まず結論
ミッドが 上手くなる ために、 まず 直すのは この 3つです。
ロームは 「押し切ってから」 出る : ウェーブ (ミニオンの 列)を 相手の タワーに 押し付けてから 離れる。 押さずに 出た 時点で、 その ロームは 赤字が 確定しています
CSは 目標値ではなく 「取り逃した 数」で 数える : 分間いくつ、と いう 目標より、 見るのは 「取れたのに 取らなかった CS」です
リプレイは、 死んだ 場面の 30秒前だけ 見る : ミッドは 川の 入口が 左右に あります。 「どちら側に 視界が なかったか」を 毎回 言葉に できれば、 それだけで 死ぬ回数が 減ります
こんな経験ありませんか
対面には 勝っている。 CSも 取れている。 なのに 気づいたら ボットが 崩壊していて、 試合には 負けている。
あるいは 逆で、 ロームに 出てみた ものの 誰も 殺せず、 戻ったら タワーの 体力が 半分に なっていて、 レーンでも 負けはじめる。
ミッドは、 レーンで 勝つことと 試合で 勝つことが 一番 ズレやすい レーン です。 左右どちらの 川にも すぐ 行けて、 どの オブジェクトにも 最短で 着ける。 その 強みを 使わないと、 CSだけ 多い 置物に なります。 この 記事は、 その 使い方の 話です。
ミッドだけが持っている武器
ミッドの 特権は、 マップの 真ん中に いる こと ただ 1つです。 そこから 3つの 役割が 出てきます。
どの レーンにも 最短で 行ける : トップにも ボットにも、 川を 1本渡れば 届きます
ドラゴンと ヴォイドグラブ に 最速で 着ける : スポーンの 時に 自分が どこに いるかで、 チームが オブジェクトを 取れるかが 決まります
相手ミッドを 縛れる : 自分が レーンに いる 限り、 相手ミッドも 動けません。 動かない こと 自体が 仕事に なる 場面が あります
逆に 言うと、 この 3つを 使っていない ミッドは、 ソロレーンを 1つ 埋めているだけに なります。
ロームは「出るかどうか」ではなく「押してから出る」
ロームの 良し悪しを 分けるのは、 行き先でも 足の 速さでもありません。 出る 前に レーンを どうしたか です。
そして、 多くの 人が ここで 誤解しています。 「速く 押し切る」のが 正解ではありません。 正解は、 大きく 育ててから 押し付ける ことです 。
ウェーブの積み方
順番が あります。
① 起点は 「押し込まれた 直後」
相手に 押されて、 ウェーブが 自分の タワーに 当たって 跳ね返る。 そこへ 自分の 次の ウェーブが 合流してくる。 この 瞬間が いちばんロームを 作りやすい 形 です。 何も ない ところから 積もうとしないでください。
② 相手の 後衛だけ倒して、 近接を 残す
自分の ミニオンを 減らさずに 相手の ミニオンだけ 減らすと、 こちらの ウェーブが だんだん 大きくなります。 1体差でも、 ゆっくり押し始めます 。 進む 速さは、 生き 残っている ミニオンの 数の 比で 決まります。
③ 大砲ミニオンは 「3体分」と して 数える
大砲ミニオン1体は、 押す力で いうと 通常の ミニオン約3体ぶん です。 これが 入った ウェーブは、 それだけで 相手に とって 重い 荷物に なります。
ちなみに、 元気な ミニオンが 4体 多い 側が フリーズを 維持できます 。 積むのと 止めるのは 同じ 数え方で 説明できます。
④ 量の 目安
大砲ミニオン込みで 7体から 8体 あれば、 動く 時間と しては 十分 です。 普通の 6体だと 少し 急ぐ 必要が ありますが、 自分の 次の ウェーブが まだ 拠点から 出ていないなら、 時間は あります 。
いつ帰るか。本数ではなく「時間」で測る
よく 「ロームで 失っていいのは ウェーブ1つまで」と いう 言い方を しますが、 本数で 測るのは おすすめしません 。 同じ 1つでも、 状況に よって 重さが 全然 違うからです。
見るのは 時間 です。 2つだけ 数えてください。
相手が、 押し付けた ウェーブを 処理し終わるまで
自分の 次の ウェーブが、 拠点を 出たか どうか
この 2つが 尽きるまでが、 自分の 持ち時間 です。 この 中で 帰れるなら、 その ロームは 成立しています。
積んでいる最中が、いちばん狩られる
ここが 見落と されがちです。 ウェーブを 積んでいる 時間は、 自分が いちばん 無防備な 時間 です。
上の ランク帯の ジャングラーは、 「ミッドが 大砲ミニオン入りで ゆっくり押している」のを 合図と して 見ています 。 積み始めた 時点で、 寄られる 準備を されています。
だから、 積み始める 前に 視界を 入れてください 。 積んでから 置きに 行くのでは 遅いです。
逆の 話も あります。 積み上がった 大きい ウェーブは、 近接チャンピオンに 対する 盾に なります 。 ミニオンの 塊の 中には 飛び込めないからです。
もう1つ。相手が押してくるウェーブを、手伝わない
相手が こちらを 押してきている 時、 一緒に 殴って 処理を 早めては いけません。
相手の ミニオンが 早く 死ぬと、 自分の 次の ウェーブが 来る 前に 押し付けきれず、 ミニオンが いない 場所に 自分だけ 立っている ことになります。
自分から作るロームと、反応して出るローム
この 2つは、 成功率が まったく 違います。
作るローム 反応するローム 何を したか 押し付けてから、 自分の 意思で 出る 相手が 先に 動いたので、 追って 出る 相手の 状態 対抗する 手段が ない 万全の 状態で 先に 着いている 結果 成立しやすい キルを 取っても 損を する ことがある
「キルを 取っても 損を する」と いうのは、 こういう ことです。 相手が 先に 出て、 こちらが 押さずに 追いかけ、 キルは 取れた。 ところが 相手の ほうが 先に レーンへ 戻り、 ミッドを 押し込んで、 タワーの プレートも 次の ロームも 持っていった。
失敗する ロームは、 ほとんどが 反応して 出た ロームです 。
行くかどうかは「取れるか」ではなく「取れると確信できるか」
これが いちばん 大事な 基準かもしれません。
行けば 取れる、と 確信できる 時だけ 出てください 。 「たぶん 取れる」で 出た ロームは、 たいてい 何も 起きずに 終わります。
確信を 作るのは、 揃っている 道具です。 フラッシュ、 イグナイト、 ウルト。 この うちどれかが 欠けている 場面なら、 行かずに 帰った ほうが いい です。
もう 1つ 数えるのが、 かかる 時間 です。 相手が ウェーブを 処理して 戻ってくるまでに、 仕掛けて、 決着させて、 帰れるか。 倒すのに 時間が かかりすぎる 相手は、 キルが 取れても 失敗 に なります。
行く前のチェックリスト
出る 前に 見る ものを 並べます。
自分の 体力と マナ
その サイドが、 こちらが 勝っているか
相手の サモナースペル (味方のではなく)
自分が 今、 相手を 倒しきれるだけの 火力を 持っているか
相手ジャングラーの 位置
味方ジャングラーの 位置
自分の チャンピオンが 強くなる 時間帯に 入っているか
相手ジャングラーだけ 見て、 味方を 見ない 人が 多い です。 味方ジャングラーが 逆サイドで 仕掛けようと している 時に 自分が 逆へ 行くのは、 ジャングラーに とって 最悪の 動きに なります。
計算の 前提は、 相手は 全部 持っていると 考え、 味方は 何も 持っていないと 考える 。 これで 見積もると 外しません。
この リストを、 一度に 全部やろうとしないでください 。 1試合に つき1つだけ 決めて、 それだけ潰す。 次の 試合で もう 1つ足す。 これが いちばん早い 覚え方です。
帰ってきてからやること
レーンに 戻ったら、 真っ先に ウェーブの 位置を 見てください 。 相手の タワーに あるのか、 自分の タワーに 向かっているのか。 ここを 見ないまま 殴り合いを 再開すると、 さっき 作った 差を そのまま 返すことになります。
キルを 取った 直後も 同じです。 基本は 帰投ですが、 自分の ウェーブが 相手側へ ゆっくり押している 時は、 先に レーンへ 戻って 押し付けてください 。 そこで フリーズされると、 丸ごと 失います。
次も、同じサイドへ出る
意外に 思われますが、 前に 行ったのと 同じ サイドへ もう 一度 出る ほうが 取れます。
理由は 2つです。
その サイドは すでに こちらが 有利に なっている ので、 仕掛けが 成立する 条件が 揃っている
前回の ロームで 相手の フラッシュを 吐かせていれば、 逃げられません
逆に、 負けている サイドには 行かないでください 。 取れる 形が 無いので、 行っても 何も 起きません。
損をしないロームが1つだけあります
リコールの 直後、 拠点から 出た 時の ローム です。
この 時だけは、 レーンで 失う ものが ありません 。 ミッドの ウェーブは 今タワーに 当たっていて、 自分が 対応すべき ものが 無いからです。 死んだ 直後も 同じです。
行き先は、 サイドの ウェーブの 位置 で 決めます。 味方が 自陣タワーまで 押し込まれているなら 行きません (仕掛ける 角度が ない)。 相手が 前に 出ていて、 味方に 仕掛ける 手段が あるなら 行きます。
逆に、 絶対に やってはいけないのが、 ウェーブを 積んでいる 最中に 出る こと です。 上に 書いた とおり、 そこが いちばん狩られます。
ミッドにフリーズは、ほとんど存在しません
これは 知って おいてください。 ミッドで フリーズを 維持する 場面は、 ほとんど ありません。
あると すれば、 ガンクが 来ると 分かっている 時か、 特定の 殴り合いを 仕込む時の、 ごく 短い 時間だけです。 トップや ボットの 感覚で ミッドを フリーズしようと すると、 動けない 時間を 自分で 作ることになります。
相手のロームに、必ずついていく必要はない
相手ミッドが 消えたら 追う、と 教わる ことがありますが、 いつでも 正しいわけではありません 。
ウェーブが 自分の タワー側に あるなら、 追わずに ピン だけ出して、 押し返す ほうが 得です
レーンで 負けているなら、 追った 先で 2人が かりに されて 終わります
追わなかったせいで 味方に 何か 言われる ことは ありますが、 追って 釣られて 死ぬのが ミッドの 典型的な 負け方 です。
相手が 出たなら、 自分は 逆サイドへ 出る と いうのも 手です。 先に ピンで 味方に 知らせて おいて、 相手が 出た 隙に ヴォイドグラブ を 取る、 ミッドの タワーを 削る。 同じ 場所で 追いかけっこを しないでください。
CSは「目標値」ではなく「取り逃した数」で数える
分間10と いう 数字を よく 見ます。 ですが、 これを 毎試合の 目標に 置くのは おすすめしません 。 相手が いる 以上、 取れる 上限は 毎回 変わるからです。
おかしな ことに、 低い ランク帯の ほうが CSの 分間が 高く 出る ことすら あります 。 帰る タイミングを 考えずに、 すべての ウェーブを 拾いに 行くからです。 CSは 多いのに、 アイテムが 遅れて、 視界も 取れていない。 これでは 勝てません。
数え方を 変えてください。 見るのは 「 取れたのに 取らなかった CS 」です。
タワー下で ミニオンを 2体逃した
殴り合いの あと、 ウェーブを 1つ丸ごと 捨てた
リコールの 時刻が 悪くて、 3体分を タワーに 食わせた
この 3つを 減らす ほうが、 分間の 数字を 追うより 確実に 効きます。
Practice Toolでの測り方
敵が いない 状態で 10分回して、 自分が 何CS取れるかを 測ってください。 これが 自分の 上限 です。 試合中の 数字は、 この 上限から 「対面に 意識を 割いた 分」を 引いた ものに なります。
上限が 低いなら 練習は ラストヒット。 上限は 高いのに 試合で 取れていないなら、 問題は CSではなく 判断の ほう です。 ここを 分けないと、 練習する 場所を 間違えます。
ラストヒットの 型 (タワーの 下での 取り方など)は 「 CSの目安と取り方 」で 説明しています。
使うチャンピオンの選び方
ミッドの チャンピオンは、 大きく 3タイプです。 どれを 選ぶかで、 練習すべきことが 変わります。
低いランク帯で「一気に決める型」を選ぶときの注意
一気に 決める 型 (飛び込んで 倒しきる タイプ)は、 上の ランク帯ほど 成績が 伸びます 。アカリ は 分かりやすい 例で、 アイアン帯では 帯の 平均勝率を 6ポイント下回るのに、 ダイヤ以上では 明確に プラスに 転じます。
理由は 単純で、 使い手の 練度が そのまま 結果に 出るから です。 飛び込んだ あとに 逃げ切れないなら、 1回の キルと 引き換えに 2回死にます。
アイアンから ゴールドあたりで 手っ取り早く 上げたいなら、 遠くから 削る 型か、 後半に 強い型の ほうが 安定します 。 飛び込む 型を やるなと 言っているのではなく、 「上がる ための 道具」と 「好きで 練習する 対象」を 分けて 考えてください、と いう 話です。
「対面に勝つ」と「試合に勝つ」は別物
ここが ミッドで 一番や や こしい ところです。
ガリオ には、 そもそも レーンで 勝つ時間帯が ありません。 6以降に 他の レーンへ 介入して 試合を 勝たせる チャンピオンです。 レーンの 数字で 自分を 評価すると、 永遠に 下手だと 思い込みます
ヴェックス や ゼラス は 逆で、 15分時点の ゴールド差は ほぼ 付かないのに 勝率だけ 落ちます。 負けているのは レーンではなく、 中盤以降の 展開です
自分の チャンピオンが 「レーンで 勝つ型」なのか 「あとで 返す型」なのかを、 先に 知って おいてください。
味方のジャングルを動かせるのは、ミッドだけ
「うちの ジャングルが ドラゴンを 取ってくれない」と 思った ことがあるなら、 ここを 読んでください。
ドラゴンや ヴォイドグラブを 取れるか どうかは、 ジャングラーの 腕よりも、 ミッドと ボットが 相手を 押し込めているかで 決まります。
理屈は 単純です。
自分が ウェーブを 相手の タワーに 押し付けている 間、 相手ミッドは レーンから 動けません
相手ミッドが 動けない 状態なら、 オブジェクトの 場所に 来られるのは 相手ジャングルだけ
こちらは 自分と ジャングルの 2人。 数で 勝った 状態で オブジェクトを 始められます
逆に、 こちらの ウェーブが 自分の タワー側に あると、 離れた 瞬間に タワーを 叩かれます。 だから 動けない。 同じ 時刻に、 相手ミッドだけが 自由に 動ける と いう 最悪の 形に なります。
やる ことは 1つです。 ドラゴンと ヴォイドグラブが 湧く 1分前から、 ウェーブを 相手側に 寄せておく。 湧いてから 押し始めるのでは 間に 合いません。
これが できるようになると、 味方の ジャングラーの 成績まで 変わります。 ジャングルの 記事を 読むより 先に、 ここを 直した ほうが 早いです。
レーン戦が終わったあと(中盤以降)
ミッドが 一番 迷うのが、 ここからです。 レーンの タワーが 折れて、 帰る 場所が なくなった 瞬間 に、 何を すればいいか 分からなくなります。
順番は こうです。
① 自分の役目が入れ替わったことを知る
レーン戦までは 「対面に 勝つ」が 仕事でした。 ここから 先は 違います。 チームが 次に 取る ものを、 取れる 形に するのが 仕事 です。
次に 取る ものは、 たいてい この 3つの どれかです。
次の ドラゴン
相手の タワー (1本目が 折れた 側の、 次の 1本)
バロン
この 3つの うち、 今どれを 狙っているのかを 言葉に できないまま 動いている 時間が、 いちばん 無駄に なります。
② 「取る前に、ウェーブを送っておく」
中盤で いちばん 効くのが これです。 オブジェクトを 取りに 行く 前に、 どこかの レーンへ ウェーブを 流しておいてください。
相手は、 その ウェーブを 処理する ために 誰かを 割かないと いけません
割かなければ、 タワーが 削られます
どちらに しても、 オブジェクトの 現場に 来る 人数が 減ります
何も せずに 5人で ドラゴンの 前に 立っているのは、 相手にも 5人で 立つ時間を あげているのと 同じ です。
③ サイドに出るか、真ん中にいるか
中盤の ミッドは、 2つの 仕事を 行き来します。
状況 やること 味方が オブジェクトを 狙っている 真ん中に いて、 素早く合流できる 位置を 保つ オブジェクトが まだ 湧かない サイドに 出て ウェーブを 押し、 相手を 引っ張る 味方が 集まって 固まっている サイドに 出る 。 5人並んで 歩いていても 何も 進みません
判断の 基準は 1つです。 次の オブジェクトまで 1分を 切っているなら 真ん中、 そうでないなら サイド。
④ 集団戦で、いつ入るか
ミッドは 打たれ弱いので、 最初に 飛び込む役ではありません 。
相手の 前衛が 味方に 突っ込ん できた 後 に、 こちらの スキルを 出す
自分から 先に 出すと、 その スキルが 戻るまでの 間に 狙われます
覚え方は 「 2番目に 動く 」です。 誰かが 仕掛けてから、 その後に 合わせる。 これだけで 死ぬ回数が 大きく 減ります。
⑤ 勝っている時ほど、欲張らない
中盤で 一番 多い 負け方が、 勝っているのに 前に 出すぎて 1人だけ死ぬ ことです。 そこから 相手が バロンを 取って、 試合が ひっくり返ります。
差が ついている 時は、 取れる ものだけ 取って 引く 。 倒しきらなくても、 タワーが 1本増えれば 勝ちに 近づいています。
ワードは本数ではなく「場所」
ミッドは 川の 入口が 左右2つあります。 ここが 空いていると、 どちら 側からでも 詰められます。
数字を 1つ出します。 ミッドは、 上の ランク帯ほど ワードの 本数が 減ります。
ロール ブロンズ以上 マスター以上 ミッド 9.6本 8.7本 サポート 26.2本 32.2本
(1試合あたりの 設置数。 2026年9月11日時点の 公開統計)
増えるのは サポートだけで、 ミッドは 減ります。 上手い ミッドは、 本数で 貢献しようと していません。 置く 場所を 絞っているから 減るんです。
置く 場所の 基準は 1つです。 相手が 通る 場所に 置く。
自陣の 安全な 場所に 10本置いても、 視界スコアは 伸びますが 試合は 変わりません。 相手ジャングルが 通る 川、 次の オブジェクトの 周り、 相手ミッドが 消えた ときに 戻ってくる 道 。 この 3か 所です。
川の入口には、フェイライトがあります
2026年から フェイライト と いう 要素が 入りました。 地面に 光る キノコの 輪が 出ている 場所です。 そこに ワードを 置くと、 視界範囲が 25%広がり、 さらに 45秒だけ 周りの 広い 範囲が 見えます。
ミッドに とって 大事なのは、 川の ミッド近くの ウォールブッシュ (バナナブッシュ)に、 左右1つずつ ある ことです。 ちょうど、 さっき 書いた 「左右2つの 入口」が そこです。
ワードの 種類は 関係ありません 。 黄色の トリンケットで 十分です。
注意が 2つ。 味方の ワードが すでに 乗っていたら 壊して 置き換わります 。 そして バロンと ドラゴンの 穴の 中までは 見えません 。
コントロール ワード 75G 一定範囲内のワードや見えない罠を無効化するのに使用 発動 使用 「コントロール ワード」を設置する。この装置は敵の「ステルス ワード」やトラップ、カモフラージュ状態の敵を可視化できる。 コントロール ワードは、 帰る たびに 1本買う を 習慣に してください。 持ち歩いていない 日は、 置きようが ありません。
負けた試合の見返し方
全部 見る 必要は ありません。 ミッドは 見る 場所が 決まっています 。
デスした 場面の 30秒前 : 死んだ 瞬間ではなく、 その前。 毎回 「左右どちらの 川に 視界が なかったか」を 口に 出す
相手ミッドが 画面から 消えた 瞬間 : 自分は 何を したか。 追ったか、 押したか、 何もしなかったか
ロームに 出た 直前の ウェーブの 位置 : 押し切る 前に 離れていないか
ドラゴンと ヴォイドグラブが 湧く 30秒前の、 自分の 位置 : 最速で 着ける 役なのに、 そこに いなければ 存在価値が 出ません
見るのは 負けた 試合で、 かつ相手ミッドに 個人で 負けた 試合 です。 チームが 崩れただけの 試合を 見ても、 自分の 直しどころは 出てきません。
真に受けなくていい助言
よく 言われるけれど、 そのままだと 損を する ものを 並べます。
「CSは 分間10を 目指せ」 : 目標値と して 置くと、 帰る 時刻を 無視して 全部 拾いに 行くことになります。 取り逃しで 数えてください
「CSの 分間で 実力が 測れる」 : 上がれば 相手も 同じだけ 上手くなるので、 絶対値は 指標に なりません
「スキルで ラストヒットを 取るな」 : 禁止ではなく 配分の 問題です。 消費マナの 軽い 範囲攻撃は、 ウェーブを 押しながら 相手にも 当たる 位置から 撃つ のが 正解に なります
「6に なったら ロームしろ」 : チャンピオン次第です。 行動阻害も キルも 取れない チャンピオンは、 残って 押す ほうが 強い
「ワードは 多い ほど いい」 : 場所の 話です。 安全な 場所の 10本より、 相手が 通る 場所の 3本
今日からやること
よくある質問(FAQ)
Q. ロームに 出ても 何も 起きません。 行かない ほうが いいですか。
A. 行く 前の 条件が 揃っていない 可能性が 高いです。 「押し付けたか」 「相手ミッドが 見えているか」 「行けば 取れると 確信できるか」の 3つの うち、 どれが 欠けていたかを 確認してください。 3つ 揃っていて 何も 起きないなら、 それは 失敗ではありません。 相手に フラッシュを 吐かせただけでも、 その後 5分間は その レーンが 有利に なります。
Q. レーンでは 勝っているのに、 試合に 勝てません。
A. ミッドで 一番 多い 悩みです。 まず 自分の チャンピオンが 「レーンで 勝つ型」か 「あとで 返す型」かを 確認してください。 そのうえで、 レーンで 作った 差を タワーと オブジェクトに 変えているか を 見返します。 差を 持ったまま 試合が 終わっているなら、 使い道が ないだけです。
Q. 味方に 「ローム来い」と 言われますが、 行くと 自分が 損を します。
A. 損を する 感覚は 正しいです。 押し付けてから 出て、 相手が それを 処理し終わるまでに 帰れるなら、 その ロームは 成立しています。 その 範囲を 超える 要求に 応える 義務は ありません。 ただし、 ドラゴンと ヴォイドグラブの 前は 別です。 そこは 行かないと 自分が 悪い 場面に なります。
Q. リプレイを 見ても、 何が 悪かったのか 分かりません。
A. 分からない 試合こそ、 コーチングの 出番です。 自分では 見えない 「死ぬ 30秒前の 原因」を、 コーチは 一発で 指摘してくれます。 リプレイ添削なら 通話なしで 受けられます。
もっと上手くなりたい人へ(関連記事)
ロームの 前提に なる 「ウェーブの 押し方」は、 別記事で 詳しく 書いています。
▶ ウェーブ管理の基本|プッシュ・フリーズ・スロープッシュ
自分が 今どの 帯に いて、 次に 何を 直すべきかは、 こちらに まとめました。
▶ ランクの上げ方と仕組み
分からない 言葉が 出てきたら LoL用語集 へ。
参考にした一次情報
ロームと ウェーブの 積み方に ついては、 Coach Curtis の 解説シリーズが 群を 抜いて 詳しいです。 ミッド専門の コーチで、 ローム回だけで 39分あります。 もっと 深く 知りたい 人は こちらへ。
英語ですが、 画面を 見ているだけでも ウェーブの 積み方は 伝わります。
な お、 これらは 数年前の 動画なので、 アイテム名や 当時の テレポートの 扱いは 今と 違います。 ウェーブの 数え方、 積んでいる 最中の 危うさ、 ロームの 判断の 順番は、 今も そのまま 通用します。
フェイライトなど 2026年からの 仕様は、 Riot公式のパッチ26.1ノート で 確認しています。
まだチャンピオンが決まっていないなら
どれを 使うかで、 練習する ことが 変わります。 実際の 勝率から 選んだ3体を まとめました。
▶ ミッドのおすすめチャンピオン
寄る先の価値を知っておく
ミッドは、 どの オブジェクトにも 一番 早く 着ける ロールです。 着いた 先に 何が あるかを 知らないと、 行く 価値の 判断が できません。
▶ ヴォイドグラブ・リフトヘラルド・バロン|湧く時刻と正しい使い方
▶ ドラゴンとドラゴンソウル|属性ごとの効果と、先行するほど硬くなる仕様
他のロールの上達法
自分の ロールが 2つ目・ 3つ目に あるなら、 そちらも 見てください。 やることが 全く 違います。