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【LoL】ランクの仕組みと上げ方|LPの増減・降格保護・内部レート・ゴールドは上位何%?

読了目安 約30分 ・ 最終更新 2026年10月19日

この記事で学べること

LoLのランクの仕組みと上げ方を解説。10段階の階級、振り分け戦、100LPでの自動昇格、降格保護(降格猶予)、LPの増減が内部レート(MMR)で決まる理由、ダイヤモンド以上の減衰、マスター以上の条件、シーズンとリセット、ランク報酬、「ゴールドは上位何%か」の分布表と帯ごとの抜け方までまとめました。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

まず結論

ランクの話は、この3つを押さえれば十分です。

ランクの結論3つ。ゴールドで上位61%・エメラルドで上位19%、昇格戦は廃止され100LPで自動昇格、LPの増減はMMRで決まる

  • ① ゴールドで上位61%、エメラルドで上位19%。日本のプレイヤーが一番多いのはゴールド(23%)で、シルバー・ゴールド・プラチナの3つで全体の約6割を占めます
  • ② 昇格戦は廃止されました。100LPに到達すると自動で昇格します。逆に0LPで負け続けると降格しますが、昇格した直後は降格猶予(数試合の保護)が付きます
  • ③ LPの増減はMMR(内部レート)で決まる。「勝っているのにLPが少ない」のは、実力の評価が階級に追いついていないだけです。勝ち続ければ揃います

そして一番大事なことを先に言います。帯を抜けるために必要なことは、帯ごとに違います。 「上手くなる」ではなく「今の自分の帯で一番損をしている行動を1つ直す」のが最短です。この記事ではそこまで書きます。

この記事で分かること(気になる所へ飛べます)

こんな経験ありませんか

「シルバーから抜けられない」「味方が弱い」「LPが増えない」。ランクで詰まる時の悩みは、だいたいこの3つに集約されます。

でも実際は、同じ帯を毎日抜けている人がいます。差は才能ではなく、直す場所を間違えていないことです。シルバーで必要なのはマクロの勉強ではなく、CSと死ぬ回数の管理です。逆にプラチナでCSだけ磨いても止まります。

まず仕組みを押さえて、そのうえで自分の帯のやることを1つに絞りましょう。

ランクの仕組み

階級は10段階

昇格・降格・猶予の仕組み。100LPで自動昇格、0LPで負けると降格、昇格直後は降格猶予、減衰はダイヤモンド以上だけ

下から順に、アイアン → ブロンズ → シルバー → ゴールド → プラチナ → エメラルド → ダイヤモンド → マスター → グランドマスター → チャレンジャー の10段階です。

  • 各階級はⅣ→Ⅲ→Ⅱ→Ⅰ の4区分に分かれています(例: シルバーⅣが一番下、シルバーⅠが一番上)
  • マスター以上は区分がありません。LPがそのまま順位になります

ランクの参加条件(レベル30・チャンピオン20体)と、始めるタイミング

ランクに参加するにはサモナーレベル30と、チャンピオン20体の所持が必要です(条件は変わることがあるのでクライアントの表示も確認してください)。

ただし、条件を満たしてすぐ行くのはおすすめしません。 レベル30ちょうどで入ると、ボコボコにされるのが当たり前です。できればレベル50以上まではノーマルで慣れて、使うチャンピオンを1〜2体に決めてから始めた方が、精神的にも結果的にも楽です。

条件を満たしたのにランクに行けない時の原因と、始める前の準備は「ランクの条件」にまとめています。

振り分け戦と内部レート(MMR):最初の階級はどう決まるか

新しい年の頭に、振り分け戦(5試合)をやります。ここの結果で最初の階級が決まります。リセットと振り分け戦は新しい年の頭だけで、年の途中のシーズン2・シーズン3の開始ではランクはそのまま続きます。

初めてランクに入る人は、それまでのノーマルの内部レートが参考にされます。振り分け戦だけを気合を入れてやっても、そこまで大きくは動きません。ここで焦って上を狙うより、いつも通りやる方が正確な位置に置かれます。

振り分け戦の目安:5試合・負けてもLPは減らない・最高でダイヤモンドⅢ

振り分け戦は、ランクキューごとに5試合です。 負けてもLPは減らず、どれだけ勝っても最初に置かれるのはダイヤモンドⅢまでです(Riot公式サポートの記載)。

項目公式の仕様
試合数5試合(ソロ/デュオとフレックスで別々)
やるタイミング初めてランクに入る時と、新しい年の頭(2026年は1月8日)
負けた時LPは減らない(0LP扱い)。ただし途中で抜けると負けに数えられます
置かれる場所の決まり方5試合の勝ち負け、当たった相手の強さ、前の年のランク
初めてランクに入る人スイフトプレイとノーマル(ドラフト)の内部レートが参考にされます
最高で置かれる場所ダイヤモンドⅢ。前の年にマスター以上でも、そこから上は自分で上がります

年の途中のシーズン2・シーズン3の開始では、ランクはそのまま続きます(公式サポートの記載)。

何勝すればどの階級になるか、という表はRiotが公開していません。 同じ3勝2敗でも、当たった相手と前の年のランクで置かれる場所は変わります。「5勝ならゴールド」のような早見表を見かけても、公式の数字ではありません。

前の年との関係

  • Riotは「新しい年は、前の年の最後のランクのおよそ1階級下から始まることが多い」と説明しています
  • 振り分けで低めに置かれても、内部レートは前の年の位置のままです。そのため勝った時のLPが大きく、負けた時の減りが小さくなり、元の位置まで速く戻れます

振り分け戦で私がすすめること

  • 一番使い慣れたロールとチャンピオンでやる。5試合しかないので、試しの1体を混ぜるほど結果がぶれます
  • 回線が安定している時にやる。途中で抜けると負け扱いです
  • 置かれた場所で落ち込まない。低めでも、勝てば大きくLPが入るのですぐ戻ります

昇格と降格:100LPで自動昇格、0LPで自動降格、降格猶予(降格保護)の仕組み

降格保護(クライアントの表記は「降格猶予」)とは、昇格した直後や、階級の一番下(Ⅳ)で0LPになった時に、すぐ下の階級へ落とさないための猶予です。 落ちるのを先に延ばすだけでLPは戻らないので、猶予が切れた後の負けで降格します。

項目今の仕様
昇格100LPに到達すると自動で昇格(昇格戦=BO3/BO5は廃止されました)
区分の降格持っているLPより多く失うと1つ下の区分へ。足りなかった分は持ち越されます(例: シルバーⅢの5LPで20LP負けると、シルバーⅣの85LP)
階級の降格各階級のⅣで0LPから連敗すると1つ下の階級へ(降格猶予があるので区分より落ちにくい)。落ちた先は1つ下の階級のⅠで、内部レートに応じて25・50・75LPのどれかから始まります
降格猶予階級が上がった直後や、階級のⅣで0LPになった時は、一定試合数降格しません(マスターに上がった直後は最初の3試合)。区分の間には猶予はありません。切れる前にクライアントに「降格猶予がまもなく期限切れ」と表示されます。猶予中に0LPで負けても落ちませんが、LPは0のままなので、猶予が切れた最初の負けで降格します
減衰(ディケイ)ダイヤモンド以上のみ。プレイしない期間が続くとLPが減ります(下の節で詳しく)

「降格保護」と呼ばれることもありますが、同じものです。クライアントの表記は「降格猶予」で統一されています。

何試合ぶん守られるのかは、Riotが具体的な数字を公表していません。ただしクライアントに残りが表示されるので、ランクの画面で確認してください。残りが少なくなると警告が出ます。

猶予を当てにして0LPで粘るのは損です。猶予はLPを戻してくれるわけではないので、0LPのまま猶予が切れると、その次の負けでそのまま落ちます。0LPになったら、いったん休むほうが安全です。

階級をまたいで落ちた時のLP: 1つ下の階級のⅠに、内部レートに応じて25・50・75LPのどれかで置かれます。内部レートが高いと判断されているほど多めです(公式サポートの記載)。マスターに上がった直後は、最初の3試合は落ちません。

LPの仕組み:勝っているのに増えない理由はMMR(内部レート)

LP(リーグポイント)は、今の区分の中で自分がどこにいるかを表す点数です。勝つと15〜25ほど増え、負けると15〜25ほど減り、100LPで1つ上の区分に上がります。1試合でどれだけ増えるかは、見えない実力の評価(MMR・内部レート)で決まります。

LPの増え方は内部レートで変わる。内部レートの方が上なら勝ちで30前後増えて負けの減りは少なめ、ほぼ同じなら15〜25ずつ、内部レートの方が下なら勝ちは10台前半で負けの減りは多め

LPの増減はMMR(内部レート)、つまり見えない数値で決まります。 MMR の仕組みや、よく聞く俗説の本当と嘘は「MMR・内部レート」で詳しく解説しています。

1試合あたりのLP増減はどれくらい?

目安
勝ち+15〜25
負け-15〜25
MMRが今の階級より高いとき勝ちが+30前後まで伸びることがあります
MMRが今の階級より低いとき勝ちが+10台前半まで落ちます

増減の上限をRiotは公表していません。ここに書いたのは実際に見かける範囲の目安です。

  • 勝っているのに+12しか入らない: 実力の評価(MMR)が、今の階級より低い状態です。勝ち続けると増える量が戻ります
  • 負けの減りが大きい: 同じ理由の逆です
  • つまり、LPの少なさは「不当な判定」ではなく「まだ足りていない」というだけの情報です。連勝すれば必ず追いつきます

内部レート(MMR)の上げ方:勝ち越すことと、連敗を早く止めること

内部レート(MMR)は、勝つと上がり、負けると下がります。 Riotが公式に説明している上げ方はこれだけで、「〇〇をすると内部レートが上がる」という裏技はありません。

なので、実際にやることは勝ち越すことと、負けが続いた時に早く止めることの2つです。どれくらいの勝率でどれだけ上がるかは「勝率の目安と見方」にまとめています。内部レートは見えませんが、1試合ごとのLPの増減で今の状態が読めます。

LPの増減から今の内部レートを読む(公式サポートの説明)

1試合のLP内部レートと表示ランクやること
勝ちと負けがほぼ同じ量ほぼ同じ。今のランクが今の実力勝ち越せば両方がゆっくり上がる
勝ちが多く、負けが少ない内部レートの方が上そのまま勝つ。ランクが速く追いつきます
勝ちが少なく、負けが多い内部レートの方が下連敗を止める。休むか、慣れたチャンピオンに戻す

公式の説明から言える、具体的な上げ方

  • 勝ち越す。勝つたびに、内部レートも表示ランクも上がります
  • 上の階級に行くには連勝が要る。内部レートとランクが揃った後は、勝ち続けることで「もっと上が妥当」だとシステムに伝わり、増えるLPがまた大きくなります
  • 連敗したら止める。負けが続くと、内部レートとランクがずれたと判断されて負けの減りが大きくなります。Riot自身も「休むか、使い慣れたチャンピオンに替える」ことをすすめています
  • 通算の勝率だけで判断しない。数百試合で勝率55%でも、増えるLPが減ってきたなら、勝っていたのは最初の方で、今の位置では50%に近いということです(公式の説明にある例)
  • キューごとに内部レートは別。ノーマル・ソロ/デュオ・フレックスはそれぞれ別です。フレックスで負けても、ソロ/デュオの内部レートは下がりません。2026年からフレックスの評価はソロ/デュオに寄せられましたが、フレックスがソロ/デュオを引き上げることはありません
  • デュオだと相手が少し強くなる。友達と組むと有利になるぶん、相手が強めになったり、増えるLPが少なくなったりします

2026年からは、表示ランクが内部レートに追いついていない人に目印が出るようになりました(Riotの発表での名前は Climb Indicator)。味方にランクの低い人がいても、内部レートはその試合の帯にいることがよくあります。

私の考え

内部レートを上げる近道は、結局「勝ちやすい状態で試合をする」ことです。

  • 疲れて連敗している時に続けるのが、いちばん内部レートを下げます
  • 勝ち越すための中身は、下の帯ごとの抜け方に、帯ごとに1つずつ書いています

LP減衰(ダイヤモンド以上だけの話)

エメラルド以下には減衰はありません。 ダイヤモンド以上になると「日数貯金」という仕組みが動き始めます(Riot公式サポートの記載)。

  • 日付が変わるごとに日数貯金が1つ減り、ゼロになった日からLPが減っていきます
  • 試合をすると貯金が戻ります。毎日やる必要はなく、貯金が満タンなら数週間は放置できます
  • 1回あたり減るLPと、貯金の最大値はランクによって違います。Riot公式サポートの数字は次のとおりです
1試合で増える貯金貯金の最大上がった時の貯金1回で減るLP
ダイヤモンド7日28日28日50LP
マスター以上1日14日14日75LP
  • 残りの貯金は、クライアントのプロフィールのランクのタブで確認できます。マスター以上が減衰で落ちると、ダイヤモンドⅡからやり直しです

すなわち、プラチナやエメラルドで止まっている人が「放置したらLPが減る」心配をする必要はありません。

マスター・グランドマスター・チャレンジャーの条件

マスターは、ダイヤモンドⅠで100LPに届けば上がれます。 グランドマスターとチャレンジャーは、LPの条件に加えてサーバーごとの人数枠があり、枠の中で上位にいる人だけがなれます(公式サポートの記載)。

階級上がる条件日本サーバーの枠(ソロ/デュオ)
マスターダイヤモンドⅠで100LP枠なし
グランドマスター400LP以上で、グランドマスターの一番下の人よりLPが多い100人
チャレンジャー800LP以上で、チャレンジャーの一番下の人よりLPが多い50人
  • マスターに上がった直後は、最初の3試合は落ちません。その後に0LPを下回ると、ダイヤモンドⅠの25・50・75LPのどれかに戻ります
  • グランドマスターとチャレンジャーは、条件のLPを下回るか、枠の一番下の人よりLPが少なくなると1つ下がります
  • 順位の入れ替えは24時間ごとです
  • マスター以上は減衰も厳しく、公式の記載では1試合で貯金1日・最大14日・1回75LP減ります。ほぼ毎日やらないと位置を保てません

シーズンとリセットはどうなっている?

「ランクはいつから?いつまで?」も、始める前に気になるところです。ここは公式の情報だけで書きます。

1年は3シーズン制で各約4か月。シーズン3は2026年7月29日開始。年の最後のシーズンは1月上旬で終わる。年の途中のシーズンの切り替わりでは階級はそのまま続き、リセットと振り分け戦(5試合)は新しい年の頭だけ。報酬はランク戦15勝

  • 1年は3シーズン制(以前は「スプリット」と呼ばれていました)。それぞれ約4か月です
  • 今のシーズン3は、2026年7月29日の12時(各サーバー時間)に始まりました(公式パッチノート26.15の記載)。すでに進行中です
  • 年の最後のシーズンは1月上旬で終わり、翌年のシーズン1が始まります(前回は2026年1月7日23時59分59秒にシーズンが終了し、12時間の準備期間を挟んで1月8日12時にシーズン1が開始されました)
  • 年の途中のシーズンの切り替わりでは、ランクはリセットされず、そのまま続きます。リセットと振り分け戦(5試合)は新しい年の頭だけです

ポイント: 「シーズンの途中だから今始めても遅い」ということはありません。年の途中のシーズンの切り替わりではランクがリセットされないので、今上げた分は、次の1月のリセットまでそのまま残ります。シーズン3の終わる日はまだ発表されていませんが、前の年と同じなら1月上旬です。

ランク報酬

シーズンの終わりには、その シーズンのランクに応じた報酬(ビクトリアススキンなど)が配られます。受け取る条件は2つで、そのシーズンの間にランク戦で15勝すること(ソロ/デュオとフレックスの勝ちを合わせて数えます)と、シーズンが終わる時点で名誉レベルが3以上であることです。15勝のカウントはシーズンごとにゼロに戻ります。詳しくはシーズン終了と勝利スキンにまとめました。

言い換えるとゴールドやシルバーでもスキンはもらえます。上を目指していなくても、15勝は早めに済ませておくと損がありません。

ランク分布:自分は上位何%なのか

日本サーバーの数字です(2026年9月11日時点の公開統計)。

ランクの10段階と上位何%か。ゴールドは上位61%、エメラルドは上位19%。いちばん多いのはゴールドの23%

階級日本の人口この階級以上にいる人
チャレンジャー0.017%上位0.02%
グランドマスター0.035%上位0.05%
マスター0.99%上位1.0%
ダイヤモンド4.3%上位5.3%
エメラルド14%上位19%
プラチナ19%上位38%
ゴールド23%上位61%
シルバー19%上位80%
ブロンズ15%上位95%
アイアン5.6%上位100%

この表の読み方で大事なのは2つです。

  • ゴールドに乗った時点で、下から39%を抜けています。 「ゴールドは低い」という空気は、SNSの偏りです
  • エメラルドで上位19%、ダイヤモンドで上位5.3%。 この2つが「上手い人」の入口です。目標にするなら現実的なのはエメラルドで、ここまではやることを絞れば誰でも届く範囲です

エメラルドが「魔境」と言われる理由も、この表を見ると分かります。エメラルドは14%と、上位帯の中でいちばん人口が多い帯です。上から落ちてきた人と、下から上がってきた人が同じ場所に混ざるので、同じ階級の中の実力差がいちばん大きくなります。かみ合わない試合が増えるのは、運が悪いからではなく、そういう構造の帯だからです。

全世界との比較、どの階級でも「4」に人が溜まる理由、フレックスとソロキューで分布が違う理由は、別記事にまとめています。

▶ ランク分布|日本サーバーで上位何%?

帯ごとの「抜け方」

ここが本題です。帯によって、直すべき場所も、選ぶべきチャンピオンも変わります。

帯ごとに直す場所は1つ。アイアン・ブロンズは死なない、シルバーは10分75CS、ゴールドはウェーブとオブジェクト、プラチナは勝ち筋を言葉にする、エメラルド以上は下手なプレイをしない

先に、チャンピオン選びの大原則

帯が上がると、同じチャンピオンの評価がひっくり返ります。これは感覚ではなく、数字に出ます。

低い帯で強い上の帯で強い
何で勝つか自分だけで完結する操作と知識が結果に出る
実例ドクター・ムンドはアイアン〜ゴールドで帯平均を1〜2.5pt上回り、エメラルド以上で平均並みに落ちますアカリはアイアン帯で帯平均を6pt下回り、ダイヤ以上で明確にプラスになります
ほかにモルデカイザーは勝率のピークがシルバー帯ランブル・カ・サンテ・ナー・ケイトリン

理由は単純です。低い帯では、味方も相手も「合わせて」くれません。 味方の動きを前提にしたチャンピオンは、その前提ごと崩れます。 逆に上の帯では、単純な強さは対策されるので、練度の差が出るチャンピオンが伸びます。

なので、今の自分の帯で強いものを選ぶのが正解です。 「プロが使っているから」で選ぶのが、いちばん遠回りになります。

どの帯でも同じように強いチャンピオンもいます。アーゴットは どのランク帯でもほぼ同じ勝率で、高レート専用の難しいチャンプではありません。 ナサスもエメラルド帯まで一貫して勝率が高い。 帯が上がっても持ち替えなくていいので、1体を長く使いたい人にはこちらが向きます。


アイアン・ブロンズ:死なない

直す場所

  • 死ぬ回数を減らすだけで抜けられます。1回死ぬと相手にお金と経験値を渡すので、キルを狙うより効果が大きい
  • 相手を倒すより、ミニオンにとどめを刺す(CS)ことを優先してください

チャンピオンの選び方

1体に絞ってください。毎試合違うチャンピオンを使うのが一番遠回りです。 選ぶ基準は「強いか」ではなく、スキルを外しても仕事ができるか。

この帯ではドクター・ムンドのように、 当てる技術が要らず、生き残るだけで価値が出るタイプが数字の上でも強く出ます。 逆にカ・サンテは低レート帯の勝率が43〜44%と全チャンピオン最下位級です。 Qは向きを決めて当てるスキルで、Rを使うと防御力が下がる代わりに火力が上がる形に変わるので、使う場面を間違えると自分から柔らかくなるからです。

シルバー:CSと、集団戦で最初に飛び込まないこと

直す場所

  • 10分で75CS以上を目標に。取れていないなら、練習ツールで10分間CSだけ取る練習が一番効きます
  • 集団戦で最初に飛び込むのをやめる。前に出る役ではないなら、味方が仕掛けてから入るだけで生存率が変わります
  • ワードを買い物ごとに1個置く。それだけでガンクで死ぬ回数が減ります

チャンピオンの選び方

モルデカイザーの勝率のピークがこの帯です。 やることが1つに決まっていて、レーンで殴り勝てるタイプが刺さります。

この帯で持つとつらいのは、味方の反応を前提にしたチャンピオンです。 自分でエンゲージしても味方が入ってこないので、仕掛けが全部無駄になります。 仕掛ける役をやるなら、自分1人で完結する形を選んでください。

ゴールド:ウェーブとオブジェクト

直す場所

  • ここからはウェーブの管理が効きます。押す・止める・フリーズを使い分けられると、レーンが安全になり、動く時間も作れます。やり方はウェーブ管理の基本にまとめました
  • キルよりオブジェクト。「5キルしたけど何も取っていない」を卒業する帯です
  • サイドレーンで1人で押す時間を作れるようになると、勝ち筋が増えます

チャンピオンの選び方

ここから、レーンで勝つことと、試合で勝つことがずれ始めます。 15分時点でゴールド有利を取っているのに、最終的な勝率は負けている。そういう対面が実際にあります。

だから見るべきは総合勝率ではなく、自分の勝ち筋が試合の終盤まで残るかです。 アーゴットのようにどの帯でも同じ数字を出すチャンピオンは、 この移行期に持ち替えなくて済むので楽です。

プラチナ:勝ち筋を言葉にする

直す場所

  • 「対面に勝つ」以外の勝ち方を持つ帯です。自分のチームは何で勝つのか(集団戦か、押し切りか、キャリーを育てるか)を試合ごとに言えるようにする
  • 視界を仕事として扱う。コントロール ワードを買い物ごとに1個、オブジェクトの前は必ず視界を作る
  • 死ぬ前に「これは何のために前に出たか」を説明できないなら、それは無駄死にです

チャンピオンの選び方

対面ごとの正解を覚える帯です。同じチャンピオンでも、相手によって勝ち方が変わります。 自分が使っているチャンピオンの記事で、苦手な相手の項目だけ先に読んでください。

チャンピオン別の対策とビルドに、対面ごとの正解をまとめています。 「なんとなく不利」で終わらせず、何が起きて負けているのかを言葉にできると、この帯は抜けます。

エメラルド以上:一貫性とパッチ

直す場所

  • 上手いプレイではなく下手なプレイをしない方向に伸びる帯です。得意な形を毎試合再現できるかどうか
  • パッチを追う。強いチャンピオンとアイテムの変化を先に知っているだけで、勝率は動きます

チャンピオンの選び方

ここで低い帯で強かったチャンピオンの数字が落ちます。 ドクター・ムンドはエメラルド以上で平均並みになり、 モルデカイザーはダイヤ以上で落ちていきます。 同じ使い方をしているのに勝てなくなったなら、腕ではなくチャンピオンの問題かもしれません。

逆にここから伸びるのが、練度が結果に出るタイプです。 アカリはダイヤ以上で明確にプラス、 ランブルもダイヤ以上で帯平均を上回ります。 ナーは上位帯の勝率56%、ケイトリンは上位帯の使い手が58%。 伸びしろが大きいぶん、練習しないと数字が出ません。

面白い例外がチョ=ガスです。 操作は簡単なのに、ランク帯が上がるほど成績が良くなり、マスター以上では帯平均を上回ります。 操作ではなく知識で差が付くタイプなので、指が速くない人にはここが狙い目になります。

ロール別に、次に読むもの

帯の話は全ロール共通ですが、練習する中身はロールで変わります。自分のロールのものから読んでください。

よくある勘違い

①「魔境だから抜けられない」 同じ帯を抜ける人が毎日います。味方は運ですが、自分の死ぬ回数とCSは運ではありません。直せる部分だけ数えてください。

②「LPが少ないのはシステムのせい」 MMRが階級に追いついていないだけです。連勝すれば増える量は戻ります。

③「ドッジすれば勝率が守れる」 LPが減り、待ち時間も付きます。構成が本当に崩壊した時だけの最後の手段です。

④「勝てるチャンピオンを探し続ける」 強いチャンピオンを使うのは有効ですが、1体を深く知っている方が勝率は上がります。乗り換えるのはパッチで壊れた時だけで十分です。

⑤「上手くなれば自然に上がる」 上がるのは「一番損をしている行動を止めた時」です。上達は、足し算より引き算の方が速く効きます。

今日からやる3つ

  1. 直近10試合の平均デス数を見る。5以上なら、まずそこだけを4以下にする
  2. 10分時点のCSを毎試合見る。75を下回っていたら、練習ツールで10分だけ練習する
  3. 買い物のたびにワードを1個置く。視界スコアが伸びると、事故が減ります

今日からやる3つ。直近10試合の平均デス数が5以上なら4以下にする、10分時点のCSが75未満なら練習ツールで10分練習、買い物のたびにワードを1個置く

この3つは全部自分だけで完結するので、味方に左右されません。

それでも分からない時は、見てもらうのが一番早い

自分のリプレイを見ても「何が悪いか」は分かりにくいものです。悪いのは死んだ瞬間ではなく、その3秒前の判断だからです。

ドネキフ塾では、現役のコーチがあなたの試合を見て、直す場所と順番を言葉にします。1回500円から受けられます。「シルバーから抜けたい」「ゴールドで止まっている」のような相談の形でも大丈夫です。

このレッスンの内容、自分のプレイでできていますか?

コーチがあなたのプレイを見て、次にやるべきことを教えます。

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