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ボリベア

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ボリベアのカウンターとビルド|Qは、スロウを踏んだ時点で終わる

読了目安 約43分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ボリベアのカウンターはグラガス、ティーモ、ジャックス。ボリベアが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なワーウィック、ヤスオへの勝ち方、Qが不発になる7つの条件、ルーンとビルドまで解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6502418
マナ3501540
攻撃力65124.5
攻撃速度0.630.84
物理防御35123.4
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)921.8
移動速度340340
射程150150
P無慈悲の嵐固有スキル▾

通常攻撃およびスキルの使用で攻撃速度が増加していき、最終的に通常攻撃が周囲の敵に追加魔法ダメージを与えるようになる。

Pダメージ反映
20%
跳ね返りカウント最大
5
魔力反映
45%
効果時間
6秒
P攻撃速度
5%
Q稲妻の猛攻CD 12/11.5/11/10.5/10秒マナ 50▾

敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。

攻撃力反映
増加攻撃力の160%
最小速度
12% / 15.5% / 19% / 22.5% / 26%
最大速度
24% / 31% / 38% / 45% / 52%
基本ダメージ
10 / 20 / 30 / 40 / 50
最小速度
12% / 15.5% / 19% / 22.5% / 26%
最大速度
24% / 31% / 38% / 45% / 52%
効果時間
4秒
スタン時間
1秒
増加攻撃力反映
160%
追加射程
25
W激昂の斬撃CD 5秒マナ 20/25/30/35/40▾

敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。

割合失った体力回復反映
8% / 11% / 14% / 17% / 20%
基本ダメージ
5 / 30 / 55 / 80 / 105
回復割合
8% / 11% / 14% / 17% / 20%
追加体力反映
6%
マークの持続
8秒
W2ダメージ倍率
150%
基本回復
20 / 35 / 50 / 65 / 80
ミニオンモンスター補正
50%
W2追加攻撃力ダメージ倍率
0.25%
E天破の一撃CD 16秒マナ 50▾

指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。

スロウ量
40%
基本ダメージ
80 / 110 / 140 / 170 / 200
割合ダメージ
11% / 12% / 13% / 14% / 15%
シールド量
14%
モンスターダメージ上限基本
150 / 265 / 380 / 495 / 610
シールドの持続
3秒
魔力反映
70%
シールド魔力反映
75%
スロウの時間
2秒
R嵐を起こす者CD 160/135/110秒マナ 100▾

指定地点に飛びかかって踏みつけた敵にスロウ効果とダメージを与え、自身は体力が増加する。着地地点の近くにある敵のタワーは一時的に無効化される。

攻撃力反映
増加攻撃力の250%
急所地点ダメージ
300 / 500 / 700 / 900 / 1100
ダッシュの速さ
750
変身時間
12秒
体力量
175 / 350 / 525 / 700 / 875
タワーダメージ
300 / 500 / 700 / 900 / 1100
スロウ量
50%
スロウの時間
1秒
追加攻撃射程
50
タワー無効化時間
2秒 / 3秒 / 4秒 / 5秒 / 6秒
魔力反映
125%
ボリベアのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ボリベアはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ボリベアが相手で困っている人へ: ボリベアを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ボリベアの勝ち方は3つで言えます。

  • ① Qのスタンが、ほぼ唯一の勝ち筋です。 そしてクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ1,300Gで消せます。 ボリベアは「解除されると何も残らない」型のチャンピオンです
  • ② Qは「発動後、最初の通常攻撃」に乗るだけです。 ミニオンでもワードでもタワーでも消費されます。オートアタックをONにしていると、勝手に誤射します
  • ③ Qのクールダウンが戻るのは、移動不能かポリモーフを受けた時だけ。スロウでは戻りません。 ここが相性表のほぼ全部を決めています

「ボリベアに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ボリベアを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、ハードCCを撃たずにスロウだけで足止めすれば、Qが空振りして終わります。

ボリベアのカウンター早見表(26.20)

ボリベアが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ボリベアのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
グラガス グラガス文句なしの最悪です
ティーモ ティーモ目つぶしを受けるとQが外れます
ジャックス ジャックス反撃の構えでQが止まり、しかも消費されます
アカリ アカリ煙の中で対象を取れなくなると、Qの振りは完了するのにスタンが出ません
カ・サンテ カ・サンテ相手のQは80%スロウを2秒ごとに撒けます

ボリベアが有利な相手はワーウィック、ヤスオ、イレリアです。

こんな経験ありませんか

強そうに見えるのに勝てない。その感覚は数字と合っています。 先に正直な話から書きます。

試合の長さボリベアの勝率全チャンピオン中の順位
25分まで48.95%37位
25分47.92%54位
30分47.98%51位
35分48.22%47位
40分以上48.75%43位

どの時間帯でも50%を割っています。 パッチ26.18でトップ勝率48.5%、110体中93位のC−。この記事で扱っている中でも、はっきり下の方です。

だからこの記事は、「強いチャンピオンの使い方」ではなく「何が起きているか」を書きます。 それが分かれば、勝てる場面の選び方も見えてきます。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 詰めて、止めて、殴ることです。Qで加速しながら近づき、スタン1秒。しかもQの通常攻撃は通常攻撃のクールダウンに入らないので、実質2回分殴れます。

苦手なこと: Qを消費させられることです。 持続はたった4秒で、その間に通常攻撃が出なければ、スタンもダメージも出ずにクールダウンも戻りません。

もう1つが硬い相手です。 Wは同じ相手に2回届かないと回復が出ません。削り切れない相手には、粘る手段が消えます。

誰におすすめ?: 詰めるタイミングを読むのが好きな人。ただし今のパッチでは、相当に不利な戦いになります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ボリベアのスキル。固有(無慈悲の嵐): 通常攻撃およびスキルの使用で攻撃速度が増加していき、最終的に通常攻撃が周囲の敵に追加魔法ダメージを与えるようになる。Q(稲妻の猛攻): 敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。W(激昂の斬撃): 敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。E(天破の一撃): 指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。R(嵐を起こす者): 指定地点に飛びかかって踏みつけた敵にスロウ効果とダメージを与え、自身は体力が増加する

スキル使い方の要点
固有(無慈悲の嵐)通常攻撃かスキルで1スタック(6秒・上限5)。1スタックごとに攻撃速度+5%。5スタックで通常攻撃が周囲最大4体に連鎖します。26.19で落雷のダメージに増加攻撃力の20%が加わり(スタックごとの攻撃速度の魔力反映も魔力100ごとに3%から4%へ)、攻撃力を積む型でも固有が伸びるようになりました
Q(稲妻の猛攻)4秒間ユニットをすり抜けられて加速。見えている敵チャンピオンの方を向いていると、移動速度が倍になります。次の通常攻撃で飛びかかってスタン1秒。この通常攻撃はクールダウンに入らないので、実質2回分
W(激昂の斬撃)クールダウン5秒固定。1発目で「傷」を8秒つけ、2発目が1.5倍+回復(失った体力の8〜20%)。同じ相手に2回届かないと成立しません
E(天破の一撃)詠唱から2秒後に落雷。相手の最大体力11〜15%の魔法ダメージ+スロウ。自分が範囲内にいれば最大体力14%のシールド。Qの加速中に撃つとモーションが出ません
R(嵐を起こす者)12秒間、追加体力とゴースト化と射程増加。着地で周囲のタワーを2〜4秒無効化。跳躍は距離に関係なく1秒固定

ポイント: Qが不発になる条件を、全部並べます。ここがボリベアで一番大事です。

  1. 持続は4秒だけ。 通常攻撃が出なければ、スタンもダメージも出ず、クールダウンも戻りません
  2. 建造物とワードを殴っても消費されます。 オートアタックがONだと、Wを撃った直後に勝手に出ます
  3. 受け流しで止まります(ジャックスの反撃、フィオラのW、シェンのW)。しかも消費されます。 スペルシールドでも止まります
  4. 相手が対象を取れない状態になると、振りは完了するのにスタンもダメージも出ません(ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計、フィズのE、ブラッドミアのW)
  5. 目つぶしを受けると外れます。 固有のスタックも乗りません
  6. クールダウンが戻るのは、移動不能かポリモーフだけ。スロウでは戻りません
  7. スタン自体はクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュで消えます

オートアタックをOFFにするだけで、2番が消えます。「知っているか知らないか」だけの差です。

コンボ

まず覚える2つ

ボリベアのコンボはまず2つ。標準: E を置く → Q で突っ込む、撤退込み: E → Q → W を1サイクルだけ入れて、スタンとEのスロウで下がる

  • 標準: E を置く → Q で突っ込む(2秒後に落雷が落ちる位置に相手を留める)→ Qのスタン → W → 通常攻撃 → W の2発目
  • 撤退込み: E → Q → W を1サイクルだけ入れて、スタンとEのスロウで下がる

順番の理由

Eを先に置くのには理由が2つあります。

1つ目は、Eが詠唱から2秒後に落ちるからです。 Qで詰めてから置くのでは間に合いません。先に置いて、その位置に相手を留めるという順番になります。

2つ目は、自分が範囲内にいればシールドが出るからです。 最大体力14%なので、殴り合いの入りでそのまま耐久になります。

そしてWは、同じ相手に2回届かせてください。 1発目は「傷」を付けるだけで、回復は2発目にしか付きません。 ボリベアの粘りはここだけです。

知っておくと得な仕様

Qを先行入力しておくと、Qの最中に行動妨害を受けてもスタンとダメージは通ります。 しかも移動不能を受けるとクールダウンが戻るので、すぐもう一度詰め直せます。

逆に、クインのEのように「宙返りで避けられる」技に合わせてQを先行入力すると、消費扱いで初期化されません。 詰め手段を1つ捨てることになります。

パワースパイク(強さの節目)

タイミング何が起きるか
レベル3EとQが揃い、詰めの形ができます
レベル6(R習得)周囲のタワーを2〜4秒無効化できます。 ソロダイブが成立する唯一の窓
黄昏と暁 黄昏と暁とナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ フリッカーブレード最終所持率71.0%と46.4%の柱
25分以降上の表のとおり、ここから51〜54位まで落ちます

Rのソロダイブについて、1つ条件があります。 6レベル前にディナイかソロキルで差を作れている時にだけ、雪だるまになります。 五分で進んだ試合でRを使っても、価値が薄いままです。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • オートアタックをOFFにする。 これだけでQの誤射が消えます
  • Eを先に置いてからQ。 落雷は2秒後です
  • Wを同じ相手に2回届かせる。 1回で終わると回復が出ません
  • 相手がスロウを持っているなら、Qを温存する。 踏んだ時点で4秒が終わります

中盤以降(レベル6〜)

  • Rは6レベルのソロダイブに。 ただし差が付いていない時に使っても価値が薄いです
  • 跳躍は距離に関係なく1秒固定。 着地を見てから避けられるので、壁越えに使うほうが安定します
  • Rは今は完全に行動妨害を無効にしません(移動効果だけ)。古い資料はここが違います
  • Eの落雷を、退路に置く。 追撃にも撤退にも使えます

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ボリベアのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に、この数字の読み方を一言。

ボリベアの苦手な相手はグラガス・ティーモ・ジャックス、有利な相手はワーウィック・ヤスオ・イレリア

ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。

ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。

だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。

カウンター(ボリベアが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
グラガス グラガス文句なしの最悪です(補正後勝率−7.4%/468戦)。樽で距離を作られ、Eの吹き飛ばしで詰めを止められます樽の爆発範囲に立たない。Qは相手が樽を吐いてから
ティーモ ティーモ目つぶしを受けるとQが外れます。 固有のスタックも乗りません(勝率−6.5%/828戦)目つぶしが手元にあるうちはQを撃たない。 撃たせてから詰める
ジャックス ジャックス反撃の構えでQが止まり、しかも消費されます(勝率−5.0%/1,645戦)構えが終わってからQ。 構えの最中に撃つのは、詰め手段を捨てているのと同じです
アカリ アカリ煙の中で対象を取れなくなると、Qの振りは完了するのにスタンが出ません(勝率−5.0%/497戦)煙に入る瞬間にQを撃たない。出てきた所を狙う
カ・サンテ カ・サンテ相手のQは80%スロウを2秒ごとに撒けます。スロウではこちらのQは戻らないので、4秒が丸ごと消えます(勝率−4.1%/778戦)詳しくは下の章で。スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツが答えです(カ・サンテ側の作りはカサンテの記事で解説しています)
ケネン ケネン射程で削られ、詰める前に体力が無くなります(勝率−3.4%/328戦)ヘクスドリンカー ヘクスドリンカーで魔法を受け止める。 スタックを2つ乗せられる前に離れる
イラオイ イラオイ自分の火力で自分を削る構図になります(勝率−3.3%/814戦)。引き抜かれた魂が受けたダメージが、軽減前の値で本人に跳ね返ります相手のEを避けることが全て。 器のスロウでもQは戻りません。ブランブル ベスト ブランブル ベスト800Gで回復を止める
ジェイス ジェイス遠距離で削られ、近づいた瞬間に突き飛ばされます(勝率−3.0%/695戦)ミニオンの陰から詰める。Qは相手が砲台の形を解いてから
ケイル ケイル射程が伸びてからは触れません(勝率−2.5%/420戦)遠隔になる前に押し切る。 それまでが勝負です
フィオラ フィオラWでこちらの技を受け流されます(勝率−2.3%/744戦)相手のWを吐かせてからQ

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • グラガス: 2本目に 黄昏と暁 黄昏と暁(この相手で60.8%。2本目の平均は49.5%)
  • ティーモ: 数字ではやや上なのが、序盤の エーテル ウィスプ エーテル ウィスプ(この相手で47.0%。序盤の平均は44.8%)
  • ジャックス: 靴は グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で55.2%。靴の平均は45.0%)。2本目に リフトメーカー リフトメーカー(この相手で55.1%。2本目の平均は48.7%)

苦手対面は、持ち物で軽くできます

上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。

相手の火力最初の帰還で買うものその先
魔法ダメージが痛い(ケネン・グラガス)ヘクスドリンカー ヘクスドリンカー(1,300G)攻撃力25が付くので火力を捨てません。 もっと硬くするなら ネガトロン クローク ネガトロン クローク(850G)、スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
スロウで足を止められる(カ・サンテ・イラオイ)スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(1,000G)スロウの効果そのものが減るので、Qの4秒を守れます
通常攻撃で削られるワーデン メイル ワーデン メイル(1,000G)ソーンメイル ソーンメイル
回復で戻される(イラオイ)ブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G・負傷40%)エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリング(800G)。ボリベアのQとWは物理なので確実に乗ります
物理ダメージが痛いクロース アーマー クロース アーマー(300G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ

300〜1,300ゴールドで相性が変わるなら、コアアイテムを1回遅らせても十分に見合います。

ボリベアが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ワーウィック ワーウィック最も得意な対面です(勝率+6.6%/351戦)。Qを消費させられず、素直に当てられますEを先に置いてからQ
ヤスオ ヤスオ風の壁はQを止めません(投射物ではないため)。硬さもこちらが上(勝率+5.3%/692戦)シールドを短いトレードで剥がしてからQ
イレリア イレリア詰めてくるので、Qのスタンが素直に入ります(勝率+4.8%/1,024戦)相手の固有スタックが乗る前にEとQ
タム・ケンチ タム・ケンチEの最大体力ダメージが、体力を積む相手に刺さります(勝率+4.5%/578戦)3スタック溜められる前に短いトレード
リヴェン リヴェン近接で殴り合ってくれます(勝率+4.0%/569戦)相手のコンボを吐かせてからQ
トリンダメア トリンダメアRの5秒を耐えれば勝てます(勝率+3.0%/818戦)Rが見えたらEのスロウで距離を取る
ダリウス ダリウスQの突進判定で、相手のQの外周に潜り込めます(勝率+2.5%/1,993戦)相手がEを使い切った後に入る。外周に潜れば追えません
ザーヘン ザーヘン復活の4秒に上を取れます(勝率+2.5%/827戦)復活中のザーヘンの上にEを置いてQを構える。 明けた瞬間に確定します(ザーヘン側の作りはザーヘンの記事で解説しています)
ナサス ナサスEの最大体力ダメージが効き、6前に押し切れます(勝率+2.4%/1,714戦)相手のWのスロウではQは戻りませんが、当てる分には問題ありません。 レベル8より前に差を作る
セト セト近接で殴り合ってくれます(勝率+2.3%/1,817戦)相手のWの溜めを見てから下がる

カ・サンテとイラオイに負ける理由は、同じ一点です

どちらも「スロウだけで足止めしてくる」からです。

ボリベアのQのクールダウンが戻るのは、移動不能かポリモーフを受けた時だけ。スロウでは戻りません。

  • カ・サンテのQは80%スロウを0.5秒。しかもクールダウンが2秒まで縮みます。 防具を積んだ相手は2秒ごとに80%スロウを撒けます。これは移動不能ではないので、こちらのQは戻りません
  • イラオイのEで引き抜かれた魂が消えると、80%スロウが1.5秒。これも移動不能ではありません

つまり両方とも「ハードCCを撃たずに、スロウだけでボリベアを4秒足止めする」形になっています。 Qの4秒は、スロウを踏んだ時点で終わりです。

そしてカ・サンテには、もう1つあります。 相手のWは詠唱中に移動効果を無効にしたうえで突進し、こちらを運びながら最大1.75秒スタンします。この対面で最も多い死因は、相手のタワーまで連れ戻されることです。

答えは スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ1,000G です。 スロウの効果そのものが減るので、Qの4秒を守れます。 クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュはスロウとスタンを消せますが、相手のWの「運び」は移動効果なので消せません。 過信しないでください。

イラオイには ブランブル ベスト ブランブル ベスト800G。 物理防御に加えて負傷40%が付くので、本体と触手の回復を同時に削れます。

Rのタワー無効化の使いどころ

無効化は2〜4秒で、ネクサス オベリスク以外の全てのタワーに効きます。

正しい使い方は、6レベルのソロダイブです。 ただし条件があります。6レベル前にディナイかソロキルで差を作れている時にだけ、雪だるまが止まらなくなります。 五分で進んだ試合では、相性が曖昧なまま終わります。

跳躍は距離に関係なく1秒固定なので、着地を見てから避けられます。 詰める技としては当てにせず、壁越えに使うほうが安定します(ヨリックの屍の列を飛び越える、など)。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点は、Qを消費させてくる相手です(ジャックス ジャックス・フィオラ フィオラ・ティーモ ティーモ・アカリ アカリ)
  • 2つ目は、スロウだけで足止めしてくる相手です(カ・サンテ カ・サンテ・イラオイ イラオイ)。ハードCCを撃ってくれないので、Qが戻りません
  • 有利な相手の共通点は、素直に詰めさせてくれる相手です(ワーウィック ワーウィック・イレリア イレリア・リヴェン リヴェン)
  • つまるところ、ボリベアは「Qを当てさせてくれる相手に強く、消費させてくる相手に弱い」チャンピオンです

ボリベアを相手にする側の対策

「ボリベアに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。ボリベアの勝ち筋はQのスタンほぼ1つです。Qを空振りさせれば、何も残りません。

  • ① 移動不能の行動妨害を撃たず、スロウだけで足止めしてください。これが最も効きます。Qのクールダウンは移動不能を受けた時にしか戻らないので、スロウで4秒を潰せば、詰め手段が消えます
  • ② Qの一発を別のものに当てさせてください。Qは発動後、最初の通常攻撃にスタンが乗るだけです。ミニオンやワード、建造物を殴っても消費されます。ミニオンやワードを間に置くだけで、Qは空振りします
  • ③ 受け流しと対象不可でQを止めてください。ジャックスの反撃、フィオラのW、シェンのWでQは止まり、しかも消費されます。ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計、フィズのE、ブラッドミアのWで対象を取れない状態になれば、振りは完了するのにスタンもダメージも出ません。目つぶしを入れればQは外れ、固有のスタックも乗りません
  • ④ クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュでスタンを消せます。1,300Gです。ただし積ませた時点でこちらの得点でもあります。相手に火力以外へ1,300G払わせたということです。ダメージは魔法が中心なので、魔法防御の付いたマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツも有効です
  • ⑤ 6レベルのソロダイブを警戒してください。Rは着地点の近くの敵タワーを2〜4秒無効化します。ソロダイブが成立する唯一の窓で、6レベル前に差が付いている時ほど来ます。6レベルになった瞬間は、体力に余裕が無いならタワー下に長居しないことです。25分以降は相手が落ちます。ボリベアは25分以降、全チャンピオン中51〜54位まで落ちます。レーンで負けても、試合を長引かせれば仕事が減っていきます
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。グラガスは樽で距離を作り、Eの吹き飛ばしで詰めを止められます。ティーモは目つぶしでQを外させ、固有のスタックも乗せません。ジャックスは反撃の構えでQを止めて消費させます。カ・サンテはQの80%スロウを2秒ごとに撒けるので、ボリベアのQの4秒が丸ごと消えます

集団戦の立ち回り

  • Eを先に置いてからQで入る。 落雷は2秒後です
  • Qは相手のキャリーに。 ただし対象を取れなくされると不発なので、ゾーニャを持っている相手には吐かせてから
  • Wを同じ相手に2回。 回復は2発目にしか付きません
  • Rは開戦ではなく、タワーを剥がす時に。 跳躍は1秒固定なので、着地を見られます
  • オートアタックをOFFに。 集団戦でこそ誤射が起きます

ボリベアの集団戦の立ち回り。Eを先に置いてからQで入る、Qは相手のキャリーに、Wを同じ相手に2回、Rは開戦ではなく、タワーを剥がす時に、オートアタックをOFFに

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ボリベアの強み: Qで足を速くして走り寄り、最初の通常攻撃でスタンさせる。Rで飛び込むと近くの敵のタワーが一時的に動かなくなり、タワー下の相手を倒しに行ける。 ボリベアの弱み: 相手を止めるのはQの1回だけで、通常攻撃の届く距離まで近づけないと何もできない。

ボリベアが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ゼド/弱みを補う味方: ナミ・ジン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:タワーを止めている間に一緒に飛び込んでくれる

  • ゼド(Rで狙った相手の所へ移って大きなダメージ): ボリベアのRでタワーが止まっている間に、ゼドがRでタワー下の相手へ移れます。Qでスタンした相手には、ゼドの手裏剣も確実に当たります。勝率+1.2%(3,542戦)

弱みを補う味方:近づくまでの距離を縮めてくれる

  • ナミ(Qの水泡でスタン・Eで通常攻撃にスロウを付ける): 離れた相手を水泡で止めれば、Qで走り寄る時間が取れます。Eをもらうと殴るたびにスロウが入り、逃げる相手にも通常攻撃を当て続けられます。勝率+1.4%(3,687戦)
  • ジン(Wで拘束): ジンのWは、味方がダメージを与えたばかりの相手を拘束します。Eの雷を当てた相手をWで止めてもらえば、そこへ走り寄ってQのスタンにつなげます。勝率+0.6%(5,952戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • リーサルテンポ 主流は栄華と不滅で、採用48.1%・勝率47.95%。 攻撃速度を伸ばして固有の連鎖を出す形です
  • 2番手は不滅を主にした 不死者の握撃 不死者の握撃で、採用14.9%・勝率48.88%。 少数派のほうが0.9ポイント上です。耐える対面ではこちらを試す価値があります
  • 基本形: 黄昏と暁 黄昏と暁 から ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ フリッカーブレード、そして スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ。 この3本が採用16.6%・勝率55.53%です
  • 最終所持率で見ると、1本目が一番弱いという珍しい形です。 黄昏と暁 黄昏と暁が71.0%で勝率49.42%、ナヴォリが46.4%で52.42%、スピリット ビサージュ スピリット ビサージュが36.6%で53.29%。 そして リフトメーカー リフトメーカーが所持率13.9%で勝率54.84%。 少数派が最上位です
  • スピリット ビサージュ スピリット ビサージュは、Wの回復と噛み合っています(受ける回復とシールドが25%増えます)。ボリベアの粘りはWの2発目だけなので、そこを増幅するのは理屈も合っています
  • 靴: プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが43.5%で48.85%、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが24.0%で49.36%。大きな差はありません。 ただしスロウで止めてくる相手には スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツを検討してください
  • スタート: ドラン リング ドラン リングとポーション2本が72.4%
  • サモナースペル: フラッシュとイグナイトが68.7%で勝率48.19%。クレンズとフラッシュが13.0%で49.51%。 少数派のほうが上に出ています。Qを止めてくる行動妨害が多い環境なので、理屈も合っています
  • スキルの上げ順はW先上げが76.0%で勝率53.46%。 ただしQ先上げが6.6%で53.73%。 わずかに上です。W→E→Qの形(10.3%で48.60%)だけは明確に悪いので、それは避けてください

対面で変えるアイテム

  • スロウで止めてくる相手(カ・サンテ カ・サンテ・イラオイ イラオイ): スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ1,000G。 Qの4秒を守れます
  • 回復する相手(イラオイ イラオイ・ドクター・ムンド ドクター・ムンド): ブランブル ベスト ブランブル ベスト800Gかエクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリング800G
  • 魔法ダメージの相手(ケネン ケネン・グラガス グラガス): ヘクスドリンカー ヘクスドリンカー1,300G(完成品は マルモティウスの胃袋 マルモティウスの胃袋)。回復も伸ばすなら ネガトロン クローク ネガトロン クローク から スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ
  • 通常攻撃で削られる相手: ワーデン メイル ワーデン メイル1,000Gからソーンメイル ソーンメイル

動画で見る

動画では、ボリベアが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ボリベアのよくある失敗。オートアタックをONのままにする、Qを先に撃ってから詰める、受け流しの構えにQを撃つ、Wを1回で終わらせる

①オートアタックをONのままにする。 Wを撃った直後に、Qの通常攻撃が勝手にミニオンへ出ます。設定を変えるだけで消える事故です。

②Qを先に撃ってから詰める。 持続は4秒だけで、通常攻撃が出なければクールダウンも戻りません。Eを置いてからQです。

③受け流しの構えにQを撃つ。 止まるうえに消費されます。構えが終わってから。

④Wを1回で終わらせる。 回復は2発目にしか付きません。同じ相手に2回届かせてください。

⑤Rを詰める技として使う。 跳躍は距離に関係なく1秒固定で、着地を見られます。タワーを剥がすか、壁を越えるために使ってください。

⑥スロウを踏んでからQを撃つ。 スロウではクールダウンが戻りません。 踏んだ時点で4秒が終わっています。

⑦(対策側)ハードCCでボリベアを止める。 移動不能を撃つと、相手のQのクールダウンが戻ります。 スロウだけで足止めするほうが効きます。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: オートアタックをOFFにする(Qの誤射が何回減ったか数える)
  • 2試合目: 必ずEを置いてからQで入る(Qから入った回数を数える)
  • 3試合目: Wを同じ相手に2回届かせる(1回で終わった回数を数える)
  • 3試合を通して: 6レベルのRのソロダイブを、差が付いている時にだけ使えたか振り返る

ボリベアで3試合やる時の目標。1試合目 オートアタックをOFFにする(Qの誤射が何回減ったか数える)、2試合目 必ずEを置いてからQで入る(Qから入った回数を数える)、3試合目 Wを同じ相手に2回届かせる(1回で終わった回数を数える)、3試合を通して 6レベルのRのソロダイブを、差が付いている時にだけ使えたか振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ボリベアが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ボリベアを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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