まず結論
ガリオの
- ① レーンでは
勝たない。 押して、 飛ぶ。 ガリオは ウェーブを フリーズできません (強化攻撃が 範囲ダメージなので、 ミニオンを 削り過ぎてしまう)。 だから 勝ち筋は 1本だけ。ウェーブを 先に 消して、 ロームかRで 別の レーンを 勝たせる。 押し切ったのに 出ないなら、 押した 意味が ありません - ② アンチAPであって、
アンチメイジではない。 Wの シールドは魔法ダメージしか 防ぎません。 しかも ガリオは 近接です。 相手が APでも、 こちらより 射程が 長いポーク型 (
ゾーイ・
ビクター・
ゼラス・
アーリ)には、Eの 距離を もらえないまま 削られます。 「相手に APが 多いから 出す」は 半分正解で、 半分は 事故です - ③ Rは
「捕まってから」では 遅い。 使うのは敵が 入って こようとした 瞬間。 指定した 時点で 味方が いた 位置に 落ちるので、 味方には 逃げて もらい、 追ってきた敵の 集団の 上に 落とします
この
「ガリオに
こんな経験ありませんか
相手が
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 数秒ごとに |
| Q | 2本の |
| W | 溜めてから |
| E | 少し |
| R | 味方 |
ポイント: ガリオの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): Q (風) → W (溜めて 挑発) → 通常攻撃 (固有の 強化攻撃)。 Wは 相手が 近づいた 時だけ 溜める。 - 逃げる
時: E (ダッシュ)を 逃げ方 向へ。 Wの 溜め中は ダメージが 減るので、 殴られながら 下がる 時に 使う。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): E (打ち上げ) → 通常攻撃 (固有) → W (挑発) → Q → 通常攻撃 → R (味方の ところ へ 飛んで 打ち上げ)。 Rは 自分から 飛ぶより、 味方が 捕まった 所へ。
基本コンボ
- ウェーブ処理: 近接ミニオンに
強化攻撃、 Qの 2本が 遠距離ミニオンの 位置で 合流するように 撃つ。Wと Eで ウェーブを 処理しない。 クールダウンが 長く、 飛び込まれた ときに 何も 残りません - 殴り合いの
軸: E → 強化攻撃 → W → Q。 Eで 浮かせ、 殴り、 相手が 動けない間に Wの タウントを 重ね、 最後に Q。 スキルの 間に 通常攻撃を 挟むこと - ガンク合わせ(型は
2つ) : - 相手に
フラッシュや 移動スキルが 残っている → 先に Wで タウントを 取り、 相手が 移動スキルを 使ったらその 着地点に E - 相手に
逃げ手段が ない → Eで 距離を 詰めてから W
- 相手に
- 集団戦: 相手が
入ろうとした 瞬間に 味方に R → 着地して すぐWを 溜め始め、Rの 浮きが 切れる 直前に Wを 解放して CCを 繋ぐ
小技・上級コンボ: 逆方向E
密着している
もう
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 △ 弱い
: ダメージが Wの 溜めに 依存し、 レンジ相手には 一方 的に 削られる - 中盤 ◎ 強い
: レベル6の Rで 味方に 飛び、 集団戦の 起点が 作れる。 魔法防御が 伸びて 対APで 無敵 - 終盤 ○ 普通: Rの
影響は 大きいが、 AD主体の 相手には 防御が 足りず前で 受け切れない
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1〜2 | 全スキルが |
| レベル3 | 全スキルが |
| レベル6 | Rで |
| 最初の | 安い |
| 1コア(ヘクステック ロケットベルト) | Eの |
| 2コア | 移動不能効果を |
| レベル11・16 | Rの |
「ミッドで
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 1対1を
狙わない。 ガリオは 1対1が 弱く、 小競り合いと ガンク合わせが 強い。 仕掛けるのは、ジャングルか ADCが 画面に 見えている ときだけです - レンジ相手にはCSを
捨てて 体力を 守る。 3スキルが 揃 うまで、 CSの ために 立ち止まって 殴られない こと - ピック
画面で ADか APかを 見て、 その 1点で 方針を 決める。 AD相手は 「耐えて 後半に 殴り 勝つ」ではなく 「タウントで 殴らせない」。 試合中に 迷ったら 方 針を 変えない - レベル1に
何を 取るかで 決まる 相手が います。 アカリ戦は レベル1に E。 Qで 始めると、 3〜4レベルで アカリ側に 8〜9割ソロキルされます - 相手の
ワードを 消す仕事を 取る。 強化攻撃が 待機中なら、 ワードに 寄っただけで 消えます
中盤以降(レベル6〜)
- 押し切って、
マップに 出る。 出ないなら 押さない。 押すだけだと、 相手に ロームされて 終わります - 相手の
ロームには追随するか、 Rで 迎撃する。 ツイステッド・フェイトや タロンが ロームした 瞬間に Rを 合わせると、 そのまま 向こうの ロームが 失敗に なります - 例外: オレリオン・ソル相手は
ロームしすぎない。 レーンを 空けると 相手に スタックを 与えます。 「ロームを 我慢する ことが カウンター」に なる 珍しい 相手です - マルザハール相手は
タワーダイブしない。 ジャングルの 位置が 分からないなら 押し込まない - シヴィア相手は
自陣タワー下に 留まる。 ウェーブクリアの 速さで 押し勝てません - サイドレーンは
弱い。 1〜2コアの 時間帯に ADに 専任で 見られると 抑え込まれます。 無理に 押し合わず、 集団戦で 回収します
ガリオのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ガリオが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ツイステッド・フェイト | 押し込まれず、 | 押し込まれないので、 |
ベイガー | レーン差は | 序盤に |
アーリ | 勝ち筋が | ウェーブ処理で |
シンドラ | 射程で | Rは |
ゼド | 物理バーストなので | 序盤に |
フェイ | 射程と | 相手の |
ヴェックス | 正面から | Wを |
ラックス | 相手の | 投げられたら |
キヤナ | レーンの | 1対1を |
表に
ゾーイ・
ゼラス・
アニビアは
ガリオが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
アカリ | 近づかないと | 条件が |
カタリナ | 飛び込む相手には | 戦い |
サイラス | 序盤は | Eは |
ヤスオ | 通常攻撃主体なので、 | 物理防御を |
ダイアナ | 飛び込みの | 相手が |
ロックは
数字と実感が食い違う相手:上がると別物になる対面があります
統計で
① 今は
アジール。
ゾーイ・
ゼラス・
アニビア。
タロン。
② 互いに
パンテオン。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 3種類あります。 1つ目は物理で 一気に 削れる 相手(
キヤナ・
ゼド・
ヨネ)。Wの シールドが 魔法しか 防ぎません。 2つ目はガリオより 射程が 長いポーク型(
ゾーイ・
ビクター・
ゼラス・
シンドラ・
アーリ・
ラックス)。Eの 距離を もらえない。 3つ目はEかWを 止める・無効化する 相手(
モルガナ・
ベイガー・
ヴェックス・
シヴィア・スペルシールド持ち)。Eさえ 当たれば 1対1は 勝てる 相手ばかりです。 その 距離を くれないから 厄介なのです - 有利な
相手の 共通点: 近づかないと 仕事に ならない APと 暗殺者(
アカリ・
カタリナ・
フィズ・
エコー・
ルブラン)と、交戦距離が短く CCに 晒される 相手(
ヤスオ・
カサディン)。Eが 届く 相手には、 だいたい 勝てます - まとめると、
ガリオは 「Eが 届く 相手に 強く、 Eが 届かない 相手と Eを 止めてくる 相手に 弱い」 チャンピオンです。 相手が APか どうかより、Eが 届くかどうかで 判断してください
ガリオを相手にする側の対策
「ガリオに
- ① Eの
届かない 距離に 立つ。 ガリオが 強いのは Eが 当たる 距離だけです。 射程の ある チャンピオンなら、 それだけで レーンは 勝てます - ② レベル1〜3で
「序盤が 弱い」と 決めつけて 先に 押しに 行かない。 Qを 生で 受けると 本当に 痛く、 半分の 体力から 試合を 始める 人が 本当に 多い。 弱いのは 「殴り合い」であって 「ポーク」では ありません - ③ Eの
後退を 見たら、 突進の 進路を 体で 塞ぐか、 退路を 切る。 突進は チャンピオンに 当たると 止まり、 地形も 抜けられません。 逃げる ガリオの 前に 立つだけで 捕まえられます - ④ Wの
溜めを 見たら、 殴り返さずに 歩いて 出る。 溜めている 間は フラッシュも Eも Rも 使えず、 移動速度が 落ちています。 靴が あれば 範囲外に 出られます - ⑤ Qは
2本が 合流して 初めて 渦に なります。 投射物を 1本消せば渦は 出ません。 ヤスオの 風の 壁や サミーラの Wで 片方だけ消すのでも 十分です - ⑥ Rの
音と マークが 見えたら、 追撃を やめて 離れる。 落ちてくるのは 「押した 瞬間に 味方が いた 位置」です。 逃げる 相手を 追っていると、 集団ごと 浮かされます - ⑦ 集団戦で
ガリオを 殴らない。 硬く、 W中は さらに 減ります。 タウントの 範囲外に 立って、 ガリオ以外を 落とす。 ガリオ自体は 倒しにくいだけで、 殴らなければ 何も してきません - ⑧ スペルシールドが
あれば、 それだけで コンボは 完成しません。 モルガナの E、 シヴィアの E、 バンシー ヴェール。 Eか Wの どちらかを 弾けば、 ガリオの 仕掛けは 途中で 止まります - ⑨ 6以降は
ウェーブを 押し込んで ガリオを レーンに 縛る。 ガリオの 勝ち筋は ロームと Rだけ。 押し込まれた ガリオは、 押し返すまで レーンから 出られません。 上位帯の 対策は ほぼ これ 1つです - ⑩ 地面設置スキルは
「ガリオが 降りてくる 場所」に 先置き。 Rの 着地点は 見えるので、 そこに CCを 置けば 着地直後を 取れます - カウンターピックの
おすすめ:
ツイステッド・フェイト(ロームの速さで 勝ち筋を 先取り)、
アーリ(同じ理由)、
シンドラ・
ゼラス・
ゾーイ(射程)、
キヤナ・
ゼド(物理バースト)、
ベイガー(Eの檻で ガリオの 突進を 止める)
集団戦の立ち回り
- Rは
「捕まってから」では 遅い。 撃つのは、 敵が 入って こようとした 瞬間です。 CCが 当たらなくても 陣形は 崩れ、 そこに E→W→Qを 合わせます。 捕まった 味方を 助ける ための Rは、 大抵手遅れです - 味方には
逃げて もらう。 指定した 瞬間の 位置に 落ちるので、 味方が 逃げれば 追ってきた敵の 集団の 上に 落ちます。 Rを 押す前に 「逃げて」と 一言 - 着地したら
すぐWを 溜め始める。 Rの 浮きが 切れる 直前に Wを 解放すると、 CCが 繋がります。 着地して 殴り 始めるのは もったいない - Rは
ダメージ軽減にも 使えます。 カーサスの Rが 来たら 味方に R。 シールドを 配れます - 負け戦に
Rを 撃たない。 一緒に 死んで シャットダウンを 渡すだけです - 相手の
ロームを Rで 迎撃する。 タロンや ツイステッド・フェイトが ボットに 向かった 瞬間、 ADCに Rを 合わせれば、 その ロームは 失敗に なります - ワードを
消す仕事を 取る。 オブジェクト前の 視界争いで、 ガリオの ワード壊しは チームで いちばん速い
一緒に組むと強い味方
スキルの
自分のRで守りに行ける味方(飛び込む味方)
ガリオの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ヴァイ | Rの |
トリスターナ | 飛び込む味方に |
ケイトリン | Rで |
ジャーヴァンⅣ | 囲いの |
自分のWとEに合わせて火力を出してくれる味方
Eの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジン | 挑発中に |
ゼラス | 浮いた |
ミス・フォーチュン | 挑発で |
APの相手を一緒に受けてくれる味方
ガリオは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
カサディン | 魔法を |
フィズ | Rで |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ガリオの
魔道メイン












不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンは嵐乗りの 勇躍が 主流: 相手の 最大体力の 25%を 削った 瞬間に 移動速度が 上がり、 スロ ウ耐性を 得ます。 E→強化攻撃→Wで 達成しやすく、 そのまま タウントを 取りに 行ける。 サブは 不滅の 息継ぎと 気迫で、 レーンの 粘り - 第2候補は
アフターショック: EかWで 相手を 止めた 瞬間に 硬くなる キーストーン。 アカリや カタリナのような、 飛び込んでくる 相手には こちら - フェイズラッシュは
26.10で 削除されています。 古い 解説に 残っている 名前なので、 今は 選べません
>
>
- 基本形:
ヘクステック ロケットベルト(Eの届かない 距離を ダッシュで 詰める) →
帝国の指令(移動不能効果を 持つスキルに スキルヘイスト、 CCを 当てた敵に 弱点マーク。 W・E・Rの 全部に 乗る) →
ゾーニャの砂時計(Rで 飛び込んだ後に 生き残る) - 硬さが
要るなら: 1コアを
ホロウ レディアンスに。AD相手ならホロウ レディアンスではなく、 物理防御を 先に。 ただし 「防具を 積めば 受け切れる」わけではないので、 耐えるのは W・Eで 殴らせない 時間を 作る ため。 あとの 候補は
ソーンメイル(物理・回復対策)、
ラバドン デスキャップ(火力) - スタート: ドラン リングが
8割の 多数派。 強化攻撃の 火力にも 乗るので 素直に 強い - 靴: マーキュリー ブーツが
半数。 CCで 止められると 全部が 止まる チャンピオンなので、 行動妨 害耐性が 効きます。 AD対面なら プレート スチールキャップ - サモナースペル: フラッシュ+テレポートが
7割。 イグナイトは 勝率が 高く 見えますが、 ソロキル狙いの 人が 選んでいるだけなので、 まずは テレポートで マップに 出る 練習を - スキルの
上げ順は Q > W > E。 レベル1は Q、 2で W、 3でE。ただしアカリ戦は レベル1に E - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- APアサシン対面
(
フィズ・
カタリナ): ヘクスドリンカーを 早めに。 1本目の前でも 良い - AD対面
(
ゼド・
ヤスオ): ゾーニャの 砂時計ではなく シーカー アームガードから フローズン ハート - ポーク対面
(
ゼラス・
ラックス): ドラン シールドと ブーツを 早め、 レベル6まで CSだけ
よくある失敗
①スキルを
②押し切ったのに
③相手に
④捕まった
⑤Wを
⑥兵士の
⑦レベル1〜2で
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: スキルの
間に 通常攻撃を 1回挟む。 E→殴る →W→Qの 順を、 連打せずに できた 回数を 数える - 2試合目: 押し切ったら
必ず マップに 出る。 レベル6以降、 ウェーブを 消した あと レーンに 残らなかった 回数を 数える - 3試合目: Rを
「敵が 入って こようとした 瞬間」に 1回撃つ。 捕まった 味方 への 救援Rを 0回に する - 3試合を
通して : ピック 画面で 「Eの 届く 相手か」を 確認してから 出す。 射程の 長い ポーク型が 2枚以上 なら 別の チャンピオンを 選ぶ





























