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フェイ

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】フェイのカウンターとビルド|守りのEQを、攻めに使わない

読了目安 約40分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

フェイのカウンターはカタリナ、ロック、オーロラ。フェイが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なアジール、メルへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5802433
マナ480990
攻撃力54110.1
攻撃速度0.690.98
物理防御21100.9
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)5.514.9
移動速度330330
射程550550
P夢想家の銘固有スキル▾

スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると、最後の仕上げとなるサインを施せるよう、対象を下塗りする。 2つ目の攻撃スキルを敵に命中させるとサインが完成し、対象の足元に残る。少しするとサインは爆発し、範囲内のすべての敵に魔法ダメージを与える。

効果時間
4秒
Q題材: 厄災CD 10/9/8/7/6秒マナ 80/90/100/110/120▾

終わりなき厄災を思い描き、壊滅的な一撃を描く力を得る。 このスキルは、フェイのスキルを攻撃スキル「荒廃の炎」、「断ち切る稲妻」、「沸き立つ大地」に置き換える。

QQ基本ダメージ
50 / 80 / 110 / 140 / 170
QQ追加ダメージ
300% / 400% / 500% / 6% / 7%
QW基本ダメージ
60 / 85 / 110 / 135 / 160
QW追加ダメージ倍率
2 / 2.375 / 2.75 / 3.125 / 3.5
QE基本ダメージ
20 / 35 / 50 / 65 / 80
QE基本秒間ダメージ
20 / 35 / 50 / 65 / 80
W題材: 静謐CD 18/17.5/17/16.5/16秒マナ 90/95/100/105/110▾

終わりなき静穏を思い描き、爽快な作品を描く力を得る。 このスキルは、フェイのスキルを補助系スキル「流るる蒼」、「内省の泉」、「迸る光彩」に置き換える。

WQ基本移動速度
30 / 32.5 / 35 / 37.5 / 40
WQ範囲時間
4秒 / 4.5秒 / 5秒 / 5.5秒 / 6秒
WWシールド量基本
100 / 140 / 180 / 220 / 260
WE基本通常攻撃時ダメージ
20 / 30 / 40 / 50 / 60
WE通常攻撃時マナ回復
45 / 50 / 55 / 60 / 65
E題材: 苦悩CD 12/11.5/11/10.5/10秒マナ 50/55/60/65/70▾

終わりなき苦悩を思い描き、支配欲に満ちた表情を描く力を得る。 このスキルは、フェイのスキルを行動妨害スキル「恐怖の形相」、「深淵の眼差し」、「粉砕の牙」に置き換える。

EQ基本ダメージ
70 / 110 / 150 / 190 / 230
EW基本ダメージ
70 / 110 / 150 / 190 / 230
EW拘束時間
1.2秒 / 1.4秒 / 1.6秒 / 1.8秒 / 2秒
EE基本ダメージ
70 / 110 / 150 / 190 / 230
EEスロウ量
40% / 47.5% / 55% / 62.5% / 70%
EQ逃走時間
1秒 / 1.13秒 / 1.25秒 / 1.38秒 / 1.5秒
R絶望の渦CD 120/100/80秒マナ 100▾

純粋なる絶望のビジョンを描く。最初に命中した敵チャンピオンが拡大する絵画の中心となり、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える。ビジョンは最大サイズに達するか、最初に命中したチャンピオンがデスすると爆発する。

R基本ダメージ
200 / 325 / 450 / 575 / 700
効果時間
3秒
基本ダメージ超過時間
10秒 / 20秒 / 30秒 / 40秒 / 50秒
スタックごとのスロウ割合
10%
スロウの時間
0.35秒
最大ダメージ補助
230 / 360 / 490 / 620 / 750
フェイのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

フェイはこういうチャンピオン(ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

フェイが相手で困っている人へ: フェイを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

フェイ(Hwei)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 守りのEQ(恐怖)を、攻めに使わない。フェイの一番大事なスキルは、火力ではなく自分を守るEQです。相手のダッシュがクールダウンから戻るまでEQを撃たない。攻めに使った直後のフェイは、ただの足の遅いメイジです
  • ② 必ず2つのスキルを組にする。固有(夢想家の銘)は、違う種類のスキルを2回当てて初めて爆発します。単発で撃つフェイは、出せるダメージの半分を捨てています。決まったコンボは無く、あるのは「2つ組にする」というルールだけです
  • ③ 相手の避け方が変わった瞬間に、別のスキルへ替える。同じコンボを2回使うと、相手はウェーブから離れて立ちます。そこで3回目を撃つのが低ランク、別のスキルに替えるのが上位帯です

「フェイに勝てない」で調べに来た人は、後半の「フェイを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、ミニオンの列を外して斜めから入ることと、キルではなくCSを守る前提で組み立てることです。

フェイのカウンター早見表(26.20)

フェイが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「フェイのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
カタリナ カタリナ飛び込まれた直後に避ける動きをするので、EQのタイミングが難しい
ロック ロック最も多く当たる相手で、レーンの差が大きく付きます
オーロラ オーロラ機動力で位置取りを崩されます
ゼラス ゼラス射程で負け、スキルショットを避け続ける構図
メル メルWで弾を返されます

フェイが有利な相手はアジール、カシオペア、ナサスです。

こんな経験ありませんか

9個のスキルを覚えたのに、対面のアサシンに飛び込まれて何もできずに死んだ。フェイで一番多い失敗がこれで、原因はたいていEQを攻めに使ってしまっていることです。もう1つ、スキルを全部当てたのに相手が減らない。それは2つ組にできていないか、射程の条件を1つ外しているかのどちらかです。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 9個のスキルから、その場で正解を選ぶことです。牽制、封鎖、加速、シールド、恐怖、拘束、引き寄せ、処刑と、道具が全部揃っています。固有の爆発は減衰が無いので、敵が重なっているほど丸ごと重複して入り、集団戦ではスキル1発でダブルキルが成立します。

苦手なこと: 基礎の物理防御が低いことと、足が遅くダッシュが無いことです。AD系のミッド(ヤスオ ヤスオ・イレリア イレリア)には、相手が半分の体力から始めても殴り負けます。それから、陣地取り型のメイジなので、動きながら当てる発想が通用しません。突入前に立ち位置を決めてから撃つ必要があります。

強い時間帯: レベル2(QQを当ててWEで殴る形が最も痛い)と、黒炎のトーチ 黒炎のトーチが揃ってから。それ以降は段階的に伸び、集団戦で相手が固まるほど強くなります。逆に、序盤に押し込まれてジャングラーに寄られる展開が最も弱い。

今の立ち位置: ミッドで勝率51%、1 Tier。26.15〜26.17でフェイ本体の変更は無く、3パッチ据え置きです。ボットにAPキャリーとして置く型も2割あり、数字上はミッドより勝率が高いことは1行添えておきます。サポートは勧めません。

誰におすすめ?: 「操作の数より、判断の質で勝ちたい人」。難しいと言われますが、数戦で慣れます。難しいのは操作ではなく、どのスキルを温存するかの判断です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

フェイのスキル。固有(夢想家の銘): スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると、最後の仕上げとなるサインを施せるよう、対象を下塗りする。Q(題材: 厄災): 終わりなき厄災を思い描き、壊滅的な一撃を描く力を得る。W(題材: 静謐): 終わりなき静穏を思い描き、爽快な作品を描く力を得る。E(題材: 苦悩): 終わりなき苦悩を思い描き、支配欲に満ちた表情を描く力を得る。R(絶望の渦): 純粋なる絶望のビジョンを描く。最初に命中した敵チャンピオンが拡大する絵画の中心となり、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える

スキル使い方の要点
固有(夢想家の銘)違う種類のスキルを2回当てて初めて爆発。1つのスキルに複数のダメージ判定があっても(QEの持続、Rの単体)、カウントは1回。減衰が無いので、敵が重なるほど爆発が重複します。WEの強化通常攻撃で消費した時だけカウントに入る
Q(題材: 厄災)QQは速い直線の火球で、主力の牽制。最大距離で爆発するので「当てに行く」より「最大距離で置く」。QWは超長距離の処刑弾で、孤立した相手か行動阻害中の相手にだけ失った体力に応じて伸びる。CCとセットで。QEは溶岩の道で、チョークポイントの封鎖用。詠唱中に死ぬと不発
W(題材: 静謐)WQは移動速度の水路。ミニオンをすり抜けられる効果が付く(説明文に無い)。曲がり角では目的地ではなく「実際に通る経路」に敷く。WWは範囲に留まるほど増えるシールドで、釣り餌になる。WEは3回分の追加ダメージとマナ回復で、マナ維持の生命線。他のスキルの飛翔中に重ねられるので、先に撃つと意図が読まれる
E(題材: 苦悩)EQは恐怖。最重要。ノックダウン判定があり、アンストッパブルでないダッシュを止められます。攻めに使うと直後が無防備。EWは最長のCCで、QWの処刑を確定させる本命。飛翔物なので間に何か挟まると止まる。ステルス中の相手には効かない。EEは一番速いEで、円の中心ではなく円の内側に引き寄せる。唯一の範囲Eなので、集団戦で固有を複数人に入れる
R(絶望の渦)詠唱が長く弾速も遅いので、始動に使うと外れやすい。倒し切れなくてもサモナースペルを吐かせるか帰城させれば、その時間でリードを作れます。詠唱が1回なので固有は1回分。Rの終わりの音の直後にQWが当たるように撃つ

ポイント: スペルブックを開くと固有のモーションとエフェクトが出ます。開いて持ったままにするだけで相手への脅しになり、フェイントが成立します。撃つ前に、開いて見せる。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

フェイのコンボはまず3つ。基本: QQ(爆発)→ WE(強化攻撃)→ 通常攻撃、逃げる時: EQ(恐怖)で追ってくる相手を止める、オールイン: EE(引き寄せ)またはEW(拘束)→ R → QQ → QE

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): QQ(爆発)→ WE(強化攻撃)→ 通常攻撃。QQはウェーブ処理と牽制の両方に使う。
  • 逃げる時: EQ(恐怖)で追ってくる相手を止める。WQ(加速)で下がる。飛び込んでくる相手にはEEで止める。
  • オールイン(キルを取りに行く時): EE(引き寄せ)またはEW(拘束)→ R → QQ → QE。Rは当たった相手を追いかけるので、CCの後に撃つ。

基本コンボ

  • 原則: 必ず2つのスキルを組にして固有を起動する。単発で撃たない
  • ウェーブ処理: QE単体が基本。急ぐならQE → WE → EE。撃った直後は無防備になるので、相手のダッシュを確認してから
  • 牽制: QQが標準。EE → QQが最速。QE → EEはウェーブ処理と牽制の兼用で、固有の爆発がミニオン処理も助けます
  • Eを温存したい時: QQ → WE → 通常攻撃。Eを使わずに固有を起動できます
  • とどめ: EQ / EW / EE のいずれかでCC → QW。QWが必中かつ最大威力になります
  • 迎撃・離脱: EQで踏み込みを止め、必要ならWQかQEを足す
  • オールイン: EE → R → QQが最短。QE → R → EW → QWは、QEのスロウで先に足を止めてから遠距離でRを入れる形
  • やってはいけない: QW → EEは繋がりません。詠唱と発動の遅れでEEが間に合わない

小技・上級

  • QQ・EQ・Rはフラッシュで硬直をずらせます。撃った直後にフラッシュ
  • WQは前ではなく横向きに敷く。カイティングしながら加速し、スキルを避けやすくなります
  • WE後の強化通常攻撃を必ず1発挟む。この強化攻撃にはスキル判定が付くので、スキル発動を条件にする効果が乗ります
  • WEを速く入力するとキャンセルされることがあります。4分の1拍待つ
  • リコールやアイテム使用は、保持中のスキルを自動でキャンセルします。Rが暴発する事故がここで起きる
  • ゼドやヤスオのRの着弾に合わせてWWを置くと耐えられます

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: QQとEEの射程でレーンを支配できる。ウェーブの主導権を握り、ロームの起点が作れる
  • 中盤 ○ 普通: コア1本でRのダメージが伸びるが、機動力が無いので飛び込まれると弱い
  • 終盤 ○ 普通: 範囲スキルは集団戦で強いが、相手のアサシンやフランクに反応できない
タイミング何が起きるか
レベル1QQの牽制で主導権が取れる。ただしEQが無いので、飛び込まれたら逃げられない
レベル2最初のパワースパイク。QQを当ててWEで殴る形が、この時点で最も痛い。先に2を取る
レベル3全スキルが揃い、EQで守れるようになる。ここから「守りのEQ」を温存する運用が始まる
レベル6Rで処刑角が見える。ただし始動には使わない
1本目(黒炎のトーチ 黒炎のトーチ)本命のパワースパイク。マナ問題が消え、継続ダメージで固有の爆発が伸びる
2本目(シャドウフレイム シャドウフレイム)体力の低い相手へのダメージが増え、QWの処刑ラインが上がる
ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ後集団戦でスキル1発が複数人を溶かす時間

対策側から見ると、レベル1(EQが無い)とEQを吐いた直後がフェイの弱い時間です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 先に2レベルを取る。QQを当ててWEで殴る形が最も痛い
  • 相手が近接の踏み込み型なら、ミニオンを押さずに手前で受ける。押し込んだ状態のフェイはガンクの的です
  • QEを相手の突進経路そのものに重ねて置く。ヤスオ ヤスオ・イレリア イレリア・カタリナはミニオンを伝って入ってくるので、その線上に置けば足止めとウェーブ処理が同時に終わります
  • EQは相手のダッシュが戻るまで撃たない。牽制はQQとEEで足ります
  • WEは先に撃たない。QやEを撃った後、飛んでいる間に重ねる
  • 砲台ミニオンが湧くウェーブで帰る
  • キルではなくCSで押し切る。フェイのウェーブ処理は速いので、相手がミニオンにスキルを使った瞬間に前へ出れば、相手はCSを落とし続けます

中盤以降(レベル6〜)

  • 突入前に立ち位置を決めてから撃つ。フェイはオリアナのような柔軟型ではなく、アジールと同じ陣地取り型。動きながら当てる発想を捨てる
  • 集団戦で火力が出ない時は、射程条件を1つずつ確認する。QQは最大射程、EE→QQは2人以上に当たる位置、Rは余裕を持った射程。どれか1つ欠けただけで「当てたのに減らない」状態になります
  • EWは敵が固まっている時だけ。単体に撃つスキルではありません
  • ロームは弱い。足が遅くダッシュが無いので、ロームするより「相手のロームに合わせてタワーを取る」側に回る
  • 相性のいい味方: AD寄りでガンクが刺さるジャングラー(ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ・シン・ジャオ シン・ジャオ・リー・シン リー・シン)。APジャングラーと組むと、敵が魔法防御一本で対策できてしまいます

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

フェイのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

フェイの苦手な相手はゾーイ・フィズ・ロック、有利な相手はアジール・カシオペア・ナサス

カウンター(フェイが苦手な相手)

先に1行だけ。フェイが苦手なのは、EQを吐かせてから入ってくる相手と、物理で殴り勝ってくる相手です。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
カタリナ カタリナ飛び込まれた直後に避ける動きをするので、EQのタイミングが難しい全時間帯で押せる相手。飛び込まれた直後はEQを半拍ためて撃つ。WかEを必ずRの中断用に残す
ロック ロック最も多く当たる相手で、レーンの差が大きく付きます。新チャンピオンなので数字はまだ動く相手の飛び込み手段が戻るまでEQを温存。押し込まない
オーロラ オーロラ機動力で位置取りを崩されます相手のEの後退を見てからQQ。Rの範囲に入らない
ゼラス ゼラスレーンのゴールドは互角なのに勝率だけ悪い。射程で負け、スキルショットを避け続ける構図靴を早く買う。ウェーブと重ならない位置に立ち、相手に「自分を狙うかミニオンを狙うか」を選ばせる
メル メルWで弾を返されます。撃つ物が多いほど不利になりますWが光っている0.75秒は撃たない。吐かせてから仕掛ける
エコー エコー飛び込みとRの巻き戻しで、EQを1回吐かせた後に入ってきますEQは相手のEに合わせる。Rで戻った先にQEを置く
フィズ フィズレーンで大きく差を付けられます。Eの無敵でこちらのEQも外されるレベル1〜2は強く殴れる。以降はウェーブを自陣側に戻し、相手のEが落ちている時だけ前に出る
キヤナ キヤナ物理バーストで、基礎防御の低さを突かれます。レーンの差も大きい壁際に立たない(Rの起点)。相手のEが落ちた瞬間だけ殴り返す
ゾーイ ゾーイ数字でいちばん確かなカウンター。位置取りの勝負で、Eの眠りが入るとQWの処刑ラインまで一気に削られますミニオンの近くに立ってEを遮る。射程はこちらが上なので、相手がEを外した直後だけQQ→WE

表に入れなかった相手も書いておきます。ヤスオとイレリアは統計の上位に出ませんが、実感では最悪級です。基礎防御が低すぎて、相手が半分の体力から始めても殴り負ける。ウェーブを押さず、EQを守りに持ち、CSを捨ててでも死なない。ヴェル=コズ ヴェル=コズは当たる回数が少ないものの射程で負け、Eを食らうとRで大ダメージなので、Eだけは絶対に避けます。アクシャン アクシャンは射程が短いので一方的に削れますが、タワーまで押し込まれると味方が壊滅する相手で、Eには真正面からEEを合わせません。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ゾーイ: 数字ではやや上なのが、序盤の アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ(この相手で52.7%。序盤の平均は49.5%)
  • フィズ: 数字ではやや上なのが、2本目の ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト(この相手で55.0%。2本目の平均は52.7%)
  • ロック: 数字ではやや上なのが、2本目の ホライゾン フォーカス ホライゾン フォーカス(この相手で59.9%。2本目の平均は54.8%)

フェイが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
アジール アジール最も勝率が高く、レーンでも勝てる相手。兵士越しに安全にファームされますが、トレードは勝ちます序盤の弱さを押し切る。相手のRの押し出しに、WQで加速して抜ける
カシオペア カシオペア射程でも牽制でも上離脱用のEを切らさない。相手のWの中に入らない
ナサス ナサスレーンで大きく勝てます。ウェーブ処理が弱く、唯一の牽制手段が唯一のファーム手段(ナサスの記事も参照)相手がミニオンにQを使った瞬間に前へ出る。6以降はWのスロウを受けたらEQで止めて離れる
マルザハール マルザハール遭遇率が高く、安定して勝ち越せる相手。ウェーブ処理の削り合いでこちらが上相手のRの射程に単独で入らない。QEで虫を処理しながら牽制
ライズ ライズ射程でも牽制でも上。長いトレードを受けなければ負けません相手がミニオンにスキルを使った瞬間に前へ。Wの根はEQで止める前に距離を取る
サイラス サイラス遭遇率が高く、勝ち越せる相手。チェーンをEQで止めるか避けるか(サイラスの記事も参照)掴まれたら痛いので、相手のEが戻るまでEQを温存。ガンクの合わせは強い
ブラッドミア ブラッドミア序盤の牽制で優位。ウェーブ処理でも上プールを吐かせてからQW。6前に差を付ける
ヴェックス ヴェックス突出して有利。6前は待ち時間が長くウェーブ処理も弱いので押し込めますRを食らったら、寄ってきた瞬間にEQ

数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります

① レーンは互角なのに、試合で負ける相手

ヴェックスとゼラス。15分時点のゴールド差はほぼ付かないのに、勝率だけ落ちます。負けているのはレーンではなく、中盤以降の展開。ヴェックスはRで別の場所に飛び、ゼラスは集団戦の射程で上回る。答えは「レーンで勝っている自分を評価しない」。ヴェックスにはRの飛び込みにEQを合わせる練習、ゼラスには集団戦で相手の射程外に立つ位置取りが要ります。

② 相性はいいのに、CSで負ける相手

カルマ カルマ。相性表では互角以上ですが、実感は「CSで負ける」相手です。ウェーブクリアの速さで、キルではなくCSで押し切られる。フェイ側の答えは、ウェーブ処理の速さで張り合わず、相手がウェーブ処理にスキルを使った瞬間に牽制を入れることです。

③ 上位帯と低ランクで評価が割れる相手

暗殺者・突進系全般。低〜中ランクでは辛い相手として名前が挙がりますが、上位帯ではQEを突進経路に置く処理が定着していて脅威度が下がります。分かれ目は1つの操作で、相手のダッシュが戻るまでEQを撃たないこと。これができれば、飛び込みは怖くなくなります。アニビア アニビアも評価が割れる相手で、「6以降ウェーブ処理の削り合いになる」という見方と「6前に一方的にいじめられる」という見方があります。どちらにせよ、6前のQQで差を付けることが答えです。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①EQを吐かせてから入ってくる相手(フィズ フィズ・エコー エコー・カタリナ カタリナ・キヤナ キヤナ)②物理で殴り勝ってくる相手(ヤスオ ヤスオ・イレリア イレリア)③射程か位置取りで上回る相手(ゾーイ ゾーイ・ゼラス ゼラス・ヴェル=コズ ヴェル=コズ)。守りの手段を消されるか、硬さで負けるか、届かないか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: ウェーブ処理が弱く、唯一の牽制手段が唯一のファーム手段の相手(ナサス ナサス・マルザハール マルザハール・ライズ ライズ・ベイガー ベイガー・スウェイン スウェイン)。相手がミニオンにスキルを使った瞬間に前へ出れば、一方的に削れます
  • まとめると、フェイは「EQを温存できる相手に強く、EQを吐かされる相手に弱い」チャンピオンです

フェイを相手にする側の対策

「フェイに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。大前提はこれです。フェイの守りはEQ(恐怖)1つです。レベル1のEQが無い時間と、EQを吐いた直後がフェイの弱い時間です。

  • ① キルではなく、CSを守る前提で組み立てる。相性表で有利でもウェーブクリアの差でCSが離されます。相手がミニオンにスキルを使った瞬間に、こちらもCSを取り切ってください
  • ② ミニオンの列を外して、斜めから入る。ミニオンウェーブを伝う突進には、必ずQE(溶岩の道)を重ねられます。列の上を走らないでください。基礎防御が低いので、AD系なら2レベルから素直に殴れます。相手が半分の体力から始めても殴り勝てます
  • ③ EQ(恐怖)を吐かせてから本命を入れる。安いスキルや偽の踏み込みで先にEQを使わせてください。吐いた直後のフェイに守りはありません
  • ④ 置かれた地面を歩かない。QEの溶岩、EWの拘束、どちらも「置かれた場所に入らない」だけで機能しません。レーン戦の最初から意識として固定しておいてください
  • ⑤ 集団戦で固まらず、ガンクを合わせる。固有(夢想家の銘)の爆発が重なり、スキル1発で複数人が溶けます。散開すれば普通のメイジです。フェイは足が遅くダッシュが無いので、ジャングルのガンクが刺さります。ただしWQとEQの回避手段があるので、行動妨害を先に当ててから入ってください。サポートのフェイには掴み系(ブリッツクランク・ノーチラス・スレッシュ)が刺さります
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。ゾーイは数字でいちばん確かなカウンターで、Eの眠りが入るとQWの処刑ラインまで一気に削れます。フィズはEの無敵でEQを外せます。カタリナも飛び込んだ直後に避ける動きでEQのタイミングを崩せます。物理で殴り勝つヤスオ・イレリア、射程で削るゼラスも有効です。ダメージは魔法が中心なので、前衛はマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツで魔法防御とEQの恐怖の時間短縮を同時に取れます

集団戦の立ち回り

  • 突入前に立ち位置を決める。陣地取り型のメイジなので、動きながら当てる発想を捨てる
  • EEで固有を複数人に入れる。唯一の範囲Eで、敵が固まっているほどスキル1発の価値が跳ねます
  • EWは敵が固まっている時だけ。飛翔物なので間に何か挟まると止まる
  • QEは相手の入り口か、逃げ道に。相手が最後まで踏み続けないとQQを超えないので、撃ちすぎない。優先目標には前倒しのダメージを選ぶ
  • Rは始動に使わない。味方のCCの後か、相手が固まった瞬間に。倒し切れなくても、帰城させれば時間が買えます
  • 火力が出ない時は、射程条件を1つずつ確認する。QQは最大射程、EE→QQは2人以上に当たる位置、Rは余裕を持った射程
  • WWは味方に見えづらい。シールドを配る時はピンを打つ

フェイの集団戦の立ち回り。突入前に立ち位置を決める、EEで固有を複数人に入れる、EWは敵が固まっている時だけ、QEは相手の入り口か、逃げ道に、Rは始動に使わない

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

フェイの強み: Qの攻撃スキル、Eの行動妨害スキルなど、場面に合わせて使い分けられる長射程のスキルを持ち、遠くから相手を止めて削れる。 フェイの弱み: 逃げるスキルが無く、近付かれると弱い。スキルの多くは発動から当たるまでに時間があり、動いている相手には外れやすい。

フェイが欲しい味方。強みを伸ばす味方: カイ=サ/弱みを補う味方: ノーチラス

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:フェイの足止めをダメージに変えてくれる

  • カイ=サ(味方が相手を動けなくするとプラズマのスタックが溜まる): フェイがEのスキルで遠くから相手を止めるたびに、カイ=サのスタックが溜まります。止めた相手をカイ=サが短い時間で倒し切れます。勝率+1.1%(8,656戦)

弱みを補う味方:相手を止めて、スキルが当たる時間を作ってくれる

  • ノーチラス(Qの錨で引き寄せ・Rで狙った相手を打ち上げてスタン): 止まっている相手になら、当たるまで時間のかかるフェイのQの攻撃スキルも外れません。ノーチラスが前で狙われている間、フェイは後ろから撃ち続けられます。勝率+0.7%(5,088戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

フェイのビルドは「マナと継続ダメージを同時に解決する1本目」と「処刑ラインを押し上げる2本目」の2段で考えると分かりやすいです。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 秘儀の彗星 ルーンは秘儀の彗星が主流(採用率6割): EQやEWで足を止めた相手に彗星が確定で落ちます。マナフローバンドは9個のスキルを回すマナの土台。サブは栄華のレジェンド: ヘイスト(スキルヘイスト)と切り崩し
  • 第2候補は死神の残り火(採用率3割): 継続ダメージ型。勝率は彗星に劣るので、まずは彗星で固定
  • 基本形: 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ(上位の構成全部の1本目。マナと継続ダメージで固有の爆発が伸びる)→ シャドウフレイム シャドウフレイム(体力の低い相手への魔法ダメージ増。QWの処刑ラインを直接押し上げる)→ ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ(AP係数が厚いので最終的な火力の柱)
  • 2本目の別候補: ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面(タンクが多い相手構成)。ダイブ構成には ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を3本目に
  • 4本目以降: 魔法防御を積まれたら ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ、集団戦で自衛が要るなら ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計
  • スタート: ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション2個(ほぼ一択)
  • 靴: ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(6割)。スキルヘイストが欲しいならアイオニア ブーツ アイオニア ブーツ
  • サモナースペル: フラッシュ+テレポートが9割。ダッシュが無いので、フラッシュは逃げ専用と思って温存
  • スキルの上げ順: Q > E > W。レベル1〜3はQ → E → W
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • アサシン対面(ゼド ゼド・タロン タロン): 2本目にゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計。1本目の前にシーカー アームガード シーカー アームガード
  • 硬い相手が多い: 黒炎のトーチ 黒炎のトーチの後にライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面
  • ポーク対面: マナが枯れるので黒炎のトーチ 黒炎のトーチを最優先。ドラン リング ドラン リングは1つで十分

動画で見る

動画では、フェイが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

フェイのよくある失敗。EQを攻めに使う、スキルを単発で撃つ、WEを先に撃つ、同じコンボを3回続ける

①EQを攻めに使う。守りの最重要スキルです。相手のダッシュが戻るまで撃たない。攻めに使った直後は無防備で、そこで飛び込まれて死ぬのが一番多い負け方です。

②スキルを単発で撃つ。固有は違う種類のスキルを2回当てて初めて爆発します。単発で終わるフェイは、ダメージの半分を捨てています。

③WEを先に撃つ。他のスキルの飛翔中に重ねられるスキルなので、先に撃つと攻める意図が読まれます。QやEの後に重ねる。

④同じコンボを3回続ける。2回使うと相手はウェーブから離れて立ちます。避け方が変わった瞬間に別のスキルへ。

⑤動きながら当てようとする。陣地取り型のメイジです。突入前に立ち位置を決めてから撃つ。

⑥スキルを保持したままリコールやアイテムを使う。自動でキャンセルされ、Rが暴発することがあります。

⑦QW → EEと繋ぐ。EEが間に合いません。QWは「CCの後」に撃つスキルです。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: EQを守りにだけ使う。相手のダッシュが落ちている時に撃った回数を数える
  • 2試合目: 必ず2つ組で撃つ。QE→EE、EE→QQ、QQ→WEのどれかで固有を起動し、単発で終わった回数を0にする
  • 3試合目: 相手の避け方が変わった瞬間に別のスキルへ替える。同じコンボを3回続けた回数を0にする
  • 3試合を通して: 集団戦で「当てたのに減らない」と感じたら、射程条件(QQは最大射程、EE→QQは2人以上)を1つずつ確認する

フェイで3試合やる時の目標。1試合目 EQを守りにだけ使う。相手のダッシュが落ちている時に撃った回数を数える、2試合目 必ず2つ組で撃つ。QE→EE、EE→QQ、QQ→WEのどれかで固有を起動し、単発で終わった回数を0にする、3試合目 相手の避け方が変わった瞬間に別のスキルへ替える。同じコンボを3回続けた回数を0にする、3試合を通して 集団戦で「当てたのに減らない」と感じたら、射程条件(QQは最大射程、EE→QQは2人以上)を1つずつ確認する

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

フェイが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。フェイを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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