ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

フェイ

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】フェイのカウンターとビルド|守りのEQを、攻めに使わない

読了目安 約34分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

フェイのカウンターはゾーイ、ヴェックス、フィズ。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なアジール、メルへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

𝕏 (Twitter)▶ YouTube

ドネキフさんに予約 →
📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.17時点・自動更新

P夢想家の銘固有スキル

スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると、最後の仕上げとなるサインを施せるよう、対象を下塗りする。 2つ目の攻撃スキルを敵に命中させるとサインが完成し、対象の足元に残る。少しするとサインは爆発し、範囲内のすべての敵に魔法ダメージを与える。

Q題材: 厄災CD 10/9/8/7/6マナ 80/90/100/110/120

終わりなき厄災を思い描き、壊滅的な一撃を描く力を得る。 このスキルは、フェイのスキルを攻撃スキル「荒廃の炎」、「断ち切る稲妻」、「沸き立つ大地」に置き換える。

W題材: 静謐CD 18/17.5/17/16.5/16マナ 90/95/100/105/110

終わりなき静穏を思い描き、爽快な作品を描く力を得る。 このスキルは、フェイのスキルを補助系スキル「流るる蒼」、「内省の泉」、「迸る光彩」に置き換える。

E題材: 苦悩CD 12/11.5/11/10.5/10マナ 50/55/60/65/70

終わりなき苦悩を思い描き、支配欲に満ちた表情を描く力を得る。 このスキルは、フェイのスキルを行動妨害スキル「恐怖の形相」、「深淵の眼差し」、「粉砕の牙」に置き換える。

R絶望の渦CD 120/100/80マナ 100

純粋なる絶望のビジョンを描く。最初に命中した敵チャンピオンが拡大する絵画の中心となり、周囲の敵にスロウ効果とダメージを与える。ビジョンは最大サイズに達するか、最初に命中したチャンピオンがデスすると爆発する。

まず結論

フェイ(Hwei)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 守りのEQ(恐怖)を、攻めに使わないフェイの一番大事なスキルは、火力ではなく自分を守るEQです。相手のダッシュがクールダウンから戻るまでEQを撃たない。攻めに使った直後のフェイは、ただの足の遅いメイジです
  • ② 必ず2つのスキルを組にする固有(夢想家の銘)は、違う種類のスキルを2回当てて初めて爆発します。単発で撃つフェイは、出せるダメージの半分を捨てています。決まったコンボは無く、あるのは「2つ組にする」というルールだけです
  • ③ 相手の避け方が変わった瞬間に、別のスキルへ替える同じコンボを2回使うと、相手はウェーブから離れて立ちます。そこで3回目を撃つのが低ランク、別のスキルに替えるのが上位帯です

「フェイに勝てない」で調べに来た人は、後半のフェイを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、ミニオンの列を外して斜めから入ることと、キルではなくCSを守る前提で組み立てることです。

こんな経験ありませんか

9個のスキルを覚えたのに、対面のアサシンに飛び込まれて何もできずに死んだ。フェイで一番多い失敗がこれで、原因はたいていEQを攻めに使ってしまっていることです。もう1つ、スキルを全部当てたのに相手が減らない。それは2つ組にできていないか、射程の条件を1つ外しているかのどちらかです。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 9個のスキルから、その場で正解を選ぶことです。牽制、封鎖、加速、シールド、恐怖、拘束、引き寄せ、処刑と、道具が全部揃っています。固有の爆発は減衰が無いので、敵が重なっているほど丸ごと重複して入り、集団戦ではスキル1発でダブルキルが成立します。

苦手なこと: 基礎の物理防御が低いことと、足が遅くダッシュが無いことです。AD系のミッド(ヤスオ ヤスオ・イレリア イレリア)には、相手が半分の体力から始めても殴り負けます。それから、陣地取り型のメイジなので、動きながら当てる発想が通用しません。突入前に立ち位置を決めてから撃つ必要があります。

強い時間帯: レベル2(QQを当ててWEで殴る形が最も痛い)と、黒炎のトーチが揃ってからそれ以降は段階的に伸び、集団戦で相手が固まるほど強くなります。逆に、序盤に押し込まれてジャングラーに寄られる展開が最も弱い。

今の立ち位置: ミッドで勝率51%、1 Tier。26.15〜26.17でフェイ本体の変更は無く、3パッチ据え置きです。ボットにAPキャリーとして置く型も2割あり、数字上はミッドより勝率が高いことは1行添えておきます。サポートは勧めません。

誰におすすめ?: 「操作の数より、判断の質で勝ちたい人」。難しいと言われますが、数戦で慣れます。難しいのは操作ではなく、どのスキルを温存するか判断です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(夢想家の銘)違う種類のスキルを2回当てて初めて爆発1つのスキルに複数のダメージ判定があっても(QEの持続、Rの単体)、カウントは1回。減衰が無いので、敵が重なるほど爆発が重複します。WEの強化通常攻撃で消費した時だけカウントに入る
Q(題材: 厄災)QQ速い直線の火球で、主力の牽制。最大距離で爆発するので「当てに行く」より「最大距離で置く」。QW超長距離の処刑弾で、孤立した相手か行動阻害中の相手にだけ失った体力に応じて伸びる。CCとセットで。QE溶岩の道で、チョークポイントの封鎖用。詠唱中に死ぬと不発
W(題材: 静謐)WQ移動速度の水路。ミニオンをすり抜けられる効果が付く(説明文に無い)。曲がり角では目的地ではなく「実際に通る経路」に敷く。WW範囲に留まるほど増えるシールドで、釣り餌になる。WE3回分の追加ダメージとマナ回復で、マナ維持の生命線。他のスキルの飛翔中に重ねられるので、先に撃つと意図が読まれる
E(題材: 苦悩)EQ恐怖。最重要ノックダウン判定があり、アンストッパブルでないダッシュを止められます。攻めに使うと直後が無防備。EW最長のCCで、QWの処刑を確定させる本命。飛翔物なので間に何か挟まると止まる。ステルス中の相手には効かない。EE一番速いEで、円の中心ではなく円の内側に引き寄せる唯一の範囲Eなので、集団戦で固有を複数人に入れる
R(絶望の渦)詠唱が長く弾速も遅いので、始動に使うと外れやすい。倒し切れなくてもサモナースペルを吐かせるか帰城させれば、その時間でリードを作れます。詠唱が1回なので固有は1回分。Rの終わりの音の直後にQWが当たるように撃つ

ポイント: スペルブックを開くと固有のモーションとエフェクトが出ます。開いて持ったままにするだけで相手への脅しなり、フェイントが成立します。撃つ前に、開いて見せる。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): QQ(爆発)→ WE(強化攻撃)→ 通常攻撃。QQはウェーブ処理と牽制の両方に使う。
  • 逃げる: EQ(壁)を相手と自分の間に置く。WQ(加速)で下がる。飛び込んでくる相手にはEEで止める。
  • オールイン(キルを取りに行く時): EE(恐怖)またはEW(引き寄せ)→ R → QQ → QE。Rは当たった相手を追いかけるので、CCの後に撃つ。

基本コンボ

  • 原則: 必ず2つのスキルを組にして固有を起動する。単発で撃たない
  • ウェーブ処理: QE単体が基本。急ぐならQE → WE → EE撃った直後は無防備になるので、相手のダッシュを確認してから
  • 牽制: QQ標準。EE → QQ最速。QE → EEウェーブ処理と牽制の兼用で、固有の爆発がミニオン処理も助けます
  • Eを温存したい: QQ → WE → 通常攻撃Eを使わずに固有を起動できます
  • どめ: EQ / EW / EE のいずれかでCC → QWQWが必中かつ最大威力になります
  • 迎撃・離脱: EQ踏み込みを止め、必要ならWQQE足す
  • オールイン: EE → R → QQ最短。QE → R → EW → QWは、QEのスロウで先に足を止めてから遠距離でRを入れる
  • やってはいけない: QW → EE繋がりません。詠唱と発動の遅れでEEが間に合わない

小技・上級

  • QQ・EQ・Rはフラッシュで硬直をずらせます撃った直後にフラッシュ
  • WQは前ではなく横向きに敷くカイティングしながら加速し、スキルを避けやすくなります
  • WE後の強化通常攻撃を必ず1発挟むこの強化攻撃にはスキル判定が付くので、スキル発動を条件にする効果が乗ります
  • WEを速く入力するとキャンセルされることがあります。4分の1拍待つ
  • リコールやアイテム使用は、保持中のスキルを自動でキャンセルしますRが暴発する事故がここで起きる
  • ゼドやヤスオのRの着弾に合わせてWW置くと耐えられます

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: QQとEEの射程でレーンを支配できる。ウェーブの主導権を握り、ロームの起点が作れる
  • 中盤 ○ 普通: コア1本でRのダメージが伸びるが、機動力が無いので飛び込まれると弱い
  • 終盤 ○ 普通: 範囲スキルは集団戦で強いが、相手のアサシンやフランクに反応できない
タイミング何が起きるか
レベル1QQの牽制で主導権が取れる。ただしEQが無いので、飛び込まれたら逃げられない
レベル2最初のパワースパイクQQを当ててWEで殴る形が、この時点で最も痛い。先に2を取る
レベル3全スキルが揃い、EQで守れるようになる。ここから「守りのEQ」を温存する運用が始まる
レベル6Rで処刑角が見える。ただし始動には使わない
1本目(黒炎のトーチ)本命のパワースパイクマナ問題が消え、継続ダメージで固有の爆発が伸びる
2本目(シャドウフレイム)体力の低い相手へのダメージが増え、QWの処刑ラインが上がる
ラバドン デスキャップ後集団戦でスキル1発が複数人を溶かす時間

対策側から見ると、レベル1(EQが無い)EQを吐いた直後フェイの弱い時間です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 先に2レベルを取るQQを当ててWEで殴る形が最も痛い
  • 相手が近接の踏み込み型なら、ミニオンを押さずに手前で受ける押し込んだ状態のフェイはガンクの的です
  • QEを相手の突進経路そのものに重ねて置くヤスオ ヤスオ・イレリア イレリア・カタリナはミニオンを伝って入ってくるので、その線上に置けば足止めとウェーブ処理が同時に終わります
  • EQは相手のダッシュが戻るまで撃たない牽制はQQとEEで足ります
  • WEは先に撃たないQやEを撃った後、飛んでいる間に重ねる
  • 砲台ミニオンが湧くウェーブで帰る
  • キルではなくCSで押し切るフェイのウェーブ処理は速いので、相手がミニオンにスキルを使った瞬間に前へ出れば、相手はCSを落とし続けます

中盤以降(レベル6〜)

  • 突入前に立ち位置を決めてから撃つフェイはオリアナのような柔軟型ではなく、アジールと同じ陣地取り型。動きながら当てる発想を捨てる
  • 集団戦で火力が出ない時は、射程条件を1つずつ確認するQQは最大射程、EE→QQは2人以上に当たる位置、Rは余裕を持った射程。どれか1つ欠けただけで「当てたのに減らない」状態になります
  • EWは敵が固まっている時だけ単体に撃つスキルではありません
  • ロームは弱い足が遅くダッシュが無いので、ロームするより「相手のロームに合わせてタワーを取る」側に回る
  • 相性のいい味方: AD寄りでガンクが刺さるジャングラージャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ・シン・ジャオ シン・ジャオ・リー・シン リー・シン)。APジャングラーと組むと、敵が魔法防御一本で対策できてしまいます

フェイのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

カウンター(フェイが苦手な相手)

先に1行だけ。フェイが苦手なのは、EQを吐かせてから入ってくる相手と、物理で殴り勝ってくる相手です

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ゾーイ ゾーイ数字でいちばん確かなカウンター位置取りの勝負で、Eの眠りが入るとQWの処刑ラインまで一気に削られますミニオンの近くに立ってEを遮る。射程はこちらが上なので、相手がEを外した直後だけQQ→WE
ヴェックス ヴェックスレーンのゴールドは互角なのに勝率だけ悪い相手。Rの飛び込みに対応できないと試合で負けますヴェックスの記事参照)6前はクールダウンが長くウェーブ処理も弱いので押せる。Rを食らったら、寄ってきた瞬間にEQ即恐怖になりRを返せます
フィズ フィズレーンで大きく差を付けられます。Eの無敵でこちらのEQも外されるレベル1〜2は強く殴れる。以降はウェーブを自陣側に戻し、相手のEが落ちている時だけ前に出る
ロック ロック最も多く当たる相手で、レーンの差が大きく付きます。新チャンピオンなので数字はまだ動く相手の飛び込み手段が戻るまでEQを温存。押し込まない
エコー エコー飛び込みとRの巻き戻しで、EQを1回吐かせた後に入ってきますEQは相手のEに合わせる。Rで戻った先にQEを置く
オーロラ オーロラ機動力で位置取りを崩されます相手のEの後退を見てからQQ。Rの範囲に入らない
カタリナ カタリナ飛び込まれた直後に避ける動きをするので、EQのタイミングが難しい全時間帯で押せる相手。飛び込まれた直後はEQを半拍ためて撃つWかEを必ずRの中断用に残す
キヤナ キヤナ物理バーストで、基礎防御の低さを突かれます。レーンの差も大きい壁際に立たない(Rの起点)。相手のEが落ちた瞬間だけ殴り返す
ゼラス ゼラスレーンのゴールドは互角なのに勝率だけ悪い。射程で負け、スキルショットを避け続ける構図靴を早く買う。ウェーブと重ならない位置に立ち、相手に「自分を狙うかミニオンを狙うか」を選ばせる

表に入れなかった相手も書いておきます。ヤスオとイレリア統計の上位に出ませんが、実感では最悪級です。基礎防御が低すぎて、相手が半分の体力から始めても殴り負ける。ウェーブを押さず、EQを守りに持ち、CSを捨ててでも死なない。ヴェル=コズ ヴェル=コズ当たる回数が少ないものの射程で負け、Eを食らうとRで大ダメージなので、Eだけは絶対に避けます。アクシャン アクシャン射程が短いので一方的に削れますが、タワーまで押し込まれると味方が壊滅する相手で、Eには真正面からEEを合わせません。

フェイが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
アジール アジール最も勝率が高く、レーンでも勝てる相手。兵士越しに安全にファームされますが、トレードは勝ちます序盤の弱さを押し切る。相手のRの押し出しに、WQで加速して抜ける
メル メルレーンでは負けますが、試合では勝ちます有利対面の読み方の見本メルの記事参照)相手のWが光っている0.75秒だけ弾を撃たない。吐かせた後の30秒前後で仕掛ける。EWは返されるので、EEで引き寄せてからQQ
カシオペア カシオペア射程でも牽制でも離脱用のEを切らさない。相手のWの中に入らない
ナサス ナサスレーンで大きく勝てます。ウェーブ処理が弱く、唯一の牽制手段が唯一のファーム手段ナサスの記事参照)相手がミニオンにQを使った瞬間に前へ出る。6以降はWのスロウを受けたらEQで止めて離れる
マルザハール マルザハール遭遇率が高く、安定して勝ち越せる相手。ウェーブ処理の削り合いでこちらが相手のRの射程に単独で入らない。QEで虫を処理しながら牽制
ライズ ライズ射程でも牽制でも上。長いトレードを受けなければ負けません相手がミニオンにスキルを使った瞬間に前へ。Wの根はEQで止める前に距離を取る
サイラス サイラス遭遇率が高く、勝ち越せる相手。チェーンをEQで止めるか避けるかサイラスの記事参照)掴まれたら痛いので、相手のEが戻るまでEQを温存。ガンクの合わせは強い
ブラッドミア ブラッドミア序盤の牽制で優位。ウェーブ処理でもプールを吐かせてからQW。6前に差を付ける

数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります

① レーンは互角なのに、試合で負ける相手

ヴェックスとゼラス15分時点のゴールド差はほぼ付かないのに、勝率だけ落ちます。負けているのはレーンではなく、中盤以降の展開ヴェックスはRで別の場所に飛び、ゼラスは集団戦の射程で上回る。答えは「レーンで勝っている自分を評価しない」。ヴェックスにはRの飛び込みにEQを合わせる練習、ゼラスには集団戦で相手の射程外に立つ位置取りが要ります。

相性はいいのに、CSで負ける相手

カルマ カルマ相性表では互角以上ですが、実感は「CSで負ける」相手です。ウェーブクリアの速さで、キルではなくCSで押し切られる。フェイ側の答えは、ウェーブ処理の速さで張り合わず、相手がウェーブ処理にスキルを使った瞬間に牽制を入れることです。

③ 上位帯と低ランクで評価が割れる相手

暗殺者・突進系全般低〜中ランクでは辛い相手として名前が挙がりますが、上位帯ではQEを突進経路に置く処理が定着していて脅威度が下がります。分かれ目は1つの操作で、相手のダッシュが戻るまでEQを撃たないことこれができれば、飛び込みは怖くなくなります。アニビア アニビア評価が割れる相手で、「6以降ウェーブ処理の削り合いになる」という見方と「6前に一方的にいじめられる」という見方があります。どちらにせよ、6前のQQで差を付けることが答えです。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①EQを吐かせてから入ってくる相手フィズ フィズ・エコー エコー・カタリナ カタリナ・キヤナ キヤナ)②物理で殴り勝ってくる相手ヤスオ ヤスオ・イレリア イレリア)③射程か位置取りで上回る相手ゾーイ ゾーイ・ゼラス ゼラス・ヴェル=コズ ヴェル=コズ)。守りの手段を消されるか、硬さで負けるか、届かないか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: ウェーブ処理が弱く、唯一の牽制手段が唯一のファーム手段の相手ナサス ナサス・マルザハール マルザハール・ライズ ライズ・ベイガー ベイガー・スウェイン スウェイン)。相手がミニオンにスキルを使った瞬間に前へ出れば、一方的に削れます
  • まとめると、フェイはEQを温存できる相手に強く、EQを吐かされる相手に弱いチャンピオンです

フェイを相手にする側の対策

「フェイに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① キルではなく、CSを守る前提で組み立てる相性表で有利でもウェーブクリアの差でCSが離されます。相手がミニオンにスキルを使った瞬間に、こちらもCSを取り切る
  • ② ミニオンの列を外して、斜めから入るミニオンウェーブを伝う突進には、必ずQE(溶岩の道)を重ねられます。列の上を走らない
  • ③ 基礎防御が低いので、AD系なら2レベルから素直に殴る相手が半分の体力から始めても殴り勝てます
  • ④ EQ(恐怖)を吐かせてから本命を入れる安いスキルや偽の踏み込みで先にEQを使わせる。吐いた直後のフェイに守りはありません
  • ⑤ 置かれた地面を歩かないQEの溶岩、EWの拘束、どちらも「置かれた場所に入らない」だけで機能しません。レーン戦の最初から意識として固定しておく
  • ⑥ 集団戦で固まらない固有の爆発が重なり、スキル1発で複数人が溶けます。散開すれば普通のメイジです
  • ⑦ ジャングルのガンクが刺さる足が遅くダッシュが無い。ただしWQとEQの回避手段があるので、CCを先に当ててから入る
  • ⑧ フェイをサポートで見たら、掴み系を出すブリッツクランク ブリッツクランク・ノーチラス ノーチラス・スレッシュには無防備です
  • カウンターピックのおすすめ: 位置取りで勝つゾーイ ゾーイ物理で殴り勝つヤスオ ヤスオイレリア イレリアEQを吐かせて入るフィズ フィズカタリナ カタリナ射程で削るゼラス ゼラス

集団戦の立ち回り

  • 突入前に立ち位置を決める陣地取り型のメイジなので、動きながら当てる発想を捨てる
  • EEで固有を複数人に入れる唯一の範囲Eで、敵が固まっているほどスキル1発の価値が跳ねます
  • EWは敵が固まっている時だけ飛翔物なので間に何か挟まると止まる
  • QEは相手の入り口か、逃げ道に相手が最後まで踏み続けないとQQを超えないので、撃ちすぎない。優先目標には前倒しのダメージを選ぶ
  • Rは始動に使わない味方のCCの後か、相手が固まった瞬間に。倒し切れなくても、帰城させれば時間が買えます
  • 火力が出ない時は、射程条件を1つずつ確認するQQは最大射程、EE→QQは2人以上に当たる位置、Rは余裕を持った射程
  • WWは味方に見えづらいシールドを配る時はピンを打つ

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

相手を固めてくれる味方(RとQEの範囲が全員に当たる)

フェイの火力は範囲スキルです。相手が固まって動けない時間があるほど、RとQEが全員に当たります。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中でRとQEの範囲が全員に当たる
セジュアニ セジュアニRのスタンに合わせてEE→Rが確定
マオカイ マオカイRで押し返した相手に範囲スキルを重ねる
アムム アムムRで固まった相手にR→QQ→QEが全部入る

自分のEE(恐怖)とRに合わせて火力を出してくれる味方

EEの恐怖とRの追尾で、相手は逃げられません。そこに火力があると、フェイの詠唱の遅さを補えます。

味方何ができるか
ジン ジン恐怖中に4発目とWが確定
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュンRで止まった相手にRの全段
ケイトリン ケイトリンEEの相手に罠とヘッドショット

飛び込みを止めてくれる味方(無防備な詠唱を守る)

フェイは詠唱中に無防備です。飛び込みを止められる前衛がいると、安全にスキルを撃ち切れます。

味方何ができるか
ブラウム ブラウムEで飛び込みの弾を止める
オーン オーン前線で受け、Rで押し戻す

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

フェイのビルドはマナと継続ダメージを同時に解決する1本目」と処刑ラインを押し上げる2本目」の2段で考えると分かりやすいです。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 秘儀の彗星 ルーンは秘儀の彗星が主流(採用率6割): EQやEWで足を止めた相手に彗星が確定で落ちます。マナフローバンドは9個のスキルを回すマナの土台。サブは栄華のレジェンド: ヘイスト(スキルヘイスト)と切り崩し
  • 第2候補は死神の残り火(採用率3割): 継続ダメージ型。勝率は彗星に劣るので、まずは彗星で固定
黒炎のトーチシャドウフレイムラバドン デスキャップ
  • 基本形: 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ(上位の構成全部の1本目。マナと継続ダメージで固有の爆発が伸びる)シャドウフレイム シャドウフレイム(体力の低い相手への魔法ダメージ増。QWの処刑ラインを直接押し上げる)ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ(AP係数が厚いので最終的な火力の柱)
  • 2本目の別候補: ライアンドリーの仮面 ライアンドリーの仮面(タンクが多い相手構成)。ダイブ構成には ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を3本目に
  • 4本目以降: 魔法防御を積まれたら ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ、集団戦で自衛が要るなら クリプトブルーム クリプトブルーム
  • スタート: ドラン リング+体力ポーション2個(ほぼ一択)
  • : ソーサラー シューズ(6割)。スキルヘイストが欲しいならアイオニア ブーツ
  • サモナースペル: フラッシュ+テレポート9割。ダッシュが無いので、フラッシュは逃げ専用と思って温存
  • スキルの上げ順: Q > E > Wレベル1〜3はQ → E → W
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • アサシン対面ゼド ゼド・タロン タロン): 2本目にゾーニャの砂時計。1本目の前にシーカー アームガード
  • 硬い相手が多い: 黒炎のトーチの後にライアンドリーの仮面
  • ポーク対面: マナが枯れるので黒炎のトーチを最優先。ドラン リングは1つで十分

よくある失敗

①EQを攻めに使う守りの最重要スキルです。相手のダッシュが戻るまで撃たない。攻めに使った直後は無防備で、そこで飛び込まれて死ぬのが一番多い負け方です。

②スキルを単発で撃つ固有は違う種類のスキルを2回当てて初めて爆発します。単発で終わるフェイは、ダメージの半分を捨てています。

③WEを先に撃つ他のスキルの飛翔中に重ねられるスキルなので、先に撃つと攻める意図が読まれます。QやEの後に重ねる。

④同じコンボを3回続ける2回使うと相手はウェーブから離れて立ちます。避け方が変わった瞬間に別のスキルへ。

⑤動きながら当てようとする陣地取り型のメイジです。突入前に立ち位置を決めてから撃つ。

⑥スキルを保持したままリコールやアイテムを使う自動でキャンセルされ、Rが暴発することがあります。

⑦QW → EEと繋ぐEEが間に合いません。QWは「CCの後」に撃つスキルです。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: EQを守りにだけ使う相手のダッシュが落ちている時に撃った回数を数える
  • 2試合目: 必ず2つ組で撃つQE→EE、EE→QQ、QQ→WEのどれかで固有を起動し、単発で終わった回数を0にする
  • 3試合目: 相手の避け方が変わった瞬間に別のスキルへ替える同じコンボを3回続けた回数を0にする
  • 3試合を通して: 集団戦で「当てたのに減らない」と感じたら、射程条件(QQは最大射程、EE→QQは2人以上)を1つずつ確認する

COACHING

フェイが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。フェイを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方