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ガリオ

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ガリオのカウンターとビルド|踏み込む相手に強く、届く相手に弱い

読了目安 約44分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ガリオのカウンターはラックス、フェイ、キヤナ。ガリオが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なアカリ、カタリナへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6002742
マナ4101090
攻撃力59118.5
攻撃速度0.630.78
物理防御24103.9
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)821.6
移動速度340340
射程150150
P巨像の一撃固有スキル▾

数秒毎に、通常攻撃が一定範囲に追加魔法ダメージを与える。

命中ごとのチャージ率
3
固有クールダウン
5秒
Q戦の旋風CD 11/10/9/8/7秒マナ 60/65/70/75/80▾

2つの突風を巻き起こす。突風同士は重なり合い、継続ダメージを与える巨大な竜巻となる。

基本ダメージ
70 / 105 / 140 / 175 / 210
竜巻間隔
4
Wデュランドの守りCD 18/17/16/15/14秒マナ 50▾

防御の構えを取り移動速度が低下する。構えを解くと、周囲の敵ユニットにタウント効果とダメージを与える。

合計固有シールド
最大体力の7.5% / 9% / 10.5% / 12% / 13.5%
最小W基本ダメージ
20 / 30 / 40 / 50 / 60
最大W基本ダメージ
60 / 90 / 120 / 150 / 180
固有シールド体力反映
7.5% / 9% / 10.5% / 12% / 13.5%
魔法防御反映
0.08%
物理ダメージ軽減割合
50%
ダメージ軽減基本
25% / 30% / 35% / 40% / 45%
最大チャージ時間
2秒
自分スロウ割合
15%
行動妨害時間最小
0.5秒
体力反映
0.01%
行動妨害時間最大
1.5秒
ダメージ軽減残留時間
2秒
魔力反映
0.04%
E正義の鉄拳CD 11/10/9/8/7秒マナ 50▾

少し下がってから前方に突進し、最初に当たった敵チャンピオンをノックアップする。

基本ダメージ
100 / 135 / 170 / 205 / 240
打ち上げの時間
0.75秒
最小射程
250
R英雄降臨CD 180/160/140秒マナ 100▾

味方1体の位置を着地点として指定し、範囲内のすべての味方に魔法ダメージを防ぐシールドを付与する。少ししてから、着地点に向かって落下し、周囲の敵をノックアップする。

基本ダメージ
150 / 250 / 350 / 450 / 550
スタン時間外側
0.75秒
ガリオのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ガリオはこういうチャンピオン(ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ガリオが相手で困っている人へ: ガリオを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ガリオの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 「アンチAP」ではありません。 ガリオが今いちばん負けている相手は、ラックス・フェイ・オーロラ・アーリ・シンドラ・ビクター。全部APです。 効いているのはダメージの種類ではなく間合いで、踏み込んでくる相手に強く、外から届く相手に弱いというのが正しい理解です
  • ② コンボを連打してはいけません。 固有の強化通常攻撃は、他のスキルを当てるたびに早く戻ります。わざと少し間を空けて、スキルの間に通常攻撃を挟むほうが総ダメージが伸びます。 連打はダメージを捨てています
  • ③ Rは「味方が捕まってから」です。 着地点に味方がいないと撃てず、最初のクールダウンは180秒。自分から仕掛ける技ではありません

「ガリオに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ガリオを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、Eの射程650の外から削れば、ガリオには手がありません。

ガリオのカウンター早見表(26.20)

ガリオが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ガリオのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ラックス ラックスガリオの最悪の対面です
フェイ フェイ2番目に悪い対面です
キヤナ キヤナ短時間の火力が高く、Wを構える前に終わります
オーロラ オーロラ射程で削られ、Wの跳躍で踏み込みも外されます
アーリ アーリ射程で削られ、こちらが近づくとRで離脱されます

ガリオが有利な相手はアカリ、カシオペア、イレリアです。

こんな経験ありませんか

APの相手だからガリオを出した。なのに何もできないまま20分。それはピックの前提が違っていたのかもしれません。

ガリオの補正後の相性を、良い順と悪い順に並べるとこうなります。

苦手な相手勝率の差得意な相手勝率の差
ラックス−6.5%アカリ+5.4%
フェイ−6.2%カシオペア+5.3%
オーロラ−4.5%イレリア+4.7%
キヤナ−3.9%カタリナ+3.9%
アーリ−3.1%ライズ+2.8%

苦手な側も得意な側も、大半がAPです。 「相手がAPだからガリオ」という選び方は、当たるかどうかが運まかせということになります。

差を作っているのは間合いです。 得意な側(アカリ・カタリナ・イレリア・フィズ・カシオペア)は近づかないと仕事ができない相手。苦手な側(ラックス・フェイ・シンドラ・ゼラス・ビクター)はEの射程650の外から一方的に削れる相手です。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 踏み込んできた相手を、まとめて止めることです。Wのタウント、Eの打ち上げ、Rの打ち上げをつなぐと、最大でおよそ3秒相手を拘束できます。

苦手なこと: 届かない相手です。Eの射程は650しかなく、地形を越えられません。外から削ってくる相手には、近づく手段がありません。

強い時間帯: 30分以降です。

試合の長さガリオの勝率全チャンピオン中の順位
25分まで46.22%47位
25分50.11%27位
30分51.58%11位
35分51.90%14位
40分以上52.29%15位

25分までに終わった試合は46%台。 そこから30分にかけて11位まで上がります。序盤に無理をしないことが、そのまま勝率になります。

今の立ち位置: パッチ26.18でミッド勝率49.54%、97体中53位のB。ロール比率はミッド77.3%、サポート15.9%、トップ6.3%。

誰におすすめ?: 自分で試合を作るより、味方の事故を拾うのが好きな人。ソロランクのガリオは「守りのタンク」です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ガリオのスキル。固有(巨像の一撃): 数秒毎に、通常攻撃が一定範囲に追加魔法ダメージを与える。Q(戦の旋風): 2つの突風を巻き起こす。突風同士は重なり合い、継続ダメージを与える巨大な竜巻となる。W(デュランドの守り): 防御の構えを取り移動速度が低下する。構えを解くと、周囲の敵ユニットにタウント効果とダメージを与える。E(正義の鉄拳): 少し下がってから前方に突進し、最初に当たった敵チャンピオンをノックアップする。R(英雄降臨): 味方1体の位置を着地点として指定し、範囲内のすべての味方に魔法ダメージを防ぐシールドを付与する

スキル使い方の要点
固有(巨像の一撃)一定時間ごとに通常攻撃が強化されます。他のスキルを当てるたびに、次の強化が早く戻ります。 ここを知っているかどうかで総ダメージが変わります
Q(戦の旋風)2つの突風が重なると大きな竜巻になり、継続してダメージを与えます。ウェーブ処理の主力です
W(デュランドの守り)2つの別物が同居しています。 自動効果のシールドは魔法ダメージしか防ぎません。一方で構えている間の軽減は、物理も魔法も両方減らします。 構えを解くとタウント
E(正義の鉄拳)突進の前に一度後ろへ下がります。 この後退は相手の技を避けるのに使えます。ただし地形は越えられないので、壁際で逃げに使うと詰みます
R(英雄降臨)着地点に味方がいないと撃てません。 最初のクールダウンは180秒。味方にシールドを張りながら飛んでいきます

ポイント: 「WはADに無意味」というのは言いすぎです。 無意味なのはタダでもらえる自動シールドのほうで、構えている間の軽減は物理も減らします。

ガリオがADに弱い本当の理由は、基本の防御力が24しかないことと、無料でもらえる耐久が半分しか働かないことです。Wを構えれば、AD相手でもちゃんと減ります。

ただしWは構え続ける技なので、行動妨害を受けると中断されます。 中断されると軽減もそこで切れます。相手の行動妨害を吐かせてから構えてください。

コンボ

まず覚える2つ

ガリオのコンボはまず2つ。理想形: 固有の強化通常攻撃 → E → 強化通常攻撃 → Q → 強化通常攻撃 → W → 強化通常攻撃、実戦形: E → 強化通常攻撃 → W → Q → 強化通常攻撃

  • 理想形: 固有の強化通常攻撃 → E → 強化通常攻撃 → Q → 強化通常攻撃 → W → 強化通常攻撃
  • 実戦形: E → 強化通常攻撃 → W → Q → 強化通常攻撃

順番の理由

固有の強化通常攻撃を、スキルの間に挟んでいるのが要点です。

固有のクールダウンは、他のスキルを当てるたびに縮みます。スキルを撃つ → 通常攻撃 → スキルを撃つ、と交互にすると、強化通常攻撃が何度も入ります。

逆にEQWを連打すると、強化通常攻撃は1回しか入りません。 同じスキルを使っているのに、総ダメージが大きく変わります。急がないほうが強いという、珍しいタイプのチャンピオンです。

拘束できる時間

WのタウントとEの打ち上げとRの打ち上げをつなぐと、最大でおよそ3秒です(1.5秒+0.75秒+0.75秒)。集団戦でこれを1人のキャリーに全部当てられれば、その戦いは終わります。

古い情報の注意

Wを構えてからフラッシュで位置をずらすコンボは、もう使えません。 かなり前のパッチで塞がれています。今も載せている資料がありますが、実際には出ません。

パワースパイク(強さの節目)

タイミング何が起きるか
レベル3(W習得)ここからトレードが成立します。 それまでは殴られるだけです
レベル6(R習得)他のレーンに干渉できるようになります。 ただし味方が先に捕まっていることが条件です
APアイテム2〜3本ここが頂点です。 相手のキャリーが4本目を積み始めると、Wの価値が落ちます
30分以降上の表のとおり、全チャンピオン中11位。 序盤を耐えた先に本番があります

ピークの間に集団戦で決めに行ってください。 相手が防具を積み終えると、ガリオの火力は通らなくなります。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • Q先上げでウェーブを押し切る。 固有の強化通常攻撃とQで、押し込んでから動くのが基本の形です
  • Eをウェーブに当てると処理が速くなります
  • レベル3でWが入ったら、たまにEを相手に飛ばしてフルコンボを仕掛ける。 ここで全く殴らないでいると、後の集団戦で仕事ができるだけの差が付きません
  • 射程の長い相手には、無理をしない。 ラックスやフェイが相手なら、Eで踏み込む前に体力が無くなります

中盤以降(レベル6〜)

  • Rは味方が捕まってから。 着地点に味方がいないと撃てず、落下にも時間がかかります。先に飛ぶと、落ちている間に逃げられて自分だけ溶けます
  • 中途半端に捕まった味方に合わせない。 低い帯で最も多い失敗がこれです。「Rを撃ちたい」が理由になっていないか確認してください
  • 自分から仕掛けたいなら、条件が要ります。 移動速度を配れるアイテムと、ノクターンやジャーヴァンⅣのように「飛び先」を作ってくれる味方。この2つが揃っていない状態で先に飛ぶのは事故の元です
  • APアイテム2〜3本の間に、集団戦で決めに行く

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ガリオのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

先に、この数字の読み方を一言。

ガリオの苦手な相手はラックス・フェイ・オーロラ、有利な相手はアカリ・カシオペア・イレリア

ここに出す勝率の差は、エメラルド以上の平均的なプレイヤーが、その対面で最終的に勝った割合です。「あなたがその対面で勝てる」という意味ではありません。

ガイドの著者が「きつい」と書いている相手は、たいてい操作が難しいという話をしています。統計が有利に出ていても、その難しさが消えるわけではありません。 数字と資料が食い違う対面は、どちらかが間違っているのではなく、「平均の結果」と「操作の難しさ」という別のことを言っている場合がほとんどです。

だからこの記事では、食い違った対面には必ず「何ができれば勝てるのか」を書きました。その条件が自分にできないなら、その対面は自分にとっては不利です。

数字は「相手の全体勝率」と「ガリオ自身の全体勝率」の両方を差し引いた勝率の差です。

この章には、資料が揃って見落としている相手が1体います。 先に書いておくとラックスです。

カウンター(ガリオが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ラックス ラックスガリオの最悪の対面です(補正後勝率−6.5%/822戦)。にもかかわらず、英語の資料も韓国の資料も、この相手を脅威として挙げていません。 射程で一方的に削られ、Qの拘束でEの踏み込みも止まります買い物で解決してください。 最初の帰還で ネガトロン クローク ネガトロン クローク、そのあと バンシー ヴェール バンシー ヴェール。スペルシールドが相手のQを1回止めるので、この対面の負け筋そのものが消えます。 そのうえでミニオンの陰から出ず、Eは踏み込みではなく回避に使う
フェイ フェイ2番目に悪い対面です(勝率−6.2%/994戦)。射程も種類も多すぎて、近づく隙がありませんネガトロン クローク ネガトロン クローク から バンシー ヴェール バンシー ヴェール。当たったら終わりの1発を1回止められます。 そのうえでウェーブ処理だけして、他のレーンに合流する
キヤナ キヤナ短時間の火力が高く、Wを構える前に終わります(勝率−3.9%/554戦)茂みと壁の近くに立たない。Wは相手のRの前に構える
オーロラ オーロラ射程で削られ、Wの跳躍で踏み込みも外されます(勝率−4.5%/563戦)Eを離脱用に残す。 相手が前に出た瞬間だけ仕掛ける
アーリ アーリ射程で削られ、こちらが近づくとRで離脱されます(勝率−3.1%/2,260戦)。この記事で最も遭遇率が高い苦手対面ですQを避けることに集中する。相手がRを吐いたら押し込む
シンドラ シンドラ球を置かれる範囲の外にいると何もできず、中に入ると一気に削られます(勝率−2.7%)ミニオンの陰。Eは相手のEの押し出しを避けるために使う
ビクター ビクター射程で削られるうえ、Rの行動妨害でWの構えが中断されます(勝率−2.1%/2,594戦)相手のRが来たらWを解いてタウントだけ取る。 構え続けても中断されます

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ラックス: 数字ではやや上なのが、2本目の リフトメーカー リフトメーカー(この相手で52.2%。2本目の平均は48.8%)
  • フェイ: 数字ではやや上なのが、1本目の ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン(この相手で49.0%。1本目の平均は46.1%)
  • オーロラ: 序盤に ネガトロン クローク ネガトロン クローク(この相手で58.1%。序盤の平均は50.6%)

苦手対面は、持ち物で軽くできます

上の表の「どう凌ぐか」は、立ち回りの話だけではありません。 苦手な対面でいちばん効くのは、最初の帰還で何を買うかです。 安い1本で、相性が「詰み」から「不利だが戦える」に変わります。

相手の火力最初の帰還で買うものその先
重い1発で崩されるネガトロン クローク ネガトロン クローク(850G)バンシー ヴェール バンシー ヴェール(3,000G。スペルシールドで、当たったら終わりの技を1回止めます)
魔法ダメージで削り続けられるネガトロン クローク ネガトロン クローク(850G)ケイニック ルーケルン ケイニック ルーケルン、自然の力 自然の力
一瞬で溶かされるドラン リング ドラン リングを重ねて体力を稼ぐゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(2.5秒止まります。踏み込んでくる相手への答え)
物理で殴られるクロース アーマー クロース アーマー(300G)プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ、ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(物理防御50が付きます)
回復で戻される忘却のオーブ 忘却のオーブ(800G。負傷40%)モレロノミコン モレロノミコン

この表の要点は、値段です。 300〜1,300ゴールドの1本で相性が変わるなら、コアアイテムを1回遅らせても十分に見合います。 「対面がきついからCSだけ拾う」の前に、買い物で軽くできないかを1度考えてください。

ガリオが有利な相手:踏み込んでくる相手

相手なぜ有利か勝ち方
アカリ アカリ最も得意な対面で、しかも遭遇率も高いです(勝率+5.4%/2,439戦)。理由は下の章で詳しく書きました黄昏の帳の中にいてもタウントは届きます。 煙に隠れた瞬間にWを解く
カシオペア カシオペア英語の資料も韓国の資料も「最悪の相性」と書いているのに、数字はガリオ有利(勝率+5.3%/392戦)。ただし392戦と少なめです沼に入らないことが条件です。 沼でEとRが止まるのは事実で、そこを踏めば資料の言うとおりになります。沼の外からQだけで削れるなら有利、踏んでしまうなら不利と考えてください
イレリア イレリア踏み込んでくるので、タウントと打ち上げが全部当たります(勝率+4.7%/573戦)相手の固有スタックが乗る前にW。防具を積んでも効きます
カタリナ カタリナ入ってきた瞬間に止められます(勝率+3.9%/2,588戦)相手がRを回し始めたらWでタウント。 これだけで戦闘が終わります
ライズ ライズ射程はありますが、削り切る前にこちらが届きます(勝率+2.8%/845戦)Eで踏み込んでW。相手のEのつなぎを止める
アニビア アニビア韓国の資料は「射程で負ける」としていますが、数字は有利です(勝率+2.8%/524戦)条件は壁です。 壁を置かれる前にEで抜けられるなら有利、抜けられないなら射程差がそのまま出ます。卵を2回割る時間を作れるかどうかも見てください
フィズ フィズ踏み込まないと仕事ができない相手です(勝率+2.5%)Eの無敵を吐かせてからW。 入ってきた瞬間にタウント

「アンチAP」ではなく「間合い」で見てください

ここが、この記事で一番書き直した所です。

「ガリオはアンチAP」という説明が広く使われていますが、今の数字を全く説明できません。 上の表のとおり、苦手な側も得意な側も、大半がAPだからです。

基準は間合いです。

見るところ判断
相手はEの射程650の内側まで来ないと火力を出せないか有利。 アカリ・カタリナ・フィズ・イレリア・カシオペア・ライズ
相手は650の外から一方的に削れるか不利。 ラックス・フェイ・シンドラ・ゼラス・ビクター・タリヤ・ゾーイ

Wの自動シールドが魔法しか防がないのは事実です。 ただし、それは対面の勝ち負けを決めていません。「相手がAPかどうか」ではなく「相手が近づいてくるかどうか」で判断してください。

アカリに強い理由を、3つに分けて書きます

ガリオの最も得意な対面がアカリです(勝率+5.4%/2,439戦)。アカリ側から見ても2番目に悪い対面(勝率−5.4%/2,416戦)で、両側の数字がきれいに一致しています。

理由は3つあります。

  1. Wのタウントが黄昏の帳を無力化します。 煙の中にいてもタウントは届くので、アカリは強制的にガリオへ歩かされます。姿を隠す意味が消えます
  2. Eの打ち上げが、相手の翻身手裏剣と完遂のダッシュを中断できます。 アカリの逃げと詰めの両方が止まります
  3. アカリのダメージは魔法なので、Wの自動シールドが素で働く数少ない相手です

ただし3番目は補助的です。 本質は1番と2番、つまり踏み込まないと火力を出せない相手だからです。この見方ができていれば、アカリ以外の相手も同じ基準で判断できます。

もう1つ、条件を書いておきます。タウントは解除できます。 クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュ と マーキュリアル シミター マーキュリアル シミター、そしてクレンズで消えます。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ なら時間が短くなります。

アカリがこれを積むことは多くありませんが、集団戦で相手のADCにタウントを撃つ時は話が別です。 解除手段を持っている相手にRの拘束を当てにいくのは、その1回を捨てることになります。 誰に撃つかを決める前に、相手の持ち物を1度見てください。

とはいえ、積ませたこと自体は得です。 クイックシルバー サッシュ クイックシルバー サッシュは1,300ゴールド、マーキュリアル シミター マーキュリアル シミターなら3,200ゴールド。相手のキャリーが火力以外にそれだけ使ったという意味なので、こちらは拘束の相手を1人替えるだけで済みます。

資料が揃って外している相手が3体います

相手資料の評価26.18の数字
ラックス ラックスどちらの資料にも名前が出てこない勝率−6.5%(822戦)=最悪の対面
カシオペア カシオペア「最悪の相性」勝率+5.3%(392戦)。ただし試合数が少なく、沼を踏まない前提の数字
アニビア アニビア苦手勝率+2.8%(524戦)=有利

ラックスは特に注意してください。 ガリオの最悪の対面なのに、英語の資料でも韓国の資料でも脅威として扱われていません。 統計サイトの自動要約だけが正しく「ラックス・フェイ・オーロラが最大のカウンター」と書いています。

カシオペアについては、両方の言い分が正しいと考えてください。 沼でEの突進とRが止まるのは事実で、踏み込めば石化で固められるのも事実です。資料はその難しさを書いています。

一方で数字がガリオ有利に出ているのは、「沼を踏まずに戦えた試合」が平均を押し上げているからです。392戦と試合数も多くありません。

だから読み方はこうなります。沼の外からQだけで削れる自信があるなら有利、うっかり踏む自覚があるなら資料どおり不利です。 自分がどちらかで判断してください。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点は、Eの射程650の外から削れる相手です(ラックス ラックス・フェイ フェイ・シンドラ シンドラ)
  • 2つ目は、Wの構えを中断できる相手です(ビクター ビクター)。構え続ける技なので、行動妨害で切られます
  • 有利な相手の共通点は、踏み込まないと火力が出ない相手です(アカリ アカリ・カタリナ カタリナ・フィズ フィズ・イレリア イレリア)
  • つまるところ、ガリオは「来てくれる相手に強く、来てくれない相手に弱い」チャンピオンです

ガリオを相手にする側の対策

「ガリオに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。ガリオには射程650の外から削る。E(正義の鉄拳)の外にいれば、ガリオには近づく手段がありません。

  • ① 射程の外から削り、Eは壁で防ぐ。Eは少し下がってから前に突進し、最初に当たった敵チャンピオンを打ち上げる技です。地形は越えられないので、壁を挟めばそもそも届きません。レベル3でWを覚えるまでのガリオは殴られるだけなので、ここで削っておいてください
  • ② W(デュランドの守り)の構えを行動妨害で切る。構え続ける技なので、止めれば軽減もそこで切れます。構えを解いた瞬間に周りへタウントが入るので、近接の人は構えを見たら一度離れてください。踏み込まないと火力が出ないアカリ・カタリナ・フィズ・イレリアは、タウントと打ち上げに全部引っかかります
  • ③ R(英雄降臨)は味方が捕まっている時に来る。Rは味方1体の位置を着地点にして落ちてくる技です。味方が捕まっていない状況では飛んできません。逆に、誰かを捕まえた時ほど、ガリオの落下に備えてください。最初のクールダウンは180秒なので、1回吐かせたら3分近く余裕があります
  • ④ 25分までに試合を終わらせる。25分以内に終わった試合のガリオの勝率は46%台です。30分以降は全チャンピオン中11位まで伸び、APアイテム2〜3本がピークです。序盤から中盤に集団戦とオブジェクトで差を付けてください
  • ⑤ 射程で勝るメイジを出す。ラックスはガリオにとって最悪の対面で、射程で一方的に削れ、Qの拘束でEの踏み込みも止められます。フェイは射程と技の種類で近づかせません。オーロラはWの跳躍でEの踏み込みを外せます。アーリは近づかれてもRで離れられます
  • ⑥ 対策アイテムはマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。ダメージは魔法が中心で、決め手はタウントと打ち上げです。マーキュリー ブーツは魔法防御とタウントの時間短縮を同時に取れます。ガリオ自身は相手が防具を積み終えると火力が通らなくなるので、前衛は魔法防御を早めに持つだけでかなり楽になります

集団戦の立ち回り

  • Rは味方が捕まってから。 落下に時間がかかるので、先に飛ぶと逃げられます
  • 拘束はおよそ3秒つながります。 Wのタウント1.5秒、Eの打ち上げ0.75秒、Rの打ち上げ0.75秒。1人のキャリーに全部当てられれば、その戦いは終わります
  • Wは相手の火力が飛ぶ瞬間に構える。 物理も魔法も両方減らします
  • スキルの間に通常攻撃を挟む。 集団戦でも同じで、連打するとダメージを捨てています
  • 自分から先に飛ばない。 飛び先を作ってくれる味方がいる時だけです

ガリオの集団戦の立ち回り。Rは味方が捕まってから、拘束はおよそ3秒つながります、Wは相手の火力が飛ぶ瞬間に構える、スキルの間に通常攻撃を挟む、自分から先に飛ばない

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ガリオの強み: Rで遠くの味方の位置へ降ってきて、周りの味方に魔法ダメージを防ぐシールドを配りながら着地点の相手を打ち上げられる。Wのタウントで相手を自分に引き付けられる。 ガリオの弱み: 相手を止めるのは得意でも、自分のダメージは多くない。Rは味方がいる場所にしか降りられないので、先に飛び込んでくれる味方がいないと使いどころが無い。

ガリオが欲しい味方。強みを伸ばす味方: トリスターナ・カミール・ザック/弱みを補う味方: ルシアン・カイ=サ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:先に飛び込んで、Rの着地点になってくれる

ガリオのRは味方を指定して降りるスキルです。相手の中に飛び込める味方がいれば、そこへ降って打ち上げを重ねられます。

  • トリスターナ(Wで遠くへジャンプ): トリスターナが飛び込んだ先へガリオが降りれば、相手はトリスターナを狙う前に打ち上がり、シールドでトリスターナも守れます。勝率+1.2%(4,827戦)
  • カミール(Rで狙った相手を囲いに閉じ込める): 閉じ込めたカミールを指定してRで降りれば、囲いの中の相手がまとめて打ち上がります。定番のコンボです。勝率+0.1%(3,316戦)
  • ザック(Eで遠くから跳んで着地点の相手を打ち上げ): ザックが跳び込んだ位置にRで追いつけるので、打ち上げが2回続きます。定番のコンボ

弱みを補う味方:止めた相手を倒し切ってくれる

  • ルシアン(Eでダッシュ・Rで前方に弾を連射): タウントで自分へ向かって歩いてくる相手は、ルシアンのRの弾をまとめて受けます。勝率+1.8%(4,168戦)
  • カイ=サ(味方の打ち上げでプラズマのスタックが溜まる): ガリオのEやRで打ち上げるたびにスタックが溜まるので、カイ=サが短い時間で大きなダメージを出せます。勝率+0.6%(9,153戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • 嵐乗りの勇躍 魔道と不滅の組み合わせが採用52.0%・勝率49.18%。 嵐乗りの勇躍で近づく形です
  • 2番手は不滅を主にした形で、アフターショック アフターショック+シールドバッシュ。採用25.7%・勝率49.71%。 主流よりわずかに上です。Eで踏み込んでから殴り合う形なら、こちらのほうが噛み合います
  • どちらも勝率は49%台で、大きな差はありません。 対面と味方の構成で選んで構いません
  • 基本形: ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト から 帝国の指令 帝国の指令、そして ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計。 採用12.9%・勝率55.91%です
  • 1本目を ホロウ レディアンス ホロウ レディアンスにした形は、採用7.2%・勝率57.55%。わずかに上です。ただし最終所持率で見るとホロウ レディアンスは38.6%で勝率48.24%。落ちるので、1本目に置いた時だけ数字が良いという読み方になります
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計の数字が目立ちます。 最終所持率27.1%に対して勝率56.60%。 帝国の指令 帝国の指令(54.5%・53.20%)やヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト(43.9%・50.41%)より高く出ています。Wを構えている最中に潰される事故を防げるので、理屈も合っています
  • 靴でいちばん差が出ます。 マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツが48.0%で勝率49.00%、プレート スチールキャップ プレート スチールキャップが28.9%で48.77%。一方 ソーサラー シューズ ソーサラー シューズは18.5%で54.60% と、5ポイント以上高く出ています
  • これは「ガリオは防具を積んでも硬くならない」という指摘と噛み合います。 基本の防御力が24しかないので、耐久を買うより火力を買ったほうが仕事が増えるという形です。相手の構成を見て、無条件で防具の靴を買わないでください
  • スタート: ドラン リング ドラン リングとポーション2本が82.7%
  • サモナースペル: フラッシュとテレポートが70.5%で勝率48.41%、フラッシュと点火が23.3%で52.34%。 4ポイント近い差があります。Rで他のレーンに干渉するチャンピオンなので、キルを取り切れる点火のほうが噛み合っているようです
  • スキルの上げ順はQ先上げが85.8%で勝率60.42%。 迷う余地はありません

26.10以降の注意

Rのダメージは、2026年のパッチで「追加の魔法防御」に依存する形へ変わりました。 それより前は総魔法防御でした。

「魔法防御を積むほどRが伸びる」という説明は、素の魔法防御が計算に入らなくなった分だけ誇張になっています。 魔法防御を買う理由はありますが、Rの火力のためだけに買うのは損です。

対面で変えるアイテム

  • 射程の長い相手(ラックス ラックス・フェイ フェイ): ソーサラー シューズ ソーサラー シューズで火力を取る。 どうせ耐久では解決しません
  • 踏み込んでくる相手(アカリ アカリ・カタリナ カタリナ): ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を早める。Wの構えを潰されるのが唯一の負け筋です
  • 行動妨害が多い相手(ビクター ビクター): マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。Wを中断されないことが最優先です

動画で見る

動画では、ガリオが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ガリオのよくある失敗。コンボを連打する、「相手がAPだからガリオ」で選ぶ、Rを撃ちたくて、中途半端に捕まった味方に合わせる、先に自分から飛ぶ

①コンボを連打する。 固有のクールダウンはスキルを当てるたびに縮みます。スキルの間に通常攻撃を挟んでください。 連打はダメージを捨てています。

②「相手がAPだからガリオ」で選ぶ。 苦手な側も得意な側も、大半がAPです。見るべきは間合いです。

③Rを撃ちたくて、中途半端に捕まった味方に合わせる。 落下に時間がかかるので、その間に逃げられます。Rは事故を拾う技であって、事故を作る技ではありません。

④先に自分から飛ぶ。 飛び先を作ってくれる味方がいない状態で飛ぶと、落ちている間に散られて自分だけ溶けます。

⑤Eで逃げようとして壁に詰まる。 Eは地形を越えられません。後退する動作は避けに使えますが、壁際では逃げ道になりません。

⑥Wを構え続けて中断される。 行動妨害で切られると、軽減もそこで終わります。相手の行動妨害を吐かせてから構えてください。

⑦(対策側)射程650の内側で戦う。 外にいれば、ガリオには近づく手段がありません。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: スキルの間に通常攻撃を挟む(EQWを連打しない練習)
  • 2試合目: Rを「味方が捕まってから」だけ使う(撃ちたくて撃った回数を数える)
  • 3試合目: 靴をソーサラー シューズ ソーサラー シューズにして、火力の出方を比べる
  • 3試合を通して: 相手が「近づいてくるか」で有利不利を判断できたか振り返る

ガリオで3試合やる時の目標。1試合目 スキルの間に通常攻撃を挟む(EQWを連打しない練習)、2試合目 Rを「味方が捕まってから」だけ使う(撃ちたくて撃った回数を数える)、3試合目 靴をソーサラー シューズにして、火力の出方を比べる、3試合を通して 相手が「近づいてくるか」で有利不利を判断できたか振り返る

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ガリオが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ガリオを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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