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ボリベア

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ボリベアのカウンターとビルド|相手の返し技を吐かせてから、突っ込む

読了目安 約39分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ボリベアのカウンターはジャックス、ティーモ、イラオイ。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なイレリア、パンテオンへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.17時点・自動更新

P無慈悲の嵐固有スキル

通常攻撃およびスキルの使用で攻撃速度が増加していき、最終的に通常攻撃が周囲の敵に追加魔法ダメージを与えるようになる。

Q稲妻の猛攻CD 12/11.5/11/10.5/10マナ 50

敵に向かう際の移動速度が増加し、発動後最初に通常攻撃を行った対象にスタン効果とダメージを与える。

W激昂の斬撃CD 5マナ 20/25/30/35/40

敵にダメージと通常攻撃時効果を与えてマークする。同じ対象にもう一度発動すると追加ダメージを与えて自身の体力を回復する。

E天破の一撃CD 16マナ 50

指定地点に雷を落として周囲の敵にダメージとスロウ効果を与え、自身が範囲内にいた場合はシールドを獲得する。

R嵐を起こす者CD 160/135/110マナ 100

指定地点に飛びかかって踏みつけた敵にスロウ効果とダメージを与え、自身は体力が増加する。着地地点の近くにある敵のタワーは一時的に無効化される。

まず結論

ボリベア(Volibear)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 相手の返し技を1つ吐かせてから、突っ込むボリベアは「突っ込む」チャンピオンではありません。フィオラのパリィ、ジャックスのE、イレリアのW、ティーモのQ。先に何を吐かせるかから組み立てるのが、上位帯とそれ以外を分ける一番の差です
  • ② 短いトレードを何度も回す長い殴り合いではなく、Q・W・E・通常攻撃を一度吐いて離れ、Wの回復とパッシブを戻して、また入る。体力管理が最重要です
  • ③ 試合を早く畳む遠距離の相手に総じて弱く、後半の価値はムンドやオーンに劣ります。ドラゴンとグラブを重ねて、長引く前に終わらせる前提で動きます

「ボリベアに勝てない」で調べに来た人は、後半のボリベアを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、距離を取り続けられるチャンピオンで出ることと、半端に削るだけの交戦をしないことです。

こんな経験ありませんか

Qで突っ込んでスタンを取って、そのままRで飛んで、なぜか負けた。ボリベアで一番多い失敗がこれで、原因はたいてい相手の返し技を吐かせる前に入っていることです。フィオラのパリィにスタンを取られ、ジャックスのEに殴り合いを吸われ、ティーモの目つぶしでQもWも消える。この記事では「先に何を吐かせるか」から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 近接相手の序盤から中盤です。Qでスタン、Wで殴って回復、Eで範囲ダメージと、短いトレードの手数が多い。Rは空中で止められず、着地で相手のタワーを止めるので、ダイブの起点になります。通常攻撃で戦う近接ファイターは、ほぼ全員が得意な相手です。

苦手なこと: 遠距離の相手と、回避技を持つ相手です。突き放され続けると何もできず、パリィやダッシュでQのスタンを外されると、そのあと何も残りません。それから、試合が長引くこと後半の価値はタンクに劣ります。

強い時間帯: レベル3〜6と、2本目がうまで短いトレードが成立する時間帯で、ダイブを組める6以降が本番です。後半は遠距離とタンクに追い越されます。

今の立ち位置: トップで勝率48%台、4 Tier。強くはありませんが、プレイの7割がトップで読者は多いチャンピオンです。26.15でQのクールダウンが短縮され、26.16と26.17は本体の変更なし。ジャングルで出す型も4分の1ありますが、記事はトップ書きます。ジャングルは対面ごとの試合数が足りず、相性表が作れません。

誰におすすめ?: 「操作は単純でいいが、入るタイミングの読み合いを楽しみたい人」。スキルショットはEだけで、当てる技術より「いつ入るか」が全部です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(無慈悲の嵐)攻撃するたびに攻撃速度が上がり、最大で通常攻撃に雷が乗ります。QとWの両方で発動するので、溜まった状態でQかWを当てると余分なダメージが乗る。タワー際では、雷がタワー側の相手に飛んでタワーに殴られることがある
Q(稲妻の猛攻)移動速度が上がり、次の通常攻撃でスタン。通常攻撃のモーションをリセットします。CCで中断されても移動速度は消えない相手のスタンを食らう直前にQを押しておくと、速度だけ受け取ってから改めて撃ち直せます。一度攻撃モーションが始まれば、ノックバックや目つぶしでは止まりません
W(激昂の斬撃)噛みついてダメージ。マークの付いた相手にもう一度当てると追加ダメージと回復。通常攻撃のリセットにもなります。ただし目つぶしを受けた時と、相手を見失った時にキャンセルされるミニオンにも噛みつけるので、回復量は落ちますがレーンで粘る手段になる
E(天破の一撃)範囲ダメージとスロウ、シールド。射程内から撃つ限り移動が止まらず、向きも変わりません後ろに撃っても振り向かないので、進行方向を読ませない手として使えます。詠唱が無いので、コンボのどこに挟んでもいい
R(嵐を起こす者)飛び上がって着地し、範囲ダメージとスロウ、タワーを一時停止。空中では飛ばされず、中断もされないただし継続中のCCは着地後に残ります薄い壁は越えられ、厚い壁は越えられない。体力は着地の瞬間ではなく少し遅れて入る

ポイント: Qでスタンを取ってから間を空けずにRを撃つと、相手に拘束時間短縮の手段が無い限り、Rのダメージは避けられません。理想は先にWのマークを付けてから入ること。回復も伸びます。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q(加速して飛びかかりスタン)→ W(噛みつき、マークがあれば回復)→ 通常攻撃(固有の稲妻)。Wは2回目で回復する。
  • 逃げる: Qの加速で下がる。Eの減速を追ってくる相手に置く。
  • オールイン(キルを取りに行く時): E(雷を落として減速)→ Q(スタン)→ W → 通常攻撃 → R(タワーを止めて飛ぶ)→ W(回復)。Rはダイブで使うのが一番強い。

基本コンボ

  • 短いトレード: E → Q → 通常攻撃(スタン)→ W → 通常攻撃 → WEは詠唱が無いので好きな位置に入れられる。吐いたら離れて、回復とパッシブを戻す
  • 確殺: W(マーク)→ Q → スタン → 間を空けずにR → W(追加ダメージと回復)相手に拘束時間短縮が無ければRは確定します
  • 遠くから飛び込む形: R距離を詰めてから残りを叩き込む。通常攻撃を何回抜くかで、火力と速さを調整する
  • ダイブ: Rでタワーを止める → Qでスタン → W・E6以降のボリベアの主な勝ち筋です
  • 集団戦: Qで走る → 相手のキャリーの足元にE → Rで飛び乗る → スタン差し込みが通らないなら、味方の前に立って飛び込んできた相手をQで止める役に切り替える

小技

  • 相手のスタンを食らう直前にQを押す中断されても移動速度が残るので、速度の持続時間を実質倍にできます。追いつけるかどうかを分ける操作です
  • ハードCCでQのクールダウンが戻った時、すぐ撃ち直さない移動速度の上昇はバフ欄に出ませんが残っています。使い切ってから撃ち直す
  • 追撃時に通常攻撃を挟まない攻撃モーションが長く足が止まります。上位帯は追いながら通常攻撃を打ちません
  • テレポートの移動速度上昇はQの速度と重なりますボットへの参戦で効く
  • モルデカイザーとワーウィックのRは、こちらのRで止められますタイミング勝負

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: Qのスタンと Wの回復で殴り合いに勝てる。固有の稲妻で手数も多い
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6のRでダイブが成立する。コア1本でWの火力が伸び、1対1でほぼ負けない
  • 終盤 ○ 普通: レンジと機動力の相手を捕まえられない。集団戦で前に出るとカイトされる
タイミング何が起きるか
レベル1〜2弱くはないが、短いトレードの手数が揃っていない。無理をしない
レベル3全スキルが揃い、短いトレードが成立。ここから「吐かせてから入る」が始まる
レベル6本番Rでタワーを止めてダイブが組める。ジャングラーと合わせて差を付ける時間
1本目(黄昏と暁)殴り合いの持続力が乗り、短いトレードの勝率が上がる
2本目(ナヴォリ フリッカーブレード)最大のパワースパイクスキルの回転が上がり、Q・Wのリセットが連続する。ここで試合を動かす
3本目以降相手がタンクや遠距離なら、ここから追い越される。長引く前に畳む

対策側から見ると、レベル6〜2本目のボリベアの強い時間で、そこを凌げば後半は相対的に弱くなります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 相手の返し技を1回撃ちさせてから入る走り込むフリでフィオラのパリィを誘う、ジャックスのEを吐かせる、ティーモのQを待つ
  • 短いトレードを回すQ・W・E・通常攻撃を一度吐いて離れ、回復とパッシブを戻す。長い殴り合いにしない
  • 引く時はパッシブとWの回復を戻し切るまで半端に引いて半端に殴られるのが、体力管理の崩れ方です
  • タンク型か火力型かを、対面で決める相手がタンクで押し切れるなら火力型、長引けば自分が勝つ・無理に倒す必要が無いならタンク型
  • 逃げ回る相手にはQ、殴り合う相手にはWを先に上げる振り方を固定しない
  • 遠距離の相手に諦めてガンクを待つヴェイン ヴェイン・クイン クイン・ジェイスに序盤で勝とうとしない

中盤以降(レベル6〜)

  • 6を取ったらダイブを組むジャングラーと合わせて、相手のタワー下で差を付ける。ボット側の方が2枚取れるので優先
  • ロームする相手オーン オーン・シェン シェン)には、レーンを空けた瞬間にレーンで利益を回収する追いかけない
  • ドラゴンとグラブを重ねて、試合を早く畳む長引いた時点で負け筋に入ります
  • 相手が距離管理を一度でも間違えたら、そこで回復不能な差にするアンベッサのような体力の低い相手には特に

ボリベアのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。表はトップの数字です。

カウンター(ボリベアが苦手な相手)

先に1行だけ。ボリベアが苦手なのは、突き放してくる相手と、Qのスタンを外してくる相手ですそして苦手には2種類あり、レーンから負ける相手と、レーンで勝っているのに試合で負ける相手混ざっています。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ジャックス ジャックス最悪の相手QもWもEで避けられ、長い殴り合いで必ず負けます。上位帯は常時BANジャックスの記事参照)相手のEが光っている2秒は殴らない。Eを吐かせた直後だけ短く殴る。レーン・集団戦・サイドのどこでも勝てないので、ガンクを待つ
ティーモ ティーモ目つぶしでQもWも消えます。レーンの差も大きい低レベルの殴り合いを避ける。6のRで押し切れなければ、サイドの主導権を渡して集団戦で価値を出す
イラオイ イラオイR中は勝てず、体力差を作っても押し切られますイラオイの記事参照)短いトレードだけ拾う。触手の中で殴り合わない。魂を取られたら即座に離れる
ジェイス ジェイス突き放され続け、レーンの差が大きく付きます序盤は諦めてファーム。相手がハンマー形態で寄ってきた瞬間だけQ→スタン
シェン シェンレーンでは勝っているのに試合で負ける相手。Rで他レーンに介入され、サイドの有利が帳消しになります相手がRでレーンを空けた瞬間に、レーンで利益を回収する。追いかけない
マルファイト マルファイトレーンでは勝っているのに試合で負ける相手。Eの攻撃速度低下で殴り合いが機能停止し、集団戦のRで負けますマルファイトの記事参照)レーンで作った差をタワーとオブジェクトに変える。相手のRの最大射程で味方と固まらない。BANするほどではない
シンジド シンジドレーンでは勝っているのに試合で負ける相手。追いかけ回すと毒で溶けます追いかけない。相手がレーンを放棄したら、レーンで回収してマップを動かす
ナー ナー集団戦でもサイドでも負ける相手。ミニ形態で突き放され、メガ形態で押し返されます変身前に短いトレードで削る。メガ形態のRは壁際に立たないだけで避けられる
ガレン ガレンレーンでは勝っているのに試合で負ける相手。倒しに行くと固有の回復で帳消しになりますガレンの記事参照)「耐えていればいつの間に勝っている」相手。倒しに行かず、Qのサイレンス中は殴らない

表に入れなかった相手も書いておきます。アーゴット アーゴットレーンは互角ですが、Eの構えとRの処刑で試合では負ける相手です。フィオラ フィオラスタンをパリィされたら終わりで、走り込むフリで先にパリィを誘います。突っ込まなければ勝てる相手です。ヴェイン ヴェインクイン クインハイマーディンガー ハイマーディンガー当たる回数が少ないものの、遠距離トップは総じて重く、序盤は諦めてガンクを待つのが答えです。

ボリベアが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
イレリア イレリア最も勝率が高い相手レーンのゴールドは互角なのに、殴り合いで勝ちます。交戦距離が短いのでコンボに巻き込みやすいイレリアの記事参照)相手のWを先に吐かせるWが無いイレリアにQ→スタン→W。固有のスタックが溜まっている時は距離を取る
パンテオン パンテオン「耐えていればいつの間に勝っている」相手。牽制で寄らせてもらえないが、Eが落ちた瞬間が勝負相手のEの構えを吐かせてからQ。倒しに行かず、6以降のダイブで差を付ける
グウェン グウェンレーンで大きく勝てます。短いトレードを重ねれば霧を吐かせられるグウェンの記事参照)霧の中に入らない。霧が切れた瞬間にQ→スタン。長引く前に畳む
リヴェン リヴェンレーンで勝てます。短いコンボの途中にQのスタンが刺さるQの3段目に合わせてスタン。相手のEのシールドを吐かせてからW
ヨネ ヨネ集まって殴る局面ではこちらが上。機動力で負けても、殴り合いで勝ちますヨネの記事参照)相手のEの帰還地点にEを置く。3手目のQを吐かせてからQ→スタン
ヤスオ ヤスオ風の壁が効かず、ダッシュもQで止まります。深追いだけしなければQ3の竜巻を吐かせてからQ→スタン。ミニオンの中に追いかけない
ヨリック ヨリック檻を即壊せるようQを残しておけば、勝てますヨリックの記事参照)グールはEで処理。檻に閉じ込められたらQで殴って壊す
トリンダメア トリンダメア通常攻撃主体。Qのスタンとスロウで殴り合いを断ち切れますRの無敵中は殴らず、切れた瞬間にQ→スタン→W

数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります

① レーンで勝っているのに、試合で負ける相手

シェン シェンマルファイト マルファイトシンジド シンジドガレン ガレン15分時点のゴールドはボリベアが勝っているのに、試合は負けています。レーン戦で作った差が、集団戦とサイドの押し引きで溶ける負け方です。シェンはRで他レーンに介入し、マルファイトは集団戦のRで取り返し、シンジドはレーンを放棄してマップを走り、ガレンは回復で帳消しにする。答えはどれもレーンで勝っている自分を評価せず、差をタワーとオブジェクトに変えて早く畳む」です。

② 統計は有利、実感は不利な相手

イレリア イレリア統計では最も勝率が高い相手ですが、日本語圏では不利側に置かれがちです。分かれ目は1つの操作で、相手のWを先に吐かせるかどうかWが揃った時点でイレリアは一瞬でボリベアを溶かしますが、Wを吐かせた後は交戦距離が短いのでコンボに巻き込めます。

③ ランク帯で評価が反転する相手

エイトロックス エイトロックス上位帯では距離を取られる不利な相手ですが、低ランクでは相手が距離管理を間違えるのでボリベア有利に転びます。ダリウス ダリウス割れる相手で、序盤は危険ですが2本目以降はボリベアが圧倒するという見方と、持続ダメージで負けるという見方があります。共通しているのはスタックが溜まる前の近接戦を避ける」の一点。セト セト3レベルまでセト有利、その後ボリベアが逆転する、時間で入れ替わる対面です。

④ 対面のジャングラーより怖い相手

ジャングルで出す場合、対面のジャングラーよりルル ルルジャンナ ジャンナカルマ カルマモルガナ モルガナルブラン ルブランのようなCCと機動力を持つミッドが実質のカウンターです。ガンクが成立しなくなります。統計のジャングル対面表には出てこない情報です。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①突き放してくる遠距離ティーモ ティーモ・ジェイス ジェイス・ヴェイン ヴェイン・クイン クイン・ナー ナー)②Qのスタンを外す回避技持ちジャックス ジャックス・フィオラ フィオラ・イラオイ イラオイ)③レーンで勝たせて試合で取り返すタンク・ローム型シェン シェン・マルファイト マルファイト・ガレン ガレン・シンジド シンジド)。届かないか、外されるか、後で取り返されるか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 通常攻撃で戦う近接イレリア イレリア・リヴェン リヴェン・ヤスオ ヤスオ・ヨネ ヨネ・トリンダメア トリンダメア)。Qのスタンで殴り合いを断ち切り、Wの回復で押し勝てます
  • まとめると、ボリベアは返し技を吐かせられる近接に強く、届かない相手と外してくる相手に弱いチャンピオンです

ボリベアを相手にする側の対策

「ボリベアに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① 序盤のシールドを見て怯まない持続ダメージではこちらが上です
  • ② 距離を取り続けられるチャンピオンで出るヴェイン ヴェイン・カルマ カルマ・ジェイス ジェイス・ナー ナー・クイン クイン。突き放されるとボリベアは何もできません
  • ③ 半端に削るだけの交戦をしない倒し切れないなら手を出さない。半端に削られた後のボリベアはWの回復で戻ります
  • ④ 6以降はタワー下も安全ではないダイブ前提で来るので、ミニオンの残り数を数えて先に引く
  • ⑤ サイドの1対1を避けて集団戦に持ち込むナーはこの形でボリベアに勝ちます。試合を長引かせるほどボリベアの価値は下がる
  • ⑥ 回避技をボリベアのQに合わせるフィオラのパリィ、ジャックスのE、ティーモのQ。スタンを外されたボリベアには何も残りません
  • ⑦ ジャングルのボリベアには、CCと機動力を持つミッドでルル ルル・ジャンナ ジャンナ・カルマ カルマ・モルガナがいるとガンクが成立しません
  • ⑧ ロームで試合を動かすシェンやマルファイトのように、レーンで負けてもマップの別の場所で取り返せる相手がボリベアの天敵です
  • カウンターピックのおすすめ: ジャックス ジャックス(最悪の相手)、ティーモ ティーモ(目つぶしでQもWも消える)、イラオイ イラオイ(体力差を作っても押し切る)、遠距離ならジェイス ジェイスヴェイン ヴェイン試合で取り返すならシェン シェンマルファイト マルファイト

集団戦の立ち回り

  • Qで走る → 相手のキャリーの足元にE → Rで飛び乗る → スタン基本形。空中では止められません
  • 差し込みが通らないなら、味方の前に立って飛び込んできた相手をQで止める無理に後衛を狙わない
  • Rは相手の返し技を吐かせてからヤスオの風の壁は効きませんが、フィオラのパリィやジャックスのEにスタンを合わせられると全部振りします
  • 継続中のCCは着地後に残るCCを受けた状態でRを撃つと、着地した時にまだ拘束されています
  • モルデカイザーとワーウィックのRを、こちらのRで止める
  • 集まって殴る局面ではボリベアが相手の機動力が上でも、集団戦の密集ではこちらが勝ちます

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

相手を固めてくれる味方(Q→W→Wが確定する)

ボリベアの火力はQのスタンからWの2回噛みです。相手が動けない時間があるほど、全段入ります。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中でQ→Wが確実に入る。ダイブが組める
ノーチラス ノーチラス拘束にQ→W→Wが確定する
レオナ レオナスタンにQ→Wが確定
セジュアニ セジュアニRのスタンに合わせて全段

自分のRのダイブに続いてくれる味方

Rはタワーを止めて飛び込みます。タワーが止まっている間に一緒に入れる味方がいると、ダイブが必ず成功します。

味方何ができるか
トリスターナ トリスターナRでタワーを止めた間にダイブを合わせてもらえる
ジャックス ジャックスタワーが止まっている間にQで飛び込める
カイ=サ カイ=サRで飛び込んで固めた相手を落とす

自分のQのスタンに合わせて火力を出してくれる味方

Qのスタンは1秒です。そこに火力を重ねられる味方がいると、レーンでもキルになります。

味方何ができるか
ジン ジンスタンに4発目とWが確定
リー・シン リー・シンスタンした相手にQ→Rの追撃

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ボリベアのビルドは1本目と2本目が事実上固定で、分岐するのは3本目だけです。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • リーサルテンポ ルーンはリーサルテンポが主流(採用率6割): 殴るほど攻撃速度が伸び、固有の雷と噛み合います。サブは不滅の打ちこわし(タワーを折る)と生気付与
  • 第2候補は不死者の握撃(不滅メイン): 採用率は3分の1ですが、勝率はリーサルテンポより高く出ています。タンク型に振る対面ではこちら。短いトレードを回す形と噛み合います
黄昏と暁ナヴォリ フリッカーブレードスピリット ビサージュ
  • 基本形: 黄昏と暁 黄昏と(殴り合いの持続力。1本目はこれで固定)ナヴォリ フリッカーブレード ナヴォリ フリッカーブレード(通常攻撃でスキルのクールダウンが縮む。Q・Wのリセットが連続する。2本目もこれで固定)スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ(Wの回復が伸びる。最多の3本目)
  • 3本目の分岐: 物理主体の相手なら ソーンメイル ソーンメイル、火力に振るなら リフトメーカー リフトメーカー(少数派ですが勝率は最も高く出ています)
  • 4本目以降: 通常攻撃型が伸びてきたら ランデュイン オーメン ランデュイン オーメン
  • スタート: ドラン リング7割。ドラン ブレードは少数派ですが勝率は高く、殴り合える対面ならこちらも
  • : プレート スチールキャップ(4割)。CCが重い相手にはマーキュリー ブーツ
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイト7割。テレポートはほぼ使われません。序盤で決める設計なので、イグナイトのキル圧が要ります
  • スキルの上げ順: W > Q > Eレベル1〜3はE → Q → Wただし逃げ回る相手にはQを先に。密着してくる相手リー・シン リー・シン・ワーウィック ワーウィック)にはレベル4の取り方を変える
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • レンジ対面ヴェイン ヴェイン・ケネン ケネン): ドラン シールドとブーツ。レベル6のダイブまで我慢
  • 回復阻害の相手ジャックス ジャックス・ガレン ガレン): 殴り合いを長引かせない。トリニティ フォースの後にステラックの篭手
  • AP対面: サンダード スカイの前にスピリット ビサージュ

よくある失敗

①相手の返し技を吐かせる前に入るフィオラのパリィ、ジャックスのE、ティーモのQ。先に吐かせてから入るのが全部の前提です。

②長い殴り合いにするボリベアは短いトレードを何度も回すチャンピオンです。Q・W・E・通常攻撃を吐いたら離れて、回復とパッシブを戻す。

③追撃時に通常攻撃を挟む攻撃モーションが長く足が止まります。追いながら通常攻撃を打たない。

④Qのクールダウンが戻った瞬間に撃ち直す移動速度の上昇はバフ欄に出ませんが残っています。使い切ってから撃ち直す。

⑤遠距離の相手に序盤で勝とうとするヴェイン ヴェイン・クイン クイン・ジェイスには諦めてガンクを待つ。

⑥試合を長引かせる後半の価値はムンドやオーンに劣ります。ドラゴンとグラブを重ねて早く畳む。

⑦レーンで勝ったシェンやマルファイトを追いかけるレーンで作った差は、追いかけずにタワーとオブジェクトに変える。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 相手の返し技を1回吐かせてから入る吐かせずに入った回数を数える
  • 2試合目: 短いトレードを回すQ・W・E・通常攻撃を吐いたら離れ、回復を戻してから入り直す。長い殴り合いを0回にする
  • 3試合目: 6でダイブを組むジャングラーと合わせてRでタワーを止める形を1回作る
  • 3試合を通して: レーンで勝っている時ほど、追いかけずにタワーとオブジェクトに変える。試合を早く畳む

COACHING

ボリベアが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ボリベアを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方