まず結論
ヨネ
- ① Eで
入らない。 Eでかわす。 E(縛魂の 解放)は 踏み込みの スキルではなく、相手の 決め手を ずら すための 資源です。 時間が 切れれば 必ず元の 位置に 戻るので、 戻る 先が 危険なら 意味が ありません。 上位帯が 狙い 続けるのは 「Eが 無い 時間帯」で、 Eを 先に 吐いた ヨネは 何も できなくなります - ② 3手目の
Qを、 先に 溜めて おく。 Q(斬命刀)の 3手目の 打ち上げは、 踏み込みであり逃げ道でもあります。 ガンクが 来そうな 時間帯に 入る 前に、 ミニオンを 叩いて 2スタックに しておく。 上手い ヨネの 条件は ここです - ③ 序盤は
殺しに 行かない。 ヨネの レーン戦は ゲーム内で 最弱クラスです。 射程が 短く、 序盤の 回復手段も 踏み込み手段も ない。 「殺す」 ためではなく 「削られずに 育つ」ために レーンに 立ち、 3本目の アイテムまで たどり着けるかで 勝敗が 決まります
「ヨネに
こんな経験ありませんか
Eで
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
ヴェックス・
ルブラン・アニーが
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | クリティカル率が |
| Q | 突きを |
| W | 範囲斬りと |
| E | 魂だけが |
| R | 集団戦の |
ポイント:
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q → Q → 通常攻撃 → Q3 (打ち上げ) → W (範囲攻撃と シールド)。 Q3は 相手が 近づいた 時に。 - 逃げる
時: E (分身で 入る) → E再発動で 戻る。 Eは 飛び込みではなく、 戻る 用に 温存する。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): E (分身) → Q3 (打ち上げ) → R (一列に まとめる) → W → 通常攻撃 → Q → E再発動 (戻る)。 Eで 戻れる 時間内に 全部 入れる。
基本コンボ
- レーンの
基本形: レベル3で 3手目の Qが 使えるようになるまで 待ち、E → 3手目の Q → 通常攻撃 → Wで 一度だけ 大きく 殴る。 Eの クールダウンが 長い 序盤は 交戦の 窓が 広く 空くので、 1回で 決める - 逃げ方の
型: 跳び込まれたらEで ミニオンの 中に 入り、 そこで 3手目の Qを 溜め、 Eで 戻ってから 3手目の Qで 離脱。
トリンダメア・
ヨリック・トリスターナ相手に同じ形が 使えます - かわす用途の
E: アカリの 弾、 アーゴットの R、 シェンの E、 モルデカイザーの R、 ガリオの W、 ライズの R。決め手を Eでずらすのが、 上位帯の 対面の 全部を 貫く 使い方です - 集団戦: 3手目の
Qを 溜めて おき、相手が 固まった 瞬間か、 重要な 相手を 止める ために R。 焦って Eと Rで 後衛に 飛び込まない - キル圧: 相手の
体力が 3分の 1を 切ったら、 イグナイトが ある 前提で 3手目の Qを 溜めて キルを 取りに 行く。 序盤の 体力管理は、 この タイミングを 作る ために あります
小技
- Eの
移動速度上昇を 使って 張り付くのが、 強い トレードの 前提。 この 上昇を 捨てて 撃つと 交換で 負けます - Wの
射程が 足りない 時は Eで 距離を 詰めて 繋ぎ、 近すぎる 時は Eで 距離を 作って 外側の 判定に 当てる。 Eは 距離を 詰める 道具であり、 距離を 作る 道具でもあります - ダイブされそうな
大きいウェーブは、 Eで 横から ミニオンの 列に 入って 敵チャンピオンを 殴る。 ウェーブが ほぼ消え、 Wで シールドを 得ながら 残りを 処理して 殴り返せます - Eの
帰還時間は、 CCや 詠唱の 遅延で 表示より 延びる ことがあります。 結果と して コンボの 猶予が 伸びる
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 △ 弱い
: Q3が 当たるまで 火力が 無く、 レンジ相手には 触れない。 レベル6までは 耐える - 中盤 ○ 普通: コア1本と
固有の 攻撃速度で 殴り合いに 勝てる。 Rで 集団戦に 飛び込める - 終盤 ◎ 強い
: コア3本で クリティカルの 火力が 最大。 Eと Rで 集団戦を 一人で 終わらせる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | 最弱の |
| レベル3 | 3手目の |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 殴り合いが |
| 2本目 | 固有の |
| 3本目 | 本命の |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 殺しに
行かない。 殺すためではなく 育つために レーンに 立つ。 序盤に 体力の 半分を 使う 交戦を 1回もしない - ウェーブは
自陣タワー寄りで 止める。 長く 殴り合える 上に、 相手が 崩しに 前へ 出てくるので ガンクが 刺さります。 ヨネは ロームが 得意ではないので、 レーンに 留まる 価値が 高い - CSより
死なない こと。 主導権が 無い 時間帯は、 届かない CSを 取りに 行かない。 「50CS捨てて10回死なない方が いい」 - 3手目の
Qを 事前に 溜める。 ガンクが 来そうな 時間帯に 入る 前に、 ミニオンを 叩いて 2スタックに - Eは
相手の 決め手が 飛んでくるまで 押さない。 牽制は Qの 突きとWで 足ります - アカリや
タロンが 相手ならEを 先に 上げる。 対面で 上げ方を 変える
中盤以降(レベル6〜)
- サイドレーンに
立つ。 次に 取る オブジェクトと同じ 側の サイドに。 ドラゴンが 湧くなら ボット側、 バロンなら トップ側 - 相手の
第2タワーまで 押し込んだら、 帰らずに 敵ジャングルの キャンプを 取る。 経験値を 取ると 同時に 相手から 奪えるので、 差が 二重に 開きます - Eを
ダメージではなく 帰還地点と して 使う。 突入する 前に、 帰り先が 安全かを 必ず 確認してから 撃つ。 「Eを 信じて 自信満々に 突っ込む」が 最も 多い 負け筋です - サイドの
1対1と、 集団戦の 立ち回りは 別物と して 練習する
ヨネのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
ヴェックス・
ルブラン・アニーが
カウンター(ヨネが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ジャックス | 最も | 相手の |
セト | 固有の | Wを |
ガングプランク | 樽で | 樽の |
イレリア | フリーズされると | 固有の |
アカリ | 持続力と | 相手の |
オラフ | 正面の | 殴り合わない。 |
アーゴット | Eの | 相手の |
ブラッドミア | プールで | プールを |
表に
レネクトン・
リヴェン・
ゼドは
パンテオンは
フィオラは
ポッピーは
アニーは
ヨネが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ヨリック | 最も | 檻は |
ドクター・ムンド | レーンで | 鉈は |
グウェン | レーンで | 霧の |
サイオン | 全スキルが | Qの |
カ・サンテ | レーンは | Wの |
ランブル | 動きが | オーバーヒートの |
モルデカイザー | Rを | 相手の |
オーン | レーンで | Rの |
数字と実感が食い違う相手:上位帯と低ランクで評価が真逆になります
① 上位帯ほど
イレリア・
ジャックス・
レネクトン・
リヴェン・
セト・
ゼド。
② 統計は
エイトロックス。
③ レーンでは
ワーウィックと
④ 低ランクでは
ダ
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①長い 殴り合いで 勝ってくる 近接(
ジャックス・
セト・
レネクトン・
リヴェン・
オラフ・
イレリア)②Eを吐かせてから 決め手を 出す相手(
アカリ・
ゼド・
フィオラ・
アーゴット)③Eの帰還を ずらす相手(
ポッピー・
ブラッドミア)。殴り負けるか、 Eを 無駄に させられるか、 Eを 潰されるか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: 動きが 遅く、 決め手が 読める 相手(
ヨリック・ムンド・
サイオン・
オーン・
モルデカイザー・
ランブル)と、移動技と逃走手段を 持たない 相手(
ゾーイ・
カタリナ・
ツイステッド・フェイト・
タロン・
チョ=ガス)。決め手を Eでずらせて、 3手目の Qが 当たります - まとめると、
ヨネは 「決め手が 読める 相手に 強く、 Eを 吐かせてくる 相手と 長い 殴り合いを 強いる 相手に 弱い」 チャンピオンです
ヨネを相手にする側の対策
「ヨネに
- ① Eの
出発地点が 帰還地点に なります。 そこを 見て、 味方の CCや ゾーンを そこに 置く。 帰ってきた 瞬間を 取れば、 ヨネには 何も 残っていません - ② 1〜2レベルで
殴る。 ここが 最も 弱い 時間帯です。 3レベルからは 交戦できるようになるので、 それまでに 差を 付ける - ③ 遅延型の
CCは 帰還で 踏み倒されます。 即時発動の CCを 使うか、 帰還した 後に 当てる。 ポッピーの Rは 通ります - ④ 正面の
ダメージで 勝てる ブルーザーは、 素直に 殴り合う。
レネクトン・
ガレン・
リヴェン・
オラフ・
エイトロックス。ただしヨネに アイテムが 揃うと 逆転するので、 序盤の 優位を 早く ゴールド差に 変える - ⑤ フリーズする。
ヨネは 主導権が 無い 時間帯に CSを 取りに 来られません。 イレリアや ジャックスが フリーズを 保つと、 ヨネは 育つ時間を 失います - ⑥ 移動技と
逃走手段を 持たない メイジで 出ない。 ヨネの 得意対面を そのまま 渡すことになります - ⑦ ヨネは
Eを 信じて 無理に 入る 癖が あります。 帰還地点を 塞ぐか、 突入直後に CCを 重ねる - ⑧
大きな ウェーブを 使った ダイブは、 Eで 横から 入られてウェーブごと 処理されます。 ウェーブに 頼らない 詰め方を 用意する - カウンターピックの
おすすめ: 長い 殴り合いで 勝つ
ジャックス・
セト・
レネクトン・
オラフ、フリーズで 縛る
イレリア、決め手を 消す
ポッピー。ミッドなら
ヴェックス・
ルブラン・
アニー
集団戦の立ち回り
- 3手目の
Qを 溜めてから 入る。 Eと Rで 後衛に 焦って 飛び込まない - Rは
相手が 固まった 瞬間か、 重要な 相手を 止める ために。 味方の CCか 3手目の Qに 重ねる。 予備動作が 丸見えなので、 単独で 撃つと 経路上の 相手に フラッシュで 抜けられます - 自分の
後衛が 相手より 強いなら、 正面から 受ける 形を 選ぶ。 無理に 横から 入らない - Eの
帰還地点を 安全な 場所に。 集団戦の 中で、 帰り先に 敵の CCが 置かれていないかを 見てから 撃つ - Rは
壁を 越える 離脱にも 使える。 負け戦で 抱えたまま 死なない - Eの
帰還で 遅延型の CCを 踏み倒す。 ゾーイの 眠り、 リリアの CC、 モルデカイザーの Rの 詠唱に 合わせて 帰る
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手を固めてくれる味方(Q3とRが全員に当たる)
ヨネの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
マルファイト | Rの |
ノーチラス | 拘束に |
セジュアニ | Rの |
自分のRの打ち上げに合わせて火力を出してくれる味方
Rは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
オリアナ | Rで |
ミス・フォーチュン | Rで |
ランブル | Rで |
弱い序盤を守ってくれる味方
ヨネは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
シェン | Rで |
ツイステッド・フェイト | Rで |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ヨネの
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンはリーサルテンポで 固定(採用率9割超) : 殴り続ける ほど 攻撃速度が 伸び、 Qの クールダウンと 詠唱も 短くなります。 サブは 不滅の 息継ぎ (レーンの 粘り)と 超成長 - 第2候補は
フリートフットワーク: トップでは 少数派ですが、 ミッドでは 2割強が 採用。 ポークが 多い ミッドの 対面で 体力を 守る ため
>
>
- 基本形:
ルインドキング ブレード(最大体力比例のオンヒット。 殴り合いが 成立し始める) →
イモータル シールドボウ(クリティカルと自衛。 固有が 上限に 届く) →
インフィニティ エッジ(クリティカルダメージ。26.17の 緩和で 価値が 上がった) - 3本目の
別候補: 防具持ちが 多いなら
ドミニク リガード、回復阻害が 要るなら
モータル リマインダー - 4本目以降:
デス ダンス(物理主体の 相手)、 先に 狙われるなら
ガーディアン エンジェル、APが 重ければ
ウィッツ エンド - スタート: ドラン ボウ+体力ポーション2個
(8割) - 靴: バーサーカー ブーツ(9割超。
26.16で 攻撃速度が 30%に 強化) - サモナースペル: トップではイグゾースト+フラッシュとフラッシュ+イグナイトが
ほぼ半々。 殴り合いで 勝てる 対面ならイグナイト、 殴り負ける 対面ならイグゾースト - スキルの
上げ順: Q > E > W。 レベル1〜3はQ → W → E。 ただしアカリや タロンが 相手ならEを 先に 上げる - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を。 26.17の 緩和で インフィニティ エッジを 早める 形が 伸びる 可能性が あります
対面で変えるアイテム
いつも
- レンジ対面
(
ケネン・
ジェイス): ブーツと ドラン シールドを 早め、 3本目までは Eで 戻るだけ - AP対面
(
ケネン・
ランブル): ウィッツ エンドを 1本目に - 硬い
相手: 3本目に ブラッドサースターではなく ラスト ウィスパー系
よくある失敗
①Eを
②3手目の
③序盤に
④帰還地点を
⑤長い
ジャックス・
セト・レネクトンに
⑥主導権が
⑦Rを
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Eを
相手の 決め手に 合わせてだけ 使う。 踏み込みに Eを 使った 回数を 数える - 2試合目: 3手目の
Qを 溜めた 状態で レーンに 立つ時間を 作る。 ガンクを 3手目の Qで 抜けた 回数を 数える - 3試合目: 序盤に
体力の 半分を 使う 交戦を 0回に する。 3本目の アイテムまで たどり着く - 3試合を
通して : 中盤は 次の オブジェクトと 同じ 側の サイドに 立ち、 第2タワーまで 押したら 敵ジャングルの キャンプを 取る




















