まず結論
サイラスの
- ① 強さの
半分は ピック 画面で 決まる。 敵チームに 「盗みたい ウルト」が 何体いるかを 最初に 数える - ② 殴り合いは
Wの 回復込みで 計算する。 体力バーの 見た 目より 一回り硬いのが サイラス - ③ ウルトは
戦う 直前に 盗む。 早取りして 使わないまま クールダウンに 入るのが 一番もったいない
この
こんな経験ありませんか
敵の
サイラスの
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | スキルを |
| Q | ポークと |
| W | 飛びつき+回復。 |
| E | 1段目で |
| R | ウルトを |
ポイント: サイラスの
基本コンボ
- ウェーブ処理: Q(交点を
当てる)→強化通常攻撃。 固有の 範囲攻撃で ミニオンを まとめて 削る - ハラス: Q→強化通常攻撃。
あくまで 軽い 削りです。サイラスの トレードは 基本オールインしかないので、 仕掛けないと 決めた 時間は これ以上 踏み込まない - 仕掛けの
基本形: E(ダッシュ)→E(鎖)→強化通常攻撃→Q→強化通常攻撃→W→強化通常攻撃。 スキルの 合間に 必ず強化通常攻撃を 挟むのが サイラスの 火力の 出し方 - 小技: スタンを
確実に 当てたい 時は 「E(ダッシュ)→W(飛びつき)→E(鎖)」。 Wで 相手に 密着してから 鎖を 撃つと、 Eが 格段に 当てやすくなります。 この 形の 時は Wの 早出しを ためらわない こと - オールイン: 決まった型は
ありません。 その 時盗んでいる ウルトに 合わせて 柔軟に 組み替えるのが サイラスです。 ウルトから 一気に 仕掛けて 始めても いいし、 Eで 入って 殴り合いの 途中や仕上げに 使っても いい。 どの 形でも 共通するのは 「スキルの 合間に 強化通常攻撃・Wで 回復を 挟む」の 原則だけ
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- Qと
固有の 強化通常攻撃で CSと 削りを 両立。本気の 勝負は Eが 当たった 時だけ - Eを
外したら 数秒間は 反撃できません。外した 直後に 下がる。 これだけで ソロキルされる 回数が 激減します
中盤以降(レベル6〜)
- 奪うのは、
仕掛けると 決めてから。 先に 盗んで 持ち歩くのではなく、 キルラインが 見えた 時・戦う 直前に 奪って、 すぐ 使う。 早取りで 腐らせるのが 一番もったいない - レーンの
対面の ウルトが 微妙なら、ロームして 「盗みたい敵」に 会いに 行くと いう 発想も あります。 ガンク先の 選び方が 「キルしやすい レーン」ではなく 「良い ウルトが いる レーン」に なるのが サイラスの 面白さです
サイラスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(サイラスが苦手な相手)
数字はサイラス側の
サイラスの
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ヴェックス(勝率43.9%・メインカウンター) | パッシブと | 恐怖パッシブが |
タリヤ | 射程で | 6前は |
ガリオ | 魔法防御と | キルは |
ナフィーリ | 起点の | 相手の |
ルブラン | ハラスが | ルブランの |
オーロラ | ポークで | 相手の |
サイラスが有利な相手
こちらもサイラス側の
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
マルファイト | 全対面で | Qポークは |
メル | 反射(W)は | Eで |
チョ=ガス | 育ち切る | レーンの |
イレリア(54.1%) | イレリアの | こちらの |
アジール | メイジの | 6前から |
(この
盗む価値のあるウルトリスト(ピック画面で数えるのはこれ)
「敵に
マルファイト: 範囲ノックアップ。集団戦を 1人で 始められる 最高の 盗み先
アムム: 範囲スタン。当てるのも 簡単
アリスター: 被ダメージ大幅カット。 殴り合い型の サイラスと 相性抜群で、 前線で 暴れ続けられる
ミス・フォーチュン: 範囲弾幕。乱戦に 撃ち込むだけで 仕事に なる
ノーチラス: 対象指定の確定CC。 キャリーを 1人確実に 止められる
逆に、
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- 勝てない
相手の 共通点は 「サイラスの 直線を 咎める」こと。 サイラスの 入りは E→Wと 一直線なので、 それを 止める (ヴェックスの 恐怖・タリヤの 岩)、 透かす (ルブラン・オーロラ)、 防ぐ (ナフィーリの 犬)、 受け切る (ガリオ) 相手が 天敵です - 勝てる
相手の 共通点: 「Eで 届けば 殴り勝てる、 射程が 短い・柔らかい 相手」、 そしてブリンクを 持たない 相手。 ブリンクが ない おかげで 攻めやすく、 捕まえやすい。 そこに 強いウルトが 付いていれば 二重に おいしい (マルファイトが 代表) - 一言で
いえば、 サイラスは 「Eで 届いて 殴り合える 相手に 強く、 直線的な 入りを 咎められる 相手に 弱い」 チャンピオンです
サイラスを相手にする側の対策
「サイラスに
- カウンターピック: 筆頭はヴェックス(サイラス側勝率43.9%)。
タリヤ・ガリオ・ルブラン・ナフィーリ・オーロラも 有効です。 共通点はサイラスの 直線的な 入りを 咎められること - ピック段階の
鉄則: サイラスが いる 試合で、 上の 「盗む価値リスト」の ウルトを 安易に 並べない こと。 対策は レーンよりピック 画面から 始まっています。 特にマルファイトは 対面でも 勝率4割・ウルトも 取られる 最悪の ピックです - レーン戦: 中途半端に
削っても Wの 回復で 戻されるので、 削るなら 倒し切るまで やる こと。 殴り合いは、 突進の Eを 使わせてからが 安全です - 対策アイテム: 重傷
(回復阻害)を 早めに 積むこと。 サイラスの 粘り強さは Wの 回復込みなので、 重傷が 入るだけで 殴り合いの 計算が 大きく 崩れます
集団戦の立ち回り
盗んだウルトが、
- エンジン級を
盗んだ 時(マルファイト・ノーチラス等) : あなたが 開戦ボタンです。 先頭で 入って、 後は 殴り合いと Wで 生き残る - キャリー・アサシン級を
盗んだ 時: 開幕は 我慢して、 乱戦に なってから 後衛に 飛び込む - どちらの
場合も、Wの 回復は 出し惜しみしないこと。 中盤以降は 回転が 速いので、 1回の 戦闘で 何度も 回すつもりで 使います
ビルドの考え方(26.15時点の主流)
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンは征服者(サブパスは 不滅が 主流) : 長い 殴り合いで 積み 上がり、 Wの 回復とも 噛み合う サイラスの 生命線です
>
>
- 基本形:
ヘクステック ロケットベルト(Eに次ぐ 2つ目の 接近手段) →
リフトメーカー(長い戦闘ほど 強くなる。 Wと 合わせて 殴り合いの本体) →
ゾーニャの砂時計( 飛び込んだ後の 生存保険) - 状況アイテム: 追い
かけ回したい 試合は
コズミック ドライブ、敵の APが 痛いなら
スピリット ビサージュ(Wの 回復も 伸びる) - 敵に
回復の 多い 構成 (スウェイン等)が いたら重傷(回復阻害)を 忘れずに - スキルの
上げ順はW先上げ→E→Q(レベル1〜3は E→W→Q)。 Wを 上げる ほど 回復の 回転が 良くなり、 「ガンガン回す」スタイルと 噛み合います - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
動画で見る
この
よくある失敗
①盗んだウルトを
②Eを
③
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: ピック
画面で 「どの ウルトを 盗むか」を試合前に 決めてから 始める - 2試合目: Rを仕掛ける
直前に 奪う(奪ったのに 使わないまま 終わった 回数ゼロを 目指す) - 3試合目: 殴り合いの
Wを、 開幕ではなく途中〜締めで 使う (脊髄反射の 開幕Wを 減らす) - 3試合を
通して : Eを 外した 直後に キルされた 回数を 数える (0が 目標)




























