まず結論
ADCで
- 義務感で
殴らない — 「自分が 火力を 出さないと 負ける」と 前に 出るのが、 初心者ADCの 一番の 死因。安全に ダメージを 出せる 状態に なってから 殴るのが 仕事です - 戦う
前に 「敵の 誰の ・どの スキルが 一番 怖いか」を 把握する — 特に遠距離の 確定CC(ヴァイの R、 ノーチラスの R、 マルファイトの R など。 CC=スタン等の 行動妨害) - キルに
執着しない — ADCは CS (ミニオンを 倒す)を 安定して 取るだけで 他ロールと ゴールド差を つけられます。 無理に キルを 狙うより、安定した ダメージで 勝つ
コーチの
こんな経験ありませんか
「あ、
これ、
レーン戦(ボット2対2)のポジショニング
立ち位置は
相手の射程が長いとき(アッシュ・ケイトリン など)
- 流れてくる
ウェーブを 待ち、最低限の AA (通常攻撃)で CSを 取る。 - 相手は
射程が 長い分打たれ弱いので、 ガンク (味方 JGの 奇襲)や オールイン (全力で 仕掛ける)を 狙う。 - NG立ち位置: 押し込まれた
時に、 味方 1stタワーと 壁の 間を 通ろうと するとスキルショット (狙って 撃つ技)を 食らいやすい。 ここは 通らない。
自分の射程が長いとき
- 相手が
CSを 取る 瞬間に AAを 入れる。 相手に 「AAを 撃ち返す (トレードに 応じる)か、 CSを 諦めるか」を 選ばせる。 - ※相手が
エズリアルや カイサだと、 AAと Qで "CSも 取りつつ撃ち返す"が できるので 注意。
フックチャンプ(ブリッツ等)が相手のとき
- 射線が
通る ブッシュ (茂み)に 注意。 NG: ミニオンが 消える 瞬間などに フックを 狙われやすい。
相手ジャングラーの位置が分からないとき
- 激しい
ダメージトレードを しない。 味方 や 相手の エンゲージ (開戦)で 前目で 戦ってしまうと ガンクを 食らいます。ファイトに 自信が あっても 油断しない。
集団戦のポジショニング(ここが本丸)
前に出ていいライン
- 相手の主要スキルが
無くなったとき (ヴァイ・ノーチラス・イレリアの Rなどは 残っている 可能性大。 みんな ADCに スキルを 残してきます) - 相手のキャリー
(火力役)の 位置が 見えているとき (逆に、 ドラゴンファイト等で アカリや アンベッサが 見えないのにずけずけ前に 出るのは NG) - 相手の
キャリーが味方の CCを 食らっているとき
下がるべきライン
- 集団戦開始時に、
相手のアサシンや ファイターの 位置が 分からないとき (低ダメージでも いいから 生き残る) - 相手のゾーニングスキル(アニビアの
R、 ビクターの W など=その エリアを 危険に する 技)が 張られている とき。終わるまで 待つ。 無理に 殴りに いかない。
誰を狙う?
- 大体の
ADCは、 一番 近い 敵を 殴っていくのが 基本。 - ただしインファイター/アサシン系の
ADCは 別で、 準備が できたら一番前の 敵 (タンク)を 無視して 後衛を 狙えると 理想: - カイサ: 味方の
CCに 合わせて 相手の 後衛に R。 - サミーラ: 相手の
フロント (前衛)で Rの スタックを 溜め、 タイミングを 見て EQRで 後衛を 荒らす。 - トゥイッチ: タイミングを
見てQで ポジションを 取り、 相手の 後衛に R。
- カイサ: 味方の
いつ前に出て、いつ引く?
- 前に
出る: 味方の CCが 入った or 相手の 主要スキルが 無くなったのを 見てから。 - 引く: 倒しきれず、
相手の スキルが 上がってきて 不利に なりそうなら 下がる。 - 倒し切ろうと
して 危ない ポジションは 取らない。ADCの 集団戦の 仕事は キル回収ではなく "ダメージディール"。 倒し切ろうと して HPを 多く 削られるより、安定した ダメージを 全体に 出すことを 優先。
もう一歩:「安全に殴れる」を分解する
上で
安全に
- ヴァイの
Rや、 ノーチラスの Rが 入ってしまうと、 その後の スキルが 全部 繋がってしまう 可能性が ある。 逆に、 この 2体のQだけなら、 味方が 前に 立っていれば 怖くないですよね。
(一歩
実践:集団戦で"画面のどこを見るか"
ADC初心者の
- 安心できる
状況なら: 殴っている 敵と、 自分、 そして 自分の 近くを 見る。 - それまで
(脅威が 残っている 間)は: 脅威に なる 敵が 見えるまで、 ミニマップを 見ながら ポジションを 取る。
そして、どの
- 殴りに
いきたい 相手(タンク・ファイター・ブルーザー)は、 その主要スキルを 見る。 - ケアすべきアサシンは、
スキルではなく、 その位置を 見る。
初心者の
(一歩
カイティング&引き際
「カイティング」
- 撤退: 倒せそうでも、視界の
ない ブッシュに 入る ときは 注意(伏兵の 可能性)。 - 追撃: 相手の
主要スキルが 落ちたら 追う。 この とき 相手にブリンク (短距離移動スキル)や フラッシュが 残っているかを 意識。
フラッシュ・移動スキルの温存 / 使用
- レーン戦で
2対2が 始まる とき、相手ジャングラーの 位置が 下 or 不明なら、 CDの 長い ブリンクは ギリギリまで 使わない (エズE、 トリスW、 ユナラRE など)。 - 相手が
インファイト (近距離戦)の 弱い チャンプで 追撃できる 距離なら、フラッシュを 意識して スキルを 避けて 突っ込むのも アリ。 フラッシュを 絡めると キルラインが 大幅に 広がる。 - ADCの
フラッシュは 重要。 使っても 倒されてしまう 時は、次の ファイトの ために 残して 倒される判断も 大切。 - ボットは
2対2なので、片方を フラッシュインで 倒しても、 残りの 1人に 倒されることがある。 レーン戦なら 「有利を キープして フラッシュ追撃を 我慢する」のも 必要。
サポート・前衛(タンク)との連携
味方の
エンゲージ型
ピール型
前衛
味方に
戦う前のチェックリスト
- 2対2の
開戦時は ジャングラーの 位置を 確認したい。 相手が ローヘルスですぐ 倒せるなら 別だが、 フルヘルス同士の ファイトは 特に 気を つける。 - 集団戦の
前は、 味方の フロントライン (前衛)と 同じ 位置に 立たない。 一歩 引いた ところに 立つ (バロン・ドラゴンを 殴っている 時に この 事故が 起きやすい)。 - 相手のアサシン・ファイターの
位置(上から 来るか、 下から 来るか)を 確認。 分からないなら 慎重に。 - 遠距離の
確定CCは 本当に 注意(ヴァイR、 ノーチラスR、 マルファイトR など)。 殴るなら味方に 少し 削って もらってから。 - ハードCC
(確定で 当たる 強い 行動妨害)は ほぼ避けないと 厳しい。 レオナや マオカイの 確定スタン・スネア持ちがいればクレンズ(CCを 解除する サモナースペル)を 持っていく。 (場合に よっては MIDの TF・リサンドラも 考えるが、 レーンが バリアじゃないと レーンが 弱くなる 点に 注意)
チャンプによる違い(射程が長い / 飛び込む系)
| タイプ | 例 | レーン戦 | 集団戦 |
|---|---|---|---|
| 射程が | ケイトリン / ジンクス / アッシュ | 前目に | 前から |
| 短射程・ | カイサ / サミーラ / ドレイブン / ルシアン / トゥイッチ / トリス | 序盤は | 基本は |
常識のウソ & プロが初心者に一番伝えたいこと
- 「ADCは
ミクロ (操作)が 大事」と 思われがち。 でも ここが 見落と されがちですが、 "知識"が ないと キャッチや ガンクで 溶けます。 序盤から キルを 量産して ゴールドを 稼ぐのも 一つの 勝ち方ですが、普段の 立ち位置に 気を つけて、 安定的に CSを 取り、 強い タイミングで 戦う方が、 安定して キャリーできます。 - ADCはCSを
食べているだけで(クエストの 仕組みも あり) 他ロールと ゴールド差を つけられます。 だからキルに 執着しないで OK。 自分が 「大事」と 思う シーンだけファイトを 頑張り、 それ以外は 自分が 相手より 強くなる タイミングまで ファーム。 - 義務感で
殴らない。 自分が 安心して 殴れる タイミングを ゆっくり 見つけましょう。 前述の 「全滅したけど 0ダメージの プロADC」は、 正しい 判断の 結果である ことがあります。 味方から 理解されない 時も ありますが、 キャリーと して 自分の 信じる 道を 進んでください。
今日のランク戦でやること
- 集団戦で
「殴らなきゃ」と 思ったら 一呼吸置き、 「今、 自分は 安全に 殴れるか?」を 確認してから 前に 出る - 戦闘に
入る 前に、 相手の 「一番 怖い スキル」を 1つ挙げる (特に 遠距離の 確定CC) - 相手ジャングラーの
位置が 分からない ときは、 激しい ダメージトレードを しない - 集団戦の
前、 味方の 前衛と 同じ 位置に 立っていないか (一歩 引く)を 確認する
よくある質問(FAQ)
Q. ポジショニングが
A.
Q. ゴールドを
A. ジャングラーの
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