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オリアナ

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】オリアナのカウンターとビルド|相手の「牽制技=ウェーブ処理技」を待つ

読了目安 約36分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

オリアナのカウンターはロック、フィズ、シンドラ。苦手な相手をどう凌ぐか、有利な相手の勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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Pぜんまい仕掛け固有スキル

通常攻撃が追加で魔法ダメージを与える。このダメージは同じ対象を続けて攻撃すると増加する。

Qオーダー: 攻撃CD 7/6/5/4/3マナ 35

オリアナが指定地点を攻撃するようボールに命じ、軌道上の敵ユニットに魔法ダメージを与える (敵に命中する度にダメージは低下する)。ボールは攻撃後もその場に留まる。

Wオーダー: 乱磁場CD 7マナ 60/65/70/75/80

オリアナの命令により、ボールがエネルギー波を発射して周囲の敵に魔法ダメージを与える。後には力場が残され、範囲内に入ると、味方の移動速度が増加し、敵はスロウ状態になる。

Eオーダー: 防御CD 9マナ 60

オリアナの命令により、ボールが味方チャンピオンに貼りつき、シールドを付与する。ボールは移動時に触れたすべての敵に魔法ダメージを与える。さらに、ボールは貼り付いたチャンピオンの物理防御と魔法防御を増加させる。

Rオーダー: ショックウェーブCD 110/95/80マナ 100

オリアナが命令してから一瞬後、ボールが衝撃波を発射して周囲の敵に魔法ダメージを与え、ボールの方向へ引き寄せる。

まず結論

オリアナ(Orianna)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 相手の「牽制技=ウェーブ処理技」を待つレンジメイジの牽制手段は、たいていウェーブ処理手段と同じです。だから相手は「牽制するか、ウェーブを押すか」の二択を強いられていて、片方を使った直後が必ず反撃できる瞬間になります。相手がウェーブにスキルを使った瞬間だけ前に出てQ→W、戻る前に下がる
  • ② ボールはダメージの道具ではなく、通行止めの道具盤面のどこを通れなくするかを決める。狭い場所ではボールを置くだけで相手が踏み込めず、相手の前衛と後衛の間に置ければ後衛を戦闘から締め出せます
  • ③ Rは撃つ判断より、持ったまま圧をかける判断撃つ前に「ボール・自分・敵」の3点の位置関係を毎回確認する。Rはボールの位置に引き寄せるので、同じRでも味方の方に引っ張る形と、味方から遠ざけてしまう形の両方があります

先に正直に書いておくと、今のオリアナは統計上はっきり弱いチャンピオンです(ミッドで勝率47〜48%、100体中77位、BAN率は最低水準)。26.12で序盤の支配力を削る調整が入って以降、5パッチ手つかずです。どのルーンもビルドも勝率は46〜48%で、「これを選べば勝てる」という選択はありません。この記事は、その前提で「役割の違い」と「反撃できる瞬間の待ち方」を書いています。

「オリアナに勝てない」で調べに来た人は、後半のオリアナを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、毎回ボールの位置を見ることと、3レベル前後のスカトルの争いで数の圧をかけることです。

こんな経験ありませんか

遠隔の相手に、当たらない距離から自分も撃ち返して、マナだけ減って何も起きなかった。オリアナで一番多いのがこれで、「相打ちにして後半のRに賭けるしかない」という発想になっている状態です。上位帯は撃ち返しません。相手がウェーブ処理にスキルを使った瞬間を待って、その直後にだけ前に出ます。もう1つ、Rを急いで撃って、相手を味方から遠ざけてしまった。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: どの相手にも、ファーム差を少しずつ作って落ちないことです。ほぼ全ての相手に対して、最低でもわずかなファーム差は作れます。それから、ボールで盤面を区切ること集団戦ではボールを置く位置で相手の陣形を決められ、Rは持っているだけで相手の立ち位置を縛ります。

苦手なこと: 雪だるま式に伸びる相手を止める手段が無いことと、移動速度が遅く、捕まった時点で死ぬことです。アサシンに飛び込まれるとボールが間に合わず、ロームも弱い。3レベル前後のスカトルの争いで明確に不利に働きます。

強い時間帯: レベル6以降の集団戦序盤のいじめで勝つ設計ではなくなったので、レーンは落ちずにファームして、Rで集団戦を作る形です。

今の立ち位置: ミッド専門(95%)。勝率47〜48%、4 Tier、BAN率0.4%。26.12で基礎体力・固有・Rが削られ、その変更なし。「リーグの完璧なチャンピオン」と呼ばれた頃の性能はありません。上位帯の使い手は別ですが、初心者が今から持つには向かい風です。

誰におすすめ?: 「派手な火力より、位置取りと盤面の管理で勝ちたい人」。当たらない相手に撃ち返さず、反撃できる瞬間を待てる人。強いチャンピオンを探しているなら、今は他を勧めます。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(ぜんまい仕掛け)通常攻撃が強化され、同じ相手に続けて当てるほど伸びます。スキルを切らしていても仕事が残るので、相手によってはEから入って通常攻撃だけで削る選択も成立します
Q(オーダー: 攻撃)消費が軽く回転も速いので、ファームにも牽制にも使っていい。ただしミニオンを貫通するたびに威力が落ちるので、相手だけに当たる角度を作れるかが牽制の質を決めます。相手の手前ではなく少し奥に置き、Eで引き戻して往復で当てる前に置くと1回しか当たりません
W(オーダー: 乱磁場)Qより威力が高く、味方加速・敵減速の場を残します。基本の牽制はQを撃ってボールが飛んでいる最中にWを入力到着と同時に両方入る。追いかける場面では減速と加速が同時に効くので実質射程が伸びる。加速は味方ミニオンにも乗る
E(オーダー: 防御)味方にボールを飛ばしてシールド。移動がQより速いので、遠くのボールを回収する手段としてはこちらが正解自分に撃ってからQで送り直す方が、Qで直接引き戻すより速い。自分撃ちを素早く出せるキー設定に
R(オーダー: ショックウェーブ)ボールの位置に引き寄せます。撃たずに持っているだけで相手の立ち位置を縛れる撃つ前に「ボール・自分・敵」の3点を確認。複数人を狙うのをやめて、相手のサポートか主火力の1人を確実に切れるなら撃つ。Rにフラッシュを合わせるのは、ボールとの距離が足りていて確定できる時だけ

ポイント: レーンに到着する前に、ボールを前に置いておく。相手はレベル1からミニオンを叩きに行く動きに圧を受けます。序盤の主導権の作り方はここからです。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q(ボールを飛ばす)→ W(ボールの位置で爆発)→ 通常攻撃(固有の強化攻撃)。QWは1セット。
  • 逃げる: E(自分にボールを付けてシールド)→ W(移動速度アップ)で下がる。
  • オールイン(キルを取りに行く時): E飛び込む味方にボールを付ける)→ R(味方の着地に合わせて)→ Q → W。飛び込む味方がいない時は Q → R → W で自分から。

基本コンボ

  • 基本の削り: Q → ボールの移動中にW牽制の最小単位。遠隔相手ならこれだけでレーンを支配できます
  • 往復で当てる: Qを相手の少し奥に置く → Eで自分に引き戻す行きと帰りで2回当たります
  • 味方を経由した奇襲: 味方が突っ込んだ瞬間にEでボールをその味方に飛ばし、着いた直後にR透明化持ちの味方に貼っておくとさらに通ります
  • ボールを隠す: ジャングルの壁の中にボールを置いておくと相手から見えにくい。そこを通った相手にそのままR。隠した位置からQで寄せてからR速すぎて反応されません
  • 狭所での通行止め: バロンやドラゴンの周りでは、ボールを置くだけで相手が踏み込めない。相手の前衛と後衛の間に置ければ、後衛を締め出せます
  • Q始動のR: 味方の踏み込みに反射的にRを合わせるより、Qで引き寄せてからR方が火力も命中率も高い

小技

  • Wの加速をミニオンに乗せる集団戦やオブジェクトの前にウェーブへ乗せて、押しを速める。本陣の殴り合いでは、ミニオンを先に届かせるためだけに使う価値があります
  • 自分から飛び込む味方がいるなら、その味方にボールを付けて突っ込んでもらうマルファイト マルファイト・ザック ザック・シヴァーナ シヴァーナのように飛び込む味方にボールを乗せて、着地に合わせてRを撃つのが一番刺さります。飛び込む味方がいない時や、自分で敵の位置を取れる時は、自分で撃って構いません。ソロキューでは合図が無いので、味方が飛ぶ前にボールを乗せておくのがコツです
  • サイラスに奪われたRは、サイラス自身の位置を基準に発動しますオリアナが撃つ時ほどの脅威にならない

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: Qのコストが高く、ウェーブを処理する手段が無い。マナが枯れやすい
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6のRで集団戦の起点が作れる。コア1本でQ→Wのダメージが伸びる
  • 終盤 ◎ 強い: コア3本でRの範囲攻撃が最大。ボールを味方に付けて集団戦を決められる
タイミング何が起きるか
レベル1レーン到着前にボールを前に置く。相手がミニオンを叩きに行く動きに圧をかける
レベル2〜3Q→Wの牽制が成立。ただし3レベル前後のスカトルの争いは明確に不利移動速度が遅く、捕まると死ぬ
レベル6最初のパワースパイクRで集団戦を作れる。撃たずに持っている圧力も始まる
1本目(ルーデン エコー)マナ問題が消え、Q→Wの回転が上がる
2本目(シャドウフレイム)体力の低い相手へのダメージが伸び、Rの処刑角が見える
3本目(ゾーニャの砂時計)捕まった時点で死ぬ弱点が減り、集団戦で前に立てる

対策側から見ると、3レベル前後のスカトル争いと、ボールが視界の外にあるオリアナの狙い目です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • レーン到着前にボールを前に置く
  • 相手がウェーブ処理にスキルを使った瞬間だけ前に出て、Q→W。戻る前に下がるこれが全部の基本
  • 遠隔の相手に、当たらない距離から撃ち返さないマナが減るだけです
  • Qは相手の少し奥に、Eで引き戻して往復で当てる
  • フィズとサイラスが相手なら、レベル1にEレベルが上がるほどダメージ交換の形で不利になるので、シールドを先に取ります
  • カサディンが相手なら、押し込み続けてロームさせない押しをやめた瞬間に負ける対面です
  • ボットへのロームは非推奨ミッドタワーとドラゴンへの影響の方が大きく、スキルが揃っている時間に歩いて移動するのは

中盤以降(レベル6〜)

  • サイドレーンのウェーブは、両ジャングラーの位置を見て死なない範囲で押す判断材料は自分の腕ではなく、ジャングラーの位置。テレポートが無い時はサイドに行かず、味方と固まって自陣に流れてくるウェーブだけ拾う
  • ドラゴンが湧く少し前に必ず一度帰還して、所持金を使い切り体力と資源を満タンに
  • ボールを狭い場所に置いて通行止めバロン・ドラゴンの周りは特に
  • 相方はAD寄りの突っ込む型のジャングラージャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ・シン・ジャオ シン・ジャオ・ボリベア ボリベア・リー・シン リー・シン)と、突撃型のサポートレル レル・ノーチラス ノーチラス)。APジャングラーとは役割が被り、確実なCCも来ないので噛み合いません

オリアナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。今のオリアナは、ミッドで当たる相手のほとんどに5割を割っています。

カウンター(オリアナが苦手な相手)

先に1行だけ。オリアナが苦手なのは、雪だるま式に伸びる相手と、飛び込んでくる相手ですこちらに止める手段がありません。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ロック ロック最悪の相手レーンの差が大きく付き、飛び込みを止められません。新チャンピオンなので数字はまだ動く相手の飛び込み手段が戻るまで前に出ない。ボールを自分の足元に置いて、入ってきた瞬間にW
フィズ フィズレベルが上がるほどダメージ交換の形で不利。Eの無敵でボールをかわされますレベル1にE相手のEが外れた瞬間だけ反撃する。それ以外は待つ
シンドラ シンドラ最も多く当たる相手射程と火力で負け、雪だるま式に伸びますシンドラの記事参照)単騎で殴り合わない。射程差でCSを削られる前に、ジャングラーと合わせて数で潰す
カタリナ カタリナ飛び込まれるとボールが間に合わず、ロームで他レーンを崩されます短剣の落下点に立たない。相手のRはWの減速で中断できないので、Eのシールドを自分に
ルブラン ルブランレーンの差が大きく付き、Wの往復で捕まえられません相手のWの帰還地点にボールを置く。チェーンの2段目を受けない距離を保つ
ダイアナ ダイアナレーンで大きく負け、Rの飛び込みを止められません相手のQを避けた直後だけ前に出る。Rで入られた瞬間に自分にE
アカリ アカリ霧の中に入られるとボールを当てる対象が消えますアカリの記事参照)霧の中に入らない。霧が切れた瞬間にQ→W。相手のEが落ちている時だけ前に出る
ラックス ラックス射程で上回られ、Qの拘束からRで一撃牽制技とウェーブ処理技が同じ相手。相手がEでウェーブを処理した直後だけ前に出る
イレリア イレリアレーンで最も差を付けられる相手ミニオン越しのダッシュで飛び込まれますイレリアの記事参照)CSを捨ててでも死なないそれができれば負けていません。ウェーブに近づかない
リサンドラ リサンドラレーンのゴールドは互角なのに勝率が悪い相手。Rの拘束から集団戦で負けます相手のEの着地点にボール。Rの射程に単独で入らない

表に入れなかった相手も書いておきます。アーリとビクター最も多く当たる相手の一角で、どちらも5割を割っています。アーリはEの短いクールダウンで常に位置取りの負担がかかり、ビクターは射程とスケールで負ける。ジェイス ジェイス序盤の手数の差で不利で、無理に交換せず集団戦の価値で勝つ形に寄せます。ゼドとヤスオは、上位帯は「反撃できる瞬間のある相手」と見ますが、その1段下は「最悪級」と見る相手です。

オリアナが「まだマシ」な相手

正直に書くと、今のパッチで「有利」と言えるのはライズだけです。以下は「5割前後に持ち込める相手」として読んでください。

相手なぜマシか勝ち方
ライズ ライズ唯一の勝ち越し相手。序盤が弱く、ウェーブ処理と牽制が同じスキル相手がQでウェーブを処理した直後に前に出る。Wの根はEのシールドで受ける
ガリオ ガリオレーンで勝てる相手。Eの飛び込みをWの減速とボールの位置で止められるガリオの記事参照)Eの後退を見たら、突進の先にボール。RはWを溜められるので、Wが落ちている時に
アニビア アニビアほぼ互角。序盤が弱く、ウェーブ処理と牽制が同じ相手がRでウェーブを処理している間に前に出る。卵の後に取り返される前に畳む
フェイ フェイほぼ互角。置かれた地面を歩かなければ削られませんフェイの記事参照)相手のEQが落ちた時だけ前に出る。ウェーブ処理にQEを使った直後が反撃できる瞬間
マルザハール マルザハール序盤が弱く、ウェーブ処理と牽制が両立できない相手相手がEでウェーブを処理した直後に前に出る。Rの射程に単独で入らない
ヤスオ ヤスオ上位帯は反撃できる瞬間のある相手と見ます。Q3の後にだけ前に出る風の壁でボールは止まらないので、壁の中にいる相手にもW。ダッシュの着地点にボール
ヨネ ヨネ最も互角に近い相手の1体ヨネの記事参照)相手のEの帰還地点にボール。3手目のQが溜まっている時は距離を取る

数字と実感が食い違う相手:上位帯と低ランクで評価が真逆になります

① 上位帯は「反撃できる瞬間のある相手」、低ランクは「最悪」

ゼラス ゼラスゼド ゼドヤスオ ヤスオカタリナ カタリナタロン タロンジグス ジグス上位帯はこれらを互角か楽な相手と見て、その1段下は最悪級と見ます。理由は全部同じで、遠隔の相手の牽制技はウェーブ処理技でもあるから、必ず反撃できる時間がある。低ランクは当たらない距離から撃ち返してしまい、その時間を取りに行く発想自体が出てきません。相手がウェーブにスキルを使った直後だけ前に出る。この1つで、これらの相手の評価が変わります。

② 統計と実感で割れる相手

フィズ フィズ統計は不利で、上位帯の評価も「相手が雪だるま式に伸びる」で厳しい相手ですが、対面表では有利に分類されることもあります。序盤の射程差だけを見ると有利、中盤以降の交戦の形を見ると不利。答えは「レベル1にEを取って、相手のEが外れた瞬間だけ反撃する」です。サイラス サイラス同じで、ウェーブ管理が下手な相手なので大きいウェーブを作って押し込めば勝てますが、問題はレーンではなく後半。奪われたRは相手自身の位置を基準に発動するので、オリアナが撃つほどの脅威にはなりません。

③ 上位帯の方が厳しく見る唯一の相手

イレリア イレリア上位帯だけが最悪級に置く相手で、レーンの差も最大です。「CSを捨ててでも死なない」ができれば負けていない、が答えです。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①雪だるま式に伸びて、止める手段が無い相手シンドラ シンドラ・ルブラン ルブラン・ゼド ゼド・アカリ アカリ・ヨネ ヨネ)飛び込んでくる相手フィズ フィズ・カタリナ カタリナ・ダイアナ ダイアナ・イレリア イレリア・ロック ロック)。止められないか、間に合わないか、のどちらかです
  • まだマシな相手の共通点: 序盤が弱く、ウェーブ処理と牽制が同じスキルの相手ライズ ライズ・マルザハール マルザハール・アニビア アニビア・ベイガー ベイガー・ジリアン ジリアン)。相手がウェーブにスキルを使った直後に前に出れば、ファーム差を作れます
  • まとめると、オリアナは反撃できる瞬間を待てる相手に強く、待つ前に殺しに来る相手に弱いチャンピオンです

オリアナを相手にする側の対策

「オリアナに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① 毎回ボールの位置を見るRはボールの位置に引き寄せます。ボールが自分の奥にあるなら踏み込まない。見えていないボールは前に置かれていると考えて動く
  • ② Qが自分の奥に置かれたら、ボールの戻り道を踏まない位置へ動く往復の2回目の方が本命です
  • ③ 3レベル前後のスカトルの争いで数の圧をかける移動速度が遅く、捕まった時点で死にます
  • ④ ジャングラーと合わせて掴む逃げ切られません
  • ⑤ 集団戦で固まって入らないRは集まっているほど価値が上がります
  • ⑥ ボールが付いている味方を前に出さないその味方が動けばボールも動きます
  • ⑦ ミッドを押し込んでから他レーンに回るオリアナはロームが弱いので、マップで差が付きます
  • ⑧ 雪だるま式に伸びる相手で出るオリアナには止める手段がありません
  • カウンターピックのおすすめ: 飛び込むフィズ フィズカタリナ カタリナダイアナ ダイアナ伸びるシンドラ シンドラルブラン ルブラン序盤に押し込むイレリア イレリア新チャンピオンのロック ロック数字の上で最悪の相手です

集団戦の立ち回り

  • 前衛を前に置いた縦の陣形を維持し、自分は最後尾基本は目の前の相手を殴りつつ、ボールだけを脅威になる位置に置き続ける
  • ボールを敵の隊列の間に置く飛び込みを止める壁として機能します
  • Rは「ボール・自分・敵」の3点を確認してから急いで撃つと、相手を味方から遠ざける形になります
  • 複数人を狙わない相手のサポートか主火力の1人を確実に切れるなら撃つ
  • 味方のキャリーが伸びている試合では、殴るのをやめてシールドと加速で守り切る側に回る
  • Wの加速をミニオンに乗せて、押しを速める本陣の殴り合いで効きます

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

ボールを付けて飛び込んでくれる味方

オリアナのRは「ボールを付けた味方が飛び込んだ先」で撃つと最大です。自分から飛び込む味方がいると、Rが必ず複数人に当たります。

味方何ができるか
マルファイト マルファイトRの打ち上げにボールを乗せて突っ込んでもらう。一番刺さる
ザック ザック飛び込む味方にボールを付けてRを撃つ形が作れる
シヴァーナ シヴァーナRで飛び込む味方にボールを乗せる。逃げられない
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中にボールごと飛び込んでRが全員に当たる
ヴァイ ヴァイRで飛んだ先にボールが付いていく

自分のRの打ち上げに合わせて火力を出してくれる味方

Rの打ち上げは約1秒です。そこに範囲火力を重ねると、集団戦が始まる前に終わります。

味方何ができるか
ヤスオ ヤスオRの打ち上げにヤスオのRが確定
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュンRで固めた相手にRの全段
ランブル ランブルRの場所にRを置くと全員が焼ける

自分のEで守れる前衛

Eのシールドは付けた味方を守ります。前線で受ける前衛にボールを付けると、その前衛が止まらなくなります。

味方何ができるか
ドクター・ムンド ドクター・ムンド前線でボールを持てる。集団戦で一番硬い駒になる
オーン オーン前線でシールドを受けながらRで押し戻す

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

正直に書くと、どのルーンもビルドも勝率は46〜48%で、「これを選べば勝てる」という選択はありません。以下は多数派と、少数派で数字が良いものを並べています。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • エアリー召喚 ルーンはエアリー召喚が多数派(採用率4割): Q→Wの牽制とEのシールドの両方に乗ります。サブは栄華の冷静沈着(マナ)と最期の慈悲
  • 秘儀の彗星採用率1割強ながら、3種のキーストーンの中で勝率が最も高く出ています。Wの減速で確定するので、牽制主体なら試す価値あり
ルーデン エコーシャドウフレイムゾーニャの砂時計
  • 基本形: ルーデン エコー ルーデン エコー(マナとヘイスト。Q→Wの回転)シャドウフレイム シャドウフレイム(体力の低い相手へのダメージ増。Rの処刑角)ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(捕まった時点で死ぬ弱点を減らす)
  • 別の: 黒炎のトーチ 黒炎のトーチ → シャドウフレイム → ゾーニャの砂時計。少数派ですが勝率は最も高く出ています。継続ダメージで固有の通常攻撃と噛み合う
  • 4本目以降: ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ、魔法防御を積まれたら ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
  • スタート: ドラン リング+体力ポーション2個(ほぼ一択)
  • : ソーサラー シューズとアイオニア ブーツで割れていて、勝率はほぼ同じ。Q→Wの回転を上げたいならアイオニア
  • サモナースペル: フラッシュ+テレポート9割弱
  • スキルの上げ順: Q > W > Eレベル1〜3はQ → W → Eただしフィズ・サイラスが相手ならレベル1にE
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • アサシン対面ゼド ゼド・タロン タロン): 2本目にゾーニャの砂時計。シーカー アームガードを早める
  • 硬い相手が多い: ライアンドリーの仮面ではなくヴォイド スタッフを3本目に
  • ポーク対面: ルーデン エコーを最優先。マナが最初の

よくある失敗

①当たらない距離から撃ち返すマナが減るだけです。相手がウェーブ処理にスキルを使った瞬間だけ前に出る。

②Rを急いで撃つボールの位置に引き寄せるので、味方から遠ざける形になることがあります。「ボール・自分・敵」の3点を確認してから。

③複数人を狙ってRを外す相手のサポートか主火力の1人を確実に切れるなら撃つ。当てる人数より、確実に当たるかどうか。

④Qを相手の手前に置く1回しか当たりません。少し奥に置いて、Eで引き戻して往復で当てる。

⑤3レベル前後のスカトルの争いに前から入る移動速度が遅く、捕まった時点で死にます。

⑥ボットにロームするミッドタワーとドラゴンへの影響の方が大きい。スキルが揃っている時間に歩いて移動するのは損です。

飛び込む味方がいるのに、ボールを自分の足元に置いたままにするマルファイト マルファイト・ザック ザック・シヴァーナ シヴァーナのように自分から飛び込む味方がいるなら、その味方にボールを乗せて突っ込んでもらう方が、自分で狙うよりはるかに当たります。自分で撃つのは、飛び込む味方がいない時か、確実に敵の位置を取れる時です。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 相手がウェーブ処理にスキルを使った直後だけ前に出る当たらない距離から撃ち返した回数を0にする
  • 2試合目: Qを奥に置いて、Eで引き戻して往復で当てる2回当たった回数を数える
  • 3試合目: Rを撃つ前に「ボール・自分・敵」の3点を確認する味方から遠ざける形になったRを0回にする
  • 3試合を通して: レーン到着前にボールを前に置き、集団戦ではボールを敵の隊列の間に置く

COACHING

オリアナが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。オリアナを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方