まず結論
マルファイト
- ① 一番
硬いのは 終盤ではなく、 中盤。 相手が 防具貫通を 揃える 前の 時間帯に 戦いを 起こすのが 正しい。 「タンクは 後半」と いう 常識と 逆で、 サイドレーンの ウェーブを 押し出したら すぐ 集団戦に 戻る。スプリットプッシュは しない - ② Rは
「押すだけ」ではない。 上位帯の 相手は 移動スキルを 温存して 避けてきます。 避けられる なら、歩いて 近接距離まで 詰めてから 押す。 反応する 時間を 与えなければ 当たります。 5人に 当てられなくても 欲張らず、 最良の 1人に 撃つ - ③ 通常攻撃で
戦う 相手には、 Eで 機能停止させられる。 Eの 攻撃速度低下が、 マルファイトが リヴェンや フィオラの カウンターと 呼ばれる本体です。 逆に、タンクと 継続ダメージには 構造的に 弱い
「マルファイトに
こんな経験ありませんか
タンクなのに、
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 一定 |
| Q | レーンの |
| W | 物理防御が |
| E | ウェーブ処理役で、 |
| R | 準備の |
ポイント: 固有の
Rで
- 5人に
当てられなくても 欲張らない。 最良の 1人に 撃つ - 味方が
近くにいないなら 押さない。 「状況を 見ずに いつでも 撃つ」が 一番 多い 負け方 - 逃走にも
使える。 それで 相手ジャングルの 時間を 奪えれば 十分な 取引 - 終盤は
自陣の キャリーを 守る ために Rを 取っておく判断が、 想像以上に 多い。 相手に 飛び込み役が いるなら、 開戦より 価値が 高い 場面が あります - Rは
理想的には 常に クールダウン中であるべき。 抱えたまま 待つのは 損
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q (減速) → 通常攻撃 → E (攻撃速度低下)。 Qで 相手の 移動速度を 奪って 自分が 速くなる。 - 逃げる
時: Qを 追ってくる 相手に 当てて移動速度を 奪い、 その 速度で 下がる。 Wの 固有シールドが 戻るまで 待つ。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): R (アンストッパブルで 飛ぶ) → W (強化攻撃) → E → Q → 通常攻撃。 Rは 相手の 主力に。 集団戦では 複数人に 当てる位置を 選ぶ。
基本コンボ
- 短い
トレード: 相手に 近づく → W(物理防御と 火力を 得る) → 通常攻撃 → W の リセットで もう 1発 → Qで 移動速度を 奪って 離脱。 固有の シールドが 残っている 間に 完結させる - レーンの
型: Qで 一方 的に 殴る → 寄られたら 固有と Eで 受ける → 奪った 移動速度で 下がる。 この 反復 - 集団戦: R → 即座に
E。 Eで 攻撃速度を 落と しつつ範囲ダメージ。 Qが 戻る タイミングで Rを 撃つと、 着地直後に Qが 使えます - 避けられる
相手に: 視界の 無い 場所からフラッシュ → Rを 一気に 重ねる。 または 歩いて 近接距離から 押す - 硬直キャンセル: Qを
撃つ動作の 直後に フラッシュかRを 重ねると、 振り向いて Qを 撃つ硬直を 消せます。 振り向きが 命取りになる 場面で
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ○ 普通: Qの
減速で 相手の 移動速度を 奪い、 固有の シールドで 殴り合いを 避けられる。 AD相手には レベル1から 有利 - 中盤 ◎ 強い
: レベル6の Rで 集団戦の 起点が 作れる。 コア1本で Qの 手数が 増える - 終盤 ○ 普通: Rは
強いが、 AP主体の 相手には 防御が 足りず、 前で 受け切れない
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜4 | マナが |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 硬さと |
| 2本目 | 最も |
| 終盤 | 相手が |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- レーン戦を
諦めない。 「マルファイトは 集団戦の チャンピオンだから レーンは 重要でない」は 上位帯では 通用しません。 有利対面は 押し切り、 不利対面は 相手の ミスだけを 突く - Qを
連打しない。 2〜3ポイント入るまで、 削りの 手数を 絞る - 引く
ときは 完全に 離れる。 固有が 戻り切るまで、 ミニオンにも 殴られない 位置へ - CSの
ために 体力を 差し出さない。 遠隔ミニオン1体の ために 体力の 半分を 失うのは 割に 合わない - 相手の
加速手段を 見てから Q。 加速した 直後に 当てると、 奪える 移動速度が 増えます - 通常攻撃型の
相手 (
リヴェン・
フィオラ・
トリンダメア)には、Eを 当ててから 殴り合う。 攻撃速度が 落ちた 相手は 火力が 半減します
中盤以降(レベル6〜)
- サイドレーンの
ウェーブを 先に 押し出してから 集団戦へ。 順番を 逆に すると タワーを 溶かされます。 スプリットプッシャーが いても 同じ 順番 - スプリットプッシュは
しない。 マルファイトの 仕事は サイドではなく 集団戦です - 相手の
スペルシールドの 有無を 確認してから Rを 押す。 剥が す役が いないなら 押さない - 中盤の
硬さの 窓の 間に 戦いを 起こす。 相手が 貫通を 揃えるまで 待つほど、 こちらは 相対的に 弱くなります - レーンで
負けても Rの 価値は 落ちない。 取り返そうと して 無理な 殴り合いに 行くのが、 低ランクの 典型的な 崩れ方です
マルファイトのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(マルファイトが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
サイラス | 最悪の | レーン戦自体は |
ドクター・ムンド | 削りを | ウェーブの |
チョ=ガス | 上位互換と | 6前の |
グウェン | 最大体力比例の | 霧の |
イラオイ | レーンの | 触手の |
ランブル | Qを | 魔法防御を |
モルデカイザー | レーンで | 固有の |
ナサス | 回復量で | 相手の |
オーン | Wが | 魔法防御を |
表に
ティーモは
タム・ケンチ・
クレッド・
シンジドは
ジャックスは
マルファイトが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ヴェイン | 今回の | Eで |
ジェイス | レーンは | 序盤は |
トランドル | 通常攻撃主体。 | Eを |
ボリベア | レーンでは | Wの |
イレリア | レーンで | レベル1〜3は |
ナー | 移動スキルが | ミニ形態の |
トリンダメア | 通常攻撃主体の | Eで |
ケイル | レーンで | 6前に |
リヴェン・
フィオラ・
マスター・イーも、
数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります
① 時間を
ナサスと
② レーンで
ジェイスと
③ 人に
ドクター・ムンド。
ランブルも
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①削り 切れない タンク(
チョ=ガス・ムンド・
オーン・
タム・ケンチ)②固有の回復を 止める 継続ダメージ・ 最大体力比例ダメージ(
ティーモ・
グウェン・
オーン)③Rを無効化する 相手(
サイラス・スペルシールド持ち)。硬さが 意味を 失うか、 回復させて もらえないか、 Rを 奪われるか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: 通常攻撃で 戦う 近接の 物理アタッカー(
トリンダメア・
リヴェン・
フィオラ・
トランドル・
イレリア)と、移動スキルの少ない 遠隔(
ジェイス・
ケイル・
ヴェイン)。Eで 機能停止するか、 硬くなると 手段が 無くなるか - まとめると、
マルファイトは 「通常攻撃と 物理で 戦う 相手に 強く、 タンクと 継続ダメージと Rを 奪う 相手に 弱い」 チャンピオンです
マルファイトを相手にする側の対策
「マルファイトに
- ① 継続ダメージで
固有の シールドを 剥がし続ける。 毒や 出血が 入っている間、 シールドの 回復タイマーは 動きません。 マルファイトの 体力管理 その ものを 崩せます - ② 通常攻撃主体の
チャンピオンで 正面から 殴りに 行かない。 Eで 攻撃速度を 落とされて機能停止します。 スキルで ダメージを 出す相手を 選ぶ - ③ 最大体力比例ダメージを
持ち込む。 防御力積みが 無意味に なります。
オーン・
グウェン、アイテムならルインドキング ブレードや ライアンドリーの 仮面 - ④ Rの
最大射程を 把握して、 その 距離で 味方と 固まらない。 集団戦の 前は 横に 広がる - ⑤ R中に
打ち上げや 睡眠で 止めようとしない。 妨害が 効きません。 飛んだ後に 合わせる - ⑥ レベル1〜4の
マナ切れの 時間に 押し込む。 マルファイトが 最も 何も できない 時間帯です - ⑦ 低ランクで
よく 使われる 「フラッシュ→Q」の 釣りに 乗って フラッシュを 吐かない。 R詠唱 その ものを 見て 反応する - ⑧ サイラスならRを
盗み続けられる。 マルファイト側の 勝ち筋を 丸ごと 奪えます - カウンターピックの
おすすめ:
サイラス(Rを奪う)、
チョ=ガス・
ドクター・ムンド(削り切れない)、
グウェン・
オーン(最大体力比例)、
ティーモ(継続ダメージ。ただし6以降の Rに 注意)
集団戦の立ち回り
- R → 即座に
E。 着地後に Eで 攻撃速度を 落とし、 範囲ダメージを 重ねる - 味方が
追撃できる 位置に いる 時だけR。 当たっても 味方が 来なければ、 1人で 敵の 真ん中に 立つだけです - 避けられる
相手には 歩いて 詰めてから 押す。 最大射程の R詠唱は、 上位帯なら 見てから 避けられます。 視界の 無い 場所から フラッシュ→Rも 同じ 理由 - スペルシールド持ちがいるなら、
剥が す役を 先に。 Rが 弾かれると 集団戦ごと 失います - 5人に
当てられなくても 欲張らない。 最良の 1人 (相手の キャリー、 または 飛び込み役)に 撃つ - 終盤は
自陣キャリーを 守る Rを 持つ。 相手に 飛び込み役が いるなら、 開戦より 価値が 高い 場面が 多い - サイドレーンの
ウェーブを 押し出してから 合流する。 先に 戦闘に 行くと タワーを 溶かされます
一緒に組むと強い味方
スキルの
自分のRの打ち上げに合わせて火力を出してくれる味方
マルファイトの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ヤスオ | Rの |
オリアナ | Rで |
ミス・フォーチュン | Rで |
ヨネ | 打ち上げに |
ランブル | 打ち上げた |
自分のRで飛び込んだ後に続いてくれる味方
マルファイトは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
カタリナ | 打ち上げた |
アカリ | 打ち上げ中に |
ダイアナ | Rで |
AD相手のレーンを一緒に押してくれる味方
マルファイトは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ケイトリン | 押し込んだ |
ラックス | Qの |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
マルファイトの
魔道メイン












不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンは秘儀の 彗星が 主流(採用率7割) : Qで 移動速度を 奪った 相手に 彗星が 確定で 落ちます。 マナフローバンドは 序盤の マナの 細さを 補う 必須枠。 サブは 不滅の 超成長と 息継ぎで、 レーンの 粘り - 第2候補は
不死者の 握撃(採用率25%、 勝率は 彗星を わずかに 上回る) : 殴る たびに 体力が 伸びる。 タンク寄りに 振るなら こちら。 Wの 通常攻撃リセットと 噛み合います
>
>
- 基本形:
サンファイア イージス(硬さとウェーブ処理。 26.16で 対人ダメージが 上がった 一方、 合計コストは 高くなった) →
ソーンメイル(物理防御=火力。通常攻撃型への 反射と 回復阻害) →
フローズン ハート(物理防御とマナ。 周囲の 攻撃速度を 落とすので Eと 二重に 効く) - 対APが
重いなら: 3本目を
ケイニック ルーケルンに。
グウェン・
オーン・ランブル戦は魔法防御を 早めに - 4本目以降:
変幻自在のジャック=ショー (両方の 防御)、 通常攻撃型が 伸びてきたら
ランデュイン オーメン - スタート: ドラン リング+体力ポーション2個
(7割)。 マナの 細さを 補う ため - 靴: プレート スチールキャップ(6割強)。
マーキュリー ブーツより 勝率が 4pt近く 高く 出ています。 CCが 重い 相手以外は プレートで - サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
7割。 イグナイトは 少数派ですが 勝率は 高く、 レーンで 勝てる 対面 (
ヴェイン・
トリンダメア)なら選ぶ価値が あります - スキルの
上げ順: Q > E > W。 レベル1〜3はQ → E → W。 対面が 通常攻撃型ならEを 先に 上げる 判断も - AP型(マリグナンス→ストームサージ)は
「Rで 一撃」の ロマン枠と して 現存しますが、 採用率は 小さく、 初心者向けでは ありません - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- AP対面
(
ケネン・
ランブル): 物理防御は 捨て、 スピリット ビサージュと フォース オブ ネイチャー - 防具貫通の
相手 (
ダリウス・
レネクトン): 体力を 先に。 ワーモグ アーマーを サンファイア イージスの 前に - AD主体の
相手: フローズン ハートを 1本目に。 Eと 合わせて 攻撃速度を 全部 落とす
よくある失敗
①固有の
②レベル1〜4で
③状況を
④最大射程から
⑤スプリットプッシュを
⑥終盤に
⑦通常攻撃型の
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 固有の
シールドが 戻り切るまで 完全に 離れる。 ミニオンに 殴られてタイマーが 戻った 回数を 数える - 2試合目: Rを
「味方が 追撃できる 時」にだけ 撃つ。 1人で 飛び込んだRを 0回に する - 3試合目: サイドレーンの
ウェーブを 押し出してから 集団戦に 戻る。 スプリットに 残った 時間を 0に する - 3試合を
通して : ピック 画面で 相手が 「通常攻撃型か、 タンクか、 継続ダメージ 持ちか」を 確認する。 タンクと 継続ダメージなら、 レーンは 耐えて 集団戦の Rで 取り返す方 針で 入る

























