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アーリ

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】アーリのビルドとカウンター|魅了は「当てる」ものではなく「当たる」もの

読了目安 約49分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

アーリのカウンターはマルファイト、カシオペア、メル。アーリが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なチョ=ガス、ナサスへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5902358
マナ418843
攻撃力53104
攻撃速度0.670.92
物理防御2192.4
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)2.512.7
移動速度330330
射程550550
P生気吸引固有スキル▾

ミニオンまたはモンスターを9体キルすると体力が回復する。 敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと体力が大幅に回復する。

テイクダウン判定の時間
3秒
最大スタック
9
Q幻惑のオーブCD 7秒マナ 55/65/75/85/95▾

往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。

基本ダメージ
35 / 60 / 85 / 110 / 135
WフォックスファイアCD 9/8/7/6/5秒マナ 30▾

少しの間だけ移動速度が増加し、近くにいる敵を自動的に攻撃する、3つの狐火を放つ。

移動速度
40%
移動速度時間
2秒
ミニオン追加ダメージ倍率
200%
ミニオン追加ダメージ条件
20%
基本ダメージ
40 / 60 / 80 / 100 / 120
反復ダメージ補正
40%
初回遅延
0.25秒
2段目遅延
0.4秒
炎時間
2.5秒
軌道範囲
150
魔力反映
40%
EチャームCD 12秒マナ 60▾

投げキッスを放ち、最初に触れた敵にダメージとチャーム効果を与える。チャームされた敵は何もできなくなってアーリに引き寄せられ、発動中の移動スキルもただちに無効になる。

基本ダメージ
80 / 120 / 160 / 200 / 240
スロウ割合
-65%
魅了時間
1.2秒 / 1.35秒 / 1.5秒 / 1.65秒 / 1.8秒
魔力反映
85%
RスピリットラッシュCD 140/120/100秒マナ 100▾

ダッシュしてエネルギーを放ち、周囲にいる敵にダメージを与える。「スピリットラッシュ」はクールダウンに入るまでの間に、最大3回使用できる。敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと、再発動可能な回数が増える。

R基本ダメージ
75 / 125 / 175 / 225 / 275
詠唱ごとのR最大対象
3
R最大詠唱
3
Rダッシュ距離
500
R基本ダッシュ速度
1200
R再発動猶予
15秒
Rダッシュクールダウン
1秒
R魔力係数
35%
Rリセット詠唱
1
P時間延長
10秒
アーリのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

アーリはこういうチャンピオン(ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

アーリが相手で困っている人へ: アーリを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

アーリの勝ち方は3つで言えます。

  • ① Qは「最大射程」で行きと帰りを両方当てる
  • ② 魅了(E)は当てにいく技ではなく、持ち歩く技。当てるのは「相手が避けられない瞬間」だけ
  • ③ アーリは1人で倒し切るチャンピオンではない。R+Eで捕まえて、味方と一緒に倒す

この3つを守るだけで、シルバーまでのアーリは成立します。

そのうえで、この記事で一番読んでほしいのは②です。魅了の使い方は、ランクが上がると意味が反転します。理由は後半の「数字と実感が食い違う相手」でまとめて説明します。

アーリのカウンター早見表(26.20)

アーリが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「アーリのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
マルファイト マルファイト突出して最悪
カシオペア カシオペアWの毒霧の中では移動スキルが使えません
メル メルWのバリアが、こちらの飛び道具を撃った本人に跳ね返します
ジェイス ジェイスキャノンモードの射程で一方的に削られます
タリヤ タリヤEの石をばら撒かれた範囲でダッシュするとスタンします

アーリが有利な相手はチョ=ガス、グウェン、ナサスです。

こんな経験ありませんか

魅了を撃つ。避けられる。もう一度撃つ。また避けられる。気づけばEを4回連続で外して、マナが空になって、リコール。アーリを使い始めた人のレーンは、だいたいこの繰り返しになります。

でも実は、上手いアーリほど魅了を「狙って」いません。魅了が当たるのは、相手が「避けられない瞬間」に投げているからです。この記事では、その瞬間の作り方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 機動力を活かして、スキルを避けながら戦うこと。そしてウルトとEで逃げられない状況を作って捕まえること。捕まえた敵を味方と一緒に倒すのがアーリの仕事です。

苦手なこと: ここが見落とされがちですが、単体の火力は高くありません。ソロキルを量産するチャンピオンではなく、1人で殴り合うと「当てたのに倒し切れない」が起こります。また、長い殴り合いとタンクを溶かすことも不得意です。そしてもう1つ、意外と知られていないのがこれです。Eが手元に無い間、アーリは近距離で相手を止める手段を1つも持っていません。Wは加速、Rは移動で、どちらも相手を止められない。魅了を投げた直後のアーリは、数秒間まったくの無防備です。

強い時間帯: レベル6〜25分ごろ。ウルトを覚えてからは、視界を取ったうえで、味方と合わせてR+Eの強引なキャッチを仕掛けるのが真骨頂です。1人ではダメージを出し切れないからこそ、味方と噛み合った瞬間のアーリは試合を動かせます。

誰におすすめ?: 「ミッドで安全にゲームを学びたい人」に最適です。機動力があるためガンク死しにくく、失敗してもリセットが効く。ミッドの入門チャンピオンとして最良の1体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください。ここでは使い方の判断だけを話します。

アーリのスキル。固有(生気吸引): ミニオンまたはモンスターを9体キルすると体力が回復する。Q(幻惑のオーブ): 往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。W(フォックスファイア): 少しの間だけ移動速度が増加し、近くにいる敵を自動的に攻撃する、3つの狐火を放つ。E(チャーム): 投げキッスを放ち、最初に触れた敵にダメージとチャーム効果を与える。R(スピリットラッシュ): ダッシュしてエネルギーを放ち、周囲にいる敵にダメージを与える

スキル使い方の要点
Q(幻惑のオーブ)メインのダメージ源。投げた後、Qは自分の現在位置に戻ってくるので、相手のいる方向へ歩くと戻りが当たる。そして最大射程で撃つと、行きと帰りがほぼ続けてヒットする(先端に相手を捉えると一瞬で2発入る)。逆に相手との距離が近すぎると戻りが当たりにくい。「最大射程を意識する」だけでQの価値が跳ね上がる
W(フォックスファイア)移動速度アップが本体。相手のスキルを避ける・追う・逃げる時に使う機動スキル。そして序盤は通常攻撃→W→通常攻撃で電撃を発動するトレードの要になる。狐火は魅了を当てた相手と、直前に通常攻撃した相手を優先して狙うので、狙いたい相手を先に一発殴っておくと無駄が減る
E(チャーム。この記事では通りの良い「魅了」と呼びます)1.2〜1.8秒(スキルレベルで伸びる)のチャーム(何もできず引き寄せられる)。全ての起点であり、同時にアーリが持っている唯一の護身用ボタン。ミニオンを貫通しないので、相手の前にミニオンがいないか必ず確認する。相手はミニオンを壁にして避けるので、その壁が消える瞬間を狙う(サポートがフックを狙う感覚と同じ)。外した後の数秒間は反撃できないので、外したら即座に下がる
R(スピリットラッシュ)3回使える移動。1回目で入り、2回目で調整し、3回目で帰るが基本形。3回全部を攻めに使っていいのは、生き残れる確証がある時か、その敵を倒せばRの使用回数が回復して離脱できる時だけ

ポイント: アーリの強さの8割は「魅了を当てる技術」ではなく「魅了が当たる位置取り」で決まります。スキルの精度より先に、立ち位置を覚えましょう。そしてもう1つ、マナは常に魅了1回分を残しておいてください。序盤にタワー下まで踏み込まれた時、逃げる手段はそれしかありません。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

アーリのコンボはまず3つ。基本: E(チャーム)→ Q → W、逃げる時: Rを1回ずつ分けて使う、オールイン: R(1回目で距離を詰める)→ E → Q → W → R(2回目で追撃または離脱)→ 通常攻撃

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): E(チャーム)→ Q → W。Eが当たった相手にQの往復を両方当てる。Wは近づいてから。
  • 逃げる時: Rを1回ずつ分けて使う。3回を一気に使わず、追ってくる相手の技を見てから2回目を切る。
  • オールイン(キルを取りに行く時): R(1回目で距離を詰める)→ E → Q → W → R(2回目で追撃または離脱)→ 通常攻撃。Eを当ててからRで距離を詰め直すと、Qの往復が確実に入ります。

基本コンボ(プロの実演は埋め込み動画の 4:26〜 が分かりやすいです)

  • 序盤トレードの基本: 通常攻撃→W→通常攻撃(+電撃)。Wの追尾ダメージを挟んで電撃を最速で起動する、レーン戦で一番使うコンボ
  • Qの行き帰り: 最大射程で相手を先端に捉える。2発がほぼ同時に入る
  • 仕掛け: E → Q往復 → W。魅了中にQが2回入る距離まで歩いてから撃つ
  • オールイン: R(接近) → E → Q → 通常攻撃 → R(位置調整)。Rで距離を詰めてからのEは避けにくい
  • 小技: 通常攻撃のモーションを見せてからWに切り替える。Wの移動速度が乗るので、シンドラのQやオリアナのQをその場で避けられます。「殴りに行くふり」がそのまま回避になる操作です

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: ミニオンを一気に処理する手段が無く、Eも当てにくい。相手にウェーブの主導権を握られやすい
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6でRが使え、Eが当たれば確定でキルが取れる。ロームで他レーンを壊せる
  • 終盤 ○ 普通: コア3本でE→Q→Wの火力は十分だが、集団戦では前に出られず、後衛を守られると仕事が減る

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

やることは3つです。①通常攻撃→W→通常攻撃のトレードでダメージ勝ちする ②Qは最大射程の行き帰りで当てる ③相手がミニオンを取る瞬間にEを合わせる。

CSを取る瞬間のレーナーは足が止まります。魅了はその瞬間に投げるものです。「当てられそうだから投げる」をやめて、「相手が動けない瞬間まで待つ」に変えるだけで、命中率は目に見えて変わります。

もう1つ、トレードの長さにも決まりがあります。アーリのトレードは短く切るのが基本です。体力で大きく勝っている時か、よほど有利な対面でない限り、殴り合いを長引かせると負けます。Wで距離を詰めてQを撃ち、すぐ下がる。この形を1試合中ずっと繰り返すのが正解です。

⚠ 注意: レベル1〜2でのオールインは禁止です。アーリの序盤は本当に弱く、大半のミッドに正面勝負で負けます。レベル6までは「死なずにCSを取り、トレードで少しずつ削る」と考えてください。

中盤以降(レベル6〜)

ウルトを覚えたら、アーリの戦場はミッドレーンではなく川と敵ジャングルになります。

  • 押してから消える: ウェーブを押し込んでから動く。押さずにロームすると、タワーとCSを失って帰ってくることになります
  • 視界を取ってから、味方と合わせてキャッチ: 孤立した敵をR+Eで強引に捕まえる。ここで大事なのは、アーリ1人ではダメージを出し切れないこと。捕まえるのがアーリ、倒し切るのは味方との合流火力です。ジャングラーと一緒に動く時間を意識的に作りましょう

レーン戦がいつ終わるのかを決めておく

初心者は「レーンはミニオンを取り続ける時間」だと思っています。上位帯のアーリ使いは、レーン戦の終わりをはっきり決めています。目安は3つです。

  • レベル6: ウェーブの優先権を取ったら、霧の中に入ってサイドを覗きに行く。相手のボットかトップが前に出過ぎていたらオールインを狙う。何も無ければミッドの茂みで次のウェーブを待つ。これを繰り返していれば、いつか相手がミスをします
  • レベル9: 後衛ミニオンをほぼ一撃で消せるようになります。ここでレーン戦は終わり。ウェーブを消したら川に出て戦いを探す。何も無ければミッドに戻る、の繰り返しに切り替えます
  • レベル11: Rに2ポイント目が入ります。ただしドラゴンやバロンなど大きなオブジェクトの直前にRを使わないこと。あそこで使いたくなった時のために取っておく技です

サイドレーンに出た時は、ウェーブをかすめ取る動きも覚えておいてください。相手が自分に向かって走ってくるのを見てから、ウェーブを一撃で消して、必要ならRで抜ける。これだけで味方は別の場所で動く時間を手に入れます。アーリはサイドで最も安全なチャンピオンの1体です。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

アーリのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に大事なことを:アーリは機動力とリセットのおかげで、ほとんどの相手とある程度は戦えるチャンピオンです。「無理対面」は多くありません。そのうえで、はっきり苦手なのは次のタイプです。

アーリの苦手な相手はマルファイト・カシオペア・メル、有利な相手はチョ=ガス・グウェン・ナサス

カウンター(アーリが苦手な相手)

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ミッドのものです。「勝率が普段より何%高いか」で並べています(お互いの普段の勝率を差し引いた値)。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
マルファイト マルファイト突出して最悪(勝率−5.1%・303戦)。Eで攻撃速度を落とされ、Rのノックアップは避けられません。パッシブのシールドで削りも通りませんミッドに来たら単独で前に出ない。Rを吐かせてから動く
カシオペア カシオペアWの毒霧の中では移動スキルが使えません。RとEの入りがそのまま消えます(勝率−4.9%・960戦)毒霧が落ちている数秒だけ勝負する。見えている間は間合いに入らない
メル メルWのバリアが、こちらの飛び道具を撃った本人に跳ね返します。QもEも返されますWを見たら何も撃たない。バリアが切れてからQ
ジェイス ジェイスキャノンモードの射程で一方的に削られます。近づけばハンマーのEで突き飛ばされますミニオンを盾にする。Eは守りに残す
タリヤ タリヤEの石をばら撒かれた範囲でダッシュするとスタンします。RとWの入りが罰されます石の上でRを使わない。Wで飛ばされる位置に立たない
キヤナ キヤナWのダッシュで詰められ、Rのスタンで動けなくなりますRを吐かせてから入る。草むらと川の近くで戦わない
ゼド ゼド最も当たる苦手対面(勝率−2.5%・5,615戦)。Wの影と入れ替わられるので、Eもこちらのバーストも外れますRの着地は必ず背後です。そこへEを置く
カタリナ カタリナ短剣を経由して、こちらのスキルを避けながら入ってきます。避けられた時点で勝ち目が消えます短剣の落下点を踏ませない。相手が短剣へEを使った直後だけが窓
アクシャン アクシャンEのスイングで距離を詰められ、Qの往復で削られます。序盤の強さが際立つ相手ですウェーブ処理が揃うまで安全に。Eは守りに持って耐える
シンドラ シンドラ2番目に多く当たる相手(勝率−1.5%・5,799戦)。射程で負け、球を置かれると前に出られませんEを守りに残す。Wの移動速度でスキルを避け、ジャングラーと解決する

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • マルファイト: 数字ではやや上なのが、序盤の 運命の灰 運命の灰(この相手で57.3%。序盤の平均は53.8%)
  • カシオペア: 数字ではやや上なのが、2本目の ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト(この相手で56.8%。2本目の平均は54.8%)
  • メル: 序盤に ヌルマジック マント ヌルマジック マント(この相手で60.8%。序盤の平均は54.1%)。靴は マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で58.1%。靴の平均は53.9%)

アーリが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
チョ=ガス チョ=ガス突出して有利(勝率+4.5%・318戦)。足が遅く、Qのトゲもミニオン越しに避けられます距離を保ってQの往復。Wのサイレンスの範囲に入らない
グウェン グウェン近づく手段がEだけなので、Rで簡単に離れられますEを吐かせてから前に出る。霧の中に入らない
ナサス ナサスWのスロウ以外に触る手段がありません。スタックを積む時間を削れます射程の外からQ。Wを吐かせてから近づく
ガリオ ガリオ勝ち筋が被っていますが、ウェーブ処理もロームもこちらが上です(勝率+3.2%・2,247戦)Eの距離を与えない。先にマップへ出る
パンテオン パンテオンEの盾は正面しか防ぎません。Rの着地にEを合わせられます横か背後から撃つ。Rの落下地点にEを置く
ヴェル=コズ ヴェル=コズ足が遅く、自衛がEのノックアップだけです。Rは撃っている間動けませんRを撃たせてからR+Eで詰める
マルザハール マルザハール範囲攻撃と機動力の両方でこちらが上ですRを吐かせてから前に出る。ヴォイドリングを先に消す
オレリオン・ソル オレリオン・ソル後半のためのチャンピオンで、序盤は自衛が薄くガンクにも弱いです育たせない。ジャングラーを呼ぶ価値が大きい
アカリ アカリつらいですが、数字ではこちらが有利です(勝率+1.8%・3,346戦)。Wの黄昏の帳は、消えてから20〜16秒を数え始めます。空く時間は必ずあります辛抱強く待つ。帳が無い時間だけ前に出る

数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります

統計サイトの数字と、実際にプレイした感覚がズレる相手がいます。アーリの場合、そのズレはほとんど魅了(E)を何に使っているかの一点から生まれます。ここがこの記事で一番読んでほしい場所です。

① 今は当たります。ただしランクが上がると、同じ投げ方が失点に変わります

アーリは、使い手のランク帯で言うことが正反対になります。

  • シルバー帯の実感: 魅了とポークはとても当てやすい。これが主力スキルで、オールインの土台になる
  • アーリだけで200万ポイントを超えている使い手: 魅了を連発しない。連発は相手に「前に出ていい」という合図を送ることになる。ジャングラーが来た時か、相手が位置を崩した時のために取っておく
  • 複数シーズンでランク1を経験した使い手: 40対面のうち、15以上の相手で「Eは守りに取っておく」を挙げています(フィズ フィズ・ヨネ ヨネ・エコー エコー・カタリナ カタリナ・キヤナ キヤナ・ナフィーリ ナフィーリ・カシオペア カシオペア・トリスターナ トリスターナ・ダイアナ ダイアナ・アカリ アカリ・ジェイス ジェイス・イレリア イレリア・スウェイン スウェイン・アクシャン アクシャン)

この3つは矛盾していません。理由は1つだけです。

アーリは、Eが手元に無い間、近距離で相手を止める手段を1つも持っていません。だから魅了を投げた瞬間のアーリは、数秒間まったくの無防備です。

  • 低ランクの相手は、それを見ていません。だから外しても罰されない。「投げれば当たる、外してもタダ」なので、Eは当てにいく技になります
  • 上のランクの相手は、それを見ています。こちらのEが飛んだ瞬間を、詰め寄っていい合図として使ってくる。だからEは、投げるほど相手が前に出てくる技になります

同じ「魅了を投げる」という操作が、低ランクでは得点になり、上のランクでは失点になる。アーリの上達とは、Eを「攻めの起点」から「近づかれた時の最後の安全装置」に持ち替えること、ほとんどそれだけです。

どこが勝てて、どこが負けるのか

ここもはっきりしています。ランク1経験者の見方は「アーリはレベル6より前、他の遠距離チャンピオンには基本的に負ける」です。

  • 負ける場所: レーンの1対1。低ランクではここで勝ててしまうので、「アーリは対面を殺すチャンピオンだ」という認識のまま固まってしまいます
  • 勝てる場所: 集団戦・ガンク合わせ・6以降のロームと視界戦。不利な対面でも「死ななければ中盤以降は十分に役に立つ」が共通の答えです

つまりアーリの勝ち筋は、最初からレーンの外にあります。レーンでやることは「対面に勝つこと」ではなく「Eを持ったまま生き延びること」です。

② 上位帯どうしでも評価が割れる相手がいます。割れる理由も同じでした

上に挙げた上位の使い手2人の間でも、評価が真っ二つに割れる対面が5つあります。そして割れている理由が5つとも同じでした。Eを攻めに使う前提で読むか、守りに使う前提で読むかです。

相手攻めに使う側の言い分守りに使う側の言い分
シンドラ シンドラQ+Eがもう避けられないと分かったら、スタン中にEかQを差し込んで体力を取り返せるレーンいじめは強いがガンクには弱い。Wの移動速度でスキルショットを避け、ジャングラーと解決する
アクシャン アクシャン相手がEを使うたびに、ジャングラーやサポートと一緒に罰する大きな窓がある序盤が非常に強い。ウェーブクリアが揃うまでは安全に、Eは守りに持って耐える
オリアナ オリアナボールの反対側に立つ、それだけで解決するサポートとジャングラーの助けが要る。まず通常攻撃でウェーブを支配する
カサディン カサディンQを釣ってから殴れば勝てるいじめられはするが、差を作れなければ後半で置いていかれる
イレリア イレリアー持続力が桁違いで押し出せない。ウェーブを押さず、Eを守りに持ち、CSを捨ててでも死なない

初心者は右側を選んでください。左側は「Eを外しても自分の腕で取り返せる人」の書き方です。右側は「Eが無い時間を作らない」書き方で、これは今日から誰でもできます。

外しようがない瞬間だけは、攻めに使っていい

では魅了はいつ当てにいくのか。答えは「相手が次にどこに立つか、こちらが先に知っている瞬間」です。相手のウルトの着地点と帰還点は、その代表です。狙う必要すらありません。置くだけです。

  • ゼド ゼド: Rで飛び込まれると、ゼドは必ずこちらの背後に出ます。だから背後へ置けば確定
  • ヨネ ヨネ: Rを撃たれた瞬間、自分の背後へ置く。その後の追撃も止まります
  • ゾーイ ゾーイ: Rで飛んで来られたら、相手が最初にRを撃った位置へ向けて置く。そこへ戻るからです
  • マルザハール マルザハール: Rを撃った瞬間に差し込める。読めた時だけで構いません
  • カタリナ カタリナ: Rの間、カタリナは動けません。集団戦ではそこが魅了の時間です

この5つは、上位帯で共通している解です。エイムの練習ではなく、知っていれば今日から実行できる知識なので、まずここから始めてください。

③ 1対1では勝てます。ただし試合には効きません

  • カサディン カサディン: 「レーンでは一方的にいじめられるが、十分な差を作れなければ、後半で完全に置いていかれる。基地に帰る時点で常にゴールド差がついている状態を作り続けろ」というのが上位帯の書き方です。いじめること自体が目的ではありません
  • ベイガー ベイガー・モルガナ モルガナ: 「1対1で殺すのは難しい。押し込んでマップを動き回り、相手が育つ前に試合を決めろ」

この型で問われているのは、押し込んだ時間をマップの別の場所に変換できたかです。押し込んで、そのままミッドで棒立ちしているなら、レーンで勝った意味はありません。

この3つを混ぜないでください。①はEの使い方を変えれば解決します。②は右側の書き方を選べば解決します。③はレーンではなくマップで解決します。

④ 「つらい」と「不利」は別物です

ここは数字を見ておくと安心できる所です。つらいのに、数字では負けていない相手がいます。

  • フィズ フィズ(勝率+0.4%・3,125戦)・ナフィーリ ナフィーリ(勝率+1.2%・498戦)・ヴェックス ヴェックス(勝率+1.8%・2,037戦)・ルブラン ルブラン(勝率−0.4%・3,831戦)。どれも互角か、こちらがわずかに勝っています
  • 逆に、あまり語られないのに数字が悪い相手がこの3体です。マルファイト マルファイト(勝率−5.1%)・ジェイス ジェイス(勝率−3.7%)・タリヤ タリヤ(勝率−2.9%)。移動を直接罰してくるという点で揃っています

怖い相手と、勝てない相手は一致しません。 怖い相手にはEを守りに残せば足ります。勝てない相手は、そもそもレーンで勝とうとしないでください。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • 勝てない相手は2系統あります。1つ目は「こちらの移動そのものを罰してくる」型(カシオペア カシオペア・タリヤ タリヤ・マルファイト マルファイト)。毒霧・石・攻撃速度低下で、アーリの本体である「入って出る」自由を消してきます。2つ目は「射程で触らせてくれない」型(ジェイス ジェイス・メル メル・シンドラ シンドラ)です
  • 勝てる相手の共通点: 「足が止まる・自衛が薄い・動きが直線的」。つまりR+Eで捕まえられる相手です(ヴェル=コズ ヴェル=コズ・チョ=ガス チョ=ガス・ナサス ナサス)。捕まえてしまえば、あとは味方と倒すだけです
  • もう1つの共通点: アーリが本当に困るのは、Eが手元に無い時に距離を詰められる相手です。上の2系統は、どちらも「Eを外した数秒」を罰しに来る相手だと言い換えられます。だから初見の相手でも、判断はいつも同じです。この相手はEが無い時に踏み込んで来るか、それだけ見てください
  • 結局のところ、アーリは「捕まえられる相手に強く、移動を罰してくる相手に弱い」チャンピオンです。この物差しがあれば、新チャンプや再調整が来ても自分で判断できます

アーリを相手にする側の対策

「アーリに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。アーリの勝ち筋はE(チャーム)1本です。Eを当てさせなければ、アーリは数秒間あなたを止める手段を持っていません。

  • ① ミニオンを挟んで立つ。E(チャーム)は最初に触れた敵にしか当たらないので、ミニオンが盾になります。常にミニオンの後ろに立つ癖をつけるだけで、アーリの勝ち筋は半分消えます
  • ② Eが飛んだ瞬間が、前に出る合図です。Eを外したアーリは、しばらくあなたを止められません。避けた後に下がるのではなく、避けた後に踏み込んでください。これがアーリ対策のいちばん大事な動きです
  • ③ Qは帰り道まで避ける。Q(幻惑のオーブ)は往復し、戻る時のダメージは確定ダメージです。行きを避けても、アーリとオーブの間に立っていると帰りに当たります。オーブの線から横にずれてください
  • ④ レベル6前に削る。序盤のアーリはミニオンを一気に処理する手段が無く、Eも当てにくい時間です。Rが入る前にウェーブを押して、ロームに行く時間を奪ってください。レベル6からはEが当たると確定でキルを取られ、他レーンにも出て行かれます
  • ⑤ 深追いしない。R(スピリットラッシュ)のダッシュは最大3回あり、キルやアシストで回数が増えます。「逃げた」と見えて追うと、反転されるか味方の中まで釣り込まれます。倒し切れる確信がなければ追わないでください
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンと対策アイテム。マルファイトはRのノックアップを避けられず、パッシブのシールドで削りも通りません。カシオペアはWの毒霧の中で移動スキルを封じ、RとEの入りを消せます。スキルを避けるのが苦手な人にはナフィーリ(Wの対象指定不可と犬のブロックで、チャームがほぼ機能しません)。ダメージは魔法が中心なので、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツは魔法防御とチャームの時間短縮を同時に取れます

集団戦の立ち回り

集団戦のアーリは「単独の暗殺者」ではなく「捕まえ役」です。

開始前: 味方の後ろ、ウルトの射程が敵後衛に届くかどうかの距離に立ちます。アーリが見えていないこと自体が敵へのプレッシャーです。

考えることは2つだけ: アーリの集団戦は、こう整理できます。どうやって魅了を確実に当てるかと、誰が一番重要な標的か。この2つ以外は考えなくていいです。

魅了を確定させる手段は3つ: ①Rで距離を詰めてから撃つ ②Eとフラッシュを合わせる ③味方のCCが入った直後に重ねる。この3つのどれかを、戦闘が始まる前に決めておいてください。

仕事の手順: 視界の外からR+Eで一番位置取りの悪い敵を捕まえる→味方と合流して倒し切る。アーリ単体のダメージでは倒し切れないことを前提に、味方が付いてこられる位置でキャッチするのがすべてです。

入るタイミング: 敵の主要CCが空振りした直後。それまでは端からQを投げているだけでいい。相手にスレッシュのフックやマルファイトのRが残っているなら、それが使われるのを待つ。2番手の飛び込み役に徹するのが最善のことも多いです。

誰を狙うか: タンクに魅了を当てて削るのは価値がありますが、フラッシュとRまで使ってタンクを捕まえるのは、ADCを狙う場合に比べると割に合わないことがあります。使った資源に見合う相手かどうかで決めてください。

⚠ 注意: 集団戦でRの1回目を「入り」に使ったら、残り2回は「調整」と「離脱」です。3回とも攻めに使っていいのは、生き残れる確証がある時か、キルでRの回数が回復して帰れる時だけ。

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

アーリの強み: Eのチャームで相手を止め、Rの3回のダッシュで追いかけて仕留められる。 アーリの弱み: 相手を止める手段がEの1本だけで、外すと仕留めに行けない。体力も低く、先頭には立てない。

アーリが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ヴァイ・ジャーヴァンⅣ・ブリッツクランク/弱みを補う味方: マルファイト・アリスター

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:狙った相手を確実に止めてくれる

アーリのダメージは、相手が止まっている間にまとめて入ります。味方が止めてくれれば、Eも当てやすくなり、止まっている時間も長くなります。

  • ヴァイ(Rで狙った相手に突撃して打ち上げ): Rは相手を指定して撃つので外れません。魅了と続けて2回止められるので、捕まえた相手をほぼ確実に倒せます。定番のコンボです。勝率+1.1%(8,884戦)
  • ジャーヴァンⅣ(EとQで打ち上げ・Rで相手を囲いに閉じ込める): Rの囲いの中の相手は外へ逃げられないので、Qのオーブの往復もEのチャームも当てやすくなります。勝率+0.8%(6,586戦)
  • ブリッツクランク(Qで相手を掴んで引き寄せ): 引き寄せられた相手は目の前でスタンしているので、Eのチャームがほぼ外れません。勝率+0.6%(7,887戦)

弱みを補う味方:先に入って、相手をまとめて止めてくれる

  • マルファイト(Rで飛び込んで範囲を打ち上げ): 相手の目がマルファイトに向いている間に、アーリはRのダッシュで横から入れます。勝率+0.8%(7,712戦)
  • アリスター(Wで突っ込み、Qで周囲を打ち上げ): 先に入って的になり、しかも打ち上げを置いてくれるので、アーリは止まった相手にQとEを落ち着いて当てられます。勝率+0.8%(5,381戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

ルーンは電撃が73.2%で主流です。覇道を主、魔道を副に置きます。「電撃が湧いた時だけ仕掛ける」が、そのままレーン戦のリズムになります。死神の残り火の型も10.0%あり、こちらは削り合いで前に出たい時の選択です。

サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが52.0%、フラッシュ+テレポートが46.2%でほぼ半々です。勝率はイグナイト側が上(52.2%と50.0%)。Eが当たった相手を倒し切るためのイグナイトだと考えてください。

開始アイテム: ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション2つが98.9%。ここは一択です。

スキルの上げ順: Q → W → E(91.9%・勝率58.2%)。レベル1〜3はW→Q→Eの順で取るのが主流です。

マリグナンス>シャドウフレイム>ゾーニャの砂時計>リッチ ベイン>ラバドン デスキャップ
  • マリグナンス マリグナンス(64.4%)。Rの回転が速くなり、追撃が続きます
  • シャドウフレイム シャドウフレイム(47.4%)。体力の減った相手への一撃が伸びます
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(30.9%・勝率54.9%)
  • リッチ ベイン リッチ ベイン(29.2%・勝率55.6%で最上位)
  • ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ

靴の主流はこの2つです。 ソーサラー シューズ ソーサラー シューズが59.0%、アイオニア ブーツ アイオニア ブーツが27.7%。Eをもう1回撃ちたい対面ではアイオニアにしてください。

リッチ ベイン リッチ ベインは、アーリでは例外的に噛み合う通常攻撃系のアイテムです。 Wの再使用が短く、Rで連続して踏み込めるので何度も発動できます。サイドレーンでトップのチャンピオンを相手にする時にとくに効きます。 ただし通常攻撃を打てる相手がいない構成では死に札になります。

買ってはいけないアイテム

  • アークエンジェル スタッフ アークエンジェル スタッフ: アーリはマナに困っていません。 涙は序盤の火力を丸ごと削るので、アーリが動ける時間そのものを奪います
  • リッチ ベイン リッチ ベイン以外の通常攻撃系アイテム: アーリの火力はスキルに乗っていて、通常攻撃を挟む場面が少ない
  • 防具貫通のアイテム: アーリのダメージは魔法が中心です(Qの戻りは確定ダメージ)。物理のダメージはありません

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • アサシン対面(ゼド ゼド・タロン タロン): 2本目にゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
  • タンクが多い相手: 3本目をヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフに早める
  • ポーク対面(ゼラス ゼラス・シンドラ シンドラ): ドラン リング ドラン リング2つ目より、早めのブーツで前後に動く
  • ベイガー ベイガー: Rの突進が檻で止まります。 檻の中でスタンして死ぬので、クレンズかバンシー ヴェール バンシー ヴェールを持ってください

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る:プロの実例集

この記事の原則が実戦でどう見えるかを、動画(フェイカーのアーリを解説したものです)の場面で確認してください。

  1. 4:26〜 電撃の管理とキルラインの見極め(最重要)。電撃が湧いている時だけ仕掛け、無い間はQのハラスに留める
  2. 4:59〜 相手がキャノンミニオンを取る瞬間に仕掛ける。「CSを取る瞬間の相手は動けない」の完璧な実例
  3. 5:17〜 倒される直前に、敵ジャングルへワードを置く。避けられないデスにも仕事をさせる
  4. 12:26〜 リコールフェイク。姿を見せないことが圧力になる
  5. 22:30〜 / 26:47〜 壁抜けRでのキャッチと、Qの戻りをRで調整して当てる技術。「Qの行き帰りを両方当てる」の最終形
  6. 27:10〜 味方のCCと合わせるキャッチ。バイやラカンと連携して1人を消す。「捕まえるのがアーリ、倒すのは味方と」の実例です

よくある失敗

アーリのよくある失敗。1人で倒し切ろうとする、魅了を外した後に下がらない、Rの3回目を根拠なく攻めに使う、押し込まれた状態でロームする

①1人で倒し切ろうとする。アーリのソロキル火力は高くありません。「捕まえたのに倒せなかった」は失敗ではなく、味方がいない場所で捕まえたことが失敗です。

②魅了を外した後に下がらない。Eのクールダウン中のアーリは反撃手段がありません。外したら数秒間は徹底して下がる。

③Rの3回目を根拠なく攻めに使う。「あと1発で倒せる」の誘惑に勝つ。使っていいのは生存の確証がある時と、キルでRが回復して帰れる時だけ。

④押し込まれた状態でロームする。自分のウェーブがタワー下にある状態で消えると、相手は無料でタワーを削ります。ロームは「押してから」。

⑤レーン戦の終わり方を決めていない。レベル9で後衛ミニオンを一撃で消せるようになったら、そこはもうレーンにいる時間ではありません。ウェーブを消して川へ出てください。「CSを取り続けているのに何も起きない試合」は、だいたいこれが原因です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qを最大射程の行き帰りで当てることだけ意識する(近距離Qを減らす)
  • 2試合目: 通常攻撃→W→通常攻撃のトレードを1試合5回やる(電撃の起動を体で覚える)
  • 3試合目: R+Eのキャッチは味方が近くにいる時だけにする(単独キャッチをゼロに)
  • 3試合を通して: 魅了を外した直後にキルされた回数を数える(0が目標)

アーリで3試合やる時の目標。1試合目 Qを最大射程の行き帰りで当てることだけ意識する(近距離Qを減らす)、2試合目 通常攻撃→W→通常攻撃のトレードを1試合5回やる(電撃の起動を体で覚える)、3試合目 R+Eのキャッチは味方が近くにいる時だけにする(単独キャッチをゼロに)、3試合を通して 魅了を外した直後にキルされた回数を数える(0が目標)

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

アーリが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。アーリを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→