まず結論
アーリの
- ① Qは
「最大射程」で 行きと 帰りを 両方 当てる - ② 魅了(E)は
「当てる」より 「当たる 瞬間」まで 待つ - ③ アーリは
1人で 倒し切る チャンピオンではない。 R+Eで 捕まえて、 味方と 一緒に 倒す
この
こんな経験ありませんか
魅了を
でも
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| Q | メインの |
| W | 移動速度アップが |
| E | 1.4秒の |
| R | 3回 |
ポイント: アーリの
基本コンボ(プロの
- 序盤トレードの
基本: 通常攻撃→W→通常攻撃(+電撃)。 Wの 追尾ダメージを 挟んで 電撃を 最速で 起動する、 レーン戦で 一番 使う コンボ - Qの
行き帰り: 最大射程で 相手を 先端に 捉える。 2発が ほぼ同時に 入る - 仕掛け: E → Q往復 → W。
魅了中に Qが 2回入る 距離まで 歩いてから 撃つ - オールイン: R(接近) → E → Q → 通常攻撃 → R(位置調整)。
Rで 距離を 詰めてからの Eは 避けにくい
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
やる
CSを
⚠ 注意: レベル1〜2での
中盤以降(レベル6〜)
ウルトを
- 押してから
消える: ウェーブを 押し込んでから 動く。 押さずに ロームすると、 タワーと CSを 失って 帰ってくることになります - 視界を
取ってから、 味方と 合わせて キャッチ: 孤立した 敵を R+Eで 強引に 捕まえる。 ここで 大事なのは、アーリ1人では ダメージを 出し切れないこと。 捕まえるのが アーリ、 倒し切るのは 味方との 合流火力です。 ジャングラーと 一緒に 動く 時間を 意識的に 作りましょう
アーリのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
先に
カウンター(アーリが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ゾーイ | アーリに | トレードに |
フィズ | Eの | Rは |
カタリナ | 急接近からの | 短剣の |
ナフィーリ | ダメージレースで | Eは |
ヴェックス | パッシブがダッシュへの | Rの |
カシオペア | 毒沼の | 沼が |
ベイガー | ケージ(E)がRの | ケージを |
アーリが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
アジール | 序盤が | 育ち切る |
オレリオン・ソル | 同じく | 「育たせない」を |
ライズ | 連打型で | 射程の |
フェイ | 射程は | 6まで |
ヤスオ | 序盤は | 風の |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- 勝てない
相手は 2系統あります。 1つ目は 「アーリより 瞬間火力が 高く、 スキルを 避ける 手段を 持つ」 型 (ゾーイ・フィズ・カタリナ・ナフィーリ)。 ソロキル火力の 低い アーリは、 「当てても 倒し切れない」× 「避けられて 反撃される」が 重なると 勝ち筋が 消えます。 2つ目は 「機動力 その ものを 封じる」 型 (ヴェックス・カシオペア・ベイガー)。 アーリの 本体である 「入って 出る」 自由を 消してきます - 勝てる
相手の 共通点: 「足が 止まる ・ 自衛が 薄い・ 動きが 直線的」。 つまりR+Eで 捕まえられる 相手。 捕まえてしまえば、 あとは 味方と 倒すだけです - 一言で
いえば、 アーリは 「捕まえられる 相手に 強く、 捕まえられない ・火力で 上回られる 相手に 弱い」 チャンピオンです。 この 物差しが あれば、 新チャンプや 再調整が 来ても 自分で 判断できます
アーリを相手にする側の対策
「アーリに
- カウンターピック: 上の
「苦手な 相手」の 表が、 そのまま 対アーリの カウンターピック候補です。 筆頭は ゾーイ。 スキルを 避けるのが 苦手な 人には ナフィーリ (Wの 対象指定不可と 犬の ブロックで、 魅了が ほぼ機能しません) - レーン戦: 魅了(E)はミニオンが
盾に なります。 常に ミニオンを 挟んで 立つ癖を つけるだけで、 アーリの 勝ち筋は 半分 消えます - 深追いは
禁物: R(スピリットラッシュ)の ダッシュは 3回あり、敵を 倒すと 使用回数が 回復します。 「逃げた」と 見えて 追うと、 反転されるか 味方の 中まで 釣り込まれます。 倒し切れる 確信が なければ 追わないでください
集団戦の立ち回り
集団戦の
開始前: 味方の
仕事の
入る
⚠ 注意: 集団戦で
ビルドの考え方(26.15時点の主流)
覇道メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
ルーンは電撃(覇道・サブパスは 魔道が 主流) : 「電撃が 湧いた 時だけ仕掛ける」が そのまま レーン戦の リズムに なります
>
>
- 基本形:
マリグナンス(ウルトの回転と 追撃) →
シャドウフレイム(体力の減った 敵への バースト) →
ラバドン デスキャップ。仕上げに
クリプトブルーム(魔法防御貫通) - 状況アイテム: 育っているなら
メジャイ、フィズ・ゼドなどの 飛び込み対面には
ゾーニャの砂時計を 早めに。 終盤は 靴を 売って ゾーニャに 履き替える 型も あります - 安定を
取りたい 試合は
ロッド オブ エイジス始動の体力寄せも 主流です (受ける ダメージが 多い 構成の 時) - スキルの
上げ順はQ先上げ→W→E(レベル1〜3は W→Q→Eの 順で 取るのが 主流) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
動画で見る:プロの実例集
この
- 4:26〜 電撃の
管理と キルラインの 見極め(最重要)。 電撃が 湧いている 時だけ仕掛け、 無い間は Qの ハラスに 留める - 4:59〜 相手が
キャノンミニオンを 取る 瞬間に 仕掛ける。 「CSを 取る 瞬間の 相手は 動けない」の 完璧な 実例 - 5:17〜 倒される
直前に、 敵ジャングルへ ワードを 置く。 避けられない デスにも 仕事を させる - 12:26〜 リコールフェイク。
姿を 見せない ことが 圧力に なる - 22:30〜 / 26:47〜 壁抜けRでの
キャッチと、 Qの 戻りを Rで 調整して 当てる技術。 「Qの 行き帰りを 両方 当てる」の 最終形 - 27:10〜 味方の
CCと 合わせる キャッチ。 バイや ラカンと 連携して 1人を 消す。 「捕まえるのが アーリ、 倒すのは 味方と」の 実例です
よくある失敗
①1人で
②魅了を
③Rの
④押し込まれた
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Qを
最大射程の 行き帰りで 当てることだけ意識する (近距離Qを 減らす) - 2試合目: 通常攻撃→W→通常攻撃の
トレードを 1試合5回やる (電撃の 起動を 体で 覚える) - 3試合目: R+Eの
キャッチは 味方が 近くに いる 時だけに する (単独キャッチを ゼロに) - 3試合を
通して : 魅了を 外した 直後に キルされた 回数を 数える (0が 目標)

















































