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ブラッドミア

中級者向けミッドトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ブラッドミアのカウンターとビルド|1本目まで、殴らない

読了目安 約25分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ブラッドミアのカウンターはナサス、マルザハール、シンドラ。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なメル、カタリナへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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P真紅の盟約固有スキル

増加体力を30得るたび魔力が1増加する。また、魔力1につき体力が1.6増加する(この固有スキル自身の効果とは重複しない)。

Q吸血CD 9/7.9/6.8/5.7/4.6真紅の衝動

指定した敵ユニットから血を吸い取り、体力を吸収する。リソースが溜まっている状態の時、「吸血」のダメージと回復量が一定時間大幅に増加する。

W紅血の沼CD 28/25/22/19/16真紅の衝動

2秒間血の池に潜り、敵に対象指定されなくなる。また、池に接触した敵にスロウとダメージを与え、与えたダメージに応じた体力を吸収する。

E血液奔流CD 13/11/9/7/5真紅の衝動

自分の体力を消費して血液をチャージし、解放した時に自分の周囲にダメージを与える。この攻撃は敵ユニットを貫通せず、遮られる。

R呪血の渦CD 120真紅の衝動

指定範囲に急速に進行する疫病をばら撒き、感染した敵は一定時間、あらゆる被ダメージが増加する。さらに数秒後爆発が起こり、感染した敵は魔法ダメージを受け、さらにブラッドミアは感染させた敵チャンピオンの数に応じて体力を回復する。

まず結論

ブラッドミア(Vladimir)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 1本目まで、殴らないブラッドミアはレーン戦が弱く、1本目から一気に強くなります。序盤は「殴り合う」ではなく「ラストヒットを取り切る」。毎分10CSを守るだけで、中盤に勝てます
  • ② 強い瞬間は自分で作る吸血(Q)を2回撃つと、次の1発だけダメージと回復が大きく増えます(以下「強化された吸血」)。その状態でE(血液奔流)をチャージしたまま持ち、フラッシュを合わせる。これが唯一の飛び込みです
  • ③ 紅血の(W)は「痛いから潜る」ボタンではない相手の行動阻害と一撃を消すボタンです。ガンク、確定のスタン、飛び込みの起点に合わせて潜る。小さな削りには使わない

「ブラッドミアに勝てない」で調べに来た人は、後半のブラッドミアを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、射程で削り続けることと、ウェーブを相手のタワー前で止めることです。

こんな経験ありませんか

序盤に殴り合いを挑んで削られ、CSも落として、1本目が遅れて何もできなかった。ブラッドミアで一番多い失敗がこれで、序盤の仕事はラストヒットだけです。もう1つ、Wを削られた瞬間に使って、直後のスタンで死んだ。Wは行動阻害に合わせて潜る技です。

この記事では、序盤の我慢とWのタイミングから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 1本目以降の殴り合いと、集団戦の突入です。固有(真紅の盟約)で魔力と体力が相互に変換されるので、魔力を積むほど硬くなる。強化された吸血の回復で殴り合いが伸び、Rの被ダメージ増加に後続のEとQを乗せて、集団戦を一撃で崩せます。

苦手なこと: 序盤の弱さと、射程で削ってくる相手です。レベル1〜5のEは、与えるダメージより自傷の方が痛い。短いクールダウンの飛び道具で削られ続ける相手と、飛び込みを無効化する手段(サイレンス、壁、対象指定不可への回答)を持つ相手には近づけません。それから、資金を最も食うチャンピオンであること。自分の利益にならないロームと味方の救援は、しない方が勝てます。

強い時間帯: 1本目から序盤は耐え、1本目で殴り合いに勝ち始め、3本目で集団戦を一人で崩します。

今の立ち位置: ミッドが7割、トップが2割。ミッドの勝率は上位クラスで、バン率は5%台。26.17で固有がルーン由来の魔力を正しく体力に変換するようになり、実質的な強化を受けました。

誰におすすめ?: 「序盤を我慢して、中盤以降に殴り合いと集団戦の突入で試合を決めたい人」。CSを取る腕がそのまま強さになるので、ラストヒットの練習が好きな人向けです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(真紅の盟約)増加体力と魔力が相互に変換される。魔力アイテムを積むほど耐久も上がる26.17でルーン由来の魔力も正しく変換されるようになった
Q(吸血)2回撃つとリソースが溜まり、次の1発だけダメージと回復が大きく増える(強化された吸血)。序盤の唯一の火力。強化が乗っている時間は、Eをチャージしたまま持つ・Wで潜る・ゾーニャの砂時計を使う、で引き延ばせる。チャンピオンに当てると回復がさらに増える
W(紅血の沼)2秒間、対象指定されなくなる。コストは現在体力の割合なので、体力が高いほど重い。小さな削りには使わず、ガンク・確定の行動阻害・一撃に合わせて潜る。ダッシュの起点(ダイアナのE、イレリアのE、タロンのQ)は、当たる前に潜ると消せる。至高でクールダウンが戻るので、集団戦で2回潜れる場面がある
E(血液奔流)体力を払ってチャージし、解放で周囲にダメージ。1秒以上ためると自分にも減速がかかる代わりに相手にも減速。飛び道具は敵ユニットを貫通せず、ミニオンに止まるレベル1〜5で撃つと自傷の方が痛いので、序盤は封印してよい
R(呪血の渦)感染した相手は4秒間、あらゆる被ダメージが10%増える。数秒後に爆発してダメージと回復。先に撃つと後続のEとQが増幅される当てたチャンピオンの数だけ回復するので、レーンで体力有利を作るためだけに撃つ判断もある

ポイント: ブラッドミアの上手さは「Wを何に使ったか」に出ます。痛いから潜るのは低ランクの型。これから来る行動阻害と一撃に合わせて潜るのが上位帯の型です。体力が3分の1から半分の時に潜るのが、コストの上で最も効率がいい。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q → Q → 強化された吸血(相手のチャンピオンに)。3発目だけを相手に当てる。前の2発はミニオンでもいい
  • 逃げる: W(相手の行動阻害が来る直前に潜る)→ 潜っている間に歩いて離れる。潜る前に逃げる向を決めておく
  • オールイン(キルを取りに行く時): E(チャージしたまま持つ)→ フラッシュ → E解放 → R → 強化された吸血 → イグナイト。Eを先にためておくのは、フラッシュ後の硬直をゼロにして反応させないため

基本コンボ

  • ウェーブ処理: E(ミニオンの塊で解放)→ Q。序盤はEの自傷が痛いので、1本目までは通常攻撃とQでラストヒットを取る
  • 削りの基本形: Q → Q(ミニオンで)→ 強化された吸血(相手に)→ 下がる。体力を200失って相手が体力100とマナ150を失う交換は、こちらの勝ち。体力はQ2回で戻り、相手のマナは戻らない
  • 火力を最大にする: R → E → 強化された吸血。Rの被ダメージ増加を後続に乗せる。反応されにくさを取るならE先、削り切りたいならR先
  • キルコンボ: Eチャージ → フラッシュ → E解放 → R → 強化された吸血 → Q → イグナイト → 相手の反撃にW

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • Eの手動解放: Rを押すとEのチャージは自動で解放されますが、自動解放はモーションが読まれやすい。手動で解放する
  • 集団戦の突入(嵐乗りの勇躍): フラッシュで射程に入る → R → EとWをほぼ同時。R・E・Wでスタックが溜まって嵐乗りの勇躍が発動し、Wから出た瞬間に全員を追える。Wに即入るのは回避目的ではなく、移動速度を確定で得るため
  • 強化された吸血の引き延ばし: 強化が乗った状態でEをチャージしたまま持つと、時間が止まる。相手が近づいた瞬間に解放して強化された吸血

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: Eの自傷が痛く、Qの火力だけ。殴り合いを挑まず、ラストヒットを取り切る時間
  • 中盤 ◎ 強い: 1本目で殴り合いに勝ち始め、2本目で1対1でほぼ負けない。Rからの突入で集団戦を崩せる
  • 終盤 ◎ 強い: 3本目で固有の変換が最大になり、硬くて痛い。集団戦の中心で回復しながら殴り続けられる
タイミング何が起きるか
レベル1〜5一番弱い時間Eは封印してよい。Qでラストヒットを取り切る
レベル6Rで殴り合いに入れる。ただし1本目が無いうちは飛び込まない
1本目(ヘクステック ロケットベルト)最初のパワースパイク飛び込みの手段ができ、殴り合いに勝ち始める
2本目(リフトメーカー)本命のパワースパイク殴り合いの継続で火力が伸び、回復も乗る。1対1でほぼ負けない
3本目(ラバドン デスキャップ)魔力が体力に変換され、硬くて痛い。集団戦の中心で回復しながら殴れる

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

殴り合いを挑みません。ラストヒットを取り切ることが仕事です。Eは自傷の方が痛いので封印し、Qの3発目だけを相手に当てる。体力を200失って相手が体力100とマナ150を失う交換なら、こちらの勝ちです。体力はQ2回で戻り、相手のマナは戻りません。

ウェーブは自陣のタワー寄りに置きます。押し込まれた瞬間に凍結されると、ブラッドミアは自力で解除できません。押されたら、タワー下で取れる分だけ取って、1本目を待つ。

Wは削られたからといって潜らない。相手のジャングラーが見えた時、相手の確定の行動阻害が来る時、飛び込みの起点が来る時。この3つだけです。

中盤以降(レベル6〜)

1本目で殴り合いに勝ち始めます。ただし、自分の利益にならないロームと味方の救援はしません。ブラッドミアは資金を最も食うチャンピオンです。毎分10CSを守ることが、中盤の強さです。

飛び込みはEのチャージ → フラッシュ → R → 強化された吸血の順。強化された吸血が乗っている時だけ仕掛けます。乗っていない時は、Qを2回撃って乗せてから。

ブラッドミアのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(ブラッドミアが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ナサス ナサス数字で最も悪いサイドで押し負け、Wの減速で飛び込みが止まる。スタックが揃うと1対1で負けるミッドでは押し込んで削る。トップでは当たらない
マルザハール マルザハールサイレンスでコンボが途中で止まる。Rの拘束はWで潜れないRを撃たれる前にWで潜る。押し込まれたら1本目まで耐える
シンドラ シンドラ短いクールダウンの飛び道具で削られ続ける。Eのスタンからの一撃Eのスタンにだけ Wを合わせる。射程の外でラストヒット
フェイ フェイ射程で一方的に削られる。EEの恐怖で飛び込みが止まる近づけない。ミニオンの後ろでQだけ。1本目まで耐える
オレリオン・ソル オレリオン・ソル射程で削られ、中盤以降は相手の方が伸びるレベル6までに差を付ける。後半は追わない
アニビア アニビア壁で飛び込みが止まる。Qのスタンからの一撃壁を使わせてから仕掛ける。Qは Wで潜る
ゾーイ ゾーイ眠りからの一撃。射程で削られる眠りをWで潜る。ミニオンの後ろに立つ
ライズ ライズ数字は有利ですが、E→Wで削られて離脱される形が続く。マナが減った瞬間だけが仕掛けどころマナを見る。減った瞬間にEチャージ → フラッシュ

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
カサディン カサディンブラッドミア側が有利レベル6以降は極めて厳しい相手です。サイレンスでコンボが途中で止まり、Rで距離を切られてソロキルが取れず、相手が中盤以降に伸びる。レーンで勝てても試合には勝てない形。レベル6までに差を付けるしかない
カシオペア カシオペアブラッドミア側が有利こちらのQ1発と、相手のQ→E3発を交換することになるので、殴り合いは負けます。味方のジャングラーの介入が前提の対面
カルマ カルマ数字は五分短いクールダウンのシールドで、削り合いそのものが成立しません。最上位のカウンターとして扱う相手。モルガナはその下位互換

ブラッドミアが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
メル メル数字で最も勝てるWの跳ね返しは強化された吸血に効かない。機動力が無いQで削り続けて、Eチャージ → フラッシュで飛び込む
カタリナ カタリナ飛び込みをWで消せる。Rの詠唱にWで潜ると全部消える。回復量がこちらがRを撃った瞬間にW。出た後に殴り返す
ヤスオ ヤスオ数字でも実感でも有利壁はQに効かない。固有のシールドを無視して殴れるシールドを気にせず積極的に殴る。Q3段目にWを合わせる
アジール アジール兵士の攻撃はWで消える。飛び込めば勝てる兵士が消えた瞬間にEチャージ → フラッシュ
キヤナ キヤナ飛び込みをWで消せる。回復で殴り合いに勝てるWの飛び込みにWを合わせる。出た後に強化された吸血
ジグス ジグス機動力が無い。飛び込めば勝てるWを使わせてからEチャージ → フラッシュ

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 短いクールダウンの飛び道具で削り続ける相手シンドラ シンドラ、フェイ フェイ、オレリオン・ソル オレリオン・ソル)と、飛び込みを無効化する手段を持つ相手(マルザハールのサイレンス、アニビアの壁、カサディンのR)。どちらも「強化された吸血が届かない」
  • 勝てる相手の共通点: 自分から飛び込んでくる相手カタリナ カタリナ、キヤナ キヤナ、ヤスオ ヤスオ)。飛び込みをWで消して、回復で殴り勝てる
  • まとめると: 「飛び込んでくる相手には勝ち、届かない相手には負け」

ブラッドミアを相手にする側の対策

「ブラッドミアに勝てない」で来た人へ。3つだけです。

  • 射程で削り続けるブラッドミアの序盤は弱く、Eの自傷が痛い。短いクールダウンの飛び道具で削れば、近づけません
  • ウェーブを相手のタワー前で止める押し込まれたブラッドミアは、自力で凍結を解除できません。CSを落とさせれば、1本目が遅れます
  • Wを使わせてから仕掛けるWは2秒の対象指定不可で、コストは現在体力の割合です。使った直後の数秒が、こちらの仕掛け時
  • 対策アイテムは回復阻害(モレロノミコン、ブランブル ベスト)と魔法防御回復を半分にすれば、殴り合いは負けません

集団戦の立ち回り

ブラッドミアの集団戦はRで入って、EとWで全員を追う」です。

  • 入る: 強化された吸血を乗せておく。Eをチャージしたまま持てば、時間を止められる
  • 入り方: フラッシュで射程に入る → R → EとWをほぼ同時。嵐乗りの勇躍が発動し、Wから出た瞬間に移動速度で全員を追える
  • Rの狙い: 人が固まっている中心。当てた数だけ回復する。被ダメージ増加が後続のEとQに乗る
  • Wの使い方: 至高でクールダウンが戻るので、2回潜れる場面がある。1回目は突入の移動速度、2回目は相手の一撃を消すために
  • やってはいけないこと: 強化された吸血が乗っていない状態で飛び込む。火力も回復も半分です

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

相手を固めてくれる味方(RとEが全員に当たる)

ブラッドミアのRとEは範囲攻撃です。相手が固まって動けない時間があるほど、全員に当たって回復も増えます。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中にRとEが全員に当たる
アムム アムムRで固まった相手にR→Eが全部入る
マルファイト マルファイトRの打ち上げにRを重ねて全員を感染させる
オリアナ オリアナRで固めた相手にR→E。ボールを付けて突入できる
セジュアニ セジュアニRのスタンに合わせてR→E→強化された吸血

自分のRの被ダメージ増加に合わせて火力を出してくれる味方

Rの感染中は、相手の被ダメージが10%増えます。そこに範囲火力を重ねると、集団戦が一撃で終わります。

味方何ができるか
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン感染した相手にRの全段。被ダメージ増加が乗る
ランブル ランブル感染した場所にRを置くと全員が焼ける
ジンクス ジンクス感染した相手にロケットの範囲攻撃

弱い序盤を守ってくれる味方

ブラッドミアは1本目まで何もできず、ガンクに弱いです。序盤のガンクを返せる味方がいると、1本目まで届きます。

味方何ができるか
シェン シェンRで飛んで来てダイブを返せる
ジャンナ ジャンナロームで来てQの打ち上げでガンクを返す
タム・ケンチ タム・ケンチWで飲み込んで、序盤の事故を消してくれる

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ブラッドミアのビルドは飛び込みの手段を1本目で、殴り合いの継続を2本目で、変換の最大化を3本目で」の形です。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

スキルヘイストスキルヘイスト
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 嵐乗りの勇躍 ルーンは嵐乗りの勇躍が最多(6割): R・E・Wの3回で発動し、Wから出た瞬間に全員を追える。集団戦の突入そのもの。第2候補は死神の残り火(勝率はこちらが少し高い。26.15で調整された)
  • サブは栄華(レジェンド: ヘイスト、背水の陣)スキルヘイストで強化された吸血の回転が上がる
  • かけら: スキルヘイスト、アダプティブ、成長体力
  • サモナースペル: フラッシュ+ゴースト4分の3。突入と追撃の移動速度。フラッシュ+イグナイトは勝率が少し高い
ヘクステック ロケットベルトリフトメーカーラバドン デスキャップ
  • ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト: 1本目。唯一の飛び込みの手段これが無いと、Eチャージ → フラッシュだけが仕掛けになる
  • リフトメーカー リフトメーカー: 2本目。本命のパワースパイク殴り合いが続くほど火力が伸び、回復も乗る
  • ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ: 3本目。魔力が固有で体力に変換され、硬くて痛い
  • 4本目以降: ゾーニャの砂時計ヴォイド スタッフメジャイ ソウルスティーラーストームサージシャドウフレイムコズミック ドライブから相手に合わせる
  • スタート: ドラン リング+体力ポーション2つ(85%)
  • : アイオニア ブーツ最多(半分弱)ですが、ソーサラー シューズの方が勝率で5ポイント高い採用率と勝率が逆転しているので、迷ったらソーサラー シューズ
  • スキルの上げ順: Q > E > Wレベル1〜3はQ → E → W(QとWの順は好みでよい)
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • AD対面ヤスオ ヤスオ、ゼド ゼド、タロン タロン): 1本目の前に シーカー アームガードスタックで魔力と物理防御が同時に伸び、弱い時間を越えやすい。3本目に ゾーニャの砂時計
  • 硬い相手が多い: 3本目を ヴォイド スタッフ早める。ラバドン デスキャップは4本目
  • 射程で削ってくる相手シンドラ シンドラ、フェイ フェイ): 靴を早めて、1本目まではCSだけ。ソーサラー シューズ押し返す
  • 勝っている試合: 3本目の前に メジャイ ソウルスティーラースタックが体力にも変換される

よくある失敗

①序盤に殴り合いを挑むレーン戦は弱い。ラストヒットを取り切るだけで、1本目から勝てます。

②レベル1〜5でEを撃つ与えるダメージより自傷の方が痛い。序盤は封印してよい。

③痛いから Wで潜る行動阻害と一撃に合わせて潜る技です。小さな削りに使うと、本命の時に残っていません。

④強化された吸血が乗っていない状態で飛び込む火力も回復も半分です。Qを2回撃ってから。

⑤自分の利益にならないロームをする資金を最も食うチャンピオンです。毎分10CSを守る。

⑥押し込まれた状態で放置する凍結されると自力で解除できません。押される前にタワー寄りに置く。

⑦Eの自動解放に頼るRを押すとEは自動で解放されますが、モーションが読まれます。手動で。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 1本目まで殴り合いを挑まない毎分10CSを守れたか、10分時点で数える
  • 2試合目: Wを行動阻害に合わせて潜る痛いからという理由で潜った回数を0にする
  • 3試合目: 強化された吸血が乗った状態でだけ飛び込む乗っていない状態で飛び込んで死んだ回数を0にする
  • 3試合を通して: ウェーブを自陣のタワー寄りに置く。押し込まれて凍結された回数を数える

COACHING

ブラッドミアが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ブラッドミアを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方