイブは、Eで横から入られてウェーブごと処理されますウェーブに頼らない詰め方を用意する
  • カウンターピックのおすすめ: 長い殴り合いで勝つジャックス ジャックスセト セトレネクトン レネクトンオラフ オラフフリーズで縛るイレリア イレリア決め手を消すポッピー ポッピーミッドならヴェックス ヴェックスルブラン ルブランアニー アニー

集団戦の立ち回り

  • 3手目のQを溜めてから入るEとRで後衛に焦って飛び込まない
  • Rは相手が固まった瞬間か、重要な相手を止めるために味方のCCか3手目のQに重ねる。予備動作が丸見えなので、単独で撃つと経路上の相手にフラッシュで抜けられます
  • 自分の後衛が相手より強いなら、正面から受ける形を選ぶ無理に横から入らない
  • Eの帰還地点を安全な場所に集団戦の中で、帰り先に敵のCCが置かれていないかを見てから撃つ
  • Rは壁を越える離脱にも使える負け戦で抱えたまま死なない
  • Eの帰還で遅延型のCCを踏み倒すゾーイの眠り、リリアのCC、モルデカイザーのRの詠唱に合わせて帰る

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

相手を固めてくれる味方(Q3とRが全員に当たる)

ヨネの火力はQ3の打ち上げとRの一列です。相手が固まって動けない時間があるほど、全員に当たります。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中でRが全員に当たる
マルファイト マルファイトRの打ち上げにRが繋がる
ノーチラス ノーチラス拘束にQ3→Rが確定する
セジュアニ セジュアニRのスタンに合わせてQ3→Rが確定

自分のRの打ち上げに合わせて火力を出してくれる味方

Rは一列の相手を打ち上げてまとめます。そこに範囲火力を重ねると、集団戦が始まる前に終わります。

味方何ができるか
オリアナ オリアナRでまとめた相手にRを重ねる
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュンRで固めた相手にRの全段
ランブル ランブルRでまとめた場所にRを置く

弱い序盤を守ってくれる味方

ヨネはコアがうまで弱く、レーンで押し込まれます。序盤のガンクを返せる味方がいると、後半に届きます。

味方何ができるか
シェン シェンRで飛んで来てダイブを返せる
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイトRで相手の動きを見て、合わせてくれる

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ヨネのビルドは攻撃速度とクリティカル寄りで、9割が同じ形です。スキルで突入して通常攻撃で削るチャンピオンなので、防具貫通は噛み合いません。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • リーサルテンポ ルーンはリーサルテンポで固定(採用率9割超): 殴り続けるほど攻撃速度が伸び、Qのクールダウンと詠唱も短くなります。サブは不滅の息継ぎ(レーンの粘り)と超成長
  • 第2候補はフリートフットワーク: トップでは少数派ですが、ミッドでは2割強が採用。ポークが多いミッドの対面で体力を守るため
ルインドキング ブレードイモータル シールドボウインフィニティ エッジ
  • 基本形: ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード(最大体力比例のオンヒット。殴り合いが成立し始める)イモータル シールドボウ イモータル シールドボウ(クリティカルと自衛。固有が上限に届く)インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(クリティカルダメージ。26.17の緩和で価値が上がった)
  • 3本目の別候補: 防具持ちが多いなら ドミニク リガード ドミニク リガード、回復阻害が要るなら モータル リマインダー モータル リマインダー
  • 4本目以降: デス ダンス デス ダンス(物理主体の相手)、先に狙われるなら ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル、APが重ければ ウィッツ エンド ウィッツ エンド
  • スタート: ドラン ボウ+体力ポーション2個(8割)
  • : バーサーカー ブーツ(9割超。26.16で攻撃速度が30%に強化)
  • サモナースペル: トップではイグゾースト+フラッシュフラッシュ+イグナイトほぼ半々。殴り合いで勝てる対面ならイグナイト、殴り負ける対面ならイグゾースト
  • スキルの上げ順: Q > E > Wレベル1〜3はQ → W → Eただしアカリやタロンが相手ならEを先に上げる
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を。26.17の緩和でインフィニティ エッジを早める形が伸びる可能性があります

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • レンジ対面ケネン ケネン・ジェイス ジェイス): ブーツとドラン シールドを早め、3本目まではEで戻るだけ
  • AP対面ケネン ケネン・ランブル ランブル): ウィッツ エンドを1本目に
  • 硬い相手: 3本目にブラッドサースターではなくラスト ウィスパー系

よくある失敗

①Eを踏み込みに使うEは相手の決め手をかわすための資源です。先に吐いて外すと、そのあと何も残りません。

②3手目のQを溜めずに動く踏み込みも逃げ道も3手目のQです。ガンクが来そうな時間帯に入る前に、ミニオンを叩いて2スタックに。

③序盤に殺しに行くヨネのレーン戦は最弱クラスです。体力の半分を使う交戦を1回でもすると、レーンが壊れます。

④帰還地点を確認せずにEを撃つ突入する前に、帰り先が安全かを見る。「Eを信じて自信満々に突っ込む」が最も多い負け筋です。

⑤長い殴り合いに付き合うジャックス ジャックス・セト セト・レネクトンに長い交戦を1回でも許すと負けます。短く殴って離れる。

⑥主導権が無い時間帯にCSを取りに行く50CS捨てて10回死なない方がいい。

⑦Rを単独で撃つ予備動作が丸見えで、フラッシュで抜けられます。3手目のQか味方のCCに重ねる。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eを相手の決め手に合わせてだけ使う踏み込みにEを使った回数を数える
  • 2試合目: 3手目のQを溜めた状態でレーンに立つ時間を作るガンクを3手目のQで抜けた回数を数える
  • 3試合目: 序盤に体力の半分を使う交戦を0回にする3本目のアイテムまでたどり着く
  • 3試合を通して: 中盤は次のオブジェクトと同じ側のサイドに立ち、第2タワーまで押したら敵ジャングルのキャンプを取る

COACHING

ヨネが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ヨネを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方