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マルファイト

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】マルファイトのカウンターとビルド|ADに強く、タンクに何もできない

読了目安 約50分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

マルファイトのカウンターはサイラス、シェン、サイオン。マルファイトが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヴェイン、トリンダメアへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6652433
マナ2801300
攻撃力62130
攻撃速度0.741.16
物理防御40124.2
魔法防御2862.9
体力自動回復(5秒)716.4
移動速度335335
射程125125
Pグラナイトシールド固有スキル▾

自身の最大体力の10%までのダメージを吸収する岩のシールドを生成する。このシールドは数秒間攻撃を受けないと再生する。

固有クールダウン
8秒(レベル7で-1秒・レベル13で-1秒)
合計シールド
最大体力の10%
QサイズミックシャードCD 8秒マナ 70/75/80/85/90▾

指定した敵に向かって岩の円盤を転がし、衝突時にダメージを与えて3秒間移動速度を奪う。

速度奪取
20% / 25% / 30% / 35% / 40%
スロウの時間
3秒
基本ダメージ
70 / 120 / 170 / 220 / 270
WサンダークラップCD 10/9.5/9/8.5/8秒マナ 30/35/40/45/50▾

大きな力で攻撃してソニックブームを発生させる。その後数秒間、通常攻撃で自身の前方に余波が発生する。

雷鳴効果時間
5秒
雷鳴基本ダメージ
30 / 40 / 50 / 60 / 70
雷鳴スロウダメージ
2
雷鳴飛沫魔力
30%
雷鳴飛沫物理防御
15%
雷鳴基本ダメージ魔力反映
20%
雷鳴基本ダメージ物理防御反映
15%
雷鳴飛沫ダメージ
15 / 25 / 35 / 45 / 55
追加物理防御固有
10% / 15% / 20% / 25% / 30%
追加物理防御固有倍率
300%
モンスターへのダメージ補正
180%
EグラウンドスラムCD 7秒マナ 50/55/60/65/70▾

地面を強打して衝撃波を起こし、自身の物理防御に応じた魔法ダメージを与える。衝撃波に当たった敵は、攻撃速度が短時間低下する。

基本ダメージ
60 / 95 / 130 / 165 / 200
攻撃速度軽減
30% / 35% / 40% / 45% / 50%
効果時間
3秒
Rアンストッパブル・フォースCD 130/115/100秒マナ 100▾

指定地点に勢いよく跳躍し、敵ユニットにダメージを与えてノックアップさせる。

基本ダメージ
200 / 300 / 400 / 500 / 600
打ち上げの時間
1.5秒
マルファイトのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

マルファイトはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

マルファイトが相手で困っている人へ: マルファイトを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

マルファイトの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 相性が、普通のトップと正反対です。 ADに強くAPに弱い、遠距離に強く純タンクに弱い。この1行でほとんどが説明できます。「相手が強そうだから不利」という直感が、このチャンピオンでは当てになりません
  • ② Wの物理防御は、固有のシールドが生きている間だけ3倍になります。 10〜30%が30〜90%まで跳ね上がります。マルファイトの硬さの正体はここで、日本語ではあまり説明されていない所です
  • ③ Rは集団戦を終わらせる技であって、レーンの技ではありません。 クールダウンは130秒から100秒。レーンで無理に勝とうとしないほうが、勝率が上がります

「マルファイトに勝てない」で調べに来た人は、後半の「マルファイトを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、削り切れるかどうかが全てです。

マルファイトのカウンター早見表(26.20)

マルファイトが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「マルファイトのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
サイラス サイラス文句なしの最悪です
シェン シェン2番目に悪い対面です
サイオン サイオン硬さで上回られ、削り切れません
ドクター・ムンド ドクター・ムンド回復で削りが全部戻され、こちらには回復阻害がありません
チョ=ガス チョ=ガス体力が伸び続け、こちらの火力では追いつきません

マルファイトが有利な相手はヴェイン、ウーコン、トリンダメアです。

こんな経験ありませんか

ADキャリーがトップに出てきた。マルファイトを出せば勝てるはず。実際、勝てます。ところが相手がタンクに変わった途端、何もできない置物になる。 これがマルファイトで一番多い悩みです。

そしてこれは操作の問題ではありません。マルファイトは「殴ってくる相手」を潰すために作られていて、「殴ってこない相手」には手段が無いからです。この記事では、その線引きをはっきりさせます。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 通常攻撃で殴ってくる相手を機能停止させることです。Eで攻撃速度を30〜50%奪い、Wで物理防御を積み上げ、相手のダメージだけを消します。そしてRで集団戦を1つ終わらせます。

苦手なこと: 相手が硬いと、こちらから削る手段がありません。Qは削りきれず、Eは攻撃速度を下げるだけ。殴り合いを前提にしていない相手には、レーンでできることがほぼゼロです。

強い時間帯: 序盤から中盤です。ここも多くの記事と逆なので、数字を出します。

試合の長さマルファイトの勝率全チャンピオン中の順位
25分まで52.40%10位
25分51.77%6位
30分51.29%20位
35分49.63%34位
40分以上49.85%29位

頂点は25分で、そこから下がります。 「タンクだから後半強い」ではありません。Rを当てて試合を決める窓は、思っているより早く閉じます。

今の立ち位置: パッチ26.18でトップ勝率51.5%、110体中29位のA−。 今回書いた3体の中では一番評価が高いチャンピオンです。バン率15.28%。

26.2でまとまった弱体化が入っています。 それより前の情報を読んでいる場合は、数値が全部違うので注意してください。

項目26.2より前今
E グラウンドスラム80/120/160/200/24060/95/130/165/200
R クールダウン130/105/80秒130/115/100秒
W のモンスターへのダメージ200%180%

とくにRのクールダウンは、ランク2で10秒、ランク3で20秒も長くなりました。 集団戦の回転数に直結する変更です。

誰におすすめ?: 操作の負担を減らして、判断とピック相性で勝ちたい人。ただし「誰にでも出せるタンク」ではありません。 相手を見てから出す札です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

マルファイトのスキル。固有(グラナイトシールド): 自身の最大体力の10%までのダメージを吸収する岩のシールドを生成する。Q(サイズミックシャード): 指定した敵に向かって岩の円盤を転がし、衝突時にダメージを与えて3秒間移動速度を奪う。W(サンダークラップ): 大きな力で攻撃してソニックブームを発生させる。E(グラウンドスラム): 地面を強打して衝撃波を起こし、自身の物理防御に応じた魔法ダメージを与える。R(アンストッパブル・フォース): 指定地点に勢いよく跳躍し、敵ユニットにダメージを与えてノックアップさせる

スキル使い方の要点
固有(グラナイトシールド)最大体力の10%を吸収するシールド。クールダウン8秒(レベル7で7秒、13で6秒)。このシールドが生きているかどうかが、下のWの効果を3倍にするかどうかを決めます
W(サンダークラップ)自動効果で追加物理防御10/15/20/25/30%。グラナイトシールドが有効な間は、これが3倍の30/45/60/75/90%になります。 発動すると通常攻撃に範囲ダメージが乗り、物理防御がそのまま火力に変わります
Q(サイズミックシャード)相手の移動速度を20〜40%奪い、その分だけ自分が速くなります(3秒)。マルファイトの唯一の遠距離手段で、きつい対面ではこれだけ投げていれば仕事になります
E(グラウンドスラム)範囲ダメージ+攻撃速度を30〜50%低下(3秒)。通常攻撃で殴ってくる相手には、これ1つで機能停止します
R(アンストッパブル・フォース)射程1000、打ち上げ1.5秒、クールダウン130/115/100秒。集団戦を始めるか終わらせるかの技です

ポイント: 他のシールドは、グラナイトシールドより先に消費されます。 これが意外と大きくて、トップのロールクエスト報酬でテレポート時に付くシールドがある間は、グラナイトシールドが割れないのでWの物理防御が3倍のまま維持されます。

つまり「テレポートで戻ってきた直後のマルファイト」は、見た目より格段に硬いです。仕掛けるなら、そのシールドが消えてからにしてください。

コンボ

まず覚える3つ

マルファイトのコンボはまず3つ。基本のトレード: E → 通常攻撃(Wを発動)→ 離れる、オールイン: R → E → W → 通常攻撃 → Q、逃げる時: 相手にQ

  • 基本のトレード: E → 通常攻撃(Wを発動)→ 離れる
  • オールイン: R → E → W → 通常攻撃 → Q
  • 逃げる時: 相手にQ。移動速度を奪ったぶん自分が速くなるので、1回で差がつきます

順番の理由

オールインでRの打ち上げ中にEを重ねるのは、攻撃速度の低下を確定で入れるためです。打ち上げは1.5秒あるので、その間にEを置けば外れません。

その後にWを乗せるのは、シールドが生きていれば物理防御が3倍のまま殴れるからです。ここで通常攻撃を入れると、増えた物理防御がそのまま火力になります。

Qを最後に置くのは、離脱する相手の移動速度を奪って自分が加速するためです。 最初に投げてしまうと、追撃に使えません。

パワースパイク(強さの節目)

タイミング何が起きるか
レベル4〜5Wが育ち、通常攻撃で殴ってくる相手に対して一方的になります
レベル6(R習得)最初で最大の跳ね上がり。 相手が固まっている場所に届けば、それだけで試合が動きます
1本目の防具アイテムWの3倍効果と噛み合って、ADキャリー相手には完全に無敵に近くなります
25分上の表のとおり、ここが頂点です。 全チャンピオン中6位。ここで試合を終わらせにいく

対策側から見ると、Rのクールダウンを数えるのが最も効きます。 130秒から100秒なので、1回吐かせたら次の集団戦まで1分半以上の余裕があります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 相手が通常攻撃主体なら、積極的に短いトレードを取る。 Eを入れてWを発動して殴るだけで一方的に勝てます
  • 相手がタンクや魔法使いなら、Qだけ投げて何もしない。 これは弱気ではなく正解です。組み付いて戦う理由が一切ありません
  • 固有のシールドを無駄に割らない。 シールドが生きている間だけWが3倍です。削られる前に一度下がるほうが、結果的に硬く保てます
  • マナが重いので、Qの連打に注意。 マナフローバンドを取っている理由がこれです

中盤以降(レベル6〜)

  • Rは「当てられる場所」まで待つ。 クールダウンが100秒以上あるので、外すと1分半のあいだチームが1人減ったのと同じです
  • サイドで1対1をしない。 マルファイトは相手を倒す手段を持ちません。押されそうならタワーを差し出して集団戦に合流するほうが得です
  • 視界を取ってからRを探す。 射程1000を活かすには、相手が固まっている場所が見えている必要があります
  • 25分までに決める意識を持つ。 上の表のとおり、35分以降は順位が34位まで落ちます

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

マルファイトのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に、この数字の読み方を一言。

マルファイトの苦手な相手はサイラス・シェン・サイオン、有利な相手はヴェイン・ウーコン・トリンダメア

ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。

ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。 数字と資料が食い違う対面は、どちらかが間違っているのではなく、「平均の結果」と「操作の難しさ」という別のことを言っている場合がほとんどです。

だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。

ここが、このチャンピオンで一番大事な章です。 相性が普通のトップと正反対なので、感覚で判断すると外します。

数字は「相手の全体勝率」と「マルファイト自身の全体勝率」の両方を差し引いた勝率の差です。

カウンター(マルファイトが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
サイラス サイラス文句なしの最悪です(補正後勝率−7.5%/3,692戦)。しかもレーンの相性ではありません。 試合中ずっとRを盗まれ、奪われたRで集団戦がその場で終わりますレーンを変えても効きません(詳しくは下の章で)。Rを吐く場所を、相手のRが上がっていない時間に限る。それでも厳しい対面です
シェン シェン2番目に悪い対面です(勝率−6.6%/1,518戦)。こちらの削る手段が全部通りません。 Eの攻撃速度低下も、相手の火力の中心ではないので効きませんフローズン ハート フローズン ハート が答えです。周囲の攻撃速度を20%下げるオーラは、相手に解除できません。 マナも付くのでQを投げ続けられます。そのうえで集団戦でRを当てることに専念する
サイオン サイオン硬さで上回られ、削り切れません(勝率−5.7%/1,447戦)Rの突進は敵チャンピオンか壁に当たるまで止まりません。 直線上に立たない。レーンは捨てて構いません
ドクター・ムンド ドクター・ムンド回復で削りが全部戻され、こちらには回復阻害がありません(勝率−5.4%/2,360戦)回復阻害のアイテムを1本入れる。それでもレーンで勝つのは諦める
チョ=ガス チョ=ガス体力が伸び続け、こちらの火力では追いつきません(勝率−5.3%/1,832戦)ネガトロン クローク ネガトロン クローク から ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン。魔法ダメージを止めれば、体力差はRで埋められます。 Rのスタックを溜めさせないよう味方にも伝える
ランブル ランブルレーンで一方的に焼かれます(勝率−5.3%/791戦)。魔法ダメージなので物理防御が何の役にも立ちませんミニオンの後ろに立って炎の範囲を避ける。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツを早める
シンジド シンジド追えず、投げ飛ばしで位置を崩されます(勝率−5.3%/815戦)追わない。ウェーブを処理してタワーを守る
ナサス ナサスこちらのポークが先にマナ切れします(勝率−4.3%/3,033戦)。時間が経つほど不利になります相手は通常攻撃で殴ってくるので、フローズン ハート フローズン ハート が刺さります(攻撃速度20%低下のオーラは解除できません)。Wのスロウが重いなら マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。シールドが割れたら一度下がる(ナサス側の作りはナサスの記事で解説しています)

アニビアも数字の上では最悪級です(勝率−6.1%/388戦)。遭遇率の都合で表から外しましたが、当たったらQだけ投げてジャングラーを待ってください。

マオカイについて注意があります。 公式の説明文がマルファイトの主要カウンターに挙げていますが、194戦しかなく、判断材料になりません。 数字(勝率−13.8%)だけ見て避ける必要はありません。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • サイラス: 数字ではやや上なのが、序盤の スペクター カウル スペクター カウル(この相手で48.3%。序盤の平均は46.3%)
  • サイオン: 数字ではやや上なのが、2本目の フローズン ハート フローズン ハート(この相手で53.6%。2本目の平均は50.1%)

苦手対面は、持ち物で軽くできます

上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。 苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。 安い1本で、相性が「詰み」から「不利だが戦える」に変わります。

相手の火力最初の帰還で買うものその先
魔法ダメージが痛いネガトロン クローク ネガトロン クローク(850G)マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ、ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン
物理ダメージが痛いクロース アーマー クロース アーマー(300G)→ チェイン ベスト チェイン ベスト(800G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ、フローズン ハート フローズン ハート
通常攻撃で削られるブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G)フローズン ハート フローズン ハート(周囲の攻撃速度を20%下げます。これは相手に解除できません)、ソーンメイル ソーンメイル
クリティカルで殴られるチェイン ベスト チェイン ベストランデュイン オーメン ランデュイン オーメン(クリティカルダメージを30%軽減+周囲にスロウ)
回復で戻されるブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G。負傷40%が付いています)ソーンメイル ソーンメイル
どちらも痛いドラン ヘルム ドラン ヘルム(450G)変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー

この表の要点は、値段です。 300〜1,300ゴールドの1本で相性が変わるなら、コアアイテムを1回遅らせても十分に見合います。 「対面がきついからCSだけ拾う」の前に、買い物で軽くできないかを1度考えてください。

マルファイトが有利な相手:通常攻撃で殴ってくる相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヴェイン ヴェインマルファイトの最良の対面で、しかも差が飛び抜けています(勝率+9.0%/1,266戦)。Eの攻撃速度低下で火力の中心を消せますEを切らさない。転がりの先を読んでQで足を止める
ウーコン ウーコン通常攻撃主体なのでEが刺さります(勝率+6.2%/388戦)分身に釣られず、本体にEを合わせる
トリンダメア トリンダメア攻撃速度を半分にされると、Rの5秒がただの5秒になります(勝率+6.0%/2,475戦)Rが見えたらEを置いて距離を取る。無理に殴り返さない
ケイル ケイル育つ前に潰せます(勝率+5.6%/1,037戦)遠隔になる前に押し切る。 射程が伸びてからは追えません
イレリア イレリア通常攻撃で殴り勝つチャンピオンなので、Eが致命的です(勝率+4.5%/2,298戦)相手の固有スタックが乗る前にEを置く
パンテオン パンテオン物理ダメージなのでWの3倍効果がそのまま効きます(勝率+4.0%/1,389戦)シールドを割られないよう、短いトレードで受ける
ナー ナー小型の間は通常攻撃頼みなのでEで止まります(勝率+3.6%/2,548戦)大型になったら下がる。小型のうちに削る
セト セト序盤だけ不利で、初回帰還を境に逆転します(勝率+3.5%/2,422戦)レベル1〜5は我慢。アイテムが揃った時点から殴り合いに行く

この一群の共通点は1つです。通常攻撃で殴ってくる相手。 Eの攻撃速度低下とWの物理防御が同時に刺さります。

この「有利」も、相手が解除手段を積むと消えます

上の有利対面は、ほぼ全部が「Eの攻撃速度低下が効いていること」を前提にしています。攻撃速度の低下も行動妨害系のデバフなので、解除できます。

相手の持ち物何が起きるか
クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ行動妨害系のデバフを全部解除します。解除できないのは打ち上げだけで、サプレッションも消えます。安い1本です
マーキュリアル シミター マーキュリアル シミター上の効果に攻撃力と移動速度が付きます。通常攻撃で戦うチャンピオンの定番の1本
クレンズ(サモナースペル)こちらは打ち上げ・ニアサイト・サプレッションの3つが解除できません。 それ以外は消えて、しばらく行動妨害が効きにくくなります
マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ行動妨害耐性30%。解除はされませんが、効果時間が短くなります
ミカエルの祝福 ミカエルの祝福相手のサポートが持っていると、外から消されます

ヴェインやトリンダメアのような通常攻撃で戦う相手は、クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュかマーキュリアル シミター マーキュリアル シミターを積むのが普通です。 積まれた時点で、レーンでの一方的な有利は終わります。

積ませた時点で、こちらは勝っています

ここを「有利が消えた」と読まないでください。買わせたこと自体が、こちらの得点です。

クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュは1,300ゴールドです。マーキュリアル シミター マーキュリアル シミターまで伸ばすなら3,200ゴールド。

ADCのコアアイテムは1本3,000〜3,500ゴールドです。

相手が買ったもの相手が失ったもの
クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ(1,300)火力アイテムのおよそ半分弱。 完成が1回の帰還ぶん遅れます
マーキュリアル シミター マーキュリアル シミター(3,200)枠を1つ、守りに使ったことになります

キャリーが火力以外に1,300ゴールド払った時点で、こちらのチームは得をしています。

だから買われた後にやることは、「勝てなくなった」ではありません。無理に1対1をしないだけです。

  • サイドで1対1を挑まない。 積ませた時点のゴールド差を、そのまま持っていればいい
  • Rに一本化する。 打ち上げだけは解除できません。 集団戦で2人以上に当てる仕事は、最後まで残ります

上の時間帯の表で25分が頂点になっているのは、これも理由の1つです。レーンの優位が装備で消える一方、Rの仕事だけは消えないからです。

「APだから不利」ではありません。「削り切れるか」で見てください

よく言われる「マルファイトは大半のADに有利、大半のAPに不利」は、おおむね当たっています。ただし例外が出るところに、このチャンピオンの本質があります。

分かりやすい例がアーリです。 アーリはAPですが、ミッドの数字ではマルファイト側が勝率+6.7%(329戦)で有利でした。理由は「アーリが体力比例ダメージも持続火力も持たないから」です。防具を積まれた時点で、殺しきれません。逆にこちらのRは届きます。

見るべきはこうです。

見るところ判断
相手はマルファイトを削り切れるか削り切れるなら不利(ランブル・チョ=ガスの体力、ドクター・ムンドの回復)
相手は通常攻撃に依存しているかしているなら有利(ヴェイン・トリンダメア・イレリア)
相手は硬くて倒せないか倒せないなら、レーンの仕事はQだけになります

「ADかAPか」より、この3つで見たほうが当たります。

サイラス戦は、レーンを変えても逃げられません

ここは独立させて書きます。マルファイト使いにとってサイラスは、バン優先度1位の相手です(2位はランブル)。

理由は1対1の相性ではありません。マルファイトのRを、試合中ずっと盗まれるからです。

マルファイトから見た相性試合数
トップ対サイラス−7.5%3,692
ミッド対サイラス−9.9%559

どちらのレーンでも大きく負けています。 これが他のカウンターと決定的に違う点で、レーンを避けても効きません。 ランブルがレーンで潰してくる相手だとすれば、サイラスは試合全体で潰してくる相手です。

対策は消極的なものしかありません。相手のRが上がっていない時間にこちらのRを吐く。 それと、バン画面でサイラスを見たときに、マルファイトを出さない判断です。

ガリオも、構造として勝てません

マルファイトはADに強いAP、ガリオはAPに強いAP。 そういう関係です。QはWの自動効果の「魔法ダメージを吸うシールド」で無視され、こちらは通常攻撃の比重が低いのでEの攻撃速度低下も効きません。噛み合う所が1つもない対面です。

トップでの遭遇率が低いので表には入れませんでしたが、当たったらレーンで何かを起こそうとしないでください。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点は、防御を積んでも削ってくる相手です(ランブル ランブル・チョ=ガス チョ=ガス・ドクター・ムンド ドクター・ムンド)
  • 2つ目は、こちらが削り切れない硬い相手です(シェン シェン・サイオン サイオン)。レーンで何もできないまま時間だけ過ぎます
  • 有利な相手の共通点は、通常攻撃で殴ってくる相手です(ヴェイン ヴェイン・トリンダメア トリンダメア・イレリア イレリア)。Eで攻撃速度を半分にされると、火力の中心が消えます
  • つまるところ、マルファイトは「殴ってくる相手に強く、殴ってこない相手に何もできない」チャンピオンです

トップとミッドで、マルファイトは別のチャンピオンです

ロール比率はトップ78.7%、ミッド9.1%、ジャングル8.4%。ミッドも一定数使われていますが、格がはっきり違います。

トップミッド
ティア・順位A−/29位(110体中)C+/64位(96体中)
ピック率6.88%0.79%
最も得意ヴェイン 勝率+9.0%アーリ 勝率+6.7%
最も苦手サイラス 勝率−7.5%サイラス 勝率−9.9%

仕事が違います。 トップの役目はADの戦士と通常攻撃主体のキャリー(ヴェイン、トリンダメア、イレリア、フィオラ、ジャックス)を潰すこと。ミッドはADの暗殺者への指名カウンターで、それ以外の魔法使いには軒並み負けます。

ミッドのマルファイトは、先に出す札ではなく、相手を見てから出す札です。 ピック率0.79%とC+という数字が、そのまま「指名でしか使えない」ことを表しています。

マルファイトを相手にする側の対策

「マルファイトに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。マルファイトはレーンで相手を削り切る手段を持っていません。本当に怖いのは集団戦のR(アンストッパブル・フォース)1回です。レーンは硬さで受け流し、Rの使い道を奪うことに集中してください。

  • ① 硬いチャンピオンか、魔法ダメージで受けます。マルファイトは物理防御を積む設計で、E(グラウンドスラム)のダメージも自分の物理防御から出ます。シェン、サイオン、チョ=ガスは殴られても死なず、レーンで何もさせないまま時間を進められます。ランブルのような魔法ダメージは物理防御を無視して一方的に通ります。Q(サイズミックシャード)は3秒間移動速度を奪いますが、マナを使う技なので、削り合いを長く続けるとマルファイト側が先にマナ切れします
  • ② 通常攻撃で殴るなら、解除手段を積みます。レベル4〜5でW(サンダークラップ)が育つと、通常攻撃で殴ってくる相手には一方的になります。Eの攻撃速度低下はクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュやクレンズで消せます。積まないまま殴り合うと、火力の中心が消えたまま終わります。ただしRの打ち上げだけは解除できません
  • ③ 固まって歩かないでください。Rは射程1000で、2人以上並んでいる所を狙ってきます。ジャングルの細い道や、ドラゴンの前の狭い入口は特に危険です。集団戦の前は横に広がって立ち、1回のRで2人以上が打ち上げられない形を作ります
  • ④ Rのクールダウンを数えます。Rのクールダウンは130秒から100秒です。1回吐かせたら、次の集団戦まで1分半以上の余裕があります。Rを使わせた直後にオブジェクトを取りに行くのが、一番安全な仕掛け方です
  • ⑤ テレポートで戻ってきた直後は硬いです。ロールクエストのシールドが固有のシールドを守るので、Wの物理防御が3倍のまま維持されます。仕掛けるなら、そのシールドが消えてからにしてください
  • ⑥ 25分より後まで持ち込みます。マルファイトは25分が頂点で全チャンピオン中6位ですが、35分以降は34位まで落ちます。一番のカウンターはサイラスで、Rを盗めるのでレーンを問わず効きます。盗んだRで集団戦をその場で終わらせられます

集団戦の立ち回り

  • 役割はRの1回です。 2人以上に当てられる場所まで待つ。1人に当てて始めるくらいなら、当てずに待ったほうが得です
  • Rの後は必ずEを重ねる。 打ち上げ1.5秒の間にEを置けば、攻撃速度低下が確定で入ります
  • Wは発動してから前に出る。 シールドが生きている間の物理防御3倍を、戦闘の頭で使う
  • Qは離脱する相手に。 移動速度を奪ったぶん自分が加速するので、追撃の足になります
  • 相手のADキャリーの隣に立つだけでも仕事になります。 Eの範囲に入れておけば、攻撃速度が下がったままになります

マルファイトの集団戦の立ち回り。役割はRの1回です、Rの後は必ずEを重ねる、Wは発動してから前に出る、Qは離脱する相手に、相手のADキャリーの隣に立つだけでも仕事になります

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

マルファイトの強み: Rで遠くから飛び込み、固まった相手をまとめて打ち上げられる。物理防御が上がるほどEのダメージも上がる。 マルファイトの弱み: Rを使ったあとは、相手を止めるスキルがQのスロウしかない。打ち上げた相手を倒すのは味方頼みになる。

マルファイトが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ヤスオ・オリアナ・ミス・フォーチュン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:打ち上げに合わせて、まとめてダメージを出す

  • ヤスオ(Rで打ち上がった相手に飛び込む): マルファイトのRは範囲で打ち上げるので、ヤスオのRが全員に入ります。空中に止める時間も延びます。定番のコンボです。勝率+1.9%(12,143戦)
  • オリアナ(Eでボールを味方に付ける・Rで周りを引き寄せる): ボールをマルファイトに付けておけば、Rの着地点でオリアナのRが確実に当たります。定番のコンボです。勝率−0.3%(3,295戦)で、統計ではプラスに出ていません
  • ミス・フォーチュン(Rで扇状に撃ち続ける): ミス・フォーチュンのRは撃ち続ける時間が長いので、打ち上がって動けない相手には最後まで当たります。勝率+0.8%(5,086戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
成長体力成長体力
成長体力成長体力
  • 秘儀の彗星 主流は魔道と不滅の組み合わせで、採用率53.7%・勝率51.72%。 Qを投げるだけで仕事になる対面が多いので、ポークを伸ばすルーンが合います
  • 2番手は不滅と魔道を入れ替えた形で、不死者の握撃 不死者の握撃+シールドバッシュ。採用率24.8%・勝率51.69%です。 2つの構成に勝率の差はほぼありません(0.03ポイント)。殴り合える対面なら握撃、Qだけ投げる対面なら彗星、という使い分けで構いません
  • かけらに攻撃速度が入っているのは、Wを乗せた通常攻撃を増やすためです。マルファイトの火力はWの発動効果に寄っているので、ここは見た目より噛み合っています
  • 基本形: サンファイア イージス サンファイア イージス から ソーンメイル ソーンメイル、そして フローズン ハート フローズン ハート。 この3本が採用率6.1%・勝率58.02%。 今のマルファイトでは最も高い数字です
  • AP型もあります。 マリグナンス マリグナンスから ストームサージ ストームサージ、シャドウフレイム シャドウフレイムの形で採用率3.9%・勝率54.08%。 防具型より4ポイント低く出ています。 Rを当てて即座に相手を落とす形ですが、外した時に何も残らないのが数字に出ています
  • 最終所持率の勝率が示唆的です。 サンファイア イージス サンファイア イージスが48.6%で53.10%、ソーンメイル ソーンメイルが44.5%で54.12%、フローズン ハート フローズン ハートが36.7%で55.79%。 3本目まで行けた試合が一番勝てています
  • ブランブル ベスト ブランブル ベストで止めないでください。 所持率17.7%に対して勝率47.60%と、はっきり数字が落ちます。回復阻害が欲しい時も、ソーンメイル ソーンメイルまで完成させること
  • 靴: プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが64.6%で勝率52.93%。 一方 マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツは23.7%で49.56%。3ポイント以上低く出ています。マルファイトの得意対面が物理なので当然の結果で、迷ったらスチールキャップ
  • スタート: ドラン リング ドラン リングとポーション2本が72.1%。 Qを投げ続けるためのマナです
  • サモナースペル: フラッシュとテレポートが74.7%で勝率51.25%。フラッシュとイグナイトは23.5%で52.36%。 わずかに上です。Rで当てた後に確実に落とし切りたいなら、イグナイトも選択肢になります
  • スキルの上げ順は、数字が割れています。 QからEからWが63.8%で勝率55.09%、QからWからEが15.5%で56.02%、WからEからQが10.1%で56.54%。 主流のQ上げが一番勝率が低いという結果です

このスキル上げの話は補足します。 Q上げが主流なのは、投げるだけで仕事になる対面が多いからです。一方でW上げは、殴り合える対面に限って選ばれているので、勝率が高く出やすい面があります。言い換えると「W上げが強い」ではなく「W上げを選べる対面が有利な対面」という読み方が妥当です。

とはいえ通常攻撃で殴ってくる相手(ヴェイン・トリンダメア・イレリア)に当たったら、W上げを試す価値はあります。

対面で変えるアイテム

  • 魔法ダメージの相手(ランブル ランブル・ケネン ケネン): マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツと ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン(所持率24.7%・勝率53.30%)
  • 回復する相手(ドクター・ムンド ドクター・ムンド・イラオイ イラオイ): 回復阻害を早めに。ただしブランブル ベスト ブランブル ベストで止めず、ソーンメイル ソーンメイルまで
  • 通常攻撃主体の相手(ヴェイン ヴェイン・トリンダメア トリンダメア): ソーンメイル ソーンメイルを1本目に。W上げも検討する
  • 硬い相手(シェン シェン・サイオン サイオン): レーンを諦めて集団戦用に組む。 フローズン ハート フローズン ハートを早める

動画で見る

動画では、マルファイトが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

マルファイトのよくある失敗。硬い相手に組み付いて負ける、Rを1人に当てて始める、Rの後にEを置き忘れる、固有のシールドを無駄に割る

①硬い相手に組み付いて負ける。 シェンやサイオン相手に殴りに行く理由は1つもありません。Qを投げるだけでレーンが成立します。 レーンで寝ているだけで、試合は集団戦に移ります。

②Rを1人に当てて始める。 クールダウンは100秒以上です。2人以上に当てられる場所まで待ったほうが、期待値が高いです。

③Rの後にEを置き忘れる。 打ち上げ1.5秒はEを確定で入れられる時間です。ここを飛ばすと、相手の攻撃速度が下がりません。

④固有のシールドを無駄に割る。 シールドが生きている間だけ、Wの物理防御が3倍です。削られる前に一度下がるほうが、結果的に硬く保てます。

⑤ブランブル ベスト ブランブル ベストで止める。 勝率47.60%は、この記事に出てくる全アイテムで最も低い数字です。

⑥「タンクだから後半強い」と思って引き延ばす。 頂点は25分で、35分以降は34位まで落ちます。

⑦(対策側)通常攻撃で殴るチャンピオンを出す。 Eの攻撃速度低下だけで機能停止します。削れるチャンピオンか、殴られても平気なチャンピオンを選んでください。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Rを2人以上に当てる(1人に当てた回数と2人以上に当てた回数を数える)
  • 2試合目: Rの後に必ずEを置く(打ち上げ中に攻撃速度低下を入れる練習)
  • 3試合目: 硬い対面では組み付かない(Qだけ投げてCSを落とさずに済ませる)
  • 3試合を通して: 25分より前に試合を終わらせにいけたか振り返る

マルファイトで3試合やる時の目標。1試合目 Rを2人以上に当てる(1人に当てた回数と2人以上に当てた回数を数える)、2試合目 Rの後に必ずEを置く(打ち上げ中に攻撃速度低下を入れる練習)、3試合目 硬い対面では組み付かない(Qだけ投げてCSを落とさずに済ませる)、3試合を通して 25分より前に試合を終わらせにいけたか振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

マルファイトが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。マルファイトを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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