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初心者向けジャングル概念・戦術解説

【LoL】ジャングルの上達法|中盤の動き方・オブジェクトの準備・リプレイの見返し方

読了目安 約19分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

LoLのジャングルの上達法をまとめました。リコールの時刻を自分で決める、ガンクは空いた時間でやる、オブジェクトは湧く30秒前に着く。助けるレーンの選び方、キャンプのリスポーンの仕様、ジャングル固有のリプレイの見返し方まで、レベル6以降の動き方を解説します。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

まず結論

ジャングルで伸び悩んでいるなら、直すのはこの3つです。

ジャングルで直す3つ。リコールの時刻を自分で決める、ガンクは空いた時間でやる、オブジェクトは湧く30秒前に着く

  1. リコールの時刻を、自分で決める: 死んだから帰る、お金が貯まったから帰る、では毎回リズムが崩れて、次のキャンプに間に合わなくなります。「次にこのキャンプが湧く少し前に戻り終える」を先に決めてください
  2. ガンクは「空いた時間」でやる: ジャングラーだから行く、ではありません。キャンプを回した後にできる待ち時間の中でだけ行きます
  3. オブジェクトは、湧く前に勝負がついている: タイマーがゼロになってから向かうのでは遅い。着くべきなのは、その30秒前です

こんな経験ありませんか

ガンクに行っても失敗ばかり。かといってファームに専念すると「ジャングルが何もしてない」と言われる。ドラゴンを取ろうとしても味方が寄らず、単独で殴っていたら相手5人に囲まれて終わる。

ジャングルは、やることが多すぎて優先順位が決まらないロールです。この記事は、その優先順位の決め方の話です。

レベル6までの序盤(スタートルート、最初のガンク、最初のリコール)は別記事にまとめてあるので、そちらを先に読んでください。

▶ ジャングルの序盤|レベル6までに、試合を壊さない

この記事はその先、レベル6以降と中盤の話です。

ジャングルの仕事は、ガンクではない

ここが一番の分かれ目です。

上手いジャングラーがやっているのは、マップの支配です。ガンクはその手段の1つでしかありません。「ジャングラーなんだからガンクしないと」で動き出した瞬間に、行く理由のないガンクが増えます。

よく「ファームとガンクの比率はどれくらいですか」と聞かれますが、比率という考え方自体が、あまり役に立ちません。7対3でも5対5でも、目の前の1回が正しいかどうかは決まらないからです。

代わりに持つべき基準はこうです。今から行くガンクは、今そこにあるキャンプより価値があるか。 毎回これを比べてください。比べた結果ガンクに行かないなら、それは正しい判断です。

リコールの時刻を、自分で決める

低いランク帯で一番もったいないのが、帰るタイミングを決めていないことです。お金が貯まったから帰る、死んだから帰る。これだと、戻ってきた時にキャンプが湧いていなかったり、逆に湧いてから時間が経ちすぎていたりします。

キャンプの湧く時間。通常のキャンプは2分15秒、赤バフ・青バフは5分、バロンは20分。小型を残すと次に湧くまで10秒上乗せ

やることは1つです。自分が次に回りたいキャンプが湧く、少し前に戻り終える。

通常のキャンプは、全部倒してから2分15秒で湧きます。赤バフと青バフは5分です。この数字だけ覚えておけば、「あと何秒でここが湧くか」は計算できます。

これを守るだけで、相手ジャングラーとの差が1周ごとに開きます。相手が同じことをしていないなら、相手が取り逃したキャンプをこちらが拾えるからです。

ただし、常にこれが最優先ではありません。味方がタワーを飛べる形になっているなら、キャンプを捨てて向かうのが正解です。時刻を決めるのは「他にやることがない時のため」だと思ってください。

ガンクの前に数えること

行く前に、次のうち2つ以上が揃っているか確認してください。1つしか揃っていないなら行かない。

ガンクの前に数える6つ。相手が川より前に出ている、フラッシュか逃げスキルが落ちている、味方に止めるスキルがある、ウェーブが味方タワー方向、レベルかアイテムで勝っている、相手に視界がない。2つ以上で行く

  • 相手が川より前に出ている
  • 相手のフラッシュか逃げるスキルが落ちている
  • 味方に、動きを止めるスキルがある
  • ウェーブが味方のタワー方向に押している
  • レベルかアイテムで、こちらが勝っている
  • 相手に視界がない(または赤い偵察トリンケットで消した)

失敗したあとは、粘らない

ガンクが噛み合わなかったら、その場で帰ってください。粘ってもう1回狙うのが、一番時間を捨てる動きです。

そして、キルが取れなかった=失敗ではありません。相手のフラッシュを吐かせたなら、それは成功です。フラッシュが戻るまでの約5分間、そのレーンはずっと有利になります。逆に、キルもフラッシュも取れず、相手のCSも止められなかったなら、それは純粋に時間を捨てただけです。

助けるレーンの選び方

負けているレーンを助けに行く、と教わることがあります。これは半分だけ正しいです。

考え方としては投資に近いです。下がっている株でも、戻る見込みがあるなら買う価値があります。ただし、そのまま地面まで落ちる株もあります。

  • 1回死んだだけで、まだ立て直せるレーン → 行く価値があります
  • 何度助けても同じ死に方を繰り返すレーン → そこに時間を使うほど、試合全体が重くなります

勝っているレーンに寄せて、そのまま押し切るほうが、結果として試合が早く終わることは多いです。「助ける」より「伸ばす」を先に考えてください。

1本目のタワーが落ちたら、回り方を変える

序盤は決まった順番で回っていて構いません。ですが、どこかのタワーが1本落ちたら、回り方を切り替えることを考えてください。全部のキャンプを順番に回る意味が、ここから薄くなります。

タワーが1本落ちたら回り方を変える。強い味方の隣のキャンプを食う、味方がリコールしたら自分も帰る、反対側のキャンプは相手の視界がない時だけ

そこから先はこう動きます。

  • 強い味方がいる場所へ行く。そして、その隣のキャンプを食う。味方の近くにいながらファームができるので、どちらも捨てずに済みます
  • 味方がリコールしたら、自分も帰る。できれば15秒早く出て、キャンプを回しながら一緒に前へ出る
  • 反対側のキャンプは、相手の視界がない時だけ取りに行く

「安全な自陣のキャンプを回り続けている」状態は、中盤では一番価値が低い動きです。

オブジェクトは、湧く前に決まっている

ドラゴンやヴォイドグラブは、タイマーがゼロになってから向かうのでは遅いです。

オブジェクトを取るか諦めるかの決め方。フリーで取れるなら取る、相手が始めていたら人数と位置で決める、行かないと決めたら別の場所を必ず取る。味方が2人帰っていたら戦わない

湧く前に現地へ着いて、周りのキャンプを片付けながら視界を作っておきます。理由は視界そのものより、先に場所を押さえた側が有利だからです。

何秒前に動き出すかは、自分のチャンピオンの足の速さと、その時のマップの形で変わります。「タイマーを見てから走り出す」をやめるだけで十分に変わります。

取るか、諦めるかの決め方

「1本目のドラゴンは捨てていい」という言い方をよく見ますが、鵜呑みにしないでください。

2026年の調整で、エピックモンスター(ドラゴンやバロン)は約15%硬くなり、バロンとエルダードラゴンのゴールドは減りました(通常のドラゴンを倒した時のゴールドは25から75に増えています)。代わりに、負けている側が取った時の経験値が強化されています。「負けている側にも取り返す余地を残す」というのが、はっきり示されている設計の意図です。

つまり、捨て続けると、相手に取り返しの手段を渡したままになります。

判断は毎回こうしてください。

  • フリーで取れるなら取る
  • 相手がすでに始めているなら、人数と位置で決める。5対5で不利な形なら行かない
  • 止めに行かないと決めたら、その時間で必ず別の場所を取る。相手の陣地側のキャンプを食べる、タワーを削る、どちらでもいい。何もしないのが一番損です

もう1つ、これは私の見方です。ドラゴンが取れるかどうかは、ミッドとボットが相手を押し込めているかで半分決まります。 レーンが押し込まれている時刻にドラゴンが湧いたら、ジャングラー1人が頑張っても取れません。

味方が2人帰っていたら、戦わない

これも覚えておいてください。オブジェクトの前で味方が2人リコールしているなら、その戦闘は始めないでください。3対5が正解になる場面は、ほとんどありません。悪い状況に、悪い判断を重ねることになります。

オブジェクト戦は、プラクティスツールで練習できます

あまり知られていませんが、2026年からエピックモンスター(ドラゴンやバロン)の強さが、試合の経過時間ではなくチャンピオンのレベルで決まるようになりました。

この変更のおかげで、プラクティスツールでも実戦と同じ条件でオブジェクト戦を練習できます。以前は時間経過で強さが変わったので、部屋で練習しても実戦と噛み合いませんでした。

練習できるようになったのは、この2つです。

  • スマイトの奪い合い。相手のスマイトが入る体力まで削って、そこから自分のスマイトが勝つかを確認する
  • 削り切るまでの時間。自分のチャンピオンが、そのレベルで何秒かかるかを知っておく

バロンは20分に湧きます。(アタカーンが削除されて、元の時刻に戻りました)

中盤以降、どこにいればいいか

タワーが折れ始めると、ジャングルは「キャンプを回る人」から「試合の形を決める人」に変わります。やることが3つに絞られます。

中盤のジャングラーの仕事3つ。次に何を取るか先に決める、取りに行く前にウェーブを送っておく、バロンは取ったあとどうするかを決めてから。味方が固まって動かない時は相手のジャングルを食べる

① 次に何を取るかを、先に決める

中盤で取れるものは、ほぼこの3つです。

  • 次のドラゴン
  • 相手のタワー
  • バロン

今どれを狙っているのか言えないまま歩いている時間が、中盤でいちばん多い無駄です。決めてから動いてください。

② 取りに行く前に、ウェーブを送っておく

ドラゴンやバロンを取る前に、どこかのレーンにミニオンの列を流しておきます。

  • 相手はそれを処理するために誰かを割かないといけません
  • 割かなければタワーが削れます
  • どちらにしても、現場に来る相手の人数が減ります

5人で並んでバロンの前に立っているだけの時間は、相手にも同じ準備をさせているのと同じです。

③ バロンは「取れるか」ではなく「取ったあとどうするか」

バロンを取っても、その効果が切れるまでに何もできなければ意味がありません。取る前に確認してください。

  • 取ったあと、どのレーンを押すか決まっているか
  • 相手が5人とも生きているなら、取っている最中に来られます。誰か倒してから始めるのが基本です

「相手が5人生きているのに、体力が減った状態でバロンを始める」。ここが中盤でいちばんよくある、試合を投げる瞬間です。

味方が固まって動かない時

中盤になると、味方5人が団子になって進まない時間ができます。この時、ジャングラーがやることは決まっています。

相手のジャングルに入って、キャンプを食べてください。

  • 相手が5人とも見えているなら、そこは安全です
  • 相手の資源を減らしながら、自分は育ちます
  • 見えなくなったらすぐ戻る

団子の中で一緒に立っていても、何も増えません。

小型モンスターを残さない

仕様の話を1つだけ。

キャンプのリスポーンは、そのキャンプの全部を倒して初めて始まります。 大型だけ倒して小型を残したまま次へ行くと、その間はタイマーが動きません。

ただし、永久に湧かないわけではありません。大型を倒したあと、残った小型は自動で処理されます。ここが大事なところで、その処理が走るのは、小型が元の位置に戻ってから10秒後です。

つまり、小型を残すたびに、次に湧くまでの時間へ10秒が上乗せされます。

1回なら10秒ですが、これを毎周やると効いてきます。「急いでいるから大きいのだけ倒して行く」は、その10秒を毎回買っているということです。

フェイライトを覚えておく

2026年からフェイライトという要素が入りました。地面に光るキノコの輪が出ている場所で、そこにワードを置くと視界範囲が25%広がり、さらに45秒だけ周りの広い範囲が見えます。

ジャングルに関係するのは、この2つです。

  • 本拠地のゲートの近くに4つ。近くのジャングルが見えるようになります。相手の侵入に気づけます
  • エレメンタルリフトの変化後、各サイドレーンの近くに4つ。中盤にサイドで動くとき、ここが効きます

そして、自分が攻める側として知っておくべきことが1つあります。バロンとドラゴンの穴の中は、追加の視界エリアから外れています。 相手がフェイライトを使っていても、穴に入る経路は今も塞がっていません。

相手ジャングラーは「どこにいたいか」で読む

相手の位置を当てようとすると難しく感じますが、順番を変えると簡単になります。「相手は、どこに行きたい理由があるか」から考えてください。

相手ジャングラーの位置は「どこに行きたい理由があるか」から読む。トップが押し込まれていれば上、相手ボットが強ければ下。手がかりは開始直後のボットの到着の遅れと、スコアボードのジャングラーのCS(キャンプ1つで約4)

  • こちらのトップが押し込まれているなら、相手は上に来たい
  • 相手のボットが強い組み合わせなら、相手は下を伸ばしたい

そのうえで、手がかりを2つ足します。

  • 開始直後、相手のボットレーンの到着が遅れたか。遅れたなら、そちら側からスタートしています
  • スコアボードの相手ジャングラーのCS。キャンプ1つでおよそ4です。12前後ならまだ1周の途中で、ガンク先を探しています

負けた試合の見返し方

ジャングルはウェーブが基準にならないので、見返す場所が分かりにくいロールです。目印を3つ使ってください。

ジャングラーの選択肢は6つ。キャンプを回る、相手のジャングルに侵入、ガンク、相手のガンクに備えて待つ、帰投、ドラゴン・バロンを取る。選んだ1つと選ばなかった5つを書き出す

  1. ゴールドと経験値のグラフで、自分と相手ジャングラーが離れた瞬間を探す。その時刻に飛びます。ここが唯一の客観的な目印です
  2. その時刻で、自分が選べた選択肢を並べる。ジャングラーの選択肢は6つしかありません。キャンプを回る、相手のジャングルに侵入する、ガンクに行く、相手のガンクに備えて待つ、帰投する、ドラゴンやバロンを取る。選んだ1つと、選ばなかった5つを書き出します
  3. 「やり方が悪かった」のか「そこにいた判断が悪かった」のかを分ける。ガンクを外したのか、そもそも行くべきではなかったのか。直すところが全く違います

全試合を見る必要はありません。プレイ中に迷った瞬間、驚いた瞬間の時刻をメモしておいて、そこだけ見てください。

真に受けなくていい助言

  • 「ジャングラーの仕事はガンク」: 本業はマップの支配です。ガンクは手段の1つ
  • 「ファームとガンクの比率を決めろ」: 比率では決まりません。毎回そのキャンプと比べてください
  • 「1本目のドラゴンは絶対に取る」: 罠になりやすい場面です。フリーで取れる時と、ボットが自分から寄れる時だけ
  • 「負けているレーンを助けろ」: 戻るレーンだけです。戻らないレーンに時間を使うと、試合が重くなります
  • 「タンクで味方を活かせ」: 低いランク帯では逆効果になりがちです。上がりたいなら、自分で試合を決められるチャンピオンを持ってください
  • 「クリアは何分何秒が目標」: クリア速度はパッチで変わります。秒数を暗記するのではなく、自分で1回計測して基準線を作り、それを縮めるほうが確実です

ジャングルで真に受けなくていい助言6つ。仕事はガンクではなくマップ支配、比率ではなく毎回キャンプと比べる、1本目のドラゴンは絶対ではない、負けているレーンは戻るレーンだけ助ける、タンクは低ランクでは逆効果、クリア速度は自分で計測して基準を作る

今日からやること

  • 帰る前に「次にどのキャンプが湧くか」を1回考える
  • ガンクの前に、上の6つのうち何個揃っているか数える
  • キャンプの小型を残したまま移動していないか意識する
  • ドラゴンが湧く30秒前に、その場所にいる試合を1回作る

よくある質問(FAQ)

Q. ファームばかりしていると味方に文句を言われます。

A. 言われます。ですが、行く理由のないガンクで死ぬほうが試合は壊れます。1つだけ折り合いをつけるなら、キャンプを回った後にできる待ち時間で、押しているレーンに顔を出すこと。これなら失うものがありません。

Q. ドラゴンが全然取れません。

A. ジャングラー単独の問題ではないことが多いです。ミッドとボットが押し込まれている時刻にドラゴンが湧いているなら、取れないのが普通です。湧く1分前に、押してほしいと味方に伝える。これが一番効きます。

Q. どのチャンピオンを使えばいいですか。

A. 低いランク帯で上がりたいなら、自分で試合を決められるタイプを選んでください。味方を活かすタイプは、活かす相手の質に結果が左右されます。チャンピオンごとの詳しい話はチャンピオン一覧にまとめています。

Q. リプレイを見ても、何が悪かったのか分かりません。

A. 分からない試合こそ、コーチングの出番です。ジャングルは特に「そこにいた判断が正しかったか」が自分では見えません。リプレイ添削なら通話なしで受けられます。


もっと上手くなりたい人へ(関連記事)

レベル6までの動き方は、こちらが本体です。

▶ ジャングルの序盤|レベル6までに、試合を壊さない

オブジェクトの前に「押してもらう」話の中身は、ウェーブ管理の記事にあります。

▶ ウェーブ管理の基本|プッシュ・フリーズ・スロープッシュ

自分が今どの帯にいて、次に何を直すべきかは、こちらにまとめました。

▶ ランクの上げ方と仕組み

分からない言葉が出てきたら LoL用語集 へ。

参考にした一次情報

2026年の仕様(オブジェクトの耐久、バロンの時刻、フェイライト、プラクティスツールでの練習)は、Riot公式の情報で確認しています。

「どのレーンを助けるか」の考え方は、Dignitasのプロジャングラー eXyu が公式媒体で語っているものが下敷きです。

まだチャンピオンが決まっていないなら

どれを使うかで、練習することが変わります。実際の勝率から選んだ3体をまとめました。

▶ ジャングルのおすすめチャンピオン

オブジェクトの数字を確認する

湧く時刻と効果を覚えているかどうかで、中盤の動きが変わります。数字はこの2本にまとめました。

▶ ヴォイドグラブ・リフトヘラルド・バロン|湧く時刻と正しい使い方

▶ ドラゴンとドラゴンソウル|属性ごとの効果と、先行するほど硬くなる仕様

他のロールの上達法

自分のロールが2つ目・3つ目にあるなら、そちらも見てください。やることが全く違います。

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