まず結論
オリアナ
- ① 相手の
「牽制技=ウェーブ処理技」を 待つ。 レンジメイジの 牽制手段は、 たいていウェーブ処理手段と 同じです。 だから 相手は 「牽制するか、 ウェーブを 押すか」の 二択を 強いられていて、 片方を 使った 直後が 必ず反撃できる 瞬間に なります。 相手が ウェーブに スキルを 使った 瞬間だけ前に 出て Q→W、 戻る 前に 下がる - ② ボールは
ダメージの 道具ではなく、 通行止めの 道具。 盤面の どこを 通れなく するかを 決める。 狭い 場所では ボールを 置くだけで 相手が 踏み込めず、 相手の 前衛と 後衛の 間に 置ければ 後衛を 戦闘から 締め出せます - ③ Rは
撃つ判断より、 持ったまま 圧を かける 判断。 撃つ前に 「ボール・ 自分・敵」の 3点の 位置関係を 毎回確認する。 Rは ボールの 位置に 引き寄せるので、 同じRでも 味方の 方に 引っ張る 形と、 味方から 遠ざけてしまう形の 両方が あります
先に
「オリアナに
こんな経験ありませんか
遠隔の
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 通常攻撃が |
| Q | 消費が |
| W | Qより |
| E | 味方に |
| R | ボールの |
ポイント: レーンに
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q (ボールを 飛ばす) → W (ボールの 位置で 爆発) → 通常攻撃 (固有の 強化攻撃)。 QWは 1セット。 - 逃げる
時: E (自分に ボールを 付けて シールド) → W (移動速度アップ)で 下がる。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): E ( 飛び込む味方に ボールを 付ける) → R (味方の 着地に 合わせて) → Q → W。 飛び込む味方が いない 時は Q → R → W で 自分から。
基本コンボ
- 基本の
削り: Q → ボールの 移動中に W。 牽制の 最小単位。 遠隔相手なら これだけで レーンを 支配できます - 往復で
当てる: Qを 相手の 少し 奥に 置く → Eで 自分に 引き戻す。 行きと 帰りで 2回当たります - 味方を
経由した 奇襲: 味方が 突っ込んだ 瞬間にEで ボールを その 味方に 飛ばし、 着いた 直後に R。 透明化持ちの 味方に 貼っておくと さらに 通ります - ボールを
隠す: ジャングルの 壁の 中に ボールを 置いておくと 相手から 見えにくい。 そこを 通った 相手に そのままR。隠した 位置から Qで 寄せてから Rも 速すぎて 反応されません - 狭所での
通行止め: バロンや ドラゴンの 周りでは、 ボールを 置くだけで 相手が 踏み込めない。 相手の 前衛と 後衛の 間に 置ければ、 後衛を 締め出せます - Q始動の
R: 味方の 踏み込みに 反射的に Rを 合わせるより、Qで 引き寄せてから Rの 方が 火力も 命中率も 高い
小技
- Wの
加速を ミニオンに 乗せる。 集団戦や オブジェクトの 前に ウェーブへ 乗せて、 押しを 速める。 本陣の 殴り合いでは、 ミニオンを 先に 届かせる ためだけに 使う 価値が あります - 自分から
飛び込む味方が いるなら、 その 味方に ボールを 付けて 突っ込んで もらう。
マルファイト・
ザック・
シヴァーナのように飛び込む味方に ボールを 乗せて、 着地に 合わせて Rを 撃つのが 一番刺さります。 飛び込む味方が いない 時や、 自分で 敵の 位置を 取れる 時は、 自分で 撃って 構いません。 ソロキューでは 合図が 無いので、 味方が 飛ぶ前に ボールを 乗せておくのが コツです - サイラスに
奪われた Rは、 サイラス自身の 位置を 基準に 発動します。 オリアナが 撃つ 時ほどの 脅威に ならない
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ○ 普通: Qの
コストが 高く、 ウェーブを 処理する 手段が 無い。 マナが 枯れやすい - 中盤 ◎ 強い
: レベル6の Rで 集団戦の 起点が 作れる。 コア1本で Q→Wの ダメージが 伸びる - 終盤 ◎ 強い
: コア3本で Rの 範囲攻撃が 最大。 ボールを 味方に 付けて 集団戦を 決められる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1 | レーン到着前に |
| レベル2〜3 | Q→Wの |
| レベル6 | 最初の |
| 1本目 | マナ問題が |
| 2本目 | 体力の |
| 3本目 | 捕まった |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- レーン到着前に
ボールを 前に 置く - 相手が
ウェーブ処理に スキルを 使った 瞬間だけ前に 出て、 Q→W。 戻る 前に 下がる。 これが 全部の 基本 - 遠隔の
相手に、 当たらない 距離から 撃ち返さない。 マナが 減るだけです - Qは
相手の 少し 奥に、 Eで 引き戻して 往復で 当てる - フィズと
サイラスが 相手なら、 レベル1に E。 レベルが 上がる ほど ダメージ交換の 形で 不利に なるので、 シールドを 先に 取ります - カサディンが
相手なら、 押し込み続けて ロームさせない。 押しを やめた 瞬間に 負ける 対面です - ボットへの
ロームは 非推奨。 ミッドタワーと ドラゴンへの 影響の 方が 大きく、 スキルが 揃っている 時間に 歩いて 移動するのは 損
中盤以降(レベル6〜)
- サイドレーンの
ウェーブは、 両ジャングラーの 位置を 見て 死なない 範囲で 押す。 判断材料は 自分の 腕ではなく、 ジャングラーの 位置。 テレポートが 無い時は サイドに 行かず、 味方と 固まって 自陣に 流れてくる ウェーブだけ拾う - ドラゴンが
湧く 少し 前に 必ず 一度 帰還して、 所持金を 使い切り体力と 資源を 満タンに - ボールを
狭い 場所に 置いて 通行止め。 バロン・ドラゴンの 周りは 特に - 相方は
AD寄りの 突っ込む型の ジャングラー(
ジャーヴァンⅣ・
シン・ジャオ・
ボリベア・
リー・シン)と、突撃型の サポート (
レル・
ノーチラス)。APジャングラーとは 役割が 被り、 確実な CCも 来ないので 噛み合いません
オリアナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(オリアナが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ロック | 最悪の | 相手の |
フィズ | レベルが | レベル1に |
シンドラ | 最も | 単騎で |
カタリナ | 飛び込まれると | 短剣の |
ルブラン | レーンの | 相手の |
ダイアナ | レーンで | 相手の |
アカリ | 霧の | 霧の |
ラックス | 射程で | 牽制技と |
イレリア | レーンで | CSを |
リサンドラ | レーンの | 相手の |
表に
ジェイスは
オリアナが「まだマシ」な相手
正直に
| 相手 | なぜマシか | 勝ち方 |
|---|---|---|
ライズ | 唯一の | 相手が |
ガリオ | レーンで | Eの |
アニビア | ほぼ互角。 | 相手が |
フェイ | ほぼ互角。 | 相手の |
マルザハール | 序盤が | 相手が |
ヤスオ | 上位帯は | 風の |
ヨネ | 最も | 相手の |
数字と実感が食い違う相手:上位帯と低ランクで評価が真逆になります
① 上位帯は
ゼラス・
ゼド・
ヤスオ・
カタリナ・
タロン・
ジグス。
② 統計と
フィズ。
サイラスも
③ 上位帯の
イレリア。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①雪だる ま式に 伸びて、 止める 手段が 無い 相手(
シンドラ・
ルブラン・
ゼド・
アカリ・
ヨネ)②飛び込んでくる 相手(
フィズ・
カタリナ・
ダイアナ・
イレリア・
ロック)。止められないか、 間に 合わないか、の どちらかです - まだ
マシな 相手の 共通点: 序盤が 弱く、 ウェーブ処理と 牽制が 同じ スキルの 相手(
ライズ・
マルザハール・
アニビア・
ベイガー・
ジリアン)。相手が ウェーブに スキルを 使った 直後に 前に 出れば、 ファーム差を 作れます - まとめると、
オリアナは 「反撃できる 瞬間を 待てる 相手に 強く、 待つ前に 殺しに 来る 相手に 弱い」 チャンピオンです
オリアナを相手にする側の対策
「オリアナに
- ① 毎回
ボールの 位置を 見る。 Rは ボールの 位置に 引き寄せます。 ボールが 自分の 奥に あるなら 踏み込まない。見えていない ボールは 前に 置かれていると 考えて 動く - ② Qが
自分の 奥に 置かれたら、 ボールの 戻り道を 踏まない 位置へ 動く。 往復の 2回目の 方が 本命です - ③ 3レベル前後の
スカトルの 争いで 数の 圧を かける。 移動速度が 遅く、 捕まった 時点で 死にます - ④ ジャングラーと
合わせて 掴む。 逃げ切られません - ⑤ 集団戦で
固まって 入らない。 Rは 集まっている ほど 価値が 上がります - ⑥ ボールが
付いている 味方を 前に 出さない。 その 味方が 動けば ボールも 動きます - ⑦ ミッドを
押し込んでから 他レーンに 回る。 オリアナは ロームが 弱いので、 マップで 差が 付きます - ⑧ 雪だる
ま式に 伸びる 相手で 出る。 オリアナには 止める 手段が ありません - カウンターピックの
おすすめ: 飛び込む
フィズ・
カタリナ・
ダイアナ、伸びる
シンドラ・
ルブラン、序盤に 押し込む
イレリア。新チャンピオンの
ロックは数字の 上で 最悪の 相手です
集団戦の立ち回り
- 前衛を
前に 置いた 縦の 陣形を 維持し、 自分は 最後尾。 基本は 目の前の 相手を 殴りつつ、 ボールだけを 脅威に なる 位置に 置き続ける - ボールを
敵の 隊列の 間に 置く。 飛び込みを 止める 壁と して 機能します - Rは
「ボール・ 自分・敵」の 3点を 確認してから。 急いで 撃つと、 相手を 味方から 遠ざける 形に なります - 複数人を
狙わない。 相手の サポートか 主火力の 1人を 確実に 切れるなら 撃つ - 味方の
キャリーが 伸びている 試合では、 殴るのを やめて シールドと 加速で 守り切る 側に 回る - Wの
加速を ミニオンに 乗せて、 押しを 速める。 本陣の 殴り合いで 効きます
一緒に組むと強い味方
スキルの
ボールを付けて飛び込んでくれる味方
オリアナの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
マルファイト | Rの |
ザック | 飛び込む味方に |
シヴァーナ | Rで |
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
ヴァイ | Rで |
自分のRの打ち上げに合わせて火力を出してくれる味方
Rの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ヤスオ | Rの |
ミス・フォーチュン | Rで |
ランブル | Rの |
自分のEで守れる前衛
Eの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ドクター・ムンド | 前線で |
オーン | 前線で |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
正直に
魔道メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
ルーンはエアリー召喚が 多数派(採用率4割) : Q→Wの 牽制と Eの シールドの 両方に 乗ります。 サブは 栄華の 冷静沈着 (マナ)と 最期の 慈悲 - 秘儀の
彗星は 採用率1割強ながら、 3種の キーストーンの 中で 勝率が 最も 高く 出ています。 Wの 減速で 確定するので、 牽制主体なら試す価値 あり
>
>
- 基本形:
ルーデン エコー(マナとヘイスト。 Q→Wの 回転) →
シャドウフレイム(体力の低い 相手への ダメージ増。 Rの 処刑角) →
ゾーニャの砂時計(捕まった 時点で 死ぬ弱点を 減らす) - 別の
型:
黒炎のトーチ → シャドウフレイム → ゾーニャの 砂時計。 少数派ですが 勝率は 最も 高く 出ています。 継続ダメージで 固有の 通常攻撃と 噛み合う - 4本目以降:
ラバドン デスキャップ、魔法防御を 積まれたら
ヴォイド スタッフ - スタート: ドラン リング+体力ポーション2個
(ほぼ 一択) - 靴: ソーサラー シューズと
アイオニア ブーツで 割れていて、 勝率は ほぼ同じ。 Q→Wの 回転を 上げたいなら アイオニア - サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
9割弱 - スキルの
上げ順: Q > W > E。 レベル1〜3はQ → W → E。 ただしフィズ・サイラスが 相手なら レベル1に E - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- アサシン対面
(
ゼド・
タロン): 2本目に ゾーニャの 砂時計。 シーカー アームガードを 早める - 硬い
相手が 多い : ライアンドリーの 仮面ではなく ヴォイド スタッフを 3本目に - ポーク対面: ルーデン エコーを
最優先。 マナが 最初の 壁
よくある失敗
①当たらない
②Rを
③複数人を
④Qを
⑤3レベル前後の
⑥ボットに
⑦
マルファイト・
ザック・
シヴァーナのように
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 相手が
ウェーブ処理に スキルを 使った 直後だけ前に 出る。 当たらない 距離から 撃ち返した 回数を 0に する - 2試合目: Qを
奥に 置いて、 Eで 引き戻して 往復で 当てる。 2回当たった 回数を 数える - 3試合目: Rを
撃つ前に 「ボール・ 自分・敵」の 3点を 確認する。 味方から 遠ざける 形に なった Rを 0回に する - 3試合を
通して : レーン到着前に ボールを 前に 置き、 集団戦では ボールを 敵の 隊列の 間に 置く
































