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CHAMPION GUIDE

ナフィーリ

初心者向けジャングルミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ナフィーリのカウンターとビルド|Wは、飛び込む前に撃たない

読了目安 約35分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ナフィーリのカウンターはノクターン、ヘカリム、リリア。ナフィーリが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なカ=ジックス、リー・シンへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6102395
マナ4001335
攻撃力5589
攻撃速度0.660.9
物理防御2899.4
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)6.316.5
移動速度340340
射程125125
P我らは一つ固有スキル▾

「群れの同胞」を出現させる。「群れの同胞」はナフィーリの通常攻撃およびスキルの対象を攻撃する。

仲間出現クールダウン
30秒(レベル6で-5秒・レベル9で-5秒・レベル12で-5秒・レベル15で-5秒)
仲間上限
2(レベル9で+1・レベル12で+1・レベル15で+1)
ミニオン処刑条件
25〜76(レベル1〜18)
範囲ダメージ補正
0.76〜0.5(レベル1〜18)
クールダウン軽減時キル
1秒
クールダウン軽減時スキル命中
4秒
仲間基本攻撃速度
68.8%
仲間基本移動速度
340
仲間補正
8%
跳躍速度
1250
跳躍最小
75
跳躍最大
1200
仲間タワー補正
50%
仲間モンスター補正
1.55
仲間挑発時間
2秒
仲間狂乱時間
3秒
仲間狂乱最大カウント
3
仲間狂乱ダメージ倍率
1.3
発動ダメージ補正
50%
体力自動回復遅延
5秒
体力自動回復割合
25%
非チャンピオンダメージ補正
50%
近接攻撃ダメージ補正
2
仲間追加攻撃力反映
4%
QダーキンダガーCD 9/8.5/8/7.5/7秒マナ 50/60/70/80/90▾

最大2本の短剣を放つ。短剣はそれぞれ出血を付与し、対象がすでに出血中の場合は、それぞれ追加ダメージを与える。 「群れの同胞」はこのスキルが最初に命中したチャンピオンまたはモンスターに飛びかかって攻撃する。

ミニオン処刑条件
30〜98(レベル1〜18)
基本ダメージ初回詠唱
35 / 40 / 45 / 50 / 55
基本ダメージ秒詠唱
30 / 42.5 / 55 / 67.5 / 80
出血基本ダメージ
35 / 60 / 85 / 110 / 135
出血間隔
0.5秒
再発動できる時間
4秒
再発動使用不可
75%
基本回復秒詠唱
45 / 60 / 75 / 90 / 105
出血時間
5秒
処刑倍率
200%
ミニオンへの補正
100%
初回詠唱追加攻撃力反映
20%
秒詠唱追加攻撃力反映
40%
出血追加攻撃力反映
80%
回復追加攻撃力反映
40%
秒詠唱最大攻撃力反映
70%
W群れの呼び声CD 26/24/22/20/18秒マナ 60▾

対象指定不可状態になって群れを強化し、追加の群れの同胞を出現させて、移動速度と攻撃力が増加する。

追加攻撃力
攻撃力の20%
仲間追加
2
効果時間
5秒
移動速度量
20% / 22.5% / 25% / 27.5% / 30%
移動速度上昇の時間
5秒
仲間出現率増加
50%
対象指定不可時間
1秒
E獰猛なる刃CD 11/10/9/8/7秒マナ 40▾

ダッシュして、自身の周囲にいる敵にダメージを与える。その際、「群れの同胞」を呼び寄せて、体力を全回復させる。

基本ダメージ初回斬撃
15 / 25 / 35 / 45 / 55
攻撃力反映初回斬撃
40%
基本ダメージ秒命中
60 / 85 / 110 / 135 / 160
攻撃力反映秒命中
80%
範囲秒斬撃
230
ダッシュ距離
450
ダッシュの速さ
900
最小ダッシュ距離
250
R猟犬の追跡CD 110/95/80秒マナ 100▾

ナフィーリと「群れの同胞」がチャンピオンに向かってダッシュしてダメージを与える。キルまたはアシストを獲得すると自身の周囲の敵が可視化され、このスキルを再発動可能になる。2回目の使用時はシールドを獲得する。

物理防御軽減
6〜40(レベル1〜18)
基本ダメージ
125 / 200 / 275 / 350 / 425
ダッシュの速さ
1800
スロウの時間
0.25秒
スロウ割合
-99%
仲間補正
10%
失敗詠唱クールダウン返還
50%
軽減時間
3秒
テイクダウン判定の時間
7秒
再発動できる時間
12秒
シールドの持続
3秒
シールドサイズ
100 / 150 / 200 / 250 / 300
視界時間
4秒
視界波時間
1秒
視界範囲
2100
W更新時詠唱
1.75
ナフィーリのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ナフィーリはこういうチャンピオン(ジャングル・ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ナフィーリが相手で困っている人へ: ナフィーリを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ナフィーリ(Naafiri)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① Q(ダーキンダガー)は「当てる」ではなく「2発目をいつ撃つか」。1発目は出血を入れるだけ。2発目に残りの出血と、相手の減った体力に応じた追加ダメージが乗り、チャンピオンなら回復します。先に削ってから2発目を通す
  • ② W(群れの呼び声)は飛び込む前に撃たない。対象指定不可は、避けたい一撃に合わせて切る技です。低ランクは飛び込む前に必ず撃って、避ける手段を自分で消しています
  • ③ 群れの数がそのままダメージ。E(獰猛なる刃)は移動ではなく群れの回収です。着地で群れが全快して戻る。半分死にかけの群れをここで立て直す

「ナフィーリに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ナフィーリを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Rで張り付かれた直後に行動阻害を重ねることと、整った集団戦に持ち込むことです。

ナフィーリのカウンター早見表(26.20)

ナフィーリが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ナフィーリのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ノクターン ノクターンWのバリアでスキルを1つ防ぎ、Eの恐怖でRの踏み込みが止まる
ヘカリム ヘカリム序盤の速さで先行される
リリア リリア移動速度で追いつけず、Rの眠りで踏み込みが止まる
ダイアナ ダイアナRの引き込みで足が止まり、張り付いた直後に集中攻撃を受ける
フィドルスティックス フィドルスティックス恐怖とサイレンスでRの踏み込みが潰される

ナフィーリが有利な相手はカ=ジックス、リー・シン、レンガーです。

こんな経験ありませんか

飛び込む前にWを撃って、相手の行動阻害をそのまま受けて死んだ。ナフィーリで一番多い失敗がこれで、Wは避けたい一撃に合わせて切る技です。もう1つ、Qを2発とも当てたのに全然減らなかった。2発目は相手の減った体力で伸びるので、先に削ってから撃ちます。

この記事では、Wを切る瞬間とQの2発目から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 選んだ相手に必ず張り付くことです。R(猟犬の追跡)は相手を指定して必ず追いつく。フラッシュやダッシュで逃げても追随します(ヘクスゲートとテレポートだけは追えない)。キルかアシストが取れると周囲が見えてもう一度撃て、2回目にはシールドが付く。Rは「入る技」であると同時に「出る技」です。群れの同胞が狙った相手を自動で追うので、操作は簡単な部類です。

苦手なこと: 序盤の弱さと、行動阻害です。Qを外すと何もできず、Rを撃った直後に足止めを重ねられると死にます。タンクを前に置く整った集団戦では力を失う。それから、Qの弾速が速くなく、序盤のクールダウンが長いこと。外した時の損が大きい。

強い時間帯: 2本目から。序盤は回り、中盤にRで1人を落として連鎖させ、終盤は乱戦に持ち込んで後衛を狙います。

今の立ち位置: ジャングルが8割、ミッドが2割弱。ジャングルの勝率は平均並みで、ミッドは少し下。バン率は約14%。数字の割に警戒されています。26.15でRが弱体化され(攻撃力の参照が増加攻撃力に変わったので、装備が薄い序盤ほど目減りが大きい)、26.16でブラック クリーバー ブラック クリーバーが強化されて2本目の追い風。上位帯の勝率は平均より6ポイント高く、腕の差が出るチャンピオンです。

誰におすすめ?: 「選んだ相手を必ず落とす戦い方が好きで、Wを切る瞬間を我慢できる人」。操作は簡単で、判断(Wの温存、Qの2発目)が本体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ナフィーリのスキル。固有(我らは一つ): 「群れの同胞」を出現させる。「群れの同胞」はナフィーリの通常攻撃およびスキルの対象を攻撃する。Q(ダーキンダガー): 最大2本の短剣を放つ。短剣はそれぞれ出血を付与し、対象がすでに出血中の場合は、それぞれ追加ダメージを与える。W(群れの呼び声): 対象指定不可状態になって群れを強化し、追加の群れの同胞を出現させて、移動速度と攻撃力が増加する。E(獰猛なる刃): ダッシュして、自身の周囲にいる敵にダメージを与える。R(猟犬の追跡): ナフィーリと「群れの同胞」がチャンピオンに向かってダッシュしてダメージを与える

スキル使い方の要点
固有(我らは一つ)群れの同胞は、ナフィーリが通常攻撃やスキルで狙った相手を自動で追う。スキルをチャンピオンや大型モンスターに当てると再出現が早まるので、群れが減った状態でもQを当てに行く価値がある。開始時と復活時は最大数
Q(ダーキンダガー)1発目は出血だけ。2発目に残りの出血と、相手の減った体力に応じた追加ダメージが乗り、チャンピオンなら回復する。先に削ってから2発目。ミニオンにも威力は落ちない(25.07で変更)。弾速が速くなく、序盤のクールダウンが長い。外した時の損が大きい
W(群れの呼び声)ダッシュではなく強化。撃った瞬間から1秒だけ対象指定不可になり、群れを追加で呼び、移動速度と攻撃力が上がる。対象指定不可はタワーの攻撃も含めてほぼ全部を避けられる。先に置いておく必要があり、すでに当たった拘束は消せない。継続ダメージも消えない
E(獰猛なる刃)移動と範囲ダメージだが、本質は群れの回収。ダッシュ中に群れが消え、着地で全快して戻る。逆に、群れがスキルショットの盾になっている場面でEを撃つと、自分が直接受ける
R(猟犬の追跡)相手を指定して必ず追いつく。フラッシュやダッシュで逃げても追随(ヘクスゲートとテレポートだけは追えない)。キルかアシストで周囲が見えてもう一度撃て、2回目にはシールド。最大の逃げ道でもある。スキルヘイストを積むと、2回目の直後に1回目のクールダウンが明けていることがある

ポイント: ナフィーリの上手さは「Wを撃たずに飛び込めるか」に出ます。飛び込む前にWを撃つと、相手の行動阻害を避ける手段が消えます。Wは当てられたくない一撃に合わせて残す。これが体に入るまでは、コンボより先にこの癖を作ってください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ナフィーリのコンボはまず3つ。基本: E → Q → Q、逃げる時: R(近くの相手に張り付いて、キルかアシストで再発動のシールド)→ E(群れを回収しながら離れる)、オールイン: R → E → Q → Q → W

まず覚える3つ

  • 基本(ガンクで毎回使う): E → Q → Q。Eで距離を詰めてからQを入れると、2発目までの数秒を相手の逃げ場が無い状態で使えます
  • 逃げる時: R(近くの相手に張り付いて、キルかアシストで再発動のシールド)→ E(群れを回収しながら離れる)。Rは「出る技」でもある
  • オールイン(キルを取りに行く時): R → E → Q → Q → W。Rで張り付き、Eで位置を直し、Q2発目まで通してから、Wで相手の反撃を避けて離脱。Wは最後

基本コンボ

  • ジャングルのクリア: Q(大型モンスターに当てて群れの再出現を早める)→ 通常攻撃 → Q。群れが殴ってくれるので、本体は動き回らない
  • ガンクの基本形: E → Q → Q → 通常攻撃。Q2発目は相手の体力が減ってから
  • 全力の形: W → R → Q → Q → E。先にWを撃つのは、群れを追加してからRとQを当てるため。群れの数がそのまま次の3手のダメージ。ただし避ける手段が無くなるので、相手に行動阻害が無い時だけ
  • Rの再発動: W → R → Q → Q → E → R(2回目、シールド付き)→ Q → Q。1回目でキルが取れた前提で、次の相手に飛ぶ
  • Qを2回撃つだけでキーストーンが乗る: 群れの攻撃が1手分として数えられるので、2手で発動する系のルーンが乗る

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Wを相手のスキルショットに合わせる: リー・シンやニダリーのようなスキルショット主体の相手には、Wの対象指定不可が返し手になる。ただしブランドのような回避しにくい拘束には機能しない
  • 群れを盾にする: 群れがスキルショットの盾になっている時は、Eを撃たない。撃つと自分が直接受ける
  • カ=ジックスの孤立: 群れを連れていると孤立判定が付かない。ただしW・E・Rの最中は群れが一瞬対象指定不可になり、その瞬間だけ本体に孤立が付く。カ=ジックス相手はスキルを回す瞬間に注意

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: Qのクールダウンが長く、外すと何もできない。26.15の弱体化で序盤のRはさらに目減りした。回る時間
  • 中盤 ◎ 強い: 2本目でRからの一撃が伸び、1人を落とすと再発動で連鎖する。ソロキューの乱戦で一番強い時間
  • 終盤 ○ 普通: 整った集団戦では力を失う。乱戦に持ち込んで後衛をRの射程に露出させる形が要る
タイミング何が起きるか
レベル3Q・W・Eが揃う。ガンクはE → Q → Qの形だけ
レベル6最初のパワースパイク。Rで必ず張り付ける。ガンクの確定力が別物になる
1本目(ボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード)Rからの一撃が伸びる。移動速度で追撃が届く
2本目(ブラック クリーバー ブラック クリーバー)本命のパワースパイク。26.16で強化された。防御を削りながら殴り合える
3本目(デス ダンス デス ダンス)受けたダメージを分割して、Rの再発動まで生き残れる

レーン戦の考え方

ジャングルなので、序盤のルートとガンクの考え方です。ミッドの補足は末尾に。

序盤(〜レベル5)

回る時間です。Qを大型モンスターに当てると群れの再出現が早まるので、クリアは群れに殴らせて本体は動き回らない。序盤の1対1は、ノクターン ノクターン、ウーコン ウーコン、ケインのような相手には負けるので、出会わない側を回ります。

ガンクはE → Q → Qの形だけ。Q2発目は相手の体力が減ってから。Wは飛び込む前に撃たない。

中盤以降(レベル6〜)

Rで必ず張り付けるので、ガンクの確定力が別物になります。ただし、Rを撃った直後に行動阻害を重ねられると死ぬ。相手のレーンに拘束を持つ後衛(ザヤ ザヤ、アーリ アーリ)がいる時は、その相手が使った後に入ります。

タンクを前に置く整った集団戦では力を失います。だから味方ごと乱戦に持ち込み、相手の後衛がRの射程に露出する形を作りに行く。これがナフィーリの集団戦の組み立てです。

ミッドで使う時の補足

ミッドの勝率はジャングルより少し下です。ミッドではコアがボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード → アクシオム アーク アクシオム アーク → セリルダの怨恨 セリルダの怨恨の順になり、Rの再発動を軸にした形が主流。レーンでは、Qのクールダウンが長い序盤に外すと何もできないので、Qはミニオンのラストヒットと相手を同時に貫く角度で撃ちます。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

ナフィーリのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

相手のジャングラーで書いています。

ナフィーリの苦手な相手はノクターン・フィドルスティックス・ウーコン、有利な相手はカ=ジックス・リー・シン・レンガー

カウンター(ナフィーリが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ノクターン ノクターン数字で最も悪く、試合数も多い。Wのバリアでスキルを1つ防ぎ、Eの恐怖でRの踏み込みが止まる。Rで視界を奪われるEの恐怖を受けない距離で殴る。Rを撃たれたら味方と固まる
ヘカリム ヘカリム序盤の速さで先行される。Rの恐怖で足が止まる序盤の1対1を受けない。相手が来ない側を回る
リリア リリア移動速度で追いつけず、Rの眠りで踏み込みが止まるRの眠りをWで避ける。序盤の1対1を受けない
ダイアナ ダイアナRの引き込みで足が止まり、張り付いた直後に集中攻撃を受けるRを使わせてから張り付く。Wを相手のRに合わせる
フィドルスティックス フィドルスティックス恐怖とサイレンスでRの踏み込みが潰される。数字は実感より悪い。長い射程で押せるという理屈は通らない視界を取る。Rの詠唱を見たらWで避ける
ケイン ケイン赤の形態のRで群れを無視して本体を狙われる。壁越えで逃げられる形態が決まる前に差を付ける。Rを使わせてから
タロン タロン壁越えで先に動かれ、Wのスロウで群れが追いつかない序盤のガンクの競争を受けない。2本目から
ウーコン ウーコンRの打ち上げで足が止まり、Wの分身で群れが散るRを使わせてから張り付く。分身に群れを取られない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • フィドルスティックス: 靴は グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で61.2%。靴の平均は49.6%)
  • ウーコン: 数字ではやや上なのが、2本目の ショウジンの矛 ショウジンの矛(この相手で52.1%。2本目の平均は48.8%)

ナフィーリが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
カ=ジックス カ=ジックス数字で最も勝てる。群れを連れていると孤立が付かず、逃げてもRで追いつく。ただしW・E・Rの最中だけ本体に孤立が付くので、スキルを回す瞬間に注意群れを連れて殴る。Rで逃げる相手を追う
リー・シン リー・シン試合数が最も多く、数字でも有利。Qのスキルショットを群れが受ける。WでRの蹴りを避けられるQを群れに吸わせる。Rの蹴りにWを合わせる
レンガー レンガー飛びかかりをWで避けられる。群れが本体を守るRの飛びかかりにWを合わせて、着地後にR
グレイブス グレイブス群れが弾を吸う。Rで張り付けば逃げられない群れを前に出して殴る。Eのダッシュを使わせてからR
サイラス サイラス奪われるRが弱い。Eの鎖をWで避けられる鎖にWを合わせる。奪ったRで張り付かれても群れで殴り返す
ゼド ゼドRの一撃をWで避けられる。逃げてもRで追いつくゼドのRにWを合わせる。戻る位置にR
ジャックス ジャックスEのスタンは群れには効かない。硬く組めば互角以上Eを使わせてから張り付く。ブルーザー寄りに組む
ウディア ウディア硬いですが、群れの手数で押し切れます正面から殴り合わない。群れを先に当ててから入る

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: Rで張り付いた直後に行動阻害を返してくる相手(ノクターン ノクターン、フィドルスティックス フィドルスティックス、ウーコン ウーコン、ダイアナ ダイアナ)。「張り付いた瞬間に逃げ道が無くなる」
  • 勝てる相手の共通点: スキルショット主体で、群れが盾になる相手(リー・シン リー・シン、グレイブス グレイブス)と、飛び込みをWで避けられる相手(レンガー レンガー、ゼド ゼド)
  • まとめると: 「一撃をWで避けられる相手には勝ち、行動阻害を重ねてくる相手には負け」

ナフィーリを相手にする側の対策

「ナフィーリに勝てない」で来た人へ。大前提はこれです。ナフィーリはRで張り付いた直後が一番もろい。

  • ① Rで張り付かれた直後に行動妨害を重ねます。 R(猟犬の追跡)を撃ったナフィーリは、群れと一緒に突っ込んできたぶん逃げ道がありません。そこで足を止めれば、そのまま溶けます。スタンや打ち上げを持つ味方は、ナフィーリが飛んでくるのを待ってから使います。先に撃つと避けられます
  • ② Wを使わせてから止めます。 W(群れの呼び声)を撃った直後の1秒は対象指定不可になります。この間に単体の行動妨害を撃っても当たりません。その1秒が切れた瞬間に合わせれば、避ける手段が残っていません
  • ③ 序盤に殴ります。 ナフィーリの序盤はQのクールダウンが長く、外すと何もできない、回る時間です。2本目(ブラック クリーバー ブラック クリーバー)までのナフィーリは1対1で負けます。自分がジャングラーなら、相手のジャングルに入って早めに差を付けるのが一番効きます。ノクターン、ウーコン、ヘカリムのような序盤に強いジャングラーなら、追いつかせずに押し切れます
  • ④ 相性のいいチャンピオンを選びます。 ノクターンはWのバリアでスキルを1つ防ぎ、Eの恐怖でRの踏み込みを止められます。フィドルスティックスは恐怖とサイレンスでRの踏み込みを潰せます。ウーコンはRの打ち上げで足を止め、Wの分身で群れを散らせます
  • ⑤ 整った集団戦に持ち込みます。 タンクを前に置いて後衛がその後ろにいれば、ナフィーリは後衛に届きません。ナフィーリが一番欲しいのは乱戦です。ばらばらに動いてRの射程に1人だけ出る形を作らないこと。特に、キルを取るとRを再発動できるので、1人目を落とされると連鎖します
  • ⑥ 対策アイテムは物理防御です。 ダメージは物理が中心で、群れと一緒に一気に叩いてきます。プレート スチールキャップ プレート スチールキャップやゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計のように、張り付かれた瞬間の一撃を耐えるものが効きます。耐えている間に味方の行動妨害が間に合います

集団戦の立ち回り

ナフィーリの集団戦は「乱戦に持ち込んで、後衛にRで張り付く」です。整った集団戦では力を失います。

ナフィーリの集団戦の立ち回り。入る前、入り方、1人目を落とした後、群れの回収、やってはいけないこと

  • 入る前: Wを撃たない。相手の行動阻害を数える。拘束を持つ後衛が使った後に入る
  • 入り方: R → E → Q → Q。Rで張り付き、Eで位置を直し、Q2発目まで。Wは相手の反撃の一撃に合わせて
  • 1人目を落とした後: Rの再発動(シールド付き)で次の相手へ。ここが連鎖の起点
  • 群れの回収: 群れが半分減ったらEで全快させる。ただし群れが盾になっている時は撃たない
  • やってはいけないこと: タンクにRで張り付く。後衛に届かなければ、集団戦で仕事が無い

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

ナフィーリの強み: Rで狙ったチャンピオンに群れごと飛び込み、倒すかアシストを取ればRをもう一度撃って次の相手に向かえる。 ナフィーリの弱み: 相手を止めるスキルを一つも持たず、フラッシュや足の速さで逃げられると倒し切れない。

ナフィーリが欲しい味方。強みを伸ばす味方: エズリアル/弱みを補う味方: ケイトリン・ジン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:遠くから体力を削っておいてくれる

ナフィーリのRはキルかアシストで再発動できます。相手の体力が最初から減っていれば、1人目を素早く倒して2人目に続けられます。

  • エズリアル(Qを長い距離から何度も当てる): 集団戦の前にQで相手の体力を削っておくので、ナフィーリがRで飛び込んだ時に倒し切りやすく、Rの2回目につながります。勝率+1.8%(5,735戦)

弱みを補う味方:逃げる相手をその場に止めてくれる

  • ケイトリン(Wで罠を仕掛けてスネア・Eのネットでスロウ): ナフィーリには止めるスキルが無いので、罠やネットで止まった相手にRで飛び込めば、逃げられる前に群れのダメージを入れ切れます。勝率+0.7%(6,665戦)
  • ジン(Wで味方が当てた相手をスネア): ナフィーリのQが当たった相手にジンがWを撃てば、遠くからでもスネアで止まります。勝率+0.6%(7,743戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ナフィーリのビルドは「Rからの一撃を伸ばして、防御を削りながら生き残る」形です。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 征服者 ルーンは征服者で固定(7割): 群れの攻撃でスタックが積める。長い殴り合いで火力と回復が伸びる
  • サブは天啓(魔法の靴、宇宙の英知)が多数派。第2構成は覇道(サドンインパクト、貪欲な賞金首狩り)で、勝率はほぼ同じ
  • かけら: 攻撃速度、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+スマイト
ボルテイク サイクロソード>ブラック クリーバー>デス ダンス
  • ボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード: 1本目。Rからの一撃と、移動速度での追撃
  • ブラック クリーバー ブラック クリーバー: 2本目。本命のパワースパイク。26.16で攻撃力が上がった。防御を削りながら殴り合える
  • デス ダンス デス ダンス: 3本目。受けたダメージを分割して、Rの再発動まで生き残る
  • ミッドの型: ボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード → アクシオム アーク アクシオム アーク → セリルダの怨恨 セリルダの怨恨。Rの再発動を軸にした形
  • 4本目以降: ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル、ナイト エッジ ナイト エッジ、セリルダの怨恨 セリルダの怨恨
  • スタート: スコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体+体力ポーション 体力ポーション
  • 靴: アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ(半分弱)。相手が物理寄りなら プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(勝率はこちらが上)
  • スキルの上げ順: Q > E > W。レベル1〜3はQ → E → W
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 行動阻害の多い相手(ノクターン ノクターン、フィドルスティックス フィドルスティックス、ウーコン ウーコン): 靴を マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ に。3本目を ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル に早める
  • 相手が物理寄り: 靴を プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ に。勝率でもこちらが上
  • 硬い相手が多い: 2本目を ブラック クリーバー ブラック クリーバー で固定し、3本目に セリルダの怨恨 セリルダの怨恨
  • 殴り合いを長引かせる相手(ジャックス ジャックス、ウディア ウディア): 2本目を ステラックの篭手 ステラックの篭手 に。ブルーザー寄りに組むと拘束持ちが互角まで落ちる

動画で見る

動画では、ナフィーリが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ナフィーリのよくある失敗。飛び込む前にWを撃つ、Qの2発目を体力満タンの相手に撃つ、群れが盾になっている時にEを撃つ、タンクにRで張り付く

①飛び込む前にWを撃つ。避ける手段を自分で消しています。Wは当てられたくない一撃に合わせて残す。

②Qの2発目を体力満タンの相手に撃つ。2発目は相手の減った体力で伸びます。先に削ってから。

③群れが盾になっている時にEを撃つ。自分が直接受けます。群れの回収は安全な時に。

④タンクにRで張り付く。後衛に届かなければ集団戦で仕事が無い。乱戦にして後衛へ。

⑤序盤に1対1を受ける。2本目まで負けます。出会わない側を回る。

⑥整った集団戦に付き合う。力を失います。味方ごと乱戦に持ち込む。

⑦Qを外して何もできない。弾速が速くなく、序盤のクールダウンが長い。外したらガンクを止めて回る。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 飛び込む前にWを撃たない。Wを先に撃って行動阻害を受けた回数を0にする
  • 2試合目: Qの2発目は削ってから。体力満タンの相手に2発目を撃った回数を数える
  • 3試合目: Rは後衛に。タンクに張り付いた回数を0にする
  • 3試合を通して: 序盤は回る。2本目が揃ってから1対1を受ける

ナフィーリで3試合やる時の目標。1試合目 飛び込む前にWを撃たない。Wを先に撃って行動阻害を受けた回数を0にする、2試合目 Qの2発目は削ってから。体力満タンの相手に2発目を撃った回数を数える、3試合目 Rは後衛に。タンクに張り付いた回数を0にする、3試合を通して 序盤は回る。2本目が揃ってから1対1を受ける

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ナフィーリが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ナフィーリを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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