まず結論
ナフィーリ
- ① Q
(ダーキンダガー)は 「当てる」ではなく 「2発目を いつ 撃つか」。 1発目は 出血を 入れるだけ。 2発目に 残りの 出血と、 相手の 減った 体力に 応じた 追加ダメージが 乗り、 チャンピオンなら 回復します。 先に 削ってから 2発目を 通す - ② W
(群れの 呼び声)は 飛び込む前に 撃たない。 対象指定不可は、 避けたい 一撃に 合わせて 切る 技です。 低ランクは 飛び込む前に 必ず 撃って、 避ける 手段を 自分で 消しています - ③ 群れの
数が そのまま ダメージ。 E(獰猛なる 刃)は 移動ではなく 群れの 回収です。 着地で 群れが 全快して 戻る。 半分死に かけの 群れを ここで 立て直す
「ナフィーリに
こんな経験ありませんか
飛び込む前に
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 群れの |
| Q | 1発目は |
| W | ダッシュではなく |
| E | 移動と |
| R | 相手を |
ポイント: ナフィーリの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(ガンクで 毎回 使う): E → Q → Q。 Eで 距離を 詰めてから Qを 入れると、 2発目までの 数秒を 相手の 逃げ場が 無い 状態で 使えます - 逃げる
時: R (近くの 相手に 張り付いて、 キルか アシストで 再発動の シールド) → E (群れを 回収しながら 離れる)。 Rは 「出る 技」でもある - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): R → E → Q → Q → W。 Rで 張り 付き、 Eで 位置を 直し、 Q2発目まで 通してから、 Wで 相手の 反撃を 避けて 離脱。Wは 最後
基本コンボ
- ジャングルの
クリア: Q (大型モンスターに 当てて群れの 再出現を 早める) → 通常攻撃 → Q。 群れが 殴ってくれるので、 本体は 動き回らない - ガンクの
基本形: E → Q → Q → 通常攻撃。 Q2発目は 相手の 体力が 減ってから - 全力の
形: W → R → Q → Q → E。 先に Wを 撃つのは、 群れを 追加してから Rと Qを 当てるため。 群れの 数が そのまま 次の 3手の ダメージ。 ただし避ける 手段が 無くなるので、 相手に 行動阻害が 無い 時だけ - Rの
再発動: W → R → Q → Q → E → R (2回目、 シールド付き) → Q → Q。 1回目で キルが 取れた 前提で、 次の 相手に 飛ぶ - Qを
2回撃つだけで キーストーンが 乗る: 群れの 攻撃が 1手分と して 数えられるので、 2手で 発動する 系の ルーンが 乗る
小技・上級コンボ
実戦投入には
- Wを
相手の スキルショットに 合わせる: リー・ シンや ニダリーのような スキルショット主体の 相手には、 Wの 対象指定不可が 返し手に なる。 ただしブランドのような 回避しにくい拘束には 機能しない - 群れを
盾に する: 群れが スキルショットの 盾に なっている 時は、 Eを 撃たない。 撃つと 自分が 直接受ける - カ=ジックスの
孤立: 群れを 連れていると 孤立判定が 付かない。 ただしW・E・Rの 最中は 群れが 一瞬対象指定不可に なり、 その 瞬間だけ本体に 孤立が 付く。 カ=ジックス相手は スキルを 回す瞬間に 注意
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 △ 弱い
: Qの クールダウンが 長く、 外すと 何も できない。 26.15の 弱体化で 序盤の Rは さらに 目減りした。 回る 時間 - 中盤 ◎ 強い
: 2本目で Rからの 一撃が 伸び、 1人を 落とすと 再発動で 連鎖する。 ソロキューの 乱戦で 一番 強い 時間 - 終盤 ○ 普通: 整った
集団戦では 力を 失う。 乱戦に 持ち込んで 後衛を Rの 射程に 露出させる 形が 要る
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル3 | Q・W・Eが |
| レベル6 | 最初の |
| 1本目 | Rからの |
| 2本目 | 本命の |
| 3本目 | 受けた |
レーン戦の考え方
ジャングルなので、
序盤(〜レベル5)
回る
ノクターン、
ウーコン、
ガンクは
中盤以降(レベル6〜)
Rで
ザヤ、
アーリ)が
タンクを
ミッドで使う時の補足
ミッドの
ナフィーリのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
相手の
カウンター(ナフィーリが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ノクターン | 数字で | Eの |
フィドルスティックス | 恐怖と | 視界を |
ウーコン | Rの | Rを |
リリア | 移動速度で | Rの |
タロン | 壁越えで | 序盤の |
ヘカリム | 序盤の | 序盤の |
ケイン | 赤の | 形態が |
ダイアナ | Rの | Rを |
ウディア | 硬くて | 殴り合わない。 |
ナフィーリが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
カ=ジックス | 数字で | 群れを |
リー・シン | 試合数が | Qを |
レンガー | 飛びかかりを | Rの |
グレイブス | 群れが | 群れを |
サイラス | 奪われる | 鎖に |
ゼド | Rの | ゼドの |
ジャックス | Eの | Eを |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: Rで 張り付いた 直後に 行動阻害を 返してくる 相手 (
ノクターン、
フィドルスティックス、
ウーコン、
ダイアナ)。「張り付いた 瞬間に 逃げ道が 無くなる」 - 勝てる
相手の 共通点: スキルショット主体で、 群れが 盾に なる 相手 (
リー・シン、
グレイブス)と、飛び込みを Wで 避けられる 相手 (
レンガー、
ゼド) - まとめると:
「一撃を Wで 避けられる 相手には 勝ち、 行動阻害を 重ねてくる 相手には 負け」
ナフィーリを相手にする側の対策
「ナフィーリに
- Rで
張り付かれた 直後に 行動阻害を 重ねる。 Rを 撃った ナフィーリは 逃げ道が ありません。 足を 止めれば、 そのまま 溶けます。 相手の レーンに 拘束を 持つ後衛 (
ザヤ、
アーリ)がいると、 それだけで 難しくなる - 整った
集団戦に 持ち込む。 タンクを 前に 置くと、 ナフィーリは 後衛に 届きません。 乱戦に しない こと - 序盤に
殴る。 2本目までの ナフィーリは 1対1で 負けます。 序盤の テンポで 先行できる ジャングラー (
ヘカリム、
タロン、
ケイン)なら追いつかせない - 対策アイテムは物理防御と
行動阻害。 Wを 使わせてから 飛び込めば、 避ける 手段が ありません
集団戦の立ち回り
ナフィーリの
- 入る
前: Wを 撃たない。 相手の 行動阻害を 数える。 拘束を 持つ後衛が 使った 後に 入る - 入り方: R → E → Q → Q。
Rで 張り 付き、 Eで 位置を 直し、 Q2発目まで。 Wは 相手の 反撃の 一撃に 合わせて - 1人目を
落とした 後: Rの 再発動 (シールド付き)で 次の 相手へ。 ここが 連鎖の 起点 - 群れの
回収: 群れが 半分 減ったらEで 全快させる。 ただし 群れが 盾に なっている 時は 撃たない - やってはいけない
こと: タンクに Rで 張り付く。 後衛に 届かなければ、 集団戦で 仕事が 無い
一緒に組むと強い味方
スキルの
乱戦を作ってくれる味方(整った集団戦を崩す)
ナフィーリは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
マルファイト | Rで |
ジャーヴァンⅣ(トップや | 囲いの |
オーン | Rで |
ヘカリム(トップで) | Rの |
Rで張り付いた相手に火力を重ねてくれる味方
Rで
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジグス | 遠距離から |
ジン | 張り付いた |
シンドラ | 張り付いた |
ゼラス | 張り付いた |
張り付いた後の反撃を止めてくれる味方
Rを
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ブラウム | Eで |
タム・ケンチ | 張り付いた |
ルル | Wの |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ナフィーリの
栄華メイン













天啓サブ









ステータスのかけら
ルーンは征服者で 固定(7割) : 群れの 攻撃で スタックが 積める。 長い 殴り合いで 火力と 回復が 伸びる - サブは
天啓 (魔法の 靴、 宇宙の 英知)が 多数派。 第2構成は 覇道 (サドンインパクト、 貪欲な 賞金首狩り)で、 勝率は ほぼ 同じ - かけら: 攻撃速度、
アダプティブ、 成長体力 - サモナースペル: フラッシュ+スマイト
>
>
ボルテイク サイクロソード: 1本目。Rからの 一撃と、 移動速度での 追撃
ブラック クリーバー: 2本目。本命のパワースパイク。 26.16で 攻撃力が 上がった。 防御を 削りながら 殴り合える
デス ダンス: 3本目。受けた ダメージを 分割して、 Rの 再発動まで 生き残る - ミッドの
型: ボルテイク サイクロソード → アクシオム アーク → セリルダの 怨恨。 Rの 再発動を 軸に した 形 - 4本目以降: ガーディアン エンジェル、ナイト エッジ、セリルダの
怨恨 - スタート: スコーチクロウの
幼体+体力ポーション - 靴: アイオニア ブーツ(半分弱)。
相手が 物理寄りなら プレート スチールキャップ(勝率は こちらが 上) - スキルの
上げ順: Q > E > W。 レベル1〜3はQ → E → W - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 行動阻害の
多い 相手 (
ノクターン、
フィドルスティックス、
ウーコン): 靴を マーキュリー ブーツ に。 3本目を ガーディアン エンジェル に 早める - 相手が
物理寄り: 靴を プレート スチールキャップ に。 勝率でも こちらが 上 - 硬い
相手が 多い : 2本目を ブラック クリーバー で 固定し、 3本目に セリルダの 怨恨 - 殴り合いを
長引かせる 相手 (
ジャックス、
ウディア): 2本目を ステラックの 篭手 に。 ブルーザー寄りに 組むと 拘束持ちが 互角まで 落ちる
よくある失敗
①
②Qの
③群れが
④タンクに
⑤序盤に
⑥整った
⑦Qを
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 飛び込む前に
Wを 撃たない。 Wを 先に 撃って 行動阻害を 受けた 回数を 0に する - 2試合目: Qの
2発目は 削ってから。 体力満タンの 相手に 2発目を 撃った 回数を 数える - 3試合目: Rは
後衛に。 タンクに 張り付いた 回数を 0に する - 3試合を
通して : 序盤は 回る。 2本目が 揃ってから 1対1を 受ける































