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ダイアナ

初心者向けミッドジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ダイアナのカウンターとビルド|Qを外したら、Eは温存

読了目安 約28分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ダイアナのカウンターはナサス、カサディン、ヤスオ。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なオーロラ、オリアナへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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P繊月の刃固有スキル

通常攻撃3回ごとに周囲の敵に追加魔法ダメージを与える。スキル使用後、5秒間、攻撃速度が増加する。

Q月影CD 8/7.5/7/6.5/6マナ 50

弧を描くように月の力を放ち、命中した敵ユニットに魔法ダメージを与える。 命中した敵には「月光」を付与し、ステルス状態の敵をのぞいて3秒間可視状態にする。

W朧月の羽衣CD 15/13.5/12/10.5/9マナ 40/45/50/55/60

体の周囲を3つの月光の玉が旋回し、敵と接触すると爆発して有効範囲内の敵ユニットにダメージを与える。さらに発動と同時に、ダイアナを守るシールドが発生する。3つ目の光の玉が爆発すると、シールドを再び展開する。

E月下美刃CD 22/20/18/16/14マナ 40/45/50/55/60

復讐心に燃える月の化身となり、敵のところまでダッシュして魔法ダメージを与える。 「月光」が付与された敵に使用した場合、クールダウンがリセットされると同時に、全ての敵ユニットの「月光」が解除される。

R崩月CD 100/90/80マナ 100

周囲のすべての敵を可視化して自身の方向に引き寄せスロウ効果を与える。 1体以上の敵チャンピオンを引き寄せると、少ししてから自身の上に月光が降り注ぎ、周囲の範囲内の敵に魔法ダメージを与える。このダメージは2体目以降に引き寄せた対象が1体増えるごとに増加する。

まず結論

ダイアナ(Diana)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① QをEより先に当てる月影(Q)のマークに向かって月下美刃(E)を撃つと、Eがすぐもう一度使えます。Qを外すとEが長い間空いて、何もできません。Qが当たるかで全てが決まります
  • ② レベル6前は耐える体力を守るためにCSは捨ててよい。レベル3とレベル6の2回の跳ね上がりで取り返します
  • ③ R(崩月)は飛び込んだ後に撃つ先に撃つと避けられます。Eで入って、Rで逃げ道を塞ぐ。引き込んだ人数だけダメージが増えるので、固まった所へ

「ダイアナに勝てない」で調べに来た人は、後半のダイアナを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Qの角度を与えないことと、Qを撃つ瞬間に前へ出ることです。

こんな経験ありませんか

Qを外したのにEで飛び込んで、そのまま殴り返されて死んだ。ダイアナで一番多い失敗がこれで、Qが外れたらEは温存です。もう1つ、Rを先に撃って、相手に避けられた。Rは飛び込んだ後に撃つ技です。

この記事では、QとEの順番とRのタイミングから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: レベル6以降の一撃と、タワーを割る速さです。QからEで飛び込み、Rで固めて全部叩き込む。固有(繊月の刃)の攻撃速度と3発目の範囲攻撃は建造物にも乗るので、相手のミッドがロームしたら、ウェーブを押してプレートを2〜3枚剥がせます。低いランク帯では、ドラン リング1つでもレベル6のフルコンボでAPチャンピオンが溶けます。

苦手なこと: レベル6前の弱さと、飛び込んだ後に引く手段が無いことです。遠隔の相手の9割はレーンが苦しい。飛び込んだ後は戻れないので、背後が見えていない時に入ると「入ったまま抜けられず死ぬ」になります。それから、Qを外した直後の空白上位帯ではここを確実に突かれます。

強い時間帯: レベル6からコア2本目まで序盤は耐え、中盤に一撃で試合を動かし、終盤は集団戦でフルコンボが入らないので、W+通常攻撃で殴る形に切り替えます。

今の立ち位置: ミッドとジャングルがほぼ半々で、ミッドの勝率が平均より上、ジャングルは平均以下。バン率は低め。本体は26.15〜26.17で数値の変更が無く、今の勝率は環境側の動きです。26.17でイレリア・ヤスオ ヤスオ・ヨネが強化されたので、苦手な近接3体はむしろ厳しくなります。

誰におすすめ?: 「レベル6の一撃で試合を動かしたい人」。操作の難しさは低めで、判断の難しさ(Qが当たるか、背後が見えているか)が本体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(繊月の刃)スキルを使うと攻撃速度が上がり、3発目の通常攻撃が範囲攻撃になる。トレード前にミニオンを2回殴って3発目を溜めておく建造物にも乗るので、相手がロームしたらプレートを剥が
Q(月影)主軸。ミニオンのラストヒットと相手を同時に貫く角度で撃つマナが厳しいので遠隔ミニオン1体だけには撃たない。当てた相手は3秒間位置が見える。速く押したい時はレーンの左側に立つ(青サイドなら上寄り、赤サイドなら下寄り)。右側だと角度が悪くてミニオンに全部当たらない
W(朧月の羽衣)Eで飛び込んだ後の返しを受け止める盾。レベル6前はこれを回し続けて耐える先に張ると返しを受けきれないので、飛び込んだ後に
E(月下美刃)Qの直後に撃つと動作が繋がって速い。マークが次の対象へ移る前に撃てば、1回のQで2回飛べる相手の背後に回り込む使い方が、スキル回避になる(イレリアのQ、ヤスオの3段目、モルデカイザーのE)。Eが無い間のダイアナは何もできない
R(崩月)引き込んだャンピオンの数だけダメージが増える。飛び込んだ後に撃って逃げ道を塞ぐ先に撃つと避けられる。オブジェクト前で相手が固まった瞬間に、Eかフラッシュで届く位置を作ってから

ポイント: ダイアナの上手さは「Qを外した後にEを温存できるか」に出ます。Qが外れたのにEで入る人は、Eが空いた瞬間に殴り返されます。Qが外れたら、次のQまで待つ。これが体に入るまでは、コンボより先にこの癖を作ってください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q → E → 通常攻撃。QのマークでEがすぐ戻るので、撃ち逃げできる。入る前にミニオンを2回殴って固有の3発目を溜めておく
  • 逃げる: ミニオンにQ → そのミニオンにE。Eは相手ではなく、逃げる向のミニオンに使う。Wで追撃を受けながら
  • オールイン(キルを取りに行く時): Q → E → イグナイト → R → W → 通常攻撃2回 → E → 通常攻撃。Rは飛び込んだ後に撃って逃げ道を塞ぐ。最後のEはQのマークが残っているうちに

基本コンボ

  • ウェーブ処理: ミニオンを2回殴る → Q(ラストヒットと相手を同時に貫く角度)→ 固有の3発目。レーンの左側に立つと角度が良い
  • レベル2のトレード: Q → E → 通常攻撃 → 下がる。QのマークでEが戻るので、撃ち逃げが成立する
  • レベル3の短いトレード: Q → E → W → 通常攻撃。Wは飛び込んだ後に張る。先に張ると返しを受けきれない
  • 延長のオールイン: Q → E → イグナイト → W → 通常攻撃2回 → E → 通常攻撃。最後のEはQのマークが残っているうちに撃つと、1回のQで2回飛べる
  • 追撃: ミニオンにQ → そのミニオンにE → 相手にE。ミニオンを踏み台にして一気に詰める

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。

  • 集団戦の始動: E → フラッシュ → R → W → Q → ゾーニャの砂時計。Eで距離を詰めてからフラッシュで中心に入り、3〜5人を引き込む
  • Qを投げる瞬間に左へフラッシュ: 届く距離が伸びます
  • 川でのQ: 先端に視界が出るので、サイドの茂みに撃つと相手のコントロールワードを暴ける
  • 相手の背後に回り込むE: イレリアのQ、ヤスオの3段目、モルデカイザーのEは、背後に回れば避けられる

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: レベル6前は耐える時間。遠隔の相手には削られる。CSを捨ててでも体力を守る
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6のフルコンボで一撃。コア2本でAPチャンピオンが溶ける。タワーも速く割れる
  • 終盤 ○ 普通: 集団戦でフルコンボが入らない。Q依存が高く、外すと何もできない。W+通常攻撃で殴る形に切り替える
タイミング何が起きるか
レベル2〜3最初の跳ね上がりQ → E → W の短いトレードが作れる。ただし殴り合いはまだ受けない
レベル6本命のパワースパイクQ → E → R → W のフルコンボで、APチャンピオンが溶ける。低い帯ならドラン リング1つでも
1本目(ストームサージ)飛び込みの一撃が伸びる。移動速度で追撃が届く
2本目(シャドウフレイム)体力の低い相手へのダメージが跳ねる。フルコンボで確実に落とせる
3本目ゾーニャの砂時計で飛び込んだ後に生き延びる。ラバドン デスキャップにする型は勝率が5ポイント高い

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

耐える時間です。Wを回し続けて、CSの被弾を減らす。近接でCSを取る都合上、ハーフライン付近まで出るので、相手のジャングラーが肉食型なら、ミッドを狙ってくる前提で立ち位置を決めます。

トレードはQ → E → 通常攻撃の撃ち逃げだけ。QのマークでEが戻るので、入って出る。入る前にミニオンを2回殴って、固有の3発目を溜めておきます。Qを外したらEは温存。次のQまで待つ。

遠隔の相手には、体力を守るためにCSを捨ててよい。レベル6のフルコンボで取り返せます。

中盤以降(レベル6〜)

フルコンボで一撃を取りに行きます。ただし、飛び込んだ後に引く手段が無いので、背後が見えていない時は入らないキルの角度が見えても、相手のジャングラーの位置が分からなければ待つ。「入ったまま抜けられず死ぬ」がダイアナの典型的な負け方です。

相手のミッドがロームしたら、追わずにウェーブを押してプレートを剥がします。固有の攻撃速度は建造物にも乗るので、タワーが異常に速く割れる。味方と固まる前にサイドを押し切るのが正しい形です。

ダイアナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

ミッドの対面で書いています。ジャングルの相手は末尾に補足します。

カウンター(ダイアナが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ナサス ナサス数字で最も悪いWの減速で飛び込みが止まり、スタックが揃うと殴り合いで負ける。相性というより、ミッドナサス自体が勝ちやすいピック押し込んで削る。26.17で弱体化されたので今後動く
カサディン カサディン数字と実感が一致する数少ない相手Qのサイレンスでコンボが止まり、レベル6以降はRで距離を取られるレベル6までに差を付ける。後半は追わない
ヤスオ ヤスオ壁でQが消える。3段目の打ち上げからの殴り合いで負ける。26.17で強化された壁を吐かせてからQ。3段目は背後に回るEで避ける
ブラッドミア ブラッドミアWで飛び込みを消される。回復で殴り合いに負けるWを使わせてから飛び込む。1本目までに差を付ける
ゾーイ ゾーイ眠りからの一撃。射程で削られるミニオンの後ろに立つ。眠りを使わせてから飛び込む
アーリ アーリ試合数が多く、数字でも苦手。魅了で飛び込みが止まり、Rで逃げられる魅了を使わせてからE。Rを使った後だけ追う
サイラス サイラス奪ったRで固め返される。回復で殴り合いに負けるRを奪われる前提で、飛び込んだ後にRを撃つ
ゼラス ゼラス射程で一方的に削られ、Eのスタンで飛び込みが止まるCSを捨てて体力を守る。レベル6のフルコンボで一撃

近接の殴り合いで負ける相手ガレン ガレン、イレリア イレリア、ヨネ ヨネ、レネクトン レネクトン、トリンダメア トリンダメア、モルデカイザー モルデカイザー、セト セト)は、ミッドに来る試合数が少ないので表には載せません。当たったら、回復と耐久で延長戦に必ず負けるので、ソロキルを狙わず、ウェーブを自陣側に置いてガンクを待ちます。

数字と実感が食い違う相手

相手数字実際
ゼド ゼドダイアナ側が少し有利上手いゼドは「Qの角度を与えない」「ダイアナがQを撃つ瞬間に前へ出る」で対策してきます。操作が同格なら五分に近い
カタリナ カタリナダイアナ側が有利数字は試合数も多く信頼できますが、上手いカタリナはQを撃つ瞬間に前へ出て、Eの空白を突きます。Rの詠唱にEで飛び込めば止められる

ダイアナが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
オーロラ オーロラ数字で最も勝てる耐久が無く、レベル6のフルコンボで落ちる。Rの領域の中でも飛び込めるQを当ててE → R。Wの回避を使わせてから
オリアナ オリアナ耐久が無く、飛び込めば落ちる。ボールの位置が見えるボールの反対側からQ → E
ライズ ライズ機動力が無く、フルコンボが入るEの拘束を受けた後だけ下がる。それ以外は飛び込める
アクシャン アクシャン耐久が無く、Eの回避をWで受けられるEを使わせてからQ → E
メル メル耐久が無く、機動力も無い。Wの跳ね返しはEに効かないQを当ててE → R
マルザハール マルザハール射程はあるが耐久が無い。レベル6以降のフルコンボで一撃Rを使わせてから飛び込む
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト耐久が無く、ロームした瞬間にプレートを剥がせる金カードを使わせてから飛び込む。ロームしたらタワーを割る

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 飛び込みを止める手段を持つ相手(カサディンのサイレンス、アーリの魅了、ゼラスのスタン)と、回復と耐久で延長戦に持ち込む相手ナサス ナサス、ブラッドミア ブラッドミア、サイラス サイラス)。どちらも「フルコンボで落ちない」
  • 勝てる相手の共通点: 射程はあるが耐久が無い相手。レベル6以降はフルコンボが入れば一撃で落ちる
  • まとめると: 「フルコンボで落ちる相手には勝ち、落ちない相手には負け」

ジャングルで使う時の補足

ジャングルの勝率は平均以下です。苦手はウディア、レク=サイ レク=サイ、ワーウィックで、序盤の1対1で勝てず、行動阻害が無いのが理由。リー・シン リー・シン、ブライアー ブライアー、マスター・イーも同じ。有利はナフィーリ、ジェイス ジェイス、クイン クイン。ミッドの方が数字で勝っているので、この記事はミッドを軸に書いています。

ダイアナを相手にする側の対策

「ダイアナに勝てない」で来た人へ。3つだけです。

  • Qの角度を与えないミニオンと自分を同時に貫く角度に立たない。Qが外れたダイアナは、Eが空いて何もできません
  • Qを撃つ瞬間に前へ出るQを外した直後の空白を突く。上位帯はここを確実に咎めます
  • 回復と耐久で延長戦に持ち込むガレン ガレン、イレリア イレリア、ヨネ ヨネ、レネクトン レネクトン、セト セト。ダイアナは飛び込んだ後に引く手段が無いので、殴り合いを長引かせれば負けません
  • 対策アイテムは魔法防御ゾーニャの砂時計Rの引き込みの直後にゾーニャで受ければ、フルコンボが空振りします

集団戦の立ち回り

ダイアナの集団戦は固まった所にE → フラッシュ → Rで3〜5人を引き込む」です。ただし終盤はこれが入らない試合が増えるので、W+通常攻撃で殴る形も持っておきます。

  • 入る: 背後が見えているか確認する。飛び込んだ後に引く手段が無い
  • 入り方: Eで距離を詰めてからフラッシュで中心に入り、R → W → Q → ゾーニャの砂時計。Rは引き込んだ人数だけダメージが増える
  • オブジェクト前: 相手が固まった瞬間に、Eかフラッシュで届く位置を作ってからR
  • フルコンボが入らない試合: 前に出ず、W+固有の通常攻撃で殴る。ナッシャー トゥースを積む型もある
  • やってはいけないこと: Rを先に撃つ。避けられます。Eで入ってからR

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

相手を固めてくれる味方(Rの引き込みが最大になる)

Rは引き込んだ人数だけダメージが増えます。相手が固まって動けない時間があるほど、3〜5人を引き込めます。

味方何ができるか
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中にE → Rで全員を引き込める
マルファイト マルファイトRの打ち上げにE → Rを重ねる
アムム アムムRで固まった相手にRで引き込んでW
セジュアニ セジュアニRのスタンに合わせてQ → E → R
オーン オーンRで押し戻した相手をRで引き込む

自分のRの引き込みに合わせて火力を出してくれる味方

Rで引き込んだ相手は固まります。そこに範囲火力を重ねると、集団戦が一撃で終わります。

味方何ができるか
オリアナ オリアナRで引き込んだ手にRを重ねる。ボールを付けて飛び込める
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン引き込んだ手にRの全段
ヤスオ ヤスオRの引き込みは打ち上げ扱いで、ヤスオのRが繋がる
ランブル ランブル引き込んだ場所にRを置くと全員が焼ける

弱い序盤を守ってくれる味方

ダイアナはレベル6前が弱く、ガンクに弱いです。序盤を守ってくれる味方がいると、レベル6のフルコンボまで届きます。

味方何ができるか
シェン シェンRで飛んで来て、飛び込んだ後の反撃から守ってくれる
ジャンナ ジャンナロームで来てQの打ち上げでガンクを返す
タム・ケンチ タム・ケンチ飛び込んだ後に引く手段が無いダイアナを、Wで飲み込んで戻してくれる

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ダイアナのビルドは飛び込みの一撃を伸ばして、飛び込んだ後に生き延びる」形です。名前より理由で覚えてください。

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力
  • 電撃 ルーンは電撃で固定(8割): Q → E → 通常攻撃の3回で発動する。飛び込みの一撃そのもの
  • サブは不滅(シールドバッシュ、ボーンアーマー)が多数派レベル6前をWで耐える構造に合う。第2構成は魔道(マナフローバンド、追火)で、マナ不足の緩和とQの削り。第3の系統は嵐乗りの勇躍+不滅で、スキルショット主体の相手向け
  • かけら: アダプティブ、アダプティブ、成長体力。3枠目を体力にした形は勝率が少し高い
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイト
ストームサージシャドウフレイムゾーニャの砂時計
  • ストームサージ ストームサージ: 1本目。飛び込みの一撃と、移動速度での追撃。3分の2が持つ
  • シャドウフレイム シャドウフレイム: 2本目。本命のパワースパイク体力の低い相手へのダメージが跳ね、フルコンボで確実に落とせる
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計: 3本目。飛び込んだ後に生き延びる。3本目をラバドン デスキャップにする型は勝率が5ポイント高いので、相手に行動阻害が少ないならこちら
  • ダーク シール ダーク シール: 序盤に挟むと勝率が跳ねますが、勝っている試合だけが到達する数字です。因果を逆にしないこと
  • リッチ ベイン リッチ ベイン始動は、以前の主流でしたが少数派に落ちました。ヘクステック ロケットベルトも1割強まで下がっています
  • スタート: ドラン リング+体力ポーション2つ(98%)
  • : ソーサラー シューズ(8割超)
  • スキルの上げ順: Q > W > Eレベル1〜3はQ → E → W近接相手にレベル1から殴り合うならW始動、遠隔で耐えるならQ始動
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 行動阻害が少ない相手: 3本目を ラバドン デスキャップ に。勝率でもこちらが
  • アサシン対面ゼド ゼド、タロン タロン、カタリナ カタリナ): 2本目を ゾーニャの砂時計上げる。飛び込んだ後の反撃を受ける
  • 硬い相手が多いナサス ナサス、ブラッドミア ブラッドミア): 3本目に ヴォイド スタッフフルコンボで落ちない相手には殴り合いの継続
  • 集団戦でフルコンボが入らない試合: ナッシャー トゥースW+通常攻撃の形に切り替える

よくある失敗

①Qを外したのにEで飛び込むEが空いた瞬間に殴り返されます。Qが外れたら次のQまで待つ。

②Rを先に撃つ避けられます。Eで飛び込んだ後に撃って、逃げ道を塞ぐ。

③Wを先に張る返しを受けきれません。飛び込んだ後に張る。

④背後が見えていないのに飛び込む引く手段が無い。「入ったまま抜けられず死ぬ」が典型的な負け方。

⑤遠隔ミニオン1体にQを撃つマナが厳しい。ラストヒットと相手を同時に貫く角度で。

⑥レーンの右側に立つ角度が悪くてミニオンに全部当たらない。左側に立つ。

⑦相手のロームを追う追わずにウェーブを押してプレートを剥がす。固有の攻撃速度は建造物にも乗る。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Qを外したらEを温存するQが外れたのにEで飛び込んだ回数を0にする
  • 2試合目: Rは飛び込んだ後に撃つ先に撃って避けられた回数を0にする
  • 3試合目: 背後が見えている時だけ飛び込む入ったまま抜けられずに死んだ回数を数える
  • 3試合を通して: レベル6前はWを回して耐える。相手がロームしたらプレートを剥が

COACHING

ダイアナが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ダイアナを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方