まず結論
ボリベア
- ① 相手の
返し技を 1つ吐かせてから、 突っ込む。 ボリベアは 「突っ込む」 チャンピオンでは ありません。 フィオラの パリィ、 ジャックスの E、 イレリアの W、 ティーモの Q。先に 何を 吐かせるかから 組み立てるのが、 上位帯と それ以外を 分ける 一番の 差です - ② 短い
トレードを 何度も 回す。 長い 殴り合いではなく、 Q・W・E・通常攻撃を 一度 吐いて 離れ、 Wの 回復と パッシブを 戻して、 また 入る。 体力管理が 最重要です - ③ 試合を
早く 畳む。 遠距離の 相手に 総じて 弱く、 後半の 価値は ムンドや オーンに 劣ります。 ドラゴンと グラブを 重ねて、 長引く 前に 終わらせる 前提で 動きます
「ボリベアに
こんな経験ありませんか
Qで
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 攻撃する |
| Q | 移動速度が |
| W | 噛みついて |
| E | 範囲ダメージと |
| R | 飛び |
ポイント: Qで
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q (加速して 飛びかかりスタン) → W (噛みつき、 マークが あれば 回復) → 通常攻撃 (固有の 稲妻)。 Wは 2回目で 回復する。 - 逃げる
時: Qの 加速で 下がる。 Eの 減速を 追ってくる 相手に 置く。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): E (雷を 落と して 減速) → Q (スタン) → W → 通常攻撃 → R (タワーを 止めて 飛ぶ) → W (回復)。 Rは ダイブで 使うのが 一番強い。
基本コンボ
- 短い
トレード: E → Q → 通常攻撃 (スタン) → W → 通常攻撃 → W。 Eは 詠唱が 無いので 好きな 位置に 入れられる。 吐いたら 離れて、 回復と パッシブを 戻す - 確殺: W
(マーク) → Q → スタン → 間を 空けずに R → W (追加ダメージと 回復)。 相手に 拘束時間短縮が 無ければ Rは 確定します - 遠くから
飛び込む形: Rで 距離を 詰めてから 残りを 叩き込む。 通常攻撃を 何回抜くかで、 火力と 速さを 調整する - ダイブ: Rで
タワーを 止める → Qで スタン → W・E。 6以降の ボリベアの 主な 勝ち筋です - 集団戦: Qで
走る → 相手の キャリーの 足元に E → Rで 飛び乗る → スタン。 差し込みが 通らないなら、 味方の 前に 立って 飛び込ん できた 相手を Qで 止める 役に 切り替える
小技
- 相手の
スタンを 食らう 直前に Qを 押す。 中断されても 移動速度が 残るので、 速度の 持続時間を 実質倍に できます。 追いつけるか どうかを 分ける 操作です - ハードCCで
Qの クールダウンが 戻った 時、 すぐ 撃ち直さない。 移動速度の 上昇は バフ欄に 出ませんが 残っています。 使い 切ってから 撃ち直す - 追撃時に
通常攻撃を 挟まない。 攻撃モーションが 長く 足が 止まります。 上位帯は 追いながら 通常攻撃を 打ちません - テレポートの
移動速度上昇は Qの 速度と 重なります。 ボットへの 参戦で 効く - モルデカイザーと
ワーウィックの Rは、 こちらの Rで 止められます。 タイミング勝負
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ○ 普通: Qの
スタンと Wの 回復で 殴り合いに 勝てる。 固有の 稲妻で 手数も 多い - 中盤 ◎ 強い
: レベル6の Rで ダイブが 成立する。 コア1本で Wの 火力が 伸び、 1対1で ほぼ負けない - 終盤 ○ 普通: レンジと
機動力の 相手を 捕まえられない。 集団戦で 前に 出ると カイトされる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | 弱くは |
| レベル3 | 全スキルが |
| レベル6 | 本番。 |
| 1本目 | 殴り合いの |
| 2本目 | 最大の |
| 3本目以降 | 相手が |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 相手の
返し技を 1回 空 撃ちさせてから 入る。 走り込むフリで フィオラの パリィを 誘う、 ジャックスの Eを 吐かせる、 ティーモの Qを 待つ - 短い
トレードを 回す。 Q・W・E・通常攻撃を 一度 吐いて 離れ、 回復と パッシブを 戻す。 長い 殴り合いに しない - 引く
時は パッシブと Wの 回復を 戻し切るまで。 半端に 引いて 半端に 殴られるのが、 体力管理の 崩れ方です - タンク型か
火力型かを、 対面で 決める。 相手が タンクで 押し切れるなら 火力型、 長引けば 自分が 勝つ・無理に 倒す必要が 無いならタンク型 - 逃げ回る
相手には Q、 殴り合う 相手には Wを 先に 上げる。 振り方を 固定しない - 遠距離の
相手に は 諦めて ガンクを 待つ。
ヴェイン・
クイン・ジェイスに序盤で 勝とうとしない
中盤以降(レベル6〜)
- 6を
取ったら ダイブを 組む。 ジャングラーと 合わせて、 相手の タワー下で 差を 付ける。 ボット側の 方が 2枚取れるので 優先 - ロームする
相手 (
オーン・
シェン)には、レーンを 空けた 瞬間に レーンで 利益を 回収する。 追い かけない - ドラゴンと
グラブを 重ねて、 試合を 早く 畳む。 長引いた 時点で 負け筋に 入ります - 相手が
距離管理を 一度でも 間違えたら、 そこで 回復不能な 差に する。 アンベッサのような 体力の 低い 相手には 特に
ボリベアのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ボリベアが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ジャックス | 最悪の | 相手の |
ティーモ | 目つぶしで | 低レベルの |
イラオイ | R中は | 短い |
ジェイス | 突き放され続け、 | 序盤は |
シェン | レーンでは | 相手が |
マルファイト | レーンでは | レーンで |
シンジド | レーンでは | 追い |
ナー | 集団戦でも | 変身前に |
ガレン | レーンでは | 「耐えていればいつの |
表に
アーゴットは
フィオラは
ヴェイン・
クイン・
ハイマーディンガーは
ボリベアが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
イレリア | 最も | 相手の |
パンテオン | 「耐えていればいつの | 相手の |
グウェン | レーンで | 霧の |
リヴェン | レーンで | Qの |
ヨネ | 集まって | 相手の |
ヤスオ | 風の | Q3の |
ヨリック | 檻を | グールは |
トリンダメア | 通常攻撃主体。 | Rの |
数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります
① レーンで
シェン・
マルファイト・
シンジド・
ガレン。
② 統計は
イレリア。
③ ランク帯で
エイトロックス。
ダリウスも
セトは
④ 対面の
ジャングルで
ルル・
ジャンナ・
カルマ・
モルガナ・
ルブランのような
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①突き放してくる 遠距離(
ティーモ・
ジェイス・
ヴェイン・
クイン・
ナー)②Qのスタンを 外す回避技持ち(
ジャックス・
フィオラ・
イラオイ)③レーンで勝たせて 試合で 取り返すタンク・ローム型(
シェン・
マルファイト・
ガレン・
シンジド)。届かないか、 外されるか、 後で 取り返されるか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: 通常攻撃で 戦う 近接(
イレリア・
リヴェン・
ヤスオ・
ヨネ・
トリンダメア)。Qの スタンで 殴り合いを 断ち切り、 Wの 回復で 押し勝てます - まとめると、
ボリベアは 「返し技を 吐かせられる 近接に 強く、 届かない 相手と 外してくる 相手に 弱い」 チャンピオンです
ボリベアを相手にする側の対策
「ボリベアに
- ① 序盤の
シールドを 見て 怯まない。 持続ダメージでは こちらが 上です - ② 距離を
取り続けられる チャンピオンで 出る。
ヴェイン・
カルマ・
ジェイス・
ナー・
クイン。突き放されると ボリベアは 何も できません - ③ 半端に
削るだけの 交戦を しない。 倒し切れないなら 手を 出さない。 半端に 削られた 後の ボリベアは Wの 回復で 戻ります - ④ 6以降は
タワー下も 安全ではない。 ダイブ前提で 来るので、 ミニオンの 残り数を 数えて 先に 引く - ⑤ サイドの
1対1を 避けて 集団戦に 持ち込む。 ナーは この 形で ボリベアに 勝ちます。 試合を 長引かせる ほど ボリベアの 価値は 下がる - ⑥ 回避技を
ボリベアの Qに 合わせる。 フィオラの パリィ、 ジャックスの E、 ティーモの Q。 スタンを 外された ボリベアには 何も 残りません - ⑦ ジャングルの
ボリベアには、 CCと 機動力を 持つミッドで。
ルル・
ジャンナ・
カルマ・モルガナがいると ガンクが 成立しません - ⑧ ロームで
試合を 動かす。 シェンや マルファイトのように、 レーンで 負けても マップの 別の 場所で 取り返せる 相手が ボリベアの 天敵です - カウンターピックの
おすすめ:
ジャックス(最悪の相手)、
ティーモ(目つぶしでQも Wも 消える)、
イラオイ(体力差を作っても 押し切る)、 遠距離なら
ジェイス・
ヴェイン、試合で 取り返すなら
シェン・
マルファイト
集団戦の立ち回り
- Qで
走る → 相手の キャリーの 足元に E → Rで 飛び乗る → スタンが 基本形。 空中では 止められません - 差し込みが
通らないなら、 味方の 前に 立って 飛び込ん できた 相手を Qで 止める。 無理に 後衛を 狙わない - Rは
相手の 返し技を 吐かせてから。 ヤスオの 風の 壁は 効きませんが、 フィオラの パリィや ジャックスの Eに スタンを 合わせられると 全部 空 振りします - 継続中の
CCは 着地後に 残る。 CCを 受けた 状態で Rを 撃つと、 着地した 時に まだ 拘束されています - モルデカイザーと
ワーウィックの Rを、 こちらの Rで 止める - 集まって
殴る 局面では ボリベアが 上。 相手の 機動力が 上でも、 集団戦の 密集では こちらが 勝ちます
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手を固めてくれる味方(Q→W→Wが確定する)
ボリベアの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
ノーチラス | 拘束に |
レオナ | スタンに |
セジュアニ | Rの |
自分のRのダイブに続いてくれる味方
Rは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
トリスターナ | Rで |
ジャックス | タワーが |
カイ=サ | Rで |
自分のQのスタンに合わせて火力を出してくれる味方
Qの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジン | スタンに |
リー・シン | スタンした |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ボリベアの
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンはリーサルテンポが 主流(採用率6割) : 殴る ほど 攻撃速度が 伸び、 固有の 雷と 噛み合います。 サブは 不滅の 打ち こわし (タワーを 折る)と 生気付与 - 第2候補は
不死者の 握撃(不滅メイン) : 採用率は 3分の 1ですが、 勝率は リーサルテンポより 高く 出ています。 タンク型に 振る 対面では こちら。 短い トレードを 回す形と 噛み合います
>
>
- 基本形:
黄昏と暁(殴り合いの 持続力。 1本目は これで 固定) →
ナヴォリ フリッカーブレード(通常攻撃でスキルの クールダウンが 縮む。 Q・Wの リセットが 連続する。 2本目も これで 固定) →
スピリット ビサージュ(Wの回復が 伸びる。 最多の 3本目) - 3本目の
分岐: 物理主体の 相手なら
ソーンメイル、火力に 振るなら
リフトメーカー(少数派ですが 勝率は 最も 高く 出ています) - 4本目以降: 通常攻撃型が
伸びてきたら
ランデュイン オーメン - スタート: ドラン リングが
7割。 ドラン ブレードは 少数派ですが 勝率は 高く、 殴り合える 対面なら こちらも - 靴: プレート スチールキャップ(4割)。
CCが 重い 相手には マーキュリー ブーツ - サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが
7割。 テレポートは ほぼ 使われません。 序盤で 決める 設計なので、 イグナイトの キル圧が 要ります - スキルの
上げ順: W > Q > E。 レベル1〜3はE → Q → W。 ただし逃げ回る 相手には Qを 先に。 密着してくる 相手 (
リー・シン・
ワーウィック)にはレベル4の 取り方を 変える - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- レンジ対面
(
ヴェイン・
ケネン): ドラン シールドと ブーツ。 レベル6の ダイブまで 我慢 - 回復阻害の
相手 (
ジャックス・
ガレン): 殴り合いを 長引かせない。 トリニティ フォースの 後に ステラックの 篭手 - AP対面: サンダード スカイの
前に スピリット ビサージュ
よくある失敗
①相手の
②長い
③追撃時に
④Qの
⑤遠距離の
ヴェイン・
クイン・ジェイスには
⑥試合を
⑦レーンで
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 相手の
返し技を 1回吐かせてから 入る。 吐か せずに 入った 回数を 数える - 2試合目: 短い
トレードを 回す。 Q・W・E・通常攻撃を 吐いたら 離れ、 回復を 戻してから 入り直す。 長い 殴り合いを 0回に する - 3試合目: 6で
ダイブを 組む。 ジャングラーと 合わせて Rで タワーを 止める 形を 1回作る - 3試合を
通して : レーンで 勝っている 時ほど、 追い かけずに タワーと オブジェクトに 変える。 試合を 早く 畳む















