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カルマ

初心者向けサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】カルマのカウンターとビルド|Qはミニオンの後ろには届かない

読了目安 約30分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

カルマのカウンターはゾーイ、ポッピー、ラカン。カルマが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なニーコ、スウェインへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。相性のいいADCと対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6302483
マナ3741054
攻撃力49100
攻撃速度0.630.87
物理防御28113
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)5.514.9
移動速度335335
射程525525
P寄せ火固有スキル▾

自身の攻撃スキルが「マントラ」のクールダウンを短縮する。

スキルマントラ返還
4
Q心炎CD 9/8/7/6/5秒マナ 40/50/60/70/80▾

精神の炎を解き放ち、敵に命中すると爆発してダメージを与える。 マントラボーナス: 爆発の威力が増し、さらに対象の足下に力場を発生させて範囲内に時間差でダメージを与える。

基本ダメージ
60 / 110 / 160 / 210 / 260
魔力反映
70%
スロウ量
-40%
スロウの時間
1.5秒
W魂縛CD 12秒マナ 50/55/60/65/70▾

自身と標的を鎖でつなぎダメージを与え、ステルス状態を見破る。効果終了時まで鎖が破壊されなければ、敵はその場でスネア状態となり再びダメージを受ける。 マントラボーナス: 鎖が強化され自身の体力を回復し、敵に与えるスネア状態の効果時間が延長される。

基本ダメージ
40 / 65 / 90 / 115 / 140
魔力反映
45%
拘束時間
1.6秒 / 1.7秒 / 1.8秒 / 1.9秒 / 2秒
つながりが切れるまで
2秒
E激励CD 10/9.5/9/8.5/8秒マナ 60/65/70/75/80▾

指定した味方ユニットにシールドを付与し、ダメージから守ると同時に移動速度を増加させる。 マントラボーナス: 対象からエネルギーが放射され、初期シールドを強化し、周囲にいる味方チャンピオンにも「激励」の効果を付与する。

基本シールド
80 / 130 / 180 / 230 / 280
シールド反映
60%
シールドの持続
2.5秒
移動速度
40%
移動速度上昇の時間
2秒
RマントラCD 40/38/36/34秒マナ -▾

カルマが次に使用するスキルを強化し追加効果を付与する。 「マントラ」はレベル1から使用でき、スキルポイントを必要としない。

Q追加ダメージ
40 / 100 / 160 / 220 / 280
Q追加魔力反映
30%
Q起爆ダメージ
40 / 130 / 220 / 310 / 400
Q起爆魔力反映
50%
RQスロウ
-50%
RQスロウ時間
1.5秒
RW追加拘束
0.5秒 / 0.75秒 / 1秒 / 1.25秒 / 1.5秒
RW基本回復
17
RW回復反映
1%
E追加シールド
45 / 85 / 125 / 165 / 205
E追加シールド反映
45%
RE移動速度
15%
RE共有反映
100%
カルマのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

カルマはこういうチャンピオン(サポート)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

カルマが相手で困っている人へ: カルマを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

カルマの勝ち方は3つで言えます。

  1. Qはミニオンの後ろには届きません。最初に当たった対象の周りで爆発するので、ミニオンに吸われます。相手をミニオンの後ろに立たせないADCと組むのが相性の根拠です
  2. Rそのものが資源。レベル1から使えてスキルポイントも要りません。その待ち時間の管理がカルマの本体です
  3. レーンで先に出られなければ、ほとんど役に立たない。カルマは一方的に殴れる時だけ強く、殴り合いになると柔らかいです

この3つが揃うと、カルマはレーン戦だけは強いサポートになります。逆に言えば、レーンで押せなかった試合では何も残りません。

カルマのカウンター早見表(26.20)

カルマが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「カルマのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ゾーイ ゾーイ最悪の対面
ポッピー ポッピー詰められると返せません
ラカン ラカン飛び込まれて、戻られます
ノーチラス ノーチラス鉤の射程がこちらのWより長い
ソナ ソナ序盤は押せますが、最終的に追い抜かれます

カルマが有利な相手はニーコ、スウェイン、モルガナです。

こんな経験ありませんか

Qを撃ったのに相手に届かない。Wで繋いだのに切られる。序盤は押せていたのに、後半になると何もできなくなる。

そして、ネットでは強いと書かれているのに、勝てない。

カルマは上振れと下振れの幅が大きいサポートです。この記事では、Qが当たる条件から、Rの管理、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルドまでを解説します。

先に正直に書いておきます

カルマは今、平均を下回っています。C+ティアでサポート83体中59位です。

しかも「今だけ弱い」のではなく、16シーズンを通して下がり続けています。ピック率は10.21%から7.18%へ、バン率は9.16%から3.20%へ。26.07と26.08の弱体化以降、本体は一度も触られていません。

時間帯の勝率も単調に下がります。25分未満が29位で、40分以降は42位。後半に効く要素がありません。

それでも試合数はサポートの中でかなり多いです。理由は上に書いたとおりで、レーン戦だけは強いから。ただしその強さは「一方的に殴れる時だけ」なので、上振れと下振れの幅が大きいだけ、という言い方が一番正確です。

そのうえで読んでください。押せた試合では、強いです。

どんなチャンピオン?

得意なこと: レーンで一方的に削ること。QとWで相手を下がらせ続けられます。加えてRがレベル1から使えるので、他のサポートより早い時間から大きな技を撃てます。

苦手なこと: 殴り合いと、捕まえられないこと。柔らかいので、詰められると返せません。攻め手も「Qを当てる」と「Wで縛る」の2つしかなく、そのどちらかを消される相手が全部苦手になります。

強い時間帯: 序盤。25分未満が一番良く、そこから落ち続けます。

誰におすすめ?: 押すのが好きな人。守るサポートとして選ぶと、今の環境では物足りないはずです。レーンで前に出て削り続ける形が楽しめる人に向いています。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

カルマのスキル。固有(寄せ火): 自身の攻撃スキルが「マントラ」のクールダウンを短縮する。Q(心炎): 精神の炎を解き放ち、敵に命中すると爆発してダメージを与える。W(魂縛): 自身と標的を鎖でつなぎダメージを与え、ステルス状態を見破る。E(激励): 指定した味方ユニットにシールドを付与し、ダメージから守ると同時に移動速度を増加させる。R(マントラ): カルマが次に使用するスキルを強化し追加効果を付与する

スキル使い方の要点
P 寄せ火攻撃スキルを当てるとRの待ち時間が短くなる。Qが複数に当たれば人数ぶん。ダメージを与えるアイテムでは短縮されません
Q 心炎最初に当たった対象の周りで爆発。つまりミニオンの後ろの相手には届きません
W 魂縛鎖で繋ぐ。切られなければ拘束。鎖が切れる距離より内側まで詰めてから撃つ
E 激励シールドと移動速度。Rと重ねると周りの味方にも乗ります
R マントラレベル1から使えて、スキルポイントが要りません。これ自体が資源です

ポイント: Qがミニオンに吸われるのが、カルマの一番の弱点です。対策する側で最も多い指摘もこれです。逆に言えば、相手をミニオンの後ろや横に立たせてくれるADCと組むと当たるようになります。ここがADCの相性の根拠です。

ポイント: Rはそれ自体が資源です。待ち時間の管理がカルマの本体で、対策する側も全員「マントラが落ちている間に入れ」と書いています。空にして前に出ないでください。

ポイント: Wは鎖が切れる距離より内側まで詰めてから撃ちます。遠くから撃つと切られて終わります。

コンボ

まず覚える3つ

カルマのコンボはまず3つ。レベル2の型: 自分にE → W → R+Q、味方が狙われた時: R+E(周りの味方にもシールドが乗ります)、引き際: R+W(削られた分を回復しつつ、拘束も伸びます)

  • レベル2の型: 自分にE → W → R+Q
  • 味方が狙われた時: R+E(周りの味方にもシールドが乗ります)
  • 引き際: R+W(削られた分を回復しつつ、拘束も伸びます)

基本コンボ

レベル2の型: 自分にE → W → R+Q。対策する側が最も警戒している順番です。自分にシールドを張ってから前に出るのが2対2の基本形です。

味方のADCが狙われた時: R+E。周りの味方にもシールドが乗ります。

引き際: R+W。削られた分を回復しながら、拘束の時間も伸ばせます。

小技・上級コンボ

カルマは前に出て的になる側です。相手のADCではなく相手のサポートを狙ってください。味方のADCにはシールドを乗せられますが、相手のサポートには回復しかありません。

ミカエルの祝福 ミカエルの祝福は、味方の行動妨害を解除する道具です。 自分には使えないので、自分が狙われる時は下がる位置取りで守ってください。

シヴィアには、盾を張られる前に繋いでください。先に繋げば拘束は防がれません。

エズリアル相手は、相手のEが落ちてから、または近接の距離まで詰めてからWを撃ちます。ザヤ相手は真っ直ぐ走って詰めないでください。羽根が自分の後ろに落ちて貫かれます。斜めに入ります。

ブラウムにR+Qを撃っても意味がありません。盾で完全に防がれて、Rの待ち時間も1秒も戻りません(寄せ火はダメージが通った時だけ働きます)。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: 25分未満が一番良い時間帯です。ここで押せるかが全部です
  • 中盤 ○ 普通: 相手の火力が上がってくるので、前に出られる回数が減ります
  • 終盤 △ 弱い: 40分以降はサポート83体中42位。後半に効く要素がありません

カルマの節目はレベル2にあります。そこから先は、緩やかに落ちていきます。

タイミング何が起きるか
レベル2ここが最大の山。自分にE → W → R+Q で相手を大きく削れます
ヘリアの残響 ヘリアの残響完成味方を戻せるようになります。守る仕事がここで形になる
30分以降緩やかに落ちていきます。他のサポートに追い抜かれる時間帯です

だから、カルマは早く決めます。 押せる時間に押し切るのが、唯一の勝ち方です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル2で仕掛けてください。 自分にE → W → R+Q。これが対策する側に最も警戒されている形です。

やることは2つです。

  • 相手をミニオンの後ろから引き出す(Qが当たる位置に立たせる)
  • Rを空にしない(落ちている間は前に出られません)

取り方は Q → E → W(62.2%)。伸ばすのはQが約6割、Eが約4割で二分しています。牽制を取るならQ、シールドを取るならEです。

中盤以降(レベル6〜)

ここから緩やかに落ちていきます。 序盤に作った差を、そのまま試合を終わらせる形に変えてください。

集団戦では前に出て的になる役です。相手のサポートを狙い、味方にはRとEでシールドを配ります。

Rが落ちている間は前に出ないでください。 対策する側が「マントラが落ちている間はハードCCに驚くほど脆い」と書いています。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

カルマのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上のものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

カルマの苦手な相手はゾーイ・ポッピー・ラカン、有利な相手はニーコ・スウェイン・モルガナ

なおサポート同士の対面は、両側の合計が100%になりません(母集団の絞り方が違うためです)。他のサポートの記事と食い違って見えても、どちらかが間違っているわけではありません。

カウンター(カルマが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ゾーイ ゾーイ最悪の対面。眠らされた時点で終わります。誰も警戒していない相手です直線に立たない。ミニオンを挟み続ける
ポッピー ポッピー詰められると返せません。壁に当てられると止まります壁を背にしない。Wを繋いで離れる
ラカン ラカン飛び込まれて、戻られます。Wで繋いでも捕まえられませんEを使わせてから。Rを残しておく
ノーチラス ノーチラス鉤の射程がこちらのWより長い。先に掴まれます。サンプルも一番多い対面ですミニオンの後ろを歩く。鉤を使わせてから前に出る
ソナ ソナ序盤は押せますが、最終的に追い抜かれます弱い序盤を罰する。長引かせない
レル レル飛び込まれると返せません。柔らかさがそのまま出ます仕掛けを使わせてから。Rを残しておく
バード バードレーンに居ない時間が長いので、Qを当てる機会がありません居ない時間に押し込む。ADCと2対1の形を作る

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ゾーイ: 数字ではやや上なのが、序盤の ロスト チャプター ロスト チャプター(この相手で52.8%。序盤の平均は49.8%)
  • ポッピー: 序盤に エーテル ウィスプ エーテル ウィスプ(この相手で64.4%。序盤の平均は49.2%)
  • ラカン: 数字ではやや上なのが、序盤の エーテル ウィスプ エーテル ウィスプ(この相手で49.5%。序盤の平均は47.7%)

カルマが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ニーコ ニーコ最も有利な相手。削り合いで一方的に勝てます。シールドで相手の削りも消せます前に出て削り続ける。仕掛けを待たない
スウェイン スウェイン掴みを外させれば何も残りません掴みを避けてから前に出る
モルガナ モルガナ束縛を外すと返せません。サンプルも多い対面です束縛が落ちてから。ミニオンの裏を歩く
セラフィーン セラフィーン削り合いでこちらが上です。移動する手段もありません削り勝つ。レベル2で仕掛ける
ヴェル=コズ ヴェル=コズ柔らかく、詰められると何もできませんWで繋いで詰める。1回で終わる
ブランド ブランド削りは痛いのですが、シールドで消せますEを先に張る。前に出て削り返す
シャコ シャコ箱を無視して本体を削れます前に出て押し込む。箱は気にしない

統計と実感が食い違う相手

ADCの相性は、解説と数字が丸ごと裏返っています。

海外の解説は「カルマは後半型と噛み合わない。序盤のレーンいじめ役(ルシアン・トリスターナ・ドレイヴン・カリスタ)が要る」と書きます。そしてシヴィアを低い評価、ケイトリンを並の評価に置いています。

数字はその評価を丸ごと裏返しています。ルシアンとトリスターナが下位で、ジン・ケイトリン・シヴィアが上位です。

説明には、その解説自身の言葉が使えます。「カルマはレーンで先に出られなかった場合、ほとんど役に立たない」。

レーンいじめ型と組む構成は、上振れが大きい代わりに、負けた時に何も残りません。エメラルド帯の平均では、押して削って相手を下がらせる構成のほうが安定して勝っています。

ゾーイは、誰も警戒していないのに一番負けている相手です。

海外の解説の脅威表には47体が載っていますが、ゾーイは1体も入っていません。日本語圏でも話題になりません。それでも数字では最悪の対面です。

理由は単純で、眠らされた時点で終わるからです。柔らかいカルマには、そこから返す手段がありません。直線に立たず、ミニオンを挟み続けてください。

BANするならノーチラスです。

解説は「パイクかノーチラスをBANしろ」と書いています。ところが数字では、パイクはほぼ互角で、ノーチラスがはっきり悪いです。しかもノーチラスは一番よく当たる相手です。

理由も明快で、鉤の射程がこちらのWより長いから。先に掴まれます。

バードは「関われないから勝てない」型です。 解説では軽い相手とされていますが、数字は悪い。しかもサンプルが2,500戦を超えています。理由はレーンに居ない時間が長いからです。カルマの攻め手は「Qを当てる」と「Wで縛る」の2つしかないので、相手がそこに居なければ何も成立しません。

ソナは「勝敗の場所が違う」型です。 序盤はカルマが押せます。それでも数字は悪い。解説自身が「彼女はチームに与えるものが多いので、最終的には追い抜かれる」と書いています。弱い序盤を罰する以外に、勝ち方がありません。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 捕まえられない相手、射程で上を取る相手、スキルが通らない相手の3つです。カルマの攻め手は「Qを当てる」と「Wで縛る」の2つしかないので、そのどちらかを消される相手が全部苦手になります
  • 勝てる相手の共通点: 柔らかくて、削り合いで勝てる相手です。前に出て削り続けられれば、そのまま押し切れます
  • まとめると: カルマは削り合いで勝てる相手に強く、詰められない相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「Qを当てる機会があるか」と「Wが届くか」だけ確認してください

カルマを相手にする側の対策

「カルマに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。カルマの山はレベル2で、そこから先は時間がこちらの味方です。序盤の一撃さえ受け流せば、試合が進むほどカルマの仕事は減っていきます。

  • ① ミニオンの後ろに立つのが基本です。Q(心炎)は最初に当たった対象の周りで爆発します。ミニオンを1体挟むだけで、そこで吸われて本体まで届きません。カルマの削りのほとんどはこのQなので、立ち位置だけで被害が大きく変わります
  • ② レベル2の仕掛けに備えます。カルマが一番強いのはレベル2で、自分にE → W → R+Q の形で一気に削りに来ます。相手が先にレベル2になりそうな時は、一歩下がって待ってください。W(魂縛)は鎖が切れずに残るとスネアになる技なので、繋がれたらすぐに離れて鎖を切ります
  • ③ マントラ(R)が落ちている間に入ります。カルマの強さの中心はRで、次のスキルを強化します。Rを使った直後のカルマは、強化されたQもWもEも出せず、驚くほど脆くなります。Rが光った後が、こちらから仕掛ける合図です
  • ④ 捕まえられるサポートで組みます。カルマは一方的に殴れる時だけ強く、詰められると柔らかさがそのまま出ます。ノーチラスは鉤の射程がカルマのWより長く、先に掴めます。レルとポッピーも飛び込まれると返せない相手です。ゾーイは眠らせた時点で決まります
  • ⑤ シールドには毒蛇の牙 毒蛇の牙が効きます。カルマはE(激励)で味方にシールドを配り、マントラで強化すると周りの味方にも広げます。シールドを削れるアイテムを味方の誰かが持つだけで、カルマの守る仕事が小さくなります。相手の魔法ダメージが重い時の前衛は、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツで削りとWのスネアの両方を軽くできます
  • ⑥ 長引かせれば勝てます。カルマは30分以降に緩やかに落ち、40分以降はサポート83体中42位です。後半に効く要素が少ないので、序盤に押されても無理に取り返しに行かず、耐えて時間を進めてください

集団戦の立ち回り

カルマの集団戦は、前に出て的になる仕事です。

カルマの集団戦の立ち回り。相手のADCではなく、相手のサポートを狙う、R+Eで味方にシールドを配る、Rが落ちている間は前に出ない、Qは複数に当てる、Wは鎖が切れる距離より内側で撃つ

  • 相手のADCではなく、相手のサポートを狙う。味方のADCにはシールドを乗せられますが、相手のサポートには回復しかありません
  • R+Eで味方にシールドを配る。周りの味方にも乗ります
  • Rが落ちている間は前に出ない。行動妨害に対して脆くなります
  • Qは複数に当てる。人数ぶんRの待ち時間が短くなります
  • Wは鎖が切れる距離より内側で撃つ。遠くから撃つと切られます

試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強いADC

カルマの強み: RでQを強化すると、遠くから範囲ダメージを置いて相手の体力を削り続けられる。Eのシールドと移動速度で相方を助けられる。 カルマの弱み: 相手を止めるスキルはWのスネアだけで、しかも鎖を切られない時間が要る。自分から飛び込んで捕まえる力が弱い。

カルマが欲しい味方。強みを伸ばす相方: ジン・ケイトリン・エズリアル/弱みを補う相方: アフェリオス

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす相方:遠くから一緒に削れる

カルマは近づかずに体力を削るのが得意です。同じように遠くから撃てる相方だと、レーンでは相手が近づく前に体力差がつきます。

  • ジン(Wで味方がダメージを与えた相手を拘束): カルマのQが当たった相手には、ジンのWが当たると足止めが入ります。カルマの削りがそのままジンの捕まえに変わります。勝率+1.6%(21,118戦)
  • ケイトリン(Wで罠を置く): カルマのWのスネアで止まった相手の足元に罠を置けば、続けて罠でも止められます。射程の長い通常攻撃でカルマと一緒に削れます。勝率+1.1%(17,679戦)
  • エズリアル(Qを遠くから撃つ): カルマのQとエズリアルのQは、どちらも遠くから撃てるスキルです。相手が近づけないまま、2人で交互に削れます。勝率+0.9%(30,217戦)

弱みを補う相方:自分で逃げ道を持たない相方を守れる

  • アフェリオス(逃げるスキルを持たない): カルマのEはシールドに加えて移動速度を上げるので、逃げるスキルが無いアフェリオスでも近づかれた時に離れられます。勝率+1.6%(3,426戦)

噛み合いにくいADC

  • ヴェイン(序盤は射程も火力も足りず、アイテムが揃ってから強くなる): カルマはレベル1からQの削りとEのシールドで押し合いに勝ち、序盤のうちに差を付けたいサポートです。ヴェインはその時間帯は耐える側なので、カルマが一番強い時間に一緒に攻められません。強くなる時間がずれている組み合わせです。勝率−1.6%(2,488戦)
  • ユナラ(Qを使うと攻撃速度が上がり、通常攻撃が周りに広がる): カルマのレーンは近づかずにQで削る形ですが、ユナラのダメージはQを使って通常攻撃を当て続けることで出るので、離れた所からの削り合いにはあまり加われません。殴り合いに持ち込もうにも、カルマが相手をその場に止められるのはWの鎖が切れずに残った時だけで、ユナラが撃ち続ける間、相手を留めておけません。勝率−1.2%(9,920戦)
  • カイ=サ(味方が相手を移動不能にするとプラズマスタックが付く): カルマが相手を移動不能にできるのはWだけで、それも鎖が切れずに残った時だけです。カイ=サのスタックを溜める足止めを、カルマはほとんど渡せません。カイ=サのRもプラズマの付いた相手の近くへ飛ぶスキルなので、飛び込むきっかけも作りにくくなります。勝率−0.7%(10,443戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

スキルヘイストスキルヘイスト
アダプティブアダプティブ
体力体力

エアリー召喚 エアリー召喚(魔道)+ 不滅 不滅が採用率37.7%で最多です。削るにもシールドを配るにも乗るので、カルマの両方の役割と噛み合います。

秘儀の彗星から入る型もありますが、勝率は3ポイント以上低いです。彗星系は全部下なので、エアリー召喚で構いません。

スキルの上げ順: Q が約6割、E が約4割で二分しています。牽制を取るならQ、シールドを取るならEです。レベル1〜3は Q → E → W(62.2%)。Rは1レベルから使えるので、スキルポイントは要りません。

サモナースペル: フラッシュ+ヒールが78.3%。回復を配るサポートは、今はヒールが標準です。

ヘリアの残響>アイオニア ブーツ>ムーンストーンの再生>リデンプション>ミカエルの祝福
  • 体力ポーション 体力ポーション2個で開始(97.1%でほぼ一択)
  • ヘリアの残響 ヘリアの残響が1つ目(最終所持率57.9%)。味方の体力を戻せるようになります
  • アイオニア ブーツ アイオニア ブーツが92.4%でほぼ一択。Rの待ち時間が短くなるのがそのまま強さです
  • ムーンストーンの再生 ムーンストーンの再生(63.0%)。味方への回復とシールドが、もう1人の味方にも連鎖します
  • リデンプション リデンプション(20.6%)。採用率は低いのですが、勝率は一番高い選択肢です
  • ミカエルの祝福 ミカエルの祝福も選択肢です。味方のダメージ役が捕まった時に、行動妨害を解除できます

なお、26.07と26.08で弱体化されて以降、本体は一度も触られていません。R+Eのシールド量と基本の攻撃力が下がり、Eのマナも重くなりました。序盤に撒ける回数が減っているので、古い解説の「序盤からシールドを配り続ける」感覚とは少し違います。

対面で変えるアイテム

  • 相手が味方を縛って落としてくる: ミカエルの祝福 ミカエルの祝福を早めに。捕まった味方の行動妨害を解除できます
  • 前に出て削り合いたい: ザズ=ザクのレルムスパイク ザズ=ザクのレルムスパイク(22.5%)。最大体力に応じた削りが乗ります

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

よくある失敗

カルマのよくある失敗。ミニオンの後ろの相手にQを撃つ、Rを空にして前に出る、Wを遠くから撃つ、後半に守ろうとする

①ミニオンの後ろの相手にQを撃つ。Qは最初に当たった対象の周りで爆発します。ミニオンに吸われて届きません。相手が前に出た瞬間だけ撃ってください。

②Rを空にして前に出る。対策する側が全員「マントラが落ちている間に入れ」と書いています。その状態のカルマは驚くほど脆いです。

③Wを遠くから撃つ。鎖が切れる距離より内側まで詰めてから撃ってください。遠くから撃つと切られて終わります。

④後半に守ろうとする。カルマは40分以降がサポート83体中42位です。序盤に押し切る形に全部を寄せてください。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: レベル2で1回仕掛ける。自分にE → W → R+Q の順を守る
  • 2試合目: Rを空にして前に出ない。残っているかを確認してから動く
  • 3試合目: Qを相手が前に出た瞬間だけ撃つ。ミニオンの後ろには撃たない
  • 3試合を通して: 25分までに作った有利を振り返る。そこで押し切れているかが、カルマの唯一の勝ち方です

カルマで3試合やる時の目標。1試合目 レベル2で1回仕掛ける。自分にE → W → R+Q の順を守る、2試合目 Rを空にして前に出ない。残っているかを確認してから動く、3試合目 Qを相手が前に出た瞬間だけ撃つ。ミニオンの後ろには撃たない、3試合を通して 25分までに作った有利を振り返る。そこで押し切れているかが、カルマの唯一の勝ち方です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

カルマが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。カルマを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→