まず結論
フェイ
- ① 守りの
EQ (恐怖)を、 攻めに 使わない。 フェイの 一番 大事な スキルは、 火力ではなく 自分を 守る EQです。 相手の ダッシュが クールダウンから 戻るまで EQを 撃たない。 攻めに 使った 直後の フェイは、 ただの 足の 遅い メイジです - ② 必ず
2つの スキルを 組に する。 固有 (夢想家の 銘)は、違う 種類の スキルを 2回当てて初めて 爆発します。 単発で 撃つフェイは、 出せる ダメージの 半分を 捨てています。 決まった コンボは 無く、 あるのは 「2つ組に する」と いう ルールだけです - ③ 相手の
避け方が 変わった 瞬間に、 別の スキルへ 替える。 同じ コンボを 2回使うと、 相手は ウェーブから 離れて 立ちます。 そこで 3回目を 撃つのが 低ランク、 別の スキルに 替えるのが 上位帯です
「フェイに
こんな経験ありませんか
9個の
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
ヤスオ・
イレリア)には、
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 違う |
| Q | QQは |
| W | WQは |
| E | EQは |
| R | 詠唱が |
ポイント: スペルブックを
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): QQ (爆発) → WE (強化攻撃) → 通常攻撃。 QQは ウェーブ処理と 牽制の 両方に 使う。 - 逃げる
時: EQ (壁)を 相手と 自分の 間に 置く。 WQ (加速)で 下がる。 飛び込んでくる 相手には EEで 止める。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): EE (恐怖)または EW (引き寄せ) → R → QQ → QE。 Rは 当たった 相手を 追い かけるので、 CCの 後に 撃つ。
基本コンボ
- 原則: 必ず
2つの スキルを 組に して 固有を 起動する。 単発で 撃たない - ウェーブ処理: QE単体が
基本。 急ぐならQE → WE → EE。 撃った 直後は 無防備に なるので、 相手の ダッシュを 確認してから - 牽制: QQが
標準。EE → QQが 最速。QE → EEは ウェーブ処理と 牽制の 兼用で、 固有の 爆発が ミニオン処理も 助けます - Eを
温存したい 時: QQ → WE → 通常攻撃。 Eを 使わずに 固有を 起動できます - と
どめ: EQ / EW / EE の いずれかで CC → QW。 QWが 必中かつ 最大威力に なります - 迎撃・離脱: EQで
踏み込みを 止め、 必要ならWQかQEを 足す - オールイン: EE → R → QQが
最短。QE → R → EW → QWは、 QEの スロウで 先に 足を 止めてから 遠距離で Rを 入れる 形 - やってはいけない: QW → EEは
繋がりません。 詠唱と 発動の 遅れで EEが 間に 合わない
小技・上級
- QQ・EQ・Rは
フラッシュで 硬直を ずらせます。 撃った 直後に フラッシュ - WQは
前ではなく 横向きに 敷く。 カイティングしながら 加速し、 スキルを 避けやすくなります - WE後の
強化通常攻撃を 必ず1発挟む。 この 強化攻撃には スキル判定が 付くので、 スキル発動を 条件に する 効果が 乗ります - WEを
速く 入力すると キャンセルされることがあります。 4分の 1拍待つ - リコールや
アイテム 使用は、 保持中の スキルを 自動で キャンセルします。 Rが 暴発する 事故が ここで 起きる - ゼドや
ヤスオの Rの 着弾に 合わせて WWを 置くと 耐えられます
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ◎ 強い
: QQと EEの 射程で レーンを 支配できる。 ウェーブの 主導権を 握り、 ロームの 起点が 作れる - 中盤 ○ 普通: コア1本で
Rの ダメージが 伸びるが、 機動力が 無いので 飛び込まれると 弱い - 終盤 ○ 普通: 範囲スキルは
集団戦で 強いが、 相手の アサシンや フランクに 反応できない
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1 | QQの |
| レベル2 | 最初の |
| レベル3 | 全スキルが |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 本命の |
| 2本目 | 体力の |
| ラバドン デスキャップ後 | 集団戦で |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 先に
2レベルを 取る。 QQを 当ててWEで 殴る 形が 最も 痛い - 相手が
近接の 踏み込み型なら、 ミニオンを 押さずに 手前で 受ける。 押し込んだ 状態の フェイは ガンクの 的です - QEを
相手の 突進経路 その ものに 重ねて 置く。
ヤスオ・
イレリア・カタリナはミニオンを 伝って 入ってくるので、 その線上に 置けば 足止めと ウェーブ処理が 同時に 終わります - EQは
相手の ダッシュが 戻るまで 撃たない。 牽制は QQと EEで 足ります - WEは
先に 撃たない。 QやEを 撃った 後、 飛んでいる 間に 重ねる - 砲台ミニオンが
湧く ウェーブで 帰る - キルではなく
CSで 押し切る。 フェイの ウェーブ処理は 速いので、 相手が ミニオンに スキルを 使った 瞬間に 前へ 出れば、 相手は CSを 落とし続けます
中盤以降(レベル6〜)
- 突入前に
立ち位置を 決めてから 撃つ。 フェイは オリアナのような 柔軟型ではなく、 アジールと 同じ 陣地取り型。 動きながら 当てる発想を 捨てる - 集団戦で
火力が 出ない 時は、 射程条件を 1つずつ確認する。 QQは 最大射程、 EE→QQは 2人以上に 当たる 位置、 Rは 余裕を 持った 射程。 どれか 1つ欠けただけで 「当てたのに 減らない」 状態に なります - EWは
敵が 固まっている 時だけ。 単体に 撃つスキルでは ありません - ロームは
弱い。 足が 遅く ダッシュが 無いので、 ロームするより 「相手の ロームに 合わせて タワーを 取る」側に 回る - 相性の
いい 味方: AD寄りで ガンクが 刺さる ジャングラー (
ジャーヴァンⅣ・
シン・ジャオ・
リー・シン)。APジャングラーと 組むと、 敵が 魔法防御一本で 対策できてしまいます
フェイのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(フェイが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ゾーイ | 数字で | ミニオンの |
ヴェックス | レーンの | 6前は |
フィズ | レーンで | レベル1〜2は |
ロック | 最も | 相手の |
エコー | 飛び込みと | EQは |
オーロラ | 機動力で | 相手の |
カタリナ | 飛び込まれた | 全時間帯で |
キヤナ | 物理バーストで、 | 壁際に |
ゼラス | レーンの | 靴を |
表に
ヴェル=コズは
アクシャンは
フェイが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
アジール | 最も | 序盤の |
メル | レーンでは | 相手の |
カシオペア | 射程でも | 離脱用の |
ナサス | レーンで | 相手が |
マルザハール | 遭遇率が | 相手の |
ライズ | 射程でも | 相手が |
サイラス | 遭遇率が | 掴まれたら |
ブラッドミア | 序盤の | プールを |
数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります
① レーンは
ヴェックスと
②
カルマ。
③ 上位帯と
暗殺者・突進系全般。
アニビアも
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①EQを 吐かせてから 入ってくる 相手(
フィズ・
エコー・
カタリナ・
キヤナ)②物理で殴り 勝ってくる 相手(
ヤスオ・
イレリア)③射程か位置取りで 上回る 相手(
ゾーイ・
ゼラス・
ヴェル=コズ)。守りの 手段を 消されるか、 硬さで 負けるか、 届かないか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: ウェーブ処理が 弱く、 唯一の 牽制手段が 唯一の ファーム手段の 相手(
ナサス・
マルザハール・
ライズ・
ベイガー・
スウェイン)。相手が ミニオンに スキルを 使った 瞬間に 前へ 出れば、 一方 的に 削れます - まとめると、
フェイは 「EQを 温存できる 相手に 強く、 EQを 吐かされる 相手に 弱い」 チャンピオンです
フェイを相手にする側の対策
「フェイに
- ① キルではなく、
CSを 守る 前提で 組み立てる。 相性表で 有利でも ウェーブクリアの 差で CSが 離されます。 相手が ミニオンに スキルを 使った 瞬間に、 こちらも CSを 取り切る - ② ミニオンの
列を 外して、 斜めから 入る。 ミニオンウェーブを 伝う 突進には、 必ずQE (溶岩の 道)を 重ねられます。 列の 上を 走らない - ③ 基礎防御が
低いので、 AD系なら 2レベルから 素直に 殴る。 相手が 半分の 体力から 始めても 殴り勝てます - ④ EQ
(恐怖)を 吐かせてから 本命を 入れる。 安い スキルや 偽の 踏み込みで 先に EQを 使わせる。 吐いた 直後の フェイに 守りは ありません - ⑤ 置かれた
地面を 歩かない。 QEの 溶岩、 EWの 拘束、 どちらも 「置かれた 場所に 入らない」だけで 機能しません。 レーン戦の 最初から 意識と して 固定しておく - ⑥ 集団戦で
固まらない。 固有の 爆発が 重なり、 スキル1発で 複数人が 溶けます。 散開すれば 普通の メイジです - ⑦ ジャングルの
ガンクが 刺さる。 足が 遅く ダッシュが 無い。 ただしWQと EQの 回避手段が あるので、 CCを 先に 当ててから 入る - ⑧ フェイを
サポートで 見たら、 掴み系を 出す。
ブリッツクランク・
ノーチラス・スレッシュには無防備です - カウンターピックの
おすすめ: 位置取りで 勝つ
ゾーイ、物理で 殴り 勝つ
ヤスオ・
イレリア、EQを 吐かせて 入る
フィズ・
カタリナ、射程で 削る
ゼラス
集団戦の立ち回り
- 突入前に
立ち位置を 決める。 陣地取り型の メイジなので、 動きながら 当てる発想を 捨てる - EEで
固有を 複数人に 入れる。 唯一の 範囲Eで、 敵が 固まっている ほど スキル1発の 価値が 跳ねます - EWは
敵が 固まっている 時だけ。 飛翔物なので間に 何か挟まると 止まる - QEは
相手の 入り口か、 逃げ道に。 相手が 最後まで 踏み続けないと QQを 超えないので、 撃ちすぎない。 優先目標には 前倒しの ダメージを 選ぶ - Rは
始動に 使わない。 味方の CCの 後か、 相手が 固まった 瞬間に。 倒し切れなくても、 帰城させれば 時間が 買えます - 火力が
出ない 時は、 射程条件を 1つずつ確認する。 QQは 最大射程、 EE→QQは 2人以上に 当たる 位置、 Rは 余裕を 持った 射程 - WWは
味方に 見えづらい。 シールドを 配る 時は ピンを 打つ
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手を固めてくれる味方(RとQEの範囲が全員に当たる)
フェイの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
セジュアニ | Rの |
マオカイ | Rで |
アムム | Rで |
自分のEE(恐怖)とRに合わせて火力を出してくれる味方
EEの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジン | 恐怖中に |
ミス・フォーチュン | Rで |
ケイトリン | EEの |
飛び込みを止めてくれる味方(無防備な詠唱を守る)
フェイは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ブラウム | Eで |
オーン | 前線で |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
フェイの
魔道メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
ルーンは秘儀の 彗星が 主流(採用率6割) : EQや EWで 足を 止めた 相手に 彗星が 確定で 落ちます。 マナフローバンドは 9個の スキルを 回すマナの 土台。 サブは 栄華の レジェンド: ヘイスト (スキルヘイスト)と 切り崩し - 第2候補は
死神の 残り火(採用率3割) : 継続ダメージ型。 勝率は 彗星に 劣るので、 まずは 彗星で 固定
>
>
- 基本形:
黒炎のトーチ(上位の 構成全部の 1本目。 マナと 継続ダメージで 固有の 爆発が 伸びる) →
シャドウフレイム(体力の低い 相手への 魔法ダメージ増。 QWの 処刑ラインを 直接押し上げる) →
ラバドン デスキャップ(AP係数が厚いので 最終的な 火力の 柱) - 2本目の
別候補:
ライアンドリーの仮面 (タンクが 多い 相手構成)。 ダイブ構成には
ゾーニャの砂時計を 3本目に - 4本目以降: 魔法防御を
積まれたら
ヴォイド スタッフ、集団戦で 自衛が 要るなら
クリプトブルーム - スタート: ドラン リング+体力ポーション2個
(ほぼ 一択) - 靴: ソーサラー シューズ(6割)。
スキルヘイストが 欲しいなら アイオニア ブーツ - サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
9割。 ダッシュが 無いので、 フラッシュは 逃げ専用と 思って 温存 - スキルの
上げ順: Q > E > W。 レベル1〜3はQ → E → W - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- アサシン対面
(
ゼド・
タロン): 2本目に ゾーニャの 砂時計。 1本目の前に シーカー アームガード - 硬い
相手が 多い : 黒炎の トーチの 後に ライアンドリーの 仮面 - ポーク対面: マナが
枯れるので 黒炎の トーチを 最優先。 ドラン リングは 1つで 十分
よくある失敗
①EQを
②スキルを
③WEを
④同じ
⑤動きながら
⑥スキルを
⑦QW → EEと
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: EQを
守りにだけ 使う。 相手の ダッシュが 落ちている 時に 撃った 回数を 数える - 2試合目: 必ず
2つ組で 撃つ。 QE→EE、 EE→QQ、 QQ→WEの どれかで 固有を 起動し、 単発で 終わった 回数を 0に する - 3試合目: 相手の
避け方が 変わった 瞬間に 別の スキルへ 替える。 同じ コンボを 3回続けた 回数を 0に する - 3試合を
通して : 集団戦で 「当てたのに 減らない」と 感じたら、 射程条件 (QQは 最大射程、 EE→QQは 2人以上)を 1つずつ確認する
































