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【LoL】サイラスのカウンターとビルド|「強いのは相手のウルト」を自分の武器にする

読了目安 約17分 ・ 最終更新 2026年8月8日

この記事で学べること

LoLのサイラスの使い方を解説。ウルトを盗む判断基準、Wの回復を活かした殴り合い、QEコンボ、カウンター(苦手な相手・有利な相手)の理由、ビルドの考え方まで。今日のランク戦で使える形にまとめました。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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Pペトリサイトバースト固有スキル

スキル使用後、「ペトリサイトバースト」がチャージされる。通常攻撃でチャージを解放し、魔力のこもった鎖を旋回させて当たった敵に追加魔法ダメージを与える。「ペトリサイトバースト」のチャージを保持している間は攻撃速度が増加する。

Q鎖の鞭CD 10/9/8/7/6マナ 55

指定地点で交わるように2本の鎖を叩きつけ、敵にダメージとスロウ効果を与える。 少ししてから交差地点で魔法エネルギーが爆発し、ダメージを与える。

W王殺しCD 12/10.5/9/7.5/6マナ 50/60/70/80/90

魔法エネルギーを纏って敵に突進し、ダメージを与える。対象がチャンピオンの場合は自身の体力を回復する。

E逃亡/拉致CD 13/12/11/10/9マナ 65

指定地点にダッシュする。再発動で鎖を投げつけて命中した敵に向かって自身を引き寄せる。

R乗っ取りCD 80/55/30マナ 75

敵のアルティメットスキルを奪い、自由に発動できる。

まず結論

サイラスの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 強さの半分はピック画面で決まる敵チームに「盗みたいウルト」が何体いるかを最初に数える
  • ② 殴り合いはWの回復込みで計算する体力バーの見た目より一回り硬いのがサイラス
  • ③ ウルトは戦う直前に盗む早取りして使わないままクールダウンに入るのが一番もったいない

この3つで、サイラスの立ち回りの骨格ができます。

こんな経験ありませんか

敵のウルトを盗んだ。でも何がどう強いのか分からないまま、使いどころを探しているうちに死ぬ。サイラスを使い始めた人が必ず通る道です。あるいは、誰から盗むか迷って、結局レーンの対面から「微妙なウルト」を盗み続けてしまう。

サイラスのウルトは「使えたら強い」ではなく、どれを・いつ盗むかを決めてから試合に入るチャンピオンです。この記事では、その判断から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 接近戦の殴り合い。スキルを絡めた連打とWの回復で、体力の削り合いをひっくり返します。そして最大の個性が敵のウルトを盗めること。試合ごとに「イニシエーター」にも「アサシン」にもなれる柔軟性が本体です。

苦手なこと: 遠距離から一方的に削ってくる相手。自分から仕掛ける手段が実質Eだけなので、Eを外した数秒間は何もできませんまた、盗む価値のあるウルトが敵にいない試合は、ただのAP近接になってしまいます。

強い時間帯: Eさえ当たれば、いつでも強いのがサイラスです。低レベルでもEから入って殴り勝てます。ただし、すべてがEに懸かっているハイリスクハイリターン型で、E無しの時間は別チャンピオンだと思ってください。敵のウルトが出揃う中盤は、盗み先が増えてさらに強力になります。

誰におすすめ?: 「毎試合ちがう戦い方を楽しみたい人」。全チャンピオンのウルトの知識が少しずつ身につくので、LoL全体の理解が深まるチャンピオンでもあります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(追撃の鎖)スキルを使った後の通常攻撃が範囲攻撃に強化される。「スキル→強化通常攻撃→スキル→強化通常攻撃」と交互に織り交ぜる意識ができると、ダメージとウェーブ処理が段違いになる
Q(鎖の交錯)ポークとウェーブクリアの主力。交点の爆発まで当てて1人前レーンでは相手がミニオンを取る位置に置く
W(王殺し)飛びつき+回復体力が減っているほど回復が増えるので、基本は殴り合いの締めただし相手がすぐ下がる時や、先に火力を叩き込みたい時は早出ししてOK。レベルが上がって回転が速くなる中盤以降は、出し惜しみせずガンガン回す
E(放逐/誘拐)1段目でダッシュ、2段目の鎖が当たればスタンして飛びつける。全ての起点であり、唯一の逃げ道攻めに使い切る時は「勝ち切れる時」だけ
R(簒奪)ウルトを盗む。奪うタイミングはキルラインが見えた時か、戦う直前基本。早めに奪って使わないままクールダウンに入るのが一番もったいない。盗む相手は「一番近い敵」ではなく今の戦いに一番効くウルト

ポイント: サイラスの殴り合いは「E当て→スキルと強化通常攻撃を交互に連打→締めのWで回復」が基本形です。ただしWの使い所は柔軟でよく、相手が逃げそうな時や先に火力を出したい時は早出しもあり。中盤以降は回転が速いので、1回の戦闘で何度も回すつもりで使ってください。

基本コンボ

  • ウェーブ処理: Q(交点を当てる)→強化通常攻撃固有の範囲攻撃でミニオンをまとめて削る
  • ハラス: Q→強化通常攻撃あくまで軽い削りです。サイラスのトレードは基本オールインしかないので、仕掛けないと決めた時間はこれ以上踏み込まない
  • 仕掛けの基本形: E(ダッシュ)→E(鎖)→強化通常攻撃→Q→強化通常攻撃→W→強化通常攻撃スキルの合間に必ず強化通常攻撃を挟むのがサイラスの火力の出し方
  • 小技: スタンを確実に当てたい時は「E(ダッシュ)→W(飛びつき)→E(鎖)」Wで相手に密着してから鎖を撃つと、Eが格段に当てやすくなります。この形の時はWの早出しをためらわないこと
  • オールイン: 決まった型はありませんその時盗んでいるウルトに合わせて柔軟に組み替えるのがサイラスです。ウルトから一気に仕掛けて始めてもいいし、Eで入って殴り合いの途中や仕上げに使ってもいい。どの形でも共通するのは「スキルの合間に強化通常攻撃・Wで回復を挟む」の原則だけ

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • Qと固有の強化通常攻撃でCSと削りを両立。本気の勝負はEが当たった時だけ
  • Eを外したら数秒間は反撃できません。外した直後に下がるこれだけでソロキルされる回数が激減します

中盤以降(レベル6〜)

  • 奪うのは、仕掛けると決めてから先に盗んで持ち歩くのではなく、キルラインが見えた時・戦う直前に奪って、すぐ使う。早取りで腐らせるのが一番もったいない
  • レーンの対面のウルトが微妙なら、ロームして「盗みたい敵」に会いに行くいう発想もあります。ガンク先の選び方が「キルしやすいレーン」ではなく「良いウルトがいるレーン」になるのがサイラスの面白さです

サイラスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な有利不利の数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や Mobalytics などの海外サイトで確認できます)。

カウンター(サイラスが苦手な相手)

数字はサイラス側の対面勝率(op.gg・パッチ16.15・ミッド)。実際に負け越している相手だけを載せています。

サイラスの入りはE1のダッシュ→Wの飛びつきと、動きが直線的です。その一直線を咎める手段を持つ相手が、そのまま天敵になります。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ヴェックス ヴェックス(勝率43.9%・メインカウンターパッシブと恐怖がダッシュ狩りに特化E1のダッシュもWの飛びつきも、入りを全部咎められる構造的なアンチサイラス恐怖パッシブが溜まっている間は仕掛けない。消えている数秒だけ勝負する
タリヤ タリヤ(45.9%)射程で削られ、直線的なダッシュの道中を岩とノックバックで狩られる6前は我慢。ガンクを呼んでEを通す状況を作る
ガリオ ガリオ(46.4%)魔法防御と挑発でAP近接の天敵殴り合いの土俵に乗れないキルは捨ててウェーブを押し付け、ロームの回数で勝つ
ナフィーリ ナフィーリ起点の鎖(E)をWの対象指定不可で無効化されるそこから始まるオールインの勝負でも勝てない相手のWが落ちている時だけ仕掛ける。オールイン合戦は挑まない
ルブラン ルブラン(47.4%)ハラスが辛く、鎖(E)に当たると逃げられずそのまま溶かされるこちらの仕掛けはWの出入りで透かされるルブランのWが帰った後の数秒だけ勝負。鎖の射線は常にミニオンで切る
オーロラ オーロラポークで削られ、こちらが入った瞬間にE(スロウ+後方飛び退き)とWの跳躍で距離を作り直される直線的な入りが届く寸前で透かされる相手のEとWを使わせてから本命の仕掛け。射程外の削り合いに付き合わない

サイラスが有利な相手

こちらもサイラス側の勝率(op.gg・16.15)。「対面すると強そう」に見えるチャンピオンが、実データでは狩り場になっています。

相手なぜ有利か勝ち方
マルファイト マルファイト(勝率59.7%)全対面で一番のカモ射程が短く、完成前は柔らかいので殴り放題。しかもウルトは盗み先No.1レーンで勝ててRまで貰える二重においしい相手Qポークは避けられないので食らう前提でいい。オールインをしまくるだけで勝てる集団戦は盗んだRで、こちらも開戦ボタンを持っている状態にできる
メル メル(57.3%)反射(W)はあるが、接近戦の連打には追いつかない柔らかく、殴り合いは成立しないEで距離を消してしまえば一方的。遠距離の撃ち合いにだけ付き合わない
チョ=ガス チョ=ガス(55.8%)育ち切る前のチョ=ガスは柔らかく、殴り合いで一方的に削れるレーンの内に差をつけて、スケールする前に試合を動かす
イレリア イレリア(54.1%)イレリアの生命線であるE(スタン)を、こちらのEのダッシュで避けられるショートトレードもサイラス側がこちらのEの使い方が全て。相手のEを避けるか、当てられる前に仕掛ける。Eさえよければ勝てる対面
アジール アジール(52.8%)メイジの中では射程が短めで、Eが届く。Eさえ当たればカモ6前から積極的に。育たせなければ後半も仕事をさせない

(このほかトリスターナ55.3%・ガングプランク53.2%・キヤナ52.3%も勝ち越しの対面です)

盗む価値のあるウルトリスト(ピック画面で数えるのはこれ)

「敵にこれがいたら、サイラスをピックする価値がある」というリストです。対面ではなく敵チーム全体見てください。

  • マルファイト マルファイト: 範囲ノックアップ。集団戦を1人で始められる最高の盗み先
  • アムム アムム: 範囲スタン。当てるのも簡単
  • アリスター アリスター: 被ダメージ大幅カット。殴り合い型のサイラスと相性抜群で、前線で暴れ続けられる
  • ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン: 範囲弾幕。乱戦に撃ち込むだけで仕事になる
  • ノーチラス ノーチラス: 対象指定の確定CC。キャリーを1人確実に止められる

逆に、敵が「盗みたいウルト無し」の構成(エンチャンター中心など)なら、サイラスを出す価値は下がります。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • 勝てない相手の共通点は「サイラスの直線を咎める」ことサイラスの入りはE→Wと一直線なので、それを止める(ヴェックスの恐怖・タリヤの岩)、透かす(ルブラン・オーロラ)、防ぐ(ナフィーリの犬)、受け切る(ガリオ)相手が天敵です
  • 勝てる相手の共通点: 「Eで届けば殴り勝てる、射程が短い・柔らかい相手」、そしてブリンクを持たない相手ブリンクがないおかげで攻めやすく、捕まえやすい。そこに強いウルトが付いていれば二重においしい(マルファイトが代表)
  • 一言でいえば、サイラスはEで届いて殴り合える相手に強く、直線的な入りを咎められる相手に弱いチャンピオンです

サイラスを相手にする側の対策

「サイラスに勝てない」で調べて来た人向けに、同じ内容を裏返しておきます。

  • カウンターピック: 筆頭はヴェックス(サイラス側勝率43.9%)。タリヤ・ガリオ・ルブラン・ナフィーリ・オーロラも有効です。共通点はサイラスの直線的な入りを咎められること
  • ピック段階の鉄則: サイラスがいる試合で、上の「盗む価値リスト」のウルトを安易に並べないこと。対策はレーンよりピック画面から始まっています。特にマルファイトは対面でも勝率4割・ウルトも取られる最悪のピックです
  • レーン戦: 中途半端に削ってもWの回復で戻されるので、削るなら倒し切るまでやること。殴り合いは、突進のEを使わせてからが安全です
  • 対策アイテム: 重傷(回復阻害)を早めに積むこと。サイラスの粘り強さはWの回復込みなので、重傷が入るだけで殴り合いの計算が大きく崩れます

集団戦の立ち回り

盗んだウルトが、あなたの役割を決めます。

  • エンジン級を盗んだ(マルファイト・ノーチラス等): あなたが開戦ボタンです。先頭で入って、後は殴り合いとWで生き残る
  • キャリー・アサシン級を盗んだ: 開幕は我慢して、乱戦になってから後衛に飛び込む
  • どちらの場合も、Wの回復は出し惜しみしないこと。中盤以降は回転が速いので、1回の戦闘で何度も回すつもりで使います

ビルドの考え方(26.15時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 征服者 ルーンは征服者(サブパスは不滅が主流): 長い殴り合いで積み上がり、Wの回復とも噛み合うサイラスの生命線です
ヘクステック ロケットベルトリフトメーカーゾーニャの砂時計
  • 基本形: ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト(Eに次ぐ2つ目の接近手段)リフトメーカー リフトメーカー(長い戦闘ほど強くなる。Wと合わせて殴り合いの本体)ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計飛び込んだ後の生存保険)
  • 状況アイテム: 追いかけ回したい試合は コズミック ドライブ コズミック ドライブ、敵のAPが痛いなら スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ(Wの回復も伸びる)
  • 敵に回復の多い構成(スウェイン等)がいたら重傷(回復阻害)を忘れずに
  • スキルの上げ順はW先上げ→E→Q(レベル1〜3はE→W→Q)。Wを上げるほど回復の回転が良くなり、「ガンガン回す」スタイルと噛み合います
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

動画で見る

この記事の内容が実戦でどう見えるかは、動画で確認してください。ウルトを盗んで試合を壊すサイラスの動き方を、実際の試合で解説しています。

よくある失敗

①盗んだウルトを温存して試合が終わるサイラスのRは回転が速いので、1個を大事に抱えるより「使って→また盗む」の回転数で勝負です。

②Eを外した後に前に居続けるEなしのサイラスは接近手段も逃げ道もない只の人です。外した瞬間に下がる。

「一番近い敵」から盗むレーン対面のウルトが微妙なら、盗む相手を変えるためにロームしていい。盗み先の選択は、ビルド選択と同じくらい勝敗に効きます。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: ピック画面で「どのウルトを盗むか」を試合前に決めてから始める
  • 2試合目: Rを仕掛ける直前に奪う(奪ったのに使わないまま終わった回数ゼロを目指す)
  • 3試合目: 殴り合いのWを、開幕ではなく途中〜締め使う(脊髄反射の開幕Wを減らす)
  • 3試合を通して: Eを外した直後にキルされた回数を数える(0が目標)

COACHING

サイラスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。サイラスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。