まず結論
ブラッドミア
- ① 1本目まで、
殴らない。 ブラッドミアは レーン戦が 弱く、 1本目から 一気に 強くなります。 序盤は 「殴り合う」ではなく 「ラストヒットを 取り切る」。 毎分 10CSを 守るだけで、 中盤に 勝てます - ② 強い
瞬間は 自分で 作る。 吸血 (Q)を 2回撃つと、 次の 1発だけダメージと 回復が 大きく 増えます (以下 「強化された 吸血」)。 その 状態で E (血液奔流)を チャージしたまま 持ち、 フラッシュを 合わせる。 これが 唯一の 飛び込みです - ③ 紅血の
沼 (W)は 「痛いから 潜る」 ボタンではない。 相手の 行動阻害と 一撃を 消すボタンです。 ガンク、 確定の スタン、 飛び込みの 起点に 合わせて 潜る。 小さな 削りには 使わない
「ブラッドミアに
こんな経験ありませんか
序盤に
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 増加体力と |
| Q | 2回撃つと |
| W | 2秒間、 |
| E | 体力を |
| R | 感染した |
ポイント: ブラッドミアの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q → Q → 強化された 吸血 (相手の チャンピオンに)。 3発目だけを 相手に 当てる。 前の 2発は ミニオンでも いい - 逃げる
時: W (相手の 行動阻害が 来る 直前に 潜る) → 潜っている 間に 歩いて 離れる。 潜る 前に 逃げる 方 向を 決めて おく - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): E (チャージしたまま 持つ) → フラッシュ → E解放 → R → 強化された 吸血 → イグナイト。 Eを 先に ためて おくのは、 フラッシュ後の 硬直を ゼロに して 反応させないため
基本コンボ
- ウェーブ処理: E
(ミニオンの 塊で 解放) → Q。 序盤は Eの 自傷が 痛いので、 1本目までは 通常攻撃と Qで ラストヒットを 取る - 削りの
基本形: Q → Q (ミニオンで) → 強化された 吸血 (相手に)→ 下がる。 体力を 200失って 相手が 体力100と マナ150を 失う 交換は、 こちらの 勝ち。 体力は Q2回で 戻り、 相手の マナは 戻らない - 火力を
最大に する 順: R → E → 強化された 吸血。 Rの 被ダメージ増加を 後続に 乗せる。 反応されにくさを 取るなら E先、 削り切りたいならR先 - キルコンボ: Eチャージ → フラッシュ → E解放 → R → 強化された
吸血 → Q → イグナイト → 相手の 反撃に W
小技・上級コンボ
実戦投入には
- Eの
手動解放: Rを 押すと Eの チャージは 自動で 解放されますが、 自動解放は モーションが 読まれやすい。 手動で 解放する - 集団戦の
突入 (嵐乗りの 勇躍): フラッシュで 射程に 入る → R → Eと Wを ほぼ同時。 R・E・Wで スタックが 溜まって 嵐乗りの 勇躍が 発動し、 Wから 出た 瞬間に 全員を 追える。 Wに 即入るのは 回避目的ではなく、 移動速度を 確定で 得る ため - 強化された
吸血の 引き延ばし: 強化が 乗った 状態で Eを チャージしたまま 持つと、 時間が 止まる。 相手が 近づいた 瞬間に 解放して 強化された 吸血
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 △ 弱い
: Eの 自傷が 痛く、 Qの 火力だけ。 殴り合いを 挑まず、 ラストヒットを 取り切る 時間 - 中盤 ◎ 強い
: 1本目で 殴り合いに 勝ち始め、 2本目で 1対1で ほぼ負けない。 Rからの 突入で 集団戦を 崩せる - 終盤 ◎ 強い
: 3本目で 固有の 変換が 最大に なり、 硬くて 痛い。 集団戦の 中心で 回復しながら 殴り続けられる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜5 | 一番 |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 最初の |
| 2本目 | 本命の |
| 3本目 | 魔力が |
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
殴り合いを
ウェーブは
Wは
中盤以降(レベル6〜)
1本目で
飛び込みは
ブラッドミアのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
カウンター(ブラッドミアが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ナサス | 数字で | ミッドでは |
マルザハール | サイレンスで | Rを |
シンドラ | 短い | Eの |
フェイ | 射程で | 近づけない。 |
オレリオン・ソル | 射程で | レベル6までに |
アニビア | 壁で | 壁を |
ゾーイ | 眠りからの | 眠りを |
ライズ | 数字は | マナを |
数字と実感が食い違う相手
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|---|---|
カサディン | ブラッドミア側が | レベル6以降は |
カシオペア | ブラッドミア側が | こちらの |
カルマ | 数字は | 短い |
ブラッドミアが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
メル | 数字で | Qで |
カタリナ | 飛び込みを | Rを |
ヤスオ | 数字でも | シールドを |
アジール | 兵士の | 兵士が |
キヤナ | 飛び込みを | Wの |
ジグス | 機動力が | Wを |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 短い クールダウンの 飛び道具で 削り続ける 相手 (
シンドラ、
フェイ、
オレリオン・ソル)と、飛び込みを 無効化する 手段を 持つ相手 (マルザハールの サイレンス、 アニビアの 壁、 カサディンの R)。 どちらも 「強化された 吸血が 届かない」 - 勝てる
相手の 共通点: 自分から 飛び込んでくる 相手 (
カタリナ、
キヤナ、
ヤスオ)。飛び込みを Wで 消して、 回復で 殴り勝てる - まとめると:
「飛び込んでくる 相手には 勝ち、 届かない 相手には 負け」
ブラッドミアを相手にする側の対策
「ブラッドミアに
- 射程で
削り続ける。 ブラッドミアの 序盤は 弱く、 Eの 自傷が 痛い。 短い クールダウンの 飛び道具で 削れば、 近づけません - ウェーブを
相手の タワー前で 止める。 押し込まれた ブラッドミアは、 自力で 凍結を 解除できません。 CSを 落とさせれば、 1本目が 遅れます - Wを
使わせてから 仕掛ける。 Wは 2秒の 対象指定不可で、 コストは 現在体力の 割合です。 使った 直後の 数秒が、 こちらの 仕掛け時 - 対策アイテムは回復阻害(モレロノミコン、
ブランブル ベスト)と魔法防御。 回復を 半分に すれば、 殴り合いは 負けません
集団戦の立ち回り
ブラッドミアの
- 入る
前: 強化された 吸血を 乗せておく。 Eを チャージしたまま 持てば、 時間を 止められる - 入り方: フラッシュで
射程に 入る → R → Eと Wを ほぼ同時。 嵐乗りの 勇躍が 発動し、 Wから 出た 瞬間に 移動速度で 全員を 追える - Rの
狙い: 人が 固まっている 中心。 当てた数だけ回復する。 被ダメージ増加が 後続の Eと Qに 乗る - Wの
使い方: 至高で クールダウンが 戻るので、 2回潜れる 場面が ある。 1回目は 突入の 移動速度、 2回目は 相手の 一撃を 消すために - やってはいけない
こと: 強化された 吸血が 乗っていない 状態で 飛び込む。 火力も 回復も 半分です
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手を固めてくれる味方(RとEが全員に当たる)
ブラッドミアの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
アムム | Rで |
マルファイト | Rの |
オリアナ | Rで |
セジュアニ | Rの |
自分のRの被ダメージ増加に合わせて火力を出してくれる味方
Rの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ミス・フォーチュン | 感染した |
ランブル | 感染した |
ジンクス | 感染した |
弱い序盤を守ってくれる味方
ブラッドミアは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
シェン | Rで |
ジャンナ | ロームで |
タム・ケンチ | Wで |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ブラッドミアの
魔道メイン












栄華サブ









ステータスのかけら
ルーンは嵐乗りの 勇躍が 最多(6割) : R・E・Wの 3回で 発動し、 Wから 出た 瞬間に 全員を 追える。 集団戦の 突入その もの。 第2候補は死神の 残り火(勝率は こちらが 少し 高い。 26.15で 調整された) - サブは
栄華 (レジェンド: ヘイスト、 背水の 陣)。 スキルヘイストで 強化された 吸血の 回転が 上がる - かけら: スキルヘイスト、
アダプティブ、 成長体力 - サモナースペル: フラッシュ+ゴーストが
4分の 3。 突入と 追撃の 移動速度。 フラッシュ+イグナイトは 勝率が 少し 高い
>
>
ヘクステック ロケットベルト: 1本目。唯一の飛び込みの 手段。 これが 無いと、 Eチャージ → フラッシュだけが 仕掛けに なる
リフトメーカー: 2本目。本命のパワースパイク。 殴り合いが 続く ほど 火力が 伸び、 回復も 乗る
ラバドン デスキャップ: 3本目。魔力が 固有で 体力に 変換され、 硬くて 痛い - 4本目以降: ゾーニャの
砂時計、ヴォイド スタッフ、メジャイ ソウルスティーラー、ストームサージ、シャドウフレイム、コズミック ドライブから 相手に 合わせる - スタート: ドラン リング+体力ポーション2つ
(85%) - 靴: アイオニア ブーツが
最多 (半分弱)ですが、ソーサラー シューズの 方が 勝率で 5ポイント高い。 採用率と 勝率が 逆転しているので、 迷ったら ソーサラー シューズ - スキルの
上げ順: Q > E > W。 レベル1〜3はQ → E → W(Qと Wの 順は 好みで よい) - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- AD対面
(
ヤスオ、
ゼド、
タロン): 1本目の前に シーカー アームガード。 スタックで 魔力と 物理防御が 同時に 伸び、 弱い 時間を 越えやすい。 3本目に ゾーニャの 砂時計 - 硬い
相手が 多い : 3本目を ヴォイド スタッフ に 早める。 ラバドン デスキャップは 4本目 - 射程で
削ってくる 相手 (
シンドラ、
フェイ): 靴を 早めて、 1本目までは CSだけ。ソーサラー シューズ で 押し返す - 勝っている
試合: 3本目の前に メジャイ ソウルスティーラー。 スタックが 体力にも 変換される
よくある失敗
①序盤に
②レベル1〜5で
③痛いから
④強化された
⑤自分の
⑥押し込まれた
⑦Eの
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 1本目まで
殴り合いを 挑まない。 毎分 10CSを 守れたか、 10分 時点で 数える - 2試合目: Wを
行動阻害に 合わせて 潜る。 痛いからと いう 理由で 潜った 回数を 0に する - 3試合目: 強化された
吸血が 乗った 状態でだけ 飛び込む。 乗っていない 状態で 飛び込んで 死んだ 回数を 0に する - 3試合を
通して : ウェーブを 自陣の タワー寄りに 置く。 押し込まれて 凍結された 回数を 数える

















