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CHAMPION GUIDE

シンドラ

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】シンドラのカウンターとビルド|Eは攻めに使うか、守りに残すか

読了目安 約29分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

シンドラのカウンターはタロン、エコー、ロック。シンドラが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なメル、ビクターへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5832283
マナ4801160
攻撃力54103.3
攻撃速度0.660.88
物理防御2593
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)6.516.7
移動速度330330
射程550550
P絶大なる魔力固有スキル▾

チャンピオンレベルの上昇および敵へのダメージによって「怒りの破片」を集め、スキルをアップグレードできる。 ダークスフィア: チャージ数が1増加する ダークフォース: 追加確定ダメージを与える 闇の波導: 幅が増加し、すべての対象にスロウ効果を付与する 魔力の奔流: 体力が低下している対象にとどめを刺す

発動ごとのスタック
1(レベル11で+1・レベル18で+1)
発動ごとのマナ
20〜88(レベル1〜18)
マークの持続
4秒
Q1強化条件
40
W強化条件
60
E強化条件
80
R強化条件
100
上位魔力割合
15%
最大スタック量
120
包囲ごとのスタック
1
固有マーククールダウン
8秒
レベルごとの固有スタック
5
QダークスフィアCD 7秒マナ 40/45/50/55/60▾

闇のエネルギーの球体をつくりだし、敵に魔法ダメージを与える。 球体は一定時間消滅せず、他のスキルで操作することもできる。

強化1最大装填
2
強化2最大装填
3
球時間
6秒
基本ダメージ
90 / 125 / 160 / 195 / 230
WダークフォースCD 13/12/11/10/9秒マナ 60/70/80/90/100▾

発生中の「ダークスフィア」または敵ミニオンや中立モンスター1体を持ち上げて投げ飛ばす。 投げ飛ばされた「ダークスフィア」およびミニオンや中立モンスターが命中した敵は魔法ダメージを受け、移動速度が低下する。

合計スロウ量
25%
基本スロウ
25
スロウの時間
1.5秒
基本ダメージ
70 / 100 / 130 / 160 / 190
追加球拾得範囲
450
E闇の波導CD 15秒マナ 50▾

敵ユニットおよび発生中の「ダークスフィア」をノックバックし、魔法ダメージを与える。 このスキルでノックバックした「ダークスフィア」が敵ユニットに命中した場合は、さらにスタン効果を付与する。

扇の角度
56
スタン時間
1.25秒
強化スロウ時間
1.25秒
強化スロウ量
70%
強化扇角度
84
基本ダメージ
60 / 95 / 130 / 165 / 200
魔力反映
60%
R魔力の奔流CD 120/100/80秒マナ 100▾

発生中のすべての「ダークスフィア」で敵チャンピオン1体を集中攻撃する。

球ごとのダメージ
80 / 120 / 160 / 200 / 240
強化処刑条件
15%
ランクごとのQヘイスト
10
合計Qヘイスト
10 / 20 / 30 / 40 / 50
魔力反映
20%
シンドラのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

シンドラはこういうチャンピオン(ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

シンドラが相手で困っている人へ: シンドラを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

シンドラで最初に決めることは、ビルドでも球の数でもありません。

この対面で、Eを攻めに使うのか、守りに残すのか。試合が始まる前に決めてください。

Eはシンドラの唯一のスタンであり、唯一の逃げ技でもあります。外した時の代償が一番大きいスキルです。

外すと、火力も生存も同時に無くなります。

だから、上位帯と下の帯のシンドラは、ここで分かれます。

Eの使い方結果
下の帯当てに行って外すそのまま何もできずに死ぬ
上の帯残して、相手の踏み込みを止める相手が入ってこられなくなる

だからシンドラでやることは3つです。

  1. 相手を見て、Eを攻めに使うか守りに残すかを決める
  2. Eは当てる技ではなく、先に置いた球を押し出す技です
  3. 1回死ぬと立て直しが利きません。タワーに籠もってコアを揃えれば仕事になる、というチャンピオンではありません

BAN率は10.66%です。

シンドラのカウンター早見表(26.20)

シンドラが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「シンドラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
タロン タロン突出して最悪
エコー エコーRで時間ごと巻き戻されます
ロック ロックEのテレポートとダッシュで、こちらのEのスタンを飛び越えてきます
カタリナ カタリナ短剣を経由してどこへでも跳ばれます
オレリオン・ソル オレリオン・ソルEの黒い穴で引き寄せられると、球を置く位置を自分で選べなくなります

シンドラが有利な相手はメル、ビクター、ヨネです。

こんな経験ありませんか

Eを撃って外した瞬間、相手が飛び込んできて何もできずに死ぬ。

レベル5までが弱すぎて、CSも取れないまま押し込まれる。

そしてレーンを五分で終えたのに、集団戦で仕事が無い。

この記事では、Eの決め方、球を2つ置いてからスタンを作る形、Wでミニオンと中型モンスターを運ぶ話を解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 置いた球を武器にすること。球はダメージにもスタンにもなり、Rの威力は球の数で決まります。

苦手なこと: 序盤。Qの再使用はレベル1で7秒もあり、レベル5までは何もできない時間が続きます。

強い時間帯: 30分前後がいちばん強く(50.61%・97体中18位)、25分より前は一番弱いです(47.88%・42位)。7〜8レベルでQが回り始めてからが本番です。

誰におすすめ?: 弾を当てるのが好きな人。ただし弱い序盤を耐えられる人に限ります。

スキルの使い方

Q(ダークスフィア): 指定地点に球を落とします。レベル1の再使用は7秒で、これが序盤の弱さの原因そのものです。

シンドラのスキル。固有(絶大なる魔力): チャンピオンレベルの上昇および敵へのダメージによって「怒りの破片」を集め、スキルをアップグレードできる。Q(ダークスフィア): 闇のエネルギーの球体をつくりだし、敵に魔法ダメージを与える。W(ダークフォース): 発生中の「ダークスフィア」または敵ミニオンや中立モンスター1体を持ち上げて投げ飛ばす。E(闇の波導): 敵ユニットおよび発生中の「ダークスフィア」をノックバックし、魔法ダメージを与える。R(魔力の奔流): 発生中のすべての「ダークスフィア」で敵チャンピオン1体を集中攻撃する

W(ダークフォース): 球を掴んで投げます。球だけでなく、ミニオンも中型モンスターも掴めます。 タワー下で砲台ミニオンを確実に取りたい時にも使えますし、岩カニやヴォイドのバフを遠くまで運べます。

E(闇の波導): 前方を押し出します。球に当てると、球が飛んでスタンになります。 再使用は15秒固定、射程は650。シンドラで唯一のスタンであり、唯一の逃げ技です。

R(魔力の奔流): 単体対象で射程が短く、発動までの間もあります。単独では撃ちません。 Eのスタン中か、相手がRを使った直後に重ねます。

コンボ

まず覚える3つ

シンドラのコンボはまず3つ。基本の削り: Q → E、レベル6以降のスタン: 球を2つ置く → 相手に向けてE、守りのE: 相手が踏み込んできた瞬間に撃ちます

  • 基本の削り: Q → E。これが全部の土台で、他のコンボは全部この発展形です
  • レベル6以降のスタン: 球を2つ置く → 相手に向けてE。当たれば体力8割からでも一気に持っていけます
  • 守りのE: 相手が踏み込んできた瞬間に撃ちます。当てるのではなく、止めるために撃ちます

Eは「当てる技」ではありません

先に球を置いてから、その球を押し出す技です。

E単体を相手に向けて撃つのは、いちばん当たらない使い方です。球を2つ置いてから撃つと、押し出される球の分だけ当たり判定が広がります。

球の数とR

実戦の標準は5個です。6個は準備が要り、7個は最初の球をWで拾い直す必要があるので、練習してから使ってください。

Eで止められる技

ゼドのR後の動き、パンテオンのW、サイラスのEの2回目、モルガナのRは、Eで止められます。

Eを守りに残す対面というのは、こういう相手のことです。

パワースパイク(強さの節目)

  • レベル6: 球を2つ置いてEでスタン、という形がここで完成します
  • レベル7〜8: Qの再使用が回り始めます。ここがシンドラの最初の本当の山です
  • 1本目(ルーデン エコー ルーデン エコー か 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ): ウェーブ処理が速くなり、サイドを押す担当になれます
  • 30分前後: 勝率50.61%(97体中18位)。ここが山です。40分を越えると落ちます

レーン戦の考え方

序盤は「耐える時間」です

25分より前の勝率は47.88%で、97体中42位です。 数字がそのまま「序盤が弱い」と言っています。

Qの再使用が7秒ある間は、削り合いに勝てません。CSを取ることと、死なないことだけ考えてください。

1デスの重さが、他のメイジと違います

シンドラは1回死ぬと立て直しが利かない側のメイジです。

タワーに籠もってコアだけ揃えれば仕事になるタイプではないので、下の帯ほど、この1デスの差が結果に出ます。

中盤はサイドを押す担当です

ウェーブ処理が速く、ジャングルキャンプも狩れます。CSで前に出られるので、相手のミッドが集団戦に出ている間にサイドで稼ぐのが正しい動きです。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

シンドラのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ミッドのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

シンドラの苦手な相手はタロン・エコー・ロック、有利な相手はメル・ビクター・ヨネ

カウンター(シンドラが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
タロン タロン突出して最悪(勝率−4.9%・661戦)。Wの刃は往復で2回当たります。Eで壁を越えて逃げられるので、Rも合わせられませんWを撃たれたら、後ろではなく横に動く。往復の両方を受けない
エコー エコーRで時間ごと巻き戻されます。こちらの一撃を出し切った後に全部無かったことにされますRはダメージのために先に撃つ。相手にRを合わせさせない
ロック ロックEのテレポートとダッシュで、こちらのEのスタンを飛び越えてきます球の手前にEを置かない。Eを守りに残す
カタリナ カタリナ短剣を経由してどこへでも跳ばれます。1人倒されると再使用が全部戻ります短剣の上に立たない。本体はロームなので、視界とピンで潰す
オレリオン・ソル オレリオン・ソルEの黒い穴で引き寄せられると、球を置く位置を自分で選べなくなります。Wで地形を越えて詰めてもきます穴の外に立つ。星屑が溜まる前に差を作る
フィズ フィズEで対象指定されなくなるので、こちらのRが空振りします。レベル3と6が特に危険です2〜3ウェーブをタワーに押し込んで跳ね返らせる。Eの再使用を数える
サイラス サイラスRを盗まれます。しかもEの2回目で鎖を引っ掛けて詰めてきますEは鎖の2回目に合わせて残す。Rを持っている間は単独で出ない
イレリア イレリアレベル2と6のオールインが本体です。Qでミニオンを跨いで一気に詰めてきますCSを捨ててでも死なないことを最優先。2と6だけ警戒する
キヤナ キヤナWのダッシュで距離を詰められ、Rのスタンで動けなくなります草むらと川の近くで戦わない。Eを守りに残す

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • タロン: 数字ではやや上なのが、2本目の コズミック ドライブ コズミック ドライブ(この相手で57.9%。2本目の平均は52.7%)
  • エコー: 数字ではやや上なのが、2本目の ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト(この相手で52.7%。2本目の平均は50.4%)

シンドラが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
メル メル突出して有利(勝率+4.8%・1,241戦)。Wの反射は球には効きません。球はこちらが置いたものだからですWを見たら、飛び道具ではなく球をEで押し出す
ビクター ビクター最も多く当たる相手(勝率+1.8%・7,297戦)。射程でこちらが上で、動きが遅いのでEのスタンも当たります射程の外からQ。Eのスタンから一撃
ヨネ ヨネEを守りに残していれば、踏み込みをそのまま止められます(勝率+3.0%・3,758戦)Eを攻めに使わない。入ってきた瞬間に置く
マルザハール マルザハールヴォイドリングはQ1発で消えます。押し返す手段を先に潰せますQでリングを消してからウェーブを押す
ヴェックス ヴェックスレーンは一方的にこちらです(ヴェックスの記事も参照)。射程と球の置き方で前に出させませんレーンのうちに差を作り切る。中盤以降は逆転されます
ガリオ ガリオ射程で勝ち、Eの間合いに入れません。Rの瞬間火力はシールドを貫きます射程の外からQ。Eを撃たせてから詰めない
アニビア アニビア6レベル前が狙い目です。Rの氷の嵐が無い時間に差を作れます(卵の固有はレベル1からあります)6までに押し込む。壁を越える動きを覚える
アニー アニー射程がこちらの方が長く、スタックが溜まる前に削れますスタックを数える。4つ目が点いたら間合いに入らない
ジグス ジグス射程は向こうが上ですが、一撃で決める手段がありません。こちらはEのスタンから持っていけます地雷を踏まない。Eのスタンを1回通す

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①Eのスタンを飛び越えてくる相手(ロック・カタリナ・キヤナ・イレリア)②こちらのRを無効化してくる相手(フィズ・エコー・サイラス)③往復する飛び道具で削ってくる相手(タロン)
  • 勝てる相手の共通点: 自分から飛び込んでこない相手(ビクター・ジグス・アニビア・アニー)と、踏み込みをEで止められる相手(ヨネ)です
  • まとめると: 「Eのスタンが、相手の踏み込みに間に合うか」だけ見てください

統計と実感が食い違う相手

射程の長いメイジを、まとめて苦手だと思わないでください。

メル(勝率+4.8%)とジグス(勝率+4.5%)は、射程だけ見れば向こうが上です。ところが数字ではシンドラの有利上位に入ります。射程で括ると外します。

理由は「一撃で決める手段があるかどうか」です。シンドラはEのスタンから一気に持っていけますが、この2体にはその形がありません。

オリアナ戦はほぼ互角です(シンドラ側 勝率−0.2%・2,557戦/オリアナ側 勝率−0.6%・2,513戦)。両側とも数字がわずかにマイナスなので、どちらが有利という対面ではありません。当たる回数が多いぶん印象に残りやすいだけです。

グウェンは数字が最悪ですが(勝率−6.8%)、276戦しかありません。 ミッドで当たること自体が少ないので、参考程度に見てください。

シンドラを相手にする側の対策

「シンドラに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。シンドラの怖さは、地面に置かれた球の数で決まることです。球を見て、球とシンドラを結ぶ線に立たなければ、スタンもRの大ダメージも避けられます。

  • ① 球とシンドラの線上に立ちません。Eは敵と球をノックバックし、飛ばされた球が敵に当たるとスタンさせます。球が地面にある時は、シンドラから見て球の奥に立たないでください。横にずれるだけで、Eの球は当たりません
  • ② 球が多い時は下がります。Rは、置かれている球すべてで敵チャンピオン1体を集中攻撃します。球が多いほどRは重くなります。シンドラの周りに球がいくつも浮いている時は、Rの射程に入らないでください。体力が低い相手にはとどめを刺せるように強化されることもあるので、体力が減ったら早めに下がるのが安全です
  • ③ Wで投げられるものを見ます。Wは球だけでなく、敵ミニオンや中立モンスターも持ち上げて投げ、当たった敵の移動速度を下げます。スロウをもらった直後はEの球を避けにくくなるので、Wが当たったらいったん距離を取ってください
  • ④ レベル7〜8までに差をつけます。シンドラはレベル7〜8でQの再使用が回り始め、ここが最初の本当の山です。それより前の時間に削り合いやガンクで差を作ってください。30分前後が一番強く、40分を越えると落ちます
  • ⑤ スタンはマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツで短くします。シンドラのダメージは魔法が中心で、止める手段はEのスタンとWのスロウです。マーキュリー ブーツなら魔法防御とスタンの時間の短縮を一度に取れます。Rの一撃に耐えるために、魔法防御のアイテムを早めに1つ持つのも効きます
  • ⑥ 詰められるチャンピオンを選びます。タロンはEで壁を越えて出入りでき、シンドラはRを合わせられません。エコーはRで時間ごと巻き戻し、シンドラが出し切ったダメージを無かったことにできます。フィズはEで対象指定されなくなるので、シンドラのRを空振りさせられます

シンドラは射程が長い一方、自分から逃げる移動スキルを持っていません。Eを使った直後は守りの手段が無くなるので、Eが外れたのを見てから一気に詰めてください。

集団戦の立ち回り

シンドラの集団戦は、Eで相手の踏み込みを止めてから、Rで1人落とす役です。

シンドラの集団戦の立ち回り。Rは単独で撃たない、球は戦闘が始まる前に置いておく、Eは1回しか無い、相手がクイックシルバー サッシュやバンシー ヴェールを揃えたら

  • Rは単独で撃たない。Eのスタン中か、相手がRを撃った直後に重ねます
  • 球は戦闘が始まる前に置いておく。始まってから置くと間に合いません
  • Eは1回しか無いと思ってください。再使用は15秒です
  • 相手がクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュやバンシー ヴェール バンシー ヴェールを揃えたら、作れる変数が減ります。そうなる前に差を付けてください

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

シンドラの強み: Qの球とEでスタンを作り、Rで置いてある球を全部1人にぶつけて一気に倒せる。 シンドラの弱み: 逃げるスキルが無く、スキルは狙って当てる必要がある。動き回る相手にはEのスタンが当たりにくい。

シンドラが欲しい味方。強みを伸ばす味方: カイ=サ/弱みを補う味方: ナミ・パイク

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:止めた相手にすぐ追撃してくれる

  • カイ=サ(Rでプラズマの付いた相手の近くへ飛ぶ): カイ=サのパッシブは、味方の移動不能効果でもプラズマが付きます。シンドラのEでスタンさせた相手に、カイ=サがRで飛び込んで追撃できます。勝率+1.0%(16,684戦)

弱みを補う味方:シンドラのスキルが当たるように相手を止めてくれる

  • ナミ(Qの泡で打ち上げ): 泡で打ち上がっている相手は動けないので、シンドラのQとEが確実に当たり、そのままRまで入れられます。勝率+1.3%(8,666戦)
  • パイク(Qで引き寄せ・Eですり抜けた相手をスタン): パイクが引き寄せた相手はシンドラの射程に入ってきます。止まっている間にRの球を全部ぶつけられます。勝率+1.1%(5,905戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

ルーンは2つに割れています。 秘儀の彗星型が32.4%で、ファーストストライク型が27.9%です。

  • 秘儀の彗星: 削り合いで前に出たい時
  • ファーストストライク(天啓=ファーストストライク・魔法の靴・ビスケットデリバリー・宇宙の英知/魔道=至高・マナフローバンド): 弱い序盤をお金で埋めたい時

迷ったらファーストストライク型にしてください。シンドラの弱点は序盤なので、そこを補う方が噛み合います。

サモナースペル: フラッシュ+テレポートが83.4%。ゴーストは6.0%ですが勝率は51.5%と高めで、飛び込まれる対面で選ばれています。

開始アイテム: ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション2つが98.9%。ここは一択です。

スキルの上げ順: Q → W → E(89.2%・勝率55.6%)。Eから上げる型は10.8%で、勝率も下です。

ルーデン エコー>シャドウフレイム>ラバドン デスキャップ>黒炎のトーチ>ゾーニャの砂時計
  • ルーデン エコー ルーデン エコー(53.6%)
  • シャドウフレイム シャドウフレイム(53.7%)
  • ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ(34.8%・勝率55.1%)
  • 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ(36.5%)
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(27.9%)

靴はソーサラー シューズ ソーサラー シューズが70.2%です。アイオニア ブーツ アイオニア ブーツが17.2%で、こちらはEをもう1回撃ちたい対面向けです。

買ってはいけないアイテム

  • リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター: WとEで既に行動妨害を付けているので重複します。しかも単発のスキルなので効果が続きません
  • ロッド オブ エイジス ロッド オブ エイジス: 下位アイテムが噛み合わず、完成してからさらに10分待つ必要があります。弱い序盤をさらに弱くします
  • マリグナンス マリグナンス: Rを最初の一撃ではなく仕留めに使うので、魔法防御低下の効果を取り切れません
  • マナのアイテムを重ねる: マナフローバンドと宇宙の英知で足ります

対面で変えるアイテム

  • Eをもう1回撃ちたい: アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ
  • 飛び込まれる: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を繰り上げる
  • 集団戦でEを複数回使いたい: アクチュアライザー アクチュアライザー。ただし1本目だとマナが持たないので2本目から

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、シンドラが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

シンドラのよくある失敗。Eを当てに行って外す、Eを単体で相手に向けて撃つ、Rを単独で撃つ、序盤に削り合いを始める

①Eを当てに行って外す。外した瞬間に、火力も逃げ手段も同時に無くなります。

②Eを単体で相手に向けて撃つ。先に球を置いてから押し出してください。

③Rを単独で撃つ。Eのスタン中か、相手がRを撃った直後です。

④序盤に削り合いを始める。レベル5までは何もできません。 CSと生存だけ考えてください。

⑤球を戦闘が始まってから置く。間に合いません。 先に置いておいてください。

⑥Wをミニオンに使わない。タワー下の砲台ミニオンも、岩カニも、Wで運べます。

⑦射程が長い相手を全部苦手だと思う。メルもジグスも、数字ではこちらが有利です。

⑧1回死んでも大丈夫だと思う。シンドラは1デスの重さが他のメイジと違います。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 試合前に「この相手にEは攻めか守りか」を決めてから始める
  • 2試合目: 球を2つ置いてからEを撃つ。単体で撃たない
  • 3試合目: レベル5までにデスを0にする。CSだけ拾う
  • 3試合を通して: Eを外した回数を数える。ここが全部です

シンドラで3試合やる時の目標。1試合目 試合前に「この相手にEは攻めか守りか」を決めてから始める、2試合目 球を2つ置いてからEを撃つ。単体で撃たない、3試合目 レベル5までにデスを0にする。CSだけ拾う、3試合を通して Eを外した回数を数える。ここが全部です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

シンドラが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。シンドラを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→