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CHAMPION GUIDE

ヨネ

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ヨネのカウンターとビルド|Eで入らない、Eでかわす

読了目安 約45分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ヨネのカウンターはジャックス、アカリ、オラフ。ヨネが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヨリック、ドクター・ムンドへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6202405
つむじ風500500
攻撃力6296
攻撃速度0.631
物理防御33111.2
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)7.520.3
移動速度345345
射程175175
P狩鬼道固有スキル▾

通常攻撃2回ごとに魔法ダメージを与える。さらに、クリティカル率が増加する。

魔法ダメージ分裂
50%
クリティカル確率倍率
100%
クリティカルダメージ補正
95%
Q斬命刀CD 4秒つむじ風 -▾

前方に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中すると「つむじ風」のスタックを数秒間得る。2スタックになると、「斬命刀」を使用した際、一陣の風をまとって前方にダッシュし、敵をノックアップさせる。

基本ダメージ
25 / 50 / 75 / 100 / 125
攻撃力反映
110%
幅
80
効果時間
6秒
Q3最大距離
450
Q3最小距離
450
Q3ダッシュ速度
1500
Q3範囲サイズ
100
Q攻撃速度クールダウン割合
60%
Q攻撃速度クールダウン最大
66.67%
Q攻撃速度詠唱軽減割合
41.67%
Q攻撃速度詠唱軽減最大
50%
Q基本詠唱時間
0.35秒
Q3打ち上げ高さ
50%
Q3打ち上げ時間
0.75秒
W霊断刀CD 14秒つむじ風 -▾

前方をなぎ払い、扇状の範囲内にいるすべての敵にダメージを与え、シールドを獲得する。シールド量はなぎ払いが命中したチャンピオンの数に応じて増加する。 攻撃速度が増加すると「霊断刀」のクールダウンと詠唱時間が短縮される。

最小ダメージミニオン
30(レベルundefinedで-NaN・レベル9で-NaN・レベル14で-NaN)
基本ダメージ
10 / 20 / 30 / 40 / 50
ミニオンへの補正
25%
体力奪取倍率
100%
扇幅
40
W攻撃速度クールダウン割合
60%
W攻撃速度クールダウン最大
57.14%
W攻撃速度詠唱軽減割合
41.67%
W攻撃速度詠唱軽減最大
50%
W基本詠唱時間
0.5秒
Wクリティカル倍率
80%
最大体力ダメージ
8% / 9% / 10% / 11% / 12%
基本シールド
10 / 20 / 30 / 40 / 50
初回チャンピオンシールド倍率
100%
秒チャンピオンシールド倍率
50%
シールドの持続
1.5秒
E縛魂の解放CD 22/19/16/13/10秒つむじ風 -▾

自身の霊魂が肉体を離れ、移動速度が増加する。スキル終了時にこの霊魂は肉体に強制的に戻り、霊魂として与えたダメージの一部をもう一度与える。

戻り時間
5秒
移動速度
30%
デスマーク基本
20 / 35 / 50 / 65 / 80
デスマーク割合
25% / 27.5% / 30% / 32.5% / 35%
再発動使用不可
50%
Eダッシュ射程
300
Eダッシュ速度
1200
通常攻撃時増加
25%
開始時移動速度
10%
失った体力割合
25% / 27.5% / 30% / 32.5% / 35%
R冥封一閃CD 120/100/80秒つむじ風 -▾

直線上の最後にいるチャンピオンの背後に強力な斬撃を与えてブリンクし、当たった敵すべてを自身の方向に引き寄せる。

基本ダメージ
200 / 400 / 600 / 800 / 1000
攻撃力反映
80%
ブリンク距離背後対象
200
幅
225
R打ち上げ高さ
50%
R打ち上げ時間
0.75秒
Rノック方向速度
3000
Rノック方向減衰
80%
ヨネのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ヨネはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ヨネが相手で困っている人へ: ヨネを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ヨネ(Yone)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① Eで入らない。Eでかわす。E(縛魂の解放)は踏み込みのスキルではなく、相手の決め手をずらすための資源です。時間が切れれば必ず元の位置に戻るので、戻る先が危険なら意味がありません。上位帯が狙い続けるのは「Eが無い時間帯」で、Eを先に吐いたヨネは何もできなくなります
  • ② 3手目のQを、先に溜めておく。Q(斬命刀)の3手目の打ち上げは、踏み込みであり逃げ道でもあります。ガンクが来そうな時間帯に入る前に、ミニオンを叩いて2スタックにしておく。上手いヨネの条件はここです
  • ③ 序盤は殺しに行かない。ヨネのレーン戦はゲーム内で最弱クラスです。射程が短く、序盤の回復手段も踏み込み手段もない。「殺す」ためではなく「削られずに育つ」ためにレーンに立ち、3本目のアイテムまでたどり着けるかで勝敗が決まります

「ヨネに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ヨネを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Eの出発地点が帰還地点になるので、そこにCCを置くこと。そして1〜2レベルで殴ることです。

ヨネのカウンター早見表(26.20)

ヨネが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ヨネのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ジャックス ジャックス最も多く当たる相手
アカリ アカリ持続力と機動力でコンボを断たれ、レーンの差も付きます(アカリの記事も参照)
オラフ オラフ正面のダメージで勝てず、RでCCを無視されます
ガングプランク ガングプランク樽で削られ続け、レーンの差が大きく付きます
イレリア イレリアフリーズされると何もできない

ヨネが有利な相手はヨリック、ドクター・ムンド、グウェンです。

こんな経験ありませんか

Eで飛び込んで、3手目のQを外して、そのまま何も残らずに死んだ。ヨネで一番多い負け方がこれで、原因はたいていEを踏み込みに使っていることです。もう1つ、レーンで押されて焦り、体力の半分を使うトレードを仕掛けて、そのまま試合が壊れた。ヨネの序盤は本当に弱いので、そこで勝とうとするのが間違いです。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 育った後のサイドレーンと、集団戦のRです。固有(狩鬼道)でクリティカル率がアイテムの表記より多く乗り、2本で上限に届くので、中盤の伸びが急です。通常攻撃の属性が物理と魔法で交互に変わるので、相手は防御を片方に寄せられません。Rは集団戦の決め手で、味方のCCか3手目のQに重ねれば複数人を浮かせます。

苦手なこと: 序盤のレーン戦と、CCです。1〜2レベルは最弱クラスで、合流も弱い。3レベルから交戦できるようになります。それから、Eを先に吐かされる相手。Eのクールダウンが長い序盤は、1つでもスキルを外すとレーンが壊れます。

強い時間帯: 3本目のアイテムが揃ってから。主流の3本が揃った試合の勝率は58〜59%で、全体の50%と9pt近く差があります。ヨネの数字は「3本目までたどり着けるか」に集約されています。

今の立ち位置: トップとミッドがほぼ半々で、記事はトップで書きます。同じ勝率帯でも、トップでは上位2位相当、ミッドでは16位相当と、立ち位置がはっきり違うからです。26.17で固有のクリティカルダメージ減衰が緩和され(10%→5%)、クリティカル系のアイテムを後押しする調整が入りました。ビルドはまだ動いていないので、今後インフィニティ エッジ インフィニティ エッジを早める形が伸びる可能性があります。ミッドでも同じビルドで通用しますが、ヴェックス ヴェックス・ルブラン ルブラン・アニーが並ぶぶん事故率が上がります。

誰におすすめ?: 「序盤を耐えて、育ってから暴れるのが好きな人」。ヤスオが上手いこととヨネが上手いことは関係ありません。見た目に引きずられた練習は無駄になります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ヨネのスキル。固有(狩鬼道): 通常攻撃2回ごとに魔法ダメージを与える。クリティカル率が増加する。Q(斬命刀): 前方に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。W(霊断刀): 前方をなぎ払い、扇状の範囲内にいるすべての敵にダメージを与え、シールドを獲得する。E(縛魂の解放): 自身の霊魂が肉体を離れ、移動速度が増加する。R(冥封一閃): 直線上の最後にいるチャンピオンの背後に強力な斬撃を与えてブリンクし、当たった敵すべてを自身の方向に引き寄せる

スキル使い方の要点
固有(狩鬼道)クリティカル率がアイテムの表記より多く乗ります。2本で上限に届くので、序盤〜中盤の伸びが急。通常攻撃が物理と魔法で交互に変わるので、相手は防御を片方に寄せられません。26.17でクリティカルダメージの減衰が緩和
Q(斬命刀)突きを2回当てると、3手目が打ち上げの突進に変わります。今何スタックかを常に見る。3手目は逃げ道であり踏み込みでもあるので、無闇に消費しない。攻撃速度でクールダウンも詠唱も短くなり、通常攻撃として扱われるので通常攻撃に乗る効果は全部乗ります
W(霊断刀)範囲斬りとシールド。唯一の防御手段。牽制を受ける瞬間に合わせて撃つと被害が減り、当てた敵の数だけシールドが増えます。最大体力比例が入るので後半のタンクにも仕事をする。序盤はクールダウンが長いので、必要な時以外に切らない
E(縛魂の解放)魂だけが飛び出し、時間が切れると必ず元の位置に戻ります。踏み込みではなく、相手の決め手をかわすための資源。ユニットをすり抜けるので、ミニオンを回り込まずに突っ切れます。戻った時に繰り返すダメージは軽減後の値なので、シールドに吸われた分は乗りません。帰還中は妨害を無視できるので、遅延型のCC(ゾーイの眠り、モルデカイザーのR)を踏み倒せます。ただし全部ではなく、ポッピーのRは通ります
R(冥封一閃)集団戦の決め手。ただし予備動作が丸見えで、経路上の相手はフラッシュで抜けます。3手目のQで打ち上げてから、または味方のCCに重ねてから。壁を越える離脱にも使えます

ポイント: 「Eで入って3手目のQ」ではなく、「3手目のQを溜めてからEで入る」。順序を逆にすると、Eを外した時に何も残りません。Eで入るな、外したら何も残らない。上位帯も読者目線の実感も、別の言い方で同じ結論に辿り着いています。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ヨネのコンボはまず3つ。基本: Q → Q → 通常攻撃 → Q3(打ち上げ)→ W(範囲攻撃とシールド)、逃げる時: E(分身で入る)→ E再発動で戻る、オールイン: E(分身)→ Q3(打ち上げ)→ R(一列にまとめる)→ W → 通常攻撃 → Q → E再発動(戻る)

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q → Q → 通常攻撃 → Q3(打ち上げ)→ W(範囲攻撃とシールド)。Q3は相手が近づいた時に。
  • 逃げる時: E(分身で入る)→ E再発動で戻る。Eは飛び込みではなく、戻る用に温存する。
  • オールイン(キルを取りに行く時): E(分身)→ Q3(打ち上げ)→ R(一列にまとめる)→ W → 通常攻撃 → Q → E再発動(戻る)。Eで戻れる時間内に全部入れる。

基本コンボ

  • レーンの基本形: レベル3で3手目のQが使えるようになるまで待ち、E → 3手目のQ → 通常攻撃 → Wで一度だけ大きく殴る。Eのクールダウンが長い序盤は交戦の窓が広く空くので、1回で決める
  • 逃げ方の型: 跳び込まれたらEでミニオンの中に入り、そこで3手目のQを溜め、Eで戻ってから3手目のQで離脱。トリンダメア トリンダメア・ヨリック ヨリック・トリスターナ相手に同じ形が使えます
  • かわす用途のE: アカリの弾、アーゴットのR、シェンのE、モルデカイザーのR、ガリオのW、ライズのR。決め手をEでずらすのが、上位帯の対面の全部を貫く使い方です
  • 集団戦: 3手目のQを溜めておき、相手が固まった瞬間か、重要な相手を止めるためにR。焦ってEとRで後衛に飛び込まない
  • キル圧: 相手の体力が3分の1を切ったら、イグナイトがある前提で3手目のQを溜めてキルを取りに行く。序盤の体力管理は、このタイミングを作るためにあります

小技

  • Eの移動速度上昇を使って張り付くのが、強いトレードの前提。この上昇を捨てて撃つと交換で負けます
  • Wの射程が足りない時はEで距離を詰めて繋ぎ、近すぎる時はEで距離を作って外側の判定に当てる。Eは距離を詰める道具であり、距離を作る道具でもあります
  • ダイブされそうな大きいウェーブは、Eで横からミニオンの列に入って敵チャンピオンを殴る。ウェーブがほぼ消え、Wでシールドを得ながら残りを処理して殴り返せます
  • Eの帰還時間は、CCや詠唱の遅延で表示より延びることがあります。結果としてコンボの猶予が伸びる

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: Q3が当たるまで火力が無く、レンジ相手には触れない。レベル6までは耐える
  • 中盤 ○ 普通: コア1本と固有の攻撃速度で殴り合いに勝てる。Rで集団戦に飛び込める
  • 終盤 ◎ 強い: コア3本でクリティカルの火力が最大。EとRで集団戦を一人で終わらせる
タイミング何が起きるか
レベル1〜2最弱の時間帯。射程が短く、回復も踏み込みも無い。CSだけ取る
レベル33手目のQが揃い、初めて交戦できる。Eのクールダウンが長いので、1回で決める
レベル6Rで集団戦の決め手が手に入る。ただし単独のキル圧は上がらない
1本目(ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード)殴り合いが成立し始める。まだ「勝つ」時間ではない
2本目(イモータル シールドボウ イモータル シールドボウ)固有のクリティカルが上限に届き、自衛も付く。サイドの1対1が成立
3本目(インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ)本命のパワースパイク。ここまでたどり着いた試合は勝率58〜59%。全体の50%と9pt差

対策側から見ると、1〜2レベルとEを吐いた直後がヨネの弱い時間で、3本目が揃う前に差を付けるのが骨格になります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 殺しに行かない。殺すためではなく育つためにレーンに立つ。序盤に体力の半分を使う交戦を1回もしない
  • ウェーブは自陣タワー寄りで止める。長く殴り合える上に、相手が崩しに前へ出てくるのでガンクが刺さります。ヨネはロームが得意ではないので、レーンに留まる価値が高い
  • CSより死なないこと。主導権が無い時間帯は、届かないCSを取りに行かない。「50CS捨てて10回死なない方がいい」
  • 3手目のQを事前に溜める。ガンクが来そうな時間帯に入る前に、ミニオンを叩いて2スタックに
  • Eは相手の決め手が飛んでくるまで押さない。牽制はQの突きとWで足ります
  • アカリやタロンが相手ならEを先に上げる。対面で上げ方を変える

中盤以降(レベル6〜)

  • サイドレーンに立つ。次に取るオブジェクトと同じ側のサイドに。ドラゴンが湧くならボット側、バロンならトップ側
  • 相手の第2タワーまで押し込んだら、帰らずに敵ジャングルのキャンプを取る。経験値を取ると同時に相手から奪えるので、差が二重に開きます
  • Eをダメージではなく帰還地点として使う。突入する前に、帰り先が安全かを必ず確認してから撃つ。「Eを信じて自信満々に突っ込む」が最も多い負け筋です
  • サイドの1対1と、集団戦の立ち回りは別物として練習する

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ヨネのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。表はトップの数字です。ミッドの苦手は全く別物で、ヴェックス ヴェックス・ルブラン ルブラン・アニーが最下位帯になります。

ヨネの苦手な相手はジャックス・セト・ガングプランク、有利な相手はヨリック・ドクター・ムンド・グウェン

カウンター(ヨネが苦手な相手)

先に1行だけ。ヨネが苦手なのは、長い殴り合いで勝ってくる近接と、Eを吐かせてから決め手を出す相手です。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ジャックス ジャックス最も多く当たる相手。一度でも長い交戦に入ると必ず負けます。Eの中にいる間しか殴らない(ジャックスの記事も参照)相手のEが光っている2秒は殴らない。Eを吐かせた直後だけ短く殴って離れる。長い殴り合いを1回もしない
アカリ アカリ持続力と機動力でコンボを断たれ、レーンの差も付きます(アカリの記事も参照)相手のEがある間に3手目のQを撃たない。Eを先に上げる。霧の中に入らない
オラフ オラフ正面のダメージで勝てず、RでCCを無視されます。「勝つのは不可能」とまで言われる相手殴り合わない。相手がRを撃ってからEでかわし、切れた後だけ殴る
ガングプランク ガングプランク樽で削られ続け、レーンの差が大きく付きます。Eで入っても樽の上に戻される樽の連鎖に帰還地点を置かない。相手のQの回転に合わせて短いトレードだけ
イレリア イレリアフリーズされると何もできない。上位帯ではトップでの永久BAN対象(イレリアの記事も参照)固有のスタックが溜まっている時は距離を取る。相手のQの飛び先を作らない。フリーズされたらジャングラーを呼ぶ
アーゴット アーゴットEの構えで踏み込みを止められ、Rで処刑されます(アーゴットの記事も参照)相手のEをこちらのEでかわす。体力が3割を切ったら射程に入らない
セト セト固有の回復で押し負け、レーンの差も大きく付きます(セトの記事も参照)WをかわすためだけにEを残す。相手のWの溜めを見てからE。殴り合わない

表に入れなかった相手も書いておきます。レネクトン レネクトン・リヴェン リヴェン・ゼド ゼドは上位帯では最悪級(レネクトンは「基本カウンター」)ですが、ヨネ側にアイテムが揃うと逆転する相手です。序盤にソロキルを取られても、3本目まで耐える。パンテオン パンテオンはEの構えのせいで序盤は一切トレードできませんが、6以降は正面から勝てます。フィオラ フィオラはパリィがある間は絶対に3手目のQを撃たない。別方向に撃って釣ります。ポッピー ポッピーはWがヨネのキット全部を無効化するので、壁に寄らないこと。アニー アニーは「ヨネを相手にするためだけに選ぶ人が大半」の相手で、スタン用の固有を使った直後にだけオールインします。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • セト: 靴は グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で61.0%。靴の平均は49.6%)

ヨネが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヨリック ヨリック最も勝率が高い相手。レーンでも大きく勝てます(ヨリックの記事も参照)檻はEで抜けられる。グールはWで処理。相手のWの中に入る時は3手目のQを溜めてから
ドクター・ムンド ドクター・ムンドレーンで圧倒的に有利。ゴールド差が全対面で最大級(ムンドの記事も参照)鉈はEでかわす。アイテムが出たらダイブで畳む。長引かせない
グウェン グウェンレーンで勝てます。霧の外から3手目のQで浮かせられる(グウェンの記事も参照)霧の中に入らない。霧が切れた瞬間にE→3手目のQ
サイオン サイオン全スキルがQ起点なので、Qだけ避ければいい(サイオンの記事も参照)Qの溜めを見てからE。Rは壁際に立たないだけで避けられる
カ・サンテ カ・サンテレーンは互角ですが試合では勝ち越します(カサンテの記事も参照)Wの溜めに技を撃ち込まない。Rの壁ドンを受けない位置取り。育てば殴り勝てる
ランブル ランブル動きが遅く、決め手が読めます(ランブルの記事も参照)オーバーヒートの直後に殴る。Rの帯はEでかわす
モルデカイザー モルデカイザーRをEでずらせる代表的な相手(モルデの記事も参照)相手のRの詠唱を見たらE。帰還で別世界に連れて行かれません。固有の3回ヒットを溜めさせない
オーン オーンレーンで大きく勝てます。動きが遅く決め手が読めるRの1段目をEでかわす。脆化の通常攻撃を受けない
ブラッドミア ブラッドミアプールでかわされますが、吐かせた後に詰め切れますプールを吐かせてから仕掛ける。6前に差を付ける

数字と実感が食い違う相手:上位帯と低ランクで評価が真逆になります

① 上位帯ほど厳しく、低ランクでは楽な相手

イレリア イレリア・ジャックス ジャックス・レネクトン レネクトン・リヴェン リヴェン・セト セト・ゼド ゼド。上位帯はこの近接の殴り合い型を全部「最悪級」に置き、ダイヤ帯以下は同じ相手を1段軽く見ています。差は相手がフリーズを維持し、一切ミスをしない前提で見積もっているかどうか。低ランクの相手はフリーズを保てないので、ヨネが育つ時間をくれます。上がるほど、この6体は本当に厳しくなります。

② 統計は有利、実感は不利な相手

エイトロックス エイトロックス。統計では勝ち越していますが、上位帯では「全ランク帯でエイトロックスが有利」と言われる相手です(エイトロックスの記事も参照)。分かれ目は1つの操作で、Qの先端を避けられるかどうか。低ランクのエイトロックスはQの先端を当ててこないので数字が良く出ます。当ててくる相手には、Eで先端をかわす以外の答えがありません。

(自分が今どの帯にいるのか、帯ごとに何を直せばいいのかはランクの仕組みと分布にまとめています)

③ レーンでは勝っているのに、試合で負ける相手

ワーウィックとシンジド。レーンのゴールドはヨネが勝っているのに、勝率は最下位帯です。負けているのは殴り合いではなく、中盤以降の展開。ワーウィックは回復とRで集団戦の決め手を消し、シンジドはレーンを放棄してマップを走ります。答えはどちらも「レーンで勝っている自分を評価せず、3本目までに試合を動かす」です。

④ 低ランクではヨネの評価が上振れする

ダイブ性能が高く、突入して危なければEで帰れるため、低ランクでは「遠距離キラー」として機能します。低ランクの勝率が高めに出る理由がこれで、上がるほどEの帰還地点を狙われるようになります。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①長い殴り合いで勝ってくる近接(ジャックス ジャックス・セト セト・レネクトン レネクトン・リヴェン リヴェン・オラフ オラフ・イレリア イレリア)②Eを吐かせてから決め手を出す相手(アカリ アカリ・ゼド ゼド・フィオラ フィオラ・アーゴット アーゴット)③Eの帰還をずらす相手(ポッピー ポッピー・ブラッドミア ブラッドミア)。殴り負けるか、Eを無駄にさせられるか、Eを潰されるか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 動きが遅く、決め手が読める相手(ヨリック ヨリック・ムンド・サイオン サイオン・オーン オーン・モルデカイザー モルデカイザー・ランブル ランブル)と、移動技と逃走手段を持たない相手(ゾーイ ゾーイ・カタリナ カタリナ・ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト・タロン タロン・チョ=ガス チョ=ガス)。決め手をEでずらせて、3手目のQが当たります
  • まとめると、ヨネは「決め手が読める相手に強く、Eを吐かせてくる相手と長い殴り合いを強いる相手に弱い」チャンピオンです

ヨネを相手にする側の対策

「ヨネに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。Eの出発地点が、そのまま帰還地点になります。Eを吐いたヨネ、そして帰ってきた瞬間のヨネには、何も残っていません。

  • ① 1〜2レベルで殴ってください。ヨネのレーン戦はゲーム内で最弱クラスで、射程が短く、回復も踏み込みもありません。レベルが低いうちに差を付けてください
  • ② Eの帰還地点に行動妨害を置いてください。E(縛魂の解放)は霊魂が肉体を離れて動き回り、時間が切れると必ず元の位置へ戻る技です。帰ってきた瞬間を取れば勝てます。ただし発動の遅い行動妨害は、帰還で踏み倒されます。すぐ効く技を使うか、帰還した後に当ててください。ポッピーのRは通ります。ヨネはEを信じて無理に入る癖があるので、突入の直後に行動妨害を重ねるのも効きます
  • ③ 風をまとったヨネに近づかないでください。Q(斬命刀)を2回当てると、次のQは前方へダッシュして打ち上げる技になります。これが踏み込みであり、逃げ道でもあります。ヨネが風をまとったら距離を取り、撃たせてから殴ってください。Rは直線上の最後にいるチャンピオンの背後へ跳んで全員を引き寄せるので、集団戦で縦一列に並ばないことです
  • ④ ウェーブを自陣側でフリーズしてください。ヨネは主導権が無い時間にCSを取りに来られません。フリーズを保つだけで育つ時間を奪えます。逆に大きなウェーブを連れたタワー攻めは、Eで横から入られてウェーブごと処理されます
  • ⑤ 3本目が揃う前に差を付けてください。インフィニティ エッジ インフィニティ エッジまでたどり着いた試合のヨネは、勝率58〜59%です。正面のダメージで勝てるブルーザー(レネクトン・ガレン・リヴェン・オラフ・エイトロックス)は素直に殴り合い、序盤の優位を早くゴールド差に変える。移動技も逃げ手も無いメイジで出るのは、ヨネの得意な対面を渡すことになります
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。ジャックスは長い殴り合いに入れば必ず勝てます。セトは固有の回復で押し勝ち、レーンの差を大きく付けられます。オラフは正面のダメージで上回り、Rで行動妨害を無視できます。イレリアはフリーズでヨネを縛れます

集団戦の立ち回り

  • 3手目のQを溜めてから入る。EとRで後衛に焦って飛び込まない
  • Rは相手が固まった瞬間か、重要な相手を止めるために。味方のCCか3手目のQに重ねる。予備動作が丸見えなので、単独で撃つと経路上の相手にフラッシュで抜けられます
  • 自分の後衛が相手より強いなら、正面から受ける形を選ぶ。無理に横から入らない
  • Eの帰還地点を安全な場所に。集団戦の中で、帰り先に敵のCCが置かれていないかを見てから撃つ
  • Rは壁を越える離脱にも使える。負け戦で抱えたまま死なない
  • Eの帰還で遅延型のCCを踏み倒す。ゾーイの眠り、リリアのCC、モルデカイザーのRの詠唱に合わせて帰る

ヨネの集団戦の立ち回り。3手目のQを溜めてから入る、Rは相手が固まった瞬間か、重要な相手を止めるために、自分の後衛が相手より強いなら、正面から受ける形を選ぶ、Eの帰還地点を安全な場所に、Rは壁を越える離脱にも使える

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ヨネの強み: Eで霊魂になって飛び込み、時間が来ると元の場所へ戻れる。Rは直線上の相手をまとめて斬り、自分の方へ引き寄せて止められる。 ヨネの弱み: 相手を止める手段がQの3発目とRしか無く、近づけないとダメージを出せない。

ヨネが欲しい味方。強みを伸ばす味方: マルファイト・リリア・ヤスオ/弱みを補う味方: アッシュ・レオナ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:相手を一か所に固めて、Rを多く当てさせてくれる

ヨネのRは直線上の全員に当たります。止まって固まっている相手ほど、まとめて引き寄せられます。

  • マルファイト(Rで飛び込んで範囲を打ち上げ): 打ち上がって固まった相手に、ヨネのRを縦に通せば全員に当たります。勝率+0.8%(6,969戦)
  • リリア(Rで相手を眠らせる): 眠って動かない相手の列にRを通せば、外さずにまとめて引き寄せられます。勝率+1.0%(5,278戦)
  • ヤスオ(Rで打ち上がった相手に飛び込む): ヨネのRは最後に相手を打ち上げるので、そこへヤスオがRを重ねられます。定番のコンボ

弱みを補う味方:近づくまで相手を止めてくれる

  • アッシュ(Wのスロウ・Rの矢でスタン): 遠くの相手をRで止めてくれれば、ヨネはEで近づいてQの3発目まで当てられます。勝率+0.7%(5,917戦)
  • レオナ(Eで飛び込んでQでスタン・Rで範囲をスタン): レオナが先に止めてくれるので、ヨネは逃げられる前に近づけます。勝率+0.7%(6,911戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ヨネのビルドは攻撃速度とクリティカル寄りで、9割が同じ形です。スキルで突入して通常攻撃で削るチャンピオンなので、防具貫通を急ぐ必要はありません。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • リーサルテンポ ルーンはリーサルテンポで固定(採用率9割超): 殴り続けるほど攻撃速度が伸び、Qのクールダウンと詠唱も短くなります。サブは不滅の息継ぎ(レーンの粘り)と超成長
  • 第2候補はフリートフットワーク: トップでは少数派ですが、ミッドでは2割強が採用。ポークが多いミッドの対面で体力を守るため
  • 基本形: ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード(最大体力比例のオンヒット。殴り合いが成立し始める)→ イモータル シールドボウ イモータル シールドボウ(クリティカルと自衛。固有が上限に届く)→ インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(クリティカルダメージ。26.17の緩和で価値が上がった)
  • 3本目の別候補: 防具持ちが多いなら ドミニク リガード ドミニク リガード、回復阻害が要るなら モータル リマインダー モータル リマインダー
  • 4本目以降: デス ダンス デス ダンス(物理主体の相手)、先に狙われるなら ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル、APが重ければ ウィッツ エンド ウィッツ エンド
  • スタート: ドラン ボウ ドラン ボウ+体力ポーション 体力ポーション2個(8割)
  • 靴: バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ(9割超。26.16で攻撃速度が30%に強化)
  • サモナースペル: トップではイグゾースト+フラッシュとフラッシュ+イグナイトがほぼ半々。殴り合いで勝てる対面ならイグナイト、殴り負ける対面ならイグゾースト
  • スキルの上げ順: Q > E > W。レベル1〜3はQ → W → E。ただしアカリやタロンが相手ならEを先に上げる
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を。26.17の緩和でインフィニティ エッジ インフィニティ エッジを早める形が伸びる可能性があります

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • レンジ対面(ケネン ケネン・ジェイス ジェイス): ブーツとドラン シールド ドラン シールドを早め、3本目まではEで戻るだけ
  • AP対面(ケネン ケネン・ランブル ランブル): ウィッツ エンド ウィッツ エンドを1本目に
  • 硬い相手: インフィニティ エッジ インフィニティ エッジの後に ドミニク リガード ドミニク リガード

動画で見る

動画では、ヨネが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ヨネのよくある失敗。Eを踏み込みに使う、3手目のQを溜めずに動く、序盤に殺しに行く、帰還地点を確認せずにEを撃つ

①Eを踏み込みに使う。Eは相手の決め手をかわすための資源です。先に吐いて外すと、そのあと何も残りません。

②3手目のQを溜めずに動く。踏み込みも逃げ道も3手目のQです。ガンクが来そうな時間帯に入る前に、ミニオンを叩いて2スタックに。

③序盤に殺しに行く。ヨネのレーン戦は最弱クラスです。体力の半分を使う交戦を1回でもすると、レーンが壊れます。

④帰還地点を確認せずにEを撃つ。突入する前に、帰り先が安全かを見る。「Eを信じて自信満々に突っ込む」が最も多い負け筋です。

⑤長い殴り合いに付き合う。ジャックス ジャックス・セト セト・レネクトンに長い交戦を1回でも許すと負けます。短く殴って離れる。

⑥主導権が無い時間帯にCSを取りに行く。50CS捨てて10回死なない方がいい。

⑦Rを単独で撃つ。予備動作が丸見えで、フラッシュで抜けられます。3手目のQか味方のCCに重ねる。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eを相手の決め手に合わせてだけ使う。踏み込みにEを使った回数を数える
  • 2試合目: 3手目のQを溜めた状態でレーンに立つ時間を作る。ガンクを3手目のQで抜けた回数を数える
  • 3試合目: 序盤に体力の半分を使う交戦を0回にする。3本目のアイテムまでたどり着く
  • 3試合を通して: 中盤は次のオブジェクトと同じ側のサイドに立ち、第2タワーまで押したら敵ジャングルのキャンプを取る

ヨネで3試合やる時の目標。1試合目 Eを相手の決め手に合わせてだけ使う。踏み込みにEを使った回数を数える、2試合目 3手目のQを溜めた状態でレーンに立つ時間を作る。ガンクを3手目のQで抜けた回数を数える、3試合目 序盤に体力の半分を使う交戦を0回にする。3本目のアイテムまでたどり着く、3試合を通して 中盤は次のオブジェクトと同じ側のサイドに立ち、第2タワーまで押したら敵ジャングルのキャンプを取る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ヨネが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ヨネを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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