GLOSSARY
LoL用語集
LoLは
全1
基本レーン戦ウェーブ視界オブジェクト戦闘・スキルビルド立ち回りランクチャット・スラング
基本最初に覚える言葉
- CSCreep Score
- 倒した
ミニオン・モンスターの 数。 スコア画面に 出る 数字で、 そのまま ゴールドの 量に なります。 - 上手さが
一番は っきり出る 数字です。 目安は 10分で 75以上、 20分で 150以上。 始めたばかりなら まず10分で 60、 そして 「1ウェーブ (6体)から 4体以上」を 目標に してください。 スキルで 倒すより、 通常攻撃で と どめを 刺す練習が 先です。 な おジャングルの モンスターは 「1キャンプで 4CS」と して 数えます (ジャングラーの CSが 少なく 見えるのは この ため)。 - ミニオンラストヒットゴールド教材一覧を見る →
- ラストヒットLast Hit
- ミニオンに
と どめを 刺す こと。 と どめを 刺した 人だけが ゴールドを もらえます。 - 削るだけでは
お金に なりません。 体力バーを 見て、 通常攻撃1発で 落ちる 瞬間を 待つのが 基本です。 - CSミニオン
- ミニオンMinion
- 各レーンに
自動で 流れてくる 小さな兵。 倒すと ゴールドと 経験値が 入ります。 - 近接ミニオン・遠隔ミニオン・
大型 (砲台) ミニオンの 3種類。 大型は 硬くて ゴールドが 多いので、 確実に 取りたい 相手です。 - CSウェーブ砲台ミニオン(キャノン)
- 砲台ミニオン(キャノン)Siege / Cannon Minion
- 数ウェーブごとに
1体 混ざる、 硬くて ゴールドの 多い ミニオン。 - 1体で
通常ミニオン3体分近い 価値が あります。 これを 落と すか どうかで レーンの 差が 付きます。 - ミニオンCS
- ゴールドGold
- アイテムを
買う ための お金。 ミニオン・キル・オブジェクト・ 時間経過で 増えます。 - 「ゴールド差」は
強さの 差その ものです。 キル1つより ウェーブ2〜3個の 方が 多い 場面も あるので、 キルを 追って CSを 落とすのは 損に なりがちです。 - CSアイテム
- ロールRole
- 担当の
役割。 トップ・ジャングル・ミッド・ADC・サポートの 5つ。 - 初心者は
まず 1つに 絞るのが 上達の 最短です。 どれを 選ぶか 迷ったら、 味方に 依存せず 1人で 完結しやすい トップか ミッドが 分かりやすい 入口です。 - レーンADCサポートジャングルLoL初心者ガイド →
- ADCAttack Damage Carry
- ボットレーンで
通常攻撃を 主軸に 戦う 遠距離アタッカー。 後半の 主火力に なります。 - 体力が
低く、 位置取りを 間違えると 何も できずに 落ちます。 サポートと 2人で レーンに 立ちます。 - サポートロールカイトADCのチャンピオンを見る →
- ジャングルJungle
- レーンの
間の 森。 ここの モンスターを 狩って 育ち、 各レーンを 助けに 行く 担当が ジャングラーです。 - 「どの
レーンを 勝たせるか」を 選ぶ仕事です。 強い側を 伸ばすか、 負けている 側を 助けるかの 判断が 中心に なります。 - ガンクカウンタージャングルロールジャングルのチャンピオンを見る →
- マクロMacro
- マップ全体の
判断。 どこに 行くか、 何を 取るか、 いつ 引くかと いう 「操作以外の 上手さ」。 - 低いランクでは
操作より 先に ここで 差が 付きます。 「今この 瞬間、 自分が 立つべき 場所は どこか」を 毎回 考えるだけで 勝率が 動きます。 - ミクロオブジェクトサイドレーン
- ミクロMicro
- 操作
その ものの 上手さ。 スキルを 当てる・避ける、 コンボ、 位置取りの 細かさ。 - 練習ツールで
反復すると 伸びやすい 部分です。 マクロと 違って 「試合を 止めて 練習できる」のが 特徴です。 - マクロコンボ練習ツール
- ティアTier / Tier List
- チャンピオンの
強さの 格付け。 Sや Aなどの 記号で 並べた 表を ティアリストと 呼びます。 - 統計サイトの
勝率が 元に なっている ことが 多いです。 ランク帯に よって 順位は 変わるので、 自分の 帯の 数字を 見てください。 - メタ勝率
- 勝率Win Rate
- その
チャンピオンが 勝った 試合の 割合。 50%が 普通で、 53%を 超えると 強いと 言われます。 - 「対面勝率」は
特定の 相手と 当たった 時だけの 勝率です。 当塾の カウンター表は この 数字を 根拠に しています。 - カウンターティア
- スケールScaling
- 試合が
長引く ほど 強く なる 性質。 「スケールする」 =後半に 伸びる。 - スケールする
相手には、 育つ前に 決着を 付けるのが 基本です。 逆に 自分が スケール側なら、 序盤は 耐えるのが 正解に なります。 - パワースパイク
- パワースパイクPower Spike
- 急に
強くなる 瞬間。 レベル6 (ウルト習得)や 1コア完成の タイミングが 代表です。 - 自分の
スパイクと 相手の スパイクを 覚えるだけで、 仕掛ける 時間と 引く 時間が 判断できるようになります。 - スケールウルトコアアイテム
レーン戦1対1の駆け引き
- レーン戦Laning Phase
- 試合開始から
タワーが 折れるまでの、 担当レーンでの 1対1 (ボットは 2対2)の 時間。 - ここで
作った 差が 中盤に 持ち込めます。 逆に 言えば、 序盤で 無理を して 死ぬと 差を 作られる 時間でも あります。 - CSトレードウェーブ
- ハラスHarass
- 相手の
体力を 削って、 動きづらく する こと。 倒す目的ではなく、 削る ことが 目的の 攻撃です。 - 削っておくと、
相手は CSを 取りに 来られなくなります。 「削り=相手の お金を 減らす行為」だと 考えてください。 - トレードポークゾーニング
- トレードTrade
- お互いに
体力を 削り合う こと。 減らした 量が 相手より 多ければ 「トレード勝ち」です。 - 強い
時間帯・ スキルの クールダウン・ミニオンの 数で 有利不利が 決まります。 何も 考えずに 殴り合うのは、 相手の 得意な 形に 付き合っているだけかもしれません。 - ハラスオールインクールダウン
- オールインAll-in
- スキルも
サモナースペルも 全部 使って、 倒し切るまで 押し切る 仕掛け方。 - 途中で
止めると 一番 損を します。 行くと 決めたら 最後まで 行く、 行かないなら 最初から 近づかないのが 原則です。 - トレードフラッシュイグナイト
- ダイブ(タワーダイブ)Dive
- 相手の
タワーの 攻撃範囲に 入って キルを 取りに 行く こと。 - タワーは
最初に 入った 人を 狙います。 誰が 殴られる 役を やるか (タンクが 先に 入る)を 決めてから 行くのが 基本です。 - タワーミニオンアグロガンク
- ミニオンアグロMinion Aggro
- 相手チャンピオンを
攻撃すると、 近くの 敵ミニオンが 自分を 狙ってくる 仕組み。 - スキルでも
通常攻撃でも 起きます。 狙われたら 数歩離れると 解除されます。 これを 知らないと レーンで 理不尽に 削られます。 - ミニオントレード
- リコールRecall / Teleport Home
- 拠点に
帰る 操作 (初期設定は Bキー)。 8秒かかり、 攻撃を 受けると 中断されます。 - 帰る
タイミングが 上手さです。 ウェーブを 押し込んだ 直後に 帰ると、 CSを 落と さずに 買い物が できます。 - プッシュウェーブアイテム
- レベル差Level Advantage
- 自分と
相手の レベルの 差。 特に レベル2と 6の 先取りは、 そのまま 殴り合いの 勝ちに なります。 - レベル2先行
(=スキル2個目)を 取る ために、 最初の ウェーブを 速く 処理する 動きが 定石です。 - パワースパイクウルト
- カウンターCounter
- 相性で
有利を 取れる 相手・ チャンピオン。 相手に 合わせて 選ぶことを カウンターピックと 呼びます。 - 「なぜ
有利か」を 理解すると、 初見の 相手にも 応用できます。 当塾の チャンピオン記事は 全部 この 理由まで 書いています。 - 対面勝率先出し・後出しカウンターを調べる →
ウェーブミニオンの管理
視界ワードと索敵
- ワードWard
- その
場所を 見えるように する 置き物。 相手の 位置が 分かるので、 死なないための 道具です。 - 無料の
「ステルスワード」は 時間制限つきで、 複数溜められます。 置く 場所は 「相手が 来る 通り道」が 正解で、 自分の 足元に 置くのは ほぼ 無意味です。 - コントロールワードスイーパー視界スコアガンク
- コントロールワードControl Ward
- 有料の
置き物。 時間制限が 無く、 相手の ワードを 見つけて 壊せます。 - 1個75ゴールド。
買い物の たびに 1個持つ癖を つけると、 それだけで 事故が 減ります。 - ワードスイーパー
- スイーパーOracle Lens / Sweeper
- 相手の
ワードを 探して 壊すための 道具 (トリンケット)。 - オブジェクトを
取る 前や、 ダイブする 前に 使って 相手の 視界を 消すのが 基本の 使い方です。 - ワードコントロールワードオブジェクト
- 視界スコアVision Score
- ワードの
設置・破壊で 貯まる スコア。 試合終了後の 画面に 出ます。 - 目安は
10分 あたり1〜2以上。 サポートなら 試合終了時に 40以上を 狙えます。 低い 人は 「買っていない」か 「置いていない」だけなので、 伸ばしやすい 数字です。 - ワードコントロールワード
- 草むらBrush / Bush
- 中に
入ると 外から 見えなくなる 茂み。 奇襲にも 回避にも 使います。 - 中の
人からは 外が 見えます。 「見えていないのは 自分だけ」と いう 状況が 作られやすい 場所です。 - ワードガンクブルーサイド・レッドサイド
- ピンPing
- マップ上に
出す合図。 危険・集合・オブジェクトなどを 言葉なしで 伝えられます。 - 文字を
打つ 余裕が ない 場面ほど 有効です。 危険ピンを 1回打つだけで 味方が 助かる ことがあります。 - チャット定型(GG・GLHFなど)ガンク
オブジェクトドラゴン・バロン・タワー
- オブジェクトObjective
- ドラゴン・バロン・タワーなど、
チームで 取り合う 目標。 試合を 進める本体です。 - キルは
オブジェクトを 取る ための 手段です。 「5キルしたけど 何も 取っていない」は 勝ちに 繋がりません。 - ドラゴンバロンタワーマクロ
- ドラゴンDragon / Drake
- ボット側の
川に いる 大型モンスター。 倒すと チーム全員に 永続の 強化が 付きます。 - 属性ごとに
効果が 違い、 4つ 集めると 「ソウル」と いう 大きな 強化に なります。 - ドラゴンソウルオブジェクトスマイト
- ドラゴンソウルDragon Soul
- ドラゴンを
4体倒すと 得られる 強力な永続効果。 試合を 決める 分岐点に なります。 - 相手が
3体 持っている 状態は 非常に 危険です。 4体目は 必ず争う 場面に なります。 - ドラゴンオブジェクト
- バロンBaron Nashor
- トップ側の
川に いる 最大級の モンスター。 倒すと 強化バフが 付き、 ミニオンが 強くなります。 - バロンバフ中の
ミニオンは 硬くなるので、 そのまま 押し込んで 建物を 折るのが 目的です。 倒す こと 自体が ゴールでは ありません。 - オブジェクトインヒビタースマイト
- タワーTurret / Tower
- レーンを
守る 防衛設備。 折ると ゴールドと マップの 主導権が 手に 入ります。 - 折ると
相手の 動ける 範囲が 狭まり、 こちらの ジャングルが 安全に なります。 キルより 価値が 高い 場面が 多いです。 - タワープレートインヒビターダイブ(タワーダイブ)
- タワープレートTurret Plating
- 序盤の
タワーに 付いている 装甲。 1枚削る ごとに ゴールドが 入ります (14分で 消滅)。 - 14分までは
「プレートを 削る」ことが 押し込む理由に なります。 時間を 意識して 押す価値が 変わります。 - タワープッシュ序盤・中盤・終盤
- スマイトSmite
- モンスターに
大ダメージを 与える サモナースペル。 ジャングラーが 必ず 持ちます。 - ドラゴンや
バロンの 取り合いは、 最後の 一撃を スマイトで 奪い合う 勝負に なります (スマイト勝負)。 - ジャングルドラゴンバロン
- ヴォイドグラブVoidgrubs
- 序盤に
トップ側の 川に 出る モンスター。 倒すと 建物を 壊しやすくなる 効果が 付きます。 - 序盤の
押し込みが 一気に 強くなるので、 序盤で 最も 価値の ある オブジェクトの 1つです。 - オブジェクトタワーヘラルド(リフトヘラルド)
戦闘・スキルCCとダメージの用語
- CCCrowd Control
- 相手の
動きを 止める ・鈍らせる 効果の 総称。 スタン・スネア・スロウなどを まとめて 指します。 - LoLで
最も 強い 効果です。 火力より、 CCを 当てられるか どうかで 勝負が 決まる 場面が 多いです。 - スタンスネアスロウテナシティ
- 重傷(回復阻害)Grievous Wounds
- 相手の
回復量を 減らす効果。 回復が 強い 相手への 必須の 対策です。 - 「殴り
勝っているのに 倒せない」時は、 これを 積んでいない ことが ほぼ原因です。 安い アイテムから 買えます。 - シールドアイテム
- 通常攻撃キャンセルAttack Move Cancel / Animation Cancel
- 通常攻撃の
振り終わりの 動作を スキルや 移動で 打ち 切って、 次の 行動を 早く 出す操作。 - ダメージは
振り始めに 出ているので、 振り終わりを 待つ必要は ありません。 具体的には、 殴った 直後に スキルを 重ねます (セトは Q、 ダリウスは W、 ヨリックは Q)。 これで 同じ 時間に 1手 多く 入るので、 殴り合いの 結果が 変わります。 上手い 人が 必ずやっている 操作です。 - 通常攻撃リセットミクロ
- 通常攻撃リセットAuto Attack Reset
- 特定の
スキルを 使うと、 次の 通常攻撃を すぐ 出せるようになる 仕組み。 - 同じ
時間で 1発多く 殴れます。 トレードの 結果が 変わるので、 使っている チャンピオンに 有るか 調べる 価値が あります。 - 通常攻撃キャンセルトレード
- コンボCombo
- スキルと
通常攻撃を 決まった 順番で つな げる形。 - 順番が
違うだけで ダメージが 変わります。 当塾の チャンピオン記事には 基本コンボを 必ず載せています。 - ミクロ通常攻撃リセットチャンピオン別のコンボ →
ビルドアイテムとルーン
- ビルドBuild
- その
試合で 買う アイテムの 組み合わせ・順番。 - 強い型を
覚えるのは 前提と して、 相手を 見て 変えるのが 本当の ビルドです。 回復が 多い 相手なら 重傷、 硬い 相手なら 貫通を 足します。 - コアアイテムアイテム重傷(回復阻害)チャンピオン別のビルド →
- コアアイテムCore Item
- その
チャンピオンで 最初に 完成させる 主軸アイテム。 「1コア」は 最初に 作る もの。 - 1コアが
完成した 瞬間が パワースパイクです。 ここで 仕掛けるか どうかで 試合が 変わります。 - ビルドパワースパイク
- 靴(ブーツ)Boots
- 移動速度を
上げる アイテム。 相手に 合わせて 種類を 選びます。 - 通常攻撃が
痛いなら プレート スチールキャップ、 CCが 多いなら マーキュリー ブーツ。 ここを 相手に 合わせるだけで 強くなります。 - テナシティアイテム
- ルーンRunes
- 試合前に
選ぶ強化の 組み合わせ。 メインの 系統から 1つキーストーンを 選びます。 - 同じ
チャンピオンでも、 相手に よって 変える 価値が あります。 迷ったら 記事の 推奨を そのまま 使ってください。 - キーストーンかけら(ステータスかけら)チャンピオン別のルーン →
立ち回りマップ全体の動き
- 集団戦Team Fight
- 複数人が
同時に 戦う 場面。 中盤以降は ここで 試合が 決まります。 - 始まる
前の 立ち位置で 8割が 決まります。 前に 出る 役・後ろで 撃つ役を 守るだけで 結果が 変わります。 - エンゲージフォーカスピール
- アタックムーブAttack Move Click
- 指定した
場所の 一番 近い敵を 自動で 殴る 操作。 カイトが 安定します。 - 設定で
キーに 割り当てられます。 慣れるまで 少し 違和感が ありますが、 覚える 価値の ある 操作です。 - カイト設定(おすすめ設定)
ランク階級とシステム
- ランク(ソロキュー)Ranked Solo/Duo
- 階級が
上下する 対戦モード。 1人か 2人で 参加します。 - 参加には
レベル30が 必要です。 始めるなら、 ある 程度チャンピオンと アイテムを 覚えてからが 安全です。 - 振り分け戦LP階級(アイアン〜チャレンジャー)
- 階級(アイアン〜チャレンジャー)Iron 〜 Challenger
- 下から
アイアン・ブロンズ・シルバー・ ゴールド・プラチナ・エメラルド・ダイヤモンド・マスター・グランドマスター・チャレンジャー の 10段階。 - 各階級は
Ⅳ〜Ⅰの 4区分 (マスター以上は 区分なし)。 日本サーバーの 人口は シルバー〜 ゴールド付近が 最も 多い層です。 - LPランク(ソロキュー)MMR(内部レート)
- LPLeague Points
- 階級内の
持ち点。 100溜まると 1つ上へ 昇格します。 - 勝って
増える 量は 内部レート (MMR)で 変わります。 増えが 少ない 時は、 実力より 階級が 高いと 判定されています。 - MMR(内部レート)階級(アイアン〜チャレンジャー)
- MMR(内部レート)Match Making Rating
- 見えない
実力の 数値。 マッチング相手と LPの 増減を 決めています。 - 「勝っているのに
LPが 増えない」時は、 これが 階級に 追いついていない 状態です。 勝ち続ければ 揃います。 - LPランク(ソロキュー)
- 魔境ELO Hell
- 「勝てないのは
味方の せい」と 感じる 階級を 指す俗語。 - 実際は、
同じ帯を 抜ける 人が 毎日います。 自分の 直せる 部 分 (CS・死ぬ回数・視界)に 絞ると 抜けやすくなります。 - MMR(内部レート)視界スコアCS
チャット・スラング試合中に飛んでくる言葉
- チャット定型(GG・GLHFなど)GG / GLHF
- GG=Good Game
(お疲れさま)、 GLHF=Good Luck Have Fun (よろしく)。 - 煽りに
使う 人も いますが、 本来は 挨拶です。 試合後の GGは 普通の 礼儀と して 使われます。 - 名誉レベルサレンダー
- リプレイReplay
- 自分の
試合を 後から 見返す機能。 クライアントの 戦績画面から ダウンロードできます。 - 自分の
負けを 見返すのが 一番 伸びます。 何を 見れば いいか 分からない 場合は、 コーチに 見て もらうのが 最短です。 - 練習ツールミクロリプレイ添削を受ける →
- 設定(おすすめ設定)Settings
- 操作や
カメラの 設定。 最初に 触るだけで、 上達の 速さが 変わります。 - 最低限やるのは
「クイックキャスト (スキルを 1回押しで 撃つ)」 「アタックムーブの 割り 当て」「体力バーの 表示」の 3つです。 - アタックムーブカイトLoL初心者ガイド →
言葉が
用語を