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ザーヘン

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ザーヘンのカウンターとビルド|レーンを耐えて、中盤に返す

読了目安 約37分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ザーヘンのカウンターはイラオイ、ティーモ、ヨリック。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なジェイス、ダリウスへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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P戦威修養固有スキル

敵チャンピオンに対する攻撃およびスキルで「不退転」のスタックを獲得し、スタックごとに攻撃力が増加する。「不退転」が最大スタックになると、攻撃力が増加し、復活できるようになる。

QダーキングレイヴCD 10/9/8/7/6マナ 25

次の通常攻撃で2回斬りつけ、追加ダメージを与え、自身を回復する。スキルを再使用すると、次の通常攻撃で追加ダメージを与え、対象をノックアップさせる。

W戦慄の再臨CD 14/13.5/13/12.5/12マナ 50

指定方向を突き刺し、命中した敵にダメージを与えた後、自身の方向へ引き寄せる。

E絢爛たる進撃CD 10/9.5/9/8.5/8マナ 40

前方に突進し、周囲を斬りつける。

R無慈悲なる裁きCD 110/95/80マナ 100

上昇した後、下方へ突き刺し、敵にダメージを与え、与えたダメージの一定割合の体力を回復する。

まず結論

ザーヘン(Zaahen)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① レーンを耐えて、中盤に返すザーヘンは「レーンで殴り勝つ」チャンピオンではありません。有利対面ですら、15分時点のゴールドは負けています(イレリア相手に800以上、カ・サンテ相手に400以上)。それでも試合では勝ち越す。序盤に喧嘩を売る設計ではないことは、資料の質を問わず一致しています
  • ② 復活は「保険」ではなく「使うと弱くなる資源」固有(戦威修養)はスタックが最大まで溜まると復活できますが、復活を使うと溜めた攻撃力の上乗せも消えます「死んでも復活するから突っ込める」ではなく、「突っ込んで復活を吐くと、そのあとしばらく弱いまま遅れる」という損得計算です
  • ③ 短いトレードを繰り返されると、復活には届かないスタックは数秒で減り始め、時間が経つほど減る速度が上がります。綺麗にコンボを当て切っても最大には届かず、追加で当て続けられる交戦の形が要ります

「ザーヘンに勝てない」で調べに来た人は、後半のザーヘンを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、長い交戦を避けて短い削り合いを繰り返すことスタックが落ちれば復活は点きません。

こんな経験ありませんか

復活があるからと突っ込んで、復活を使わされて、そのあと何もできないまま試合が終わった。ザーヘンで一番多い負け方がこれで、原因は復活を「保険」だと思っていることです。もう1つ、序盤に殴り合いを仕掛けて、経験値とゴールドで遅れた。ザーヘンは負けている状態から復帰できないタイプで、中盤で崩れると勝ち筋に到達しません。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 中盤以降のサイドレーンと、長い殴り合いです。Q(ダーキングレイヴ)は通常攻撃に乗せる型で回復も付き、R(無慈悲なる裁き)は与えたダメージに応じて回復します。長引く戦いほど有利で、目の前の相手を殴り続けられる位置を維持できれば、集団戦でも仕事ができます。

苦手なこと: 短い交戦を繰り返される展開と、遠くから削られる展開です。スタックが維持できないと復活の条件に届かず、貼り付けない相手ヴェイン ヴェイン・クイン クイン・ティーモ ティーモ)には殴り合いそのものが始まりません。それから、ダッシュを止められることE(絢爛たる進撃)を封じられた時点で相性が崩れますポッピー ポッピー)。

強い時間帯: 2本目が揃ってから1本目のトリニティ フォースで殴り合いが成立し、3本目のデス ダンスまで揃った試合は勝率6割です。序盤は耐える時間で、レベル1〜3の弱さは意外に無いものの、それを何に使うかは選ぶ必要があります。

今の立ち位置: 2025年11月実装(パッチ25.23)の新しめのチャンピオンで、トップが主戦場(84%)。勝率は平均並みの49〜51%、4 Tier。実装直後から何度も調整され、26.17でQが弱体化、26.18でQが強化予定数字が動いている最中です。この記事の数字は26.17時点。上位帯の勝率は57%と伸びしろが大きく、「操作は易しいが、判断で差が出る」と評価されています。ジャングルで出す型も1割強ありますが、記事はトップで書きます。

誰におすすめ?: 「操作は簡単な方がいいが、いつ戦うかの判断を鍛えたい人」。スキルショットの精度より、復活を吐くかどうかの損得計算が全部です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(戦威修養)敵チャンピオンへの攻撃とスキルでスタック(不退転)が溜まり、攻撃力が上がります。最大まで溜まると復活できる状態に。復活を使うと攻撃力の上乗せも消えるので、「死んでも復活する」ではなく「復活を吐いた後は弱い」と考える。スタックは数秒で減り始め、時間が経つほど減る速度が上がる綺麗にコンボを当て切っても最大には届きません
Q(ダーキングレイヴ)次の通常攻撃を強化し、回復も付く。再発動で追加ダメージと打ち上げ。1段目は2回分の判定として扱われるので、スタックも装備の発動も2回分乗ります。通常攻撃に乗せる型なので、殴れる距離を維持できているかで価値が変わる
W(戦慄の再臨)指定方向を突き刺し、当たった相手を自分の引き寄せます。逃げる相手を捕まえる主力ですが、弾かれる・防がれると削り合いが丸ごと負けになる読まれる場面では出さない。溜めの動作が長く、投射物扱い。穂先が赤く光るのが最後の入力猶予の合図突いた後に動けば引き寄せる向を変えられる
E(絢爛たる進撃)前方への突進。移動手段であり、相手の指定型スキルを避ける手段でもあります。ただし最初の数レベルは自分の移動速度が低いので、避けの主力にはできない至近距離でも撃てますが、より短い踏み込み技が超えられる細い地形を超えられません
R(無慈悲なる裁き)上昇してから下方突き刺し、与えたダメージに応じて回復。攻撃技ではなく生存技して数えるのが実態に近い。R中は移動不能耐性とダメージ軽減が付くので、上位帯は「入り直し」の道具として使います。Rには行動阻害が付いていないので、単体で当てに行かない

ポイント: Qの2段目の打ち上げからWは確定で繋がります。シン・ジャオのQからWと同じ感覚です。Wを単体で当てに行くと読まれるので、Qの打ち上げ→Wの引き寄せ→拘束が入った状態でR順で組みます。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): 通常攻撃 → Q(強化攻撃)→ 通常攻撃 → W。短い削り合いだけ取って離れる。
  • 逃げる: E(移動)で壁を越える。Wで相手の追撃を止めてから下がる。
  • オールイン(キルを取りに行く時): E(詰める)→ Q → 通常攻撃 → W → R(固有が溜まった相手に)→ 通常攻撃。固有のスタックがうまでは仕掛けない。

基本コンボ

  • 開幕の技選択: 序盤に殴り合いになる相手ワーウィック ワーウィック・ダリウス ダリウス・イレリア イレリア)にはQから。逃げ回る相手にはWから
  • レーンの基本: 短い削り合いだけを取り、長引かせない。Q → 通常攻撃 → Q再発動(打ち上げ)→ 離れる
  • キルコンボ: Q → 通常攻撃 → Q再発動(打ち上げ)→ W(引き寄せ)→ 通常攻撃 → R拘束が入った状態でだけRを撃つ
  • 回復目的のR: 相手が最大まで力を溜め切ったのを見てから少し待って撃つ(ダリウス戦)。自分の体力が一定以下に落ちた瞬間に即座に撃つ(ガレン戦)
  • 入り直し: R中の移動不能耐性とダメージ軽減で、一度離れてから入り直す

小技

  • Wの溜め中にフラッシュすると、移動先から突きが確定します
  • Wは突いた後に動いてもスキルを使ってもフラッシュしても引き寄せが中断されません引き寄せ先は突いた後の自分の位置なので、動けば方向を変えられる
  • スペルシールドでスタックの蓄積は防げません

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: 固有のスタックがうまで火力が無く、レンジ相手には触れない
  • 中盤 ◎ 強い: コア1本とレベル6のRで固有のスタックからの一撃が強い。サイドで1対1に勝てる
  • 終盤 ○ 普通: CCとレンジが増え、固有のスタックを積む前に止められる
タイミング何が起きるか
レベル1〜3最序盤から強いのは事実。ただしその強さを何に使うかは選ぶ。喧嘩を売って復活を吐くと、そのあと遅れる
レベル6Rで生存力が付く。ただし攻撃技として当てに行かない
1本目(トリニティ フォース)殴り合いが成立し始める。まだ「勝つ」時間ではない
2本目(ストライドブレイカー)本命のパワースパイクサイドレーンで押し込み続けて、相手に人を割かせる時間
3本目(デス ダンス)3本揃った試合は勝率6割。長い殴り合いで負けなくなる
中盤以降レーンで負けていた相手イレリア イレリア・カ・サンテ カ・サンテ・ジェイス ジェイス)に、ここから返す

対策側から見ると、スタックが落ちている時間と、復活を吐いた直後ザーヘンの弱い時間です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 短い削り合いだけを取り、長引かせないウェーブを自陣側に置くか中立に保つ。資料の質を問わず、ここは一致しています
  • 復活を「保険」にしない突っ込んで復活を吐くと、攻撃力の上乗せも消えて、経験値とゴールドで遅れる
  • 序盤に殴り合いになる相手にはQから、逃げ回る相手にはWから
  • Wは読まれる場面では出さないフィオラのパリィに弾かれると、削り合いが丸ごと負けになります
  • Eを避けの主力にしない最初の数レベルは移動速度が低い
  • 味方ジャングラーのガンクを断る判断もある経験値とCSを分け合う損、固有を無駄に消費する損、ウェーブが相手側に流れる損。相手が極端に前に出ていない限り、助けられる方が遅れます

中盤以降(レベル6〜)

  • 主戦場はサイドレーンウェーブを安全に押し込み続けて、相手に人を割かせる。相手が1人か2人来た時点で仕事は終わっています
  • レーンで負けていても焦らないザーヘンの有利対面は「レーンで勝てる相手」ではなく「中盤以降に返せる相手」です
  • 復活が点いていない時は、点けたいなら追加で当て続けられる交戦の形を先に選ぶコンボだけでは最大に届きません
  • 味方は盾と妨害を後ろから供給できる相手レナータ・グラスク レナータ・グラスク・ジリアン ジリアン・アイバーン アイバーン)と噛み合います。復活と延命の効果が重ねられる

ザーヘンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。ザーヘンは新しいチャンピオンで、上位帯の確かな対面資料がまだ揃っていません。この表は統計をしています。

カウンター(ザーヘンが苦手な相手)

先に1行だけ。ザーヘンが苦手なのは、短い交戦を繰り返す相手と、貼り付けない相手ですスタックを維持させてもらえないか、殴り合いが始まらないか、のどちらかです。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
イラオイ イラオイ数字でいちばん確かなカウンターレーンの差が800以上付き、触手の中で長い殴り合いを強いられますイラオイの記事参照)触手の無い場所でCSを取る。Eの魂を取られたら即座に離れる。相手のRは、Rの軽減で受けて入り直す
ティーモ ティーモ貼り付けず、目つぶしでQの強化攻撃が消えます。毒の継続ダメージで短い削り合いを強いられる低レベルの殴り合いを避ける。相手のQが落ちた直後だけE→Q。6以降はサイドで押し込む
ヨリック ヨリック檻でEを封じられ、グールで削られますヨリックの記事参照)檻に入る前にEを使わない。グールはQの範囲で処理。サイドの押し合いは負けるので集団戦で価値を出す
ジャックス ジャックス最も多く当たる相手Eの回避でQの強化攻撃が吸われ、長い殴り合いで負けますジャックスの記事参照)相手のEが光っている2秒は殴らない。Eを吐かせた直後だけ短く殴る。上位帯の評価は真逆に割れる相手なので、まずは慎重に
レネクトン レネクトン序盤の押し込みが強く、短いトレードを繰り返されますレネクトンの記事参照)相手の強化技が無い瞬間だけ殴る。3本目まで耐えれば返せる
カミール カミールレーンは互角なのに試合で負ける相手。Rで分断され、集団戦で仕事をする前に切り取られますレーンで作った差をタワーに変える。Rで捕まったら、こちらのRの軽減で耐えて入り直す
フィオラ フィオラパリィでWを潰され、後半の1対1で上回られますWをパリィに合わせない読まれる場面では出さない。Rの急所を壁で消す
ガングプランク ガングプランク樽で削られ続け、貼り付けません樽の連鎖の上に立たない。相手のQの回転に合わせて短いトレードだけ
シンジド シンジド追いかけ回すと毒で溶け、スタックも維持できません追いかけない。相手がレーンを放棄したら、サイドで押し込んで回収する
ナー ナーミニ形態で突き放され、短い削り合いを強いられます変身前に短いトレードで削る。メガ形態のRは壁際に立たないだけで避けられる

表に入れなかった相手も書いておきます。ポッピー ポッピーWでEを止められる相手で、封じられた時点で相性が崩れます。壁に寄らないこと。ヴェイン ヴェインクイン クイン遠くから削られる形が苦手で、貼り付けない相手の代表です。セト セト通常攻撃の長い削り合いを受けると、スタックを溜め切る前に体力を半分持っていかれます。カ・サンテ カ・サンテ統計では勝ち越していますが、短い交戦を繰り返す形に持ち込める相手として嫌がられています。

ザーヘンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ジェイス ジェイスレーンでは400ゴールド以上負けますが、試合では勝ち越します集団戦で長い殴り合いに持ち込めば上回れる序盤はポークを受けない。相手がハンマー形態で寄ってきた瞬間にQ→W
ダリウス ダリウスレーンでは負けますが、試合では勝ち越しますダリウスの記事参照)5スタックを溜めさせない。相手が最大まで力を溜め切ったのを見てから少し待ってR回復。Qの外側を受けない
リヴェン リヴェンレーンでもゴールド有利を取れる数少ない相手Qの3段目に合わせてQの打ち上げ。相手のEのシールドを吐かせてからW
アンベッサ アンベッサ体力が低く、序盤に距離管理を一度でも間違えたら回復不能な差になりますアンベッサの記事参照)相手の連続ダッシュの着地点にW。評価が真逆に割れる相手なので、統計は有利でも慎重に
ヤスオ ヤスオ通常攻撃主体で、長い殴り合いはこちらが風の壁でWが消えるので、壁を吐かせてからW。Q3の竜巻の後だけ殴り合う
カ・サンテ カ・サンテレーンでは440ゴールド負けますが、試合では勝ち越しますカサンテの記事参照)Wの溜めに技を撃ち込まない。Rの壁ドンを受けない位置取り。長引かせれば勝てる
サイオン サイオンレーンは互角、試合では勝ち越し。全スキルがQ起点なのでQだけ避ければいいサイオンの記事参照)Qの溜めを見てからE。Rは壁際に立たないだけで避けられる
イレリア イレリアレーンで最も差を付けられて、試合で勝つ相手。ザーヘンの性格がここに出ていますイレリアの記事参照)序盤の殴り合いになる危険な相手。突進を避けて止めるCSを捨ててでも死なず、3本目まで耐える

ナサス ナサスは、レーンでゴールド有利を取れる数少ない相手です(スタックを積む前に殴れる)。

数字と実感が食い違う相手:ザーヘンは「レーンで負けて、試合で勝つ」チャンピオンです

有利8体のうち6体で、15分時点のゴールドは大きくマイナスです。イレリアに800以上、カ・サンテとジェイスに400以上負けて、それでも勝率は5割超。カウンター表の普通の読み方(有利=レーンで勝てる)が、ザーヘンには通用しません「レーンを耐えて中盤以降に返す」形として読んでください。

評価が真逆に割れる相手あります。ジャックス ジャックス「最悪の相手」と「最も楽な相手」の両方の評価があり、マルファイト マルファイトアンベッサ アンベッサ同じです。新しいチャンピオンで上位帯の資料が揃っていないため、この3体は統計を優先しています。ジャックスは統計で不利、マルファイトは統計では出てこず、アンベッサは統計で有利。実感が違えば、教えてください。

カミール カミールレーンのゴールドは互角なのに勝率が悪い相手で、レーンではなくその後で負けています。Rの分断で切り取られる前に、レーンの差をタワーに変えるのが答えです。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①短い交戦を繰り返してスタックを維持させない相手ティーモ ティーモ・セト セト・レネクトン レネクトン・ナー ナー・ガングプランク ガングプランク)②貼り付けない相手ヴェイン ヴェイン・クイン クイン・シンジド シンジド)③Eを封じる相手ポッピー ポッピー・ヨリック ヨリック)。維持できないか、届かないか、動けないか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 長い殴り合いに付き合ってくれる相手ダリウス ダリウス・ヤスオ ヤスオ・リヴェン リヴェン・サイオン サイオン)と、中盤以降に返せる相手ジェイス ジェイス・カ・サンテ カ・サンテ・イレリア イレリア)。レーンで負けていても、3本目まで耐えれば勝てます
  • まとめると、ザーヘンは長く殴り合える相手に強く、短く削ってくる相手と届かない相手に弱いチャンピオンです

ザーヘンを相手にする側の対策

「ザーヘンに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① 長い交戦を避けて、短い削り合いを繰り返すスタックが落ちれば復活は点きません。これが最重要
  • ② 回復を減らす手段を早めに用意するレーンで当たっている本人が用意するもので、遠隔の味方任せにしない
  • ③ 復活直後の立ち上がりを、強い行動阻害で潰す復活を吐いた直後のザーヘンは、攻撃力の上乗せが消えて弱い
  • ④ WとEは溜めが長い行動阻害を差し込めば止められます
  • ⑤ R中は移動不能耐性とダメージ軽減が付くここに全力で撃ち込まない。Rには行動阻害が付いていないので、撃たれた後の位置取りで逃げ切れます
  • ⑥ 貼り付かせず、距離を取って削るヴェイン ヴェイン・クイン クイン・ティーモ ティーモ
  • ⑦ 序盤に押し込む方向のサモナースペルを選ぶ負けている状態から復帰できないチャンピオンなので、序盤の差がそのまま試合の差になります
  • ⑧ 上位帯ほど厳しい相手ではない操作の難易度が易しいので低ランクで勝率が上振れしますが、判断を要求すれば崩れます
  • カウンターピックのおすすめ: 短い交戦を強いるティーモ ティーモレネクトン レネクトンセト セト長い殴り合いで上回るイラオイ イラオイジャックス ジャックスEを封じるポッピー ポッピーヨリック ヨリック

集団戦の立ち回り

  • 先陣を切る役でも暗殺役でもない目の前の相手を殴り続けられる位置を維持し、深追いしない。長引く戦いほど有利
  • Rは入り直しの道具移動不能耐性とダメージ軽減で、一度離れてから入り直す
  • 復活が点いていても、吐かない前提で動く吐いた後は攻撃力の上乗せが消えて、集団戦の残りで仕事ができない
  • Qの打ち上げ→Wの引き寄せで、相手のキャリーを味方の中にWを単体で当てに行かない
  • 味方の盾と妨害を後ろから受けるレナータ・グラスク レナータ・グラスク・ジリアンと組んだ時は特に

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

相手を固めてくれる味方(固有のスタックを積み切れる)

ザーヘンの火力は固有のスタックからの一撃です。相手が動けない時間があるほど、スタックを積み切れます。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中で固有のスタックを積み切れる
ノーチラス ノーチラス拘束中にQ→W→Rが確定する
レオナ レオナスタンにQ→Wが確定
セジュアニ セジュアニRのスタンに合わせて全段

自分のCCに合わせて火力を出してくれる味方

WとRで相手の足が止まります。そこに火力を重ねられる味方がいると、スタックが揃う前でもキルになります。

味方何ができるか
オリアナ オリアナRで固めた相手に全段入る
ジン ジン止めた相手にWと4発目が確定
リー・シン リー・シン止めた相手にQ→Rの追撃

弱い序盤を守ってくれる味方

ザーヘンはコアがうまで弱く、レーンで押し込まれます。序盤のガンクを返せる味方がいると、後半に届きます。

味方何ができるか
シェン シェンRで飛んで来てダイブを返せる
ジャンナ ジャンナロームで来てQの打ち上げでガンクを返す

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ザーヘンのビルドはトリニティ フォース始動、デス ダンス締めがほぼ固定で、2本目だけが分岐します。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • 征服者 ルーンは征服者が主流(採用率5割強): 長い殴り合いで攻撃力が伸び、回復も付く。ザーヘンの「長引くほど有利」と噛み合います。サブは不滅のボーンアーマーと生気付与
  • 第2候補は不死者の握撃(採用率2割弱、勝率は征服者をわずかに上回る)。短いトレードを回す対面ではこちら。3列目は多数派の最期の慈悲より背水のサブは超成長方が勝率は高く出ています
トリニティ フォースストライドブレイカーデス ダンス
  • 基本形: トリニティ フォース トリニティ フォース(Qの強化攻撃と噛み合う。1本目はこれで固定)ストライドブレイカー ストライドブレイカー(貼り付く足。最多の2本目で、揃った試合は勝率6割)デス ダンス デス ダンス(物理ダメージを分割して受ける。長い殴り合いで負けなくなる)
  • 2本目の別候補: サンダード スカイ サンダード スカイ(回復)、防具持ちが相手なら ブラック クリーバー ブラック クリーバー
  • 4本目以降: 終わりなき飢え 終わりなき飢え(回復。4本目で最も勝率が高い)、バーストが重ければ ステラックの篭手 ステラックの篭手
  • スタート: ドラン ブレード+体力ポーション(6割)。押し込まれる対面ならドラン シールド
  • : 多数派はプレート スチールキャップですが、マーキュリー ブーツ方が勝率で1.5pt高く出ています。CCでWとEの溜めを止められるチャンピオンなので、行動妨害耐性が効く理屈です
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイト7割。トップとしてはイグナイトが多数派で、長い殴り合いを仕留めるため
  • スキルの上げ順: Q > E > Wレベル1〜3はQ → E → W
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を。26.18でQが強化される予定なので、公開後は数字が動きます

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • レンジ対面ケネン ケネン・ジェイス ジェイス): ブーツとドラン シールドを早め、2本目まではCSだけ
  • 回復阻害の相手: 殴り合いを短く。デス ダンスの前にブラック クリーバー
  • AP対面: 2本目にウィッツ エンド

よくある失敗

①復活を保険にして突っ込む復活を使うと攻撃力の上乗せも消えて、経験値とゴールドで遅れます。負けている状態から復帰できないチャンピオンです。

②序盤に喧嘩を売る短い削り合いだけを取り、長引かせない。ここは資料の質を問わず一致しています。

③Wを単体で当てに行く溜めが長く、読まれます。Qの打ち上げから確定で繋ぐ。パリィに合わせない。

④Rを攻撃技として撃つ生存技です。回復と入り直しのために使う。

⑤Eを避けの主力にする最初の数レベルは移動速度が低い。指定型スキルを避ける用途に限る。

⑥味方ジャングラーのガンクを毎回受ける経験値とCSを分け合う損、固有を無駄に消費する損があります。相手が極端に前に出ていない限り、断る判断も。

⑦レーンで負けて焦る有利対面ですらレーンは負けています。3本目まで耐えれば返せる。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 復活を吐かない復活が点いていても、吐かない前提で動いた試合を1つ作る
  • 2試合目: 短い削り合いだけを取るQ→通常攻撃→打ち上げで離れ、長引かせた回数を0にする
  • 3試合目: Qの打ち上げからWを繋ぐWを単体で当てに行った回数を0にする
  • 3試合を通して: レーンで負けても3本目まで耐えて、サイドの押し込みで返す

COACHING

ザーヘンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ザーヘンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方