ドネキフ塾
初心者向けミッド概念・戦術解説

【LoL】ミッドの上達法|ロームの判断・CSの数え方・チャンピオンの選び方

読了目安 約27分 ・ 最終更新 2026年10月19日

この記事で学べること

LoLのミッドの上達法をまとめました。ロームは押し切ってから出る、CSは目標値ではなく取り逃した数で数える、ジャングラーが先に川へ入れる状況を作れるのはミッドだけ。チャンピオンの3タイプ別の選び方と、真に受けなくていいよくある助言まで、今日から直せる形で解説します。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次
  1. まず結論
  2. こんな経験ありませんか
  3. ミッドだけが持っている武器
  4. ロームは「出るかどうか」ではなく「押してから出る」
  5. ウェーブの積み方
  6. いつ帰るか。本数ではなく「時間」で測る
  7. 積んでいる最中が、いちばん狩られる
  8. もう1つ。相手が押してくるウェーブを、手伝わない
  9. 自分から作るロームと、反応して出るローム
  10. 行くかどうかは「取れるか」ではなく「取れると確信できるか」
  11. 行く前のチェックリスト
  12. 帰ってきてからやること
  13. 次も、同じサイドへ出る
  14. 損をしないロームが1つだけあります
  15. ミッドにフリーズは、ほとんど存在しません
  16. 相手のロームに、必ずついていく必要はない
  17. CSは「目標値」ではなく「取り逃した数」で数える
  18. Practice Toolでの測り方
  19. 使うチャンピオンの選び方
  20. 低いランク帯で「一気に決める型」を選ぶときの注意
  21. 「対面に勝つ」と「試合に勝つ」は別物
  22. 味方のジャングルを動かせるのは、ミッドだけ
  23. レーン戦が終わったあと(中盤以降)
  24. ① 自分の役目が入れ替わったことを知る
  25. ② 「取る前に、ウェーブを送っておく」
  26. ③ サイドに出るか、真ん中にいるか
  27. ④ 集団戦で、いつ入るか
  28. ⑤ 勝っている時ほど、欲張らない
  29. ワードは本数ではなく「場所」
  30. 川の入口には、フェイライトがあります
  31. 負けた試合の見返し方
  32. 真に受けなくていい助言
  33. 今日からやること
  34. よくある質問(FAQ)
  35. もっと上手くなりたい人へ(関連記事)
  36. 参考にした一次情報
  37. まだチャンピオンが決まっていないなら
  38. 寄る先の価値を知っておく
  39. 他のロールの上達法

まず結論

ミッドが上手くなるために、まず直すのはこの3つです。

ミッドで直す3つ。ロームは押し切ってから出る、CSは取り逃した数で数える、リプレイは死んだ場面の30秒前だけ見る

  1. ロームは「押し切ってから」出る: ウェーブ(ミニオンの列)を相手のタワーに押し付けてから離れる。押さずに出た時点で、そのロームは赤字が確定しています
  2. CSは目標値ではなく「取り逃した数」で数える: 分間いくつ、という目標より、見るのは「取れたのに取らなかったCS」です
  3. リプレイは、死んだ場面の30秒前だけ見る: ミッドは川の入口が左右にあります。「どちら側に視界がなかったか」を毎回言葉にできれば、それだけで死ぬ回数が減ります

こんな経験ありませんか

対面には勝っている。CSも取れている。なのに気づいたらボットが崩壊していて、試合には負けている。

あるいは逆で、ロームに出てみたものの誰も殺せず、戻ったらタワーの体力が半分になっていて、レーンでも負けはじめる。

ミッドは、レーンで勝つことと試合で勝つことが一番ズレやすいレーンです。左右どちらの川にもすぐ行けて、どのオブジェクトにも最短で着ける。その強みを使わないと、CSだけ多い置物になります。この記事は、その使い方の話です。

ミッドだけが持っている武器

ミッドの特権は、マップの真ん中にいることただ1つです。そこから3つの役割が出てきます。

ミッドの特権はマップの真ん中にいること。どのレーンにも最短で行ける、ドラゴンとグラブに最速で着ける、相手ミッドを縛れる

  • どのレーンにも最短で行ける: トップにもボットにも、川を1本渡れば届きます
  • ドラゴンとヴォイドグラブに最速で着ける: スポーンの時に自分がどこにいるかで、チームがオブジェクトを取れるかが決まります
  • 相手ミッドを縛れる: 自分がレーンにいる限り、相手ミッドも動けません。動かないこと自体が仕事になる場面があります

逆に言うと、この3つを使っていないミッドは、ソロレーンを1つ埋めているだけになります。

ロームは「出るかどうか」ではなく「押してから出る」

ロームの良し悪しを分けるのは、行き先でも足の速さでもありません。出る前にレーンをどうしたかです。

ロームは押してから出る。押し込まれた直後を起点に、後衛だけ倒して近接を残し、大砲は3体分、大砲込みで7〜8体あれば動ける。持ち時間は本数ではなく時間で測る

そして、多くの人がここで誤解しています。「速く押し切る」のが正解ではありません。正解は、大きく育ててから押し付けることです。

ウェーブの積み方

順番があります。

① 起点は「押し込まれた直後」

相手に押されて、ウェーブが自分のタワーに当たって跳ね返る。そこへ自分の次のウェーブが合流してくる。この瞬間がいちばんロームを作りやすい形です。何もないところから積もうとしないでください。

② 相手の後衛だけ倒して、近接を残す

自分のミニオンを減らさずに相手のミニオンだけ減らすと、こちらのウェーブがだんだん大きくなります。1体差でも、ゆっくり押し始めます。進む速さは、生き残っているミニオンの数の比で決まります。

③ 大砲ミニオンは「3体分」として数える

大砲ミニオン1体は、押す力でいうと通常のミニオン約3体ぶんです。これが入ったウェーブは、それだけで相手にとって重い荷物になります。

ちなみに、元気なミニオンが4体多い側がフリーズを維持できます。積むのと止めるのは同じ数え方で説明できます。

④ 量の目安

大砲ミニオン込みで7体から8体あれば、動く時間としては十分です。普通の6体だと少し急ぐ必要がありますが、自分の次のウェーブがまだ拠点から出ていないなら、時間はあります。

いつ帰るか。本数ではなく「時間」で測る

よく「ロームで失っていいのはウェーブ1つまで」という言い方をしますが、本数で測るのはおすすめしません。同じ1つでも、状況によって重さが全然違うからです。

見るのは時間です。2つだけ数えてください。

  1. 相手が、押し付けたウェーブを処理し終わるまで
  2. 自分の次のウェーブが、拠点を出たかどうか

この2つが尽きるまでが、自分の持ち時間です。この中で帰れるなら、そのロームは成立しています。

積んでいる最中が、いちばん狩られる

ここが見落とされがちです。ウェーブを積んでいる時間は、自分がいちばん無防備な時間です。

上のランク帯のジャングラーは、「ミッドが大砲ミニオン入りでゆっくり押している」のを合図として見ています。積み始めた時点で、寄られる準備をされています。

だから、積み始める前に視界を入れてください。積んでから置きに行くのでは遅いです。

逆の話もあります。積み上がった大きいウェーブは、近接チャンピオンに対する盾になります。ミニオンの塊の中には飛び込めないからです。

もう1つ。相手が押してくるウェーブを、手伝わない

相手がこちらを押してきている時、一緒に殴って処理を早めてはいけません。

相手のミニオンが早く死ぬと、自分の次のウェーブが来る前に押し付けきれず、ミニオンがいない場所に自分だけ立っていることになります。

自分から作るロームと、反応して出るローム

この2つは、成功率がまったく違います。

作るローム反応するローム
何をしたか押し付けてから、自分の意思で出る相手が先に動いたので、追って出る
相手の状態対抗する手段がない万全の状態で先に着いている
結果成立しやすいキルを取っても損をすることがある

「キルを取っても損をする」というのは、こういうことです。相手が先に出て、こちらが押さずに追いかけ、キルは取れた。ところが相手のほうが先にレーンへ戻り、ミッドを押し込んで、タワーのプレートも次のロームも持っていった。

失敗するロームは、ほとんどが反応して出たロームです。

行くかどうかは「取れるか」ではなく「取れると確信できるか」

これがいちばん大事な基準かもしれません。

行けば取れる、と確信できる時だけ出てください。「たぶん取れる」で出たロームは、たいてい何も起きずに終わります。

確信を作るのは、揃っている道具です。フラッシュ、イグナイト、ウルト。このうちどれかが欠けている場面なら、行かずに帰ったほうがいいです。

もう1つ数えるのが、かかる時間です。相手がウェーブを処理して戻ってくるまでに、仕掛けて、決着させて、帰れるか。倒すのに時間がかかりすぎる相手は、キルが取れても失敗になります。

行く前のチェックリスト

出る前に見るものを並べます。

  • 自分の体力とマナ
  • そのサイドが、こちらが勝っているか
  • 相手のサモナースペル(味方のではなく)
  • 自分が今、相手を倒しきれるだけの火力を持っているか
  • 相手ジャングラーの位置
  • 味方ジャングラーの位置
  • 自分のチャンピオンが強くなる時間帯に入っているか

相手ジャングラーだけ見て、味方を見ない人が多いです。味方ジャングラーが逆サイドで仕掛けようとしている時に自分が逆へ行くのは、ジャングラーにとって最悪の動きになります。

計算の前提は、相手は全部持っていると考え、味方は何も持っていないと考える。これで見積もると外しません。

このリストを、一度に全部やろうとしないでください。1試合につき1つだけ決めて、それだけ潰す。次の試合でもう1つ足す。これがいちばん早い覚え方です。

帰ってきてからやること

レーンに戻ったら、真っ先にウェーブの位置を見てください。相手のタワーにあるのか、自分のタワーに向かっているのか。ここを見ないまま殴り合いを再開すると、さっき作った差をそのまま返すことになります。

キルを取った直後も同じです。基本は帰投ですが、自分のウェーブが相手側へゆっくり押している時は、先にレーンへ戻って押し付けてください。そこでフリーズされると、丸ごと失います。

次も、同じサイドへ出る

意外に思われますが、前に行ったのと同じサイドへもう一度出るほうが取れます。

理由は2つです。

  • そのサイドはすでにこちらが有利になっているので、仕掛けが成立する条件が揃っている
  • 前回のロームで相手のフラッシュを吐かせていれば、逃げられません

逆に、負けているサイドには行かないでください。取れる形が無いので、行っても何も起きません。

損をしないロームが1つだけあります

リコールの直後、拠点から出た時のロームです。

この時だけは、レーンで失うものがありません。ミッドのウェーブは今タワーに当たっていて、自分が対応すべきものが無いからです。死んだ直後も同じです。

行き先は、サイドのウェーブの位置で決めます。味方が自陣タワーまで押し込まれているなら行きません(仕掛ける角度がない)。相手が前に出ていて、味方に仕掛ける手段があるなら行きます。

逆に、絶対にやってはいけないのが、ウェーブを積んでいる最中に出ることです。上に書いたとおり、そこがいちばん狩られます。

ミッドにフリーズは、ほとんど存在しません

これは知っておいてください。ミッドでフリーズを維持する場面は、ほとんどありません。

あるとすれば、ガンクが来ると分かっている時か、特定の殴り合いを仕込む時の、ごく短い時間だけです。トップやボットの感覚でミッドをフリーズしようとすると、動けない時間を自分で作ることになります。

相手のロームに、必ずついていく必要はない

相手ミッドが消えたら追う、と教わることがありますが、いつでも正しいわけではありません。

  • ウェーブが自分のタワー側にあるなら、追わずにピンだけ出して、押し返すほうが得です
  • レーンで負けているなら、追った先で2人がかりにされて終わります

追わなかったせいで味方に何か言われることはありますが、追って釣られて死ぬのがミッドの典型的な負け方です。

相手が出たなら、自分は逆サイドへ出るというのも手です。先にピンで味方に知らせておいて、相手が出た隙にヴォイドグラブを取る、ミッドのタワーを削る。同じ場所で追いかけっこをしないでください。

CSは「目標値」ではなく「取り逃した数」で数える

分間10という数字をよく見ます。ですが、これを毎試合の目標に置くのはおすすめしません。相手がいる以上、取れる上限は毎回変わるからです。

CSは分間10を目標にしない。見るのは取り逃したCS。タワー下で2体逃した、殴り合いのあとウェーブを捨てた、リコールの時刻が悪くて3体タワーに食わせた

おかしなことに、低いランク帯のほうがCSの分間が高く出ることすらあります。帰るタイミングを考えずに、すべてのウェーブを拾いに行くからです。CSは多いのに、アイテムが遅れて、視界も取れていない。これでは勝てません。

数え方を変えてください。見るのは「取れたのに取らなかったCS」です。

  • タワー下でミニオンを2体逃した
  • 殴り合いのあと、ウェーブを1つ丸ごと捨てた
  • リコールの時刻が悪くて、3体分をタワーに食わせた

この3つを減らすほうが、分間の数字を追うより確実に効きます。

Practice Toolでの測り方

敵がいない状態で10分回して、自分が何CS取れるかを測ってください。これが自分の上限です。試合中の数字は、この上限から「対面に意識を割いた分」を引いたものになります。

上限が低いなら練習はラストヒット。上限は高いのに試合で取れていないなら、問題はCSではなく判断のほうです。ここを分けないと、練習する場所を間違えます。

ラストヒットの型(タワーの下での取り方など)は「CSの目安と取り方」で説明しています。

使うチャンピオンの選び方

ミッドのチャンピオンは、大きく3タイプです。どれを選ぶかで、練習すべきことが変わります。

ミッドの3タイプ。遠くから削る型(ラックス・ゼラス・ビクター・オリアナ・ベイガー)、一気に決める型(ゼド・アカリ・ダイアナ・サイラス)、後半に強い型(シンドラ・ブラッドミア・アーリ)。練習することが変わる

タイプ代表例何で勝つか練習すること
遠くから削る型(ポーク型)ラックス・ゼラス・ビクター・オリアナ・ベイガー・フェイ安全な距離から削り続ける当てる練習と、ウェーブを押す速さ
一気に決める型(アサシン型)ゼド・アカリ・ダイアナ・ナフィーリ・サイラスソロキルを取って、そのまま他のレーンを壊す殺しきれるかの計算と、引き際
後半に強い型(スケール型)シンドラ・ブラッドミア・ザーヘン・アーリ序盤を耐えて、中盤以降に返す死なないこと。レーンで勝とうとしないこと

低いランク帯で「一気に決める型」を選ぶときの注意

一気に決める型(飛び込んで倒しきるタイプ)は、上のランク帯ほど成績が伸びます。アカリは分かりやすい例で、アイアン帯では帯の平均勝率を6ポイント下回るのに、ダイヤ以上では明確にプラスに転じます。

理由は単純で、使い手の練度がそのまま結果に出るからです。飛び込んだあとに逃げ切れないなら、1回のキルと引き換えに2回死にます。

アイアンからゴールドあたりで手っ取り早く上げたいなら、遠くから削る型か、後半に強い型のほうが安定します。飛び込む型をやるなと言っているのではなく、「上がるための道具」と「好きで練習する対象」を分けて考えてください、という話です。

「対面に勝つ」と「試合に勝つ」は別物

ここがミッドで一番ややこしいところです。

  • ガリオには、そもそもレーンで勝つ時間帯がありません。6以降に他のレーンへ介入して試合を勝たせるチャンピオンです。レーンの数字で自分を評価すると、永遠に下手だと思い込みます
  • ヴェックスやゼラスは逆で、15分時点のゴールド差はほぼ付かないのに勝率だけ落ちます。負けているのはレーンではなく、中盤以降の展開です

自分のチャンピオンが「レーンで勝つ型」なのか「あとで返す型」なのかを、先に知っておいてください。

味方のジャングルを動かせるのは、ミッドだけ

「うちのジャングルがドラゴンを取ってくれない」と思ったことがあるなら、ここを読んでください。

ドラゴンとグラブが取れるかはミッドが押し込めているかで決まる。自分が押し付けている間は相手ミッドが動けない、来られるのは相手ジャングルだけ、こちらは2人で数で勝つ。湧く1分前からウェーブを相手側に寄せる

ドラゴンやヴォイドグラブを取れるかどうかは、ジャングラーの腕よりも、ミッドとボットが相手を押し込めているかで決まります。

理屈は単純です。

  • 自分がウェーブを相手のタワーに押し付けている間、相手ミッドはレーンから動けません
  • 相手ミッドが動けない状態なら、オブジェクトの場所に来られるのは相手ジャングルだけ
  • こちらは自分とジャングルの2人。数で勝った状態でオブジェクトを始められます

逆に、こちらのウェーブが自分のタワー側にあると、離れた瞬間にタワーを叩かれます。だから動けない。同じ時刻に、相手ミッドだけが自由に動けるという最悪の形になります。

やることは1つです。ドラゴンとヴォイドグラブが湧く1分前から、ウェーブを相手側に寄せておく。 湧いてから押し始めるのでは間に合いません。

これができるようになると、味方のジャングラーの成績まで変わります。ジャングルの記事を読むより先に、ここを直したほうが早いです。

レーン戦が終わったあと(中盤以降)

ミッドが一番迷うのが、ここからです。レーンのタワーが折れて、帰る場所がなくなった瞬間に、何をすればいいか分からなくなります。

中盤のミッドは真ん中かサイドか。次のオブジェクトまで1分を切っているなら真ん中、そうでないならサイド

順番はこうです。

① 自分の役目が入れ替わったことを知る

レーン戦までは「対面に勝つ」が仕事でした。ここから先は違います。チームが次に取るものを、取れる形にするのが仕事です。

次に取るものは、たいていこの3つのどれかです。

  • 次のドラゴン
  • 相手のタワー(1本目が折れた側の、次の1本)
  • バロン

この3つのうち、今どれを狙っているのかを言葉にできないまま動いている時間が、いちばん無駄になります。

② 「取る前に、ウェーブを送っておく」

中盤でいちばん効くのがこれです。オブジェクトを取りに行く前に、どこかのレーンへウェーブを流しておいてください。

  • 相手は、そのウェーブを処理するために誰かを割かないといけません
  • 割かなければ、タワーが削られます
  • どちらにしても、オブジェクトの現場に来る人数が減ります

何もせずに5人でドラゴンの前に立っているのは、相手にも5人で立つ時間をあげているのと同じです。

③ サイドに出るか、真ん中にいるか

中盤のミッドは、2つの仕事を行き来します。

状況やること
味方がオブジェクトを狙っている真ん中にいて、素早く合流できる位置を保つ
オブジェクトがまだ湧かないサイドに出てウェーブを押し、相手を引っ張る
味方が集まって固まっているサイドに出る。5人並んで歩いていても何も進みません

判断の基準は1つです。次のオブジェクトまで1分を切っているなら真ん中、そうでないならサイド。

④ 集団戦で、いつ入るか

ミッドは打たれ弱いので、最初に飛び込む役ではありません。

  • 相手の前衛が味方に突っ込んできた後に、こちらのスキルを出す
  • 自分から先に出すと、そのスキルが戻るまでの間に狙われます

覚え方は「2番目に動く」です。誰かが仕掛けてから、その後に合わせる。これだけで死ぬ回数が大きく減ります。

⑤ 勝っている時ほど、欲張らない

中盤で一番多い負け方が、勝っているのに前に出すぎて1人だけ死ぬことです。そこから相手がバロンを取って、試合がひっくり返ります。

差がついている時は、取れるものだけ取って引く。倒しきらなくても、タワーが1本増えれば勝ちに近づいています。

ワードは本数ではなく「場所」

ミッドは川の入口が左右2つあります。ここが空いていると、どちら側からでも詰められます。

ミッドのワードは本数ではなく場所。相手ジャングルが通る川、次のオブジェクトの周り、相手ミッドが消えた時に戻ってくる道の3か所。上のランク帯ほどミッドのワード本数は減る

数字を1つ出します。ミッドは、上のランク帯ほどワードの本数が減ります。

ロールブロンズ以上マスター以上
ミッド9.6本8.7本
サポート26.2本32.2本

(1試合あたりの設置数。2026年9月11日時点の公開統計)

増えるのはサポートだけで、ミッドは減ります。 上手いミッドは、本数で貢献しようとしていません。置く場所を絞っているから減るんです。

置く場所の基準は1つです。相手が通る場所に置く。

自陣の安全な場所に10本置いても、視界スコアは伸びますが試合は変わりません。相手ジャングルが通る川、次のオブジェクトの周り、相手ミッドが消えたときに戻ってくる道。この3か所です。

川の入口には、フェイライトがあります

2026年からフェイライトという要素が入りました。地面に光るキノコの輪が出ている場所です。そこにワードを置くと、視界範囲が25%広がり、さらに45秒だけ周りの広い範囲が見えます。

ミッドにとって大事なのは、川のミッド近くのウォールブッシュ(バナナブッシュ)に、左右1つずつあることです。ちょうど、さっき書いた「左右2つの入口」がそこです。

ワードの種類は関係ありません。黄色のトリンケットで十分です。

注意が2つ。味方のワードがすでに乗っていたら壊して置き換わります。そしてバロンとドラゴンの穴の中までは見えません。

コントロール ワード コントロール ワードは、帰るたびに1本買うを習慣にしてください。持ち歩いていない日は、置きようがありません。

負けた試合の見返し方

全部見る必要はありません。ミッドは見る場所が決まっています。

ミッドのリプレイで見る場所4つ。デスした場面の30秒前、相手ミッドが画面から消えた瞬間、ロームに出た直前のウェーブの位置、ドラゴンとグラブが湧く30秒前の自分の位置

  1. デスした場面の30秒前: 死んだ瞬間ではなく、その前。毎回「左右どちらの川に視界がなかったか」を口に出す
  2. 相手ミッドが画面から消えた瞬間: 自分は何をしたか。追ったか、押したか、何もしなかったか
  3. ロームに出た直前のウェーブの位置: 押し切る前に離れていないか
  4. ドラゴンとヴォイドグラブが湧く30秒前の、自分の位置: 最速で着ける役なのに、そこにいなければ存在価値が出ません

見るのは負けた試合で、かつ相手ミッドに個人で負けた試合です。チームが崩れただけの試合を見ても、自分の直しどころは出てきません。

真に受けなくていい助言

よく言われるけれど、そのままだと損をするものを並べます。

ミッドで真に受けなくていい助言5つ。CSは分間10を目指せ、CSの分間で実力が測れる、スキルでラストヒットを取るな、6になったらロームしろ、ワードは多いほどいい

  • 「CSは分間10を目指せ」: 目標値として置くと、帰る時刻を無視して全部拾いに行くことになります。取り逃しで数えてください
  • 「CSの分間で実力が測れる」: 上がれば相手も同じだけ上手くなるので、絶対値は指標になりません
  • 「スキルでラストヒットを取るな」: 禁止ではなく配分の問題です。消費マナの軽い範囲攻撃は、ウェーブを押しながら相手にも当たる位置から撃つのが正解になります
  • 「6になったらロームしろ」: チャンピオン次第です。行動阻害もキルも取れないチャンピオンは、残って押すほうが強い
  • 「ワードは多いほどいい」: 場所の話です。安全な場所の10本より、相手が通る場所の3本

今日からやること

  • ロームの前に「押し付けたか」と「相手が処理し終わるまでに帰れるか」を確認する
  • 帰るたびにコントロール ワード コントロール ワードを1本買う
  • Practice Toolで10分回して、自分のCSの上限を1回だけ測る
  • 負けた試合を1つだけ、デスの30秒前だけ見返して、視界がなかった側をメモする

よくある質問(FAQ)

Q. ロームに出ても何も起きません。行かないほうがいいですか。

A. 行く前の条件が揃っていない可能性が高いです。「押し付けたか」「相手ミッドが見えているか」「行けば取れると確信できるか」の3つのうち、どれが欠けていたかを確認してください。3つ揃っていて何も起きないなら、それは失敗ではありません。相手にフラッシュを吐かせただけでも、その後5分間はそのレーンが有利になります。

Q. レーンでは勝っているのに、試合に勝てません。

A. ミッドで一番多い悩みです。まず自分のチャンピオンが「レーンで勝つ型」か「あとで返す型」かを確認してください。そのうえで、レーンで作った差をタワーとオブジェクトに変えているかを見返します。差を持ったまま試合が終わっているなら、使い道がないだけです。

Q. 味方に「ローム来い」と言われますが、行くと自分が損をします。

A. 損をする感覚は正しいです。押し付けてから出て、相手がそれを処理し終わるまでに帰れるなら、そのロームは成立しています。その範囲を超える要求に応える義務はありません。ただし、ドラゴンとヴォイドグラブの前は別です。そこは行かないと自分が悪い場面になります。

Q. リプレイを見ても、何が悪かったのか分かりません。

A. 分からない試合こそ、コーチングの出番です。自分では見えない「死ぬ30秒前の原因」を、コーチは一発で指摘してくれます。リプレイ添削なら通話なしで受けられます。


もっと上手くなりたい人へ(関連記事)

ロームの前提になる「ウェーブの押し方」は、別記事で詳しく書いています。

▶ ウェーブ管理の基本|プッシュ・フリーズ・スロープッシュ

自分が今どの帯にいて、次に何を直すべきかは、こちらにまとめました。

▶ ランクの上げ方と仕組み

分からない言葉が出てきたら LoL用語集 へ。

参考にした一次情報

ロームとウェーブの積み方については、Coach Curtisの解説シリーズが群を抜いて詳しいです。ミッド専門のコーチで、ローム回だけで39分あります。もっと深く知りたい人はこちらへ。

英語ですが、画面を見ているだけでもウェーブの積み方は伝わります。

なお、これらは数年前の動画なので、アイテム名や当時のテレポートの扱いは今と違います。ウェーブの数え方、積んでいる最中の危うさ、ロームの判断の順番は、今もそのまま通用します。

フェイライトなど2026年からの仕様は、Riot公式のパッチ26.1ノートで確認しています。

まだチャンピオンが決まっていないなら

どれを使うかで、練習することが変わります。実際の勝率から選んだ3体をまとめました。

▶ ミッドのおすすめチャンピオン

寄る先の価値を知っておく

ミッドは、どのオブジェクトにも一番早く着けるロールです。着いた先に何があるかを知らないと、行く価値の判断ができません。

▶ ヴォイドグラブ・リフトヘラルド・バロン|湧く時刻と正しい使い方

▶ ドラゴンとドラゴンソウル|属性ごとの効果と、先行するほど硬くなる仕様

他のロールの上達法

自分のロールが2つ目・3つ目にあるなら、そちらも見てください。やることが全く違います。

ロール記事
トップTOPの上達法
ジャングルジャングルの上達法
ADCADCの上達法
サポートサポートの上達法

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