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ベイガー

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ベイガーのカウンターとビルド|Eは「端に当てる」のではなく、囲い込む

読了目安 約36分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ベイガーのカウンターはツイステッド・フェイト、ゼド、イレリア。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なメル、ライズへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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P偉大なる悪の力固有スキル

ルーンテラを脅かす強大な悪であるベイガー、その力はとどまるところを知らない!敵チャンピオンからキルまたはアシストを獲得したり、スキルを命中させると、ベイガーの魔力は永続的に増加してゆく。

QイーヴィルストライクCD 6/5.5/5/4.5/4マナ 30/35/40/45/50

指定方向に闇のエネルギーを発射し、最初に命中した敵2体に魔法ダメージを与える。このスキルで敵ユニットにとどめを刺すと、ベイガーの魔力が永続的に増加する。

WダークマターCD 0マナ 60/65/70/75/80

指定地点に巨大な暗黒物質を降らせ、着地時に魔法ダメージを与える。「偉大なる悪の力」のスタックに応じて「ダークマター」のクールダウンが短縮される。

EイベントホライズンCD 20/18.5/17/15.5/14マナ 70/75/80/85/90

空間の境界をねじ曲げて檻を作り出す。檻を通過した敵はスタンする。

RメテオバーストCD 120/90/60マナ 100

敵チャンピオン1体に闇の大魔法を放ち、対象の減少体力に応じて増加する大量の魔法ダメージを与える。

まず結論

ベイガー(Veigar)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① Eは「端に当てる」のではなく、囲い込むE(イベントホライズン)の檻は、端でスタンを取る技ではなく、相手を閉じ込める技です。囲ってから中心にW(ダークマター)を落とすと、避けられずに確定で当たる。低ランクほど端当てを狙って外し、上位帯は毎回この順番を守っています
  • ② レーンで削るのを諦めて、Q(イーヴィルストライク)のどめだけ取り続ける毎試合確実に手に入るのはファームのゴールドとスタックであって、当たるかどうか分からない牽制ではありません。スタックを稼ごうとして前に出るのが、最大の死因です
  • ③ 相手のロームに付き合わない相手ミッドが動いたら、こちらはタワーのプレートかキャンプを取りに行く。付いて行くのが「多くのベイガーがやる大きな間違い」で、ベイガーはレーンを離れられないチャンピオンです

「ベイガーに勝てない」で調べに来た人は、後半のベイガーを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、檻の範囲に自分から入らないことと、レベル1〜3で押し込むことです。

こんな経験ありませんか

檻の端でスタンを狙って外し、そのまま飛び込まれて死んだ。ベイガーで一番多い失敗がこれで、原因は檻を「当てる技」だと思っていることです。もう1つ、スタックを稼ぎたくてQを相手に当てに行って、ミニオンを落とした上に殴られた。スタックはミニオンのどめが一番確実で、相手だけに当てるのは下から2番目の価値しかありません。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 後半の火力と、檻による地形支配です。固有(偉大なる悪の力)で魔力が無限に伸び、R(メテオバースト)は単体指定で外れません。ただし強さの本体はワンショットではなく、E(イベントホライズン)で相手の移動を止めることダッシュ系の相手には、着地点を予想して自分の背後に敷くと、突っ込んできた相手が止まります。

苦手なこと: 序盤の弱さと、檻を抜けてくる相手です。レーンの優先権は取れない前提で、レベル1〜3に押し込まれてジャングラーを呼ばれると崩れます。それから、ゼドのような「檻の置き場所を間違えると即死する」相手。ダメージ交換そのものが成立しません。

強い時間帯: スタックが乗ってから有利対面のメル・ヴェックス ヴェックス・サイラスですら、15分時点のゴールドは負けています。序盤は不利で、スタックが乗ってから勝つ形です。ソロで動くと狩られるので、5対5の形が作れないと機能しません。

今の立ち位置: ミッドで勝率50%前後、2 Tier。26.16でQのマナコストが下がり、AP係数が上がる強化入りました(ミニオンにQを撃ち続けるのが根幹なので、そこを支える調整)。26.17は変更なし。ボットにAPキャリーとして出す型も3割あり、勝率はミッドより高いので、記事の末尾に節を1つ置きます。先出しピックにしてはいけないチャンピオンで、後出しで組めたかどうかで結果が決まります。

誰におすすめ?: 「派手な操作より、我慢と積み上げで勝ちたい人」。スキルショットの精度より、Eの置き位置と発動までの間を体に入れる練習が全部です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(偉大なる悪の力)魔力が永続で伸びます。スタックはQでミニオンにどめを刺すのが最も確実。相手チャンピオンにスキルを当てた時とキル関与でも増えるので、CS本数だけを見て焦らない。効率の順は「Qでミニオンのどめ+敵にも当てる → 大型+通常ミニオンを1本のQで → ミニオン2体 → 敵チャンピオンにだけ → ミニオン1体」。ミニオンを捨てて敵に当てに行くのは下から2番目
Q(イーヴィルストライク)消費が軽く回転も速いので、ファームと牽制を同時にこなす基本動作。相手とミニオンを同時に貫ける位置で撃つのが基本形。通常攻撃の後隙をキャンセルできる。ただし最初の帰還までフルコンボを連打するとマナが尽きます
W(ダークマター)落下中に視界を出すので、ブッシュや霧の索敵に使えます。檻で囲ってから中心に落とすのが主火力の作り方で、単発で狙うのは無駄撃ち。Wを置いてから少し遅らせてQを撃つと、相手が反応できる猶予が減ります
E(イベントホライズン)相手を閉じ込めるのが主目的で、端でスタンを取るのは副次的。自分の後ろに置いて、突っ込んできた相手を止める使い方が基本。踏み込み系の移動はほぼ止まりますが、テレポート系や対象を取らない移動は止まりません。置いてから発動までにわずかな間があるので、練習ツールで体に入れる
R(メテオバースト)単体指定で外れません。ただし使うと相手に「残っていない」ことがバレる。終盤ほど撃たずに持っている圧力重視し、キル可能な相手が来るまで温存。狙う相手は「安全に殴れる相手のうち一番価値が高い者」

ポイント: スキルを霧やブッシュに撃って、スタックが増えたかどうか「そこに敵がいる/何人いる/スタンが入った」を判定できます。視界の無い場所の索敵に使える、ベイガーだけの技術です。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q(2体貫通でスタックを稼ぐ)→ 通常攻撃。QはCS2体を並べて当てる。
  • 逃げる: E(囲い)を自分の周りに置いて追ってくる相手を止める。囲いの端に当てるのではなく、囲い込む。
  • オールイン(キルを取りに行く時): E(囲い込んでスタン)→ W(落とす)→ Q → R(体力が減った相手に確定)。Eのスタン中にWを落とすのが全て。

基本コンボ

  • レーンの牽制: E(囲う)→ W(中心)→ Q檻に入った時点で相手は逃げるか止まるかしか選べないので、Wの着弾までの時間を檻で買う。この順番が全部の基本
  • 時間差: W → 少し遅らせてQ同時に出すより当たります
  • 突っ込みながら: W → 相手側へQQが先に当たってWが後に来る形になり、通しやすい
  • 通常攻撃キャンセル: 通常攻撃 → Qファームの本数を稼ぐ。序盤の削り合いでは通常攻撃 → W → 通常攻撃 → Q
  • キル: E(囲う)→ W → Q → R囲いの中で相手が死んでもキル関与でスタックが入ります
  • ダッシュ持ちへの迎撃: 相手の着地点を予想して、自分の背後にE突っ込んできた相手が止まる

小技

  • 檻は詠唱を止められるカーサスのRのような長い詠唱に合わせて置く
  • 檻は味方のフック系を通す道具にもなるブリッツクランクやスレッシュと組んだ時に
  • Wの視界で索敵落下中の視界でブッシュの中が見えます

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: Qのスタックが無く、火力が出ない。マナが枯れやすく、Eも当てにくい
  • 中盤 ○ 普通: スタックが積み上がり、Eのスタンからの確定コンボでキルが取れる
  • 終盤 ◎ 強い: スタック500超えでRが一撃必殺になる。集団戦で後衛から誰でも落とせる
タイミング何が起きるか
レベル1〜3最弱の時間帯レーンの優先権は取れない前提。押し込まれてジャングラーを呼ばれる展開が一番危険
レベル6Rで処刑角が見える。ただし撃つと「残っていない」ことがバレるので、温存する判断も
1本目(ロッド オブ エイジス)マナ問題が消え、体力も付いてレーンで落ちにくくなる
2本目(セラフ エンブレイス)マナがそのまま火力と盾になる。ここから後半型の本領
3本目(ラバドン デスキャップ)本命のパワースパイクスタックと合わせて、Rが相手の体力を丸ごと消す時間
終盤檻でゾーニングして相手を近寄らせない。味方と固まっている限り、後半は上回れます

対策側から見ると、レベル1〜3ベイガーの弱い時間で、そこで押し込んでジャングラーを呼ぶのが定石です。時間をかけるほど不利になります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 削るのを諦めて、Qのどめを取り続ける毎試合確実に手に入るのはファームとスタック
  • Qは相手とミニオンを同時に貫ける位置でスタックとポークを一度に取る。相手だけに当てに行かない
  • 檻は自分の背後に牽制のために前に置くのではなく、飛び込まれた時に止めるために後ろに置く
  • 最初の帰還までフルコンボを連打しないマナが尽きます
  • レーンの結果は、自分の腕より相手とジャングラーがどれだけ雑にプレイしたかで決まる無理に有利を作りに行かない
  • 相手が装備を1つ揃えた瞬間に前に出られなくなる相手カタリナ カタリナ)は、持ち物を毎回確認してから歩み寄る

中盤以降(レベル6〜)

  • 相手のロームに付き合わない相手ミッドが動いたら、タワーのプレートかキャンプを取りに行く。ロームはピンで味方に知らせ、視界だけ用意しておく
  • サイドレーンのウェーブとジャングルキャンプを拾い続けるただし相手にアサシンや透明化持ちがいるなら、拾いに行くのは自陣タワー下のウェーブだけ
  • ソロで動かない単体を切り取られるのが、相手にとって一番おいしい形です
  • 狙う相手の優先順位を先に決めておく安全に殴れる相手のうち一番価値が高い者にR

ベイガーのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

カウンター(ベイガーが苦手な相手)

先に1行だけ。ベイガーが苦手なのは、檻の置き場所を間違えると即死する相手と、序盤に押し込んでくる相手です

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト1対1は楽なのに、数字では最悪級相手だけがマップ全体に影響を出せるからですロームに付き合わない。相手がRを使った瞬間、こちらはプレートを取る。レーンの強弱ではなく影響範囲で負ける相手
ゼド ゼドレーンの差が1,000ゴールド近く付く相手檻の置き場所を間違えると即死。相手のRが背後に出るので、それを見越して置く必要がある「対面に来たら諦めろ」に近い相手。相手のRの着地点(自分の背後)に檻を敷いて、ダメージ交換そのものを避ける。ゾーニャの砂時計を急ぐ
イレリア イレリアレーンで最も差を付けられる相手ミニオン越しのダッシュで檻を抜けられますイレリアの記事参照)ウェーブに近づかない(Qの飛び先を作らない)。檻は自分の背後に。CSを捨ててでも死なない
ゼラス ゼラス射程で完全に負け、上手い相手ほど檻の間合いに入ってきませんレーンは耐えて後半勝負。相手がQを外した直後だけ前に出る
フェイ フェイ射程と持続ダメージで削られ、EQの恐怖で檻の中でも動けませんフェイの記事参照)置かれた地面を歩かない。相手のEが落ちた時だけ前に出る
カタリナ カタリナ相手が装備を1つ揃えた瞬間に前に出られなくなります相手の持ち物を毎回確認して、その時点から歩み寄らない。飛び込みは檻で止められるので、檻を自分の背後に
シンドラ シンドラ最も多く当たる相手。射程で負け、Eの押し出しで檻から出られますシンドラの記事参照)レーンは耐えて後半勝負。相手のRは体力が減っている時に射程に入らない
ラックス ラックスレーン戦だけなら楽な部類ですが、相手のロームで他レーンが崩れて負けますレーンで勝っても試合で得をしていない相手。ロームに付き合わず、プレートで回収する
フィズ フィズガンク合わせ・ダイブ・ローム・フリーズの全部ができて、こちらから咎める手段がないゼドより勝ち目はあります。フィズ側が自分から檻の範囲に飛び込むミスをするので、檻を自分の背後に敷いて待つ
ナサス ナサス後半のスケールで並ばれ、Wのスロウで檻を抜けられますナサスの記事参照)序盤の弱さを突く。スタックを積ませない

表に入れなかった相手も書いておきます。カサディン カサディンキットの噛み合わせが最悪で、後半こちらより伸びる相手です。序盤の脆さを突く以外に勝ち筋がありません。ルブラン ルブラン相手の方が先に殺しに来られるので、撃たれる前に撃つしかない。ヤスオ ヤスオ評価が割れる相手で、檻から出る手段が無いのでガンクが刺さる一方、風の壁でWが消えます。タロン タロングウェン グウェン当たる回数が少ないものの、レーンの差が大きく付きます。

ベイガーが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
メル メル最も勝率が高い相手ただしレーンでは500ゴールド負けます。スタックが乗ってから勝つ形メルの記事参照)相手のWが光っている0.75秒だけ弾を撃たない。Rも返されるので、Wを吐かせてから
ライズ ライズ檻から出られません。後半はこちらが上回る相手のWの根を檻の外で受けない。長いトレードを受けない
ガリオ ガリオレーンでもゴールド有利を取れる相手。檻はガリオの突進を止めますガリオの記事参照)Eの後退を見たら、突進の先に檻。RはWを溜められるので、Wが落ちている時に
ヴェックス ヴェックスレーンでは負けますが、試合では勝ち越します。Rの飛び込みが檻で止まるヴェックスの記事参照)相手のRの着地点に檻。6前は押せる
オリアナ オリアナ檻から出る手段が無く、後半はこちらが上回りますオリアナの記事参照)ボールが本人に無い瞬間に仕掛ける。序盤の牽制は受けない
サイラス サイラス最も多く当たる相手の1体で、勝ち越しています。レーンでは負けますが、檻がチェーンを止めるサイラスの記事参照)相手のEの着地点に檻。Rを盗まれても、単体指定なので檻の中の味方には当てられない
アニー アニー檻が刺さり、相手が檻から出られません固有のスタックを見て、スタン用の4スタックが溜まっている時は距離を取る
アカリ アカリ遭遇率が高く、勝ち越しています。飛び込みが檻で止まるアカリの記事参照)霧の中に入らない。霧が切れた瞬間に檻→W。Rの2段目の着地点に

コーキ コーキジグス ジグスブランド ブランドオレリオン・ソル オレリオン・ソルは、後半こちらが完全に上回るか、檻から出られない相手で、最も楽な部類です。トリスターナのようなAD寄りの対面も、近づかれた瞬間に檻で止められるのでやりやすい相手です。

数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります

① レーンは楽なのに、試合で負ける相手

ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイトラックス ラックスアーリ アーリリサンドラ リサンドラレーン戦だけなら楽な部類ですが、相手のローム性能で他レーンが崩れて負けます。ベイガーはレーンを離れられないので、相手だけがマップ全体に影響を出せる。答えは「ロームに付き合わず、プレートとキャンプで回収する」の1つです。

② 同じ「不利」でも、質が違う相手

ゼドとフィズどちらも厳しい相手ですが、ゼドは「ダメージ交換そのものが成立しない」相手で、フィズは「自分から檻の範囲に飛び込むミスをする」相手です。同じ不利でも対処が変わります。ゼドには檻を背後に敷いて交換を避け、フィズには檻を背後に敷いて待つ。置き方は同じで、期待するものが違います。

③ 上位帯と低ランクで評価が割れる相手

ヤスオとルブラン上位帯は「互角」「やや厳しい」と見て、その1段下は「最悪級」と見ます。差は檻を自分の背後に置けるかどうかヤスオのダッシュもルブランのWも、着地点を予想して背後に敷けば止まります。それができない層には、対策が思いつかない相手になります。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①檻の置き場所を間違えると即死する相手ゼド ゼド・フィズ フィズ・カタリナ カタリナ・ルブラン ルブラン)②射程で上回り、檻の間合いに入らない相手ゼラス ゼラス・シンドラ シンドラ・フェイ フェイ)③檻を抜ける相手イレリア イレリア・シンドラのE・リサンドラ リサンドラ)④マップ全体に影響を出せる相手ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト・ラックス ラックス)。即死するか、届かないか、抜けられるか、レーン外で負けるか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 檻から出る手段が無く、後半こちらが上回る相手ライズ ライズ・オリアナ オリアナ・アニー アニー・ガリオ ガリオ・コーキ コーキ・ジグス ジグス)。囲って中心にWを落とせば、確定で当たります
  • まとめると、ベイガーは檻から出られない相手に強く、檻を抜ける相手と檻に入ってこない相手に弱いチャンピオンです

ベイガーを相手にする側の対策

「ベイガーに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① レベル1〜3で押し込んで、ジャングラーを呼ぶ序盤が極端に弱いチャンピオンです。時間をかけるほど不利になります
  • ② 檻の範囲に自分から入らない囲われた時点でWが確定します。抜ける法より「囲われない位置」を保つ方が重要
  • ③ 檻は置かれてから発動するまでにわずかな間がある置かれた瞬間に反応すれば抜けられる。遅れると抜けられない
  • ④ 踏み込み技で逃げようとしない檻は踏み込みを止めます。歩いて抜ける方が速い場合があります
  • ⑤ 集団戦で固まって入らない檻は複数人をまとめて閉じ込める形で置かれます
  • ⑥ サイドで1人にならない単体を切り取られるのがベイガーにとって一番おいしい
  • ⑦ ローム性能の高いミッドで、マップで差を付けるベイガーはレーンを離れられません
  • ⑧ Rは単体指定で外れない体力が減った状態で射程に入らない。魔法防御を1本積むだけで処刑ラインが大きく下がります
  • カウンターピックのおすすめ: 檻の置き場所を間違えたら即死させるゼド ゼドフィズ フィズマップで差を付けるツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト序盤に押し込むイレリア イレリア射程で削るゼラス ゼラスシンドラ シンドラ

集団戦の立ち回り

  • 役割は火力ではなく、陣形を割ること前衛と後衛の間に檻を置いて、後衛を戦闘から締め出す
  • 檻でゾーニングして相手を近寄らせない攻城時は特に
  • 狙う相手を先に決めておく安全に殴れる相手のうち一番価値が高い者にR。撃たずに持っている圧力も忘れない
  • 味方と固まるソロで動くと狩られます。5対5の形が作れないと機能しません
  • 相手のフラッシュの着地点にダッシュ系・ブリンク系は着地点を予想して敷く
  • W→少し遅らせてQ集団戦でも時間差の基本は同じ

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

相手を固めてくれる味方(Eの囲いが必ず当たる)

ベイガーの火力はEのスタンから始まります。相手が動けない時間があるほど、E→W→Rが全部入ります。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いと囲いが重なると誰も出られない
ノーチラス ノーチラス拘束にE→W→Rが確定する
マルファイト マルファイトRの打ち上げにEの囲いを置くと全員止まる
レオナ レオナスタンにE→W→Rが確定

自分のEのスタンに合わせて火力を出してくれる味方

Eの囲いに触れた相手は約1.5秒止まります。そこに火力を重ねられる味方がいると、Rを温存したままキルになります。

味方何ができるか
ジン ジンスタンに4発目とWが確定
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン囲いで固めた相手にRの全段
ケイトリン ケイトリン囲いの中に罠を置ける

弱い序盤を守ってくれる味方

ベイガーはスタックがうまで弱く、機動力がありません。序盤を守れる味方がいると、後半に届きます。

味方何ができるか
ルル ルルRで守ってもらえる。飛び込みも止める
ジャンナ ジャンナQの打ち上げで飛び込みを返す

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ベイガーのビルドはマナをそのまま火力と盾に変える」形が主流です。名前より理由で覚えてください。

天啓メイン

グレイシャルオーグメント解放の魔導書ファーストストライク
ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

スキルヘイストスキルヘイスト
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • ファーストストライク ルーンはファーストストライクが主流(採用率4割強): 先に当てた時のゴールドとダメージ増加が、後半型のベイガーの装備を早めます。サブは魔道のマナフローバンドと至高
  • 第2候補の秘儀の彗星勝率が4pt低く出ています。勧めません。少数派の解放の魔導書勝率が高く、慣れたら試す価値あり
ロッド オブ エイジスセラフ エンブレイスラバドン デスキャップ
  • 基本形: 女神の涙 女神の涙 → ロッド オブ エイジス ロッド オブ エイジス(マナと体力。レーンで落ちにくくなる)セラフ エンブレイス セラフ エンブレイス(マナがそのまま火力と盾になる)ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ(スタックと合わせて火力の柱)
  • 別の: ルーデン エコー ルーデン エコー → ストームサージ ストームサージ → ラバドン デスキャップ。バーストに寄せる型で、勝率はほぼ同じ。序盤に押し込まれる対面ならマナの型、押せる対面ならこちら
  • 4本目以降: ダイブ構成には ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計、魔法防御を積まれたら ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
  • スタート: ドラン リング+体力ポーション2個(8割)。女神の涙スタートは少数派
  • : ソーサラー シューズ(7割弱)
  • サモナースペル: フラッシュ+テレポート9割弱。バリアは少数派ですが勝率は高く、ダイブ構成が相手なら
  • スキルの上げ順: Q > W > Eレベル1〜3はQ → W → E
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

ボットで使う場合

ボットにAPキャリーとして置く型は3割あり、勝率はミッドより高く出ています。ただし脅威の顔ぶれが完全に入れ替わり、バーストで殺してくる相手ではなく檻を無効化する相手(シヴィアのスペルシールド・モルガナの盾)が最悪の相手になります。相方は「敵を檻に運び込める」「檻の中の相手を加速して逃がさない」型が噛み合い、ブリッツクランク ブリッツクランク・スレッシュ スレッシュ・アリスター アリスター・バードが挙がります。ビルドはルーデン エコー → ストームサージ → ラバドン デスキャップのバースト型が主流で、スキルの上げ順はミッドと同じです。

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • アサシン対面ゼド ゼド・タロン タロン): 2本目にゾーニャの砂時計。1本目の前にシーカー アームガード
  • 硬い相手: 3本目にヴォイド スタッフを早める
  • ポーク対面: ルーデン エコーを最優先。スタックが乗るまで耐える

よくある失敗

①檻の端でスタンを狙って外す檻は囲う技です。囲ってから中心にWを落とす。端当てを狙って外し、そのまま飛び込まれるのが一番多い負け方です。

②スタックを稼ごうとして前に出るスタックはQでミニオンにどめを刺すのが最も確実。相手だけに当てに行くのは下から2番目の価値しかありません。

③相手のロームに付き合う多くのベイガーがやる大きな間違いです。付いて行かず、プレートかキャンプを取る。

④最初の帰還までフルコンボを連打してマナを切らすQのどめだけ取り続ける。

⑤檻を前に置く牽制のために前に置くのではなく、飛び込まれた時に止めるために自分の背後に置く。

⑥ソロで動く単体を切り取られるのが、相手にとって一番おいしい形です。

⑦先出しで出す後出しで組めたかどうかで結果が決まるチャンピオンです。ゼド ゼド・フィズが相手に出てから選ばない。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eで囲ってから中心にWを落とす端当てを狙って外した回数を0にする
  • 2試合目: Qのどめだけ取り続ける相手だけに当てに行ってミニオンを落とした回数を数える
  • 3試合目: 相手のロームに付き合わない相手が動いた時にプレートかキャンプを取った回数を数える
  • 3試合を通して: 檻を自分の背後に置く癖を作る。飛び込まれた時に、背後の檻で止められた回数を数える

COACHING

ベイガーが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ベイガーを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方