ドネキフ塾

GLOSSARY

LoL用語集

LoLは言葉の量が多いゲームです。味方のチャットも、解説記事も、用語が分からないと何を言っているのか掴めません。このページでは、試合中に実際に飛んでくる言葉を意味と使い方つきでまとめています。

全178語。検索とカテゴリで絞り込めます。分からない言葉が出てきたら、このページに戻ってくれば大丈夫です。

基本レーン戦ウェーブ視界オブジェクト戦闘・スキルビルド立ち回りランクチャット・スラングプロの試合・観戦

よく検索される用語の一覧

意味を1文でまとめました。用語を押すと、詳しい説明に移動します。

用語意味
CS倒したミニオン・モンスターの数で、そのままゴールドの量になる。
ガンクジャングラーなどが見えない位置から別のレーンに近づき、数の有利でキルを取ること。
ローム自分のレーンを離れて、ほかのレーンを助けに行くこと。
マクロマップ全体を見て、どこで何をするかを決める判断。
KS味方が倒しかけていた相手を横から倒すこと(キルスティール)。
ff・ff15「降参しよう」の意味。ff15は15分で降参しようという呼びかけ。
gg・glhfgg=お疲れさま、glhf=よろしく、という試合の挨拶。
MIA・SS相手が自分のレーンから消えたという警告。
int(インティング)わざと死ぬような行為で、通報の対象。
〜diff「そのロールの実力差で負けた」と味方を責める煽り言葉。
スネアその場から動けなくなる状態で、攻撃とスキルは使える。
サイレンススキルが使えなくなる状態で、移動・通常攻撃・フラッシュは使える。
スロウ移動速度が下がる状態。
フリーズミニオンの位置を自分のタワー近くに留めておくウェーブ管理。
ミュート煽ってくる人のチャットやピンを見えなくする機能で、Tabのスコアボードから使える。

基本最初に覚える言葉

CSCreep Score
倒したミニオン・モンスターの数。スコア画面に出る数字で、そのままゴールドの量になります。
上手さが一番はっきり出る数字です。目安は10分で75以上、20分で150以上。始めたばかりならまず10分で60、そして「1ウェーブ(6体)から4体以上」を目標にしてください。スキルで倒すより、通常攻撃でとどめを刺す練習が先です。なおジャングルのモンスターは「1キャンプで4CS」として数えます(ジャングラーのCSが少なく見えるのはこのため)。
ミニオンラストヒットゴールド教材一覧を見る →
ラストヒットLast Hit
ミニオンにとどめを刺すこと。とどめを刺した人だけがゴールドをもらえます。
削るだけではお金になりません。体力バーを見て、通常攻撃1発で落ちる瞬間を待つのが基本です。
CSミニオン
ミニオンMinion
各レーンに自動で流れてくる小さな兵。倒すとゴールドと経験値が入ります。
近接ミニオン・遠隔ミニオン・大型(砲台)ミニオンの3種類。大型は硬くてゴールドが多いので、確実に取りたい相手です。
CSウェーブ砲台ミニオン(キャノン)
砲台ミニオン(キャノン)Siege / Cannon Minion
数ウェーブごとに1体混ざる、硬くてゴールドの多いミニオン。
1体で通常ミニオン3体分近い価値があります。これを落とすかどうかでレーンの差が付きます。
ミニオンCS
ゴールドGold
アイテムを買うためのお金。ミニオン・キル・オブジェクト・時間経過で増えます。
「ゴールド差」は強さの差そのものです。キル1つよりウェーブ2〜3個の方が多い場面もあるので、キルを追ってCSを落とすのは損になりがちです。
CSアイテム
レーンLane
マップ上の3本の道。上からトップ・ミッド・ボット(下)と呼びます。
道の間の森がジャングルです。5人の担当は トップ/ジャングル/ミッド/ADC/サポート に分かれます。
ロールジャングル
ロールRole
担当の役割。トップ・ジャングル・ミッド・ADC・サポートの5つ。
初心者はまず1つに絞るのが上達の最短です。どれを選ぶか迷ったら、味方に依存せず1人で完結しやすいトップかミッドが分かりやすい入口です。
レーンADCサポートジャングルLoL初心者ガイド →
ADCAttack Damage Carry
ボットレーンで通常攻撃を主軸に戦う遠距離アタッカー。後半の主火力になります。
体力が低く、位置取りを間違えると何もできずに落ちます。サポートと2人でレーンに立ちます。
サポートロールカイトADCのチャンピオンを見る →
サポートSupport
ADCと組んで、守り・視界・仕掛けを担当するロール。
CSを取らない代わりに専用アイテムでゴールドが入ります。ワードの本数はチームで一番多くなるのが普通です。
ADCワードローム
ジャングルJungle
レーンの間の森。ここのモンスターを狩って育ち、各レーンを助けに行く担当がジャングラーです。
「どのレーンを勝たせるか」を選ぶ仕事です。強い側を伸ばすか、負けている側を助けるかの判断が中心になります。
ガンクカウンタージャングルロールジャングルのチャンピオンを見る →
マクロMacro
マップ全体の判断。どこに行くか、何を取るか、いつ引くかという「操作以外の上手さ」。
低いランクでは操作より先にここで差が付きます。「今この瞬間、自分が立つべき場所はどこか」を毎回考えるだけで勝率が動きます。
ミクロオブジェクトサイドレーン
ミクロMicro
操作そのものの上手さ。スキルを当てる・避ける、コンボ、位置取りの細かさ。
練習ツールで反復すると伸びやすい部分です。マクロと違って「試合を止めて練習できる」のが特徴です。
マクロコンボ練習ツール
メタMeta
その時期に強いとされているチャンピオンや戦術の流行。
パッチ(更新)で変わります。強いものを使うのは有効ですが、初心者は1体を長く使う方が伸びます。
パッチティアOPパッチ解説 →
ティアTier / Tier List
チャンピオンの強さの格付け。SやAなどの記号で並べた表をティアリストと呼びます。
統計サイトの勝率が元になっていることが多いです。ランク帯によって順位は変わるので、自分の帯の数字を見てください。
メタ勝率
勝率Win Rate
そのチャンピオンが勝った試合の割合。50%が普通で、53%を超えると強いと言われます。
「対面勝率」は特定の相手と当たった時だけの勝率です。当塾のカウンター表はこの数字を根拠にしています。
カウンターティア
スケールScaling
試合が長引くほど強くなる性質。「スケールする」=後半に伸びる。
スケールする相手には、育つ前に決着を付けるのが基本です。逆に自分がスケール側なら、序盤は耐えるのが正解になります。
パワースパイク
パワースパイクPower Spike
急に強くなる瞬間。レベル6(ウルト習得)や1コア完成のタイミングが代表です。
自分のスパイクと相手のスパイクを覚えるだけで、仕掛ける時間と引く時間が判断できるようになります。
スケールウルトコアアイテム
序盤・中盤・終盤Early / Mid / Late Game
試合の時間区分。おおよそ 序盤=0〜14分、中盤=14〜25分、終盤=25分以降。
序盤はレーン戦、中盤はオブジェクトの取り合い、終盤は1回の集団戦で試合が決まる時間です。
レーン戦オブジェクト集団戦
キャリーCarry
チームを勝たせる主火力。動詞としては「自分の活躍で勝たせる」の意味で使います。
ADCピールフォーカス
タンクTank
硬くて前に立つ役。ダメージより、受けることと仕掛けることが仕事です。
エンゲージピール
アサシンAssassin
短時間で1人を倒し切ることを狙うチャンピオン。柔らかい代わりに火力と機動力があります。
バーストダイブ(タワーダイブ)キャリー
ブルーサイド・レッドサイドBlue Side / Red Side
陣営の位置。画面の左下が自陣なら青側、右上が自陣なら赤側です。
側によってトップとボットの「危険な方向」が変わります(草むらの位置が反対になるため)。
草むらレーンファーストセレクション

レーン戦1対1の駆け引き

レーン戦Laning Phase
試合開始からタワーが折れるまでの、担当レーンでの1対1(ボットは2対2)の時間。
ここで作った差が中盤に持ち込めます。逆に言えば、序盤で無理をして死ぬと差を作られる時間でもあります。
CSトレードウェーブ
ハラスHarass
相手の体力を削って、動きづらくすること。倒す目的ではなく、削ることが目的の攻撃です。
削っておくと、相手はCSを取りに来られなくなります。「削り=相手のお金を減らす行為」だと考えてください。
トレードポークゾーニング
トレードTrade
お互いに体力を削り合うこと。減らした量が相手より多ければ「トレード勝ち」です。
強い時間帯・スキルのクールダウン・ミニオンの数で有利不利が決まります。何も考えずに殴り合うのは、相手の得意な形に付き合っているだけかもしれません。
ハラスオールインクールダウン
オールインAll-in
スキルもサモナースペルも全部使って、倒し切るまで押し切る仕掛け方。
途中で止めると一番損をします。行くと決めたら最後まで行く、行かないなら最初から近づかないのが原則です。
トレードフラッシュイグナイト
ゾーニングZoning
相手をCSに近づけさせないこと。立っているだけで相手のお金を止められます。
相手が低体力の時、押し込んでいる時に成立します。倒さなくても十分な勝ちです。
ハラスフリーズプッシュ
ポークPoke
遠くから当たるスキルで、一方的に削ること。
ポークが強い相手には、削られる前に距離を詰めるか、当たらない位置でCSを取るかの二択になります。
ハラスシージ
ダイブ(タワーダイブ)Dive
相手のタワーの攻撃範囲に入ってキルを取りに行くこと。
タワーは最初に入った人を狙います。誰が殴られる役をやるか(タンクが先に入る)を決めてから行くのが基本です。
タワーミニオンアグロガンク
ミニオンアグロMinion Aggro
相手チャンピオンを攻撃すると、近くの敵ミニオンが自分を狙ってくる仕組み。
スキルでも通常攻撃でも起きます。狙われたら数歩離れると解除されます。これを知らないとレーンで理不尽に削られます。
ミニオントレード
リコールRecall / Teleport Home
拠点に帰る操作(初期設定はBキー)。8秒かかり、攻撃を受けると中断されます。
帰るタイミングが上手さです。ウェーブを押し込んだ直後に帰ると、CSを落とさずに買い物ができます。
プッシュウェーブアイテム
レベル差Level Advantage
自分と相手のレベルの差。特にレベル2と6の先取りは、そのまま殴り合いの勝ちになります。
レベル2先行(=スキル2個目)を取るために、最初のウェーブを速く処理する動きが定石です。
パワースパイクウルト
対面Matchup
自分と同じレーンで向かい合う相手。「対面が強い」=相性で不利という意味でも使います。
カウンター勝率チャンピオン別の相性 →
カウンターCounter
相性で有利を取れる相手・チャンピオン。相手に合わせて選ぶことをカウンターピックと呼びます。
「なぜ有利か」を理解すると、初見の相手にも応用できます。当塾のチャンピオン記事は全部この理由まで書いています。
対面勝率先出し・後出しカウンターを調べる →
先出し・後出しFirst Pick / Counter Pick
チャンピオン選択で自分が先に選ぶか、相手を見てから選ぶか。
後出しは有利ですが、相手にも同じことをされます。誰にでも出せる1体を持っておくと選択が楽になります。
カウンター対面

ウェーブミニオンの管理

ウェーブWave
まとまって流れてくるミニオンの集団。約30秒ごとに1つ来ます。
ウェーブをどこに置くかがレーン戦の中身です。押す・止める・引く、の3つを使い分けます。
プッシュフリーズスロウプッシュ
ウェーブ処理Wave Clear
ミニオンをまとめて倒すこと。速いほど、他の場所に動く時間が作れます。
当塾では「ウェーブ処理」「ウェーブクリア」の表記で統一しています。
ウェーブプッシュローム
プッシュPush
ミニオンを相手側に押し込むこと。タワーを削れる代わりに、自分は前に出るので危険になります。
押している時は「相手のジャングラーに狙われやすい時間」です。押す前に相手ジャングルの位置を考える癖をつけてください。
ウェーブガンクリコール
フリーズFreeze
ミニオンをあえて倒さず、自分のタワー寄りの位置でウェーブを止めること。
相手はCSを取りに深く来るしかなくなり、こちらは安全に取れます。相手の方がミニオンが多い状態が必要です。
ウェーブゾーニングスロウプッシュ
スロウプッシュSlow Push
相手ミニオンだけを少しずつ倒して、自分のミニオンを溜めながら押していくこと。
溜まった大きなウェーブは、タワーを一気に削る力になります。オブジェクトの前に作れると強力です。
プッシュウェーブオブジェクト
リセットReset
ウェーブをタワーに当てて一度きれいにし、状況を作り直すこと。
ウェーブフリーズリコール
レーンスワップLane Swap
担当レーンを味方同士で入れ替えること。相性が悪い対面を避ける目的で行います。
対面ロール

視界ワードと索敵

ワードWard
その場所を見えるようにする置き物。相手の位置が分かるので、死なないための道具です。
無料の「ステルスワード」は時間制限つきで、複数溜められます。置く場所は「相手が来る通り道」が正解で、自分の足元に置くのはほぼ無意味です。
コントロールワードスイーパー視界スコアガンク
コントロールワードControl Ward
有料の置き物。時間制限が無く、相手のワードを見つけて壊せます。
1個75ゴールド。買い物のたびに1個持つ癖をつけると、それだけで事故が減ります。サポートはサポートクエストを完了すると40ゴールドに下がり、2個までアイテム欄ではなくロールクエストの枠に置けるようになります(アイテムの枠を潰しません)。
ワードスイーパーフェイライト
フェイライトFaelight
ワードを置くと視界が大きく広がる、マップ上の特別な場所。地面に光るキノコの輪が出ています。
2026年のシーズン開始で追加された視界の要素です。ここに置いたワードは「フェイライトスーパーワード」になり、視界範囲が25%広がったまま持続し、さらに45秒間だけ周りの広い範囲(追加の視界エリア)が見えます。ワードの種類は関係なく、コントロールワードを置いても追加の視界エリアは強化されません。場所は12か所で、開幕は本拠地のゲート近くに4つ、トップとボット近くのアイランドブッシュに2つ、川のウォールブッシュ(バナナブッシュ)に2つ。エレメンタルリフトの変化後、サイドレーン近くにさらに4つ出ます。味方のワードが先に乗っていると、壊して置き換わります。バロンとドラゴンの穴の中は追加の視界エリアから外れています。
ワードコントロールワード視界スコアスイーパー
スイーパーOracle Lens / Sweeper
相手のワードを探して壊すための道具(トリンケット)。
オブジェクトを取る前や、ダイブする前に使って相手の視界を消すのが基本の使い方です。
ワードコントロールワードオブジェクト
視界スコアVision Score
ワードの設置・破壊で貯まるスコア。試合終了後の画面に出ます。
目安は10分あたり1〜2以上。サポートなら試合終了時に40以上を狙えます。低い人は「買っていない」か「置いていない」だけなので、伸ばしやすい数字です。
ワードコントロールワード
草むらBrush / Bush
中に入ると外から見えなくなる茂み。奇襲にも回避にも使います。
中の人からは外が見えます。「見えていないのは自分だけ」という状況が作られやすい場所です。
ワードガンクブルーサイド・レッドサイド
ピンPing
マップ上に出す合図。危険・集合・オブジェクトなどを言葉なしで伝えられます。
文字を打つ余裕がない場面ほど有効です。危険ピンを1回打つだけで味方が助かることがあります。
チャット定型(GG・GLHFなど)ガンク

オブジェクトドラゴン・バロン・タワー

オブジェクトObjective
ドラゴン・バロン・タワーなど、チームで取り合う目標。試合を進める本体です。
キルはオブジェクトを取るための手段です。「5キルしたけど何も取っていない」は勝ちに繋がりません。
ドラゴンバロンタワーマクロ
ドラゴンDragon / Drake
ボット側の川にいる大型モンスター。倒すとチーム全員に永続の強化が付きます。
属性ごとに効果が違い、4つ集めると「ソウル」という大きな強化になります。
ドラゴンソウルオブジェクトスマイト
ドラゴンソウルDragon Soul
ドラゴンを4体倒すと得られる強力な永続効果。試合を決める分岐点になります。
相手が3体持っている状態は非常に危険です。4体目は必ず争う場面になります。
ドラゴンオブジェクト
バロンBaron Nashor
トップ側の川にいる最大級のモンスター。倒すと強化バフが付き、ミニオンが強くなります。
バロンバフ中のミニオンは硬くなるので、そのまま押し込んで建物を折るのが目的です。倒すこと自体がゴールではありません。
オブジェクトインヒビタースマイト
タワーTurret / Tower
レーンを守る防衛設備。折るとゴールドとマップの主導権が手に入ります。
折ると相手の動ける範囲が狭まり、こちらのジャングルが安全になります。キルより価値が高い場面が多いです。
タワープレートインヒビターダイブ(タワーダイブ)
タワープレートTurret Plating
序盤のタワーに付いている装甲。1枚削るごとにゴールドが入ります(14分で消滅)。
14分までは「プレートを削る」ことが押し込む理由になります。時間を意識して押す価値が変わります。
タワープッシュ序盤・中盤・終盤
インヒビターInhibitor
陣内にある建物。壊すと強いミニオン(スーパーミニオン)が出続けます。
一定時間で復活します。折った後の数分が、試合を決めに行く時間です。
タワーバロンネクサス
ネクサスNexus
陣地の中心にある本体。これを壊した方が勝ちです。
インヒビターバックドア
スマイトSmite
モンスターに大ダメージを与えるサモナースペル。ジャングラーが必ず持ちます。
ドラゴンやバロンの取り合いは、最後の一撃をスマイトで奪い合う勝負になります(スマイト勝負)。
ジャングルドラゴンバロン
ヴォイドグラブVoidgrubs
8分に川へ出るモンスター。3匹いて、倒すと建物を壊しやすくなる効果が付きます。
湧くのは8:00で、1試合に1回・3匹だけです(14:45に消えます)。「6分に3匹ずつ2回」は古い情報なので注意。効果は最大3スタックで永続し、建物に攻撃したときの追加ダメージが増えます。1匹倒すと残りが回復するので、分けて削らず1匹ずつ倒しきってください。
オブジェクトタワーヘラルド(リフトヘラルド)
ヘラルド(リフトヘラルド)Rift Herald
15分に出るモンスター。倒して呼び出すと、突進してタワーを大きく削ってくれます。
湧くのは15:00で、1試合に1回だけです(19:45に消え、20:00にバロンが湧きます)。タワーへのダメージは1回目がいちばん大きく、2回目以降は減っていきます。あちこちで少しずつ使うより、1本のタワーに集中させるほうが得です。
オブジェクトタワーヴォイドグラブバロン

戦闘・スキルCCとダメージの用語

CCCrowd Control
相手の動きを止める・鈍らせる効果の総称。スタン・スネア・スロウなどをまとめて指します。
LoLで最も強い効果です。火力より、CCを当てられるかどうかで勝負が決まる場面が多いです。
スタンスネアスロウテナシティ
スタンStun
移動も攻撃もスキルも一切できなくなる状態。
CCスネアサイレンス(沈黙)
スネアRoot / Snare
その場から動けなくなる状態。攻撃やスキルは使えます。
動けないので、ダッシュやフラッシュでも逃げられません。その代わり通常攻撃とスキルは撃てるため、射程内の相手には反撃できます。英語では Root(ルート)と呼ぶことが多いです。当塾では「スネア」の表記で統一しています(「束縛」は使いません)。
CCスタンスロウクレンズ
スロウSlow
移動速度が下がる状態。逃げる相手を捕まえる時、追われている時に効きます。
当塾では「スロウ」の表記で統一しています(「減速」は使いません)。
CCスネア
サイレンス(沈黙)Silence
スキルが使えなくなる状態。移動と通常攻撃はできます。
使えなくなるのはQWERのスキルだけで、フラッシュなどのサモナースペルとアイテムは使えます。ダッシュがスキルのチャンピオンは逃げ道を失うので、アサシンや機動力の高い相手に特に効きます。
CCスタンサモナースペル
ノックアップKnock Up
相手を空中に打ち上げる効果。テナシティで短縮できない、最も強いCCの1つです。
CCテナシティノックバック
ノックバックKnock Back
相手を後ろに吹き飛ばす効果。距離を離す・仲間から引き剥がすのに使います。
ノックアップCC
サプレッションSuppression
行動不能のうえ、ほとんどの解除手段が効かない最上位のCC。
クレンズでは解除できず、マーキュリー ブーツでも短縮されません(QSSの上位品のみ)。
CCスタンクレンズ
フィアー(恐怖)Fear / Flee
相手が勝手に逃げ出して操作できなくなる状態。
CCチャーム(魅了)
チャーム(魅了)Charm
相手が自分の方へ歩いてきて、攻撃できなくなる状態。
CCフィアー(恐怖)
テナシティTenacity
CCを受ける時間を短くする効果。マーキュリー ブーツやルーンで得られます。
ノックアップとサプレッションには効きません。
CCノックアップ靴(ブーツ)
クレンズCleanse / QSS
自分に付いているCCを取り除くこと。サモナースペルやアイテムで行います。
CCサプレッションサモナースペル
ダッシュDash
地面を走って素早く移動する効果。移動中に当たり判定があります。
ダッシュを止めるスキル(壁・スタン)に引っかかります。ブリンクとの違いはここです。
ブリンクCC
スキルショットSkill Shot
狙いを付けて撃つ、外れる可能性があるスキル。
避けられる=相手の動きを読む勝負になります。対象指定スキルと区別して覚えてください。
対象指定ミクロ
対象指定Targeted
相手をクリックすると必ず当たるスキル。外れませんが、射程内に入る必要があります。
スキルショット対象指定不可
対象指定不可Untargetable
一時的に狙えなくなる状態。対象指定スキルを空振りさせられます。
対象指定無敵
無敵Invulnerable
ダメージを受けない状態。ケイルのRなどが該当します。
対象指定不可シールド
シールドShield
体力の上に付く一時的な盾。削られるまでは本体の体力が減りません。
毒蛇の牙のような「シールドを減らす」アイテムで対策できます。
無敵重傷(回復阻害)
重傷(回復阻害)Grievous Wounds
相手の回復量を減らす効果。回復が強い相手への必須の対策です。
「殴り勝っているのに倒せない」時は、これを積んでいないことがほぼ原因です。安いアイテムから買えます。
シールドアイテム
確定ダメージTrue Damage
防御を無視して、そのまま入るダメージ。
硬い相手にも効くので、タンク相手ほど価値が上がります。
AD(物理ダメージ)AP(魔法ダメージ)貫通
AP(魔法ダメージ)Ability Power
魔法スキルのダメージ。相手の魔法防御で軽減されます。
AD(物理ダメージ)魔法防御貫通
物理防御(アーマー)Armor
物理ダメージを減らす数値。
AD(物理ダメージ)魔法防御貫通
魔法防御Magic Resist
魔法ダメージを減らす数値。
AP(魔法ダメージ)物理防御(アーマー)
貫通Penetration
相手の防御を一部無視する効果。硬い相手にダメージを通すために積みます。
物理防御(アーマー)魔法防御確定ダメージ
バーストBurst
短時間に大ダメージを出すこと。アサシンやメイジの倒し方です。
アサシンDPS
DPSDamage Per Second
殴り続けて出す火力。時間をかけるほど効いてくるタイプのダメージです。
バーストADC
通常攻撃キャンセルAttack Move Cancel / Animation Cancel
通常攻撃の振り終わりの動作をスキルや移動で打ち切って、次の行動を早く出す操作。
ダメージは振り始めに出ているので、振り終わりを待つ必要はありません。具体的には、殴った直後にスキルを重ねます(セトはQ、ダリウスはW、ヨリックはQ)。これで同じ時間に1手多く入るので、殴り合いの結果が変わります。上手い人が必ずやっている操作です。
通常攻撃リセットミクロ
通常攻撃リセットAuto Attack Reset
特定のスキルを使うと、次の通常攻撃をすぐ出せるようになる仕組み。
同じ時間で1発多く殴れます。トレードの結果が変わるので、使っているチャンピオンに有るか調べる価値があります。
通常攻撃キャンセルトレード
コンボCombo
スキルと通常攻撃を決まった順番でつなげる形。
順番が違うだけでダメージが変わります。当塾のチャンピオン記事には基本コンボを必ず載せています。
ミクロ通常攻撃リセットチャンピオン別のコンボ →
クールダウンCooldown
スキルを使った後、次に使えるようになるまでの時間。
相手のクールダウンを見るのが駆け引きの本質です。「相手のスキルが無い数秒」が仕掛ける時間になります。
トレードスキルヘイスト
スキルヘイストAbility Haste
クールダウンを短くする数値。積むほどスキルを回せます。
クールダウンアイテム
ウルトUltimate
Rキーの最終スキル。レベル6で覚えられ、試合を動かす力があります。
レベル6の到達=強さの分岐点です。自分と相手の6を数えておくと死にません。
パワースパイクレベル差

ビルドアイテムとルーン

ビルドBuild
その試合で買うアイテムの組み合わせ・順番。
強い型を覚えるのは前提として、相手を見て変えるのが本当のビルドです。回復が多い相手なら重傷、硬い相手なら貫通を足します。
コアアイテムアイテム重傷(回復阻害)チャンピオン別のビルド →
アイテムItem
ゴールドで買う装備。攻撃・防御・効果を足します。
ビルドコアアイテム金銭効率
コアアイテムCore Item
そのチャンピオンで最初に完成させる主軸アイテム。「1コア」は最初に作るもの。
1コアが完成した瞬間がパワースパイクです。ここで仕掛けるかどうかで試合が変わります。
ビルドパワースパイク
ビルドパスBuild Path
完成品までに買う素材アイテムの順番。
同じ完成品でも、途中の素材が強いかどうかで序盤の強さが変わります。
コアアイテムアイテム
靴(ブーツ)Boots
移動速度を上げるアイテム。相手に合わせて種類を選びます。
通常攻撃が痛いならプレート スチールキャップ、CCが多いならマーキュリー ブーツ。ここを相手に合わせるだけで強くなります。
テナシティアイテム
ルーンRunes
試合前に選ぶ強化の組み合わせ。メインの系統から1つキーストーンを選びます。
同じチャンピオンでも、相手によって変える価値があります。迷ったら記事の推奨をそのまま使ってください。
キーストーンかけら(ステータスかけら)チャンピオン別のルーン →
キーストーンKeystone
ルーンの一番大きい効果。征服者や電撃など、戦い方そのものが変わります。
ルーンかけら(ステータスかけら)
かけら(ステータスかけら)Stat Shards
ルーン画面の下段で選ぶ小さな強化(攻撃速度・アダプティブ・体力など)。
ルーンキーストーン
サモナースペルSummoner Spell
試合前に選ぶ2つの特別な技。フラッシュ・イグナイト・テレポートなど。
フラッシュイグナイトテレポートスマイト
フラッシュFlash
短距離を一瞬で移動するサモナースペル。ほぼ全員が持ちます。
「相手のフラッシュが無い時間」は最大の狙い時です。使わせたら数分覚えておいてください。
ブリンクサモナースペル
イグナイトIgnite
継続ダメージと回復阻害を与えるサモナースペル。レーンでキルを取るために持ちます。
重傷(回復阻害)サモナースペルオールイン
テレポートTeleport
味方のミニオンやタワーに飛べるサモナースペル。レーンに戻る・別の場所に参加するのに使います。
サモナースペルサイドレーン
金銭効率Gold Efficiency
支払ったゴールドに対して、得られる能力がどれだけ多いかという考え方。
アイテムゴールド

立ち回りマップ全体の動き

ロームRoam
自分のレーンを離れて、他のレーンに関与しに行くこと。
行く前にウェーブを押しておくのが条件です。押さずに離れると、CSも失って相手を有利にするだけになります。
ガンクプッシュウェーブ処理
ガンクGank
見えない位置から近づいて、数の有利でキルを取ること。
対策は視界です。「押している時間」と「相手ジャングラーが見えていない時間」が重なると危険だと覚えてください。
ロームワードジャングル
カウンタージャングルCounter Jungle
相手のジャングルに入ってモンスターを奪うこと。
ジャングル
エンゲージEngage
集団戦を始める仕掛け。CCを当てて戦闘を強制することです。
ディスエンゲージ集団戦タンク
ディスエンゲージDisengage
相手の仕掛けを断って逃げること。スロウや壁で追撃を止めます。
エンゲージピール
ピールPeel
味方のキャリーに寄ってきた敵を引き剥がして守ること。
キャリーADCタンク
フォーカスFocus
全員で同じ相手を狙うこと。集団戦で最も大事な約束です。
集団戦キャリー
集団戦Team Fight
複数人が同時に戦う場面。中盤以降はここで試合が決まります。
始まる前の立ち位置で8割が決まります。前に出る役・後ろで撃つ役を守るだけで結果が変わります。
エンゲージフォーカスピール
カイトKiting
殴りながら下がって、相手に触られずに削り続ける操作。
ADCの基本技術です。攻撃と移動を交互に入れる操作で、アタックムーブ設定があると安定します。
ADCミクロアタックムーブ
アタックムーブAttack Move Click
指定した場所の一番近い敵を自動で殴る操作。カイトが安定します。
設定でキーに割り当てられます。慣れるまで少し違和感がありますが、覚える価値のある操作です。
カイト設定(おすすめ設定)
スプリットプッシュSplit Push
1人で別のレーンを押して、相手に対応を強制する戦い方。
「タワーを守るか、オブジェクトを取るか」の二択を相手に押し付けられます。ヨリックやトリンダメアの勝ち筋です。
サイドレーンオブジェクトテレポート
サイドレーンSide Lane
中盤以降のトップ・ボットレーン。1人で担当して押し込む場所です。
スプリットプッシュマクロ
シージSiege
ミニオンを溜めてタワーを攻める形。遠距離の削りが強いチームが得意です。
ポークスロウプッシュタワー
バックドアBackdoor
相手が別の場所にいる隙に、こっそり本陣を折りに行くこと。
ネクサススプリットプッシュ
ピック(捕まえる)Pick
はぐれた1人を捕まえて倒し、数的有利を作ること。
1人取ってからオブジェクトへ、が中盤の基本の流れです。
オブジェクトフォーカス
数的有利Man Advantage
相手より人数が多い状態。オブジェクトを取る最大の理由になります。
ピック(捕まえる)オブジェクト

ランク階級とシステム

ランク(ソロキュー)Ranked Solo/Duo
階級が上下する対戦モード。1人か2人で参加します。
参加にはレベル30が必要です。始めるなら、ある程度チャンピオンとアイテムを覚えてからが安全です。
振り分け戦LP階級(アイアン〜チャレンジャー)
振り分け戦Placement Matches
シーズン最初の数試合。ここの結果で最初の階級が決まります。
ランク(ソロキュー)MMR(内部レート)
階級(アイアン〜チャレンジャー)Iron 〜 Challenger
下から アイアン・ブロンズ・シルバー・ゴールド・プラチナ・エメラルド・ダイヤモンド・マスター・グランドマスター・チャレンジャー の10段階。
各階級はⅣ〜Ⅰの4区分(マスター以上は区分なし)。日本サーバーの人口はシルバー〜ゴールド付近が最も多い層です。
LPランク(ソロキュー)MMR(内部レート)
LPLeague Points
階級内の持ち点。100溜まると1つ上へ昇格します。
勝って増える量は内部レート(MMR)で変わります。増えが少ない時は、実力より階級が高いと判定されています。
MMR(内部レート)階級(アイアン〜チャレンジャー)
MMR(内部レート)Match Making Rating
見えない実力の数値。マッチング相手とLPの増減を決めています。
「勝っているのにLPが増えない」時は、これが階級に追いついていない状態です。勝ち続ければ揃います。
LPランク(ソロキュー)
オートフィルAutofill
希望していないロールを割り当てられること。
サポートかジャングルに回されることが多いので、2つ目のロールを1体だけ用意しておくと事故が減ります。
ロールランク(ソロキュー)
デュオDuo Queue
2人でランクに参加すること。ボットレーンやミッド+ジャングルの組み合わせが定番です。
ランク(ソロキュー)ロール
ドッジDodge
チャンピオン選択の画面で試合を抜けること。LPが減り、次の試合まで待ち時間が付きます。
構成が崩壊した時の最後の手段です。頻繁にやるとペナルティが重くなります。
ランク(ソロキュー)LP
リメイクRemake
味方が接続していない場合、試合開始直後に無効試合にできる仕組み。
ランク(ソロキュー)
サレンダーSurrender / FF
試合の投了。一定時間が過ぎると投票で降参できます。
チャットの「ff」はこの投票を促す言葉です。投票は試合開始から15分を過ぎると出せます。
ff・ff15チャット定型(GG・GLHFなど)ランク(ソロキュー)
スマーフSmurf
上手い人が低い階級で遊ぶための別アカウント。
ランク(ソロキュー)MMR(内部レート)
魔境ELO Hell
「勝てないのは味方のせい」と感じる階級を指す俗語。
実際は、同じ帯を抜ける人が毎日います。自分の直せる部分(CS・死ぬ回数・視界)に絞ると抜けやすくなります。
MMR(内部レート)視界スコアCS
名誉レベルHonor
行儀の良さで上がる指標。味方からの称賛で伸び、報酬がもらえます。
チャット定型(GG・GLHFなど)

チャット・スラング試合中に飛んでくる言葉

チャット定型(GG・GLHFなど)GG / GLHF
GG=Good Game(お疲れさま)、GLHF=Good Luck Have Fun(よろしく)。
煽りに使う人もいますが、本来は挨拶です。試合後のGGは普通の礼儀として使われます。
名誉レベルサレンダー
MIA / SSMissing In Action
「相手が自分のレーンから消えた」という警告。危険ピンと合わせて使います。
ピンガンク
oomOut Of Mana
「マナが無い」の意味。仕掛けられない状態を味方に伝える言葉です。
チャット定型(GG・GLHFなど)
フィードFeed
相手にキルを与えて育ててしまうこと。
死なないことは、キルを取ることと同じくらい価値があります。
インティングゴールド
インティングInting
わざと死ぬような行為。通報対象です。
当塾の行動規範でも禁止しています。上手くいかない時ほど、淡々とCSを取る方が勝ちに近づきます。
フィードトロール行動規範 →
トロールTroll
味方の邪魔をする行為。通報対象です。
インティング名誉レベル
KSKill Steal
味方が倒しかけていた相手を横から倒すこと。
キルのゴールドはとどめを刺した人に入り、手伝った味方にはアシストのゴールドが入ります。実際は「誰が取っても倒せた方が良い」場面が多いので、気にしすぎない方が勝てます。チャットで「ks」と責められても、言い返さずに次の動きに集中してください。
ゴールドフォーカス
ff・ff15Forfeit
「降参しよう」という意味。ff15は「15分になったら降参しよう」です。
降参の投票は試合開始から15分を過ぎると出せるため、序盤で崩れた時に「ff15」と打つ人がいます。味方のやる気を削ぐ言葉なので、私は打たないことをおすすめします。相手のミスで逆転できる試合は、低い階級ほど多いです。
サレンダーティルト
ty・gj・wp・npThank You / Good Job / Well Played / No Problem
ty=ありがとう、gj=ナイス、wp=上手かった、np=気にしないで。どれも前向きな言葉です。
助けてもらったら「ty」、味方が良い動きをしたら「gj」と打つだけで、チームの空気が良くなります。チャットは短く、前向きな言葉だけ使うのが勝ちやすい使い方です。
チャット定型(GG・GLHFなど)名誉レベル
ロールの略(top・jg・mid・adc・sup)Top / Jungle / Mid / ADC / Support
チャットでのロールの書き方。jg=ジャングル、sup=サポート、bot=ボットレーン(ADCとサポート)。
「jg gank top」は「ジャングルはトップにガンクして」の意味です。
ロールジャングルサポートADC
b(下がって)Back
「下がって」「戦わないで」の意味。リコールの「B」とは別で、退却を促す言葉です。
チャットを打つ時間が無い時は、退却のピンで同じことが伝わります。
ピンリコールMIA / SS
フラなし(no flash)No Flash
相手がフラッシュを使った直後で、今は持っていないという報告。
フラッシュは約5分(300秒)使えないので、その間は仕掛けるチャンスです。「top nf」のように、ロール名と一緒に打たれます。
フラッシュサモナースペルガンク
afkAway From Keyboard
操作していない、またはゲームから落ちている状態。
試合開始直後に味方が落ちていれば、リメイク(無効試合)の投票ができます。わざと放置するのは通報の対象です。
リメイクトロール
ティルトTilt
負けやチャットで頭に血が上り、判断が崩れている状態。
ティルトしたまま次の試合に行くと、連敗しやすくなります。2連敗したら一度休む、チャットはミュートする、の2つだけでも防げます。
ミュート煽り(煽り言葉)魔境
煽り(煽り言葉)Flaming / Toxic
相手や味方を挑発したり、責めたりする言葉。ここでは意味が分かるように説明しますが、使うことはすすめません。
LoLのランクでは、煽りは通報の対象で、チャット制限やアカウント停止につながります。当塾の行動規範でも禁止しています。言われた時は、言い返さずにミュートするのが一番です。下に、よく見かける煽り言葉の意味をまとめています。
ミュート通報(レポート)ティルト名誉レベル行動規範 →
ezEasy
「楽勝だった」という意味の煽り。勝った側が「gg ez」と打つのが典型です。
相手を見下す言葉なので、通報の対象になります。言われても反応せず、次の試合に気持ちを切り替えてください。
煽り(煽り言葉)チャット定型(GG・GLHFなど)ミュート
〜diff(jg diff など)Difference
「ロール名+diff」で「そのロールの実力差で負けた」という意味。味方を名指しで責める煽りです。
「jg diff」なら「うちのジャングルが相手より下手だった」の意味になります。負けの理由は1人だけにあることはほとんど無く、言われても気にする必要はありません。
煽り(煽り言葉)ロールの略(top・jg・mid・adc・sup)ミュート
?ピン(はてなピン)? Ping
本来は「相手が見えない」を知らせるピン。デスした味方に連打して「何してるの」と責める使い方もされます。
連打された時は、スコアボードからその人のピンだけミュートできます。自分が使う時は、本来の意味(相手の位置が分からない)に限ってください。
ピンMIA / SSミュート
戦犯
「負けの原因を作った人」という意味の言葉。味方を責める時に使われます。
デス数が多い人が戦犯扱いされがちですが、実際は視界やオブジェクトの判断で負けていることも多いです。自分の試合を振り返る時は、人ではなく「どの場面で差が付いたか」を探す方が上達します。
煽り(煽り言葉)フィードリプレイ
置物
「何もしていない」「いても役に立っていない」と味方を責める言葉。
動けていない自覚がある時は、無理に目立とうとせず、CSを取り切ることとワードを置くことから始めると立て直せます。
煽り(煽り言葉)CSワード
ミュートMute
特定の人や全員のチャット・ピン・エモートを見えなくする機能。煽られた時の一番の対処です。
試合中はTabキーでスコアボードを開き、プレイヤーの右端にあるアイコンで、エモート・ピン・チャットを個別に、またはまとめてミュートできます。チャットに打つ場合は「/mute 名前」でその人のチャット、「/muteping 名前」でその人のピン、「/fullmute」で全員のチャットとピンを、その試合の間だけ消せます。「/ignore enemy」は相手チーム全員、「/ignore all」は全員をミュートします。チャンピオン選択の画面でも、名前にカーソルを合わせるとミュートできます。私は、少しでも嫌な言葉が来たらすぐミュートするのをおすすめします。
煽り(煽り言葉)ティルト通報(レポート)
通報(レポート)Report
暴言やわざと死ぬ行為などをRiotに報告する機能。試合後の結果画面から送れます。
チャットで「report 〇〇」と呼びかけても通報にはなりません。言い争いはせず、黙ってミュートして、試合後に通報するのが正しい流れです。
ミュート煽り(煽り言葉)インティングトロール
ARAMAll Random All Mid
1本道のマップでランダムなチャンピオンで戦うモード。気楽に遊べます。
ランク(ソロキュー)練習ツール
練習ツールPractice Tool
1人でスキルやCSを練習できるモード。ゴールドやレベルを自由に増やせます。
コンボとCSの練習はここが最短です。10分やるだけでも操作が変わります。
ミクロコンボCS
リプレイReplay
自分の試合を後から見返す機能。クライアントの戦績画面からダウンロードできます。
自分の負けを見返すのが一番伸びます。何を見ればいいか分からない場合は、コーチに見てもらうのが最短です。
練習ツールミクロリプレイ添削を受ける →
設定(おすすめ設定)Settings
操作やカメラの設定。最初に触るだけで、上達の速さが変わります。
最低限やるのは「クイックキャスト(スキルを1回押しで撃つ)」「アタックムーブの割り当て」「体力バーの表示」の3つです。
アタックムーブカイトLoL初心者ガイド →
OP.GGOP.GG
戦績や統計を見られる外部サイト。ビルドや対面勝率の確認に使われます。
数字は参考です。自分のプレイと噛み合うかどうかは、実際に使ってみて判断してください。
勝率ティアビルド
パッチPatch
ゲームの更新。チャンピオンやアイテムの強さが数字レベルで変わります。
強化・弱体化を追うだけで、環境の先取りができます。
メタティアパッチ解説を読む →
OPOver Powered
強すぎる状態。「OPだから使う」は勝率に直結する選び方です。
メタティアパッチ

プロの試合・観戦大会の中継で聞く言葉

ワールズ(世界大会)World Championship / Worlds
毎年秋に開かれるLoLの世界大会。各地域のリーグで勝ち抜いたチームが集まります。
1年で一番大きな大会です。予選にあたるプレイイン、16チームのスイスステージ、8チームのノックアウトステージ、決勝の順に進みます。2026年はアメリカで10月15日〜11月14日に開催されます。
MSI地域リーグ(LCK・LPLなど)スイスステージ大会パッチワールズ2026 観戦ガイド →
MSIMid-Season Invitational
シーズンの途中に開かれる国際大会。各地域のリーグの上位チームが出場します。
ワールズの次に大きな国際大会です。MSIで上位に入った地域は、その年のワールズの出場枠が増えることがあります。
ワールズ(世界大会)地域リーグ(LCK・LPLなど)シード
地域リーグ(LCK・LPLなど)LCK / LPL / LEC / LCS / LCP / CBLOL
地域ごとのプロリーグ。ここでの成績で、国際大会に出られるかが決まります。
LCKは韓国、LPLは中国、LECは欧州、LCSは北米、LCPはアジア太平洋、CBLOLはブラジルのリーグです。日本のチームはLCPで戦っているので、日本のプレイヤーにとって一番近い地域はLCPです。
ワールズ(世界大会)MSIシード
シードSeed
地域リーグでの順位で決まる、大会での扱いの順番。第1シードはその地域の一番手です。
シードが高いほど、後のステージから始められたり、強いチームと早く当たらないように組み合わせが決まったりします。ワールズでは、シードが低いチームはプレイインから始まることがあります。
地域リーグ(LCK・LPLなど)プレイインスイスステージ
プレイインPlay-In
国際大会の最初の段階。ここを勝ち抜いたチームだけが本戦に進めます。
ワールズ2026では4チームが出場し、全試合Bo5のダブルエリミネーション(2回負けたら敗退)で戦います。スイスステージに進めるのは1チームだけです。
スイスステージダブルエリミネーションBo1・Bo3・Bo5シード
スイスステージSwiss Stage
同じ成績のチーム同士が当たっていく形式。3勝で突破、3敗で敗退です。
16チームが5ラウンドで8チームに絞られます。1勝0敗は1勝0敗と、1勝1敗は1勝1敗と当たり、同じ相手とは2回当たりません。突破か敗退が決まる試合だけBo3で、それ以外はBo1です。「2勝2敗」同士の最終ラウンドは、負けた方が終わりなので一番の見どころです。
プレイインノックアウトステージBo1・Bo3・Bo5スイスステージの仕組みを図で見る →
ノックアウトステージKnockout Stage
負けたらその場で敗退するトーナメント。準々決勝・準決勝・決勝がこれにあたります。
ワールズではスイスステージを突破した8チームで戦い、全試合がBo5です。1回負けたら終わりなので、シングルエリミネーションとも呼ばれます。
スイスステージBo1・Bo3・Bo5ダブルエリミネーション
ダブルエリミネーションDouble Elimination
2回負けたら敗退するトーナメント。1回負けても、負けたチーム同士の山で勝ち進めます。
勝ったチームが進む山(勝者側)と、1回負けたチームが進む山(敗者側)の2つがあります。1回負けたら終わりの形は、シングルエリミネーションと呼びます。
プレイインノックアウトステージ
Bo1・Bo3・Bo5Best of 1 / 3 / 5
何試合で勝ち負けを決めるか。Bo1は1試合、Bo3は先に2勝、Bo5は先に3勝した方の勝ちです。
同じ2チームが続けて戦うBo3・Bo5では、前の試合を見て作戦やチャンピオンを変えてくる「修正」が見どころになります。
スイスステージノックアウトステージフィアレスドラフト
ピック・バン(ドラフト)Pick & Ban / Draft
試合の前に、使わせないチャンピオン(バン)と使うチャンピオン(ピック)を両チームが交互に決めること。
プロの試合では、両チームが5体ずつバンし、5体ずつ選びます。相手の得意なチャンピオンを消す、相手の構成を見てから後で選ぶ、といった読み合いがあり、試合はドラフトの時点で始まっています。
フィアレスドラフトファーストセレクション先出し・後出しカウンタープロの試合の見方 →
フィアレスドラフトFearless Draft
1つのシリーズ(Bo3やBo5)の中で、一度使われたチャンピオンはどちらのチームも二度と使えないルール。
第1戦で使ったチャンピオンは、第2戦以降は両チームとも選べません。試合が進むほど選べるチャンピオンが減るので、Bo5の第4戦・第5戦では、普段あまり見ないチャンピオンが出てきます。チームが使えるチャンピオンの幅が試されるルールです。
ピック・バン(ドラフト)Bo1・Bo3・Bo5
ファーストセレクションFirst Selection
「ブルーサイドかレッドサイドか」か「ドラフトで先に選ぶか後に選ぶか」の、どちらか1つを先に決められる権利。
2026年からのルールです。権利を持つチームが片方を決めると、相手のチームがもう片方を決めます。以前は「サイドを選ぶ権利」で、ブルーサイドを取ると自動的にドラフトも先に選ぶ形でした。
ブルーサイド・レッドサイドピック・バン(ドラフト)
大会パッチTournament Patch
大会の間ずっと使われる、決められたバージョンのパッチ。大会中にランク戦のパッチが変わっても、大会では変わりません。
ワールズ2026はパッチ26.20で行われます。プロの試合で使われたチャンピオンやビルドは、同じパッチのうちならランク戦でもそのまま試せます。
パッチメタワールズ(世界大会)パッチ26.20解説 →

言葉が分かってきたら、次は「自分の試合で何が起きているか」です

用語を覚えると解説が読めるようになりますが、自分のプレイのどこが悪いかは、自分では見えません。ドネキフ塾では現役コーチがあなたの試合を見て、直す順番まで言葉にします。1回500円から受けられます。