まず結論
ジャングルで
- リコールの
時刻を、 自分で 決める: 死んだから 帰る、 お金が 貯まったから 帰る、では 毎回リズムが 崩れて、 次の キャンプに 間に 合わなくなります。 「次に この キャンプが 湧く 少し 前に 戻り 終える」を 先に 決めてください - ガンクは
「空いた 時間」で やる: ジャングラーだから 行く、ではありません。 キャンプを 回した 後に できる 待ち時間の 中でだけ 行きます - オブジェクトは、
湧く 前に 勝負が ついている: タイマーが ゼロに なってから 向かうのでは 遅い。 着くべきなのは、 その 30秒前です
こんな経験ありませんか
ガンクに
ジャングルは、
レベル6までの
この
ジャングルの仕事は、ガンクではない
ここが
上手い
よく
代わりに
リコールの時刻を、自分で決める
低い
やる
通常の
これを
ただし、常に
ガンクの前に数えること
行く
- 相手が
川より 前に 出ている - 相手の
フラッシュか 逃げる スキルが 落ちている - 味方に、
動きを 止める スキルが ある - ウェーブが
味方の タワー方向に 押している - レベルか
アイテムで、 こちらが 勝っている - 相手に
視界が ない (または 赤い 偵察トリンケットで 消した)
失敗したあとは、粘らない
ガンクが
そして、キルが
助けるレーンの選び方
負けている
考え方と
- 1回死んだだけで、
まだ 立て 直せる レーン → 行く 価値が あります - 何度助けても
同じ 死に 方を 繰り返すレーン → そこに 時間を 使う ほど、 試合全体が 重くなります
勝っている
1本目のタワーが落ちたら、回り方を変える
序盤は
そこから
- 強い
味方が いる 場所へ 行く。 そして、 その 隣の キャンプを 食う。 味方の 近くに いながら ファームが できるので、 どちらも 捨てずに 済みます - 味方が
リコールしたら、 自分も 帰る。 できれば 15秒早く 出て、 キャンプを 回しながら 一緒に 前へ 出る - 反対側の
キャンプは、相手の 視界が ない 時だけ取りに 行く
「安全な
オブジェクトは、湧く前に決まっている
ドラゴンやヴォイドグラブは、タイマーが
湧く
何秒前に
取るか、諦めるかの決め方
「1本目の
2026年の
つまり、捨て
判断は
- フリーで
取れるなら 取る - 相手が
すでに 始めているなら、 人数と 位置で 決める。 5対5で 不利な 形なら 行かない - 止めに
行かないと 決めたら、 その 時間で 必ず別の 場所を 取る。 相手の 陣地側の キャンプを 食べる、 タワーを 削る、 どちらでも いい。何もしないのが 一番損です
もう
味方が2人帰っていたら、戦わない
これも
オブジェクト戦は、プラクティスツールで練習できます
あまり
この
練習できるようになったのは、
- スマイトの
奪い合い。 相手の スマイトが 入る 体力まで 削って、 そこから 自分の スマイトが 勝つかを 確認する - 削り
切るまでの 時間。 自分の チャンピオンが、 その レベルで 何秒かかるかを 知って おく
バロンは
中盤以降、どこにいればいいか
タワーが
① 次に何を取るかを、先に決める
中盤で
- 次の
ドラゴン - 相手の
タワー - バロン
今どれを
② 取りに行く前に、ウェーブを送っておく
ドラゴンや
- 相手は
それを 処理する ために 誰かを 割かないと いけません - 割かなければ
タワーが 削れます - どちらに
しても、 現場に 来る 相手の 人数が 減ります
5人で
③ バロンは「取れるか」ではなく「取ったあとどうするか」
バロンを
- 取った
あと、どの レーンを 押すか 決まっているか - 相手が
5人とも 生きているなら、 取っている 最中に 来られます。誰か 倒してから 始めるのが 基本です
「相手が
味方が固まって動かない時
中盤に
相手の
- 相手が
5人とも 見えているなら、 そこは 安全です - 相手の
資源を 減らしながら、 自分は 育ちます - 見えなくなったら
すぐ 戻る
団子の
小型モンスターを残さない
仕様の
キャンプの
ただし、永久に
つまり、小型を
1回なら
フェイライトを覚えておく
2026年からフェイライトと
ジャングルに
- 本拠地の
ゲートの 近くに 4つ。 近くの ジャングルが 見えるようになります。 相手の 侵入に 気づけます - エレメンタルリフトの
変化後、 各サイドレーンの 近くに 4つ。 中盤に サイドで 動く とき、 ここが 効きます
そして、自分が
相手ジャングラーは「どこにいたいか」で読む
相手の
- こちらの
トップが 押し込まれているなら、 相手は 上に 来たい - 相手の
ボットが 強い 組み合わせなら、 相手は 下を 伸ばしたい
そのうえで、
- 開始直後、
相手の ボットレーンの 到着が 遅れたか。 遅れたなら、 そちら 側から スタートしています - スコアボードの
相手ジャングラーの CS。 キャンプ1つで およそ4です。 12前後ならまだ 1周の 途中で、 ガンク先を 探しています
負けた試合の見返し方
ジャングルは
- ゴールドと
経験値の グラフで、 自分と 相手ジャングラーが 離れた 瞬間を 探す。 その 時刻に 飛びます。 ここが 唯一の 客観的な 目印です - その
時刻で、 自分が 選べた 選択肢を 並べる。 ジャングラーの 選択肢は 6つしか ありません。 キャンプを 回る、 相手の ジャングルに 侵入する、 ガンクに 行く、 相手の ガンクに 備えて 待つ、 帰投する、 ドラゴンや バロンを 取る。選んだ 1つと、 選ばなかった 5つを 書き出します - 「やり方が
悪かった」のか 「そこに いた 判断が 悪かった」のかを 分ける。 ガンクを 外したのか、 そもそも 行くべきではなかったのか。 直す ところが 全く 違います
全試合を
真に受けなくていい助言
- 「ジャングラーの
仕事は ガンク」: 本業は マップの 支配です。 ガンクは 手段の 1つ - 「ファームと
ガンクの 比率を 決めろ」: 比率では 決まりません。 毎回 その キャンプと 比べてください - 「1本目の
ドラゴンは 絶対に 取る」: 罠に なりやすい 場面です。 フリーで 取れる 時と、 ボットが 自分から 寄れる 時だけ - 「負けている
レーンを 助けろ」: 戻る レーンだけです。 戻らない レーンに 時間を 使うと、 試合が 重くなります - 「タンクで
味方を 活かせ」: 低い ランク帯では 逆効果に なりがちです。 上がりたいなら、 自分で 試合を 決められる チャンピオンを 持ってください - 「クリアは
何分 何秒が 目標」: クリア速度は パッチで 変わります。 秒数を 暗記するのではなく、自分で 1回計測して 基準線を 作り、 それを 縮めるほうが 確実です
今日からやること
- 帰る
前に 「次に どの キャンプが 湧くか」を 1回考える - ガンクの
前に、 上の 6つの うち何個揃っているか 数える - キャンプの
小型を 残したまま 移動していないか 意識する - ドラゴンが
湧く 30秒前に、 その 場所に いる 試合を 1回作る
よくある質問(FAQ)
Q. ファームばかりしていると
A. 言われます。
Q. ドラゴンが
A. ジャングラー単独の
Q. どの
A. 低い
Q. リプレイを
A. 分からない
もっと上手くなりたい人へ(関連記事)
レベル6までの
オブジェクトの
自分が
分からない
参考にした一次情報
2026年の
「どの
まだチャンピオンが決まっていないなら
どれを
オブジェクトの数字を確認する
湧く
▶ ヴォイドグラブ・リフトヘラルド・バロン|湧く時刻と正しい使い方
▶ ドラゴンとドラゴンソウル|属性ごとの効果と、先行するほど硬くなる仕様
他のロールの上達法
自分の








