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パッチ 26.21正式ノート反映済み2026年10月21日 更新

【LoL】パッチ26.21解説|ワールズ明けの環境リセット。プロで抑えられていたアジール・オリアナ・ライズにバフ、ヴァルスに大幅変更

2026-10-21 更新: 公式パッチノート(10/21適用)の確定値に差し替えました。プレビューから変わったのは次の6つです。①プライベートリプレイは入らず、リプレイのダウンロードが1時間10回までになるだけ(他の人のリプレイも今まで通り見られる)。②ヴェル=コズにQのクールダウン短縮(7秒 ⇒ 6秒)が追加。③ビクターのQのシールドは持続時間も2.5秒 ⇒ 2秒に。④タリックはEも対象指定不可の味方に正しく発動するように。⑤ヴァルスのQとWのスタックの数値が少し違った(下に確定値)。⑥リー・シンのRの「ぶつかった相手へのダメージ」は、体力割合の部分が残ることが確定。

パッチ26.21まとめ:バフ: アジール・オリアナ・ライズ・タリヤ・ヴェル=コズ・サイオン・ダリウス・シン・ジャオ・ヌヌ&ウィルンプ・ミス・フォーチュン・ザイラ/ナーフ: リー・シン・キヤナ・ケイトリン・ビクター・ヨネ・トリスターナ・ジンクス・ニダリー・ラムス・ウーコン/調整: ヴァルス・ロック・タリック・ツイステッド・フェイト・ザーヘン/システム: バスティオンブレイカー・グラトナス ブーツのナーフ、ドーンコアのバフ、ヒュブリスの調整

30秒でわかる26.21

パッチ26.21が10月21日に適用されました。世界大会のパッチが決まったあとの最初のパッチで、もう大会に合わせる必要がありません。

Riotはプレビューで、狙いを2つ挙げています。シーズン終盤のランクを登り切る時期なので、ランクの環境を落ち着かせること。そして、プロの試合で使われすぎたせいで勝率を抑えられていたチャンピオン(アジール・オリアナ・ライズなど)に、少し息をつかせることです。

  1. ジャングルの上位を下げる。リー・シンとキヤナは、特に上位帯で一番強いジャングラーの2体でした。ラムス・ウーコン・ニダリーも下がります
  2. バスティオンブレイカーの作り直し。脅威を22から18に下げて、そのぶんサボタージュ(タワーへの追加ダメージ)が実質ずっと続くようになります
  3. プロで抑えられていたミッドを戻す。アジール・オリアナ・ライズ・タリヤ・ヴェル=コズが上がります
  4. よく見る相手で、戦っていてストレスが大きいチャンピオンを削る。ケイトリン・ジンクス・トリスターナ・ビクター・ヨネが下がります
  5. ヤスオとレネクトンは取り下げ。前日の一覧には入っていましたが、数値つきの版から消え、公式ノートにも載りませんでした
  6. プライベートリプレイは入らなかった。26.20から延期されていた「自分の試合のリプレイしか見られなくなる」変更は入らず、リプレイのダウンロードが1時間10回までになるだけです。他の人のリプレイも、今まで通りダウンロードして見られます(下のシステムの変更)

この記事の「今の数字」は、パッチ26.20のエメラルド以上のランク戦の統計です。勝率は、試合に出ていた10人の平均ランクで集計した数字を使っています。数字は「平均の結果」なので、これだけで強い弱いは決まりません。Riotの説明を読むときの材料として見てください。

Riotはこのパッチ全体の考え方を、チャンピオンの強みはそのまま残して、その強さを「感じ取りやすい場所」に置き直す、と書いています。弱点を目に見える形にすることで、強みのほうは残せる、という考え方です。ビクター・ケイトリン・ロックの変更が、その分かりやすい例です。

システムの変更

リプレイのダウンロードは1時間10回まで(プライベートリプレイは見送り)

  • リプレイのダウンロード:回数の制限なし ⇒ 1時間あたり10回まで

この制限はありますが、自分のリプレイも、フレンドや他のプレイヤーのリプレイも、引き続きダウンロードできます。Riotの説明は、悪意のある人が自動でリプレイを何千、何万件も集めるアプリを作っていたので、その大量ダウンロードを止めるため、というものです。クリエイターが動画を作り続けられるようにしつつ、悪用だけを防ぐ形にした、と書いています。

26.20の公式ノートでは「自分がプレイした試合のリプレイにしかアクセスできなくなる」とされ、その後26.21に延期されていました(26.20の記事)。結果として、他の人の試合を見られなくする変更は入らず、回数の制限だけになりました。上手い人の試合をリプレイで見て勉強するのも、コーチが生徒の試合をリプレイで見るのも、今まで通りできます。普通に使う分には、1時間10回で困ることはまずありません。

延期までの経緯は「プライベートリプレイまとめ」にまとめています。

バスティオンブレイカー バスティオンブレイカー:今回の本命

  • 脅威:22 ⇒ 18
  • シェイプドチャージのダメージ:近接 50+脅威×1.5・遠隔 25+脅威×0.75 ⇒ 近接 40+脅威×1.5・遠隔 20+脅威×0.75
  • サボタージュの効果時間:90秒 ⇒ 無限(プレビューでは25000秒と書かれていた)

サボタージュは、相手を倒すかアシストを取ると付く効果で、次にタワーかエピックモンスターを殴った時に追加の確定ダメージが入ります。今までは90秒で消えていたので、キルを取ってもタワーまで行けなければ無駄になっていました。それが使うまで残るようになります。

Riotの説明はこうです。

  • 今は脅威が高すぎて、相手を倒す力が強すぎる。アサシンが試合全体に影響を広げる力も強すぎる
  • このアイテムは、アサシンが試合を動かすために買う、という理由で買われるのが望ましい
  • なので、相手を倒す力を削って、タワーやオブジェクトを取る力に寄せる
  • サボタージュを「ずっと続く」にするのはかなり思い切った変更で、こういうタワーを取る効果に価値を持たせたい

何が変わるか。脅威が4下がり、スキルの追加ダメージも近接で10、遠隔で5下がります。キルを取るまでの力は確実に落ちます。代わりに、キルを取ったあとの「タワーを折る」までの流れは、時間を気にせず組めるようになります。サイドで1人倒して、そのままタワーを叩きに行く動きが得になります。

今までは、キルを取ってもそのあと自分が倒されてしまうと、90秒を活かしきれないことがよくありました。復活してタワーに着く頃には切れている、という場面です。これからはキルの後に倒されても、サボタージュは残ったままなので、取ったキルが無駄になりにくくなります。

キヤナはこのアイテムをよく積むので、本体のナーフと重なります。Riotはキヤナが二重に下がりすぎないように本体のナーフを加減した、と書いています。

グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ

  • 合計価格:1000G ⇒ 1100G

Riotは「少し強すぎる。特にマークスマンで」と書いています。性能は変えずに、価格を100G上げる形です。最初の帰還で買える時間が、少しだけ遅くなります。

マークスマンだけでなく、ティーモ ティーモのようなトップでも強いブーツでした。キルやアシストを取るたびにオムニヴァンプ(与えたダメージで回復する効果)が伸びるので、少し育っている人を、さらに育たせる。スノーボール(有利をさらに広げること)のアイテムとして優秀すぎた、と私は見ています。

数字にも出ています。ボットのヴァルスでは、グラトナス ブーツを買った試合の勝率が53.9%、バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツは48.1%です(26.20・エメラルド以上)。勝っている試合ほど買われやすいアイテムなので、差がそのまま強さではありません。それでも、勝っている人がさらに勝つための靴になっていたのは確かです。

ドーンコア ドーンコア

  • 基本マナ自動回復100%ごとの魔力:10 ⇒ 15

Riotは「弱くてほとんど買われていない。買われるのは、すでに大きく勝っている時だけ」と書いています。エンチャンター(味方を回復したり守ったりするサポート)の最後に積むアイテムとして、魅力が足りない、という判断です。マナ自動回復を積むほど魔力が伸びるので、回復とシールドの量が上がります。

ヒュブリス ヒュブリス

  • 基本の攻撃力増加:12 ⇒ 近接 15・遠隔 10
  • キルごとの攻撃力増加:3 ⇒ 近接 3・遠隔 2

近接は強化、遠隔は弱体化です。Riotは、このアイテムが強いのはジンやミス・フォーチュン ミス・フォーチュンのような遠隔のチャンピオンばかりで、ほかのチャンピオンでは弱かった、と書いています。遠隔で積んでいた人は、キルを重ねた時の伸びが落ちます。

ジャングルの変更

リー・シン リー・シン

今の数字(26.20・ジャングル):勝率 49.2%・ピック率 12.9%・バン率 16.9%(ジャングル78体中15位)

W - 守りの型/鉄の意志

  • クールダウン:7秒 ⇒ 8秒

E - 破風/縛脚

  • 不具合修正:Eを当てたあとにステルスした相手を、見えるようにしなくなる

R - 龍の怒り

  • 蹴った相手へのダメージ:175〜625(+増加攻撃力200%) ⇒ 150〜550(+増加攻撃力200%)
  • ぶつかった相手へのダメージ:175〜625(+増加攻撃力200%)(+蹴った相手の体力の12〜18%) ⇒ 150〜550(+増加攻撃力200%)(+蹴った相手の体力の12〜18%)

Riotは、リー・シンは26.10の調整のあと少し強い側にいる状態が続いていたと書いています。エメラルド以上の勝率は49.2%と平均くらいですが、ジャングルで一番多く選ばれていて、バン率も16.9%あります。Riotが強いと言っているのは特に上位帯の話で、使いこなせる人ほど強さが出るチャンピオンです。下げるのは2か所です。

  • 動き回る力:Wのクールダウンが1秒延びます。Wは味方やワードに飛ぶスキルなので、ワードジャンプの回数が少し減ります
  • 確実に当たるダメージ:Rは対象を選んで撃つので外れません。Riotは「確実に当たるわりにダメージが高めなので、相手を動かす(蹴り飛ばして位置を変える)ほうに価値を寄せたい」と書いています

プレビューの画像では、ぶつかった相手へのダメージの変更後の欄から「蹴った相手の体力の12〜18%」が消えていました。公式ノートでは体力割合のダメージはそのまま残ることが確定しています。下がるのは基本ダメージだけです。公式ノートの説明は、味方へのWの仕様を変えてから人気が続いていて、その柔軟さは良いが少し強すぎる、というものです(リー・シンの記事も参照)。

キヤナ キヤナ

今の数字(26.20・ジャングル):勝率 49.0%・ピック率 7.3%・バン率 13.5%(ジャングル78体中27位)

Q - エレメントの怒り/イシュタルの切先

  • ダメージ:80〜200(+増加攻撃力90%) ⇒ 70〜190(+増加攻撃力90%)

リー・シンと並んで、特に上位帯と一部の地域で一番強いジャングラーだった、という理由です。エメラルド以上では勝率49.0%ですが、バン率は13.5%と高めです。Qの基本ダメージが全ランクで10下がります。同じパッチでバスティオンブレイカーも下がるので、本体のナーフは控えめにしたとRiotは書いています。公式ノートでは、パッチ26.17で上げたQのダメージが思ったより効きすぎていたので、その一部を戻す、と説明されています(キヤナの記事も参照)。

ニダリー ニダリー

今の数字(26.20・ジャングル):勝率 51.0%・ピック率 3.0%・バン率 2.2%(ジャングル78体中8位)

W - 虎挟み/ジャンプ

  • クーガー形態のダメージ:55〜190(+増加攻撃力50%)(+AP30%) ⇒ 50〜170(+増加攻撃力50%)(+AP30%)

E - 高揚/クロウ

  • 人間形態の攻撃速度:30〜70% ⇒ 20〜60%

クーガー形態で飛び込むダメージと、人間形態のEで付く攻撃速度が下がります。攻撃速度はジャングルを回る速さにも関わるので、ジャングルの周回が少し遅くなる変更です。

公式ノートの説明は、ニダリーは今のメタの中心ではないものの、高いランク帯でずっと勝率が高く、強すぎる一歩手前にいる、というものです。リー・シンのような上位のジャングラーを下げたあとに、ニダリーが手に負えなくならないよう、先に小さく下げる形です。あわせて、Q(槍投げ)の槍が最大射程でスペルシールドを貫通していた不具合も直ります(ニダリーの記事も参照)。

ラムス ラムス

今の数字(26.20・ジャングル):勝率 53.4%・ピック率 2.1%・バン率 5.0%(ジャングル78体中7位)

W - かたくなる

  • 増加物理防御:27〜47(+物理防御の30〜60%) ⇒ 25〜45(+物理防御の30〜50%)
  • 増加魔法防御:20〜40(+魔法防御の30〜60%) ⇒ 20〜40(+魔法防御の30〜50%)

今のジャングルで勝率が一番高い側にいるのがラムスです。Wで固くなる量のうち、防具を積むほど伸びる部分が最大60%から50%に下がります。効くのは防具を積んだ後半です。公式ノートでは、ニダリーが高いランク帯で強いのに対して、ラムスはそれ以外のほぼすべてのランク帯で暴れている、と書かれています(ラムスの記事も参照)。

ウーコン ウーコン

今の数字(26.20・ジャングル):勝率 52.1%・ピック率 7.9%・バン率 6.2%(ジャングル78体中4位)

基本ステータス

  • 基本体力自動回復:3.5(+0.65/Lv) ⇒ 5.5(+0.65/Lv)

固有スキル - 岩の皮膚

  • スタックごとの物理防御:6〜10 ⇒ 4.5〜10

体力自動回復は上がりますが、固有スキルの物理防御が序盤ほど大きく下がるので、全体ではナーフです。最大の10は変わらないので、下がるのは序盤の殴り合いです。ジャングルでもトップでも、今は勝率が高い側にいます。公式ノートの説明は、ジャングルでの強さを抑えつつ、レーンのウーコンを補強するというものです。体力自動回復はレーンで効くので、トップのウーコンには少し追い風です(ウーコンの記事も参照)。

シン・ジャオ シン・ジャオ

今の数字(26.20・ジャングル):勝率 49.5%・ピック率 2.1%・バン率 0.5%(ジャングル78体中56位)

Q - 三槍撃

  • 1回あたりのダメージ:15〜75(+増加攻撃力40%) ⇒ 15〜75(+増加攻撃力45%)

E - 兵貴神速

  • 攻撃速度の伸び:増加攻撃速度5%ごとに1% ⇒ 4%ごとに1%

Riotは、サンダード スカイ サンダード スカイのナーフと、魔力型ビルドへの巻き添えのナーフが続いて、シン・ジャオが少し弱っていたと書いています。なので、通常攻撃を軸にしたビルドに強さを返します(シン・ジャオの記事も参照)。

ヌヌ&ウィルンプ ヌヌ&ウィルンプ

今の数字(26.20・ジャングル):勝率 50.2%・ピック率 1.9%・バン率 0.4%(ジャングル78体中45位)

R - アブソリュート・ゼロ

  • 最大ダメージ:625/925/1275(+AP300%) ⇒ 750/1100/1450(+AP300%)

Rを最後まで溜めきった時のダメージが、全ランクで上がります。集団戦でRを溜めきれる場面ほど得をします。公式ノートの説明は、今年の序盤にヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルトを下げた時(遠距離のメイジが逃げ用に買うのを止めるため)に、ヌヌも巻き添えで弱くなっていたので、その分を別のところで戻す、というものです(ヌヌ&ウィルンプの記事も参照)。

ミッドの変更

アジール アジール

今の数字(26.20・ミッド):勝率 46.8%・ピック率 1.8%・バン率 0.3%(ミッド99体中89位)

基本ステータス

  • レベルごとのマナ:40 ⇒ 50

Riotの説明は、アジールはマナを増やすアイテムをふだん買わないので、一般のプレイヤーはマナのやりくりに苦労している、というものです。上位のプレイヤーはもう上手くやれているので、数字の強さではなく、マナ切れしにくくする形で上げます。ランクの勝率は46.8%、ミッド99体中89位です。プロでは強いのに、ランクでは使いこなせずに負けている状態が数字に出ています。レベル18で170マナの差です。公式ノートでは、アジールのマナはQを連打せずに兵士の通常攻撃でレーンを戦わせるため、わざと厳しくしていたが、Wを上げる価値が大きくなった今は厳しすぎる、と説明されています(アジールの記事も参照)。

オリアナ オリアナ

今の数字(26.20・ミッド):勝率 46.6%・ピック率 2.9%・バン率 0.4%(ミッド99体中82位)

Q - オーダー: 攻撃

  • AP反映:55% ⇒ 60%

W - オーダー: 乱磁場

  • AP反映:80% ⇒ 85%

プロで使われ続けたせいで勝率を抑えられていた1体です。ランクの勝率は46.6%で、ミッド99体中82位です。どちらもAP反映の強化なので、魔力を積むほど効く、後半寄りのバフです(オリアナの記事も参照)。

ライズ ライズ

今の数字(26.20・ミッド):勝率 45.4%・ピック率 2.1%・バン率 0.4%(ミッド99体中85位)

Q - オーバーロード

  • フラックス状態の相手への追加ダメージ:15/40/65/90% ⇒ 10/40/70/100%
  • 増加移動速度:28/32/36/40/44% ⇒ 30/35/40/45/50%

W - ルーンプリズン

  • AP反映:60% ⇒ 70%

ランクの勝率は45.4%で、今回バフが入る中で一番低い数字です。Riotは、ライズは今は序盤のEとQの組み合わせで出せる力が少し大きすぎる、そのぶん序盤のレーン戦を越えたら、後半もっと強くなれるようにしたい、と書いています。公式ノートでも、26.19で序盤を大きく下げたあと、育っても見返りが足りなかったので後半を足す、と説明されています。数字もそのとおりで、Qの追加ダメージは1ランク目だけ下がって、上のランクほど上がります。序盤は少し苦しくなり、育ってからが強くなる形です(ライズの記事も参照)。

タリヤ タリヤ

今の数字(26.20・ミッド):勝率 49.4%・ピック率 1.4%・バン率 0.3%(ミッド99体中42位)

E - アンレイベルアース

  • ダメージ:60〜240(+AP60%) ⇒ 70〜250(+AP70%)
  • 爆発のダメージ:25〜85(+AP30%) ⇒ 30〜90(+AP30%)

Eの基本ダメージとAP反映が両方上がります。WとEを合わせて相手を飛ばした時に出せる量が増えます(タリヤの記事も参照)。

ヴェル=コズ ヴェル=コズ

今の数字(26.20・サポート):勝率 50.1%・ピック率 2.7%・バン率 1.5%(サポート81体中27位)

固有スキル - 有機分解

  • ダメージ:35〜180(+AP60%) ⇒ 35〜205(+AP65%)

Q - 電離炸裂弾

  • クールダウン:7秒 ⇒ 6秒(公式ノートで追加)

スキルを3回当てると出る固有スキルのダメージが、上のレベルほど上がります。公式ノートではQのクールダウン短縮も加わりました。Qが早く回るので、3回当てるまでが少し早くなります。公式ノートの説明は、ヴェル=コズは今年、ミッドでもサポートでも静かなピックになっていたので、コンボを決めた時の見返りを大きくする、というものです(ヴェル=コズの記事も参照)。

ビクター ビクター

今の数字(26.20・ミッド):勝率 50.5%・ピック率 8.9%・バン率 13.8%(ミッド99体中5位)

基本ステータス

  • 基本移動速度:335 ⇒ 330

Q - パワーブラスト

  • シールド:40〜140(+AP25%) ⇒ 30〜130(+AP20%)
  • シールドの持続時間:2.5秒 ⇒ 2秒(公式ノートで追加)

今回の「強みは残して、弱点を目に見える形にする」の代表例です。今のミッドで5位、バン率も13.8%と、よく見る強い側のチャンピオンです。Riotは、ビクターに大きなナーフは要らないと書いています。遠くから避けにくいスキルで削ってくるのは、戦う側にとってはどうしてもストレスになる。ただそれはビクターを使う人が一番楽しんでいる部分なので、残したい。

代わりに、マップを動き回る力が弱いことと、ガンクに弱いことをはっきりさせます。移動速度が下がり、Qのシールドが薄くなります。削る力はそのままで、捕まった時に逃げにくくなる変更です。

ただ、Riotの言い方ほど小さな変更ではない、と私は見ています。かなりの弱体化です。移動速度の5は、ガンクから逃げ切れるかどうかが分かれる数字です。Qのシールドは基本値が10下がり、AP反映も25%から20%に下がり、持続時間も0.5秒短くなります。Qは相手を殴りながら自分を守るスキルなので、レーンでの殴り合いと、捕まった時の粘りの両方が落ちます。ビクターと当たる側は、ガンクを呼ぶのが前より通りやすくなります(ビクターの記事も参照)。

ヨネ ヨネ

今の数字(26.20・トップ):勝率 49.9%・ピック率 8.7%・バン率 14.8%(トップ113体中1位)

Q - 斬命刀

  • ダメージ:25〜125(+攻撃力110%) ⇒ 25〜125(+攻撃力105%)

ヤスオは今回下げず、ヨネだけ下げます。Riotの理由は2つです。

  • ヤスオはバン率が高いが、ヨネのほうが「戦っていてストレスが大きい」という声がかなり多い
  • 上手いヨネと当たる回数のほうが、上手いヤスオと当たる回数より多いので、それが「ヨネは強い」という感じ方につながっている

前日の説明では、ヤスオとヨネがイモータル シールドボウ イモータル シールドボウを最初に積む形が強い、という話もしていました。ただ、数値つきの版ではヨネのQの攻撃力反映が5%下がるだけです。今のトップで1位、バン率も14.8%です。私は、ヤスオより簡単に強さを出せるのがヨネのずるいところだと思っています。ヤスオは使いこなすまでが長いぶん、上手いヤスオと当たる回数は少ない。ヨネは同じような強さを、もっと少ない練習で出せます。Riotの「上手いヨネと当たる回数のほうが多い」という話は、そういうことです。

公式ノートの説明は少し違っていて、前回の変更で序盤にクリティカルのアイテムを買えるようになった代わりに、強さが高くなりすぎたので、中くらいの弱体化を入れる、というものです。

それでも、今回の変更は小さいので、ミッドでもトップでも、ヨネがいなくなるほどの差ではありません(ヨネの記事も参照)。

ロック ロック

今の数字(26.20・ミッド):勝率 50.3%・ピック率 7.2%・バン率 30.4%(ミッド99体中6位)

基本ステータス

  • レベルごとのマナ:70 ⇒ 60

Q - リチュアル・ネイル

  • 使わなかったチャージの返還:20〜35% ⇒ 10〜40%

W - ソウル・イグニッション

  • マナコスト:50〜70 ⇒ 60〜80
  • 灰色の体力の蓄積:40〜200 ⇒ 20〜200、現在体力:150〜450 ⇒ 100〜500(+AP60%)

E - 灰塵の追撃

  • ブリンクのダメージ:40/50/60/70/80(+AP40%) ⇒ 40/55/70/85/100(+AP50%)

Riotは、ロックは全体としてはうまく収まったと書いています。勝率は50.3%と平均くらいですが、バン率が30.4%と、ミッドでは飛び抜けて高い数字です。強すぎるというより、戦っていて嫌がられている側のチャンピオンです。ずれているのは、マナコストと、失敗した時の代償が小さすぎるところです。条件がそろった時に一気にダメージを出せるのは良いけれど、Wやスキル全般の使い方を間違えたら、もっと痛い目を見るべき、という考えです。

強さはほぼ同じに保つつもりの調整で、もうひとつの狙いはEを2番目に上げさせることです。今はWを2番目に上げるほうが強い場面が多いので、Eのダメージを上げて、Eを当てることの価値を高めます。公式ノートでは、マナに余裕がありすぎることと、削られても耐えやすいことを抑え、代わりに序盤で決めきれないと失速するのが早いので後半のダメージを少し足す、と説明されています(ロックの記事も参照)。

ボットの変更

ケイトリン ケイトリン

今の数字(26.20・ボット):勝率 49.3%・ピック率 15.2%・バン率 23.0%(ボット53体中22位)

固有スキル - ヘッドショット

  • ダメージ:攻撃力の60〜100%(+クリティカル率1%ごとに攻撃力の1%)(+増加クリティカルダメージ1%ごとに攻撃力の1%) ⇒ 攻撃力の60〜80%(+0.8%)(+0.8%)

Q - ピースメーカー

  • 基本ダメージ:50〜210 ⇒ 50〜230(強化)

Riotは、ケイトリンは一般のプレイヤーにとって、戦っていてストレスが大きいチャンピオンのひとりだと書いています。それ自体は悪くない。ただ、前触れなしに一気に大きなダメージを出せるところが、強みと弱みのバランスとしてずれている、という見方です。

そこで、ヘッドショットのダメージを削って、Qに移します。ヘッドショットは罠や網から急に飛んでくるので、受ける側には分かりにくいダメージです。Qなら飛んでくるのが見えて、避けることもできます。後半もQを撃つ価値が上がります。レーンでのヘッドショットの圧は下がり、Qで削る形が少し強くなる変更です。

公式ノートの説明は、ケイトリンはここ数か月、どのランク帯でもバン率とピック率が高いので弱体化する、というものです。前からフルビルドのヘッドショットによる後半の伸びが強すぎると見ていたので、その力の一部を序盤のQに移す形にした、と書かれています(ケイトリンの記事も参照)。

ジンクス ジンクス

今の数字(26.20・ボット):勝率 52.1%・ピック率 17.1%・バン率 9.0%(ボット53体中1位)

基本ステータス

  • レベルごとの攻撃力:3.25 ⇒ 3
  • 基本体力:630 ⇒ 610

今のボットで、一番選ばれていて勝率も高いのがジンクスです。基本体力が20下がるので序盤に少し倒されやすくなり、攻撃力はレベル18で約4の差です。どちらも小さめで、ジンクスがいなくなるほどの差ではありません。公式ノートでは、前回のパッチでルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーンが下がったのにまだメタの中心にいるので、スノーボールする力を少し抑えて勢いを止めやすくする、と説明されています(ジンクスの記事も参照)。

トリスターナ トリスターナ

今の数字(26.20・ボット):勝率 51.5%・ピック率 10.9%・バン率 8.6%(ボット53体中4位)

Q - ラピッドファイア

  • 攻撃速度:60〜120% ⇒ 40〜120%

Riotは、トリスターナのレベル1の強さが少し強すぎると書いています。特にリーサルテンポ リーサルテンポとの相性が良すぎる。トリスターナが勝つなら、ただウェーブを押し勝つのではなく、W(ロケットジャンプ)で飛び込んで勝つほうがふさわしい、という考えです。最大ランクの120%は変わらないので、下がるのは序盤だけです(トリスターナの記事も参照)。

ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン

今の数字(26.20・ボット):勝率 49.1%・ピック率 5.5%・バン率 0.7%(ボット53体中37位)

E - レイニングバレット

  • ダメージ:70〜190(+AP120%) ⇒ 90〜210(+AP120%)

R - バレットタイム

  • クリティカル時のダメージ:130%(増加クリティカルダメージ1%ごとに+0.3%) ⇒ 145%(+0.45%)

Eの基本ダメージが全ランクで20上がり、Rのクリティカル時の倍率も上がります。ただし、同じパッチでヒュブリスが遠隔で弱くなるので、ヒュブリスを積む形は差し引きになります(ミス・フォーチュンの記事も参照)。

ヴァルス ヴァルス(ボット・トップ)

今の数字(26.20):ボット 勝率 47.6%・ピック率 2.7%(ボット53体中52位)/トップ 勝率 47.4%・ピック率 0.9%(トップ113体中110位)

Q - 乾坤一擲

  • ダメージ(最小〜最大):53.33〜240(+増加攻撃力80%)〜80〜360(+増加攻撃力120%) ⇒ 50〜230(+増加攻撃力80%)〜85〜391(+増加攻撃力136%)
  • 溜めによるダメージ増加:最大50% ⇒ 最大70%

W - 枯死の矢筒

  • 通常攻撃時ダメージ:4〜40(+増加攻撃力15%)(+AP25%) ⇒ 4〜28(+増加攻撃力20%)(+AP30%)
  • スタックごとのダメージ:最大体力の3〜5%(+AP100ごとに1.3%) ⇒ 2.5〜4.5%(+AP100ごとに1.4%)
  • クールダウン解消:スタックごとに13%、Qの溜めで最大50%増 ⇒ 11%、最大70%増
  • 発動時の減少体力割合:6〜14%、Qの溜めで最大50%増 ⇒ 6〜10%、最大70%増

26.20で「もっと大きく手を入れる」として見送られた分が、今回入りました。狙いは2つです。

  • Wを最初に上げる形(通常攻撃で戦うビルド)の強さを下げて、Qを最初に上げる形に移す。Riotは、Qを最初に上げる形は少なくとも避けるものがあると書いています。Qは溜めて撃つ矢なので、見てから避けられます
  • トップのヴァルスを、ボットのヴァルスより戦いやすくする。トップで当たる側の負担を減らす狙いです

公式ノートでは、さらに今回の変更は主にトップのヴァルスが対象だと書かれています。トップではWを最大まで上げることが多く、ボットはQを先に上げることが多い、という見方です。ただ、下の統計のとおり、エメラルド以上のボットでもWを最初に上げる形が一番多いので、私はボットにも影響が出ると見ています。

Qを最大まで溜めた時のダメージが大きく上がり、Wの通常攻撃時ダメージは最大ランクで40から28に下がります。Qを溜めて当てる形が得をして、Wで殴る形が損をします(ヴァルスの記事も参照)。

ヴァルスはこれからどんなビルドになりそうか

まず、今のヴァルスがどう使われているかです(26.20・エメラルド以上)。

  • ボット:1つ目はスタティック シヴ スタティック シヴが約7割、2つ目はグインソー レイジブレード グインソー レイジブレードが約6割、3つ目はテルミヌス テルミヌス。スキルはWを最初に上げるのが一番多い形です。通常攻撃で戦うビルドが主流です
  • トップ:1つ目は実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレートか黄昏と暁 黄昏と暁。そこからナッシャー トゥース ナッシャー トゥース・リフトメーカー リフトメーカー・ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計と、魔力も混ぜて通常攻撃で戦う形です。スキルはこちらもWが先です
  • 脅威を積んでQで削る形(妖夢の霊剣 妖夢の霊剣やマナムネ マナムネから入る形)は、ボットでも1割ほどしかいません。勝率も45〜46%台と低めです

今回の変更は、まさにこの主流の形を狙い撃ちしています。Wの通常攻撃時ダメージは最大ランクで40から28に下がり、スタックごとのダメージも下がります。グインソーやスタティック シヴで手数を増やすほど、この差は大きくなります。

なので私は、ボットでは次のように動くと見ています。

  1. 脅威を積んでQで削る形が戻ってくる。Qを溜めきった時のダメージは最大ランクで31上がり(360 ⇒ 391)、攻撃力の反映も120%から136%に上がります。今は少数派で勝率も低い形ですが、伸び幅が一番大きいのはここです。妖夢の霊剣やマナムネから入って、セリルダの怨恨 セリルダの怨恨で物理防御を削る、遠くから削る形です
  2. 通常攻撃で戦う形は、すぐには消えない。今の主流なので、使い慣れた人はしばらく続けるはずです。ただ、Wを最初に上げる理由は前より薄くなります。アイテムは同じでも、スキルはQを先に上げる、という形が試されると思います
  3. バスティオンブレイカーは選びにくい。脅威を積む形の候補ですが、同じパッチで脅威が下がります。脅威を積むなら、別のアイテムを中心に組む形になりそうです

トップは事情が少し違います。Wの通常攻撃時ダメージは下がりますが、魔力の反映は25%から30%に上がります。魔力を300積めば、反映の差だけで15ほど戻ります。なので、魔力を混ぜる今の形は、下がり幅が小さいと見ています。代わりに、魔力を積むまでの序盤は弱くなります。Riotの「トップのヴァルスを戦いやすくする」は、この序盤のことだと思います。

ボットのヴァルスは今、勝率47.6%でボット53体中52位です。今回は数字を上げる変更ではなく、勝ち方を入れ替える変更です。初週は、どのビルドが選ばれるかを見ておくと面白いです。

トップの変更

サイオン サイオン

今の数字(26.20・トップ):勝率 49.8%・ピック率 2.8%・バン率 0.5%(トップ113体中74位)

基本ステータス

  • レベルごとの体力:87 ⇒ 95

R - 猪突猛進

  • 3秒の溜めによるダメージ増加:基本値+0〜166.67%・反映+0〜100% ⇒ どちらも+0〜200%

Riotは「サイオンで一番楽しいのは、溜めきったRで相手に突っ込む瞬間」と書いています。そこを伸ばす、遊び心のあるバフです。強くなりすぎないか、上げ幅は様子を見るとのことです。公式ノートでは、最近は止められないはずのサイオンが止められるようになってきたので、基本の硬さを上げて、Rで突っ込めた時の見返りを足す、と説明されています。また、サイオン・ブライアー・クレッドのRは、どのスキンでも元のスキンの効果音になります。来るのが音で分かりやすくなります(サイオンの記事も参照)。

ダリウス ダリウス

今の数字(26.20・トップ):勝率 49.5%・ピック率 6.3%・バン率 12.5%(トップ113体中19位)

Q - 皆殺しの斧

  • クールダウン:9〜5秒 ⇒ 9〜4秒

1ランク目は変わらず、Qを上げきった後半ほど早く撃てるようになります。Qの外側で当てて回復するので、集団戦で回復しながら粘る力が上がります。公式ノートの説明は、ダリウスは本来、相手にカイトされながらしぶとく戦い続けるアタッカーなのに、今はワンコンボで倒す形に寄りすぎているので、長い戦いでQを振る回数を増やす、というものです。

私は、これはかなり強いと見ています。小規模戦や集団戦で、あと少しでQが上がるのに、その前に倒されてしまう場面がよくあります。最大ランクで1秒短くなると、そのギリギリのところでQが間に合い、回復しながら相手を倒しきる場面がかなり増えるはずです。数字は1秒でも、勝ち負けが入れ替わる1秒です(ダリウスの記事も参照)。

サポートの変更

ザイラ ザイラ

今の数字(26.20・サポート):勝率 49.7%・ピック率 2.5%・バン率 2.5%(サポート81体中21位)

W - 狂い咲き

  • 種のチャージ時間:18〜10秒 ⇒ 16〜10秒

Wの種がたまる時間が、序盤ほど短くなります。レーンで植物を出せる回数が増えるので、序盤の削り合いが少し強くなります。公式ノートでは、今はタンクとエンチャンターのサポートが主流で、ザイラはメタにほとんど影響を与えられていなかった、と書かれています(ザイラの記事も参照)。

タリック タリック

今の数字(26.20・サポート):勝率 52.3%・ピック率 1.3%・バン率 0.2%(サポート81体中34位)

  • 快適性の改善:Q(スターライトタッチ)・E(ダズル)・R(コズミックレディアンス)が、味方が対象指定不可の状態でも正しく発動するように戻ります(Eは公式ノートで追加)
  • ただし、画面から姿を消している味方からは、今まで通りEは出ません

昔、マスター・イーにタリックを付けてゴールドを集める戦法が流行った時に、わざと発動しないようにしていた部分を、ロールクエストが入った今はもう要らない、として戻す変更です。

その他の変更

  • ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト:R(デスティニー)で、対象指定不可のユニットも見えるようになります。Riotはユーミの W、マスター・イーの Q、ヘクスゲート中などを例に挙げています
  • ザーヘン ザーヘン:不具合修正。Q(ダーキングレイヴ)の1段目・2段目の途中で復活に入っても、ダメージが入るようになります
  • テレポート:茂みの中でテレポートを使った時に、詠唱のエフェクトが相手から見えていた不具合が直ります
  • タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ:クールダウンの表示が出ない不具合が直ります
  • ヘイルブレード:最初の攻撃がキャンセルされた時に、通常攻撃タイマーのリセットで発動しなかった不具合が直ります
  • ランダムミッド:メイヘム、クラシック、アリーナにも変更がありますが、サモナーズリフトではないのでこの記事では扱いません

今回は見送り(取り下げ)

  • ヤスオ ヤスオ:前日の一覧ではナーフに入っていましたが、数値つきの版からも公式ノートからも消えました。Riotは「ヤスオはバン率は高いが、ストレスの声はヨネのほうがずっと多い」として(ヤスオのミッドでのバン率は23.7%)、今回はヨネだけを下げます(ヤスオの記事も参照)
  • レネクトン レネクトン:前日の一覧では調整に入っていましたが、数値つきの版からも公式ノートからも消えました。理由の説明はありません(レネクトンの記事も参照)

このパッチで勝率が上がりそう/下がりそう

確定値での見立てです。実装から1週間ほど経ったら、各チャンピオンの記事の数字で確かめられます。

上がりそう

  • アジール アジール・オリアナ オリアナ・ライズ ライズ:プロで使われすぎて抑えられていた分が戻ります。ランクでは使い手が多くないので、勝率には素直に出やすいはずです
  • シン・ジャオ シン・ジャオ:リー・シンとキヤナが下がり、ジャングルの席が空くところに強化が入ります
  • ヴァルス ヴァルス(Qを最初に上げる形):Qを溜めきった時のダメージが大きく上がります
  • ダリウス ダリウス:Qが1秒早く上がるだけですが、集団戦でギリギリ間に合わずに倒されていた場面が、回復して倒しきる場面に変わります

下がりそう

  • リー・シン リー・シン・キヤナ キヤナ:今の上位帯のジャングルの中心なので、ジャングル全体の顔ぶれが動くきっかけになります
  • ビクター ビクター:Riotは小さな変更のように書いていますが、移動速度とQのシールドの両方が下がるかなりの弱体化です。ガンクで捕まった時に逃げにくくなります
  • ケイトリン ケイトリン:ヘッドショットの圧が下がり、Qに移ります。レーン戦の怖さが少し減る変更です
  • アサシン全体:バスティオンブレイカーの脅威が下がり、キルを取るまでの力が落ちます
  • ヴァルス ヴァルス(Wを最初に上げる形):通常攻撃で戦う形は損をします

ほぼ変わらない

  • ジンクス ジンクス・ヨネ ヨネ:下がりますが幅は小さめです。今の位置から大きく落ちることはないと見ています
  • ヤスオ ヤスオ・レネクトン レネクトン:今回は取り下げです

シーズン終盤のランクを登り切る時期のパッチです。ジャングルでリー・シンやキヤナを使っている人は、次の候補を1体、今のうちに触っておくと、適用後に困りません。

自分の持ちチャンプがどちら側なのか、シーズンの最後に何を練習しておくと差がつくのか。ここを一緒に整理したい方は、コーチに30分もらうのが早いです。1回¥500のルーキーコーチから元プロまで、ロールで絞って選べます。


出典: パッチノート26.21(公式)。数値は公式ノートの確定値です。プレビュー段階で書いた記事(Riotバランスチームの2026-10-13の一覧と説明、2026-10-14の数値つき一覧と説明)を、2026-10-21に確定値へ差し替えました。

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