まず結論
ベイガー
- ① Eは
「端に 当てる」のではなく、 囲い 込む。 E(イベントホライズン)の 檻は、 端で スタンを 取る 技ではなく、 相手を 閉じ込める 技です。 囲ってから 中心に W(ダークマター)を 落とすと、 避けられずに 確定で 当たる。 低ランクほど 端当てを 狙って 外し、 上位帯は 毎回 この 順番を 守っています - ② レーンで
削るのを 諦めて、 Q(イーヴィルストライク)の と どめだけ取り続ける。 毎試合確実に 手に 入るのは ファームの ゴールドと スタックであって、 当たるか どうか 分からない 牽制では ありません。 スタックを 稼ごうと して 前に 出るのが、 最大の 死因です - ③ 相手の
ロームに 付き合わない。 相手ミッドが 動いたら、 こちらは タワーの プレートか キャンプを 取りに 行く。 付いて 行くのが 「多くの ベイガーが やる 大きな 間違い」で、 ベイガーは レーンを 離れられない チャンピオンです
「ベイガーに
こんな経験ありませんか
檻の
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
ヴェックス・サイラスですら、
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 魔力が |
| Q | 消費が |
| W | 落下中に |
| E | 相手を |
| R | 単体指定で |
ポイント: スキルを
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q (2体貫通で スタックを 稼ぐ) → 通常攻撃。 Qは CS2体を 並べて 当てる。 - 逃げる
時: E (囲い)を 自分の 周りに 置いて 追ってくる 相手を 止める。 囲いの 端に 当てるのではなく、 囲い込む。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): E (囲い 込んで スタン) → W (落とす) → Q → R(体力が 減った 相手に 確定)。 Eの スタン中に Wを 落とすのが 全て。
基本コンボ
- レーンの
牽制: E (囲う) → W (中心) → Q。 檻に 入った 時点で 相手は 逃げるか止まるかしか 選べないので、 Wの 着弾までの 時間を 檻で 買う。 この 順番が 全部の 基本 - 時間差: W → 少し
遅らせて Q。 同時に 出すより 当たります - 突っ込みながら: W → 相手側へ
Q。 Qが 先に 当たって Wが 後に 来る 形に なり、 通しやすい - 通常攻撃キャンセル: 通常攻撃 → Qで
ファームの 本数を 稼ぐ。 序盤の 削り合いでは通常攻撃 → W → 通常攻撃 → Q - キル: E
(囲う) → W → Q → R。 囲いの 中で 相手が 死んでも キル関与で スタックが 入ります - ダッシュ持ちへの
迎撃: 相手の 着地点を 予想して、自分の 背後に E。 突っ込ん できた 相手が 止まる
小技
- 檻は
詠唱を 止められる。 カーサスの Rのような 長い 詠唱に 合わせて 置く - 檻は
味方の フック系を 通す道具にもなる。 ブリッツクランクや スレッシュと 組んだ 時に - Wの
視界で 索敵。 落下中の 視界で ブッシュの 中が 見えます
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 △ 弱い
: Qの スタックが 無く、 火力が 出ない。 マナが 枯れやすく、 Eも 当てにくい - 中盤 ○ 普通: スタックが
積み 上がり、 Eの スタンからの 確定コンボで キルが 取れる - 終盤 ◎ 強い
: スタック500超えで Rが 一撃必殺に なる。 集団戦で 後衛から 誰でも 落とせる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜3 | 最弱の |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | マナ問題が |
| 2本目 | マナが |
| 3本目 | 本命の |
| 終盤 | 檻で |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 削るのを
諦めて、 Qの と どめを 取り続ける。 毎試合確実に 手に 入るのは ファームと スタック - Qは
相手と ミニオンを 同時に 貫ける 位置で。 スタックと ポークを 一度に 取る。 相手だけに 当てに 行かない - 檻は
自分の 背後に。 牽制の ために 前に 置くのではなく、 飛び込まれた 時に 止める ために 後ろに 置く - 最初の
帰還まで フルコンボを 連打しない。 マナが 尽きます - レーンの
結果は、 自分の 腕より 相手と ジャングラーが どれだけ雑に プレイしたかで 決まる。 無理に 有利を 作りに 行かない - 相手が
装備を 1つ 揃えた 瞬間に 前に 出られなくなる 相手 (
カタリナ)は、持ち物を 毎回 確認してから 歩み寄る
中盤以降(レベル6〜)
- 相手の
ロームに 付き合わない。 相手ミッドが 動いたら、 タワーの プレートか キャンプを 取りに 行く。 ロームは ピンで 味方に 知らせ、 視界だけ 用意しておく - サイドレーンの
ウェーブと ジャングルキャンプを 拾い 続ける。 ただし相手に アサシンや 透明化持ちがいるなら、 拾いに 行くのは 自陣タワー下の ウェーブだけ - ソロで
動かない。 単体を 切り取られるのが、 相手に とって 一番 おいしい 形です - 狙う
相手の 優先順位を 先に 決めて おく。 安全に 殴れる 相手の うち一番 価値が 高い者に R
ベイガーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ベイガーが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ツイステッド・フェイト | 1対1は | ロームに |
ゼド | レーンの | 「対面に |
イレリア | レーンで | ウェーブに |
ゼラス | 射程で | レーンは |
フェイ | 射程と | 置かれた |
カタリナ | 相手が | 相手の |
シンドラ | 最も | レーンは |
ラックス | レーン戦だけなら | レーンで |
フィズ | ガンク合わせ・ダイブ・ローム・フリーズの | ゼドより |
ナサス | 後半の | 序盤の |
表に
カサディンは
ルブランは
ヤスオは
タロン・
グウェンは
ベイガーが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
メル | 最も | 相手の |
ライズ | 檻から | 相手の |
ガリオ | レーンでも | Eの |
ヴェックス | レーンでは | 相手の |
オリアナ | 檻から | ボールが |
サイラス | 最も | 相手の |
アニー | 檻が | 固有の |
アカリ | 遭遇率が | 霧の |
コーキ・
ジグス・
ブランド・
オレリオン・ソルは、
数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります
① レーンは
ツイステッド・フェイト・
ラックス・
アーリ・
リサンドラ。
② 同じ
ゼドと
③ 上位帯と
ヤスオとルブラン。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①檻の 置き場所を 間違えると 即死する 相手(
ゼド・
フィズ・
カタリナ・
ルブラン)②射程で上回り、 檻の 間合いに 入らない 相手(
ゼラス・
シンドラ・
フェイ)③檻を抜ける 相手(
イレリア・シンドラのE・
リサンドラ)④マップ全体に影響を 出せる 相手(
ツイステッド・フェイト・
ラックス)。即死するか、 届かないか、 抜けられるか、 レーン外で 負けるか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: 檻から 出る 手段が 無く、 後半こちらが 上回る 相手(
ライズ・
オリアナ・
アニー・
ガリオ・
コーキ・
ジグス)。囲って 中心に Wを 落とせば、 確定で 当たります - まとめると、
ベイガーは 「檻から 出られない 相手に 強く、 檻を 抜ける 相手と 檻に 入って こない 相手に 弱い」 チャンピオンです
ベイガーを相手にする側の対策
「ベイガーに
- ① レベル1〜3で
押し込んで、 ジャングラーを 呼ぶ。 序盤が 極端に 弱いチャンピオンです。 時間を かける ほど 不利に なります - ② 檻の
範囲に 自分から 入らない。 囲われた 時点で Wが 確定します。 抜ける 方 法より 「囲われない 位置」を 保つ方が 重要 - ③ 檻は
置かれてから 発動するまでに わずかな間が ある。 置かれた 瞬間に 反応すれば 抜けられる。 遅れると 抜けられない - ④ 踏み込み技で
逃げようとしない。 檻は 踏み込みを 止めます。 歩いて 抜ける 方が 速い 場合が あります - ⑤ 集団戦で
固まって 入らない。 檻は 複数人を まとめて 閉じ込める 形で 置かれます - ⑥ サイドで
1人に ならない。 単体を 切り取られるのが ベイガーに とって 一番 おいしい 形 - ⑦ ローム性能の
高い ミッドで、 マップで 差を 付ける。 ベイガーは レーンを 離れられません - ⑧ Rは
単体指定で 外れない。 体力が 減った 状態で 射程に 入らない。 魔法防御を 1本積むだけで 処刑ラインが 大きく 下がります - カウンターピックの
おすすめ: 檻の 置き場所を 間違えたら 即死させる
ゼド・
フィズ、マップで 差を 付ける
ツイステッド・フェイト、序盤に 押し込む
イレリア、射程で 削る
ゼラス・
シンドラ
集団戦の立ち回り
- 役割は
火力ではなく、 陣形を 割る こと。 前衛と 後衛の 間に 檻を 置いて、 後衛を 戦闘から 締め出す - 檻で
ゾーニングして 相手を 近寄らせない。 攻城時は 特に - 狙う
相手を 先に 決めて おく。 安全に 殴れる 相手の うち一番 価値が 高い者に R。 撃たずに 持っている 圧力も 忘れない - 味方と
固まる。 ソロで 動くと 狩られます。 5対5の 形が 作れないと 機能しません - 相手の
フラッシュの 着地点に 檻。 ダッシュ系・ブリンク系は 着地点を 予想して 敷く - W→少し
遅らせて Q。 集団戦でも 時間差の 基本は 同じ
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手を固めてくれる味方(Eの囲いが必ず当たる)
ベイガーの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いと |
ノーチラス | 拘束に |
マルファイト | Rの |
レオナ | スタンに |
自分のEのスタンに合わせて火力を出してくれる味方
Eの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジン | スタンに |
ミス・フォーチュン | 囲いで |
ケイトリン | 囲いの |
弱い序盤を守ってくれる味方
ベイガーは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ルル | Rで |
ジャンナ | Qの |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ベイガーの
天啓メイン












魔道サブ









ステータスのかけら
ルーンはファーストストライクが 主流(採用率4割強) : 先に 当てた時の ゴールドと ダメージ増加が、 後半型の ベイガーの 装備を 早めます。 サブは 魔道の マナフローバンドと 至高 - 第2候補の
秘儀の 彗星は 勝率が 4pt低く 出ています。 勧めません。 少数派の解放の 魔導書は 勝率が 高く、 慣れたら試す価値 あり
>
>
- 基本形:
女神の涙 →
ロッド オブ エイジス(マナと体力。 レーンで 落ちに くくなる) →
セラフ エンブレイス(マナがそのまま 火力と 盾に なる) →
ラバドン デスキャップ(スタックと合わせて 火力の 柱) - 別の
型:
ルーデン エコー →
ストームサージ → ラバドン デスキャップ。バーストに 寄せる 型で、 勝率は ほぼ同じ。 序盤に 押し込まれる 対面なら マナの 型、 押せる 対面なら こちら - 4本目以降: ダイブ構成には
ゾーニャの砂時計、 魔法防御を 積まれたら
ヴォイド スタッフ - スタート: ドラン リング+体力ポーション2個
(8割)。 女神の 涙スタートは 少数派 - 靴: ソーサラー シューズ(7割弱)
- サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
9割弱。 バリアは 少数派ですが 勝率は 高く、 ダイブ構成が 相手なら - スキルの
上げ順: Q > W > E。 レベル1〜3はQ → W → E - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
ボットで
ボットに
ブリッツクランク・
スレッシュ・
アリスター・バードが
対面で変えるアイテム
いつも
- アサシン対面
(
ゼド・
タロン): 2本目に ゾーニャの 砂時計。 1本目の前に シーカー アームガード - 硬い
相手: 3本目に ヴォイド スタッフを 早める - ポーク対面: ルーデン エコーを
最優先。 スタックが 乗るまで 耐える
よくある失敗
①檻の
②スタックを
③相手の
④最初の
⑤檻を
⑥ソロで
⑦先出しで
ゼド・フィズが
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Eで
囲ってから 中心に Wを 落とす。 端当てを 狙って 外した 回数を 0に する - 2試合目: Qの
と どめだけ取り続ける。 相手だけに 当てに 行って ミニオンを 落とした 回数を 数える - 3試合目: 相手の
ロームに 付き合わない。 相手が 動いた 時に プレートか キャンプを 取った 回数を 数える - 3試合を
通して : 檻を 自分の 背後に 置く 癖を 作る。 飛び込まれた 時に、 背後の 檻で 止められた 回数を 数える



















