ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

オリアナ

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】オリアナのカウンターとビルド|ボールは攻撃ではなく、陣地取り

読了目安 約42分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

オリアナのカウンターはゾーイ、カサディン、ロック。オリアナが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なブラッドミア、カシオペアへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5652435
マナ418843
攻撃力4488.2
攻撃速度0.661.05
物理防御2091.4
魔法防御2648.1
体力自動回復(5秒)716.4
移動速度325325
射程525525
Pぜんまい仕掛け固有スキル▾

通常攻撃が追加で魔法ダメージを与える。このダメージは同じ対象を続けて攻撃すると増加する。

スタック倍率
15%
スタック回数
2
スタック時間
4秒
魔力反映
15%
Qオーダー: 攻撃CD 7/6/5/4/3秒マナ 35▾

オリアナが指定地点を攻撃するようボールに命じ、軌道上の敵ユニットに魔法ダメージを与える (敵に命中する度にダメージは低下する)。ボールは攻撃後もその場に留まる。

基本ダメージ
60 / 90 / 120 / 150 / 180
軽減ダメージ割合
30%
最小ダメージ割合
70%
Wオーダー: 乱磁場CD 7秒マナ 60/65/70/75/80▾

オリアナの命令により、ボールがエネルギー波を発射して周囲の敵に魔法ダメージを与える。後には力場が残され、範囲内に入ると、味方の移動速度が増加し、敵はスロウ状態になる。

基本ダメージ
70 / 110 / 150 / 190 / 230
魔力反映
80%
スロウ量
20% / 25% / 30% / 35% / 40%
ヘイスト量
20% / 25% / 30% / 35% / 40%
領域時間
3秒
スロウヘイスト時間
2秒
Eオーダー: 防御CD 9秒マナ 60▾

オリアナの命令により、ボールが味方チャンピオンに貼りつき、シールドを付与する。ボールは移動時に触れたすべての敵に魔法ダメージを与える。さらに、ボールは貼り付いたチャンピオンの物理防御と魔法防御を増加させる。

シールド量
55 / 90 / 125 / 160 / 195
防御追加
6 / 12 / 18 / 24 / 30
基本ダメージ
60 / 90 / 120 / 150 / 180
シールドの持続
2.5秒
Rオーダー: ショックウェーブCD 110/95/80秒マナ 100▾

オリアナが命令してから一瞬後、ボールが衝撃波を発射して周囲の敵に魔法ダメージを与え、ボールの方向へ引き寄せる。

ダメージ
225 / 350 / 475 / 600 / 725
範囲
415
スタン時間
0.75秒
オリアナのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

オリアナはこういうチャンピオン(ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

オリアナが相手で困っている人へ: オリアナを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

オリアナの勝ち方は3つで言えます。

  • ① ボールは攻撃の道具ではなく、陣地取りの道具です。 相手はボールを消せません。 置いておくだけで、相手が立てる場所を削れます。ここがオリアナの本体で、Rはその延長にすぎません
  • ② 射程の順番を覚えると、全部つながります。 E 1095 > Q 815 > R(半径)410 > W(半径)225。 一番遠くまで届くのはEなので、ボールを回収する手段も、前に運ぶ手段もEです。Qではありません
  • ③ 今のオリアナは、はっきり弱いです。 ミッド勝率46.32%、97体中79位のCティア。26.03・26.05・26.12と3回連続で下方修正され、その後1度も戻されていません

「オリアナに勝てない」で調べに来た人は、後半の「オリアナを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、ボールの位置さえ見ていれば、ほとんどの技は避けられます。

オリアナのカウンター早見表(26.20)

オリアナが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「オリアナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ゾーイ ゾーイ最悪の対面です
カサディン カサディン2番目に悪い対面なのに、英語の資料にも韓国の資料にも出てきません
ロック ロック3番目に悪い対面で、こちらもどの資料にも出てきません
イレリア イレリアミニオンを伝って何度も踏み込まれます
オーロラ オーロラオリアナの弱点を2つ同時に踏んでいます

オリアナが有利な相手はブラッドミア、タリヤ、カシオペアです。

こんな経験ありませんか

昔より明らかに弱く感じる。その感覚は数字と合っています。 先に正直な話から書きます。

試合の長さオリアナの勝率全チャンピオン中の順位
25分まで42.73%52位
25分46.09%54位
30分47.98%47位
35分49.28%37位
40分以上49.62%28位

どの長さでも50%を割っています。 一番マシなのが40分以降の28位で、それでも49%台です。

そして原因もはっきりしています。 3回連続の下方修正です。

パッチ何が下がったか
26.03Eが遠距離チャンピオン相手に弱体化。 ティアが落ちた最初の原因です
26.05Qのクールダウンがランクごとにおよそ1秒ずつ延長(6/5.25/4.5/3.75/3秒 → 7/6/5/4/3秒)
26.12基本体力585→565、固有の1スタック20%→15%、Rの基本ダメージ低下(250/400/550 → 225/350/475。代わりに魔力の係数は95%→110%に上昇)

26.12以降、26.18まで本体は1度も触られていません。強化は1つも入っていません。

ただし26.12のRの変更には、読み方があります。 基本ダメージが下がって魔力の係数が上がったので、序盤と中盤のRは明確に弱くなり、アイテムが揃ってからのRだけが相対的に強くなりました。 「オリアナはRで試合を決める」は、フルビルドになってからの話に限定してください。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 危ない位置のミニオンを、安全に取ることです。Eのシールド、固有の強化通常攻撃、Qの短いクールダウン。この3つで、他のチャンピオンなら取りに行けないCSが取れます。大会の最速CS300到達記録の上位を、オリアナが多く占めているほどです。

もう1つが陣地取りです。 相手はボールを消せません。 置いておくだけで、相手はそこを避けて動くことになります。

そしてRの引き寄せも、相手には消せません。 クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュやクレンズで解除できない数少ない効果の1つです。「1本買われたら相性が消える」タイプのチャンピオンではないというのは、今のオリアナの数少ない長所です。

苦手なこと: 自分が動かされることです。瞬間火力も体力も低く、ガンクを避ける手段がありません。

強い時間帯: フルビルド以降。ただし上の表のとおり、それでも50%には届きません。

今の立ち位置: パッチ26.18でミッド勝率46.32%、97体中79位のC。ロール比率はミッド94.2%とほぼ一本です。

誰におすすめ?: CSを丁寧に取ることに面白さを感じる人。ただし「強いチャンピオンを使いたい」なら、今はおすすめしません。 この記事は、それでも使いたい人向けに書いています。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

オリアナのスキル。固有(ぜんまい仕掛け): 通常攻撃が追加で魔法ダメージを与える。このダメージは同じ対象を続けて攻撃すると増加する。Q(オーダー: 攻撃): オリアナが指定地点を攻撃するようボールに命じ、軌道上の敵ユニットに魔法ダメージを与える (敵に命中する度にダメージは低下する)。W(オーダー: 乱磁場): オリアナの命令により、ボールがエネルギー波を発射して周囲の敵に魔法ダメージを与える。E(オーダー: 防御): オリアナの命令により、ボールが味方チャンピオンに貼りつき、シールドを付与する。R(オーダー: ショックウェーブ): オリアナが命令してから一瞬後、ボールが衝撃波を発射して周囲の敵に魔法ダメージを与え、ボールの方向へ引き寄せる

スキル使い方の要点
固有(ぜんまい仕掛け)通常攻撃が追加ダメージを与え、同じ相手を続けて殴ると伸びます。 1発で止めないこと。26.12で1スタックの伸び幅が20%から15%へ下がりました
Q(オーダー: 攻撃)射程815。ボールを指定地点へ飛ばします。クールダウンは7秒から3秒まで縮みます
W(オーダー: 乱磁場)ボールを中心に半径225。 クールダウンは全ランク7秒で固定です
E(オーダー: 防御)射程1095で、このチャンピオンで一番遠くまで届きます。 シールドに加えて、ボールが守っている味方は物理防御と魔法防御を両方もらいます
R(オーダー: ショックウェーブ)ボールを中心に半径410。 相手をボールのほうへ引き寄せます。自分の位置ではなくボールの位置が基準です

ポイント: 射程の順番が、このチャンピオンの全てです。

E 1095 > Q 815 > R(半径)410 > W(半径)225。

一番遠くまで届くのはEです。だからボールを回収する正規の手段も、前に運ぶ正規の手段もEです。 Qで回収しようとすると射程が815しかなく、しかも次の削りが撃てなくなります。

そしてWとRは、ボールを中心にした狭い範囲です。 ボールが正しい位置にないと、存在しないのと同じになります。

もう1つ、Qを投げた直後は、WもRも撃てない体になっています。 オリアナで一番多い事故がこれです。「このあと数秒、WとRが無い」と分かったうえで投げてください。

コンボ

まず覚える2つ

オリアナのコンボはまず2つ。削り: Q(ボールを相手へ)→ W で起爆 → 通常攻撃で固有を乗せる → E で自分にボールを戻す、不意打ち: 踏み込む味方にEでボールを付けておく → その味方が相手の真ん中に入った瞬間にR

  • 削り: Q(ボールを相手へ)→ W で起爆 → 通常攻撃で固有を乗せる → E で自分にボールを戻す
  • 不意打ち: 踏み込む味方にEでボールを付けておく → その味方が相手の真ん中に入った瞬間にR

順番の理由

最後にEで戻すのが要点です。 Qで投げっぱなしにすると、ボールが相手側に置き去りになります。Eなら射程1095で戻せるうえ、自分にシールドも付きます。

不意打ちのほうは、ボールの位置を読ませないための形です。 オリアナのRは「オリアナの位置」ではなく「ボールの位置」が基準なので、ボールを味方に預けておくと、相手はRの範囲を予測できなくなります。

ボールをどこに置くか

この章がオリアナで一番大事です。

場面置き場所
レーン戦敵とミニオンの間。 相手が最後の一撃を取りに来るたびに、QとWの射程に入る形になります
集団戦始まる前に置く。 始まってから運ぼうとしても間に合いません
押されている時手元に戻す。 自分の身を守ることが優先です
踏み込む構成踏み込む役の味方にEで付ける

そして一番大事な注意です。 ボールの射程を保とうとして無理に前へ出るのが、オリアナの典型的な死に方です。

取りに行かないでください。 返ってくるのを待って、組み立て直すほうが確実です。

パワースパイク(強さの節目)

タイミング何が起きるか
レベル6(R習得)26.12で基本ダメージが下がったので、ここは昔ほど跳ねません
Qがランク5(クールダウン3秒)ボールを回し続けられるようになります。 ここから陣地取りが本業になります
ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ完成26.12で魔力の係数が上がったので、Rが本当に効くのはここからです
40分以降上の表のとおり、28位まで上がります。 それでも49%台です

対策側から見ると、25分までに終わらせるのが最も効きます。 その時間帯のオリアナの勝率は42%台です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 危ない位置のミニオンを取りに行く。 Eのシールドと固有の強化通常攻撃があるので、他のチャンピオンなら諦めるCSが取れます。 ここがオリアナの強みです
  • ボールは敵とミニオンの間に置く。 相手が最後の一撃を取りに来るたびに、こちらの射程に入ります
  • Qを投げた直後は無防備です。 WもRも撃てないので、投げる前に「今踏み込まれたら死ぬか」を見てください
  • レーンに居座る。 瞬間火力も体力も低いので、積極的に動くと崩れます

中盤以降(レベル6〜)

  • Rが無くても戦えます。 Qのクールダウンが短いので、回し続けられる状況ならRが無くても相手の陣形を崩せます。 低い帯はRを待って何もしませんが、上の帯はQとWだけで場所を取っています
  • ただし単独では動かない。 周りに味方がいてこそ価値が出るチャンピオンなので、常に一緒に動いてください
  • 集団戦はボールを置いてから始める。 始まってから運ぼうとしても間に合いません
  • Rはアイテムが揃ってから本番。 26.12の変更で、序盤と中盤のRは明確に弱くなりました

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

オリアナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に、この数字の読み方を一言。

オリアナの苦手な相手はゾーイ・カサディン・ロック、有利な相手はブラッドミア・タリヤ・カシオペア

ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。

ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。 数字と資料が食い違う対面は、どちらかが間違っているのではなく、「平均の結果」と「操作の難しさ」という別のことを言っている場合がほとんどです。

だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。

数字は「相手の全体勝率」と「オリアナ自身の全体勝率」の両方を差し引いた勝率の差です。

この章には、資料が揃って見落としている相手が2体います。 先に書いておくとカサディンとロックです。

カウンター(オリアナが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ゾーイ ゾーイ最悪の対面です(補正後勝率−5.4%/697戦)。射程で上を取られ、当たった瞬間に終わりますバンシー ヴェール バンシー ヴェール が答えです。スペルシールドで眠りを1回止められます。 そこまではミニオンの陰から出ず、眠らされる位置に立たないこと
カサディン カサディン2番目に悪い対面なのに、英語の資料にも韓国の資料にも出てきません(勝率−5.0%/786戦)。瞬間移動でボールの範囲から抜けられ、後半はこちらのほうが弱いですレベル16より前に押し込む。 相手のRが回り始めたら勝ち目が薄いです
ロック ロック3番目に悪い対面で、こちらもどの資料にも出てきません(勝率−4.0%/1,660戦)。引き剥がされると、ボールも自分も位置が崩れます相手が詰めてくる角度を読んで、ボールを自分の手元に置く
イレリア イレリアミニオンを伝って何度も踏み込まれます(勝率−2.9%/756戦)。ただし6レベル前はこちら有利です手順は下の章に書きました
オーロラ オーロラオリアナの弱点を2つ同時に踏んでいます(勝率−2.6%/570戦)詳しくは下の章で。両側の数字が一致している、本物の相性差です
ゼラス ゼラス射程で一方的に削られ、こちらのボールが届きません(勝率−2.6%/1,228戦)射程差は埋まらないので、削り切られない体を作ります。 ネガトロン クローク ネガトロン クローク から バンシー ヴェール バンシー ヴェール。そのうえでミニオンの陰でCSを拾い、集団戦を待つ

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ゾーイ: 数字ではやや上なのが、序盤の ヘクステック オルタネーター ヘクステック オルタネーター(この相手で48.9%。序盤の平均は47.0%)
  • カサディン: 序盤に ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(この相手で55.1%。序盤の平均は46.4%)
  • ロック: 数字ではやや上なのが、靴の スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で49.3%。靴の平均は44.0%)

苦手対面は、持ち物で軽くできます

上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。 苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。 安い1本で、相性が「詰み」から「不利だが戦える」に変わります。

相手の火力最初の帰還で買うものその先
重い1発で崩されるネガトロン クローク ネガトロン クローク(850G)バンシー ヴェール バンシー ヴェール(3,000G。スペルシールドで、当たったら終わりの技を1回止めます)
魔法ダメージで削り続けられるネガトロン クローク ネガトロン クローク(850G)バンシー ヴェール バンシー ヴェール、マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ
一瞬で溶かされるドラン リング ドラン リングを重ねて体力を稼ぐゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(2.5秒止まります。踏み込んでくる相手への答え)
物理で殴られるクロース アーマー クロース アーマー(300G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ、ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(物理防御50が付きます)
回復で戻される忘却のオーブ 忘却のオーブ(800G。負傷40%)モレロノミコン モレロノミコン

この表の要点は、値段です。 300〜1,300ゴールドの1本で相性が変わるなら、コアアイテムを1回遅らせても十分に見合います。 「対面がきついからCSだけ拾う」の前に、買い物で軽くできないかを1度考えてください。

オリアナが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ブラッドミア ブラッドミア最も得意な対面です(勝率+4.8%/1,068戦)。理由は射程差で、こちらのQと相手のスキルには225もの差があります一方的に触り続ける。相手の射程に入らなければ、何も起きません
タリヤ タリヤ削り合いでこちらが上回ります(勝率+4.5%/382戦)ボールを敵とミニオンの間に置いて、触りに来た所を叩く
カシオペア カシオペア移動技が無いので、ボールの範囲から出られません(勝率+4.5%/475戦)沼の外からQとW。Rはボールの位置が基準なので、沼の外から引き込めます
フィズ フィズ韓国の資料は「苦手」に置いていますが、レーンでは勝ちます(勝率+3.3%/1,077戦)詳しくは下の章で。ただし相手ジャングルへの警戒は別問題です
ベイガー ベイガーレーン戦は厳しいのですが、集団戦でRで吹き飛ばす構図を作れば勝てます(勝率+2.2%/897戦)檻の外周に触れない位置からQを回す(ベイガー側の作りはベイガーの記事で解説しています)

「レーンで勝つ」と「試合で勝つ」は別の話です

フィズとダイアナが、この違いをいちばん分かりやすく示しています。

どちらも韓国の資料では「ボールを避けられる踏み込み技を持つので苦手」に分類されています。ところが数字は、フィズ 勝率+3.3%(1,077戦)・ダイアナ 勝率+2.1%(684戦)でオリアナ有利でした。

そして同じ資料が、その理由まで書いています。

「こういう相手は、ボールのクールダウンごとに回避技を使えるわけではないので、レーン戦はとても楽です。ただし接近しやすいということは、ガンクへの合わせが良いということでもあります。」

「1対1では勝てる。ただし相手のジャングラーが来た時の死にやすさは別問題」ということです。

ここを分けて考えてください。 レーンでは押していい。その代わり、相手のジャングラーの位置を人一倍気にする必要があります。

オリアナが本当に苦手なのは、対面ではなくジャングラーです

これは相性表に出てこない話なので、章を分けます。

オリアナは瞬間火力も体力も低く、ガンクを避ける手段がありません。 だから相性表で互角に見える対面でも、相手のジャングラー次第で試合が壊れます。

特に警戒すべきジャングラーが4体います。

相手なぜ危険か
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ全ジャングラーの中でも最悪の相手です。 囲いがフラッシュを強制するので、試合中ずっと圧をかけられます
アムム アムム拘束から抜ける手段がありません
リー・シン リー・シン詰められた時に逃げる手段がありません
ヴァイ ヴァイRで指名されると、確定で捕まります

この4体が相手チームにいる試合は、対面が誰であっても前に出ないでください。

オーロラ戦は、本物の相性差です

オーロラ側から見ても、オリアナ側から見ても、両方が「オーロラ有利」を示しています(オーロラ 勝率+1.0%/576戦、オリアナ 勝率−2.6%/570戦)。向きが一致しているので、これは指標のブレではありません。

理由は2つで、どちらもオリアナの弱点をそのまま踏んでいます。

1つ目は射程です。 相手のQは900、こちらのQは815。 オリアナは「自分より射程の短い相手にボールを置いて圧をかける」戦い方なので、前提が崩れます。 しかも相手のEは射程825で、削りながら自分は後ろへ跳びます。 撃たれながら下がられると、オリアナは前に出るしかなく、そこをガンクで狩られます。

2つ目は、ボールを置いても避けられることです。 相手のWは跳躍して姿を消し、Rも跳んだうえで領域の端から端へ移動できます。オリアナのWとRは半径225と410しかないので、跳ばれた時点で空振りです。

そして厄介なのは、これがアイテムで解決しないことです。 射程差は試合が終わるまで変わりません。

イレリア戦の手順

この対面だけは、時間で答えが変わります。

  • 6レベル前は、オリアナ有利です。 前に出てミニオンを触らせないこと
  • 6レベルと最初の帰還を過ぎると、相手が優位に変わります。 だからそれまでにリードを作り、レーンを押し込んでから帰ってください
  • 以降はウェーブの押し付け合いになります。 自陣側で止められたら、単独で解決しようとしないこと。 経験値だけ拾い、Qの最大射程で取れるCSだけ取る
  • 0キルのイレリアは腐ります。 相手に何も与えないことが、そのまま勝ち筋です

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点は、射程で上を取られる相手です(ゾーイ ゾーイ・ゼラス ゼラス・オーロラ オーロラ)。オリアナは自分より射程の短い相手にしか圧をかけられません
  • 2つ目は、ボールの範囲から抜けられる相手です(カサディン カサディン)。WとRは半径225と410しかありません
  • 3つ目は、こちらを引き剥がせる相手です(ロック ロック)
  • 有利な相手の共通点は、射程が短くて移動技も無い相手です(ブラッドミア ブラッドミア・カシオペア カシオペア)
  • つまるところ、オリアナは「射程で上を取れる相手に強く、取られる相手に弱い」チャンピオンです

オリアナを相手にする側の対策

「オリアナに勝てない」で来た人へ。大前提はこれです。見るべきはオリアナ本人ではなく、ボールの位置。

  • ① ボールの位置を見ます。 WもRもボールを中心にした半径225と410です。オリアナ本人の位置は関係ありません。ボールから離れていれば、どちらも当たりません。E(オーダー: 防御)でボールが味方に貼り付いている時は、その味方がボールごと飛び込んでくる前提で距離を取ります
  • ② Qを投げた直後を狙います。 投げた直後はWもRも撃てません。踏み込むならこの数秒です。ボールがオリアナから遠くに置いてある時も、手元の守りが薄い時間です
  • ③ 射程で上を取ります。 Qは815しかありません。それより長い射程を持っているなら、一方的に削れます。ゼラスはこの形で、オリアナのボールが届かない位置から削り続けられます
  • ④ ジャングラーで潰します。 オリアナにはガンクを避ける手段がありません。ジャーヴァンⅣが最も効きます
  • ⑤ 25分までに終わらせます。 その時間帯のオリアナの勝率は42%台です。Qのクールダウンが縮み、ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップが入ってRが本当に効くようになる前に、試合を動かしてください
  • ⑥ ボールの範囲から抜けられるチャンピオンを出します。 カサディンのように瞬間移動を持つ相手には、WもRも当たりません。ゾーイは射程で上を取り、当たった瞬間に決められます。ロックのように位置を崩せる相手は、オリアナにとって最悪です。引き剥がされると、ボールも本人も位置が崩れます
  • ⑦ 集団戦では固まりません。 R(オーダー: ショックウェーブ)はボールの周りの敵をまとめて引き寄せます。ボールが貼り付いた味方が飛び込んでくる場面で複数人が近くにいると、全員が引き寄せられてそのまま倒されます。ボールを持った相手の飛び込み先から1人ずつ散ってください

集団戦の立ち回り

  • 始まる前にボールを置く。 始まってから運ぼうとしても間に合いません
  • Rはボールの位置が基準です。 自分がどこにいるかではなく、ボールがどこにあるかで当たる範囲が決まります
  • Rは解除されません。 引き寄せは打ち上げと同じ扱いなので、クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ でも マーキュリアル シミター マーキュリアル シミター でもクレンズでも消せません。相手が解除手段を積んでも、オリアナのRだけは最後まで効きます
  • 踏み込む味方にEで付けておく。 相手からRの範囲が読めなくなり、しかもその味方は物理防御と魔法防御を両方もらえます
  • Rが無くても仕事はあります。 Qのクールダウンが短いので、回し続けるだけで相手の陣形を崩せます
  • 無理にボールを取りに行かない。 これがオリアナの典型的な死に方です

オリアナの集団戦の立ち回り。始まる前にボールを置く、Rはボールの位置が基準です、Rは解除されません、踏み込む味方にEで付けておく、Rが無くても仕事はあります

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

オリアナの強み: Eでボールを味方に付けられ、その味方が相手の中に入った瞬間にRのショックウェーブで周りの相手をまとめて引き寄せられる。 オリアナの弱み: 体力が低く、相手を止める手段がWのスロウとRしか無いので、自分でボールを運ぶと前に出すぎて狙われる。

オリアナが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ジャーヴァンⅣ・ノクターン・マルファイト

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:ボールを乗せて相手の中に飛び込む

飛び込むスキルを持つ味方にEでボールを付けておけば、その味方が着地した場所からRを撃てます。オリアナ本人は後ろにいたままで済みます。

  • ジャーヴァンⅣ(Rで周りを地形で囲む): ボールを付けたジャーヴァンⅣがRで相手を囲めば、囲いの中でRが全員に当たります。定番のコンボです。勝率+1.1%(4,171戦)
  • ノクターン(Rで遠くの相手に突撃): ボールを付けたままノクターンがRで飛べば、相手の後衛の真横でRを撃てます。勝率+1.6%(5,050戦)
  • マルファイト(Rで飛び込んで範囲を打ち上げ): 打ち上がって動けない相手の真ん中にボールが届くので、Rが確実に当たります。定番のコンボです。ただし統計ではプラスに出ていません。勝率−1.2%(3,295戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • エアリー召喚 魔道と栄華の組み合わせが採用40.0%・勝率44.72%。 削りとシールドを伸ばす構成です
  • 2番手は嵐乗りの勇躍にした形で、採用15.3%・勝率45.44%。 少数派のほうがわずかに上ですが、どちらも44〜45%台で、正直なところルーンで解決する幅ではありません
  • 基本形: ルーデン エコー ルーデン エコー から シャドウフレイム シャドウフレイム、そして ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計。 採用15.3%・勝率49.80%です
  • ここで注目してほしいのが、ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップです。 最終所持率21.8%と少数派なのに、勝率53.64%。 一方でルーデン エコー ルーデン エコーは所持率49.5%で45.48%、黒炎のトーチ 黒炎のトーチが40.9%で47.40%です
  • この差には理由があります。 26.12でRの基本ダメージが下がり、魔力の係数が95%から110%へ上がりました。 つまり魔力を大量に積んだ時のRだけが、相対的に強くなっています。 ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップの数字は、その変更をそのまま映しています
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計も所持率29.2%で勝率51.92%。 ガンクを避ける手段がないチャンピオンなので、理屈も合っています
  • 靴: ソーサラー シューズ ソーサラー シューズが50.2%で勝率47.04%、アイオニア ブーツ アイオニア ブーツが31.5%で46.78%。大きな差はありません
  • スタート: ドラン リング ドラン リングとポーション2本が96.8%。 ほぼ一択です
  • サモナースペル: フラッシュとテレポートが85.9%
  • スキルの上げ順はQ先上げが92.4%で勝率54.46%。 迷う余地はありません

ルーンとアイテムの数字を並べて分かるのは、「今のオリアナはビルドで底上げできる幅が小さい」ということです。 主要な構成がどれも46〜50%に収まっています。勝率を動かしたいなら、この記事のビルド以外の章のほうが効きます。

対面で変えるアイテム

  • 踏み込んでくる相手(イレリア イレリア・カサディン カサディン): ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を急ぐ
  • 射程の長い相手(ゾーイ ゾーイ・ゼラス ゼラス): 射程差は埋まりませんが、削り切られない体は作れます。 ネガトロン クローク ネガトロン クローク から バンシー ヴェール バンシー ヴェール。当たったら終わりの1発を1回止めるだけで、この対面は「詰み」ではなくなります
  • 集団戦で決めたい試合: ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップを早める。 26.12以降、Rは魔力を積んだ時だけ効きます

動画で見る

動画では、オリアナが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

オリアナのよくある失敗。ボールを取りに前へ出る、Qでボールを回収する、Qを投げた直後に踏み込まれる、Rを自分の位置で撃とうとする

①ボールを取りに前へ出る。 オリアナの典型的な死に方です。取りに行かず、返ってくるのを待って組み立て直してください。

②Qでボールを回収する。 射程が815しかないうえ、次の削りが撃てなくなります。 回収はE(射程1095)です。

③Qを投げた直後に踏み込まれる。 投げた直後はWもRも撃てません。 投げる前に「今来られたら死ぬか」を見てください。

④Rを自分の位置で撃とうとする。 基準はボールの位置です。自分がどこにいるかは関係ありません。

⑤Rを待って何もしない。 Qのクールダウンが短いので、回し続けるだけで陣形は崩せます。 上の帯はそうしています。

⑥「レーンで勝てるから大丈夫」と思う。 フィズやダイアナのようにレーンでは勝てるのに、ガンクで死にやすい相手がいます。相手のジャングラーの位置を人一倍気にしてください。

⑦(対策側)オリアナ本人の位置を見て避ける。 WもRもボールが基準です。ボールを見てください。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: ボールの回収を必ずEで行う(Qで回収した回数を数える)
  • 2試合目: Qを投げる前に、相手が踏み込める距離にいないか確認する
  • 3試合目: 集団戦が始まる前にボールを置く(始まってから運んだ回数を数える)
  • 3試合を通して: 相手のジャングラーの位置を把握できていたか振り返る

オリアナで3試合やる時の目標。1試合目 ボールの回収を必ずEで行う(Qで回収した回数を数える)、2試合目 Qを投げる前に、相手が踏み込める距離にいないか確認する、3試合目 集団戦が始まる前にボールを置く(始まってから運んだ回数を数える)、3試合を通して 相手のジャングラーの位置を把握できていたか振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

オリアナが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。オリアナを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→