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CHAMPION GUIDE

アリスター

初心者向けサポートチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】アリスターのカウンターとビルド|WQはQを当たる瞬間に合わせる

読了目安 約32分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

アリスターで一番多い失敗は、Wを押した直後にQを連打して、打ち上げずに吹き飛ばすことです。W→Qの正しい入力、Eで1テンポ早くスタンを入れる方法、主流から外れているルーンとアイテムまで解説します。アリスターが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6852725
マナ3501030
攻撃力62125.8
攻撃速度0.630.85
物理防御40119.9
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)8.523
移動速度335335
射程125125
P戦士の咆哮固有スキル▾

敵チャンピオンをスタンさせるか弾き飛ばした時、または周囲で敵ユニットが倒されると「咆哮」をチャージする。最大までチャージされると自身および近くにいるすべての味方チャンピオンの体力を回復する。

基本回復
最大体力の5%
固有クールダウン
3秒
固有最大スタック
7
固有スタックチャンピオンキル
7%
固有味方数回復
15
Q圧砕CD 14/13/12/11/10秒マナ 50/55/60/65/70▾

地面をたたきつけ、周囲にいる敵ユニットにダメージを与えてノックアップする。

基本ダメージ
60 / 100 / 140 / 180 / 220
魔力反映
80%
範囲
375
打ち上げの時間
1秒
W頭突きCD 14/13/12/11/10秒マナ 50/55/60/65/70▾

対象に「頭突き」を食らわせてダメージを与え、ノックバックさせる。

ノック後方距離
700
ダメージ
55 / 110 / 165 / 220 / 275
スタン時間
0.75秒
打ち上げの時間
0.75秒
魔力反映
100%
E踏破CD 12/11.5/11/10.5/10秒マナ 50/55/60/65/70▾

周囲の敵を踏みつけてユニットをすり抜けるようになる。これでチャンピオンにダメージを与えた場合、スタックを1つ獲得。スタックが最大になるとチャンピオンに対する次の通常攻撃に追加魔法ダメージとスタン効果を付与する。

攻撃追加ダメージ
20〜275(レベル1〜18)
魔力反映
70%
踏みつけダメージ
80% / 110% / 140% / 170% / 200%
追加通常攻撃射程
50
効果時間
5秒
効果範囲
350
最大スタック
5
スタン時間
1秒
発動ダメージ基本
20
発動ダメージ上昇
15
最大チャージまで
5秒
R不屈の意志CD 120/100/80秒マナ 100▾

荒々しい雄叫びをあげ、自身に付与された行動妨害効果をすべて解除する。効果時間中は自身が受ける物理ダメージと魔法ダメージを軽減する。

R時間
7秒
Rダメージ軽減
55% / 65% / 75% / 85% / 95%
アリスターのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

アリスターはこういうチャンピオン(サポート)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

アリスターが相手で困っている人へ: アリスターを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

アリスターで一番よくある失敗を先に書きます。

Wの後のQのタイミングを外すことです。

Qは、頭突きが当たる瞬間に合わせて押します。Wの直後に連打すると、うまく出ないことがあります。押すのが遅れると、相手はもう吹き飛んでいてQが届きません。 打ち上げずに、ただ吹き飛ばして終わります。相手は自陣へ帰るだけです。

アリスターの勝ち方は3つです。

  1. Wの頭突きが当たる瞬間に合わせて、Qを押す(直後の連打に頼らず、タイミングを練習する)
  2. Wが届く距離まで近づく。届かない相手には、6レベルまで耐える試合になります
  3. Rを吐かされない。Rの無いアリスターは、少し硬いだけのサポートです

アリスターのカウンター早見表(26.20)

アリスターが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「アリスターのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ニーコ ニーコ突出して最悪
スウェイン スウェインEで引き寄せられて、Rで無限に回復されます
ジャンナ ジャンナQとRで、Wを止められます
ジリアン ジリアンEのスロウで距離を詰められず、Rで倒し切れません
ソナ ソナEで移動速度を配られて、Wが届きません

アリスターが有利な相手はガリオ、ルブラン、ゼラスです。

こんな経験ありませんか

W→Qを撃ったのに、相手が味方の方へ飛んで行った。

レベル1で削られて、そのまま立て直せない。

そして、Rを逃げるために使ったら、その後の集団戦で何もできない。

この記事では、W→Qの正しい入力、Eでひと呼吸早くスタンを入れる方法、主流から外れているルーンとアイテムを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相手を強制的に動かすこと。打ち上げても、吹き飛ばしても、味方の方へ運んでも構いません。

苦手なこと: レベル1。全サポートの中で最弱です。ここで削られると、2レベルのW→Qが来る前に負けます。

強い時間帯: 25分から40分。40分を越えると28位まで落ちます。

誰におすすめ?: 自分から試合を始めたい人。受けて守るサポートではありません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

アリスターのスキル。固有(戦士の咆哮): 敵チャンピオンをスタンさせるか弾き飛ばした時、または周囲で敵ユニットが倒されると「咆哮」をチャージする。Q(圧砕): 地面をたたきつけ、周囲にいる敵ユニットにダメージを与えてノックアップする。W(頭突き): 対象に「頭突き」を食らわせてダメージを与え、ノックバックさせる。E(踏破): 周囲の敵を踏みつけてユニットをすり抜けるようになる。R(不屈の意志): 荒々しい雄叫びをあげ、自身に付与された行動妨害効果をすべて解除する

スキル使い方の要点
P 戦士の咆哮回復のタイミングを選べません。体力が満タンでも発動して無駄になります
Q 圧砕打ち上げの範囲はアリスターの周り(半径375)です。Wの後のQは、頭突きで着いた場所で出ます。距離を間違えやすい所です
W 頭突き射程650。唯一の接近手段。押し出しなので、相手を味方陣に放り込む事故が起きます
E 踏破4スタックの瞬間に通常攻撃を出すと、弾が出る時点で5スタックになって即スタンします
R 不屈の意志行動妨害を解除して、受けるダメージを減らします。唯一の耐久手段

ポイント: Qは、頭突きが当たる瞬間に合わせて押してください。合えば相手はその場で打ち上がります。押すのが遅れると、相手は吹き飛んだ後でQが届かず、打ち上げずに終わります。Wの直後に連打すると失敗することもあるので、当たる瞬間に合わせるタイミングを練習してください。

ポイント: Eは4スタックの瞬間に通常攻撃を出すと、ひと呼吸早くスタンが入ります。弾が飛んでいる間に5スタック目が乗るからです。

ポイント: Rを逃げるために使うと、その後の集団戦が苦しくなります。待ち時間は120秒から80秒です。相手は「アリスターのRを先に吐かせる」ことを狙っています。

コンボ

まず覚える3つ

アリスターのコンボはまず3つ。基本: W → 当たる瞬間にQ(連打に頼らずタイミングを合わせる)、射程外から: フラッシュ → W → Q、味方側へ運ぶ: Q → フラッシュ → W

  • 基本: W → 当たる瞬間にQ。直後の連打に頼らず、タイミングを合わせる
  • 射程外から: フラッシュ → W → Q、または W → フラッシュ → Q
  • 味方側へ運ぶ: Q → フラッシュ → W

基本コンボ(W→Q)

Wで頭突きして、当たる瞬間にQ。

頭突きが当たる瞬間にQが出れば、 相手は遠くへ飛ばされず、その場で打ち上がります。Qが遅れると、相手はもう飛ばされた後なので、打ち上げずに吹き飛ばします。 相手は味方のタワーの方へ飛んで行くので、完全な失敗です。

応用

Q → フラッシュ → W で、相手を自陣の方へ投げられます。

フラッシュ → W → Q と W → フラッシュ → Q は、どちらもWの射程650より遠くから仕掛けるための形です。

ボットの2人を分離する

サポートにWを当てて、Qをわざと頭突きが当たった後まで遅らせると、密着している2人のうち、ADCだけ打ち上げて、サポートは吹き飛ばせます。

相手のサポートを引き剥がしてから、ADCだけを叩けます。

大事なこと: 2枚同時に使わない

進入した後は、Eと通常攻撃しか残りません。

W→Qを撃つと、スキル2枚が同時に無くなります。判断に自信が無いうちは、WとQを別々に使うほうが得です。

  • Wだけ: 相手を押し出して、味方から引き剥がす
  • Qだけ: 近づいて来た相手を打ち上げる

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ✕ 弱い: 25分未満は24位。レベル1は全サポート最弱
  • 中盤 ◎ 強い: 30分から35分で10位
  • 終盤 △ やや弱い: 40分以降は28位
タイミング何が起きるか
レベル2W→Qが揃います。ここが最初の山
レベル6(R)唯一の耐久手段。ここまでは耐える試合になることがあります
ソラリのロケット ソラリのロケット完成味方を守れるようになります
40分以降落ちます。長引かせないでください

レーン戦の考え方

序盤(レベル1〜2)

レベル1は、全サポートの中で最弱です。

この時間に無理をしないでください。 削られると、2レベルのW→Qが来る前に負けます。

上げ順は Q > W > E が89.1%です。ただしレベル1をWから取るか、Qから取るかは割れています(Q始動39.5% / W始動32.0%)。早く仕掛けたいならW始動にしてください。

相手のタイプで、やることが変わります

相手のタイプどうするか
タンク・掴み系積極的に受けて構いません。相手に回復手段が無いので、削り合いはアリスターが勝ちます
遠距離で削る相手6レベルまで耐える試合になります。パッシブの回復では追いつきません
進入を止める相手Wを咎められると、何も起きません。味方と合わせる時だけ入る

中盤以降

Rを逃げるために使わないでください。 待ち時間が長く、その後の集団戦で前に出られなくなります。

視界を取る役も、アリスターにとっては負担です。 Rが無い状態でワードを置きに行くと、そこで捕まります。味方と一緒に動いてください。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

アリスターのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、サポートのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

アリスターの苦手な相手はニーコ・スウェイン・ジャンナ、有利な相手はガリオ・ルブラン・ゼラス

カウンター(アリスターが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ニーコ ニーコ突出して最悪。擬態と分身で仕掛け直されるので、W1枚では受け切れませんRを残す。Eのスネアを見てから動く
スウェイン スウェインEで引き寄せられて、Rで無限に回復されますEの帰りに当たらない位置に立つ
ジャンナ ジャンナQとRで、Wを止められます。仕掛けが成立しませんQを吐かせてから入る
ジリアン ジリアンEのスロウで距離を詰められず、Rで倒し切れませんADCの方だけ狙う
ソナ ソナEで移動速度を配られて、Wが届きません茂みから。正面から近づかない
ラカン ラカンWで先に打ち上げられ、Eで逃げられます先に入らせる。返す側になる
ヴェル=コズ ヴェル=コズ仕掛ける前に体力を削られます6レベルまで耐える。ミニオンの裏に立つ
モルガナ モルガナEの盾が行動妨害を無効化します。W→Qが丸ごと消えます盾が付いていない方を狙う

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ニーコ: 数字ではやや上なのが、靴の プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で55.8%。靴の平均は52.6%)
  • スウェイン: 数字ではやや上なのが、序盤の プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で54.4%。序盤の平均は51.4%)
  • ジャンナ: 数字ではやや上なのが、2本目の 騎士の誓い 騎士の誓い(この相手で55.2%。2本目の平均は48.2%)

アリスターが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ガリオ ガリオ削り合いでこちらが先に回復します2対2を受けて立つ
ルブラン ルブラン近づかれた瞬間に打ち上げられますQを残しておく
ゼラス ゼラス脆くて逃げる技がありません。一度Wが届けば終わりです茂みから一気に詰める
ザイラ ザイラ同上。削りは痛いですが、詰めれば返せません植物を無視して本体へ
パンテオン パンテオン詰めて来た所を打ち上げられますQを構えて待つ
ユーミ ユーミ本体に届けば消えます降りた瞬間を狙う
カミール カミール飛び込んで来る相手なので、Qが当たります壁際に立たない
タリック タリック削り合いで押し切れますRの前に決める

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①Wを止めてくる相手(ジャンナ・モルガナ)②Wが届く前に削る相手(ヴェル=コズ)③仕掛け直されて受け切れない相手(ニーコ・ラカン)
  • 勝てる相手の共通点: 脆くて、逃げる技が無い相手です。ゼラス、ザイラ、ユーミ
  • まとめると: 「Wが届くか」と「届いた後に逃げられるか」の2つだけ見てください

統計と実感が食い違う相手

ゼラスとザイラは、「削られて勝てない」と言われがちです。

統計は逆で、どちらもアリスターの有利側です(ゼラス 勝率+3.8%・754戦/ザイラ 勝率+3.5%・607戦)。

理由は構造です。削りは確かに痛いのですが、この2人は脆くて、逃げる技を持っていません。一度Wが届いた時点で終わります。

同じことが韓国のまとめにも書かれていて、低いランク帯ではむしろアリスターがよく勝つとされています。「削られて勝てない」のは、位置取りが上手い相手に限った話です。

ニーコは、「進入してくるだけの相手だから楽」と言われがちです。

統計ではアリスターの最悪の相手です(勝率−7.7%・578戦)。

理由は仕掛け直せることです。擬態と分身があるので、W1枚では受け切れません。同じ理由でザックも大きくマイナスです(勝率−7.6%・127戦)。

ブリッツクランクには、有利ではありません。

「アリスターはブリッツクランクに強い」という言われ方をしますが、統計は 勝率−0.1%(2,919戦)でほぼ五分です。

理由は、ブリッツクランクが5対5を選ばないからです。味方の援護が無い位置で掴まれると、Rかフラッシュか命のどれかを必ず失います。正面から向き合う前提の見立てが、そもそも合っていません。

ミリオとヴェル=コズは、どちらも苦手ですが負け方が違います。

  • ミリオ(勝率−1.1%・1,959戦): 仕掛けを潰されて、五分に近い形で負けます
  • ヴェル=コズ(勝率−2.0%・703戦): 仕掛ける前に体力を削られます

前者は入り方を変えれば戻せますが、後者は6レベルまで耐えるしかありません。

アリスターを相手にする側の対策

「アリスターに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。アリスターの仕掛けはW(頭突き)から始まる。Wが届かない距離にいるか、Wを止められれば、アリスターは何も始められません。

  • ① Wの射程の外に立つ。Wの射程は650です。これより外にいれば、何も始まりません。W→Q(圧砕)でノックバックからノックアップへつながるのがアリスターの形なので、Wが見えない時ほど前に出すぎないでください
  • ② ミニオンの裏に立つ。Wは押し出しの技です。ミニオンの前に立っていると、アリスターの味方の方へ飛ばされます。自分の後ろに自軍のミニオンがいる位置を保ってください
  • ③ レベル1で削る。アリスターのレベル1は全サポートの中で最弱の時間です。W→Qが揃うレベル2までに体力を削っておくと、その後の仕掛けが怖くなくなります。序盤(25分未満)は全体として弱いので、ここで差を付けてください
  • ④ Rを先に吐かせる。R(不屈の意志)は自身の行動妨害を全部解除し、受けるダメージを減らします。Rの無いアリスターは、少し硬いだけのサポートです。軽い仕掛けでRを使わせてから本命の集団戦を始めるのが、アリスター相手の基本です
  • ⑤ 回復で削り合いを受けない。アリスターのパッシブ(戦士の咆哮)は溜まると自身と近くの味方を回復しますが、タイミングを選べません。回復手段があるなら削り合いを避け、満タンの時に発動させて無駄にさせてください
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。ニーコは擬態と分身で仕掛け直せるので、W1枚では受け切れません。ジャンナはQとRでWを止められます。スウェインはEで引き寄せてRで回復し続けます。モルガナはEの盾でW→Qを丸ごと消せ、ヴェル=コズは仕掛けの前に体力を削れます。40分以降は落ちるので、耐えて長引かせるのも有効です

集団戦の立ち回り

アリスターの集団戦は、相手のキャリーを1人だけ、味方の方へ運ぶ役です。

アリスターの集団戦の立ち回り。Rは入る時に押す、WとQを分けて使う、Wで押し出す方向を確認する、Eは4スタックで通常攻撃、視界を取りに単独で動かない

  • Rは入る時に押す。逃げるために取っておかないでください
  • WとQを分けて使う。2枚同時に無くなると、Eと通常攻撃しか残りません
  • Wで押し出す方向を確認する。味方陣に放り込む事故が一番多い失敗です
  • Eは4スタックで通常攻撃。ひと呼吸早くスタンが入ります
  • 視界を取りに単独で動かない。Rが無い時は特に

試合中の立ち回りの考え方そのものは、サポートの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強いADC

アリスターの強み: Wで突っ込んでQで打ち上げる連続技で、狙った相手をその場に縛れる。 アリスターの弱み: 自分のダメージは低く、止めた相手を倒すのは相方の仕事になる。

アリスターが欲しい味方。強みを伸ばすADC: ヤスオ・カイ=サ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすADC:止めた相手にすぐ追撃できる

アリスターが止めている時間は長くありません。その間に距離を詰めてダメージを入れられる相方だと、止めた相手をそのまま倒せます。

  • ヤスオ(Rで打ち上がった相手へ飛ぶ): アリスターのQは周りをまとめて打ち上げるので、ヤスオはQを溜めていなくてもRで飛び込めます。勝率+1.6%(4,036戦)
  • カイ=サ(Pは味方の移動不能効果でもプラズマスタックが付く・Rで敵の近くへダッシュ): アリスターのQの打ち上げでもスタックが溜まるので、Rで近づいて通常攻撃を重ねれば、止まっている間に大きなダメージになります。Wで弾き飛ばされて離れた相手にも、カイ=サはRで追いつけます。勝率+0.9%(16,239戦)

噛み合いにくいADC

  • アッシュ(通常攻撃でスロウを付けながら離れた所から撃ち続ける・ダッシュが無い): アリスターのWは相手を奥へ弾き飛ばすので、狙った相手がアッシュの通常攻撃の届く所から外れやすくなります。ダッシュの無いアッシュは追いかけて撃ち直せず、止めている短い間にダメージを重ねられません。勝率−2.9%(2,641戦)
  • ミス・フォーチュン(Rは前方の扇状範囲へ銃弾を撃ち続ける): 良い組み合わせと言われがちですが、実際は噛み合いません。アリスターのQの打ち上げはすぐ解けるのに、ミス・フォーチュンのRは撃ち切るまで時間がかかるので、打ち上げが解けた相手に扇の外へ歩いて出られてしまいます。勝率−1.9%(3,414戦)
  • トゥイッチ(Qで隠れて近づき、通常攻撃で毒を重ねる・ダッシュが無い): トゥイッチは隠れたまま相手のすぐそばまで詰めてから撃ち始めたい相方です。アリスターがWで先に突っ込むと相手は奥へ弾き飛ばされ、トゥイッチが隠れて詰めた距離がむだになります。ダッシュの無いトゥイッチは、弾かれた相手を追いかけて撃ち直せません。勝率−1.7%(2,114戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

天啓メイン

グレイシャルオーグメント解放の魔導書ファーストストライク
ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

スキルヘイストスキルヘイスト
移動速度移動速度
体力体力

一番使われているのは、アフターショックの型です。

構成採用率勝率
不滅(アフターショック)× 天啓(最多)35.4%50.94%
天啓(解放の魔導書)× 魔道6.1%52.78%

ツリー単位で見ると、もっとはっきりします。 不滅 → 天啓が52.1%で勝率51.26%、天啓 → 魔道が9.8%で勝率53.14%と上です。

解放の魔導書の型は、大会でほぼこれが使われています。 ソロキューで少ないのは、味方との連携が前提になるからです。

かけらを移動速度に変えるだけでも1.4ポイント動きます。 アフターショックのままで構わないので、かけらだけは移動速度にしてください。

スキルの上げ順: Q > W > E が89.1%。レベル1をQから取るかWから取るかは割れています。

サモナースペル: フラッシュ+イグナイト(49.6%)が最多ですが、フラッシュ+ヒールのほうが勝率は上です(31.0%・52.10%)。

セレスティアル オポジション>ソラリのロケット>ジーク コンバージェンス>騎士の誓い>スイフトネス ブーツ
  • 体力ポーション 体力ポーション2個で開始(98.0%)
  • セレスティアル オポジション セレスティアル オポジション(64.6%)
  • ソラリのロケット ソラリのロケット(63.9%・勝率52.21%)
  • ジーク コンバージェンス ジーク コンバージェンス(56.8%・勝率54.04%)
  • 騎士の誓い 騎士の誓い(29.1%・勝率58.30%)

ソラリのロケット ソラリのロケット → ジーク コンバージェンス ジーク コンバージェンス → 騎士の誓い 騎士の誓いの並びが、10.5%の採用で勝率60.85%に達します。アリスターのビルドで一番はっきりした数字なので、迷ったらこれにしてください。

靴は、少数派のほうが高いです。

靴採用率勝率
スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(最多)55.2%53.08%
アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ11.1%53.13%
プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ20.9%51.02%
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ12.4%50.64%

買ってはいけないアイテム

  • ブランブル ベスト ブランブル ベスト: 16.3%で勝率49.94%。主要なアイテムの中で唯一、50%を割っています
  • スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ: アリスターにはシールドが無く、パッシブの回復量も小さいので、効果がほとんど乗りません。魔法防御が要るなら別のものにしてください
  • 攻撃系のアイテム全般
  • 硬さの付かないサポートアイテム: ただしシュレリアの戦歌 シュレリアの戦歌と帝国の指令 帝国の指令は例外です

対面で変えるアイテム

  • 味方のキャリーを守りたい: 騎士の誓い 騎士の誓いを早める
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ
  • 味方に火力を足したい: バンドルパイプ バンドルパイプ(10.7%・勝率58.03%)

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、アリスターが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

アリスターのよくある失敗。Wの後のQのタイミングを外す、WとQを常に2枚同時に使う、Rを逃げるために使う、レベル1で無理をする

①Wの後のQのタイミングを外す。押すのが遅れると、打ち上げずに吹き飛ばします。直後の連打に頼らず、頭突きが当たる瞬間に合わせてQを押してください。

②WとQを常に2枚同時に使う。使い切るとEと通常攻撃しか残りません。判断に自信が無いうちは別々に。

③Rを逃げるために使う。その後の集団戦で前に出られなくなります。

④レベル1で無理をする。全サポートの中で最弱の時間です。

⑤ブランブル ベスト ブランブル ベストを買う。主要アイテムで唯一、50%を割っています。

⑥スピリット ビサージュ スピリット ビサージュを買う。シールドが無いので、効果がほとんど乗りません。

⑦かけらを体力にする。移動速度に変えるだけで1.4ポイント動きます。

⑧Wで相手を味方陣に放り込む。押し出す方向を毎回確認してください。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 頭突きが当たる瞬間に合わせてQを押す。直後の連打に頼らない
  • 2試合目: Rを逃げるために使わない。入る時だけ押す
  • 3試合目: かけらを移動速度にする。靴はスイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツかアイオニア ブーツ アイオニア ブーツ
  • 3試合を通して: WとQを別々に使った回数を数える。2枚同時が当たり前になっていないか

アリスターで3試合やる時の目標。1試合目 頭突きが当たる瞬間に合わせてQを押す。直後の連打に頼らない、2試合目 Rを逃げるために使わない。入る時だけ押す、3試合目 かけらを移動速度にする。靴はスイフトネス ブーツかアイオニア ブーツ、3試合を通して WとQを別々に使った回数を数える。2枚同時が当たり前になっていないか

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

アリスターが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。アリスターを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→