まず結論
ザーヘン
- ① レーンを
耐えて、 中盤に 返す。 ザーヘンは 「レーンで 殴り 勝つ」チャンピオンでは ありません。 有利対面ですら、 15分 時点の ゴールドは 負けています (イレリア相手に 800以上、 カ・サンテ相手に 400以上)。 それでも 試合では 勝ち越す。序盤に 喧嘩を 売る 設計ではないことは、 資料の 質を 問わず 一致しています - ② 復活は
「保険」ではなく 「使うと 弱くなる 資源」。 固有 (戦威修養)は スタックが 最大まで 溜まると 復活できますが、復活を 使うと 溜めた 攻撃力の 上乗せも 消えます。 「死んでも 復活するから 突っ込める」ではなく、 「突っ込んで 復活を 吐くと、 その あとしばらく 弱いまま 遅れる」と いう 損得計算です - ③ 短い
トレードを 繰り返されると、 復活には 届かない。 スタックは 数秒で 減り 始め、 時間が 経つほど 減る 速度が 上がります。 綺麗に コンボを 当て 切っても 最大には 届かず、 追加で 当て 続けられる 交戦の 形が 要ります
「ザーヘンに
こんな経験ありませんか
復活が
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
ヴェイン・
クイン・
ティーモ)には
ポッピー)。
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 敵チャンピオンへの |
| Q | 次の |
| W | 指定方 |
| E | 前方 |
| R | 上昇してから |
ポイント: Qの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): 通常攻撃 → Q (強化攻撃) → 通常攻撃 → W。 短い 削り合いだけ 取って 離れる。 - 逃げる
時: E (移動)で 壁を 越える。 Wで 相手の 追撃を 止めてから 下がる。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): E (詰める) → Q → 通常攻撃 → W → R (固有が 溜まった 相手に)→ 通常攻撃。 固有の スタックが 揃 うまでは 仕掛けない。
基本コンボ
- 開幕の
技選択: 序盤に 殴り合いに なる 相手 (
ワーウィック・
ダリウス・
イレリア)にはQから。逃げ回る 相手にはWから - レーンの
基本: 短い 削り合いだけを 取り、 長引かせない。Q → 通常攻撃 → Q再発動 (打ち上げ) → 離れる - キルコンボ: Q → 通常攻撃 → Q再発動
(打ち上げ) → W (引き寄せ) → 通常攻撃 → R。 拘束が 入った 状態でだけRを 撃つ - 回復目的の
R: 相手が 最大まで 力を 溜め切ったのを 見てから 少し 待って 撃つ (ダリウス戦)。 自分の 体力が 一定以下に 落ちた 瞬間に 即座に 撃つ (ガレン戦) - 入り直し: R中の
移動不能耐性と ダメージ軽減で、 一度 離れてから 入り直す
小技
- Wの
溜め中に フラッシュすると、 移動先から 突きが 確定します - Wは
突いた 後に 動いても スキルを 使っても フラッシュしても 引き寄せが 中断されません。 引き寄せ先は 突いた 後の 自分の 位置なので、 動けば方 向を 変えられる - スペルシールドで
スタックの 蓄積は 防げません
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 △ 弱い
: 固有の スタックが 揃 うまで 火力が 無く、 レンジ相手には 触れない - 中盤 ◎ 強い
: コア1本と レベル6の Rで 固有の スタックからの 一撃が 強い。 サイドで 1対1に 勝てる - 終盤 ○ 普通: CCと
レンジが 増え、 固有の スタックを 積む前に 止められる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜3 | 最序盤から |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 殴り合いが |
| 2本目 | 本命の |
| 3本目 | 3本揃った |
| 中盤以降 | レーンで イレリア・ カ・サンテ・ ジェイス)に、 |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 短い
削り合いだけを 取り、 長引かせない。 ウェーブを 自陣側に 置くか中立に 保つ。 資料の 質を 問わず、 ここは 一致しています - 復活を
「保険」に しない。 突っ込んで 復活を 吐くと、 攻撃力の 上乗せも 消えて、 経験値と ゴールドで 遅れる - 序盤に
殴り合いに なる 相手には Qから、 逃げ回る 相手には Wから - Wは
読まれる 場面では 出さない。 フィオラの パリィに 弾かれると、 削り合いが 丸ごと 負けに なります - Eを
避けの 主力に しない。 最初の 数レベルは 移動速度が 低い - 味方
ジャングラーの ガンクを 断る 判断も ある。 経験値と CSを 分け合う損、 固有を 無駄に 消費する 損、 ウェーブが 相手側に 流れる損。 相手が 極端に 前に 出ていない 限り、 助けられる 方が 遅れます
中盤以降(レベル6〜)
- 主戦場は
サイドレーン。 ウェーブを 安全に 押し込み続けて、 相手に 人を 割かせる。 相手が 1人か 2人来た 時点で 仕事は 終わっています - レーンで
負けていても 焦らない。 ザーヘンの 有利対面は 「レーンで 勝てる 相手」ではなく 「中盤以降に 返せる 相手」です - 復活が
点いていない 時は、 点けたいなら 追加で 当て 続けられる 交戦の 形を 先に 選ぶ。 コンボだけでは 最大に 届きません - 味方は
盾と 妨害を 後ろから 供給できる 相手(
レナータ・グラスク・
ジリアン・
アイバーン)と噛み合います。 復活と 延命の 効果が 重ねられる
ザーヘンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ザーヘンが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
イラオイ | 数字で | 触手の |
ティーモ | 貼り付けず、 | 低レベルの |
ヨリック | 檻で | 檻に |
ジャックス | 最も | 相手の |
レネクトン | 序盤の | 相手の |
カミール | レーンは | レーンで |
フィオラ | パリィで | Wを |
ガングプランク | 樽で | 樽の |
シンジド | 追い | 追い |
ナー | ミニ形態で | 変身前に |
表に
ポッピーは
ヴェイン・
クインは
セトは
カ・サンテは
ザーヘンが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ジェイス | レーンでは | 序盤は |
ダリウス | レーンでは | 5スタックを |
リヴェン | レーンでも | Qの |
アンベッサ | 体力が | 相手の |
ヤスオ | 通常攻撃主体で、 | 風の |
カ・サンテ | レーンでは | Wの |
サイオン | レーンは | Qの |
イレリア | レーンで | 序盤の |
ナサスは、
数字と実感が食い違う相手:ザーヘンは「レーンで負けて、試合で勝つ」チャンピオンです
有利8体の
評価が
ジャックスは
マルファイトと
アンベッサも
カミールは
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①短い 交戦を 繰り返して スタックを 維持させない 相手(
ティーモ・
セト・
レネクトン・
ナー・
ガングプランク)②貼り付けない相手(
ヴェイン・
クイン・
シンジド)③Eを封じる 相手(
ポッピー・
ヨリック)。維持できないか、 届かないか、 動けないか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: 長い 殴り合いに 付き合ってくれる 相手(
ダリウス・
ヤスオ・
リヴェン・
サイオン)と、中盤以降に返せる 相手(
ジェイス・
カ・サンテ・
イレリア)。レーンで 負けていても、 3本目まで 耐えれば 勝てます - まとめると、
ザーヘンは 「長く 殴り合える 相手に 強く、 短く 削ってくる 相手と 届かない 相手に 弱い」 チャンピオンです
ザーヘンを相手にする側の対策
「ザーヘンに
- ① 長い
交戦を 避けて、 短い 削り合いを 繰り返す。 スタックが 落ちれば 復活は 点きません。 これが 最重要 - ② 回復を
減らす手段を 早めに 用意する。 レーンで 当たっている 本人が 用意する もので、 遠隔の 味方 任せに しない - ③ 復活直後の
立ち 上がりを、 強い 行動阻害で 潰す。 復活を 吐いた 直後の ザーヘンは、 攻撃力の 上乗せが 消えて 弱い - ④ Wと
Eは 溜めが 長い。 行動阻害を 差し込めば 止められます - ⑤ R中は
移動不能耐性と ダメージ軽減が 付く。 ここに 全力で 撃ち込まない。 Rには 行動阻害が 付いていないので、 撃たれた 後の 位置取りで 逃げ切れます - ⑥ 貼り付か
せず、 距離を 取って 削る。
ヴェイン・
クイン・
ティーモ - ⑦ 序盤に
押し込む方 向の サモナースペルを 選ぶ。 負けている 状態から 復帰できない チャンピオンなので、 序盤の 差が そのまま 試合の 差に なります - ⑧ 上位帯ほど
厳しい 相手ではない。 操作の 難易度が 易しいので 低ランクで 勝率が 上振れしますが、 判断を 要求すれば 崩れます - カウンターピックの
おすすめ: 短い 交戦を 強いる
ティーモ・
レネクトン・
セト、長い 殴り合いで 上回る
イラオイ・
ジャックス、Eを 封じる
ポッピー・
ヨリック
集団戦の立ち回り
- 先陣を
切る 役でも 暗殺役でもない。 目の前の 相手を 殴り続けられる 位置を 維持し、 深追いしない。 長引く 戦い ほど 有利 - Rは
入り直しの 道具。 移動不能耐性と ダメージ軽減で、 一度 離れてから 入り直す - 復活が
点いていても、 吐かない 前提で 動く。 吐いた 後は 攻撃力の 上乗せが 消えて、 集団戦の 残りで 仕事が できない - Qの
打ち上げ→Wの 引き寄せで、 相手の キャリーを 味方の 中に。 Wを 単体で 当てに 行かない - 味方の
盾と 妨害を 後ろから 受ける。
レナータ・グラスク・ジリアンと組んだ時は 特に
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手を固めてくれる味方(固有のスタックを積み切れる)
ザーヘンの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
ノーチラス | 拘束中に |
レオナ | スタンに |
セジュアニ | Rの |
自分のCCに合わせて火力を出してくれる味方
Wと
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
オリアナ | Rで |
ジン | 止めた |
リー・シン | 止めた |
弱い序盤を守ってくれる味方
ザーヘンは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
シェン | Rで |
ジャンナ | ロームで |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ザーヘンの
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンは征服者が 主流(採用率5割強) : 長い 殴り合いで 攻撃力が 伸び、 回復も 付く。 ザーヘンの 「長引く ほど 有利」と 噛み合います。 サブは 不滅の ボーンアーマーと 生気付与 - 第2候補は
不死者の 握撃(採用率2割弱、 勝率は 征服者を わずかに 上回る)。 短い トレードを 回す 対面では こちら。 3列目は 多数派の 最期の 慈悲より背水の 陣、 サブは超成長の 方が 勝率は 高く 出ています
>
>
- 基本形:
トリニティ フォース(Qの強化攻撃と 噛み合う。 1本目は これで 固定) →
ストライドブレイカー(貼り付く足。最多の 2本目で、 揃った 試合は 勝率6割) →
デス ダンス(物理ダメージを分割して 受ける。 長い 殴り合いで 負けなくなる) - 2本目の
別候補:
サンダード スカイ(回復)、 防具持ちが 相手なら
ブラック クリーバー - 4本目以降:
終わりなき飢え(回復。 4本目で 最も 勝率が 高い)、 バーストが 重ければ
ステラックの篭手 - スタート: ドラン ブレード+体力ポーション
(6割)。 押し込まれる 対面なら ドラン シールド - 靴: 多数派はプレート スチールキャップですが、マーキュリー ブーツの
方が 勝率で 1.5pt高く 出ています。 CCで Wと Eの 溜めを 止められる チャンピオンなので、 行動妨 害耐性が 効く 理屈です - サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが
7割。 トップと しては イグナイトが 多数派で、 長い 殴り合いを 仕留める ため - スキルの
上げ順: Q > E > W。 レベル1〜3はQ → E → W - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を。26.18で Qが 強化される 予定なので、 公開後は 数字が 動きます
対面で変えるアイテム
いつも
- レンジ対面
(
ケネン・
ジェイス): ブーツと ドラン シールドを 早め、 2本目までは CSだけ - 回復阻害の
相手: 殴り合いを 短く。 デス ダンスの 前に ブラック クリーバー - AP対面: 2本目に
ウィッツ エンド
よくある失敗
①復活を
②序盤に
③Wを
④Rを
⑤Eを
⑥味方
⑦レーンで
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 復活を
吐かない。 復活が 点いていても、 吐かない 前提で 動いた 試合を 1つ作る - 2試合目: 短い
削り合いだけを 取る。 Q→通常攻撃→打ち上げで 離れ、 長引かせた 回数を 0に する - 3試合目: Qの
打ち上げから Wを 繋ぐ。 Wを 単体で 当てに 行った 回数を 0に する - 3試合を
通して : レーンで 負けても 3本目まで 耐えて、 サイドの 押し込みで 返す




