ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

サイラス

初心者向けミッドトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】サイラスのカウンターとビルド|盗む相手は、名前で選ばない

読了目安 約33分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

サイラスのカウンターはナフィーリ、カシオペア、タリヤ。サイラスが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なマルファイト、ナサスへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

𝕏 (Twitter)▶ YouTube

ドネキフさんに予約 →
📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6002674
マナ4001590
攻撃力61112
攻撃速度0.651.03
物理防御29117.4
魔法防御3275.4
体力自動回復(5秒)924.3
移動速度340340
射程175175
Pペトリサイトバースト固有スキル▾

スキル使用後、「ペトリサイトバースト」がチャージされる。通常攻撃でチャージを解放し、魔力のこもった鎖を旋回させて当たった敵に追加魔法ダメージを与える。「ペトリサイトバースト」のチャージを保持している間は攻撃速度が増加する。

範囲
300
固有チャージ
3
固有時間
4秒
固有攻撃速度
1.25
モンスターダメージ複数
1.15
Q鎖の鞭CD 10/9/8/7/6秒マナ 55▾

指定地点で交わるように2本の鎖を叩きつけ、敵にダメージとスロウ効果を与える。 少ししてから交差地点で魔法エネルギーが爆発し、ダメージを与える。

スロウ量
15% / 20% / 25% / 30% / 35%
基本ダメージ
40 / 60 / 80 / 100 / 120
魔力反映1
40%
爆発基本ダメージ
60 / 115 / 170 / 225 / 280
魔力反映2
80%
スロウ量
15% / 20% / 25% / 30% / 35%
ミニオンへの補正
40%
Q2範囲
180
起爆遅延
0.6秒
スロウの時間
1.5秒
モンスターへの補正
100%
W王殺しCD 12/10.5/9/7.5/6秒マナ 50/60/70/80/90▾

魔法エネルギーを纏って敵に突進し、ダメージを与える。対象がチャンピオンの場合は自身の体力を回復する。

ダメージ
75 / 110 / 145 / 180 / 215
回復
20 / 40 / 60 / 80 / 100
最大回復割合増幅
200%
処刑できる体力の上限
40%
ダメージ魔力反映
60%
回復最小魔力反映
30%
回復最小体力反映
5%
E逃亡/拉致CD 13/12/11/10/9秒マナ 65▾

指定地点にダッシュする。再発動で鎖を投げつけて命中した敵に向かって自身を引き寄せる。

引き寄せダメージ
80 / 130 / 180 / 230 / 280
打ち上げの時間
0.5秒
魔力反映
80%
R乗っ取りCD 80/55/30秒マナ 75▾

敵のアルティメットスキルを奪い、自由に発動できる。

敵クールダウン割合
2秒
敵クールダウン
200秒
最小敵クールダウン
40秒
アルティメット維持時間
90秒
サイラスのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

サイラスはこういうチャンピオン(ミッド・トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

サイラスが相手で困っている人へ: サイラスを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

サイラスについて、盗み方の考え方を1つ変えてください。

盗む価値は、チャンピオンの名前では決まりません。ウルトの「構造」で決まります。

欲しいのは、この2種類だけです。

  1. 押した瞬間に、周りをまとめて止めるボタン
  2. 押した瞬間に、自分が死ななくなるボタン

逆に、相手の固有やスタックを前提にしたボタンは空手形になります。 見た目が派手でも、盗んだ側では同じ威力が出ません。

そしてもう1つ、アイテム選びが変わる話を先に書きます。

アルティメット加速で短くなるのは、R自体の待ち時間(80/55/30秒)だけです。強奪の対象ごとのクールダウン(同じ相手からもう一度盗めるまでの時間)は、相手のウルトの元の待ち時間の2倍(最低40秒)で決まり、アルティメット加速では短くなりません。

R自体の待ち時間はレベル16で30秒と元から短いので、加速に枠を使っても得が小さい。だからマリグナンス マリグナンスも、至極の賞金首狩りも選びません。 意外と知られていない所です。

だからサイラスでやることは3つです。

  1. レーン戦の目標は「勝つこと」ではなく「事故なく終えること」
  2. 固有のチャージは3つまで。スキルを5回撃ってから殴ると、溢れて捨てています
  3. 盗むのは構造。名前ではありません

BAN率は18.27%です。

サイラスのカウンター早見表(26.20)

サイラスが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「サイラスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ナフィーリ ナフィーリ突出して最悪
カシオペア カシオペアWの毒霧の中では移動スキルが使えません
タリヤ タリヤEの石をばら撒かれた範囲でダッシュするとスタンします
パンテオン パンテオンEの盾で正面からのダメージが消えます
ライズ ライズWの檻で足を止められ、連打で削り切られます

サイラスが有利な相手はマルファイト、フィズ、トリスターナです。

こんな経験ありませんか

ウルトを盗んだのに、思ったより弱い。

スキルを全部撃ってから殴りに行って、固有が1回分しか乗らない。

そして序盤に前へ出て、そのまま押し込まれる。

この記事では、盗む基準、固有の回し方、アルティメット加速が効きにくい話を解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 相手のウルトを2枚使う試合を作ること。噛み合った時の強さは、他に代わりがありません。

苦手なこと: 序盤です。近づかないとダメージが出ない近接なのに、押し込む力も火力も耐久もありません。

強い時間帯: どの時間帯でも数字は50%前後です。時間ではなく、相手の構成で強さが決まります。

誰におすすめ?: チャンピオンを広く知っている人。全部のウルトの挙動を頭に入れている人ほど強くなります。

この記事はミッドの数字で書いています。 ただし実際にはジャングルで使われる方が多い(45.0%とミッド40.4%)ことは知っておいてください。

スキルの使い方

Q(鎖の鞭): 遠くからCSを取る技です。Qに3ポイント入れて、固有の乗った通常攻撃を1回入れると、後衛ミニオンが一撃で落ちます。

サイラスのスキル。固有(ペトリサイトバースト): スキル使用後、「ペトリサイトバースト」がチャージされる。Q(鎖の鞭): 指定地点で交わるように2本の鎖を叩きつけ、敵にダメージとスロウ効果を与える。W(王殺し): 魔法エネルギーを纏って敵に突進し、ダメージを与える。E(逃亡/拉致): 指定地点にダッシュする。再発動で鎖を投げつけて命中した敵に向かって自身を引き寄せる。R(乗っ取り): 敵のアルティメットスキルを奪い、自由に発動できる

W(王殺し): 削り合いの最後に使います。 自分の体力が減っているほど回復量が増えます。 相手チャンピオンに当てないと回復せず、射程も短いので、必ず一発もらってから始まります。

E(逃亡/拉致): E1で飛び、E2で掴みます。E2はミニオンに阻まれます。 ヤスオの風の壁とサミーラのWは、E2だけでなくRの強奪そのものも止めてきます。

R(乗っ取り): 相手のウルトを奪います。対象ごとにクールダウンがあり、こちらはアルティメット加速では短くなりません。 アルティメット加速で短くなるのは、R自体の待ち時間(80/55/30秒)の方です。

盗む時の基準

「押した瞬間に効くか」だけ見てください。

  • 良い: 周りをまとめて止めるもの、自分が死ななくなるもの
  • 良くない: 相手の固有やスタックを前提にしたもの

形態が変わるウルトを奪うと、自分の形態も変わります。 ジェイスのRを奪うと遠隔形態になり、遠隔のE→Qがタワーを折るのに使えます。ニダリーとエリスのRを奪うと近接形態になります。

サミーラのRは、奪ってすぐ撃てます(スタイルメーターを溜める必要がありません)。

コンボ

まず覚える3つ

サイラスのコンボはまず3つ。固有の回し方: E1 → Q → E2 と撃ったら1回殴る、削り: 遠くからQだけ、ルブラン対面: Wを先に上げる

  • 固有の回し方: E1 → Q → E2 と撃ったら1回殴る。そこからWを撃って3回殴る
  • 削り: 遠くからQだけ。近づかない
  • ルブラン対面: Wを先に上げる。飛びついてマークを付けた瞬間に、Wをただで当てられます

固有を溢れさせない

チャージは3つまでです。

スキルを5回撃ってから殴りに行くと、2回分を捨てています。 交戦の中で撃ちながら殴って、使い切ってください。

パワースパイク(強さの節目)

  • レベル6(R): ここから「相手のウルトを2枚使う」試合が始まります
  • ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト: 届く手段が増えます。採用率83.3%です
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計: 飛び込んだ後に生き残る手段です。勝率は54.6%と、主要アイテムの中でいちばん高いです
  • 時間帯での山はありません。相手の構成に、盗む価値のあるウルトがあるかどうかで決まります

レーン戦の考え方

レーンは「勝たなくていい」

サイラスは序盤に押し込む力がありません。

目標は、事故なく6に着くことです。 Qで遠くからCSを取って、近づかないでください。

相手の構成に、二重に依存します

ここがサイラスの特殊な所です。

レーンの相性だけでなく、「奪う価値のあるウルトが相手チームに居るか」も同時に効きます。

奪うものが無ければ、どれだけ育ってもウルトを外して戦っているのと同じになります。ピック画面で、そこまで見てください。

アジール戦は、レベル1で決まります

この対面は「レベル1でEを当てられるか」の一点に集約されます。

6より前に決着をつけてください。 6以降に迂闊に飛び込むと、タワーへ送られて返り討ちにあいます。アジールのスキル構成は、飛び込まないと集団戦ができないサイラスを正面から止めます。

数字はほぼ互角で、わずかにアジール側です(サイラス側 勝率−0.2%・839戦/アジール側 勝率+1.1%・814戦)。「サイラス有利」という古い説明は、支持されません。

定石も1つあります。殴られながら五分に持ち込んで、3レベルで早めに帰り、テレポートで戻る形です。

モルデカイザー対面はEを攻めに使わない

Eで逃げた先に、モルデカイザーのEの引き寄せを置かれると確定で当たります。 そのままRで別の世界へ連れて行かれます。

だからWで削ってEで抜ける、という動きはやらないでください。Eはスキルを避ける専用にして、Qだけでファームします。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

サイラスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ミッドのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

サイラスの苦手な相手はナフィーリ・カシオペア・タリヤ、有利な相手はマルファイト・フィズ・トリスターナ

カウンター(サイラスが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ナフィーリ ナフィーリ突出して最悪(勝率−5.7%・397戦)。群れがE2を遮り、Wの間は狙えません。火力でも競り負けます群れを先にQで消す。単独で前に出ない
カシオペア カシオペアWの毒霧の中では移動スキルが使えません。Eの出入りが両方消えます(勝率−4.7%・909戦)毒霧が落ちている数秒だけ動く
タリヤ タリヤEの石をばら撒かれた範囲でダッシュするとスタンします石の上でEを使わない。Wで飛ばされる位置に立たない
パンテオン パンテオンEの盾で正面からのダメージが消えます。Wのスタンで飛び込みも止まります(勝率−4.2%・482戦)横か背後から。序盤の削り合いに付き合わない
ライズ ライズWの檻で足を止められ、連打で削り切られます(勝率−4.2%・1,981戦)Wを吐かせてから入る。ミニオンを挟む
ヤスオ ヤスオ風の壁がE2も強奪も止めます(勝率−3.0%・3,978戦)壁を吐かせてからR。壁の横から回る
ヴェックス ヴェックス固有がダッシュを狙い撃ちにしてきます。Eで入るたびに足を止められますEで入らない。Qだけで削る
グウェン グウェンWの霧の外からは狙えません(グウェンの記事も参照)霧が切れてから。長い殴り合いを避ける
ヴェル=コズ ヴェル=コズQの分裂とEのノックアップで、近づく前に止まります横に動いて避ける。Rを撃たせてから入る
ゾーイ ゾーイEの眠りを1回もらうと、そのまま終わります(勝率−2.4%・1,215戦)ミニオンを挟む。泡の射線に立たない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ナフィーリ: 数字ではやや上なのが、靴の プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(この相手で51.9%。靴の平均は47.8%)
  • タリヤ: 1本目に リッチ ベイン リッチ ベイン(この相手で58.3%。1本目の平均は48.3%)。序盤に エーテル ウィスプ エーテル ウィスプ(この相手で55.0%。序盤の平均は48.8%)

サイラスが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
マルファイト マルファイト突出して有利(勝率+9.9%・524戦)。Rを奪えば、そのまま相手の得意技を2枚にできますRを奪って撃ち返す。Eで距離を詰める
フィズ フィズEで対象指定されなくなっても、こちらのQは範囲なので当たります(勝率+4.6%・2,506戦)Eの着地にQ。逃げ道を先に塞ぐ
トリスターナ トリスターナWで飛び込んできた所に、E2を合わせられます(勝率+4.5%・459戦)Wの着地を待つ。Rを吐かせてから詰める
ナサス ナサスWのスロウ以外に触る手段がありません(勝率+4.2%・1,030戦)射程の外からQ。スタックを積ませない
ゼド ゼドRの着地にE2を合わせられます(勝率+3.5%・4,548戦)Rの戻り先を読む。ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を早める
アニー アニースタンが溜まる前に押せます(勝率+2.6%・783戦)スタックを数える。4つ目が点いたら間合いに入らない
シンドラ シンドラEを当てにこられた直後が、こちらの時間です(勝率+2.4%・3,289戦。シンドラの記事も参照)相手がEを吐いた瞬間に踏み込む。Eは鎖の2回目まで残す
イレリア イレリアスタックが無い序盤に押せます(勝率+2.0%・1,208戦。イレリアの記事も参照)1本目が出る前に決める。長引かせない
エコー エコーRで巻き戻されても、こちらはWで回復し直せます(勝率+1.8%・2,143戦)Rを吐かせてから本命。Wは最後に使う

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①Eの出入りを罰してくる相手(カシオペア・タリヤ・ヴェックス)②E2と強奪をまとめて止める相手(ヤスオ・ナフィーリ)③近づく前に止める相手(ヴェル=コズ・ゾーイ・パンテオン)
  • 勝てる相手の共通点: 自分から飛び込んでくる相手(ゼド・トリスターナ・フィズ)と、盗む価値の高いウルトを持っている相手(マルファイト)です
  • まとめると: 「Eで入って、帰ってこられるか」だけ見てください

統計と実感が食い違う相手

「奪う価値の高いウルトを持つ相手」の一覧を、そのまま有利対面として読まないでください。

これは相性の話ではありません。実際、ケイル(勝率−1.2%)やキヤナ(勝率−0.6%)は、奪う価値が高いのに数字では負けています。

カサディンも割れている相手です。「最悪級」として扱われることが多いのですが、数字では 勝率+1.1%(1,386戦)でこちらが勝っています。

逆に、ゼドは「互角」として扱われがちですが、有利上位です(勝率+3.5%・4,548戦)。Rの着地にE2を合わせられるのが理由です。

チョ=ガス戦は、実は互角です。 サイラス側から見ると 勝率+6.3%(367戦)ですが、チョ=ガス側から見ても 勝率+3.0%(391戦)。両側がプラスなので、この指標では判定できません(チョ=ガス側の作りはチョガスの記事で解説しています)。

ナサスは時間で分かれます。 「後半が強いタンク」として苦手側に置かれますが、序盤はスタックが足りず、簡単に押せます。揃う前に決めてください。

ビクター戦は、ほぼ互角です(勝率+0.2%・4,601戦)。「レーンだけ有利で、それ以降は圧倒される」と言われますが、数字はそこまで振れていません。

タム・ケンチ戦は妙な形をしています。 近接戦は苦しいのに、レーンでのキル率はほぼ常にこちらが上です。相手側に買いやすい重傷のアイテムが無いのと、丸呑みを奪うと強奪のクールダウンが極端に短くなるからです。

サイラスを相手にする側の対策

「サイラスに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。サイラスはEで飛び込み、敵のRを奪って戦うチャンピオンです。Eの鎖を当てさせないこと、そして奪われて困るRを持っている時ほど慎重に動くことが対策の中心です。

  • ① Eの2回目の鎖を遮ります。Eは1回目でダッシュし、再発動で鎖を投げて、当たった敵に向かって自分を引き寄せます。鎖は最初に当たったものに止まるので、ミニオンやモンスターを挟んで立てば届きません。サイラスが1回目のダッシュを使ったら、鎖の線を遮る位置に動いてください
  • ② 飛び込んだ後を狙います。サイラスはヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルトとEで一気に詰めてきますが、飛び込んだ後に生き残る手段はゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計です。砂時計を使わせてから、止まっている間に囲んで倒してください。砂時計が切れた直後が一番の狙い目です
  • ③ Rを持っている人は単独で出ません。サイラスのRは、敵のアルティメットスキルを奪って自由に使うスキルです。レベル6からは「相手のウルトを2枚使う」試合になります。強いRを持っている味方ほど、サイラスの近くで1人にならないでください。奪ったRで味方ごと崩されます
  • ④ 回復を止めます。Wは敵に突進してダメージを与え、チャンピオンに当てると体力を回復します。サイラスのダメージは魔法が中心なので、魔法防御と回復阻害を合わせると、殴り合いで粘られる時間が短くなります
  • ⑤ 移動スキルを止めるチャンピオンを選びます。カシオペアのWの毒霧の中では移動スキルが使えず、サイラスはEの出入りが両方消えます。タリヤはEの石をばら撒いた範囲でダッシュさせればスタンさせられます。パンテオンはEの盾で正面からのダメージを消し、Wのスタンで飛び込みも止められます
  • ⑥ 群れや壁で狙いを外させます。ナフィーリは群れでEの2回目を遮れます。ヤスオの風の壁は、Eの2回目もRの強奪も止めます

サイラスは時間帯での山がありません。強さは相手の構成に、盗む価値のあるRがあるかどうかで決まります。自分たちの構成に強いRが多い時は、特にEの鎖とRの強奪を警戒してください。

集団戦の立ち回り

サイラスの集団戦は、相手のウルトを2枚使わせる役です。

サイラスの集団戦の立ち回り。奪うのは、周りをまとめて止めるボタンか、Eで入る前に、帰り道を決めておく、固有は交戦の中で使い切る、Wは最後

  • 奪うのは、周りをまとめて止めるボタンか、自分が死ななくなるボタン
  • Eで入る前に、帰り道を決めておく。E1は距離、E2は掴みです
  • 固有は交戦の中で使い切る。撃ってから殴りに行かないでください
  • Wは最後。体力が減っているほど回復します

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

サイラスの強み: Eで相手に飛びついて入り、Qの鎖とWの回復で戦い続けられる。Rで相手のアルティメットを奪って撃てる。 サイラスの弱み: 飛び込んだ後に集中して狙われると、Wの回復が間に合わず倒れやすい。

サイラスが欲しい味方。強みを伸ばす味方: マルファイト・アリスター・セジュアニ/弱みを補う味方: ルル・ユーミ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:相手をまとめて止めて、Qを全員に当てさせる

  • マルファイト(Rで飛び込んで範囲を打ち上げ): 固まって打ち上がった相手に、サイラスのQの2本の鎖が交わる所の爆発をまとめて当てられます。そのままEで入れば、打ち上げの間にWまで当たります。勝率+1.5%(6,847戦)
  • アリスター(Wで突進・Qで周囲を打ち上げ): アリスターが先に入って打ち上げてくれるので、サイラスは後からEで入れます。勝率+1.3%(5,302戦)
  • セジュアニ(近接の味方の攻撃で凍傷が溜まる): サイラスが近くで通常攻撃するだけで、セジュアニの凍傷のスタックが早く溜まり、Eのスタンを早く撃てます。定番のコンボです。

弱みを補う味方:飛び込んだサイラスを守ってくれる

  • ルル(Rで味方を大きくして周りを打ち上げ・Eでシールド): 飛び込んだサイラスにルルがRを使えば、体力が増えて周りの相手も打ち上がります。狙われても倒れにくくなります。勝率+0.9%(13,460戦)
  • ユーミ(Wで味方にくっついて一緒に動く): ユーミはサイラスにくっついたままEで飛び込んだ先まで一緒に入れるので、入った後も支援が途切れません。サイラスのWの回復と合わせて長く戦えます。勝率+0.6%(5,881戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

ルーンは2系統に割れています。 征服者型が51.6%、電撃型が33.8%。

電撃は一時期ミッドで最優先でしたが、電撃を狙い撃ちにした調整が重なって、征服者が戻ってきています。

副パスは不滅で、相手が近接ならボーンアーマー、遠隔なら息継ぎ、3列目は超成長です。

サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが70.2%、テレポートが28.3%。

開始アイテム: ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション2つが91.7%。

スキルの上げ順: W → E → Q が66.3%で主流です。Q先上げも14.9%あり、こちらは遠くからCSを取りたい対面向けです。

ヘクステック ロケットベルト>リフトメーカー>ゾーニャの砂時計>シャドウフレイム>ダーク シール
  • ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト(83.3%)
  • リフトメーカー リフトメーカー(45.2%)
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(41.0%・勝率54.6%で最上位)
  • シャドウフレイム シャドウフレイム(32.5%)
  • ダーク シール ダーク シール(30.8%)

ダーク シール ダーク シールを最後まで残した試合の勝率は61.6%と、かなり高く出ます。 ただしこれは「勝っている試合ほど売らずに残す」という事情も含んだ数字なので、買えば勝てるという意味ではありません。

靴は3つに割れています。 ソーサラー シューズ ソーサラー シューズが42.1%、アイオニア ブーツ アイオニア ブーツが27.9%、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが22.1%。

買ってはいけないアイテム

  • アルティメット加速が付くアイテム(マリグナンス マリグナンスなど): 短くなるのはR自体の待ち時間だけで、同じ相手からもう一度盗めるまでの時間は縮みません。 R自体の待ち時間は元から短いので、得が小さいです。同じ理由で至極の賞金首狩りも選びません
  • リーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター: QのスロウとEのスタンで行動妨害は足りています。 スキルヘイストも付きません
  • 純粋な防具アイテム: 体力と魔力が同時に付くアイテムでしか効率が出ません。 耐えたいならゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計かバンシー ヴェール バンシー ヴェールです
  • サンダード スカイ サンダード スカイとムラマナの型: 2025年の初めに流行りましたが、今のAPビルドより明確に勝率が下です

対面で変えるアイテム

  • 飛び込まれる: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を繰り上げる
  • 決め手の魔法スキルが痛い: バンシー ヴェール バンシー ヴェール
  • 行動妨害が多い: クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、サイラスが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

サイラスのよくある失敗。派手なウルトを名前で選んで盗む、スキルを全部撃ってから殴りに行く、序盤にレーンで勝とうとする、マリグナンスを買う

①派手なウルトを名前で選んで盗む。押した瞬間に効くかどうかだけ見てください。

②スキルを全部撃ってから殴りに行く。固有のチャージは3つまでです。溢れています。

③序盤にレーンで勝とうとする。事故なく6に着くことが目標です。

④マリグナンス マリグナンスを買う。同じ相手からもう一度盗めるまでの時間は縮みません。

⑤モルデカイザー相手にEで抜けようとする。逃げた経路にグラブを置かれて、確定で当たります。

⑥相手の構成を見ずにピックする。奪うものが無ければ、ウルトを外して戦っているのと同じです。

⑦ヤスオの壁の正面からRを撃つ。強奪そのものが止まります。

⑧Wを削り合いの最初に使う。体力が減っているほど回復します。 最後です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 盗む前に「押した瞬間に効くか」を口に出して確認する
  • 2試合目: 固有のチャージを溢れさせない。交戦の中で使い切る
  • 3試合目: 6に着くまで、1回も死なない
  • 3試合を通して: 奪ったウルトが仕事をした回数を数える

サイラスで3試合やる時の目標。1試合目 盗む前に「押した瞬間に効くか」を口に出して確認する、2試合目 固有のチャージを溢れさせない。交戦の中で使い切る、3試合目 6に着くまで、1回も死なない、3試合を通して 奪ったウルトが仕事をした回数を数える

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

サイラスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。サイラスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→