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マルファイト

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【LoL】マルファイトのカウンターとビルド|一番硬いのは終盤ではなく、中盤

読了目安 約38分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

マルファイトのカウンターはサイラス、ドクター・ムンド、チョ=ガス。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヴェイン、ジェイスへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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Pグラナイトシールド固有スキル

自身の最大体力の10%までのダメージを吸収する岩のシールドを生成する。このシールドは数秒間攻撃を受けないと再生する。

QサイズミックシャードCD 8マナ 70/75/80/85/90

指定した敵に向かって岩の円盤を転がし、衝突時にダメージを与えて3秒間移動速度を奪う。

WサンダークラップCD 10/9.5/9/8.5/8マナ 30/35/40/45/50

大きな力で攻撃してソニックブームを発生させる。その後数秒間、通常攻撃で自身の前方に余波が発生する。

EグラウンドスラムCD 7マナ 50/55/60/65/70

地面を強打して衝撃波を起こし、自身の物理防御に応じた魔法ダメージを与える。衝撃波に当たった敵は、攻撃速度が短時間低下する。

Rアンストッパブル・フォースCD 130/115/100マナ 100

指定地点に勢いよく跳躍し、敵ユニットにダメージを与えてノックアップさせる。

まず結論

マルファイト(Malphite)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 一番硬いのは終盤ではなく、中盤相手が防具貫通を揃える前の時間帯に戦いを起こすのが正しい。「タンクは後半」という常識と逆で、サイドレーンのウェーブを押し出したらすぐ集団戦に戻る。スプリットプッシュはしない
  • ② Rは「押すだけ」ではない上位帯の相手は移動スキルを温存して避けてきます。避けられるなら、歩いて近接距離まで詰めてから押す反応する時間を与えなければ当たります。5人に当てられなくても欲張らず、最良の1人に撃つ
  • ③ 通常攻撃で戦う相手には、Eで機能停止させられるEの攻撃速度低下が、マルファイトがリヴェンやフィオラのカウンターと呼ばれる本体です。逆に、タンクと継続ダメージには構造的に弱い

「マルファイトに勝てない」で調べに来た人は、後半のマルファイトを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、継続ダメージでシールドの回復を止めることと、Rの最大射程で固まらないことです。

こんな経験ありませんか

タンクなのに、レーンで削られて何もできずに終わった。マルファイトで一番多いのがこれで、原因はたいてい固有のシールドが戻る前に殴り合いに行っていることです。マルファイトの硬さは「常時の耐久力」ではなく「短いトレードのための資源」で、ミニオンに1発殴られただけでも回復のタイマーが最初に戻ります。もう1つ、Rを最大射程から撃って全部避けられた。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 集団戦の開戦と、通常攻撃で戦う相手を殴り勝つことです。Rは準備の要らない開戦技で、当たれば集団戦の形が決まります。Wで物理防御が増え、その物理防御がWとEの威力に乗るので、硬さと火力が同じボタンで伸びるEの攻撃速度低下で、通常攻撃主体のファイターは機能停止します。

苦手なこと: タンクと継続ダメージです。マルファイト以外のほぼ全てのタンクがマルファイトに有利で、削り切れず、長い殴り合いで負けます。継続ダメージ(ティーモの毒など)は固有のシールドの回復を止め続けるので、防具を積んでも解決しません。それから、序盤のマナ1〜4レベルはQを牽制に使う余裕がなく、マナ枯渇が最大の弱点です。

強い時間帯: 中盤1〜2本目の防具が揃い、相手が防具貫通をまだ持っていない時間帯が、最も硬く最も火力が出ます。終盤は相手が貫通を揃えるので、同じ耐久力は出ません。

今の立ち位置: トップで勝率51%、BAN率15%今回書いた記事の中で突出して「BANされる側」のチャンピオンです。26.15〜26.17でマルファイト本体の変更はゼロで、今の強さは環境とアイテムの変化によるもの。26.16でサンファイア イージスの対人ダメージが上がった一方、ウェーブクリアと合計コストは悪化しています。ミッドで出す型もありますが、ピック率は小さいので記事はトップで書きます。

誰におすすめ?: 「操作は簡単な方がいいが、判断で勝ちたい人」。操作は最も簡単な部類で、Rを撃つ判断だけが全てレーンが崩れてもRだけで1人前以上になる、という前提で組める1体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(花崗岩の盾)一定時間ダメージを受けないと回復するシールド。常時の耐久ではなく、短いトレードのための資源です。入る、当てる、離れる、戻るのを待つ、の往復で使う。条件は「被弾しないこと」なので、ミニオンの通常攻撃でも毒でもタイマーは最初に戻ります引くときは中途半端に引かず、戻り切るまで完全に離れる
Q(サイズミック シャード)レーンの主力の削り。相手の移動速度を奪って自分に足すので、減速ではなく撤退手段でもあります。序盤はマナが割に合わないので、2〜3ポイント入るまで連打しないQを撃つとミニオンの敵対を引くので、固有が回復中に撃つと殴られて回復が遅れる。Q後はブッシュに入って敵対を切る
W(サンダークラップ)物理防御が増え、その物理防御がWとEの威力に乗ります。通常攻撃の間隔をリセットするので、殴ってすぐWでもう1発。Wが上がっている時は、近接距離の殴り合いを恐れない。想像以上に火力が出ます
E(グラウンド スラム)ウェーブ処理役で、当たった相手の攻撃速度を落とします通常攻撃で戦う相手への防御手段。集団戦ではRの直後に重ねる。対面が通常攻撃型ならEを先に上げる判断もあります
R(アンストッパブル フォース)準備の要らない開戦技。R中は妨害効果を無視します。上位帯の相手は移動スキルを温存して避けてくるので、その場合は近接距離まで歩いてから押す。スペルシールド持ちがいるなら、先に誰かが剥がす必要があります。味方が追撃できる位置にいない時は押さない

ポイント: 固有のシールドは「あと1秒で戻る」場面でも、ミニオンに1発殴られれば振り出しです。マルファイトのレーン戦の核心はここで、引くなら完全に離れるこれができるだけで、レーンの体力管理が別物になります。

Rで覚えておくこと

  • 5人に当てられなくても欲張らない最良の1人に撃つ
  • 味方が近くにいないなら押さない「状況を見ずにいつでも撃つ」が一番多い負け方
  • 逃走にも使えるそれで相手ジャングルの時間を奪えれば十分な取引
  • 終盤は自陣のキャリーを守るためにRを取っておく判断が、想像以上に多い。相手に飛び込み役がいるなら、開戦より価値が高い場面があります
  • Rは理想的には常にクールダウン中であるべき抱えたまま待つのは

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q(減速)→ 通常攻撃 → E(攻撃速度低下)。Qで相手の移動速度を奪って自分が速くなる。
  • 逃げる: Qを追ってくる相手に当てて移動速度を奪い、その速度で下がる。Wの固有シールドが戻るまで待つ。
  • オールイン(キルを取りに行く時): R(アンストッパブルで飛ぶ)→ W(強化攻撃)→ E → Q → 通常攻撃。Rは相手の主力に。集団戦では複数人に当てる位置を選ぶ。

基本コンボ

  • 短いトレード: 相手に近づくW(物理防御と火力を得る)通常攻撃 → W のリセットでもう1発Q移動速度を奪って離脱。固有のシールドが残っている間に完結させる
  • レーンの: Qで一方的に殴る → 寄られたら固有とEで受ける → 奪った移動速度で下がるこの反復
  • 集団戦: R → 即座にEEで攻撃速度を落としつつ範囲ダメージ。Qが戻るタイミングでRを撃つと、着地直後にQが使えます
  • 避けられる相手に: 視界の無い場所からフラッシュ → R一気に重ねる。または歩いて近接距離から押す
  • 硬直キャンセル: Qを撃つ動作の直後にフラッシュかRを重ねると、振り向いてQを撃つ硬直を消せます。振り向きが命取りになる場面で

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: Qの減速で相手の移動速度を奪い、固有のシールドで殴り合いを避けられる。AD相手にはレベル1から有利
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6のRで集団戦の起点が作れる。コア1本でQの手数が増える
  • 終盤 ○ 普通: Rは強いが、AP主体の相手には防御が足りず、前で受け切れない
タイミング何が起きるか
レベル1〜4マナが最も細い時間Qを牽制に使わず、体力管理に徹する。取れるCSだけ取る
レベル6Rで開戦できる。ただし「Rがある」だけで勝てる相手はいない。味方が追撃できる時だけ
1本目(サンファイア イージス)硬さとウェーブ処理が乗り、レーンの主導権を握れます。26.16で対人ダメージは上がったが、合計コストは高くなった
2本目(ソーンメイル)〜3本目最も硬く、最も火力が出る相手が防具貫通を揃える前に、ここで戦いを起こす
終盤相手が貫通を揃えると同じ耐久力は出ない。自陣キャリーを守るRの価値が上がる

対策側から見ると、レベル1〜4のマナ切れと、固有が落ちている瞬間マルファイトの弱い時間です。中盤の硬さの窓は正面から崩さず、貫通を揃えるまで大きな集団戦を避けるのが骨格になります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • レーン戦を諦めない「マルファイトは集団戦のチャンピオンだからレーンは重要でない」は上位帯では通用しません。有利対面は押し切り、不利対面は相手のミスだけを突く
  • Qを連打しない2〜3ポイント入るまで、削りの手数を絞る
  • 引くときは完全に離れる固有が戻り切るまで、ミニオンにも殴られない位置へ
  • CSのために体力を差し出さない遠隔ミニオン1体のために体力の半分を失うのは割に合わない
  • 相手の加速手段を見てからQ加速した直後に当てると、奪える移動速度が増えます
  • 通常攻撃型の相手リヴェン リヴェン・フィオラ フィオラ・トリンダメア トリンダメア)には、Eを当ててから殴り合う攻撃速度が落ちた相手は火力が半減します

中盤以降(レベル6〜)

  • サイドレーンのウェーブを先に押し出してから集団戦へ順番を逆にするとタワーを溶かされます。スプリットプッシャーがいても同じ順番
  • スプリットプッシュはしないマルファイトの仕事はサイドではなく集団戦です
  • 相手のスペルシールドの有無を確認してからRを押す剥がす役がいないなら押さない
  • 中盤の硬さの窓の間に戦いを起こす相手が貫通を揃えるまで待つほど、こちらは相対的に弱くなります
  • レーンで負けてもRの価値は落ちない取り返そうとして無理な殴り合いに行くのが、低ランクの典型的な崩れ方です

マルファイトのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

カウンター(マルファイトが苦手な相手)

先に1行だけ。マルファイトが苦手なのは、削り切れないタンクと、シールドの回復を止める継続ダメージ、そしてRを盗む相手です

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
サイラス サイラス最悪の相手試合中ずっとRを盗まれて味方に撃たれます。1対1の強弱ではなく、Rの価値を丸ごと奪われるサイラスの記事参照)レーン戦自体は悪くない。押させて削り、早めに魔法防御を確保する。リードを与えないことが唯一の条件。上位帯は毎試合BANしている相手です
ドクター・ムンド ドクター・ムンド削りを回復で無視されて、自由に育ちます。硬さの勝負でも負けるムンドの記事参照)ウェーブの後ろに立って鉈を当てさせない。相手が落とすカプセルを壊す。レーンで勝てないので集団戦のRで価値を出す
チョ=ガス チョ=ガス上位互換と呼ばれる相手Qの牽制はパッシブの回復で消され、確定ダメージで硬さも意味を失いますチョガスの記事参照)6前の弱い時間だけ殴り合う。それ以降は関わらず、集団戦でRを当てる側に回る
グウェン グウェン最大体力比例の魔法ダメージ。物理防御を積む設計を根本から否定されますグウェンの記事参照)霧の間は殴らない。魔法防御を1本混ぜる。レーンは生き延びるだけでよく、集団戦で霧の外からR
イラオイ イラオイレーンの差が最も大きく付く相手触手の中で殴り合うと一方的に削られますイラオイの記事参照)触手の無い場所でCSを取る。Eの魂を取られたら即座に離れる。6以降のRは、相手がRを撃った直後に
ランブル ランブルQをシールドで受け流され、近づけば引き離されます。「文字通り何もできない」と言われる相手ランブルの記事参照)魔法防御を早めに。相手のオーバーヒートの直後だけ殴り合う。レーンは耐えて、集団戦のRで取り返す
モルデカイザー モルデカイザーレーンで大きく差が付き、Rで1対1に引きずり込まれると硬さが意味を失いますモルデの記事参照)固有の3回ヒットを溜めさせない(Qで離れる)。相手のRは、味方が近くにいる時だけ受ける
ナサス ナサス回復量で削りが通らず、スタックを自由に稼がれますナサスの記事参照)相手の1本目が揃う前に倒しに行くレーンのゴールドは互角なので、ジャングラーと組んで6前に差を付ける
オーン オーンWが最大体力比例ダメージで、防御力積みが効きません。硬さの勝負でも負ける魔法防御を必ず積む相手のRの1段目にこちらのRを合わせる。1対1をしない

表に入れなかった相手も書いておきます。ティーモ ティーモ毒の継続ダメージで固有の回復タイマーが止まり続ける相手で、防具を積んでも解決しません。序盤は殴り合わず、6以降のRで潰します。タム・ケンチ タム・ケンチクレッド クレッドシンジド シンジド「削り切れない・関われない」相手で、レーンで勝とうとしないのが答えです。ジャックス ジャックス上位帯で「BANかドッジ推奨」とまで言われますが、Eで攻撃速度を落とせば殴り合いは成立します。タンク全般不利で、混合ダメージのタンクだと物理防御と魔法防御の両方が要るのでさらに苦しくなります。

マルファイトが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヴェイン ヴェイン今回の3体で最も極端な数字レーンで1,000ゴールド以上の差が付きます。AD依存の単体キャリーには全部勝つ、がそのまま出ているEで攻撃速度を落とし、Qで移動速度を奪って追う。転がる先にRを置けば逃げられません
ジェイス ジェイスレーンは互角、試合では勝ち越します。移動スキルが少なく、こちらが硬くなると手段が無くなる遠隔序盤はポークを受けない。1本目が揃ったら、相手がハンマー形態で寄ってきた瞬間にW→殴り合い
トランドル トランドル通常攻撃主体。Eで機能停止しますEを当ててから殴り合う。相手のRは防御力を吸うので、Rを撃たれた直後は距離を取る
ボリベア ボリベアレーンでは負けますが、試合では勝ち越します。通常攻撃強化型なのでEが刺さるWのマークが切れるのを待ってからトレード。Rのタワー無効化のダイブだけ注意
イレリア イレリアレーンで負けて、試合で勝つ典型。通常攻撃依存が高く、Eの攻撃速度低下で火力が半減しますイレリアの記事参照)レベル1〜3は殴り合わない。Eを当ててから殴る。固有のスタックが溜まっている時は距離を取る
ナー ナー移動スキルが少なく、硬くなると手段が無くなりますミニ形態のポークを受けない。メガ形態のRは壁際に立たないだけで避けられる
トリンダメア トリンダメア通常攻撃主体の代表格。ステータスで殴り勝てて、勢いを付ける機会を与えませんEで攻撃速度を落とす。Rの無敵中は殴らず、切れた瞬間にW→Q
ケイル ケイルレーンでゴールドを大きく取れる相手。序盤に移動スキルが無い6前に押し込んで差を付ける。16レベルのケイルには勝てないので、それまでに試合を動かす

リヴェン リヴェンフィオラ フィオラマスター・イー マスター・イーも、通常攻撃主体なのでEで機能停止します。マルファイトがリヴェンのカウンターと呼ばれる理由がこれです。ただしマスター・イーは後半に火力が乗ると逆転するので、Eを当てても押し切られる時間帯があります。

数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります

① 時間を渡すと負ける相手

ナサスとシンジド統計では不利に出ますが、レーンのゴールド差はほぼ互角です。負けているのは殴り合いではなく、時間の使い方ナサスはスタックを積み、シンジドはレーンを放棄してマップを走ります。どちらも「相手の1本目が揃う前に潰す」「追いかけない」が答えで、正面から強くなる必要はありません。

② レーンで負けて、試合で勝つ相手

ジェイスとイレリア勝率は50%を超えているのに、レーンのゴールド差はマイナスです。マルファイトはレーンで削られながら、集団戦のRで試合を取り返すチャンピオン。レーンの数字で自分を評価しないでください。ただし「レーンは捨てていい」ではありません。相手のミスだけを突いて、差を広げられないことが条件です。

③ 人によって評価が割れる相手

ドクター・ムンド ドクター・ムンド「最悪」と言う人と「互角」と言う人に割れます。分かれ目はウェーブの後ろに立って鉈を当てさせないか当てさせなければ膠着で済み、当てさせれば一方的に育てられます。ランブル ランブル同じで、シールドと引き離しで何もさせてもらえない、と評価する人と、魔法防御を早めに積めば戦える、と評価する人がいます。共通の答えは「レーンで勝とうとせず、集団戦のRで価値を出す」です。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①削り切れないタンクチョ=ガス チョ=ガス・ムンド・オーン オーン・タム・ケンチ タム・ケンチ)②固有の回復を止める継続ダメージ・最大体力比例ダメージティーモ ティーモ・グウェン グウェン・オーン オーン)③Rを無効化する相手サイラス サイラス・スペルシールド持ち)。硬さが意味を失うか、回復させてもらえないか、Rを奪われるか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 通常攻撃で戦う近接の物理アタッカートリンダメア トリンダメア・リヴェン リヴェン・フィオラ フィオラ・トランドル トランドル・イレリア イレリア)と、移動スキルの少ない遠隔ジェイス ジェイス・ケイル ケイル・ヴェイン ヴェイン)。Eで機能停止するか、硬くなると手段が無くなるか
  • まとめると、マルファイトは通常攻撃と物理で戦う相手に強く、タンクと継続ダメージとRを奪う相手に弱いチャンピオンです

マルファイトを相手にする側の対策

「マルファイトに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① 継続ダメージで固有のシールドを剥がし続ける毒や出血が入っている間、シールドの回復タイマーは動きません。マルファイトの体力管理そのものを崩せます
  • ② 通常攻撃主体のチャンピオンで正面から殴りに行かないEで攻撃速度を落とされて機能停止します。スキルでダメージを出す相手を選ぶ
  • ③ 最大体力比例ダメージを持ち込む防御力積みが無意味になります。オーン オーン・グウェン グウェン、アイテムならルインドキング ブレードやライアンドリーの仮面
  • ④ Rの最大射程を把握して、その距離で味方と固まらない集団戦の前は横に広がる
  • ⑤ R中に打ち上げや睡眠で止めようとしない妨害が効きません。飛んだ後に合わせる
  • ⑥ レベル1〜4のマナ切れの時間に押し込むマルファイトが最も何もできない時間帯です
  • ⑦ 低ランクでよく使われる「フラッシュ→Q」の釣りに乗ってフラッシュを吐かないR詠唱そのものを見て反応する
  • ⑧ サイラスならRを盗み続けられるマルファイト側の勝ち筋を丸ごと奪えます
  • カウンターピックのおすすめ: サイラス サイラス(Rを奪う)、チョ=ガス チョ=ガスドクター・ムンド ドクター・ムンド(削り切れない)、グウェン グウェンオーン オーン(最大体力比例)、ティーモ ティーモ(継続ダメージ。ただし6以降のRに注意)

集団戦の立ち回り

  • R → 即座にE着地後にEで攻撃速度を落とし、範囲ダメージを重ねる
  • 味方が追撃できる位置にいる時だけR当たっても味方が来なければ、1人で敵の真ん中に立つだけです
  • 避けられる相手には歩いて詰めてから押す最大射程のR詠唱は、上位帯なら見てから避けられます。視界の無い場所からフラッシュ→Rも同じ理由
  • スペルシールド持ちがいるなら、剥がす役を先にRが弾かれると集団戦ごと失います
  • 5人に当てられなくても欲張らない最良の1人(相手のキャリー、または飛び込み役)に撃つ
  • 終盤は自陣キャリーを守るRを持つ相手に飛び込み役がいるなら、開戦より価値が高い場面が多い
  • サイドレーンのウェーブを押し出してから合流する先に戦闘に行くとタワーを溶かされます

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

自分のRの打ち上げに合わせて火力を出してくれる味方

マルファイトのRは複数人を打ち上げます。その一瞬に範囲火力を重ねると、集団戦が始まる前に終わります。

味方何ができるか
ヤスオ ヤスオRの打ち上げにヤスオのRが確定する。一番有名な組み合わせ
オリアナ オリアナRで飛び込んだ先にRを重ねる。集団戦の勝ち筋
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュンRで止まった相手にRの全段が入る
ヨネ ヨネ打ち上げにRが繋がる
ランブル ランブル打ち上げた場所にRを置くと全員が焼ける

自分のRで飛び込んだ後に続いてくれる味方

マルファイトはRで飛び込むと集中攻撃を受けます。後から入って処理してくれる味方がいると、Rが無駄になりません。

味方何ができるか
カタリナ カタリナ打ち上げた相手にRを重ねて全員を処理
アカリ アカリ打ち上げ中にE→Q→Rで暗殺できる
ダイアナ ダイアナRで引き寄せて固め直せる

AD相手のレーンを一緒に押してくれる味方

マルファイトはAD相手にレベル1から有利です。一緒に押し込める味方がいると、序盤から相手を育てません。

味方何ができるか
ケイトリン ケイトリン押し込んだ状態を射程で維持できる
ラックス ラックスQの拘束にQ→Eを合わせられる

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

マルファイトのビルドは物理防御がそのまま火力になる設計です。WとEの威力は物理防御に乗るので、防具を買うことが硬さと火力の両方になります。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
成長体力成長体力
成長体力成長体力
  • 秘儀の彗星 ルーンは秘儀の彗星が主流(採用率7割): Qで移動速度を奪った相手に彗星が確定で落ちます。マナフローバンドは序盤のマナの細さを補う必須枠。サブは不滅の超成長と息継ぎで、レーンの粘り
  • 第2候補は不死者の握撃(採用率25%、勝率は彗星をわずかに上回る): 殴るたびに体力が伸びる。タンク寄りに振るならこちら。Wの通常攻撃リセットと噛み合います
サンファイア イージスソーンメイルフローズン ハート
  • 基本形: サンファイア イージス サンファイア イージス(硬さとウェーブ処理。26.16で対人ダメージが上がった一方、合計コストは高くなった)ソーンメイル ソーンメイル(物理防御=火力。通常攻撃型への反射と回復阻害)フローズン ハート フローズン ハート(物理防御とマナ。周囲の攻撃速度を落とすのでEと二重に効く)
  • 対APが重いなら: 3本目を ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルンに。グウェン グウェン・オーン オーン・ランブル戦は魔法防御を早めに
  • 4本目以降: 変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー(両方の防御)、通常攻撃型が伸びてきたら ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン
  • スタート: ドラン リング+体力ポーション2個(7割)。マナの細さを補うため
  • : プレート スチールキャップ(6割強)。マーキュリー ブーツより勝率が4pt近く高く出ています。CCが重い相手以外はプレートで
  • サモナースペル: フラッシュ+テレポート7割。イグナイトは少数派ですが勝率は高く、レーンで勝てる対面ヴェイン ヴェイン・トリンダメア トリンダメア)なら選ぶ価値があります
  • スキルの上げ順: Q > E > Wレベル1〜3はQ → E → W対面が通常攻撃型ならEを先に上げる判断も
  • AP型(マリグナンス→ストームサージ)は「Rで一撃」のロマン枠として現存しますが、採用率は小さく、初心者向けではありません
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • AP対面ケネン ケネン・ランブル ランブル): 物理防御は捨て、スピリット ビサージュとフォース オブ ネイチャー
  • 防具貫通の相手ダリウス ダリウス・レネクトン レネクトン): 体力を先に。ワーモグ アーマーをサンファイア イージスの前に
  • AD主体の相手: フローズン ハートを1本目に。Eと合わせて攻撃速度を全部落とす

よくある失敗

①固有のシールドが戻る前に殴り合いに行くマルファイトの硬さは短いトレード用の資源です。ミニオンに1発殴られただけで回復のタイマーは最初に戻る。引くなら完全に離れる。

②レベル1〜4でQを連打するマナが最も細い時間です。2〜3ポイント入るまで削りの手数を絞る。

③状況を見ずにRを撃つ味方が追撃できる位置にいない時のRは、1人で敵の真ん中に立つだけです。撃つ前に「味方が呼応できるか」を確認する。

④最大射程からRを撃って避けられる上位帯は詠唱を見てから移動スキルで避けます。避けられる相手には、歩いて詰めてから押す。

⑤スプリットプッシュをするマルファイトの仕事は集団戦です。サイドレーンのウェーブを押し出したら、すぐ戻る。

⑥終盤にRを開戦にしか使わない相手に飛び込み役がいるなら、自陣キャリーを守るRの方が価値が高い場面が多い。

⑦通常攻撃型の相手にEを当てずに殴り合うEの攻撃速度低下が、マルファイトの対ファイターの本体です。当ててから殴る。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 固有のシールドが戻り切るまで完全に離れるミニオンに殴られてタイマーが戻った回数を数える
  • 2試合目: Rを「味方が追撃できる時」にだけ撃つ1人で飛び込んだRを0回にする
  • 3試合目: サイドレーンのウェーブを押し出してから集団戦に戻るスプリットに残った時間を0にする
  • 3試合を通して: ピック画面で相手が「通常攻撃型か、タンクか、継続ダメージ持ちか」を確認する。タンクと継続ダメージなら、レーンは耐えて集団戦のRで取り返す方針で入る

COACHING

マルファイトが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。マルファイトを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方