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パッチ 26.20正式ノート反映済み2026年10月21日 更新

【LoL】パッチ26.20解説|アッシュとユナラにナーフ、ロケットベルトの作り直しとリリア・ダイアナのジャングル強化

2026-10-07 更新: 公式パッチノート(10/7適用)の確定値に差し替えました。数値はプレビューから1つも変わっていません。変わったのは次の4つです。①ロケットベルトの理由が「仕掛けるためではなく、逃げるために使われすぎている」に変わった。②ケネンとニーコのバフは、ロケットベルトの弱体化の補填だと明記された。③プレビューの一覧にいたフィドルスティックスは、公式ノートには載らなかった(変更なし)。④プライベートリプレイ(自分の試合のリプレイしか見られなくなる)と、スコアボードの数字の整理が新しく入った。

パッチ26.20まとめ:バフ: ダイアナ・ケネン・キンドレッド・リリア・ルシアン・モルデカイザー・ニーコ・スモルダー・タム・ケンチ・ヴェイン・スウェイン/ナーフ: アンベッサ・アッシュ・カシオペア・カ・サンテ・ユナラ/システム: 実験的ヘクスプレート(遠隔攻撃)・ルナーン ハリケーンのナーフ、ヘクステック ロケットベルトの調整

30秒でわかる26.20

パッチ26.20が10月7日に適用されました。世界大会はこのパッチで行われます。26.19で大きく動かした分を整える回で、変更の中心はボットです。

Riotはプレビューの時点で、世界大会の予選の環境にはおおむね満足していて、これ以上動かすとソロキューを荒らしてしまう、と書いていました。公式ノートでも「一年の集大成となる大会で使うパッチ」として、プロで定番のチャンピオンへの調整と、あと少しで使われそうな弱めのチャンピオンへの強化を挙げています。なので大きな作り直しは少なく、プロの試合でずっと使われ続けているチャンピオンと、強すぎる組み合わせを少しずつ削る回です。

  1. ボットの勢力図を整える。今いちばん強い組み合わせのアッシュとユナラを下げて、ルシアン・ヴェイン・スモルダーを上げます。Riotは「これとルシアンのバフで、ボットはずっと良い状態になる」と見ています
  2. ヘクステック ロケットベルトの作り直し。スキルヘイストを20から10に半分にして、そのぶん発動効果のダメージを上げます。「飛び込む道具」に寄せる変更です
  3. ジャングルの底上げ。リリアはRの睡眠がさらに伸び、ダイアナはジャングルで使う形(体力を積む形)が強くなります。キンドレッドにも手が入ります
  4. ヴァルスとサイラスは取り下げ。予定されていた変更は今回入りません
  5. プライベートリプレイは見送り。公式ノートでは26.20から始まるとされていましたが、10/8にRiotが26.21への延期を発表し、26.21でも入りませんでした。代わりにリプレイのダウンロードが1時間10回までになるだけで、他の人の試合のリプレイも今まで通り見られます(下のシステムの変更)

システムの変更

ヘクステック ロケットベルト ヘクステック ロケットベルト:今回の本命

  • スキルヘイスト:20 ⇒ 10
  • 発動効果のダメージ:100(+AP10%) ⇒ 135(+AP15%)

公式ノートの説明はこうです。ロケットベルトは、リスクを取って仕掛けるための道具というより、逃げるために使われることが多くなりすぎている。なので便利さを抑えて、オールイン(一気に仕掛けること)でこのアイテムに頼る魔力型のブルーザーが、攻める時に得をするようにした。機動力の低いチャンピオンが「買えるフラッシュ」として使うのは、少し難しくなります。

プレビューの時点では、次の理由も書かれていました。

  • ロケットベルトは、プロの試合でメイジが積む定番のアイテムになっていて、メイジに少し硬さを与えすぎている
  • その結果、上位帯のメイジから弱点がほとんど消え、そのせいで一般のプレイヤーが使うメイジまでナーフしなければならなくなる(例としてオリアナ オリアナの勝率が挙がっています)
  • スキルヘイストが、特にメイジがスキルを何度も回せる強さを大きく足していた
  • ロケットベルトは瞬間的なダメージを出すアイテムなのに、スキルヘイストまで多く持っていると、コズミック ドライブ コズミック ドライブのようなスキルヘイストを求めて買うべきアイテムとの選び分けが成り立たなくなる

何が変わるか。ロケットベルトがメイジに多く積まれていたのは、ブリンク(短い距離を一瞬で飛ぶ移動)として優秀なうえに、スキルヘイストも付いていて、メイジが積みやすかったからです。今回はそのスキルヘイストを半分にして、メイジが積む良さを減らす形です。ブリンクとしての強さはそのまま残り、発動効果のダメージは上がります。

なので、飛び込んで一気に倒すチャンピオンにはほとんど損がありません。逆に、「ブリンクもスキルヘイストも1個で済む」便利さで積んでいたメイジは、ほかのアイテムと比べ直す場面が出ます。

Riotは、アニー アニーやニーコ ニーコのように「飛び込む」使い方で積んでいる遠隔攻撃のチャンピオンには、強さはほぼ変わらないと見ています。代わりに、スキルを何度も回す力は落ちます。

ただ、反対の声も出ています。このアイテムを使う人の多くは、一部の強すぎるメイジとは関係ないのに、まとめて弱くなる、という指摘です。数値はプレビューのまま入りました。その代わり、損をする側のケネン ケネンとニーコ ニーコには、同じパッチで補填のバフが入っています(下のそれぞれの項)。

実験的ヘクスプレート 実験的ヘクスプレート(遠隔攻撃チャンピオン)

  • 遠隔攻撃チャンピオンへの効果倍率:70%(攻撃速度35%・移動速度14%) ⇒ 50%(攻撃速度25%・移動速度10%)

遠隔攻撃のチャンピオンが持つと、効果が弱まる仕組みがあります。その弱め方をさらに強くします。公式ノートでは、特にトップで最初に買われた時に、瞬間的なダメージへの硬さも、オールインの怖さも高くなりすぎていた、と説明しています。狙いはトップのヴェインです。ヘクスプレートを積んだヴェインがトップで強すぎた分をここで削り、その代わりにボットのヴェインを上げる(下のヴェインの項)、という組み合わせになっています。

ルナーン ハリケーン ルナーン ハリケーン

  • 追加の矢1本あたりの攻撃力反映:65% ⇒ 60%

Riotは「ハリケーンは少し上げすぎたので、ほんの少し戻す」と書いています。大きく下げるものではありません。そのうえで、アッシュが強すぎることへの対処のひとつにもなっています。ただ、Riotは「アッシュはハリケーンを買わない形も多い」ので、これだけでは足りないとして、アッシュ本体にもナーフを入れています。

プライベートリプレイ(26.21に延期 ⇒ 26.21で見送り)

2026-10-21 追記: パッチ26.21の公式ノートでは、プライベートリプレイは入りませんでした。入ったのは、リプレイのダウンロードを1時間あたり10回までにする制限だけです。自分のリプレイも、フレンドや他のプレイヤーのリプレイも、引き続きダウンロードして見られます(26.21の記事)。

2026-10-08 追記: Riotは公式Xで、この変更をパッチ26.21に延期すると発表しました。リプレイを頼りにしているクリエイターやコーチが大きな影響を受けないように解決策を用意してから導入したい、という説明です。26.20の間は、今まで通り他の人の試合のリプレイもダウンロードして見られます(私の手元でも10/7に確かめました)。延期の経緯と海外の反応は「プライベートリプレイまとめ」にまとめました。以下は公式ノートに書かれていた内容です。

公式ノートでは、このパッチから自分がプレイした試合のリプレイにしかアクセスできなくなるとされていました。ほかのプレイヤーが自分のリプレイをダウンロードすることはできず、外部のアプリやサイトもリプレイを取れなくなります。

公式ノートでは、チートの開発者などがLoLのゲームデータを悪用して不正なツールを作っていたので、外部アプリのゲームメモリへのアクセス制限とあわせて、セキュリティの穴をふさぐための措置だと説明しています。

自分の試合を見返すことには影響しません。クライアントから自分のリプレイをダウンロードして、VODレビュー(自分の試合を見返して直す練習)に使うのは今まで通りできます。一方で、上手い人の試合をリプレイで取って見る、という勉強のしかたはできなくなります。

スコアボードの数字の整理

スコアボードのアイテムの上に出ていたスタックなどの数字が、ほとんど表示されなくなりました。デス ダンス デス ダンスなどの数字でスコアボードがごちゃごちゃしていたため、試合の判断に意味のある情報だけを出すという考え方です。女神の涙 女神の涙の系統や、メジャイ ソウルスティーラーのような大事な数字は、今まで通り表示されます。

ボットの変更

アッシュ アッシュ

基本ステータス

  • レベルごとの攻撃力:3.5 ⇒ 3

公式ノートでは、アッシュはプロで最高峰のマークスマンのひとりで、ゲームの中で一番ユーティリティ(スロウやRで味方を助ける力)が高いマークスマンなのに、ダメージまで高すぎる、と説明しています。ハリケーンのナーフだけでは効かない形があるので、本体のレベルごとの攻撃力を下げます。レベル18で8.5の差なので、効くのは後半です(アッシュの記事も参照)。

ユナラ ユナラ

Q - 精神修養

  • 自動効果の通常攻撃時ダメージ:5〜25(+AP20%) ⇒ 3〜23(+AP20%)
  • 発動中の通常攻撃時ダメージ:5〜25(+AP20%) ⇒ 3〜23(+AP20%)

W - 裁きの弧/滅びの弧

  • 不具合修正:Wと、R中のWのスローが、ほかのスローと重ならなくなる

公式ノートの説明は、ユナラが「お互いに何もせず、暗黙の了解でファームに徹するハイパースケーリングのチャンピオン」の筆頭になっていて、世界大会でそれがメタの主流になるのは避けたい、というものです。プレビューでは「レベル1のレーン戦が、伸び方のわりに強すぎる」「ハリケーンのナーフと重なるので下げすぎないようにした」とも書いていました。通常攻撃ごとの追加ダメージを2ずつ削ります。1回あたりは小さい数字ですが、通常攻撃の回数が多いレベル1から3の殴り合いで積み重なります。今ボットでいちばん選ばれているADCなので、影響を受ける人も一番多いはずです(ユナラの記事も参照)。

ルシアン ルシアン

基本ステータス

  • レベルごとの攻撃力:2.5 ⇒ 2.9

26.19の調整(サポートと組んだ時だけ伸びる部分を削って、Qに移した)に続くバフです。公式ノートでは、前回のミッドとボットをそろえる調整が、結果としてボットの弱体化になってしまったので、失った分を返す、と説明しています。プレビューでの説明はこうです。

  • ルシアンと相性の良いサポート(ミリオ ミリオのような味方を守るサポート)が、26.19の変更で大きく弱くなった
  • 26.19のサポートアイテムの変更もあって、ルシアンが序盤にキルを取りに行く力がかなり落ちた
  • なので、誰と組んでも効く形で強さを返す

今回は本体の攻撃力なので、どのロールでも、誰と組んでも効きます。レベル18で約7の差です(ルシアンの記事も参照)。

ヴェイン ヴェイン

基本ステータス

  • 基本体力自動回復:4(+0.5/Lv) ⇒ 5.5(+0.4/Lv)

Q - タンブル

  • マナコスト:46〜30 ⇒ 30

公式ノートでは、ヴェインはかなり弱い状態に落ち着いてしまった、と書いています。ハラスに耐える必要があるボットを助けるために基本ステータスを調整し、Qのマナコストは使い勝手を悪くしすぎた分を元に戻した、という説明です。

26.19の記事で「ヴェインがボットで戻ってくるのは、もっと先の話」と書きましたが、Riotの判断は早めでした。トップで強かった理由のヘクスプレートを削ったので、ボットのヴェインに少し返すという流れです。

Riotは、遠隔攻撃のトップを環境に戻すことには慎重だとも書いています。プレイヤーからの不満が多いところなので、トップのヴェインは全体のバフとヘクスプレートのナーフで差し引きゼロ(もしくは、打たれ弱い構成に寄せないと戦えない形)にする狙いです。

変更はどちらも序盤のレーン戦を楽にするものです。体力自動回復は序盤ほど差が大きく、Qのマナコストも序盤の高いほうの数字が消えます。レーンで削られても耐えやすく、Qを気軽に使えるようになります。

ただ、数字の大きさを見ると、私は応急処置くらいの変更だと思っています。ダメージにも伸び方にも手が入っていないので、ボットのヴェインがこれで大きく戻るとは考えにくいです。なおRiotは、トップでヘクスプレートを買わない形のヴェインはそのまま残ると見ていますが、ダメージを出すぶん打たれ弱いので許容範囲、としています(ヴェインの記事も参照)。

スモルダー スモルダー

固有スキル - 駆けだしドラゴン

  • スーパーこげこげブレスのボーナス:25〜55%(インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ所持時 +0〜9%) ⇒ 25〜60%(+0〜10.5%)
  • パタパタパタのボーナス:8〜12.8%(インフィニティ エッジ所持時 +0〜1.44%) ⇒ 8〜14%(+0〜1.8%)

R - ママーッ!!

  • 自己回復量:100〜170(+増加AD50%)(+AP75%) ⇒ 100〜250(+増加AD75%)(+AP75%)

数か月前にブラック クリーバー ブラック クリーバーなどが調整されてから、スモルダーは弱い側にいます。公式ノートでは、ブラック クリーバーの遠隔攻撃チャンピオン向けの弱体化と、ボットの環境の変化が、スモルダーには大きく不利に働いたと書いています。そこでクリティカルを積む形にだけ強さを足して、ブルーザー型との強さを近づけます。体力を積むブルーザー型は、伸び方のわりに相手が対処しにくいので、そちらは上げない、という判断です。

何が変わるか。インフィニティ エッジを中心にしたクリティカル型のスモルダーが、はっきり強くなります。Rの自己回復も最大ランクで80増えるので、集団戦で生き残りやすくなります(スモルダーの記事も参照)。

スウェイン スウェイン

基本ステータス

  • 基本魔法防御:31 ⇒ 34
  • 基本物理防御:25 ⇒ 23(ここだけ下がる)

W - 帝国の眼

  • ダメージ:70〜210(+AP60%) ⇒ 70〜250(+AP60%)
  • クールダウン:22〜18秒 ⇒ 20〜16秒

物理防御を下げて魔法防御を上げる入れ替えと、Wの強化です。Wは最大ランクで40上がり、クールダウンも2秒短くなります。Riotが上げたいのはミッドのスウェインです。Wはどのロールでも使うので、ADCやサポートのスウェインにも効きます(スウェインの記事も参照)。

ジャングルの変更

リリア リリア

R - 夢見の子守唄

  • 睡眠の持続時間:2.5秒 ⇒ 2.5/2.75/3秒

26.19で2秒から2.5秒に伸ばしたところに、さらに上乗せします。公式ノートでは、前回のバフでは期待したほどの変化が見られなかった、幅広いスキル帯でもっと活躍できる余地がある、と書いています。プレビューでの説明はこうです。

  • 前回の変更は良い出発点だった。睡眠のところはもう少し進められる
  • リリアは上位帯ほど苦戦しやすい。序盤のジャングルの周回をかなり弱くしてからは、なおさら
  • 平均的なリリアは睡眠の時間を使い切れていないことが多い。上位帯のプレイヤーは睡眠に合わせて味方と動くのが上手い

つまり、睡眠を伸ばすほど、合わせて動けるチームほど得をする。上位帯でのリリアを上げつつ、低いランク帯では上がりすぎないようにする狙いです(リリアの記事も参照)。

ダイアナ ダイアナ

W - 朧月の羽衣

  • シールドの増加体力反映:増加体力の11% ⇒ 14%

公式ノートでは、アサシンのビルドでは活躍できているけれど、ブルーザーのビルドではかなり後れを取っているので、そちらを少し強くした、と書いています。プレビューでも、ミッドのダイアナはおおむね問題ないとしていました。上げたいのはジャングルのダイアナで、こちらは体力を多く積んで殴り合う形です。なので、体力を積むほど得をするシールドの反映を上げました。ミッドのダイアナは体力をあまり積まないので、ほとんど影響がありません。

Riotは「ダイアナは強い時、ステータスの差で押し切る形になりやすいので、大きくは上げない」とも書いています。

私が面白いと思っているのは、タンクのダイアナがまた出てくるかどうかです。シールドは積んだ体力の分だけ伸びるので、体力を積めば積むほど硬くなる変更です。

ただ、上げ幅は小さめです。増える反映は増加体力の3%分なので、タンクのアイテムで増加体力を1,500積んでも、W 1回のシールドは約45増えるくらいです。この変更だけでタンクのダイアナが流行るとは考えにくく、来るかどうかは初週の様子を見たいところです(ダイアナの記事も参照)。

キンドレッド キンドレッド

E - 忍び寄る恐怖

  • 小型モンスターを対象にしなくなる(使いやすさの改善)
  • スローの持続時間:1秒 ⇒ 1.5秒

W - 狼の激昂

  • モンスターへのダメージ倍率:150% ⇒ 165%

公式ノートでは、キンドレッドは少し弱いので、序盤のインベード(相手のジャングルに入ること)が強くなりすぎない範囲で強化した、と書いています。Eが小型モンスターに吸われて、狙った大型モンスターや敵に当たらない、という不便が消えます。Wのモンスターへのダメージも上がるので、ジャングルの周回が少し速くなります(キンドレッドの記事も参照)。

そのほかのバフ

ニーコ ニーコ

E - からまれ!

  • 基本ダメージ:70〜210(+AP65%) ⇒ 80〜220(+AP65%)
  • 強化時のスネア時間:1.8〜3秒 ⇒ 2〜3秒

公式ノートでは、今回のロケットベルトの変更がニーコには少し弱体化になるので、その補填として小さく強化した、と書いています。プレビューでも、サポートのニーコ(とミッド)が弱っているとしていました。特に、分身と視界の関係を調整してから、上位帯のサポートのニーコがかなり弱くなったので、少し強さを足します(ニーコの記事も参照)。

モルデカイザー モルデカイザー

R - 死の国

  • クールダウン:140/120/100秒 ⇒ 120/110/100秒

Q - 滅魂の一撃

  • レベル10〜20のダメージの上がり方:1レベルごと+5 ⇒ +7

公式ノートでは、Rのクールダウンが長くて相手のペースについていけなかったこと、Qが試合のペースが上がるほど効かなくなっていたことを理由に挙げています。Rは最大ランクが据え置きで、Rを取ったばかりの時期ほど早く回るようになります。Qは中盤以降の伸びが良くなります(モルデカイザーの記事も参照)。

ケネン ケネン

E - 疾風迅雷

  • 増加攻撃速度:40〜80% ⇒ 50〜90%

公式ノートでは、ロケットベルトの変更で損をする分を相殺するためのバフだと書いています。Eを使ったあとの通常攻撃が速くなります。攻撃の回数が増えるので、Wの自動効果(5回に1回の強化された通常攻撃)を早く出せます(ケネンの記事も参照)。

タム・ケンチ タム・ケンチ

Q - 味見

  • 基本回復量:10〜25 ⇒ 10〜50

最大ランクで倍になります。公式ノートでは、タム・ケンチは体力自動回復が一番低いタンクサポートのひとりで、スキルの多くが体力で伸びるので、最近のサポートアイテムの調整で大きく損をしていた、と書いています。上げたいのはサポートのタム・ケンチです。Qを当てて体力を戻しながらレーンに居続ける戦い方がしやすくなります(タム・ケンチの記事も参照)。

そのほかのナーフ

ここにまとめたカ・サンテ・アンベッサ・カシオペアは、Riotが「プロの試合でずっと使われ続けていて、顔ぶれが変わらない」と見ている3体です。どれもプロの試合を主な狙いにしたナーフです。

カ・サンテ カ・サンテ

W - 切り開く猛進

  • マナコスト:40〜60 ⇒ 45〜65
  • ダメージ軽減(通常/オールアウト中):30%/75% ⇒ 25%/70%

公式ノートでは、連携の取れたチームだと、ブラインドピック(相手の構成を見る前に選ぶこと)でも安心して出せる存在になってしまうのを防ぐ、と書いています。上位帯ほど影響が大きいナーフです。Wで受け止める時の硬さが5%ずつ下がります。Wで相手の仕掛けを受け止めて返す動きが、少しだけ通りにくくなります(カ・サンテの記事も参照)。

アンベッサ アンベッサ

固有スキル - ドレイクハウンドの猛攻

  • ダメージ:5〜30(+増加AD25%) ⇒ 5〜25(+増加AD20%)

公式ノートでは、上手い人が使うと試合終盤の火力が安定しすぎていて、特にプロで目立っていた、と書いています。スキルのあとに出る強化された通常攻撃のダメージが下がります。後半ほど差が出る下げ方です(アンベッサの記事も参照)。

カシオペア カシオペア

基本ステータス

  • 基本体力:630 ⇒ 610
  • 基本マナ:480 ⇒ 450

レベル1の体力とマナが減ります。序盤のレーン戦で削られた時に耐えにくくなります。

公式ノートでは、2つ前のパッチの調整は方向としては良かったものの、序盤のレーン戦がまだ圧倒的なので、序盤の体力とマナをもう一度削った、と書いています。プレビューでは、少し前のナーフがプロの試合には効き足りなかったとも書いていました。一方で、一般のランク戦では魔力を多く積む構成へうまく移っていた、とも。今回の体力とマナの削り方は、序盤の硬さを削る方向なので、魔力を積む構成にはあまり響きません(カシオペアの記事も参照)。

今回は見送り(取り下げ)

  • ヴァルス ヴァルス:もっと大きく手を入れる必要があるので、今回は入れない。どのビルドを選んでも納得できる形に作り直したい、という説明です(ヴァルスの記事も参照)

  • サイラス サイラス:プレビューの時点では「ミッドを少し上げて、ジャングルはそのまま」にする作り直しの予定でした。ただ、ロールごとの強さのバランスを崩さずに変えられる自信がないので、今回は入れない。ロケットベルトの変更もあるので、様子を見る判断です(サイラスの記事も参照)

  • フィドルスティックス フィドルスティックス:プレビューの変更の一覧ではバフに入っていましたが、公式パッチノートには載りませんでした。今回は変更なしです

ランク戦に関わるバグ修正とその他

  • マルファイト マルファイト:Rを使ったあと、フラッシュが使えなくなることがあった不具合を修正
  • シヴァーナ シヴァーナ:Rが、相手のテレポートを中断できなかった不具合を修正
  • ケイル ケイル:Qが、シーンやリッチ ベインなどの通常攻撃時効果を発動していた不具合を修正
  • シヴィア シヴィア:Eがレオナ レオナのEをブロックしなかった、ミス・フォーチュン ミス・フォーチュンのQのダメージをブロックしなかった不具合を修正
  • リコールを素早く連打すると、グインソー レイジブレードのスタックを獲得できていた不具合を修正
  • ルナーン ハリケーンの自動効果が、ミニオンの「救援要請」を発動させていた不具合を修正
  • ランク5v5のキューが使える時間は、午後4時から午前4時まで(サーバー時間)に延びています

ランク戦以外では、クラシックにエイトロックス・ケイトリン・イレリア・カルマ・クインの昔の姿が追加され、ランダムミッドのメイヘムでもチャンピオンとオーグメントの調整が入っています。

このパッチで勝率が上がりそう/下がりそう

確定値でも見立ては変わりません。実際の勝率は1週間ほど経ってから、各チャンピオンの記事の数字で確かめられます。

上がりそう

  • ルシアン ルシアン・スモルダー スモルダー:アッシュとユナラが下がるので、空いた分が回ってきます。ボットのヴェイン ヴェインも上がりますが、応急処置くらいの幅です
  • リリア リリア:2パッチ続けてRの睡眠が伸びます。味方と合わせて動けるほど上がり幅が大きくなります
  • ダイアナ ダイアナ(ジャングル):体力を積む形だけが、少し上がります(上げ幅は小さめ)。タンクのダイアナがまた出てくるかは、初週に見ておきたいところです
  • 飛び込んで一気に倒すチャンピオン:ロケットベルトのブリンクはそのままで、発動効果のダメージが上がるぶん得をします

下がりそう

  • アッシュ アッシュ・ユナラ ユナラ:今のボットの中心なので、ボット全体の顔ぶれが入れ替わるきっかけになります
  • ロケットベルトを便利さで積んでいたメイジ:ブリンクとスキルヘイストを1個で取れる良さが減るので、ほかのアイテムと比べ直す場面が出ます
  • ヴェイン ヴェイン(トップ):ヘクスプレートの効果が下がります。ボットとは逆向きです

ほぼ変わらない

  • ダイアナ ダイアナ(ミッド):体力をあまり積まないので、Wの変更はほとんど効きません
  • ヴァルス ヴァルス・サイラス サイラス:今回は取り下げです

世界大会で使われるパッチなので、大会で目立ったチャンピオンがそのままランクでも増える時期になります。ボットを主にしている人は、アッシュとユナラ以外の選択肢を1体、今のうちに触っておくと初週に困りません。

自分の持ちチャンプがどちら側なのか、次のパッチに向けて何を練習しておくと差がつくのか。ここを一緒に整理したい方は、コーチに30分もらうのが早いです。1回¥500のルーキーコーチから元プロまで、ロールで絞って選べます。


出典: パッチノート26.20(公式)。数値は公式ノートの確定値です。プレビュー段階で書いた記事(Riotバランスチームの2026-09-29・09-30の事前公開)を、2026-10-07に確定値へ差し替えました。

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