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ザーヘン

初心者向けトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ザーヘンのカウンターとビルド|12スタックが無いと、ただの近接

読了目安 約43分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ザーヘンのカウンターはティーモ、フィオラ、シンジド。ザーヘンが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なタム・ケンチ、ナサスへの勝ち方、復活の正確な仕様、ルーンとビルド、時間帯ごとの強さまで解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6402578
マナ3501285
攻撃力63131
攻撃速度0.630.89
物理防御36121
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)7.521.1
移動速度345345
射程175175
P戦威修養固有スキル▾

敵チャンピオンに対する攻撃およびスキルで「不退転」のスタックを獲得し、スタックごとに攻撃力が増加する。「不退転」が最大スタックになると、攻撃力が増加し、復活できるようになる。

復活クールダウン
300秒(レベル6で-60秒・レベル11で-60秒・レベル16で-60秒)
割合追加攻撃力
2.5%
復活割合
60%
最大スタック
12
復活時間
4秒
数の間隔
32
最大スタック倍率
200%
P追加攻撃力最小
1.5%
P追加攻撃力最大
2.8%
復活レベル1値
30%
復活追加このレベル
15%
QダーキングレイヴCD 10/9/8/7/6秒マナ 25▾

次の通常攻撃で2回斬りつけ、追加ダメージを与え、自身を回復する。スキルを再使用すると、次の通常攻撃で追加ダメージを与え、対象をノックアップさせる。

Q1基本ダメージ
15 / 30 / 45 / 60 / 75
打ち上げの時間
0.75秒
再発動できる時間
4秒
時間間隔攻撃
1.5秒
回復割合
5% / 6% / 7% / 8% / 9%
ミニオン回復割合
50%
Q2基本ダメージ
30 / 60 / 90 / 120 / 150
Q追加射程
25
モンスターダメージ割合
100%
W戦慄の再臨CD 14/13.5/13/12.5/12秒マナ 50▾

指定方向を突き刺し、命中した敵にダメージを与えた後、自身の方向へ引き寄せる。

初回基本ダメージ
40 / 60 / 80 / 100 / 120
2段目基本ダメージ
30 / 50 / 70 / 90 / 110
最大引き寄せ距離
225
引き寄せ速度
900
E絢爛たる進撃CD 10/9.5/9/8.5/8秒マナ 40▾

前方に突進し、周囲を斬りつける。

ダメージ基本
40 / 60 / 80 / 100 / 120
ダッシュ距離
350
ダッシュの速さ
900
最大範囲
375
最小範囲
200
割合体力ダメージ
4% / 4.5% / 5% / 5.5% / 6%
モンスターへのダメージ上限
400
モンスターダメージ追加
50
急所地点ダメージ補正
1.5
ダメージ追加基本
60 / 90 / 120 / 150 / 180
R無慈悲なる裁きCD 110/95/80秒マナ 100▾

上昇した後、下方へ突き刺し、敵にダメージを与え、与えたダメージの一定割合の体力を回復する。

ダッシュ最大距離
600
ダッシュ最小距離
10
終了ダメージ
250 / 400 / 550 / 700 / 850
ダッシュの速さ
2800
回復割合
33%
範囲サイズ
550
ダメージ軽減
50%
物理防御貫通
10% / 20% / 30% / 40% / 50%
追加攻撃力ダメージ反映
200%
ザーヘンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ザーヘンはこういうチャンピオン(トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ザーヘンが相手で困っている人へ: ザーヘンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ザーヘンの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 12スタックが全てです。 固有の「不退転」が12スタックになると、固有で増える攻撃力が倍になり、復活が使えるようになります。 逆にスタックが無いザーヘンは、攻撃力も復活も無い、ただの近接です
  • ② スタックは通常攻撃だけではありません。 「敵チャンピオン1体につき、通常攻撃およびスキルで1スタック」です。W・E・Rは当てた人数ぶん付くので、集団戦なら1サイクルで満タン、1対1では半分も溜まりません
  • ③ 勝ち筋のCCは、Qの2発目の打ち上げです。 これはクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュでも消せません(クイックシルバー サッシュで解除できないのは打ち上げだけで、Qの2発目がちょうどそれです)。Wのスタンは0.25秒しかなく、実質「引き寄せ」が本体です

「ザーヘンに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ザーヘンを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、短いダメージ交換で切り上げれば、スタックが溜まりません。

ザーヘンのカウンター早見表(26.20)

ザーヘンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ザーヘンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ティーモ ティーモ文句なしの最悪です
フィオラ フィオラ急所を狙われると硬さが意味を持たず、Wでこちらの技を受け流されます
シンジド シンジドどの資料にも書かれていない苦手です
ガレン ガレン短い交換で切り上げられ、予熱が終わりません
ナー ナー射程で削られ、触れないのでスタックが溜まりません

ザーヘンが有利な相手はタム・ケンチ、ナサス、モルデカイザーです。

こんな経験ありませんか

強い時はとても強いのに、負ける時は何もできずに溶ける。これは全部、12スタックが溜まっているかどうかの差です。

時間帯の数字も、そこを裏付けています。

試合の長さザーヘンの勝率全チャンピオン中の順位
25分まで48.25%47位
25分50.85%13位
30分51.61%12位
35分51.30%20位
40分以上49.58%32位

25分から30分が頂点で、そこから落ちます。 レーン戦を凌いでレベルとアイテムが揃った時間帯が本番で、40分を超えると平均以下に戻ります。

パッチ26.18でトップ勝率50.54%、110体中65位のB−。ロール比率はトップ85.3%、ジャングル11.9%。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 予熱してから殴ることです。 12スタックで増加攻撃力が36〜70%増え、しかも1回死んでも復活します。溜まりきったザーヘンは、同じ体力の相手を2回分殴れます。

苦手なこと: 触らせてもらえないことです。 突進のEは350しかなく、相手が短い交換で切り上げると予熱が終わりません。

強い時間帯: 25分から30分。上の表のとおりです。

誰におすすめ?: 殴り合いの流れを組み立てるのが好きな人。ただし「スタックが無い時は戦わない」という我慢が要ります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ザーヘンのスキル。固有(戦威修養): 敵チャンピオンに対する攻撃およびスキルで「不退転」のスタックを獲得し、スタックごとに攻撃力が増加する。Q(ダーキングレイヴ): 次の通常攻撃で2回斬りつけ、追加ダメージを与え、自身を回復する。W(戦慄の再臨): 指定方向を突き刺し、命中した敵にダメージを与えた後、自身の方向へ引き寄せる。E(絢爛たる進撃): 前方に突進し、周囲を斬りつける。R(無慈悲なる裁き): 上昇した後、下方へ突き刺し、敵にダメージを与え、与えたダメージの一定割合の体力を回復する

スキル使い方の要点
固有(戦威修養)敵チャンピオン1体につき1スタック、5秒持続、上限12。通常攻撃だけでなくスキルでも付きます。 1スタックで増加攻撃力の1.5〜2.95%、12スタックで倍化して36〜70%。切れると0.5秒ごとにまとめて落ちます
Q(ダーキングレイヴ)次の通常攻撃が2回斬りになり、射程が175から200へ。最大体力の5〜9%回復(非チャンピオン相手は半分)。1.5秒後に再発動でき、2発目が0.75秒の打ち上げ。 ただし2回斬りでも通常攻撃時効果は1回なので、攻撃速度が上がるルーンは乗りません
W(戦慄の再臨)詠唱0.5秒・射程850。最大射程に届いた時にだけスタン0.25秒と引き寄せが出ます。スペルシールドと風の壁で止まります
E(絢爛たる進撃)突進350。外縁に当てると物理ダメージ1.5倍+相手の最大体力4〜6%の魔法ダメージ。 突進中はQとその再発動だけ使えます
R(無慈悲なる裁き)自動効果で物理防御貫通10/20/30%。発動中はダメージ軽減50%。 詠唱中だけ完全に行動妨害を無視します。命中した敵1人ごとに回復

ポイント: 復活の仕様を正確に書きます。ここが記事で一番価値のある所です。

  • 発動条件は「12スタックの状態で致死ダメージを受けたとき」。11以下では出ません
  • 4秒間、無敵・対象選択不可・行動不可。 その間に最大体力の30/45/60/75%を回復して復活します
  • クールダウンは300/240/180/120秒。18レベルでは2分に1回使えます
  • 回復阻害では減りません。 現在体力を上書きし続ける仕組みなので、相手が負傷を入れていても関係ありません
  • 復活に入ると大半のデバフが消えます
  • クールダウンに入っていないサモナースペルが、全て5秒のクールダウンに入ります。 復活中に使えるのはバリア・クレンズ・イグゾースト・ゴースト・ヒール・イグナイト・スマイト。フラッシュとテレポート、アイテムの発動効果は使えません
  • ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェルより優先されます。 ただしジリアンのRには譲り、ネクサス オベリスクに殺された時は発動しません

コンボ

まず覚える2つ

ザーヘンのコンボはまず2つ。基本: W で引き寄せる → E の外縁を当てる → Q → 1.5秒待って Q を再発動して打ち上げ、凌ぎ: 相手の大技や確定した行動妨害に合わせて R を被せる(詠唱中は行動妨害を無視、しかもダメージ軽減50%)

  • 基本: W で引き寄せる → E の外縁を当てる → Q → 1.5秒待って Q を再発動して打ち上げ
  • 凌ぎ: 相手の大技や確定した行動妨害に合わせて R を被せる(詠唱中は行動妨害を無視、しかもダメージ軽減50%)

順番の理由

Eは「当てる」ではなく「外縁を当てる」技です。 判定の外側に当てると、物理ダメージが1.5倍になり、さらに相手の最大体力4〜6%の魔法ダメージが乗ります。真ん中に突っ込むと、この上乗せが丸ごと消えます。

そしてQの再発動は、1.5秒待たないと撃てません。 焦って押しても出ないので、Qを撃ったら一度通常攻撃を挟むのが正しい間合いです。

Rを「詰める技」だと思わないでください。 射程が短く詠唱が長く、行動妨害も付きません。当てても逃げられます。 使いどころは、相手のバーストや確定した行動妨害に合わせる凌ぎです。

26.18で変わったところ

Qの再発動の基礎ダメージが 25/50/75/100/125 から 30/60/90/120/150 に上がりました。 さらに「復活に入った瞬間、Qが発動中ならそのままクールダウンに入る」という仕様が追加されています。これより前のガイドは、この2点が古いです。

パワースパイク(強さの節目)

タイミング何が起きるか
レベル6(R習得)物理防御貫通が付き、凌ぎの手段ができます
12スタックが安定して溜まる頃ここが本当の節目です。 固有で増える攻撃力が倍になり、復活が使えるようになります
トリニティ フォース トリニティ フォースとストライドブレイカー ストライドブレイカー最終所持率79.5%と55.8%の柱
25〜30分上の表のとおり、全チャンピオン中12〜13位。 ここで試合を決める

対策側から見ると、節目より「スタックが溜まっているか」のほうが大事です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • スタックは敵チャンピオン限定です。 ミニオンを殴っても1つも付きません。Qの回復も非チャンピオン相手は半分
  • だから「フリーズして放置」は勝ち筋になりません。 ザーヘンは相手に触らないターンでは何も貯まりません。仕掛ける前提のフリーズです
  • Wは最大射程で当てる。 届く前は引き寄せもスタンも出ません
  • 12スタックが無い状態で殴り合わない。 これが一番多い事故です

中盤以降(レベル6〜)

  • 集団戦なら1サイクルで満タンになります。 W・E・Rは当てた人数ぶんスタックが付くので、複数人に当てられる位置に入ることが、そのまま火力になります
  • 1対1では半分も溜まりません。 サイドで単独で仕掛ける時は、Eの外縁とQの2発で予熱してから
  • 復活は2分に1回(18レベル)。 クールダウンが戻っているかどうかで、前に出ていい深さが変わります
  • 25分から30分で試合を決める。 40分を超えると平均以下に戻ります

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ザーヘンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に、この数字の読み方を一言。

ザーヘンの苦手な相手はティーモ・フィオラ・シンジド、有利な相手はタム・ケンチ・ナサス・モルデカイザー

ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。

ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。

だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。

もう1つ正直に書きます。ザーヘンは、実力の裏付けがある英語のガイドが1本もありません。 「チャレンジャー」を名乗るガイドはありますが、サイトのバッジは付いていません。 この章は統計と韓国側の資料を主にしています。

カウンター(ザーヘンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ティーモ ティーモ文句なしの最悪です(補正後勝率−5.7%/960戦)。目つぶしを受けると通常攻撃が外れ、スタックが1つも付きません目つぶしが手元にあるうちは近づかない。 撃たせてから入る。魔法ダメージなので ヘクスドリンカー ヘクスドリンカー1,300G が効きます
フィオラ フィオラ急所を狙われると硬さが意味を持たず、Wでこちらの技を受け流されます(勝率−3.2%/922戦)相手のWを吐かせてから入る。Qの再発動を合わせられないよう、タイミングをずらす
シンジド シンジドどの資料にも書かれていない苦手です(勝率−2.9%/556戦)。追うと毒で削られ、触れないのでスタックも溜まりません追わない。毒は魔法ダメージなのでヘクスドリンカー ヘクスドリンカー
ガレン ガレン短い交換で切り上げられ、予熱が終わりません(勝率−2.2%/1,839戦)。しかも回転技の内側では殴り返せません回転技の内側に立たない。ウェーブを自陣側に置いて、相手が踏み込まざるを得ない形を作る
ナー ナー射程で削られ、触れないのでスタックが溜まりません(勝率−2.1%/827戦)ミニの時にEの外縁を当てる。 大型のゲージが溜まったら下がる(ナー側の作りはナーの記事で解説しています)
ボリベア ボリベア復活中に上を取られると、明けた瞬間に確殺されます(勝率−2.1%/801戦)復活が明ける位置を意識する。 相手がEを置いてQを構えていたら、そこが死に場所です(ボリベア側の作りはボリベアの記事で解説しています)
アンベッサ アンベッサ連続突進で距離を保たれ、短い交換にされます(勝率−2.0%/1,051戦)6前は下がる。Eを踏み込みに使い切らない
イラオイ イラオイ多くの資料が「楽」に置いていますが、数字は逆です(勝率−1.9%/620戦)相手のEを避ける。触手の範囲では殴り合わない
ジャックス ジャックス反撃の構えの間は殴れないので、その間スタックが1つも溜まりません(勝率−1.9%/1,626戦)構えが終わってから入る。 構えの最中に殴るのは、時間を捨てているのと同じです

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ティーモ: 数字ではやや上なのが、序盤の ファージ ファージ(この相手で48.8%。序盤の平均は45.5%)
  • フィオラ: 靴は グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で59.8%。靴の平均は49.9%)
  • シンジド: 靴は グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で57.3%。靴の平均は46.9%)

苦手対面は、持ち物で軽くできます

上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。

相手の火力最初の帰還で買うものその先
魔法ダメージが痛い(ティーモ・シンジド)ヘクスドリンカー ヘクスドリンカー(1,300G)攻撃力25が付くので、火力を捨てずに魔法シールドを持てます。 もっと硬くするなら ネガトロン クローク ネガトロン クローク(850G)
物理ダメージが痛いクロース アーマー クロース アーマー(300G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ
通常攻撃を止められる(ティーモ・ジャックス)ブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G)ソーンメイル ソーンメイル
スロウで足を止められるクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ(1,300G)スロウも攻撃速度低下も丸ごと消えます。 ザーヘンの勝ち筋を直接取り戻す買い物です
行動妨害が多いマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(1,250G)主流のスチールキャップより勝率が1.8ポイント上に出ています
回復で戻されるブランブル ベスト ブランブル ベスト(800G・負傷40%)ソーンメイル ソーンメイル

300〜1,300ゴールドで相性が変わるなら、コアアイテムを1回遅らせても十分に見合います。

ザーヘンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
タム・ケンチ タム・ケンチ最も得意な対面です(勝率+3.8%/467戦)。Rの物理防御貫通が、体力を積む相手にそのまま効きます3スタック溜められる前に短いトレード。Eの外縁で最大体力ダメージを乗せる
ナサス ナサス韓国の資料は「かなり厳しい」としていますが、数字は逆です(勝率+3.0%/1,528戦)詳しくは下の章で。答えはクイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュです(ナサス側の作りはナサスの記事で解説しています)
モルデカイザー モルデカイザー英語の資料は「最悪」に置いていますが、大きく外しています(勝率+2.9%/1,144戦)相手のRの詠唱にRを被せる(詠唱中は行動妨害を無視できます)
ワーウィック ワーウィック詰めてくる技が読みやすく、Eの外縁を合わせやすい(勝率+2.7%/373戦)相手のRが来る方向にEを置く
セト セト近接で殴り合ってくれるので、スタックが溜まります(勝率+2.2%/1,451戦)相手がEとWを撃つ直前にWを撃つと、詠唱中に自分を貫通して引き寄せられます。 ダメージを受けずに済みます
オラフ オラフ相手のRは行動妨害を無視しますが、こちらの復活の4秒でその持続が溶けます(勝率+1.8%/707戦)12スタックで受ける。復活中に相手のRが切れます
パンテオン パンテオン序盤に殺し切れないと何も残りません(勝率+1.7%/675戦)6前を耐える。スタックが溜まってから殴り返す
マルファイト マルファイト韓国の資料は「バン対象1位」としていますが、数字は逆です(勝率+1.7%/1,136戦)ただし相手のEの攻撃速度低下は、こちらのスタックを直接止めます。 クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュで消せます(マルファイト側の作りはマルファイトの記事で解説しています)
リヴェン リヴェン近接で殴り合ってくれます(勝率+1.7%/630戦)相手のコンボを吐かせてから、Eの外縁
ダリウス ダリウス出血のスタックが溜まる前に、こちらのスタックが先に溜まります(勝率+1.5%/1,774戦)回転技の外周に立つ。Qの再発動でトドメを打ち上げる

ナサス戦は、資料と数字が正面から食い違っています

韓国側は「かなり厳しい相性」と書いています。統計は勝率+3.0%(1,528戦)でザーヘン有利です。

どちらかが間違っているのではなく、別のことを言っています。

資料が言っているのは、操作の難しさです。 相手のWは射程700で、5秒かけてスロウが最大95%、攻撃速度の低下も最大71%まで育ちます。ザーヘンは通常攻撃でスタックを稼ぐので、これを踏むとスタックが止まります。

統計が言っているのは、最終的な勝敗です。 ザーヘン側の勝ち筋は3つあります。

  1. スタック源は通常攻撃だけではありません。 「通常攻撃およびスキルで1スタック」なので、踏まれてもE→W→Rで3スタックは積めます。 相手のWはスタック稼ぎを止めるのではなく、遅くするだけです
  2. Rの物理防御貫通10〜30%。相手は防具を積むので、割合の貫通が直接効きます
  3. 相手のRは15秒。こちらの復活は4秒の無敵・対象選択不可なので、その4秒がそのまま溶けます。 しかも相手のRの毎秒ダメージは無敵中に通りません。復活後は、Rが切れかけの相手と12スタックのザーヘンが向き合う形になります

そして、この対面の答えははっきりしています。

クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ1,300G。 相手のWは行動妨害系のデバフなので丸ごと消えます。 相手が魔法ダメージでなくても、この1点のためだけに買う価値がある対面です。

勝つ条件は3つです。 ①Wを最大射程で当てる、②相手のWを踏んだらQではなくE→W→Rでスタックを繋ぐ、③12スタックが無い状態で6レベル以降の相手と殴り合わない。 ②を知らないと「踏まれた=負け」になります。

資料が外している相手が3体います

相手資料の評価26.18の数字
モルデカイザー モルデカイザー英語の資料が「最悪」勝率+2.9%(1,144戦)で有利
マルファイト マルファイト韓国の資料が「バン対象1位」勝率+1.7%(1,136戦)で有利
イラオイ イラオイ英語の資料が「楽」勝率−1.9%(620戦)で不利

ただしマルファイトは、理屈のほうにも一理あります。 相手のEの攻撃速度低下は、こちらのスタック稼ぎを直接止めます。 「平均では勝っているが、上手いマルファイトには勝てない」と読むのが正確です。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点は、短いダメージ交換で切り上げてくる相手です(ガレン ガレン・アンベッサ アンベッサ)。予熱が終わる前に終わります
  • 2つ目は、通常攻撃を止めてくる相手です(ティーモ ティーモ・ジャックス ジャックス)。スタックが1つも付かない時間ができます
  • 有利な相手の共通点は、近接で殴り合ってくれる相手です(セト セト・リヴェン リヴェン・ダリウス ダリウス)
  • 3つ目は、長い強化時間を持つ相手です(オラフ オラフ)。復活の4秒が、相手の持続をそのまま削ります
  • つまるところ、ザーヘンは「付き合ってくれる相手に強く、切り上げてくる相手に弱い」チャンピオンです

ザーヘンを相手にする側の対策

「ザーヘンに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。ザーヘンは12スタックが全てです。スタックが無いザーヘンは、攻撃力も復活も無い、ただの近接です。

  • ① 短いダメージ交換で切り上げてください。これが最も効きます。固有の「不退転」は、敵チャンピオンへの攻撃とスキルでスタックが付き、5秒で切れます。殴って離れるだけで、スタックが溜まる前に終わります。1対1ではスキルが当たる人数が少ないので、長く殴り合わない限り半分も溜まりません
  • ② 通常攻撃を止めてください。目つぶし、攻撃速度の低下、反撃の構え。スタックが1つも付かない時間を作れば、ザーヘンはただの近接です
  • ③ スタックの数を見てください。12未満なら復活しません。11以下のザーヘンは、普通に倒せば普通に死にます。12スタックになると固有で増える攻撃力が倍になり、復活が使えるようになります
  • ④ 復活の4秒を待たないでください。復活が明けた瞬間に確実に倒せる位置を取ってください。そのまま待つと、最大体力の最大75%を回復した相手と向き合うことになります。回復阻害はQとRの回復には効きますが、復活の回復だけは減りません
  • ⑤ Qの2発目の打ち上げは避けるしかありません。Q(ダーキングレイヴ)の再使用で出る打ち上げは、クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュでも消せません。Qを撃たれてから1.5秒後が来るタイミングです
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。ティーモは目つぶしで通常攻撃を外させ、スタックを1つも付けさせません。フィオラは急所を狙い、Wで技を受け流せます。ガレンは短い交換で切り上げられます。ジャックスは反撃の構えの間スタックを溜めさせません

集団戦の立ち回り

  • 複数人に当てられる位置に入る。 W・E・Rは当てた人数ぶんスタックが付くので、1サイクルで満タンになります
  • Eは外縁を当てる。 真ん中に突っ込むと、1.5倍と最大体力ダメージが消えます
  • Rは凌ぎに使う。 詠唱中は行動妨害を無視し、ダメージ軽減50%。相手の開戦技に合わせて押すのが一番価値が出ます
  • 12スタックで前に出る。 復活のクールダウンが戻っているかも確認する
  • Qの2発目を、逃げる相手に。 打ち上げは相手が何を積んでも消せません

ザーヘンの集団戦の立ち回り。複数人に当てられる位置に入る、Eは外縁を当てる、Rは凌ぎに使う、12スタックで前に出る、Qの2発目を、逃げる相手に

試合中の立ち回りの考え方そのものは、TOPの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ザーヘンの強み: Wで突き刺した相手を自分の方へ引き寄せ、Qの再使用で打ち上げて止められる。Pのスタックが最大まで溜まると、倒されても復活できる。 ザーヘンの弱み: 近づいて斬る戦い方なので、届く前に削られたり止められたりすると力を出せない。

ザーヘンが欲しい味方。強みを伸ばす味方: カイ=サ・アーリ/弱みを補う味方: ルル

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:止めた相手に続けて飛び込んでくれる

  • カイ=サ(Rで印のついた相手に飛び込む): カイ=サの印は、味方が相手を行動妨害した時にも溜まります。Qで打ち上げた相手に、カイ=サがRで遠くから詰めて一緒に倒せます。勝率+0.9%(7,215戦)
  • アーリ(Eの魅了): 魅了で止まった相手にはWの突き刺しが外れず、引き寄せてQの打ち上げまでつなげます。勝率+1.0%(3,682戦)

弱みを補う味方:近づくまで守ってくれる

  • ルル(Wで味方の足を速くする・Eでシールド・Rで体力を増やして周りを打ち上げ): 近づくまでの間をシールドと足の速さで守り、入った先ではRで体力を足しながら周りを打ち上げてくれます。勝率+1.3%(5,056戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • 征服者 栄華と不滅の組み合わせが採用54.7%・勝率49.99%。 殴り続けるほど伸びるルーンで、スタックを積む設計と噛み合っています
  • 2番手は不滅を主にした形で、採用17.5%・勝率49.97%。 差は0.02ポイントで、実質同じです。 殴り合える対面なら握撃、耐える対面なら征服者、で構いません
トリニティ フォース>ストライドブレイカー>デス ダンス
  • 基本形: トリニティ フォース トリニティ フォース から ストライドブレイカー ストライドブレイカー、そして デス ダンス デス ダンス。 この3本が採用27.0%・勝率59.46%。 今回の中でも高い数字です
  • 3本目の数字が抜けています。 デス ダンス デス ダンスは最終所持率37.6%で勝率58.26%。トリニティ フォース トリニティ フォース(79.5%で51.13%)やストライドブレイカー ストライドブレイカー(55.8%で54.11%)と比べて、はっきり上です
  • 少数派でもっと数字が良いものが1つあります。 終わりなき飢え 終わりなき飢えが所持率11.7%で勝率63.53%。 試合数が少ないので鵜呑みにはできませんが、殴り合いが長く続く試合では試す価値があります
  • 靴で差が出ます。 プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが65.2%で勝率50.88%、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが29.4%で52.64%。 少数派のマーキュリーが1.8ポイント上です。行動妨害でスタックが止まるのが一番痛いチャンピオンなので、理屈も合っています
  • スタート: ドラン ブレード ドラン ブレードが60.6%で勝率50.57%、ドラン シールド ドラン シールドは25.0%で49.16%
  • サモナースペル: フラッシュとイグナイトが66.1%で勝率50.40%。クレンズとフラッシュが6.3%で50.66%。 少数派のほうがわずかに上です
  • スキルの上げ順はQからEからWが99.3%で勝率55.97%。 迷う余地はありません

対面で変えるアイテム

  • 魔法ダメージの相手(ティーモ ティーモ・シンジド シンジド): ヘクスドリンカー ヘクスドリンカー1,300G。 攻撃力25が付くので火力を捨てません
  • スロウや攻撃速度低下で止めてくる相手(ナサス ナサス・マルファイト マルファイト): クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ1,300G。 スタック稼ぎを直接取り戻せます
  • 行動妨害が多い相手: マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。主流より数字が上です
  • 殴り合いが長引く試合: デス ダンス デス ダンス、そして終わりなき飢え 終わりなき飢え

動画で見る

動画では、ザーヘンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ザーヘンのよくある失敗。12スタックが無い状態で殴り合う、スタックを通常攻撃だけで稼ごうとする、Eを真ん中に突っ込む、Qの再発動を焦って押す

①12スタックが無い状態で殴り合う。 攻撃力も復活も無い、ただの近接です。スタックの数を見てから前に出てください。

②スタックを通常攻撃だけで稼ごうとする。 スキルでも付きます。 足を止められた時こそ、E→W→Rでスタックを繋いでください。

③Eを真ん中に突っ込む。 外縁に当てると物理1.5倍+最大体力ダメージが乗ります。真ん中では上乗せが全部消えます。

④Qの再発動を焦って押す。 1.5秒待たないと出ません。 一度通常攻撃を挟んでください。

⑤Rを詰める技として使う。 射程が短く詠唱が長く、行動妨害も付きません。凌ぎの技です。

⑥フリーズして放置する。 ミニオンからはスタックが1つも付きません。相手に触らないターンでは、ザーヘンは何も貯まりません。

⑦(対策側)復活の4秒を待つ。 明けた瞬間に確殺できる位置を取ってください。待つと最大体力の最大75%を回復した相手と向き合うことになります。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 前に出る前にスタックの数を見る(12未満で殴り合った回数を数える)
  • 2試合目: Eの外縁を当てる(真ん中に突っ込んだ回数を数える)
  • 3試合目: 足を止められたらE→W→Rでスタックを繋ぐ(通常攻撃だけに頼らない練習)
  • 3試合を通して: 25分から30分の間に試合を決めにいけたか振り返る

ザーヘンで3試合やる時の目標。1試合目 前に出る前にスタックの数を見る(12未満で殴り合った回数を数える)、2試合目 Eの外縁を当てる(真ん中に突っ込んだ回数を数える)、3試合目 足を止められたらE→W→Rでスタックを繋ぐ(通常攻撃だけに頼らない練習)、3試合を通して 25分から30分の間に試合を決めにいけたか振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ザーヘンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ザーヘンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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