まず結論
ビクター
- ① Eは
歩きながら 撃つ。 ヘクステック レイ (E)は 移動を 止めずに 撃てます。 相手の スキルを 避けながら 削れるのは この 技だけ。 立ち止まって 撃つ人と、 歩きながら 撃つ人は 別の チャンピオンです - ② 相手を
何度も リコールさせる。 ビクターの 勝ちは、 キルではなく 「相手が レーンに いられない 時間」で 決まります。 Q+通常攻撃と Eの 射程で 削り続け、 相手が 帰る たびに 強化 (ヘクス フラグメント)が 進みます - ③ Wは
削りに 使わず、 最後まで 持つ。 グラビティフィールド (W)は 飛び込みと 逃走の ための 技です。 ゼドが Rを 撃った 瞬間に 自分の 後ろへ 置く。 これが 上位帯と 低ランクの 分かれ目です
「ビクターに
こんな経験ありませんか
Eを
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | ヘクス フラグメントを |
| Q | シールドと、 |
| W | レーンでは攻撃用より |
| E | 移動を |
| R | ダメージより詠唱の カタリナ、 ツイステッド・フェイト、 マルザハール、 |
ポイント: ビクターの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q → E → 通常攻撃。 Qの 直後に Eを 重ねると Qの 硬直が Eで 上 書きされ、Qの 強化通常攻撃が 最速で 入る。 相手が 反撃する 前に 3段が 終わります - 逃げる
時: W (自分の 少し 後ろに 置く) → Q (強化後の 移動速度)で 下がる。 相手に Wの 上を 通らせる - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): W (スタン) → R → E → Q → 通常攻撃。 Wの スタンが 入ったら すぐR。 スタンが 入らずスロウだけでも Rを 撃つ価値は あります。 倒せなくても リコールを 強制できる
基本コンボ
- ウェーブ処理: E
(遠隔ミニオンの 列に 沿って) → 残りを 通常攻撃。 強化後の Eは これだけで 後衛ミニオンが 消える - 削りの
基本形: Q → E → 通常攻撃。 相手が ミニオンを 取りに 前に 出た 瞬間に。 Qの シールドで 反撃を 受けながら、 Eの 射程で 下が りつつ削る - 反撃の
形: E → Q → 通常攻撃 (下がりながら)。 相手が 前に 出てきた時。 先に 射程の 長いEを 当ててから、 詰めて Q - キルコンボ: W → R → E → Q → 通常攻撃 → イグナイト。
Wの スタンから 入るのが 確定の 形
小技・上級コンボ
実戦投入には
- Rを
相手の 詠唱に 重ねる: 中断が 目的の 時は、 ダメージより 押すタイミングを 優先。 カタリナの R、 マルザハールの Rを 止められます - ヤスオの
壁は Qの 強化通常攻撃を 止められない: Qと Eは 止まりますが、 通常攻撃は 通ります。 Q+通常攻撃で 壁を 吐かせてから、 改めて Eで 削る - ゼドが
Rを 撃った 瞬間に 自分の 後ろへ W: ゼドが 戻る 位置に Wが あると、 逃げられません
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ○ 普通: Q+通常攻撃の
削り合いは 強い。 ただしレベル2〜3の マナが 少なく、 Eを 撃ちすぎると 何も できない - 中盤 ○ 普通: 強化が
1〜2つ 揃い、 Eで ウェーブ処理が 楽に なる。 ただし機動力が 無く、 乱戦と ガンクで 崩れやすい 時間 - 終盤 ◎ 強い
: 強化が 3つ揃い、 Rまで 強化される。 集団戦で 前から 後ろまで 削り切れる。 生き延びている 時間が 長いほど 火力が 伸びる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1 | Qを |
| レベル3 | Eが |
| 1つ目の | 最初の |
| 1本目 | マナの |
| レベル6 | Rで |
| 3つ目の | 本命の |
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
レベル1は
レベル2〜3は
Wは
中盤以降(レベル6〜)
ウェーブを
飛び込んでくる
アカリ、
フィズ、
サイラス、
ヨネ)と
ビクターのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
カウンター(ビクターが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
エコー | 数字で | Wは |
アカリ | 煙幕の | 煙幕の |
ゾーイ | Eの | 眠りを |
ゼラス | 射程で | レベル1〜3は |
フィズ | Eの | Eを |
ダイアナ | Qからの | Qを |
ルブラン | Wの | 鎖を |
イレリア | レーンの | ウェーブを |
ビクターが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
メル | 数字で | Eで |
オリアナ | 射程で | ボールの |
カシオペア | 機動力が | Qの |
アジール | 兵士の | 兵士を |
ライズ | 機動力が | Eの |
マルザハール | Rの | Rに |
ヤスオ | 数字でも | Q+通常攻撃で |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 飛び込みからの 行動阻害を 持つ相手 (エコー、
ダイアナ、
フィズ)と、射程で こちらの 上を 行く 相手 (
ゾーイ、
ゼラス)。どちらも 「Eの 射程が 意味を 失う」 - 勝てる
相手の 共通点: 機動力が 無く、 Eの 射程より 短い 相手。 Eで 削り続けるだけで 勝てる - まとめると:
「射程で 上を 取れる 相手には 勝ち、 飛び込みで 射程を 消される 相手には 負け」
ビクターを相手にする側の対策
「ビクターに
- ガンクで
崩す。 ビクターは 移動スキルが 無く、 1対1では 負けにくい。 負ける 試合は ほぼガンクからです。 ジャングラーと 一緒に、 押し込んだ 状態を 狙う - Wを
吐かせてから 飛び込む。 Wを 持っている ビクターに 飛び込むと、 スタンから Rで 返されます。 Wを 削りに 使う 低ランクの ビクターなら、 使った 直後が 仕掛け時 - レベル1〜3で
殴り合わない。 Qの シールドで 削り合いは 負けません。 射程の 長い 相手でも、 序盤は 無理を しない こと - 対策アイテムは魔法防御と
行動阻害。マーキュリー ブーツと、 飛び込む相手ならヘクスドリンカー
集団戦の立ち回り
ビクターの
- 入る
前: Wを 相手の 飛び込みが 来る 位置に 置ける 状態で 待つ。 Wを 先に 使わない - 削り方: Eで
前線から。 Eは 歩きながら 撃てるので、 相手の 飛び道具を 避けながら。 Qの シールドを 反撃の 瞬間に 合わせる - Rの
使い方: 相手の タンクが 前に 出た 時に、 その 後ろの 後衛まで 届く 位置に。 相手の 詠唱技 (カタリナの R、 マルザハールの R)を 止める 用途も - 飛び込まれた
時: Wを 自分の 後ろに 置いて、 その上を 相手に 通らせながら 下がる。 追ってくる 相手は スロウの 後に スタンで 止まる - やってはいけない
こと: Rを 撃ちに 前へ 出る。 ビクターは 機動力が 無く、 前に 出た 瞬間に 集中攻撃で 溶けます
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手を固めてくれる味方(WとRが全部当たる)
ビクターの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
アムム | Rで |
マルファイト | Rの |
セジュアニ | Rの |
オーン | Rで |
飛び込みを止めてくれる味方(機動力の無さを補う)
ビクターは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ブラウム | Eで |
タム・ケンチ | Wで |
ジャンナ | Qの |
ルル | Wの |
ガンクを合わせてくれる味方(Wのスタンが起点になる)
Wの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
リー・シン | Rで |
ノクターン | Rで |
エリス | Eの |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ビクターの
魔道メイン












不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンは死神の 残り火で 固定(9割超) : 削り続けて 体力の 減った 相手に スタックを 稼ぐ。 今は 魔道ツリーに あります - サブは
不滅 (シールドバッシュ、 ボーンアーマー)が 多数派。 飛び込まれる 前提の 守り。 第2構成は 栄華で、 勝率は こちらが 少し 高い。 接近戦の 相手には エアリー召喚か 不死者の 握撃も - かけら: 攻撃速度、
アダプティブ、 成長体力。攻撃速度の かけらが 9割超と いうのは ビクター固有で、 Qの 強化通常攻撃を 速く 出すためです
>
>
黒炎のトーチ: 1本目。両方の 統計サイトで 一致。 マナの 問題が 消え、 Eを 撃ち続けられる。 継続ダメージで 削りが 伸びる
ヘクステック ロケットベルト: 2本目。機動力の 無さを 唯一補える。 飛び込みではなく、 逃げと 位置調整に 使う。 第2候補は リッチ ベイン(Qの 強化通常攻撃が 伸びる。 勝率は こちらが 高い)、 第3候補は ライアンドリーの 仮面(硬い 相手が 多い 時)
ゾーニャの砂時計: 3本目。 飛び込まれた 時の 保険。 集団戦で 生き延びる 時間が 火力に なる チャンピオンなので、 優先度は 高い - 4本目以降: ラバドン デスキャップ、シャドウフレイム、ヴォイド スタッフから
相手に 合わせる - スタート: ドラン リング+体力ポーション2つ
(99%) - 靴: ソーサラー シューズ(約半分)。
26.16の 強化で 魔法防御貫通が 上がった。 第2候補は アイオニア ブーツ(4分の 1) - サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが
基本。 テレポートは 押し込んで 帰る 形の 時に - スキルの
上げ順: E > Q > W。 レベル1〜3はQ → E → E。 レベル1の Qは シールド付きの 削り合いを 取りに 行く ため。 Wは レベル4で 1つ 取ったら 最後まで 放置 - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- アサシン対面
(
ゼド、
タロン、
アカリ): 2本目を ゾーニャの 砂時計 に 上げる。 ゼド相手は 1本目の前に シーカー アームガード を 持つと、 安全に ファームできる - 行動阻害の
多い 相手 (
シンドラ、
ルブラン): 靴を マーキュリー ブーツ に。 スタンを 1回もらうと 死ぬチャンピオンです - 硬い
相手が 多い : 2本目を ライアンドリーの 仮面 に。 3本目に ヴォイド スタッフ を 早める - 殴り合いを
長引かせる 相手 (
イレリア、
サイラス): 2本目を リッチ ベイン に。 Qの 強化通常攻撃で 削り返す
よくある失敗
①足を
②レベル2〜3で
③Wを
④レベル1で
⑤押し込んだまま
⑥Rを
カタリナ、
⑦Rを
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Eは
歩きながら 撃つ。 足を 止めて Eを 撃った 回数を 0に する - 2試合目: Wを
削りに 使わない。 飛び込まれた 時に Wが 残っていた 回数を 数える - 3試合目: 相手を
リコールさせた 回数を 数える。 キルより、 相手が レーンに いられない 時間を 増やす - 3試合を
通して : レベル1は Qを 取り、 近接ミニオン3体を 早く 処理して Q+通常攻撃を 差す



























