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ガリオ

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ガリオのカウンターとビルド|アンチAPであって、アンチメイジではない

読了目安 約39分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ガリオのカウンターはツイステッド・フェイト、ベイガー、アーリ。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なアカリ、カタリナへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.17時点・自動更新

P巨像の一撃固有スキル

数秒毎に、通常攻撃が一定範囲に追加魔法ダメージを与える。

Q戦の旋風CD 11/10/9/8/7マナ 60/65/70/75/80

2つの突風を巻き起こす。突風同士は重なり合い、継続ダメージを与える巨大な竜巻となる。

Wデュランドの守りCD 18/17/16/15/14マナ 50

防御の構えを取り移動速度が低下する。構えを解くと、周囲の敵ユニットにタウント効果とダメージを与える。

E正義の鉄拳CD 11/10/9/8/7マナ 50

少し下がってから前方に突進し、最初に当たった敵チャンピオンをノックアップする。

R英雄降臨CD 180/160/140マナ 100

味方1体の位置を着地点として指定し、範囲内のすべての味方に魔法ダメージを防ぐシールドを付与する。少ししてから、着地点に向かって落下し、周囲の敵をノックアップする。

まず結論

ガリオの勝ち方は3つで言えます。

  • ① レーンでは勝たない。押して、飛ぶガリオはウェーブをフリーズできません(強化攻撃が範囲ダメージなので、ミニオンを削り過ぎてしまう)。だから勝ち筋は1本だけ。ウェーブを先に消して、ロームかRで別のレーンを勝たせる押し切ったのに出ないなら、押した意味がありません
  • ② アンチAPであって、アンチメイジではないWのシールドは魔法ダメージしか防ぎませんしかもガリオは近接です。相手がAPでも、こちらより射程が長いポーク型ゾーイ ゾーイ・ビクター ビクター・ゼラス ゼラス・アーリ アーリ)には、Eの距離をもらえないまま削られます。「相手にAPが多いから出す」は半分正解で、半分は事故です
  • ③ Rは「捕まってから」では遅い使うのは敵が入ってこようとした瞬間指定した時点で味方がいた位置に落ちるので、味方には逃げてもらい、追ってきた敵の集団の上に落とします

この3つを守るだけで、ガリオの試合への関わり方は別物になります。

「ガリオに勝てない」で調べに来た人は、後半のガリオを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Eが届かない距離に立つことと、レベル6以降はウェーブを押し込んでガリオをレーンに縛ることです。

こんな経験ありませんか

相手がAP4枚。「ガリオの出番だ」と意気込んでピックしたら、ゾーイに1分からポークされ続けて、レーンに立っているだけで体力が半分。飛び込もうにもEが届かない。ガリオで一番多い失敗がこれです。ガリオが防げるのは魔法ダメージ」であって、メイジ」ではありません。この記事では、その取り違えを直すところから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 味方を勝たせることです。Rで4000以上先の味方の元に落ちて敵をまとめて浮かせ、Wの広域タウントで殴らせず、Eで相手のダッシュを中断する。1対1の強さではなく、集団戦とガンク合わせの強さ試合を動かします。もう1つ、ワードを壊すのが全チャンピオンで最速クラス(強化攻撃がワードでは消費されないため)。視界を取り合う中盤で、地味に効きます。

苦手なこと: 物理ダメージと、射程です。Wのシールドは魔法ダメージしか防がず、素の物理防御はミッドでも最低クラス。キヤナやゼドの物理バーストは、シールドをすり抜けて素通りします。射程については上に書いた通りで、Eが届かない相手には何もできません。それから、ウェーブを溜められない強化攻撃が範囲攻撃なので、レーンをフリーズして相手を釣る、という戦い方は選べません。

強い時間帯: レベル6からそれまでは、全スキルが揃うレベル3までが特に弱く、レンジ相手には1〜2CSのために立ち止まらないことが大事です。6でRが手に入ると、マップの別の場所を勝たせる仕事が始まります。1〜2コアの時間帯はサイドレーンが弱いので、押し合いに行かず集団戦で回収します。

今の立ち位置: ミッドで勝率は平均以下(26.17時点で49%台)。数字だけ見れば強くありません。ただ、ガリオにはどれだけレーンで負けていても、Rで味方を勝たせられる」という下限の高さがあります。上位帯では「対面が崩れたときの保険」として出されるチャンピオンです。26.17では変更なし。26.10でQのマナが下がり、Eのダメージが伸び、Rが魔法防御を100%反映するようになったのが最後の直接調整です。

誰におすすめ?: 「1対1で勝つより、味方を勝たせる動きを覚えたい人」。ウェーブを消してマップに出るタイミング、Rを撃つ瞬間の判断。ミッドから試合を動かす感覚を、いちばん素直に学べる1体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(巨像の一撃)数秒ごとに通常攻撃が範囲魔法ダメージになる強化攻撃スキルを敵に当てるとこの待ち時間が縮みます。だからスキルとスキルの間に必ず通常攻撃を1回挟む連打するとダメージを大量に捨てます。ワードには消費されないので、ワード壊しが異様に速い
Q(戦の旋風)2本の突風が合流して初めてなります。片方を消されると渦は出ません。渦は撃った向にゆっくり流れてから消えるので、置く位置は相手が下がる先。遠距離相手のCSは、渦ではなく飛んでいく突風の細い軌道でミニオンを削る安定します
W(デュランドの守り)溜めてから解放すると周囲にタウント自動効果のシールドは魔法ダメージしか防ぎません溜めている間はフラッシュもEもRも使えず、移動速度が落ちます使い方は2つ。①タウントを取りにいく(Eで浮かせてから)相手の大技の直前に溜めて軽減する(シンドラのR、カーサスのR、ベイガーのR、フィズのR)。低ランクは①しか使いません。②を覚えると別物になります
E(正義の鉄拳)少し下がってから前に突進し最初に当たった敵チャンピオンを浮かせます。最初の後退が回避に使えます。ただし移動妨害を無効にするわけではないので、タイミングを外すと引かれます。通れない場所がありますアジールの兵士越し、カシオペアのWの中、タリヤのEの床の上、アニビアの壁。ここで撃つと立ち往生します
R(英雄降臨)味方1人を指定し、範囲内の味方に魔法ダメージ用のシールドを配ってから、指定した時点の味方の位置落ちて周囲を浮かせます。現在位置ではなく、押した瞬間の位置に落ちる。これが使い方のすべてです。詠唱直後にサイレンスや移動不可を受けると失敗してクールダウンだけ回るので、相手のCCが飛んでくる前に押します

ポイント: ガリオのダメージの芯は強化攻撃です。E→W→Qと押し切ってしまう人は、火力の半分を捨てています。1つ撃ったら1回殴る」。これが体に入るまでは、コンボより先にこの癖を作ってください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): Q(風)→ W(溜めて挑発)→ 通常攻撃(固有の強化攻撃)。Wは相手が近づいた時だけ溜める。
  • 逃げる: E(ダッシュ)を逃げ方向へ。Wの溜め中はダメージが減るので、殴られながら下がる時に使う。
  • オールイン(キルを取りに行く時): E(打ち上げ)→ 通常攻撃(固有)→ W(挑発)→ Q → 通常攻撃 → R(味方のところ飛んで打ち上げ)。Rは自分から飛ぶより、味方が捕まった所へ。

基本コンボ

  • ウェーブ処理: 近接ミニオンに強化攻撃、Qの2本が遠距離ミニオンの位置で合流するように撃つ。WとEでウェーブを処理しないクールダウンが長く、飛び込まれたときに何も残りません
  • 殴り合いの: E → 強化攻撃 → W → QEで浮かせ、殴り、相手が動けない間にWのタウントを重ね、最後にQ。スキルの間に通常攻撃を挟むこと
  • ガンク合わせ(型は2つ):
    • 相手にフラッシュや移動スキルが残っている先にWでタウント取り、相手が移動スキルを使ったらその着地点にE
    • 相手に逃げ手段がないEで距離を詰めてからW
  • 集団戦: 相手が入ろうとした瞬間に味方にR → 着地してすぐWを溜め始め、Rの浮きが切れる直前にWを解放してCCを繋ぐ

小技・上級コンボ: 逆方向E

密着している相手と反対のEを撃つと、最初の後退で相手の上を通り、一拍早く浮かせられます。Wをフルで当てる → Q → 強化攻撃 → 逆方向E」で、Qのフルヒットと追加の強化攻撃を同時に作れます。Eは正面から撃つものではなく、後退が敵の上を通る位置から撃つもの実戦投入には練習が必要ですが、上位帯のガリオはほぼ全員これをやっています。

もう1つ。ブリッツクランクやスレッシュの引き寄せが当たった瞬間にEを撃つと、後退で引き寄せを抜けられます。ただし距離が近すぎるとそのまま引かれるので、保険にしないこと。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: ダメージがWの溜めに依存し、レンジ相手には一方的に削られる
  • 中盤 ◎ 強い: レベル6のRで味方に飛び、集団戦の起点が作れる。魔法防御が伸びて対APで無敵
  • 終盤 ○ 普通: Rの影響は大きいが、AD主体の相手には防御が足りず前で受け切れない
タイミング何が起きるか
レベル1〜2全スキルがうまで、ミッドで最弱クラスレンジ相手には1〜2CSのために立ち止まらない。ここで体力とポーションを使い切ると、レベル3以降の殴り合いも成立しません
レベル3全スキルが揃う。ここからやっと殴り合いの形になります
レベル6Rでマップに介入できる「押して飛ぶ」の本番。対策側が「6以降は押し込んでレーンに縛れ」と言うのはこのためです
最初のリコール(アカリ戦)安い魔法防御を1つ買って戻れば、アカリ戦はほぼ終わり
1コア(ヘクステック ロケットベルト)Eの届かない距離を、ダッシュで詰められるようになる。ただし26.14で弱体化を受けており、1〜2コア帯のサイドレーンは弱い
2コア(帝国の指令)移動不能効果を持つスキルにスキルヘイスト、CCを当てた敵に弱点マーク。W・E・Rの全部に乗る今のガリオの
レベル11・16Rの射程と回転が上がる。R2からは「遠くから陣形を壊す」ができる

「ミッドで平均以下」の数字と、この表は矛盾しません。ガリオには「レーンで勝つ時間帯」がなく、6以降の介入で試合を勝たせるチャンピオンです。15分時点のゴールド差を見ると、有利対面のアカリやカタリナですらほぼ互角。レーンの数字で自分を評価しないでください

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 1対1を狙わないガリオは1対1が弱く、小競り合いとガンク合わせが強い。仕掛けるのは、ジャングルかADCが画面に見えているときだけです
  • レンジ相手にはCSを捨てて体力を守る3スキルがうまで、CSのために立ち止まって殴られないこと
  • ピック画面でADかAPかを見て、その1点で方針を決めるAD相手は「耐えて後半に殴り勝つ」ではなく「タウントで殴らせない」。試合中に迷ったら針を変えない
  • レベル1に何を取るかで決まる相手がいますアカリ戦はレベル1にE。Qで始めると、3〜4レベルでアカリ側に8〜9割ソロキルされます
  • 相手のワードを消す仕事を取る強化攻撃が待機中なら、ワードに寄っただけで消えます

中盤以降(レベル6〜)

  • 押し切って、マップに出る。出ないなら押さない押すだけだと、相手にロームされて終わります
  • 相手のロームには追随するか、Rで迎撃するツイステッド・フェイトやタロンがロームした瞬間にRを合わせると、そのまま向こうのロームが失敗になります
  • 例外: オレリオン・ソル相手はロームしすぎないレーンを空けると相手にスタックを与えます。「ロームを我慢することがカウンター」になる珍しい相手です
  • マルザハール相手はタワーダイブしないジャングルの位置が分からないなら押し込まない
  • シヴィア相手は自陣タワー下に留まるウェーブクリアの速さで押し勝てません
  • サイドレーンは弱い1〜2コアの時間帯にADに専任で見られると抑え込まれます。無理に押し合わず、集団戦で回収します

ガリオのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

カウンター(ガリオが苦手な相手)

先に1行だけ。ガリオが苦手なのは、Eが届かない相手と、Eを止めてくる相手です下の表はほぼ全員がどちらかです。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト押し込まれず、6以降は相手のロームがこちらより速いロームの勝負でこちらの勝ち筋を先に取られます押し込まれないので、ウェーブを消して自分が先にロームする。相手がRを使った瞬間、味方にRで追随
ベイガー ベイガーレーン差はほぼ付かないのに、勝率だけ悪い相手です。後半のスケールに加えて、Eの檻はガリオの突進を止めます序盤に押し込んでロームで稼ぐ。後半はベイガーに突っ込まず、ベイガーが動けない位置にRを落とす。RはWを溜めて受ける
アーリ アーリ勝ち筋が被っていますウェーブ処理もロームもアーリの方が速く、Eの距離をくれない。上位帯ほど「見たら避ける」と言われる相手ですアーリの記事参照)ウェーブ処理で張り合わず、ロームの回数で負けない。魅了はEの後退でかわせる位置取りを意識
シンドラ シンドラ射程で負け、Eの間合いに入れてもらえない。Rの瞬間火力はシールドを貫きますシンドラの記事参照)RはWを溜めて受ける。Eを当てるのは、相手がQ→Eを外した直後だけ
ゼド ゼド物理バーストなのでWのシールドが効かない20分までは何もされませんが、後半は勝てなくなります序盤に押し込んで差を付け、ロームで試合を先に動かす。Rを撃たれたらWを溜めてタウントで返す
フェイ フェイ射程と持続ダメージで削られる。Eは予備動作が見えるので、CCで止められます相手のCCが落ちたのを見てからE。ポークは受けずに、押し込む時間だけ前に出る
ヴェックス ヴェックス正面からEで入ると、Wで中断されます射程もこちらが短いヴェックスの記事参照)Wを吐かせてからE。1対1で勝てなくても、Rで別の場所を勝たせれば試合は取れます
ラックス ラックス相手のEは自分の後ろに置かれます射程差でEの距離をもらえない投げられたら相手の歩く。Qを避けた直後だけ前に出て、スネアを外させてからE
キヤナ キヤナレーンの差が最も大きく付く相手物理なのでシールドが効かず、ミニオン越しに牽制されます1対1をやらない。押し込まれても体力を守り、6以降にRで別の場所を勝たせる

表に入れなかった相手も書いておきます。ヴェル=コズとタリヤは、ミッドで当たる回数は少ないものの、当たれば最悪級です。ヴェル=コズは射程で一方的に削られ、タリヤはEの床の上でこちらのEが止まります。ゾーイ ゾーイゼラス ゼラスアニビア アニビア統計上はほぼ互角ですが、上位帯ほど「一番きつい」と言われる相手で、次の節で説明します。

ガリオが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
アカリ アカリ近づかないと仕事にならず、EのダッシュもRもこちらのEで中断できますガリオのEはアカリのEより5秒早く回るので、ターンごとにEから殴り直せるアカリの記事参照)条件が3つ。①アフターショック ②レベル1にE ③最初のリコールまで暴れない安い魔法防御を1つ買えば、あとは相手が近づいてくるたびにEから殴るだけ
カタリナ カタリナ飛び込む相手には全部が刺さります。Rはタウントでも浮かせでも止まる戦い切らない倒そうとして無理をするとスキルが抜けて逆に取られます。押して、相手が入ってきたときだけ受け返す。WかEをRの中断用に必ず残す
サイラス サイラス序盤はマナも体力も硬さもこちらが上。前でWを撒けば、サイラスは仕事がありませんサイラスの記事参照)Eはバックステップでかわしてから、すぐWでタウント。中盤以降は相手の回復が強くなるので、序盤のうちに押し込んでロームで差を付ける
ヤスオ ヤスオ通常攻撃主体なので、タウントで殴らせない時間がそのまま勝ち。風の壁はQを消しますが、Eは止まりません物理防御を先に1つ積んでから殴り返す。EはQ3の竜巻を見てから
ダイアナ ダイアナ飛び込みのRに、こちらのRを重ねると逃げられません相手がRで入った瞬間に味方にR。レーンではEで飛び込みを中断する

ロックは今いちばん多く当たる相手で、今のところ勝ち越していますが、実装直後で数字がまだ動くので表には入れていません。

数字と実感が食い違う相手:上がると別物になる対面があります

統計で「有利」や「互角」と出ているのに、上位帯では「最悪」と言われる相手がいます。どちらかが嘘なのではなく、ランク帯で逆転する対面です。

① 今は勝てるが、上がると別物になる相手

アジール アジール統計はガリオ有利で、レーンのゴールド差もほぼ互角。ところが上位帯では「1分からポークで削られ、ダッシュでエンゲージをかわされ、兵士越しにEで抜けられない」最悪級の相手です。分かれ目は1つの操作で、アジールが兵士を自分の前に置いているかどうか低ランクのアジールは兵士の置き方が甘いのでEが通り、上位のアジールは通しません。Eを撃つ前に、兵士の位置を見る癖を付けてください。

ゾーイ ゾーイゼラス ゼラスアニビア アニビア統計はほぼ互角ですが、上位帯のガリオ使いは揃って「ゾーイとオリアナが一番きつい」と見ています。理由は全部同じで、Eの距離をもらえないまま、ウェーブ処理とテンポで置いていかれるから。これはガリオが上手くなっても変わりません。ただしゾーイ側にも弱点があって、25分を過ぎて味方にAPが2枚以上いると、集団戦ではガリオが勝ちます。レーンで無理をせず、集団戦まで持ち込むのが答えです。

タロン タロン上位帯ほど「一度負けると取り返せない」と言われる相手です。レベル1のWの回転が速く、押し合いで負ける。統計はまだ固まっていませんが、上がるほど厳しくなると思っておいてください。

② 互いに「自分が不利」と言う相手

パンテオン パンテオンガリオ側からは「レベル1から壊される」相手で、パンテオン側からは「ガリオの魔法ダメージが痛くて、魔法防御がないから怖い」相手です。ガリオの魔法ダメージはパンテオンに刺さり、パンテオンのEの無敵でガリオの瞬間火力が止まる。先に手を出したほうが負ける対面で、Wを溜めてパンテオンのEを待ってから殴るのが正解です。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 3種類あります。1つ目は物理で一気に削れる相手キヤナ キヤナ・ゼド ゼド・ヨネ ヨネ)。Wのシールドが魔法しか防ぎません。2つ目はガリオより射程が長いポーク型ゾーイ ゾーイ・ビクター ビクター・ゼラス ゼラス・シンドラ シンドラ・アーリ アーリ・ラックス ラックス)。Eの距離をもらえない。3つ目はEかWを止める・無効化する相手モルガナ モルガナ・ベイガー ベイガー・ヴェックス ヴェックス・シヴィア シヴィア・スペルシールド持ち)。Eさえ当たれば1対1は勝てる相手ばかりです。その距離をくれないから厄介なのです
  • 有利な相手の共通点: 近づかないと仕事にならないAPと暗殺者アカリ アカリ・カタリナ カタリナ・フィズ フィズ・エコー エコー・ルブラン ルブラン)と、交戦距離が短くCCに晒される相手ヤスオ ヤスオ・カサディン カサディン)。Eが届く相手には、だいたい勝てます
  • まとめると、ガリオはEが届く相手に強く、Eが届かない相手とEを止めてくる相手に弱いチャンピオンです。相手がAPかどうかより、Eが届くかどうか判断してください

ガリオを相手にする側の対策

「ガリオに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① Eの届かない距離に立つガリオが強いのはEが当たる距離だけです。射程のあるチャンピオンなら、それだけでレーンは勝てます
  • ② レベル1〜3で「序盤が弱い」と決めつけて先に押しに行かないQを生で受けると本当に痛く、半分の体力から試合を始める人が本当に多い。弱いのは「殴り合い」であって「ポーク」ではありません
  • ③ Eの後退を見たら、突進の進路を体で塞ぐか、退路を切る突進はチャンピオンに当たると止まり、地形も抜けられません。逃げるガリオの前に立つだけで捕まえられます
  • ④ Wの溜めを見たら、殴り返さずに歩いて出る溜めている間はフラッシュもEもRも使えず、移動速度が落ちています。靴があれば範囲外に出られます
  • ⑤ Qは2本が合流して初めて渦になります投射物を1本消せば渦は出ません。ヤスオの風の壁やサミーラのWで片方だけ消すのでも十分です
  • ⑥ Rの音とマークが見えたら、追撃をやめて離れる落ちてくるのは「押した瞬間に味方がいた位置」です。逃げる相手を追っていると、集団ごと浮かされます
  • ⑦ 集団戦でガリオを殴らない硬く、W中はさらに減ります。タウントの範囲外に立って、ガリオ以外を落とす。ガリオ自体は倒しにくいだけで、殴らなければ何もしてきません
  • ⑧ スペルシールドがあれば、それだけでコンボは完成しませんモルガナのE、シヴィアのE、バンシー ヴェール。EかWのどちらかを弾けば、ガリオの仕掛けは途中で止まります
  • ⑨ 6以降はウェーブを押し込んでガリオをレーンに縛るガリオの勝ち筋はロームとRだけ。押し込まれたガリオは、押し返すまでレーンから出られません。上位帯の対策はほぼこれ1つです
  • ⑩ 地面設置スキルは「ガリオが降りてくる場所」に先置きRの着地点は見えるので、そこにCCを置けば着地直後を取れます
  • カウンターピックのおすすめ: ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト(ロームの速さで勝ち筋を先取り)、アーリ アーリ(同じ理由)、シンドラ シンドラゼラス ゼラスゾーイ ゾーイ(射程)、キヤナ キヤナゼド ゼド(物理バースト)、ベイガー ベイガー(Eの檻でガリオの突進を止める)

集団戦の立ち回り

  • Rは「捕まってから」では遅い撃つのは、敵が入ってこようとした瞬間です。CCが当たらなくても陣形は崩れ、そこにE→W→Qを合わせます。捕まった味方を助けるためのRは、大抵手遅れです
  • 味方には逃げてもらう指定した瞬間の位置に落ちるので、味方が逃げれば追ってきた敵の集団の上に落ちます。Rを押す前に「逃げて」と一言
  • 着地したらすぐWを溜め始めるRの浮きが切れる直前にWを解放すると、CCが繋がります。着地して殴り始めるのはもったいない
  • Rはダメージ軽減にも使えますカーサスのRが来たら味方にR。シールドを配れます
  • 負け戦にRを撃たない一緒に死んでシャットダウンを渡すだけです
  • 相手のロームをRで迎撃するタロンやツイステッド・フェイトがボットに向かった瞬間、ADCにRを合わせれば、そのロームは失敗になります
  • ワードを消す仕事を取るオブジェクト前の視界争いで、ガリオのワード壊しはチームでいちばん速い

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

自分のRで守りに行ける味方(飛び込む味方)

ガリオのRは味方のところ飛んで打ち上げます。自分から飛び込む味方がいると、Rの使い道が増えます。

味方何ができるか
ヴァイ ヴァイRの拘束にガリオのRが重なる。ダイブが成立する
トリスターナ トリスターナ飛び込む味方にRで付いていける
ケイトリン ケイトリンRで飛び込んで守れる。罠と挑発で拘束が繋がる
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いの中にRで飛び込むと全員が浮く

自分のWとEに合わせて火力を出してくれる味方

Eの打ち上げとWの挑発で、相手は約2秒動けません。そこに火力があると、ガリオ自身の低い火力を補えます。

味方何ができるか
ジン ジン挑発中に4発目とWが確定する
ゼラス ゼラス浮いた相手にE→Qを合わせられる
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン挑発で固めた相手にRの全段

APの相手を一緒に受けてくれる味方

ガリオは魔法防御が高く、対APで前に立てます。もう1枚魔法を受けられる味方がいると、相手のAPが仕事をしません。

味方何ができるか
カサディン カサディン魔法を受けながら相手のAPを狙える
フィズ フィズRで固めた相手にRを合わせられる

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ガリオのビルドはEの届かない距離を詰める1コア」とCCに乗る2コア」の2段で考えると分かりやすいです。名前より理由で覚えてください。

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • 嵐乗りの勇躍 ルーンは嵐乗りの勇躍が主流: 相手の最大体力の25%を削った瞬間に移動速度が上がり、スロウ耐性を得ます。E→強化攻撃→Wで達成しやすく、そのままタウントを取りに行ける。サブは不滅の息継ぎと気迫で、レーンの粘り
  • 第2候補はアフターショック: EかWで相手を止めた瞬間に硬くなるキーストーン。アカリやカタリナのような、飛び込んでくる相手にはこちら
  • フェイズラッシュは26.10で削除されています古い解説に残っている名前なので、今は選べません
ヘクステック ロケットベルト帝国の指令ゾーニャの砂時計
  • 基本形: ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト(Eの届かない距離をダッシュで詰める)帝国の指令 帝国の指令(移動不能効果を持つスキルにスキルヘイスト、CCを当てた敵に弱点マーク。W・E・Rの全部に乗る)ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(Rで飛び込んだ後に生き残る)
  • 硬さが要るなら: 1コアを ホロウ レディアンス ホロウ レディアンスに。AD相手ならホロウ レディアンスではなく、物理防御を先にただし「防具を積めば受け切れる」わけではないので、耐えるのはW・Eで殴らせない時間を作るため。あとの候補は ソーンメイル ソーンメイル(物理・回復対策)、ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ(火力)
  • スタート: ドラン リング8割の多数派。強化攻撃の火力にも乗るので素直に強い
  • : マーキュリー ブーツ半数。CCで止められると全部が止まるチャンピオンなので、行動妨害耐性が効きます。AD対面ならプレート スチールキャップ
  • サモナースペル: フラッシュ+テレポート7割。イグナイトは勝率が高く見えますが、ソロキル狙いの人が選んでいるだけなので、まずはテレポートでマップに出る練習を
  • スキルの上げ順はQ > W > Eレベル1はQ、2でW、3でE。ただしアカリ戦はレベル1にE
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • APアサシン対面フィズ フィズ・カタリナ カタリナ): ヘクスドリンカーを早めに。1本目の前でも良い
  • AD対面ゼド ゼド・ヤスオ ヤスオ): ゾーニャの砂時計ではなくシーカー アームガードからフローズン ハート
  • ポーク対面ゼラス ゼラス・ラックス ラックス): ドラン シールドとブーツを早め、レベル6までCSだけ

よくある失敗

①スキルを連打するE→W→Qと押し切ると、強化攻撃の分だけダメージを捨てています。1つ撃ったら1回殴る。

②押し切ったのにレーンに残るガリオはウェーブを溜められません。押したら出る。出ないなら押さない。押すだけの時間は、相手のロームの時間です。

③相手にAPが多いから、と出す防げるのは魔法ダメージであって、メイジではありません。射程の長いポーク型が2枚以上いるなら、Eの届かないレーンで削られ続けます。

④捕まった味方にRを撃つ大抵手遅れで、一緒に死にます。使うのは敵が入ってこようとした瞬間。味方には逃げてもらう。

⑤Wを「当てにいく」道具としてしか使わない相手の大技の直前に溜めるだけで、シンドラやベイガーのRを軽減できます。

⑥兵士の後ろのアジールにEを撃つ通りません。カシオペアのWの中、タリヤの床、アニビアの壁も同じ。撃つ前に足元を見る。

⑦レベル1〜2でCSのために立ち止まるレンジ相手にここで体力を削られると、レベル3での殴り合いも成立しません。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: スキルの間に通常攻撃を1回挟むE→殴る→W→Qの順を、連打せずにできた回数を数える
  • 2試合目: 押し切ったら必ずマップに出るレベル6以降、ウェーブを消したあとレーンに残らなかった回数を数える
  • 3試合目: Rを「敵が入ってこようとした瞬間」に1回撃つ捕まった味方への救援Rを0回にする
  • 3試合を通して: ピック画面で「Eの届く相手か」を確認してから出す。射程の長いポーク型が2枚以上なら別のチャンピオンを選ぶ

COACHING

ガリオが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ガリオを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方