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ビクター

上級者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ビクターのカウンターとビルド|Eは、歩きながら撃つ

読了目安 約26分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ビクターのカウンターはエコー、アカリ、ゾーイ。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なメル、オリアナへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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Pグロリアス・エヴォリューション固有スキル

敵を倒すたびに「ヘクス フラグメント」を獲得する。「ヘクス フラグメント」を100個獲得するごとに、発動効果スキルが1つ恒久的に強化される。すべての通常スキルをアップグレードすると、「ヘクス フラグメント」を100個獲得してアルティメットスキルが強化できる。

QパワーブラストCD 9/8/7/6/5マナ 45/50/55/60/65

敵ユニットを狙い撃って魔法ダメージを与え、自身にシールドを張り、次の通常攻撃のダメージが強化される。 強化: 「パワーブラスト」のシールドが60%増加し、このスキルを発動後、移動速度が増加する。

WグラビティフィールドCD 17/16/15/14/13マナ 65

強力な重力場を発生させる装置を展開し、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。 また、装置から抜け出せなかった敵にスタン効果を付与する。 強化: スキルが敵にスロウ効果を付与する。

Eヘクステック レイCD 12/11/10/9/8マナ 60/70/80/90/100

バイオメカニカルアームから「ヘクステック レイ」を発射し、一直線にフィールドを焼き払いながら、命中した敵ユニットにダメージを与える。 強化: 「ヘクステック レイ」が焼き払った地面が爆発し、魔法ダメージを与える。

RアーケインストームCD 120/100/80マナ 100

フィールド上に「アーケインストーム」を召喚し、魔法ダメージを与えて、敵の詠唱を中断させる。嵐は一定時間ごとに周囲のすべての敵に魔法ダメージを与え、ビクターが移動方向を変えられる。 強化: 「アーケインストーム」の移動速度が25%増加し、嵐でダメージを受けたチャンピオンが倒されるたびに嵐が大きくなり、効果時間が延長される。

まず結論

ビクター(Viktor)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① Eは歩きながら撃つヘクステック レイ(E)は移動を止めずに撃てます。相手のスキルを避けながら削れるのはこの技だけ。立ち止まって撃つ人と、歩きながら撃つ人は別のチャンピオンです
  • ② 相手を何度もリコールさせるビクターの勝ちは、キルではなく「相手がレーンにいられない時間」で決まります。Q+通常攻撃とEの射程で削り続け、相手が帰るたびに強化(ヘクス フラグメント)が進みます
  • ③ Wは削りに使わず、最後まで持つグラビティフィールド(W)は飛び込みと逃走のための技です。ゼドがRを撃った瞬間に自分の後ろへ置く。これが上位帯と低ランクの分かれ目です

「ビクターに勝てない」で調べに来た人は、後半のビクターを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、ガンクで崩すことと、Wを吐かせてから飛び込むことです。

こんな経験ありませんか

Eを撃つ時に足を止めて、その瞬間に相手のスキルを全部もらった。ビクターで一番多い失敗がこれで、Eは歩きながら撃つ技です。もう1つ、レベル2〜3でEを撃ちすぎてマナが空になり、何もできないまま押し込まれた。Eのポイントが増えるまでは、撃つ回数を絞ります。

この記事では、Eの撃ち方とマナの使い方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 射程で一方的に削ることと、強化で伸び続けることです。Eの射程は相手の多くのミッドより長く、歩きながら撃てる。パワーブラスト(Q)のシールドで相手の削りを打ち消しながら、Q+通常攻撃で削り返す。レーン戦は弱いどころか強い部類です。強化を貯めるほどスキルが変わり、終盤の集団戦で前から後ろまで削り切ります。

苦手なこと: 機動力の無さです。移動スキルが無いので、ガンクと乱戦に弱い。1対1で負ける相手は少ないのに、負ける試合はほぼガンクから崩れています。それから、スタンを1回もらうと死ぬこと。シンドラやルブランのように、行動阻害から一気に削ってくる相手には、Wを守りに温存する必要があります。

強い時間帯: レーン戦の削り合いと、強化が3つ揃ってから中盤は機動力の無さで乱戦に巻き込まれやすい時間です。

今の立ち位置: ミッドが7割、ボットが2割強。ミッドの勝率は上位クラスで、バン率は約16%。本体の調整は26.15〜26.17で一度も無く、今の強さは靴の強化(スペルスリンガーシューズの魔法防御貫通)とメイジ対策アイテムの弱体化という環境側の追い風です。韓国サーバーでは勝率が低くバン率が高いという、上位帯ほど警戒される形です。

誰におすすめ?: 「射程で削って、相手を帰らせて、試合を長く見る戦い方が好きな人」。派手な飛び込みは一切ありません。操作は難しい部類ですが、難しさの本体はEの当て方だけです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(グロリアス エボリューション)ヘクス フラグメントを100個貯めるごとに、スキルを1つ強化する。Q・W・Eを強化し終えるとRが強化対象になる。相手をリコールさせた回数がそのまま強化の速さなる
Q(パワーブラスト)シールドと、次の通常攻撃の強化が本体。序盤の削り合いはQ+通常攻撃で成立し、受けるダメージをシールドで打ち消すので実質ノーリスク。強化後は移動速度が乗るので逃走にも使える。近づけない相手には無意味なので、その時はEに寄せる
W(グラビティフィールド)レーンでは攻撃用より逃走・拒否用飛び込んでくる相手には、相手の足元ではなく自分の少し後ろ置いて、その上を通らせながら下がる。ジャングラーが来る位置を潰す使い方も
E(ヘクステック レイ)移動を止めずに撃てるのが最大の利点。歩きながら撃ち、相手のスキルを避けながら削る。茂みを一瞬照らすのでガンク察知にも使える。レベル2〜3でマナを使い切ると何もできないので、ポイントが増えるまでは回数を絞る。強化後はウェーブ処理が一気に楽になる
R(アーケインストーム)ダメージより詠唱の中断効く場面が多い。カタリナ カタリナ、ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト、マルザハール マルザハール、アニビアのような「置いて維持する技」を止められる。発動後も動かせて、ビクターに近いほど速く動く

ポイント: ビクターの上手さは「Eを歩きながら撃てるか」と「Wを最後まで持てるか」の2つに出ます。低ランクはWを削りに使ってしまい、飛び込まれた時に何も残っていません。Wは守りの技だと決めてください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q → E → 通常攻撃。Qの直後にEを重ねるとQの硬直がEで書きされ、Qの強化通常攻撃が最速で入る相手が反撃する前に3段が終わります
  • 逃げる: W(自分の少し後ろに置く)→ Q(強化後の移動速度)で下がる。相手にWの上を通らせる
  • オールイン(キルを取りに行く時): W(スタン)→ R → E → Q → 通常攻撃。Wのスタンが入ったらすぐR。スタンが入らずスロウだけでもRを撃つ価値はあります。倒せなくてもリコールを強制できる

基本コンボ

  • ウェーブ処理: E(遠隔ミニオンの列に沿って)→ 残りを通常攻撃。強化後のEはこれだけで後衛ミニオンが消える
  • 削りの基本形: Q → E → 通常攻撃。相手がミニオンを取りに前に出た瞬間に。Qのシールドで反撃を受けながら、Eの射程で下がりつつ削る
  • 反撃の: E → Q → 通常攻撃(下がりながら)。相手が前に出てきた時。先に射程の長いEを当ててから、詰めてQ
  • キルコンボ: W → R → E → Q → 通常攻撃 → イグナイト。Wのスタンから入るのが確定の

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Rを相手の詠唱に重ねる: 中断が目的の時は、ダメージより押すタイミングを優先。カタリナのR、マルザハールのRを止められます
  • ヤスオの壁はQの強化通常攻撃を止められない: QとEは止まりますが、通常攻撃は通ります。Q+通常攻撃で壁を吐かせてから、改めてEで削る
  • ゼドがRを撃った瞬間に自分の後ろへW: ゼドが戻る位置にWがあると、逃げられません

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: Q+通常攻撃の削り合いは強い。ただしレベル2〜3のマナが少なく、Eを撃ちすぎると何もできない
  • 中盤 ○ 普通: 強化が1〜2つ揃い、Eでウェーブ処理が楽になる。ただし機動力が無く、乱戦とガンクで崩れやすい時間
  • 終盤 ◎ 強い: 強化が3つ揃い、Rまで強化される。集団戦で前から後ろまで削り切れる。生き延びている時間が長いほど火力が伸びる
タイミング何が起きるか
レベル1Qを取ってシールド付きの削り合い。近接ミニオン3体を早く処理して、Q+通常攻撃を差しに行く
レベル3Eが2ポイントで、削りの主役になる。ただしマナの管理はここが一番苦しい
1つ目の強化多くはE)最初のパワースパイクウェーブ処理が一気に楽になり、相手を押し込める
1本目(黒炎のトーチ)マナの問題が消え、Eを撃ち続けられる
レベル6Rで詠唱を止められる。Wのスタンからの確定コンボができる
3つ目の強化本命のパワースパイクRが強化対象になり、集団戦で止まらなくなる

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1はEではなくQを取ります。近接ミニオン3体を通常攻撃で早く処理してから、Q+通常攻撃を差しに行く。Qのシールドが相手の削りを打ち消すので、この交換は実質ノーリスクです。ゼラスやシンドラのような「射程で削ってくる相手」ほど、レベル1〜3でこの形を押し付けると有利になります。

レベル2〜3はマナの管理が一番苦しい時間です。Eを撃ちすぎると何もできなくなるので、Eは「相手がミニオンを取りに前に出た瞬間」だけ。それ以外はQ+通常攻撃で削ります。

Wは削りに使いません。相手のジャングラーが来る位置、または飛び込んでくる相手の後ろに置くための技です。

中盤以降(レベル6〜)

ウェーブを押し込んで、相手を何度もリコールさせます。ビクターの勝ちは「相手がレーンにいられない時間」で決まり、帰らせるたびに強化が進みます。ただし押し込んだ後に居座らない。機動力が無いので、押し込んだ状態でガンクを受けると帰れません。

飛び込んでくる相手アカリ アカリ、フィズ フィズ、サイラス サイラス、ヨネ ヨネ)と組まれた時は、ウェーブを中央か自陣側に置き、ガンクの合わせを受けない位置で戦います。1対1そのものは戦えます。崩れるのはガンクからだけです。

ビクターのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(ビクターが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
エコー エコー数字で最も悪いEの飛び込みからWのスタンで、こちらのWを置く前に削られる。Rで逃げられるWは自分の後ろに温存。Eで入られた瞬間に置く
アカリ アカリ煙幕の中から出入りされ、Eの射程が意味を失う。ガンクの合わせが強い煙幕の外にWを置く。ウェーブを自陣側に置き、ガンクを受けない
ゾーイ ゾーイEの眠りからQで一撃。射程がこちらより長い眠りを受けない距離でミニオンを取る。ミニオンの後ろに立つ
ゼラス ゼラス射程で一方的に削られる。数字でも苦手上位レベル1〜3はむしろビクター有利レベル1でQを取り、近接ミニオンを早く処理してQ+通常攻撃を差す。序盤に削っておけば、ゼラスも押し切れなくなる。26.17で弱体化された
フィズ フィズEの無敵の時間にこちらのEとQが空振りする。レベル6からの飛び込みが一撃Eを使わせてからWとR。ゾーニャの砂時計を2本目に
ダイアナ ダイアナQからのダッシュで距離を詰められ、Rで固められるQを避けた直後だけ削る。Wは自分の後ろに
ルブラン ルブランWの間合いで出入りされ、Eの拘束から一撃鎖を受けない距離でEを撃つ。Wを使った後だけ近づける
イレリア イレリアレーンの1対1で最も差を付けられる相手数字は苦手上位に入らないのに、15分のゴールド差は最大。集団戦で取り返す形ウェーブを自陣側に置き、Wは守りに温存。上位帯ほど位置取りだけで解決できる

ビクターが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
メル メル数字で最も勝てるEの射程で一方的に削れる。Wの跳ね返しはEに効かないEで削り続けて、Qの強化通常攻撃で締める
オリアナ オリアナ射程でこちらが上。ボールの位置が見えるボールの反対側からE。Rの詠唱にRを重ねる
カシオペア カシオペア機動力が無く、Eの射程で一方Qの範囲に入らずEで削る
アジール アジール兵士の射程よりEが長い。レベル6までに差を付けられる兵士を置いた場所の外からE
ライズ ライズ機動力が無く、Eで削り続けられるEの拘束を受けた時だけWで守る
マルザハール マルザハールRの詠唱をRで止められる。射程で一方RにRを合わせる。押し込みで勝つ
ヤスオ ヤスオ数字でも実感でも有利壁はQの強化通常攻撃を止められない。Wでダッシュが止まるQ+通常攻撃で壁を吐かせてからE。飛び込みにWを合わせる

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 飛び込みからの行動阻害を持つ相手(エコー、ダイアナ ダイアナ、フィズ フィズ)と、射程でこちらの上を行く相手ゾーイ ゾーイ、ゼラス ゼラス)。どちらも「Eの射程が意味を失う」
  • 勝てる相手の共通点: 機動力が無く、Eの射程より短い相手。Eで削り続けるだけで勝てる
  • まとめると: 「射程で上を取れる相手には勝ち、飛び込みで射程を消される相手には負け」

ビクターを相手にする側の対策

「ビクターに勝てない」で来た人へ。3つだけです。

  • ガンクで崩すビクターは移動スキルが無く、1対1では負けにくい。負ける試合はほぼガンクからです。ジャングラーと一緒に、押し込んだ状態を狙う
  • Wを吐かせてから飛び込むWを持っているビクターに飛び込むと、スタンからRで返されます。Wを削りに使う低ランクのビクターなら、使った直後が仕掛け時
  • レベル1〜3で殴り合わないQのシールドで削り合いは負けません。射程の長い相手でも、序盤は無理をしないこと
  • 対策アイテムは魔法防御と行動阻害マーキュリー ブーツと、飛び込む相手ならヘクスドリンカー

集団戦の立ち回り

ビクターの集団戦は前から後ろへ削る普通のメイジ」です。生き延びている時間が長いほど出る火力が伸びるので、深追いしません。

  • 入る: Wを相手の飛び込みが来る位置に置ける状態で待つ。Wを先に使わない
  • 削り方: Eで前線から。Eは歩きながら撃てるので、相手の飛び道具を避けながら。Qのシールドを反撃の瞬間に合わせる
  • Rの使い方: 相手のタンクが前に出た時に、その後ろの後衛まで届く位置に。相手の詠唱技(カタリナのR、マルザハールのR)を止める用途も
  • 飛び込まれた: Wを自分の後ろに置いて、その上を相手に通らせながら下がる。追ってくる相手はスロウの後にスタンで止まる
  • やってはいけないこと: Rを撃ちに前へ出る。ビクターは機動力が無く、前に出た瞬間に集中攻撃で溶けます

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

相手を固めてくれる味方(WとRが全部当たる)

ビクターの火力は範囲攻撃です。相手が固まって動けない時間があるほど、WのスタンとRが全員に当たります。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中にWを置くと全員がスタンする。Rを重ねると集団戦が終わる
アムム アムムRで固まった相手にW→Rが全部入る
マルファイト マルファイトRの打ち上げにWを置いて、着地でスタン
セジュアニ セジュアニRのスタンに合わせてW→R→Eが確定
オーン オーンRで押し戻した相手がWの上を通る

飛び込みを止めてくれる味方(機動力の無さを補う)

ビクターは飛び込まれると弱いです。飛び込みを止められる前衛がいると、後衛からEを撃ち続けられます。

味方何ができるか
ブラウム ブラウムEで飛び道具を止め、固有のスタンで足を止める
タム・ケンチ タム・ケンチWで飲み込んで守ってくれる
ジャンナ ジャンナQの打ち上げとRで飛び込みを返す
ルル ルルWの変身で飛び込みを止め、Rで守る

ガンクを合わせてくれる味方(Wのスタンが起点になる)

Wのスタンは、ガンクの合わせがあると確定のキルになります。レーンで相手を帰らせる回数が増え、強化が早まります。

味方何ができるか
リー・シン リー・シンRで蹴られた相手をWの上に落とせる
ノクターン ノクターンRで飛んで来た相手にWを合わせる
エリス エリスEの繭にWを重ねると拘束が長い

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ビクターのビルドはマナを1本目で解決して、Eを撃ち続ける」形です。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 死神の残り火 ルーンは死神の残り火で固定(9割超): 削り続けて体力の減った相手にスタックを稼ぐ。今は魔道ツリーにあります
  • サブは不滅(シールドバッシュ、ボーンアーマー)が多数派飛び込まれる前提の守り。第2構成は栄華で、勝率はこちらが少し高い。接近戦の相手にはエアリー召喚か不死者の握撃も
  • かけら: 攻撃速度、アダプティブ、成長体力。攻撃速度のかけらが9割超いうのはビクター固有で、Qの強化通常攻撃を速く出すためです
黒炎のトーチヘクステック ロケットベルトゾーニャの砂時計
  • 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ: 1本目。両方の統計サイトで一致マナの問題が消え、Eを撃ち続けられる。継続ダメージで削りが伸びる
  • ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト: 2本目。機動力の無さを唯一補える。飛び込みではなく、逃げと位置調整に使う。第2候補は リッチ ベイン(Qの強化通常攻撃が伸びる。勝率はこちらが高い)、第3候補は ライアンドリーの仮面(硬い相手が多い時)
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計: 3本目。飛び込まれた時の保険。集団戦で生き延びる時間が火力になるチャンピオンなので、優先度は高い
  • 4本目以降: ラバドン デスキャップシャドウフレイムヴォイド スタッフから相手に合わせる
  • スタート: ドラン リング+体力ポーション2つ(99%)
  • : ソーサラー シューズ(約半分)。26.16の強化で魔法防御貫通が上がった。第2候補は アイオニア ブーツ(4分の1)
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが基本。テレポートは押し込んで帰る形の時に
  • スキルの上げ順: E > Q > Wレベル1〜3はQ → E → Eレベル1のQはシールド付きの削り合いを取りに行くため。Wはレベル4で1つ取ったら最後まで放置
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • アサシン対面ゼド ゼド、タロン タロン、アカリ アカリ): 2本目を ゾーニャの砂時計上げる。ゼド相手は1本目の前に シーカー アームガード持つと、安全にファームできる
  • 行動阻害の多い相手シンドラ シンドラ、ルブラン ルブラン): 靴を マーキュリー ブーツ に。スタンを1回もらうと死ぬチャンピオンです
  • 硬い相手が多い: 2本目を ライアンドリーの仮面 に。3本目に ヴォイド スタッフ早める
  • 殴り合いを長引かせる相手イレリア イレリア、サイラス サイラス): 2本目を リッチ ベイン に。Qの強化通常攻撃で削り返す

よくある失敗

①足を止めてEを撃つ歩きながら撃てる技です。止まった瞬間に相手のスキルを全部もらいます。

②レベル2〜3でEを撃ちすぎるマナが空になり、何もできないまま押し込まれる。ポイントが増えるまでは回数を絞る。

③Wを削りに使う飛び込みと逃走のための技です。飛び込まれた時に何も残っていないのが低ランクの型。

④レベル1でEを取るQのシールド付きで削り合う方が有利です。近接ミニオン3体を早く処理してQ+通常攻撃。

⑤押し込んだまま居座る機動力が無いので、押し込んだ状態でガンクを受けると帰れません。押したら下がる。

⑥Rをダメージ目的でしか使わない詠唱の中断が効く場面が多い。カタリナ カタリナ、マルザハールのRを止める。

⑦Rを撃ちに前へ出る前に出た瞬間に集中攻撃で溶けます。生き延びている時間が火力です。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eは歩きながら撃つ足を止めてEを撃った回数を0にする
  • 2試合目: Wを削りに使わない飛び込まれた時にWが残っていた回数を数える
  • 3試合目: 相手をリコールさせた回数を数えるキルより、相手がレーンにいられない時間を増やす
  • 3試合を通して: レベル1はQを取り、近接ミニオン3体を早く処理してQ+通常攻撃を差す

COACHING

ビクターが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ビクターを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方