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ナフィーリ

初心者向けジャングルミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ナフィーリのカウンターとビルド|Wは、飛び込む前に撃たない

読了目安 約27分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ナフィーリのカウンターはノクターン、フィドルスティックス、ウーコン。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なカ=ジックス、リー・シンへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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P我らは一つ固有スキル

「群れの同胞」を出現させる。「群れの同胞」はナフィーリの通常攻撃およびスキルの対象を攻撃する。

QダーキンダガーCD 9/8.5/8/7.5/7マナ 50/60/70/80/90

最大2本の短剣を放つ。短剣はそれぞれ出血を付与し、対象がすでに出血中の場合は、それぞれ追加ダメージを与える。 「群れの同胞」はこのスキルが最初に命中したチャンピオンまたはモンスターに飛びかかって攻撃する。

W群れの呼び声CD 26/24/22/20/18マナ 60

対象指定不可状態になって群れを強化し、追加の群れの同胞を出現させて、移動速度と攻撃力が増加する。

E獰猛なる刃CD 11/10/9/8/7マナ 40

ダッシュして、自身の周囲にいる敵にダメージを与える。その際、「群れの同胞」を呼び寄せて、体力を全回復させる。

R猟犬の追跡CD 110/95/80マナ 100

ナフィーリと「群れの同胞」がチャンピオンに向かってダッシュしてダメージを与える。キルまたはアシストを獲得すると自身の周囲の敵が可視化され、このスキルを再発動可能になる。2回目の使用時はシールドを獲得する。

まず結論

ナフィーリ(Naafiri)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① Q(ダーキンダガー)は「当てる」ではなく「2発目をいつ撃つか」1発目は出血を入れるだけ。2発目に残りの出血と、相手の減った体力に応じた追加ダメージが乗り、チャンピオンなら回復します。先に削ってから2発目を通す
  • ② W(群れの呼び声)は飛び込む前に撃たない対象指定不可は、避けたい一撃に合わせて切る技です。低ランクは飛び込む前に必ず撃って、避ける手段を自分で消しています
  • ③ 群れの数がそのままダメージE(獰猛なる刃)は移動ではなく群れの回収です。着地で群れが全快して戻る。半分死にかけの群れをここで立て直す

「ナフィーリに勝てない」で調べに来た人は、後半のナフィーリを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Rで張り付かれた直後に行動阻害を重ねることと、整った集団戦に持ち込むことです。

こんな経験ありませんか

飛び込む前にWを撃って、相手の行動阻害をそのまま受けて死んだ。ナフィーリで一番多い失敗がこれで、Wは避けたい一撃に合わせて切る技です。もう1つ、Qを2発とも当てたのに全然減らなかった。2発目は相手の減った体力で伸びるので、先に削ってから撃ちます。

この記事では、Wを切る瞬間とQの2発目から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 選んだ手に必ず張り付くことです。R(猟犬の追跡)は相手を指定して必ず追いつく。フラッシュやダッシュで逃げても追随します(ヘクスゲートとテレポートだけは追えない)。キルかアシストが取れると周囲が見えてもう一度撃て、2回目にはシールドが付く。Rは「入る技」であると同時に「出る技」です。群れの同胞が狙った相手を自動で追うので、操作は簡単な部類です。

苦手なこと: 序盤の弱さと、行動阻害です。Qを外すと何もできず、Rを撃った直後に足止めを重ねられると死にます。タンクを前に置く整った集団戦では力を失う。それから、Qの弾速が速くなく、序盤のクールダウンが長いこと。外した時の損が大きい。

強い時間帯: 2本目から序盤は回り、中盤にRで1人を落として連鎖させ、終盤は乱戦に持ち込んで後衛を狙います。

今の立ち位置: ジャングルが8割、ミッドが2割弱。ジャングルの勝率は平均並みで、ミッドは少し下。バン率は約14%数字の割に警戒されています。26.15でRが弱体化され(攻撃力の参照が増加攻撃力に変わったので、装備が薄い序盤ほど目減りが大きい)、26.16でブラック クリーバーが強化されて2本目の追い風。上位帯の勝率は平均より6ポイント高く、腕の差が出るチャンピオンです。

誰におすすめ?: 「選んだ相手を必ず落とす戦い方が好きで、Wを切る瞬間を我慢できる人」。操作は簡単で、判断(Wの温存、Qの2発目)が本体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(我らは一つ)群れの同胞は、ナフィーリが通常攻撃やスキルで狙った相手を自動で追う。スキルをチャンピオンや大型モンスターに当てると再出現が早まるので、群れが減った状態でもQを当てに行く価値がある。開始時と復活時は最大数
Q(ダーキンダガー)1発目は出血だけ。2発目に残りの出血と、相手の減った体力に応じた追加ダメージ乗り、チャンピオンなら回復する。先に削ってから2発目。ミニオンには威力が落ちる。弾速が速くなく、序盤のクールダウンが長い。外した時の損が大きい
W(群れの呼び声)ダッシュではなく強化。撃った瞬間に対象指定不可なり、群れを追加で呼び、移動速度と攻撃力が上がる。対象指定不可はタワーの攻撃も含めてほぼ全部を避けられる。先に置いておく必要があり、すでに当たった拘束は消せない継続ダメージも消えない
E(獰猛なる刃)移動と範囲ダメージだが、本質は群れの回収ダッシュ中に群れが消え、着地で全快して戻る。逆に、群れがスキルショットの盾になっている場面でEを撃つと、自分が直接受ける
R(猟犬の追跡)相手を指定して必ず追いつく。フラッシュやダッシュで逃げても追随(ヘクスゲートとテレポートだけは追えない)。キルかアシストで周囲が見えてもう一度撃て、2回目にはシールド最大の逃げ道でもある。スキルヘイストを積むと、2回目の直後に1回目のクールダウンが明けていることがある

ポイント: ナフィーリの上手さは「Wを撃たずに飛び込めるか」に出ます。飛び込む前にWを撃つと、相手の行動阻害を避ける手段が消えます。Wは当てられたくない一撃に合わせて残す。これが体に入るまでは、コンボより先にこの癖を作ってください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(ガンクで毎回使う): E → Q → Q。Eで距離を詰めてからQを入れると、2発目までの数秒を相手の逃げ場が無い状態で使えます
  • 逃げる: R(近くの相手に張り付いて、キルかアシストで再発動のシールド)→ E(群れを回収しながら離れる)。Rは「出る技」でもある
  • オールイン(キルを取りに行く時): R → E → Q → Q → W。Rで張り付き、Eで位置を直し、Q2発目まで通してから、Wで相手の反撃を避けて離脱。Wは最後

基本コンボ

  • ジャングルのクリア: Q(大型モンスターに当てて群れの再出現を早める)→ 通常攻撃 → Q。群れが殴ってくれるので、本体は動き回らない
  • ガンクの基本形: E → Q → Q → 通常攻撃。Q2発目は相手の体力が減ってから
  • 全力の: W → R → Q → Q → E。先にWを撃つのは、群れを追加してからRとQを当てるため。群れの数がそのまま次の3手のダメージ。ただし避ける手段が無くなるので、相手に行動阻害が無い時だけ
  • Rの再発動: W → R → Q → Q → E → R(2回目、シールド付き)→ Q → Q。1回目でキルが取れた前提で、次の相手に飛ぶ
  • Qを2回撃つだけでキーストーンが乗る: 群れの攻撃が1手分として数えられるので、2手で発動する系のルーンが乗る

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Wを相手のスキルショットに合わせる: リー・シンやニダリーのようなスキルショット主体の相手には、Wの対象指定不可が返し手になる。ただしブランドのような回避しにくい拘束には機能しない
  • 群れを盾にする: 群れがスキルショットの盾になっている時は、Eを撃たない。撃つと自分が直接受ける
  • カ=ジックスの孤立: 群れを連れていると孤立判定が付かない。ただしW・E・Rの最中は群れが一瞬対象指定不可になり、その瞬間だけ本体に孤立が付く。カ=ジックス相手はスキルを回す瞬間に注意

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: Qのクールダウンが長く、外すと何もできない。26.15の弱体化で序盤のRはさらに目減りした。回る時間
  • 中盤 ◎ 強い: 2本目でRからの一撃が伸び、1人を落とすと再発動で連鎖する。ソロキューの乱戦で一番強い時間
  • 終盤 ○ 普通: 整った集団戦では力を失う。乱戦に持ち込んで後衛をRの射程に露出させる形が要る
タイミング何が起きるか
レベル3Q・W・Eが揃う。ガンクはE → Q → Qの形だけ
レベル6最初のパワースパイクRで必ず張り付ける。ガンクの確定力が別物になる
1本目(ボルテイク サイクロソード)Rからの一撃が伸びる。移動速度で追撃が届く
2本目(ブラック クリーバー)本命のパワースパイク26.16で強化された。防御を削りながら殴り合える
3本目(デス ダンス)受けたダメージを分割して、Rの再発動まで生き残れる

レーン戦の考え方

ジャングルなので、序盤のルートとガンクの考え方です。ミッドの補足は末尾に。

序盤(〜レベル5)

回る時間です。Qを大型モンスターに当てると群れの再出現が早まるので、クリアは群れに殴らせて本体は動き回らない。序盤の1対1は、ノクターン ノクターン、ウーコン ウーコン、ケインのような相手には負けるので、出会わない側を回ります。

ガンクはE → Q → Qの形だけ。Q2発目は相手の体力が減ってから。Wは飛び込む前に撃たない。

中盤以降(レベル6〜)

Rで必ず張り付けるので、ガンクの確定力が別物になります。ただし、Rを撃った直後に行動阻害を重ねられると死ぬ。相手のレーンに拘束を持つ後衛ザヤ ザヤ、アーリ アーリ)がいる時は、その相手が使った後に入ります。

タンクを前に置く整った集団戦では力を失います。だから味方ごと乱戦に持ち込み、相手の後衛がRの射程に露出する形を作りに行く。これがナフィーリの集団戦の組み立てです。

ミッドで使う時の補足

ミッドの勝率はジャングルより少し下です。ミッドではコアがボルテイク サイクロソード → アクシオム アーク → セリルダの怨恨の順になり、Rの再発動を軸にした形が主流。レーンでは、Qのクールダウンが長い序盤に外すと何もできないので、Qはミニオンのラストヒットと相手を同時に貫く角度で撃ちます。

ナフィーリのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

相手のジャングラーで書いています。

カウンター(ナフィーリが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ノクターン ノクターン数字で最も悪く、試合数も多いWのシールドで群れの攻撃を受け流し、Eの恐怖でRの踏み込みが止まる。Rで視界を奪われるEの恐怖を受けない距離で殴る。Rを撃たれたら味方と固まる
フィドルスティックス フィドルスティックス恐怖とサイレンスでRの踏み込みが潰される。数字は実感より悪い長い射程で押せるという理屈は通らない視界を取る。Rの詠唱を見たらWで避ける
ウーコン ウーコンRの打ち上げで足が止まり、Wの分身で群れが散るRを使わせてから張り付く。分身に群れを取られない
リリア リリア移動速度で追いつけず、Rの眠りで踏み込みが止まるRの眠りをWで避ける。序盤の1対1を受けない
タロン タロン壁越えで先に動かれ、Wの減速で群れが追いつかない序盤のガンクの競争を受けない。2本目から
ヘカリム ヘカリム序盤のテンポで先行される。Rの恐怖で足が止まる序盤の1対1を受けない。相手が来ない側を回る
ケイン ケイン赤の形態のRで群れを無視して本体を狙われる。壁越えで逃げられる形態が決まる前に差を付ける。Rを使わせてから
ダイアナ ダイアナRの引き込みで足が止まり、張り付いた直後に集中攻撃を受けるRを使わせてから張り付く。Wを相手のRに合わせる
ウディア ウディア硬くて削りが通らない。スタンで足が止まる殴り合わない。ウディアがいない場所でガンク

ナフィーリが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
カ=ジックス カ=ジックス数字で最も勝てる群れを連れていると孤立が付かず、逃げてもRで追いつく。ただしW・E・Rの最中だけ本体に孤立が付くので、スキルを回す瞬間に注意群れを連れて殴る。Rで逃げる相手を追う
リー・シン リー・シン試合数が最も多く、数字でも有利。Qのスキルショットを群れが受ける。WでRの蹴りを避けられるQを群れに吸わせる。Rの蹴りにWを合わせる
レンガー レンガー飛びかかりをWで避けられる。群れが本体を守るRの飛びかかりにWを合わせて、着地後にR
グレイブス グレイブス群れが弾を吸う。Rで張り付けば逃げられない群れを前に出して殴る。Eのダッシュを使わせてからR
サイラス サイラス奪われるRが弱い。Eの鎖をWで避けられる鎖にWを合わせる。奪ったRで張り付かれても群れで殴り返す
ゼド ゼドRの一撃をWで避けられる。逃げてもRで追いつくゼドのRにWを合わせる。戻る位置にR
ジャックス ジャックスEのスタンは群れには効かない。硬く組めば互角以上Eを使わせてから張り付く。ブルーザー寄りに組む

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: Rで張り付いた直後に行動阻害を返してくる相手ノクターン ノクターン、フィドルスティックス フィドルスティックス、ウーコン ウーコン、ダイアナ ダイアナ)。「張り付いた瞬間に逃げ道が無くなる」
  • 勝てる相手の共通点: スキルショット主体で、群れが盾になる相手リー・シン リー・シン、グレイブス グレイブス)と、飛び込みをWで避けられる相手レンガー レンガー、ゼド ゼド)
  • まとめると: 「一撃をWで避けられる相手には勝ち、行動阻害を重ねてくる相手には負け」

ナフィーリを相手にする側の対策

「ナフィーリに勝てない」で来た人へ。3つだけです。

  • Rで張り付かれた直後に行動阻害を重ねるRを撃ったナフィーリは逃げ道がありません。足を止めれば、そのまま溶けます。相手のレーンに拘束を持つ後衛ザヤ ザヤ、アーリ アーリ)がいると、それだけで難しくなる
  • 整った集団戦に持ち込むタンクを前に置くと、ナフィーリは後衛に届きません。乱戦にしないこと
  • 序盤に殴る2本目までのナフィーリは1対1で負けます。序盤のテンポで先行できるジャングラーヘカリム ヘカリム、タロン タロン、ケイン ケイン)なら追いつかせない
  • 対策アイテムは物理防御と行動阻害Wを使わせてから飛び込めば、避ける手段がありません

集団戦の立ち回り

ナフィーリの集団戦は乱戦に持ち込んで、後衛にRで張り付く」です。整った集団戦では力を失います。

  • 入る: Wを撃たない。相手の行動阻害を数える。拘束を持つ後衛が使った後に入る
  • 入り方: R → E → Q → Q。Rで張り付き、Eで位置を直し、Q2発目まで。Wは相手の反撃の一撃に合わせて
  • 1人目を落とした: Rの再発動(シールド付き)で次の相手へ。ここが連鎖の起点
  • 群れの回収: 群れが半分減ったらEで全快させる。ただし群れが盾になっている時は撃たない
  • やってはいけないこと: タンクにRで張り付く。後衛に届かなければ、集団戦で仕事が無い

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

乱戦を作ってくれる味方(整った集団戦を崩す)

ナフィーリは整った集団戦で力を失います。相手の陣形を崩して乱戦にしてくれる味方がいると、後衛がRの射程に露出します。

味方何ができるか
マルファイト マルファイトRで後衛まで飛び込んで陣形を崩す。打ち上げた相手にRで張り付ける
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ(トップやミッドで)囲いの中で張り付いた相手が逃げられない
オーン オーンRで陣形を崩し、押し戻した相手にRで張り付ける
ヘカリム ヘカリム(トップで)Rの恐怖で後衛を散らし、乱戦を作る

Rで張り付いた相手に火力を重ねてくれる味方

Rで張り付いた相手は逃げられません。そこに火力を重ねられる味方がいると、Q2発目を待たずに落とせて、再発動に繋がります。

味方何ができるか
ジグス ジグス遠距離から張り付いた相手に火力を寄せてくれる
ジン ジン張り付いた相手にWと4発目が確定
シンドラ シンドラ張り付いた相手にQE→Rで一撃
ゼラス ゼラス張り付いた相手にE→Qを合わせられる

張り付いた後の反撃を止めてくれる味方

Rを撃った後、ナフィーリは行動阻害を重ねられると死にます。反撃を止めてくれる味方がいると、再発動まで生き残れます。

味方何ができるか
ブラウム ブラウムEで飛び道具を止め、固有のスタンで反撃を止める
タム・ケンチ タム・ケンチ張り付いた後に集中攻撃を受けたナフィーリを、Wで飲み込んで戻す
ルル ルルWの変身で反撃を止め、Rで体力を増やす

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ナフィーリのビルドはRからの一撃を伸ばして、防御を削りながら生き残る」形です。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 征服者 ルーンは征服者で固定(7割): 群れの攻撃でスタックが積める。長い殴り合いで火力と回復が伸びる
  • サブは天啓(魔法の靴、宇宙の英知)が多数派第2構成は覇道(サドンインパクト、貪欲な賞金首狩り)で、勝率はほぼ同じ
  • かけら: 攻撃速度、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+スマイト
ボルテイク サイクロソードブラック クリーバーデス ダンス
  • ボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード: 1本目。Rからの一撃と、移動速度での追撃
  • ブラック クリーバー ブラック クリーバー: 2本目。本命のパワースパイク26.16で攻撃力が上がった。防御を削りながら殴り合える
  • デス ダンス デス ダンス: 3本目。受けたダメージを分割して、Rの再発動まで生き残る
  • ミッドの: ボルテイク サイクロソード → アクシオム アークセリルダの怨恨Rの再発動を軸にした
  • 4本目以降: ガーディアン エンジェルナイト エッジセリルダの怨恨
  • スタート: スコーチクロウの幼体+体力ポーション
  • : アイオニア ブーツ(半分弱)。相手が物理寄りなら プレート スチールキャップ(勝率はこちらが上)
  • スキルの上げ順: Q > E > Wレベル1〜3はQ → E → W
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 行動阻害の多い相手ノクターン ノクターン、フィドルスティックス フィドルスティックス、ウーコン ウーコン): 靴を マーキュリー ブーツ に。3本目を ガーディアン エンジェル早める
  • 相手が物理寄り: 靴を プレート スチールキャップ に。勝率でもこちらが
  • 硬い相手が多い: 2本目を ブラック クリーバー固定し、3本目に セリルダの怨恨
  • 殴り合いを長引かせる相手ジャックス ジャックス、ウディア ウディア): 2本目を ステラックの篭手 に。ブルーザー寄りに組むと拘束持ちが互角まで落ちる

よくある失敗

飛び込む前にWを撃つ避ける手段を自分で消しています。Wは当てられたくない一撃に合わせて残す。

②Qの2発目を体力満タンの相手に撃つ2発目は相手の減った体力で伸びます。先に削ってから。

③群れが盾になっている時にEを撃つ自分が直接受けます。群れの回収は安全な時に。

④タンクにRで張り付く後衛に届かなければ集団戦で仕事が無い。乱戦にして後衛へ。

⑤序盤に1対1を受ける2本目まで負けます。出会わない側を回る。

⑥整った集団戦に付き合う力を失います。味方ごと乱戦に持ち込む。

⑦Qを外して何もできない弾速が速くなく、序盤のクールダウンが長い。外したらガンクを止めて回る。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 飛び込む前にWを撃たないWを先に撃って行動阻害を受けた回数を0にする
  • 2試合目: Qの2発目は削ってから体力満タンの相手に2発目を撃った回数を数える
  • 3試合目: Rは後衛にタンクに張り付いた回数を0にする
  • 3試合を通して: 序盤は回る。2本目が揃ってから1対1を受ける

COACHING

ナフィーリが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ナフィーリを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方