ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

ビクター

上級者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ビクターのカウンターとビルド|Eは、歩きながら撃つ

読了目安 約35分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ビクターのカウンターはエコー、ゾーイ、アカリ。ビクターが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なメル、オリアナへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

𝕏 (Twitter)▶ YouTube

ドネキフさんに予約 →
📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6002300
マナ4051170
攻撃力53104
攻撃速度0.660.89
物理防御2397.8
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)819.1
移動速度330330
射程525525
Pグロリアス・エヴォリューション固有スキル▾

敵を倒すたびに「ヘクス フラグメント」を獲得する。「ヘクス フラグメント」を100個獲得するごとに、発動効果スキルが1つ恒久的に強化される。すべての通常スキルをアップグレードすると、「ヘクス フラグメント」を100個獲得してアルティメットスキルが強化できる。

ミニオンスタック
1
砲撃スタック
10
チャンピオンスタック
20%
進化スタック境目
100
QパワーブラストCD 9/8/7/6/5秒マナ 45/50/55/60/65▾

敵ユニットを狙い撃って魔法ダメージを与え、自身にシールドを張り、次の通常攻撃のダメージが強化される。 強化: 「パワーブラスト」のシールドが60%増加し、このスキルを発動後、移動速度が増加する。

弾ダメージ
60 / 75 / 90 / 105 / 120
通常攻撃追加ダメージ
20 / 45 / 70 / 95 / 120
効果時間
2.5秒
弾魔力反映
40%
命中魔力反映
50%
シールドマナ反映
8%
シールド魔力反映
25%
オーグメントシールド追加
1.6
オーグメント移動速度追加
30%
タワーダメージ補正
1
WグラビティフィールドCD 17/16/15/14/13秒マナ 65▾

強力な重力場を発生させる装置を展開し、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。 また、装置から抜け出せなかった敵にスタン効果を付与する。 強化: スキルが敵にスロウ効果を付与する。

スロウ効力
-33 / -36 / -39 / -42 / -45
スタン時間
1.5秒
領域時間
4秒
スタック拍
50%
スタックスタン
6
スロウの時間
1秒
オーグメントスロウ
20%
サイズ
275
Eヘクステック レイCD 12/11/10/9/8秒マナ 60/70/80/90/100▾

バイオメカニカルアームから「ヘクステック レイ」を発射し、一直線にフィールドを焼き払いながら、命中した敵ユニットにダメージを与える。 強化: 「ヘクステック レイ」が焼き払った地面が爆発し、魔法ダメージを与える。

レーザー射程
700
基本ダメージレーザー
70 / 110 / 150 / 190 / 230
基本ダメージ余震
20 / 50 / 80 / 110 / 140
遅延
1秒
レーザー魔力反映
50%
余震魔力反映
80%
余震ミニオン複数
50%
RアーケインストームCD 120/100/80秒マナ 100▾

フィールド上に「アーケインストーム」を召喚し、魔法ダメージを与えて、敵の詠唱を中断させる。嵐は一定時間ごとに周囲のすべての敵に魔法ダメージを与え、ビクターが移動方向を変えられる。 強化: 「アーケインストーム」の移動速度が25%増加し、嵐でダメージを受けたチャンピオンが倒されるたびに嵐が大きくなり、効果時間が延長される。

初回瞬間基本ダメージ
100 / 175 / 250 / 325 / 400
2回目以降瞬間基本ダメージ
65 / 105 / 145 / 185 / 225
嵐時間
6.5秒
間隔拍
1
最大間隔
6
最大嵐速度
275
最小嵐速度
200
最小距離
300
最大距離
1000
オーグメント上昇
25%
嵐範囲
325
強化サイズ倍率
40%
強化スロウ
40
強化スロウ時間
2秒
最大成長
6
初回瞬間魔力反映
50%
時間延長
3秒
ビクターのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ビクターはこういうチャンピオン(ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ビクターが相手で困っている人へ: ビクターを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ビクター(Viktor)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① Eは歩きながら撃つ。ヘクステック レイ(E)は移動を止めずに撃てます。相手のスキルを避けながら削れるのはこの技だけ。立ち止まって撃つ人と、歩きながら撃つ人は別のチャンピオンです
  • ② 相手を何度もリコールさせる。ビクターの勝ちは、キルではなく「相手がレーンにいられない時間」で決まります。Q+通常攻撃とEの射程で削り続け、相手が帰るたびに強化(ヘクス フラグメント)が進みます
  • ③ Wは削りに使わず、最後まで持つ。グラビティフィールド(W)は飛び込みと逃走のための技です。ゼドがRを撃った瞬間に自分の後ろへ置く。これが上位帯と低ランクの分かれ目です

「ビクターに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ビクターを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、ガンクで崩すことと、Wを吐かせてから飛び込むことです。

ビクターのカウンター早見表(26.20)

ビクターが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ビクターのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
エコー エコーEの飛び込みからWのスタンで、こちらのWを置く前に削られる
ゾーイ ゾーイEの眠りからQで一撃
アカリ アカリ煙幕の中から出入りされ、Eの射程が意味を失う
ゼラス ゼラス射程で一方的に削られる
オリアナ オリアナ射程とシールドで削り合いに負けます

ビクターが有利な相手はメル、カシオペア、アジールです。

こんな経験ありませんか

Eを撃つ時に足を止めて、その瞬間に相手のスキルを全部もらった。ビクターで一番多い失敗がこれで、Eは歩きながら撃つ技です。もう1つ、レベル2〜3でEを撃ちすぎてマナが空になり、何もできないまま押し込まれた。Eのポイントが増えるまでは、撃つ回数を絞ります。

この記事では、Eの撃ち方とマナの使い方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 射程で一方的に削ることと、強化で伸び続けることです。Eの射程は相手の多くのミッドより長く、歩きながら撃てる。パワーブラスト(Q)のシールドで相手の削りを打ち消しながら、Q+通常攻撃で削り返す。レーン戦は弱いどころか強い部類です。強化を貯めるほどスキルが変わり、終盤の集団戦で前から後ろまで削り切ります。

苦手なこと: 機動力の無さです。移動スキルが無いので、ガンクと乱戦に弱い。1対1で負ける相手は少ないのに、負ける試合はほぼガンクから崩れています。それから、スタンを1回もらうと死ぬこと。シンドラやルブランのように、行動阻害から一気に削ってくる相手には、Wを守りに温存する必要があります。

強い時間帯: レーン戦の削り合いと、強化が3つ揃ってから。中盤は機動力の無さで乱戦に巻き込まれやすい時間です。

今の立ち位置: ミッドが7割、ボットが2割強。ミッドの勝率は上位クラスで、バン率は約16%。本体の調整は26.15〜26.17で一度も無く、今の強さは靴の強化(ソーサラー シューズの強化版、連呪使いのブーツの魔法防御貫通)とメイジ対策アイテムの弱体化という環境側の追い風です。韓国サーバーでは勝率が低くバン率が高いという、上位帯ほど警戒される形です。

誰におすすめ?: 「射程で削って、相手を帰らせて、試合を長く見る戦い方が好きな人」。派手な飛び込みは一切ありません。操作は難しい部類ですが、難しさの本体はEの当て方だけです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ビクターのスキル。固有(グロリアス・エヴォリューション): 敵を倒すたびに「ヘクス フラグメント」を獲得する。Q(パワーブラスト): 敵ユニットを狙い撃って魔法ダメージを与え、自身にシールドを張り、次の通常攻撃のダメージが強化される。W(グラビティフィールド): 強力な重力場を発生させる装置を展開し、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。E(ヘクステック レイ): バイオメカニカルアームから「ヘクステック レイ」を発射し、一直線にフィールドを焼き払いながら、命中した敵ユニットにダメージを与える。R(アーケインストーム): フィールド上に「アーケインストーム」を召喚し、魔法ダメージを与えて、敵の詠唱を中断させる

スキル使い方の要点
固有(グロリアス・エヴォリューション)ヘクス フラグメントを100個貯めるごとに、スキルを1つ強化する。Q・W・Eを強化し終えるとRが強化対象になる。相手をリコールさせた回数がそのまま強化の速さになる
Q(パワーブラスト)シールドと、次の通常攻撃の強化が本体。序盤の削り合いはQ+通常攻撃で成立し、受けるダメージをシールドで打ち消すので実質ノーリスク。強化後は移動速度が乗るので逃走にも使える。近づけない相手には無意味なので、その時はEに寄せる
W(グラビティフィールド)レーンでは攻撃用より逃走・拒否用。飛び込んでくる相手には、相手の足元ではなく自分の少し後ろに置いて、その上を通らせながら下がる。ジャングラーが来る位置を潰す使い方も
E(ヘクステック レイ)移動を止めずに撃てるのが最大の利点。歩きながら撃ち、相手のスキルを避けながら削る。茂みを一瞬照らすのでガンク察知にも使える。レベル2〜3でマナを使い切ると何もできないので、ポイントが増えるまでは回数を絞る。強化後はウェーブ処理が一気に楽になる
R(アーケインストーム)ダメージより詠唱の中断が効く場面が多い。カタリナ カタリナ、ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト、マルザハール マルザハール、アニビアのような「置いて維持する技」を止められる。発動後も動かせて、ビクターに近いほど速く動く

ポイント: ビクターの上手さは「Eを歩きながら撃てるか」と「Wを最後まで持てるか」の2つに出ます。低ランクはWを削りに使ってしまい、飛び込まれた時に何も残っていません。Wは守りの技だと決めてください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ビクターのコンボはまず3つ。基本: Q → E → 通常攻撃、逃げる時: W(自分の少し後ろに置く)→ Q(強化後の移動速度)で下がる、オールイン: W(スタン)→ R → E → Q → 通常攻撃

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q → E → 通常攻撃。Qの直後にEを重ねるとQの硬直がEで上書きされ、Qの強化通常攻撃が最速で入る。相手が反撃する前に3段が終わります
  • 逃げる時: W(自分の少し後ろに置く)→ Q(強化後の移動速度)で下がる。相手にWの上を通らせる
  • オールイン(キルを取りに行く時): W(スタン)→ R → E → Q → 通常攻撃。Wのスタンが入ったらすぐR。スタンが入らずスロウだけでもRを撃つ価値はあります。倒せなくてもリコールを強制できる

基本コンボ

  • ウェーブ処理: E(遠隔ミニオンの列に沿って)→ 残りを通常攻撃。強化後のEはこれだけで後衛ミニオンが消える
  • 削りの基本形: Q → E → 通常攻撃。相手がミニオンを取りに前に出た瞬間に。Qのシールドで反撃を受けながら、Eの射程で下がりつつ削る
  • 反撃の形: E → Q → 通常攻撃(下がりながら)。相手が前に出てきた時。先に射程の長いEを当ててから、詰めてQ
  • キルコンボ: W → R → E → Q → 通常攻撃 → イグナイト。Wのスタンから入るのが確定の形

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Rを相手の詠唱に重ねる: 中断が目的の時は、ダメージより押すタイミングを優先。カタリナのR、マルザハールのRを止められます
  • ヤスオの壁はQの強化通常攻撃を止められない: QとEは止まりますが、通常攻撃は通ります。Q+通常攻撃で壁を吐かせてから、改めてEで削る
  • ゼドがRを撃った瞬間に自分の後ろへW: ゼドが戻る位置にWがあると、逃げられません

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: Q+通常攻撃の削り合いは強い。ただしレベル2〜3のマナが少なく、Eを撃ちすぎると何もできない
  • 中盤 ○ 普通: 強化が1〜2つ揃い、Eでウェーブ処理が楽になる。ただし機動力が無く、乱戦とガンクで崩れやすい時間
  • 終盤 ◎ 強い: 強化が3つ揃い、Rまで強化される。集団戦で前から後ろまで削り切れる。生き延びている時間が長いほど火力が伸びる
タイミング何が起きるか
レベル1Qを取ってシールド付きの削り合い。近接ミニオン3体を早く処理して、Q+通常攻撃を差しに行く
レベル3Eが2ポイントで、削りの主役になる。ただしマナの管理はここが一番苦しい
1つ目の強化(多くはE)最初のパワースパイク。ウェーブ処理が一気に楽になり、相手を押し込める
1本目(黒炎のトーチ 黒炎のトーチ)マナの問題が消え、Eを撃ち続けられる
レベル6Rで詠唱を止められる。Wのスタンからの確定コンボができる
3つ目の強化本命のパワースパイク。Rが強化対象になり、集団戦で止まらなくなる

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1はEではなくQを取ります。近接ミニオン3体を通常攻撃で早く処理してから、Q+通常攻撃を差しに行く。Qのシールドが相手の削りを打ち消すので、この交換は実質ノーリスクです。ゼラスやシンドラのような「射程で削ってくる相手」ほど、レベル1〜3でこの形を押し付けると有利になります。

レベル2〜3はマナの管理が一番苦しい時間です。Eを撃ちすぎると何もできなくなるので、Eは「相手がミニオンを取りに前に出た瞬間」だけ。それ以外はQ+通常攻撃で削ります。

Wは削りに使いません。相手のジャングラーが来る位置、または飛び込んでくる相手の後ろに置くための技です。

中盤以降(レベル6〜)

ウェーブを押し込んで、相手を何度もリコールさせます。ビクターの勝ちは「相手がレーンにいられない時間」で決まり、帰らせるたびに強化が進みます。ただし押し込んだ後に居座らない。機動力が無いので、押し込んだ状態でガンクを受けると帰れません。

飛び込んでくる相手(アカリ アカリ、フィズ フィズ、サイラス サイラス、ヨネ ヨネ)と組まれた時は、ウェーブを中央か自陣側に置き、ガンクの合わせを受けない位置で戦います。1対1そのものは戦えます。崩れるのはガンクからだけです。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ビクターのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(ビクターが苦手な相手)

ビクターの苦手な相手はエコー・アカリ・ゾーイ、有利な相手はメル・カシオペア・アジール

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
エコー エコー数字で最も悪い。Eの飛び込みからWのスタンで、こちらのWを置く前に削られる。Rで逃げられるWは自分の後ろに温存。Eで入られた瞬間に置く
ゾーイ ゾーイEの眠りからQで一撃。射程がこちらより長い眠りを受けない距離でミニオンを取る。ミニオンの後ろに立つ
アカリ アカリ煙幕の中から出入りされ、Eの射程が意味を失う。ガンクの合わせが強い煙幕の外にWを置く。ウェーブを自陣側に置き、ガンクを受けない
ゼラス ゼラス射程で一方的に削られる。数字でも苦手上位レベル1〜3はむしろビクター有利。レベル1でQを取り、近接ミニオンを早く処理してQ+通常攻撃を差す。序盤に削っておけば、ゼラスも押し切れなくなる。26.17で弱体化された
オリアナ オリアナ射程とシールドで削り合いに負けますボールの反対側からE。単独で前に出ない
フィズ フィズEの無敵の時間にこちらのEとQが空振りする。レベル6からの飛び込みが一撃Eを使わせてからWとR。ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を2本目に
ルブラン ルブランWの間合いで出入りされ、Eの拘束から一撃鎖を受けない距離でEを撃つ。Wを使った後だけ近づける
イレリア イレリアレーンの1対1で最も差を付けられる相手。数字は苦手上位に入らないのに、15分のゴールド差は最大。集団戦で取り返す形ウェーブを自陣側に置き、Wは守りに温存。上位帯ほど位置取りだけで解決できる

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • エコー: 序盤に ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(この相手で59.1%。序盤の平均は49.3%)。靴は スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で54.2%。靴の平均は49.3%)
  • アカリ: 靴は スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で54.5%。靴の平均は50.0%)
  • ゾーイ: 数字ではやや上なのが、2本目の ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(この相手で53.9%。2本目の平均は51.9%)

ビクターが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
メル メル数字で最も勝てる。Eの射程で一方的に削れる。Wの跳ね返しはEに効かないEで削り続けて、Qの強化通常攻撃で締める
カシオペア カシオペア機動力が無く、Eの射程で一方的Qの範囲に入らずEで削る
アジール アジール兵士の射程よりEが長い。レベル6までに差を付けられる兵士を置いた場所の外からE
ライズ ライズ機動力が無く、Eで削り続けられる相手のWの拘束を受けた時だけ、こちらのWで守る
マルザハール マルザハールRの詠唱をRで止められる。射程で一方的RにRを合わせる。押し込みで勝つ
ヤスオ ヤスオ数字でも実感でも有利。壁はQの強化通常攻撃を止められない。Wでダッシュが止まるQ+通常攻撃で壁を吐かせてからE。飛び込みにWを合わせる
ダイアナ ダイアナ飛び込んで来る相手なので、Eの射程で先に削れますQを避けた直後に削る。Wは自分の後ろに

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 飛び込みからの行動阻害を持つ相手(エコー、ダイアナ ダイアナ、フィズ フィズ)と、射程でこちらの上を行く相手(ゾーイ ゾーイ、ゼラス ゼラス)。どちらも「Eの射程が意味を失う」
  • 勝てる相手の共通点: 機動力が無く、Eの射程より短い相手。Eで削り続けるだけで勝てる
  • まとめると: 「射程で上を取れる相手には勝ち、飛び込みで射程を消される相手には負け」

ビクターを相手にする側の対策

「ビクターに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。ビクターは1対1では負けにくく、崩れるのはほぼガンクからです。レーンで削り合うより、移動技が無いことを突いてください。

  • ① ガンクで崩してください。ビクターは移動スキルを持っていません。ジャングラーと一緒に、ビクターが押し込んだ状態を狙うのが一番確実です。レーンの相手からすると、ウェーブを自陣側に置いてビクターを前に出させることが、そのままガンクの準備になります
  • ② Wを吐かせてから飛び込んでください。W(グラビティフィールド)は範囲にスロウをかけ、抜け出せなかった相手をスタンさせます。Wを持っているビクターに飛び込むと、スタンからRで返されます。Wを削りに使ったのを見たら、そこが仕掛け時です。対策アイテムは魔法防御です。ダメージは魔法が中心なので、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが効きます。Wのスタンの時間も短くなります。飛び込む側ならヘクスドリンカー ヘクスドリンカーで一撃を受け止められます
  • ③ レベル1〜3で殴り合わないでください。Q(パワーブラスト)はダメージと同時にシールドを張り、次の通常攻撃も強くなります。序盤の削り合いはビクターの得意な形です。射程の長い相手でも、序盤は無理をしないことです
  • ④ Eの直線から外れてください。E(ヘクステック レイ)は一直線に焼き払う技で、ビクターは歩きながら撃てます。ミニオンの列と同じ線に立つと、ウェーブごと削られます。ビクターと自分の間に、斜めの角度を作って立ってください
  • ⑤ 長引かせないでください。ビクターは敵を倒すたびにヘクス フラグメントを集め、スキルを1つずつ強化します。3つ揃うとRまで強化され、集団戦で止まらなくなります。何度もリコールさせられると強化が進むので、削られたら早めに試合を動かすほうが得です
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。エコーはEで飛び込み、Wのスタンで削り、Rで逃げられます。アカリは煙幕の出入りでEの射程を無意味にできます。フィズはEの無敵でビクターのEとQを空振りさせます

集団戦の立ち回り

ビクターの集団戦は「前から後ろへ削る普通のメイジ」です。生き延びている時間が長いほど出る火力が伸びるので、深追いしません。

ビクターの集団戦の立ち回り。入る前、削り方、Rの使い方、飛び込まれた時、やってはいけないこと

  • 入る前: Wを相手の飛び込みが来る位置に置ける状態で待つ。Wを先に使わない
  • 削り方: Eで前線から。Eは歩きながら撃てるので、相手の飛び道具を避けながら。Qのシールドを反撃の瞬間に合わせる
  • Rの使い方: 相手のタンクが前に出た時に、その後ろの後衛まで届く位置に。相手の詠唱技(カタリナのR、マルザハールのR)を止める用途も
  • 飛び込まれた時: Wを自分の後ろに置いて、その上を相手に通らせながら下がる。追ってくる相手はスロウの後にスタンで止まる
  • やってはいけないこと: Rを撃ちに前へ出る。ビクターは機動力が無く、前に出た瞬間に集中攻撃で溶けます

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ビクターの強み: Wの重力場でスロウをかけ、抜け出せなかった相手をスタンさせ、Rの嵐とEの長いレーザーで集団ごと焼き続けられる。 ビクターの弱み: 足が遅く逃げるスキルが無い。Wは置いてから効くまで間があり、動き回る相手はすぐ抜け出してしまう。

ビクターが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ノーチラス・レオナ・パイク/弱みを補う味方: スレッシュ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:相手を止めて、重力場から出られなくしてくれる

ビクターのWは、中に居続けた相手だけがスタンします。先に止めてくれる味方がいると、スタンとRの嵐をまとめて重ねられます。

  • ノーチラス(Qの錨で引き寄せ・Rで打ち上げ): 引き寄せたり打ち上げたりして動けない相手の足元にWを置けば、そのままスタンまでつながります。勝率+1.4%(12,119戦)
  • レオナ(Rで範囲をスタン): レオナのRで固まって止まった相手に、Rの嵐とWを重ねると、集団をまとめて焼けます。勝率+1.1%(9,250戦)
  • パイク(Qの銛で引き寄せ・Eで通り抜けた相手をスタン): 引き寄せられた相手はビクターの射程の中に入ってくるので、Wと強化されたQがそのまま当たります。勝率+2.4%(7,463戦)

弱みを補う味方:飛び込まれたら引き戻してくれる

  • スレッシュ(Wのランタンで味方を引き戻す): 逃げるスキルの無いビクターが狙われても、ランタンで安全な場所まで戻れます。勝率+0.6%(17,541戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ビクターのビルドは「マナを1本目で解決して、Eを撃ち続ける」形です。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 死神の残り火 ルーンは死神の残り火で固定(9割超): 削り続けて体力の減った相手にスタックを稼ぐ。今は魔道ツリーにあります
  • サブは不滅(シールドバッシュ、ボーンアーマー)が多数派。飛び込まれる前提の守り。第2構成は栄華で、勝率はこちらが少し高い。接近戦の相手にはエアリー召喚か不死者の握撃も
  • かけら: 攻撃速度、アダプティブ、成長体力。攻撃速度のかけらが9割超というのはビクター固有で、Qの強化通常攻撃を速く出すためです
  • 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ: 1本目。両方の統計サイトで一致。マナの問題が消え、Eを撃ち続けられる。継続ダメージで削りが伸びる
  • ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト: 2本目。機動力の無さを唯一補える。飛び込みではなく、逃げと位置調整に使う。第2候補は リッチ ベイン リッチ ベイン(Qの強化通常攻撃が伸びる。勝率はこちらが高い)、第3候補は ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面(硬い相手が多い時)
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計: 3本目。飛び込まれた時の保険。集団戦で生き延びる時間が火力になるチャンピオンなので、優先度は高い
  • 4本目以降: ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ、シャドウフレイム シャドウフレイム、ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフから相手に合わせる
  • スタート: ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション2つ(99%)
  • 靴: ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(約半分)。26.16で強化版の連呪使いのブーツの魔法防御貫通が上がった。第2候補は アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ(4分の1)
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが基本。テレポートは押し込んで帰る形の時に
  • スキルの上げ順: E > Q > W。レベル1〜3はQ → E → E。レベル1のQはシールド付きの削り合いを取りに行くため。Wはレベル4で1つ取ったら最後まで放置
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • アサシン対面(ゼド ゼド、タロン タロン、アカリ アカリ): 2本目を ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計 に上げる。ゼド相手は1本目の前に シーカー アームガード シーカー アームガード を持つと、安全にファームできる
  • 行動阻害の多い相手(シンドラ シンドラ、ルブラン ルブラン): 靴を マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ に。スタンを1回もらうと死ぬチャンピオンです
  • 硬い相手が多い: 2本目を ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面 に。3本目に ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ を早める
  • 殴り合いを長引かせる相手(イレリア イレリア、サイラス サイラス): 2本目を リッチ ベイン リッチ ベイン に。Qの強化通常攻撃で削り返す

動画で見る

動画では、ビクターが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ビクターのよくある失敗。足を止めてEを撃つ、レベル2〜3でEを撃ちすぎる、Wを削りに使う、レベル1でEを取る

①足を止めてEを撃つ。歩きながら撃てる技です。止まった瞬間に相手のスキルを全部もらいます。

②レベル2〜3でEを撃ちすぎる。マナが空になり、何もできないまま押し込まれる。ポイントが増えるまでは回数を絞る。

③Wを削りに使う。飛び込みと逃走のための技です。飛び込まれた時に何も残っていないのが低ランクの型。

④レベル1でEを取る。Qのシールド付きで削り合う方が有利です。近接ミニオン3体を早く処理してQ+通常攻撃。

⑤押し込んだまま居座る。機動力が無いので、押し込んだ状態でガンクを受けると帰れません。押したら下がる。

⑥Rをダメージ目的でしか使わない。詠唱の中断が効く場面が多い。カタリナ カタリナ、マルザハールのRを止める。

⑦Rを撃ちに前へ出る。前に出た瞬間に集中攻撃で溶けます。生き延びている時間が火力です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eは歩きながら撃つ。足を止めてEを撃った回数を0にする
  • 2試合目: Wを削りに使わない。飛び込まれた時にWが残っていた回数を数える
  • 3試合目: 相手をリコールさせた回数を数える。キルより、相手がレーンにいられない時間を増やす
  • 3試合を通して: レベル1はQを取り、近接ミニオン3体を早く処理してQ+通常攻撃を差す

ビクターで3試合やる時の目標。1試合目 Eは歩きながら撃つ。足を止めてEを撃った回数を0にする、2試合目 Wを削りに使わない。飛び込まれた時にWが残っていた回数を数える、3試合目 相手をリコールさせた回数を数える。キルより、相手がレーンにいられない時間を増やす、3試合を通して レベル1はQを取り、近接ミニオン3体を早く処理してQ+通常攻撃を差す

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ビクターが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ビクターを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→