まず結論
ダイアナ
- ① Qを
Eより 先に 当てる。 月影 (Q)の マークに 向かって 月下美刃 (E)を 撃つと、 Eが すぐ もう 一度 使えます。 Qを 外すと Eが 長い間 空いて、 何も できません。 Qが 当たるかで 全てが 決まります - ② レベル6前は
耐える。 体力を 守る ために CSは 捨ててよい。 レベル3と レベル6の 2回の 跳ね 上がりで 取り返します - ③ R
(崩月)は 飛び込んだ後に 撃つ。 先に 撃つと 避けられます。 Eで 入って、 Rで 逃げ道を 塞ぐ。 引き込んだ 人数だけダメージが 増えるので、 固まった 所へ
「ダイアナに
こんな経験ありませんか
Qを
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
ヤスオ・ヨネが
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | スキルを |
| Q | 主軸。ミニオンの |
| W | Eで |
| E | Qの |
| R | 引き込んだ |
ポイント: ダイアナの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q → E → 通常攻撃。 Qの マークで Eが すぐ 戻るので、 撃ち逃げできる。 入る 前に ミニオンを 2回殴って 固有の 3発目を 溜めて おく - 逃げる
時: ミニオンに Q → その ミニオンに E。 Eは 相手ではなく、 逃げる 方 向の ミニオンに 使う。 Wで 追撃を 受けながら - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): Q → E → イグナイト → R → W → 通常攻撃2回 → E → 通常攻撃。 Rは 飛び込んだ後に 撃って 逃げ道を 塞ぐ。 最後の Eは Qの マークが 残っている うちに
基本コンボ
- ウェーブ処理: ミニオンを
2回殴る → Q (ラストヒットと 相手を 同時に 貫く 角度) → 固有の 3発目。 レーンの 左側に 立つと 角度が 良い - レベル2の
トレード: Q → E → 通常攻撃 → 下がる。 Qの マークで Eが 戻るので、 撃ち逃げが 成立する - レベル3の
短い トレード: Q → E → W → 通常攻撃。 Wは 飛び込んだ後に 張る。 先に 張ると 返しを 受けきれない - 延長の
オールイン: Q → E → イグナイト → W → 通常攻撃2回 → E → 通常攻撃。 最後の Eは Qの マークが 残っている うちに 撃つと、 1回の Qで 2回 飛べる - 追撃: ミニオンに
Q → その ミニオンに E → 相手に E。 ミニオンを 踏み台に して 一気に 詰める
小技・上級コンボ
実戦投入には
- 集団戦の
始動: E → フラッシュ → R → W → Q → ゾーニャの 砂時計。 Eで 距離を 詰めてから フラッシュで 中心に 入り、 3〜5人を 引き込む - Qを
投げる 瞬間に 左へ フラッシュ: 届く 距離が 伸びます - 川での
Q: 先端に 視界が 出るので、 サイドの 茂みに 撃つと 相手の コントロールワードを 暴ける - 相手の
背後に 回り込むE: イレリアの Q、 ヤスオの 3段目、 モルデカイザーの Eは、 背後に 回れば 避けられる
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 △ 弱い
: レベル6前は 耐える 時間。 遠隔の 相手には 削られる。 CSを 捨ててでも 体力を 守る - 中盤 ◎ 強い
: レベル6の フルコンボで 一撃。 コア2本で APチャンピオンが 溶ける。 タワーも 速く 割れる - 終盤 ○ 普通: 集団戦で
フルコンボが 入らない。 Q依存が 高く、 外すと 何も できない。 W+通常攻撃で 殴る 形に 切り替える
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル2〜3 | 最初の |
| レベル6 | 本命の |
| 1本目 | 飛び込みの |
| 2本目 | 体力の |
| 3本目 | ゾーニャの |
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
耐える
トレードは
遠隔の
中盤以降(レベル6〜)
フルコンボで
相手の
ダイアナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
ミッドの
カウンター(ダイアナが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ナサス | 数字で | 押し込んで |
カサディン | 数字と | レベル6までに |
ヤスオ | 壁で | 壁を |
ブラッドミア | Wで | Wを |
ゾーイ | 眠りからの | ミニオンの |
アーリ | 試合数が | 魅了を |
サイラス | 奪った | Rを |
ゼラス | 射程で | CSを |
近接の
ガレン、
イレリア、
ヨネ、
レネクトン、
トリンダメア、
モルデカイザー、
セト)は、
数字と実感が食い違う相手
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|---|---|
ゼド | ダイアナ側が | 上手い |
カタリナ | ダイアナ側が | 数字は |
ダイアナが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
オーロラ | 数字で | Qを |
オリアナ | 耐久が | ボールの |
ライズ | 機動力が | Eの |
アクシャン | 耐久が | Eを |
メル | 耐久が | Qを |
マルザハール | 射程は | Rを |
ツイステッド・フェイト | 耐久が | 金カードを |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 飛び込みを 止める 手段を 持つ相手 (カサディンの サイレンス、 アーリの 魅了、 ゼラスの スタン)と、 回復と 耐久で 延長戦に 持ち込む相手 (
ナサス、
ブラッドミア、
サイラス)。どちらも 「フルコンボで 落ちない」 - 勝てる
相手の 共通点: 射程は あるが 耐久が 無い相手。 レベル6以降は フルコンボが 入れば 一撃で 落ちる - まとめると:
「フルコンボで 落ちる 相手には 勝ち、 落ちない 相手には 負け」
ジャングルで使う時の補足
ジャングルの
レク=サイ、
リー・
ブライアー、
ジェイス、
クイン。
ダイアナを相手にする側の対策
「ダイアナに
- Qの
角度を 与えない。 ミニオンと 自分を 同時に 貫く 角度に 立たない。 Qが 外れた ダイアナは、 Eが 空いて 何も できません - Qを
撃つ瞬間に 前へ 出る。 Qを 外した 直後の 空白を 突く。 上位帯は ここを 確実に 咎めます - 回復と
耐久で 延長戦に 持ち込む。
ガレン、
イレリア、
ヨネ、
レネクトン、
セト。ダイアナは 飛び込んだ後に 引く 手段が 無いので、 殴り合いを 長引か せれば 負けません - 対策アイテムは魔法防御とゾーニャの
砂時計。 Rの 引き込みの 直後に ゾーニャで 受ければ、 フルコンボが 空振りします
集団戦の立ち回り
ダイアナの
- 入る
前: 背後が 見えているか 確認する。 飛び込んだ後に 引く 手段が 無い - 入り方: Eで
距離を 詰めてから フラッシュで 中心に 入り、 R → W → Q → ゾーニャの 砂時計。 Rは 引き込んだ 人数だけダメージが 増える - オブジェクト前: 相手が
固まった 瞬間に、 Eか フラッシュで 届く 位置を 作ってから R - フルコンボが
入らない 試合: 前に 出ず、 W+固有の 通常攻撃で 殴る。 ナッシャー トゥースを 積む型も ある - やってはいけない
こと: Rを 先に 撃つ。 避けられます。 Eで 入ってから R
一緒に組むと強い味方
スキルの
相手を固めてくれる味方(Rの引き込みが最大になる)
Rは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
マルファイト | Rの |
アムム | Rで |
セジュアニ | Rの |
オーン | Rで |
自分のRの引き込みに合わせて火力を出してくれる味方
Rで
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
オリアナ | Rで |
ミス・フォーチュン | 引き込んだ |
ヤスオ | Rの |
ランブル | 引き込んだ |
弱い序盤を守ってくれる味方
ダイアナは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
シェン | Rで |
ジャンナ | ロームで |
タム・ケンチ | 飛び込んだ後に |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ダイアナの
覇道メイン












不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンは電撃で 固定(8割) : Q → E → 通常攻撃の 3回で 発動する。 飛び込みの 一撃 その もの - サブは
不滅 (シールドバッシュ、 ボーンアーマー)が 多数派。 レベル6前を Wで 耐える 構造に 合う。 第2構成は 魔道 (マナフローバンド、 追火)で、 マナ不足の 緩和と Qの 削り。 第3の 系統は 嵐乗りの 勇躍+不滅で、 スキルショット主体の 相手向け - かけら: アダプティブ、
アダプティブ、 成長体力。 3枠目を 体力に した形は 勝率が 少し 高い - サモナースペル: フラッシュ+イグナイト
>
>
ストームサージ: 1本目。飛び込みの 一撃と、 移動速度での 追撃。 3分の 2が 持つ
シャドウフレイム: 2本目。本命のパワースパイク。 体力の 低い 相手への ダメージが 跳ね、 フルコンボで 確実に 落とせる
ゾーニャの砂時計: 3本目。 飛び込んだ後に 生き延びる。3本目を ラバドン デスキャップに する 型は 勝率が 5ポイント高いので、 相手に 行動阻害が 少ないなら こちら
ダーク シール: 序盤に挟むと 勝率が 跳ねますが、 勝っている 試合だけが 到達する 数字です。 因果を 逆に しない こと
リッチ ベイン始動は、以前の 主流でしたが 少数派に 落ちました。 ヘクステック ロケットベルトも 1割強まで 下がっています - スタート: ドラン リング+体力ポーション2つ
(98%) - 靴: ソーサラー シューズ(8割超)
- スキルの
上げ順: Q > W > E。 レベル1〜3はQ → E → W。 近接相手に レベル1から 殴り合うなら W始動、 遠隔で 耐えるなら Q始動 - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 行動阻害が
少ない 相手: 3本目を ラバドン デスキャップ に。 勝率でも こちらが 上 - アサシン対面
(
ゼド、
タロン、
カタリナ): 2本目を ゾーニャの 砂時計 に 上げる。 飛び込んだ後の 反撃を 受ける - 硬い
相手が 多い (
ナサス、
ブラッドミア): 3本目に ヴォイド スタッフ。 フルコンボで 落ちない 相手には 殴り合いの 継続 - 集団戦で
フルコンボが 入らない 試合: ナッシャー トゥース で W+通常攻撃の 形に 切り替える
よくある失敗
①Qを
②Rを
③Wを
④背後が
⑤遠隔ミニオン1体に
⑥レーンの
⑦相手の
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: Qを
外したら Eを 温存する。 Qが 外れたのに Eで 飛び込んだ 回数を 0に する - 2試合目: Rは
飛び込んだ後に 撃つ。 先に 撃って 避けられた 回数を 0に する - 3試合目: 背後が
見えている 時だけ 飛び込む。 入ったまま 抜けられずに 死んだ 回数を 数える - 3試合を
通して : レベル6前は Wを 回して 耐える。 相手が ロームしたら プレートを 剥が す

















