ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

リー・シン

初心者向けジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】リー・シンのカウンターとビルド|Q2が止まる相手で全部決まる

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年9月17日

この記事で学べること

リー・シンのカウンター・有利対面・ルーン・ビルドを統計で解説。26.10でWが別物になった点、Q2の突進を止める相手の見分け方、30分以降に沈む理由まで。リー・シンが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

𝕏 (Twitter)▶ YouTube

ドネキフさんに予約 →
📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6452481
気200200
攻撃力66123.8
攻撃速度0.650.98
物理防御36112.5
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)7.519.4
移動速度345345
射程125125
P練気固有スキル▾

スキル使用後、次の通常攻撃2回の攻撃速度が増加し、それぞれ気を回復する。

気戻り
10(レベル7で+5・レベル13で+5)
固有攻撃速度
40
初回命中気倍率
2
Q響掌/共鳴撃CD 10/9/8/7/6秒気 50▾

響掌: 敵の位置を探るひずんだ音波を発射して、最初に当たった敵に物理ダメージを与える。また、命中してから3秒間は「共鳴撃」を発動できる。 共鳴撃: 「響掌」が命中した敵に素早く接近し、対象の減少体力に応じた物理ダメージを与える。

Q1基本ダメージ
60 / 90 / 120 / 150 / 180
Q2基本ダメージ
60 / 90 / 120 / 150 / 180
Q1攻撃力反映
90%
Q2攻撃力反映
90%
Q2最大失った体力補正
1
ダッシュの速さ
1350
W守りの型/鉄の意志CD 8秒気 50▾

守りの型: 指定した味方に素早く接近し、シールドを出現させてダメージから自身を守る。接近した相手が味方チャンピオンの場合、自身と相手を両方シールドで保護する。また、使用後は「鉄の意志」を発動できる。 鉄の意志: 厳しい修行の成果により、オムニヴァンプを獲得する。

ライフスティールスキルヴァンプ
10% / 14% / 18% / 22% / 26%
シールド値
60 / 105 / 150 / 195 / 240
シールドの持続
2秒
ダッシュの速さ
1350
W1クールダウン回復
0.5秒
E破風/縛脚CD 8秒気 50▾

破風: 地面を強打して衝撃波を発生させることで魔法ダメージを与え、命中した敵ユニットを可視状態にする。「破風」が敵に命中した場合は、「縛脚」で追撃できる。 縛脚: 「破風」でダメージを受けた敵にスロウ効果を付与する。低下した移動速度は時間の経過とともに徐々に元に戻る。

スロウ量
35% / 45% / 55% / 65% / 75%
E1ダメージ
35 / 60 / 85 / 110 / 135
スロウの時間
4秒
R龍の怒りCD 110/85/60秒気 -▾

対象に強力な回し蹴りを食らわせ、物理ダメージを与えると同時に後方へノックバックさせ、その際に衝突した敵ユニットにも物理ダメージを与える。ノックバックした対象と接触した敵は、短時間ノックアップ状態になる(この技はジェシー・パーリングにより伝授されたものだが、リー・シンはプレイヤーをゲームからキックすることはない…きっと)。

基本ダメージ
175 / 400 / 625 / 850 / 1075
割合体力運搬貫通
12% / 15% / 18% / 21% / 24%
蹴り距離
800
リー・シンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

リー・シンはこういうチャンピオン(ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

リー・シンが相手で困っている人へ: リー・シンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

リー・シンの勝ち方は3つで言えます。

  1. 相性を決めているのはQ1が当たるかではなく、Q2で飛び込んだ先で止められるかどうかです。Q1を当てる腕前は、相性の話とは別です
  2. 26.10でWが別物になりました。待ち時間が常に7秒になり、ミニオンやワードに飛んでも自分にシールドが乗ります。「Wは温存する技」という説明はもう古いです
  3. 30分以降は全ジャングラー中で最下位級です。25分未満は15位、30分は57位。序盤で畳まないと勝てません

先に、地域による評価の差を書きます。ここを知らないと、他の記事と数字が合わなくて混乱します。

リー・シンのカウンター早見表(26.20)

リー・シンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「リー・シンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ダイアナ ダイアナ突出して最悪
スカーナー スカーナー掴まれると何もできません
マルファイト マルファイト防具を積まれると単独で絶対に倒せません
エリス エリス繭で止められます
タリヤ タリヤ壁で突進が止まります

リー・シンが有利な相手はドクター・ムンド、ティーモ、イブリンです。

⚠️ リー・シンは「地域で別のチャンピオン」です

同じパッチの同じチャンピオンが、地域によって最上位と最下位に分かれています。

状況
韓国のエメラルド以上ピックバン率95%、マスター以上で99%、勝率52%超
北米のプラチナまで勝率46%未満、ピックバン率4%
全地域のジャングル基準勝率49.03%・57体中47位

Riot自身が、この北米側の数字を理由にバフを入れています。

つまり「リー・シンは強い」も「リー・シンは弱い」も、どちらも本当です。 この記事は全地域の統計を基準に書きます。韓国の話をする時は、その都度そう書きます。

こんな経験ありませんか

Q2で飛び込んだ先で、そのまま死ぬ。序盤は取れているのに、30分を過ぎると何もできない。

そして、ネットで読んだWの説明と、実際の待ち時間が違う。

リー・シンは情報が更新されていないチャンピオンです。この記事では、26.10の変更点、Q2で止まる相手と止まらない相手、ルーンとビルド、そして「なぜ後半に沈むのか」を解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 序盤に試合を動かすこと。移動手段が多く、味方やワードに飛べるので、他のジャングラーが行けない所へ行けます。

苦手なこと: 自分で勝ち切ること。リー・シンは自分で勝つのではなく、序盤に動きを作って畳むチャンピオンです。畳めなかった時、3方向すべてで負けます(後述)。

強い時間帯: 25分未満(57体中15位)。30分と35分は57位、つまり最下位です。

誰におすすめ?: 序盤から動き回るのが好きな人。ただし操作の難度が高く、腕前がそのまま勝率に出ます。同じチャンピオンで地域差がここまで開くのは、そのためです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

リー・シンのスキル。固有(練気): スキル使用後、次の通常攻撃2回の攻撃速度が増加し、それぞれ気を回復する。Q(響掌/共鳴撃): 響掌: 敵の位置を探るひずんだ音波を発射して、最初に当たった敵に物理ダメージを与える。W(守りの型/鉄の意志): 守りの型: 指定した味方に素早く接近し、シールドを出現させてダメージから自身を守る。E(破風/縛脚): 破風: 地面を強打して衝撃波を発生させることで魔法ダメージを与え、命中した敵ユニットを可視状態にする。R(龍の怒り): 対象に強力な回し蹴りを食らわせ、物理ダメージを与えると同時に後方へノックバックさせ、その際に衝突した敵ユニットにも物理ダメージを与える

スキル使い方の要点
P 練気スキルの後の通常攻撃2回で攻撃速度が上がり、気が戻る。スキルの合間に必ず通常攻撃を挟む
Q 響掌/共鳴撃当てた相手の真の視界を得る(姿を消している相手にも刺さる)。2段目は相手の減った体力に応じて増える
W 守りの型/鉄の意志味方・ミニオン・ワードに飛べる。26.10以降はワードやミニオンに飛んでも自分にシールドが乗る。2段目でオムニヴァンプ
E 破風/縛脚当たった相手を見えるようにする。2段目で鈍足
R 龍の怒り26.10以降、初撃や吹き飛ばし中に相手が死んでも、死体がそのまま飛んで、衝突した敵を打ち上げます

ポイント: スキルの合間に通常攻撃を挟んでください。パッシブで気が戻ります。抜かすと気が枯れて、コンボが途中で止まります。

ポイント: Q2の突進は判定が強くありません。吹き飛ばしを持つ相手には簡単に止められます。相性表が全部この一点で決まっています。

ポイント: QとEの2つで、姿を消している相手を暴けます。Qは真の視界まで取れるので、イブリンやトゥイッチへの答えになります。

コンボ

まず覚える3つ

リー・シンのコンボはまず3つ。基本: Q1 → 通常攻撃 → E1 → 通常攻撃 → Q2 → E2、飛び込み: 相手の裏にワードを置く → Wでワードへ飛ぶ → Rで味方側へ蹴る、逃げる: Q1をミニオンかジャングルの敵に当てて、Q2で壁を越える

  • 基本: Q1 → 通常攻撃 → E1 → 通常攻撃 → Q2 → E2
  • 飛び込み: 相手の裏にワードを置く → Wでワードへ飛ぶ → Rで味方側へ蹴る
  • 逃げる: Q1をミニオンかジャングルの敵に当てて、Q2で壁を越える

基本コンボ

Q1 → 通常攻撃 → E1 → 通常攻撃 → Q2 → E2。スキルの間に通常攻撃を挟むのが要点です。パッシブで気が戻るので、挟まないと最後まで撃てません。

相手の裏へ回る飛び込みは、相手の後ろにワードを置いて、Wでそのワードへ飛び、Rで味方側へ蹴る形です。26.10以降はワードに飛んでも自分にシールドが乗るので、以前より安全になりました。

逃げる時はQ1をミニオンかジャングルの敵に当てて、Q2で壁を越えます。

小技・上級コンボ

味方に飛び込んだ相手をRで蹴り離せます。しかも蹴られた相手に当たった敵も打ち上がるので、集団を分断できます。

26.10以降、Rで蹴った相手が死んでも死体は飛び続けます。当たった相手は打ち上がるので、飛び込みの成功率が上がっています。

Wは安くなりました。待ち時間が常に7秒です。以前のように温存する技ではありません。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: 25分未満は57体中15位
  • 中盤 △ 弱い: 25分で43位に落ちます
  • 終盤 ✕ 弱い: 30分と35分で57位。全ジャングラー中の最下位

リー・シンは、時間が経つと勝手に沈むチャンピオンです。

理由は3つあります。

  1. 1対1が強い相手(ワーウィック・ウディア・オラフ)より、1対1が弱い
  2. 集団戦が強い相手(アムム・ザック)より、集団戦が弱い
  3. 後半に伸びる相手(グレイブス・エコー・マスター・イー)より、後半が弱い

序盤に優位を取れなかった瞬間、3方向すべてで負けます。

タイミング何が起きるか
レベル1〜5ここで差を作るしかありません。ガンクを何回成功させたかが全部
レベル6(R)飛び込みが完成します。ここが最大の節目
赤月の刃 赤月の刃完成削り切る力が付きます
30分ここから全ジャングラー中で最下位級になります

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1〜3の上げ順は E → Q → W が最多(51.2%)です。

なお韓国では「1レベルでWを取るのが定石」と言われていますが、統計では W から始める型は上位3つに入りません。26.10でWの基礎シールドが下がった影響と見るのが妥当です。統計側に合わせてください。

序盤にやることは1つです。ガンクを成功させること。リー・シンは畳めなかった時に負けるチャンピオンなので、周回して待つ選択肢がありません。

中盤以降(レベル6〜)

30分より前に終わらせてください。 これを過ぎると戻りません。

集団戦ではRで分断する役です。飛び込んだ相手を蹴り離す、あるいは相手の後衛を味方側へ蹴り込む。どちらも当たった相手が打ち上がるので、1人分以上の効果が出ます。

硬い相手は単独で倒せません。防具を積み上げた相手に対して、リー・シンは答えを持っていません。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

リー・シンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。

リー・シンの苦手な相手はダイアナ・スカーナー・エリス、有利な相手はドクター・ムンド・ティーモ・イブリン

カウンター(リー・シンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ダイアナ ダイアナ突出して最悪。2,300戦を超えるサンプル。それなのに、どの解説も触れていません1対1を受けない。Rを撃たせてから入る
スカーナー スカーナー掴まれると何もできません。Q2の突進も止まります掴みの線に立たない。狭い場所で戦わない
マルファイト マルファイト防具を積まれると単独で絶対に倒せません。Eの攻撃速度低下も刺さります単独で戦わない。味方と一緒にだけ
エリス エリス繭で止められます。飛び込んだ先で殴り返せません繭を吐かせてから入る
タリヤ タリヤ壁で突進が止まります。周回も速い壁が出る前に詰める。Wで回り込む
ナフィーリ ナフィーリ群れがいるのでQ1を本体に当てられません。後半は群れが1体死ぬので、飛ぶことすらできなくなります群れを散らしてから。序盤に決める
グラガス グラガスRで吹き飛ばされて突進が止まりますRを撃たせてから。距離を詰めきる

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ダイアナ: 序盤に ヌルマジック マント ヌルマジック マント(この相手で58.3%。序盤の平均は50.8%)
  • エリス: 序盤に マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で64.6%。序盤の平均は49.4%)

リー・シンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ドクター・ムンド ドクター・ムンド最も有利な相手。序盤が弱く、こちらが先に動けます育つ前に差を作る。周回させない
ティーモ ティーモ飛び込む手段が無いので、こちらのQ2が通ります序盤に潰す
イブリン イブリンQとEで姿を暴けます。Qは真の視界まで取れます見えたら即Q。逃がさない
ジャックス ジャックス後半は手に負えませんが、序盤はこちらが圧倒的に上です前半で決める。長引かせない
ケイン ケイン形態が決まる前に潰せます。サンプルが一番多い有利対面です序盤に押し込む。形態を決めさせない
ベル=ヴェス ベル=ヴェス育つ前が弱いので、序盤で差が付きます周回を邪魔する
トランドル トランドル生の勝率は50%台ですが、トランドル自身の勝率が高いだけ。差し引くとこちらが勝っています柱を置かれる前に詰める

統計と実感が食い違う相手

ラムスは、「止められる」ことと「負ける」ことが別だという一番きれいな例です。

ラムスはEのタウントで足を止めてくるので、Q2で飛び込んだ先で何もできなくなります。だからどの解説もラムスを苦手側に置きます。それは正しいです。

ところが統計では、ほぼ完全な互角です(1,500戦を超えるサンプル)。止められているはずなのに、負けていません。

飛び込めないことと、試合に負けることは別です。 ラムスは自分から試合を動かせないので、リー・シンが他のレーンで作った差がそのまま残ります。

誰も警戒していないのに負けているのは、ダイアナです。

どの解説にも項目がありません。それでも2,300戦を超えるサンプルで、リー・シンの最悪の対面です。

そして、チャレンジャーが「楽な相手」に挙げた3体が、統計では全部苦手側に出ています。

タリヤ、グラガス、トゥイッチ。いずれもマイナスです。タリヤとグラガスはどちらもQ2の突進を止める手段を持っているので、理由は説明が付きます。

マルファイトも、統計だけが持っている情報です。

防具を4桁近くまで積まれると、リー・シンは単独で絶対に倒せません。しかも飛び込みでマルファイトを味方側へ蹴り込んでしまうと、その時点で集団戦が終わります。蹴る相手を間違えないでください。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: Q2の突進を止める相手(吹き飛ばし・壁・掴み)と、飛び込んだ先で殴り返せない相手です
  • 勝てる相手の共通点: 序盤が弱くて後半に伸びる相手です。育つ前に差を作れます。もう1つは姿を消す相手で、QとEの2枚で暴けます
  • まとめると: リー・シンは相手のスキル一覧に吹き飛ばしがあるかだけ確認してください。あれば、飛び込みは通りません

リー・シンを相手にする側の対策

「リー・シンに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。リー・シンは時間が経つと勝手に沈むチャンピオンです。序盤で差を作れなかった瞬間、1対1でも集団戦でも後半でも負ける側に回ります。序盤を無事に越えることが、そのまま対策になります。

  • ① レベル1〜5のガンクに備えます。リー・シンはこの時間にガンクを何回成功させたかが全部です。レーンでは川側の茂みにワードを置き、ワードが無い時は前に出すぎないでください。ガンクを1回空振りさせるだけで、リー・シンの予定は大きく崩れます
  • ② ミニオンを挟んでQを防ぎます。Q(響掌)は最初に当たった敵に当たり、当たった相手にだけ共鳴撃で飛び込めます。ミニオンの後ろに立っていれば、Qはミニオンに吸われて本体まで届きません。Qが当たってしまったら、飛んでくる瞬間に吹き飛ばしや打ち上げを合わせれば、それだけで止まります
  • ③ 後ろのワードに注意します。W(守りの型)は味方やワードに飛べる技です。こちらの後ろに置かれたワードは、回り込んでRで蹴り返すための足場になります。コントロール ワード コントロール ワードやオラクル レンズで、自分の後ろ側を見ておきます
  • ④ 一直線に並ばないでください。R(龍の怒り)は蹴った相手を後方へ飛ばし、ぶつかった敵を打ち上げます。集団戦でダメージ役の前に味方が縦に並んでいると、まとめて崩されます。横に広がって立つと、蹴られても被害は1人で済みます
  • ⑤ 物理防御を積みます。リー・シンのダメージは物理が中心で、硬い相手への答えを持っていません。前衛がブランブル ベスト ブランブル ベストやプレート スチールキャップ プレート スチールキャップを早めに持つと、赤月の刃 赤月の刃が完成しても削り切られなくなります
  • ⑥ 相性のいいジャングラーを選び、30分まで耐えます。ダイアナは1対1で上を行き、スカーナーは掴めば何もさせず共鳴撃の突進も止めます。エリスは繭で止めて、飛び込んだ先で殴り返せます。リー・シンは25分未満で57体中15位ですが、30分と35分で57位と全ジャングラー中の最下位です。長引かせれば勝てます

集団戦の立ち回り

リー・シンの集団戦は、Rで分断する役です。

リー・シンの集団戦の立ち回り。蹴る相手を選ぶ、蹴った相手に当たった敵も打ち上がります、硬い相手は蹴らない、通常攻撃を挟む、30分を過ぎたら、前に出ない

  • 蹴る相手を選ぶ。味方に飛び込んだ相手を蹴り離すか、後衛を味方側へ蹴り込むか
  • 蹴った相手に当たった敵も打ち上がります。1人分以上の効果が出ます
  • 硬い相手は蹴らない。味方側へ届けると、そのまま集団戦が終わります
  • 通常攻撃を挟む。気が戻ります
  • 30分を過ぎたら、前に出ない。ここから先は最下位級です

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

リー・シンの強み: Qを当てれば相手に飛びつけ、Rで蹴り飛ばした相手にぶつかった敵も打ち上げられる。序盤からガンクで相手を倒しやすい。 リー・シンの弱み: 飛び込むにはQを当てる必要があり、Qが外れると追いかけられない。

リー・シンが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ヤスオ・サミーラ/弱みを補う味方: ツイステッド・フェイト・アリスター

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:Rの打ち上げと蹴り飛ばしを使ってくれる

  • ヤスオ(Rで打ち上がった相手に飛び込む): リー・シンのRで蹴られた相手と、ぶつかった相手は打ち上がるので、ヤスオのRを複数人に撃てます。定番のコンボです。勝率−0.1%(5,915戦)で、統計ではプラスに出ていません
  • サミーラ(打ち上がった相手に飛びつく・Rで周りを撃ち続ける): サミーラは動けない相手に通常攻撃で飛びつけます。リー・シンのRで打ち上がった相手にすぐ近づき、そのままRを撃てます。勝率+1.2%(5,255戦)

弱みを補う味方:Qを当てやすくしてくれる

リー・シンのQは真っすぐ飛ぶので、動く相手には外れやすいです。先に相手を止めてくれる味方がいると、止まった相手にQを当てて飛びつけます。

  • ツイステッド・フェイト(Wのゴールドカードでスタン・Rで遠くへ移動): スタンで止まった相手にリー・シンのQが当たります。ツイステッド・フェイトはRでリー・シンのガンクにも駆けつけられます。勝率+0.9%(10,707戦)
  • アリスター(Qで周囲を打ち上げ・Wで突き飛ばし): 打ち上がった相手にQを当てれば、落ちてくる前に飛びつけます。勝率+1.3%(8,901戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

征服者 征服者(栄華)で固まっています。割れているのは副ルーンだけで、天啓 天啓(55.6%・勝率49.35%)が覇道 覇道(12.7%・47.31%)に2ポイント差を付けています。

スキルの上げ順: Q > W > E が81.8%。26.10のWの変更でここが入れ替わりました。それより前のガイドはQ > E > Wと書いています。レベル1〜3は E → Q → W(51.2%)。

サモナースペル: フラッシュ+スマイト(100%)。

赤月の刃>サンダード スカイ>プレート スチールキャップ>デス ダンス>ブラック クリーバー
  • スコーチクロウの幼体 スコーチクロウの幼体+体力ポーション 体力ポーションで開始(50.2%)
  • 赤月の刃 赤月の刃が1つ目(69.9%)
  • サンダード スカイ サンダード スカイ(40.6%)
  • 靴はプレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(48.4%)かマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(41.2%)の二択
  • デス ダンス デス ダンス(35.4%・勝率53.92%)
  • ブラック クリーバー ブラック クリーバー(34.0%)

トリンケットはステルス ワード ステルス ワードで固定です。 ファーサイト オルタレーションとオラクル レンズは買ってはいけません。理由はスキルの対象に指定できるワードを置けないからで、Wの飛び込みが使えなくなります。リー・シンはWのためにトリンケット枠を丸ごと差し出しているチャンピオンです。視界争いでは、そのぶん恒常的に損をしています。

買ってはいけないものが他にもあります。

  • 物理貫通の積みすぎ。赤月の刃 赤月の刃を含めて、火力に寄せるのは2つまでです
  • 純粋な防具。生存力が要るなら、体力と攻撃力が両方付くもの(デス ダンス デス ダンス、マルモティウスの胃袋 マルモティウスの胃袋)にしてください
  • クリティカル・攻撃速度・ライフスティール
  • APとマナが付くもの。リー・シンは気を使うので、マナは無意味です

26.13以降、本体への変更はありません。 直近の変更は26.12のナーフで、そこで勝率が48.89%(48位)まで落ち、以降は横ばいです。

対面で変えるアイテム

  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: ブラック クリーバー ブラック クリーバーを早める。防具を削って味方の火力も上げます
  • 相手に回復で粘る相手がいる: エクスキューショナー コーリング エクスキューショナー コーリング(800G)から ケミパンク チェーンソード ケミパンク チェーンソード
  • 相手の火力が魔法に寄っている: マルモティウスの胃袋 マルモティウスの胃袋。体力と攻撃力が両方付くので、防具として許される数少ない1つです
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ(41.2%)
  • 相手の火力が通常攻撃に寄っている: 靴をプレート スチールキャップ プレート スチールキャップへ(48.4%)

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

よくある失敗

リー・シンのよくある失敗。Wを温存する、スキルを連打して通常攻撃を挟まない、吹き飛ばしを持つ相手にQ2で飛び込む、硬い相手を味方側へ蹴り込む

①Wを温存する。26.10で待ち時間が常に7秒になりました。以前の「チャンピオン以外に使うと12秒」はもう誤りです。ミニオンやワードに飛んでも自分にシールドが乗ります。

②スキルを連打して通常攻撃を挟まない。パッシブで気が戻ります。挟まないとコンボが途中で止まります。

③吹き飛ばしを持つ相手にQ2で飛び込む。止まります。相性表はほぼ全部この一点で決まっています。

④硬い相手を味方側へ蹴り込む。マルファイトを届けたら、その時点で集団戦が終わります。蹴る相手を選んでください。

⑤30分を過ぎても前に出る。ここから全ジャングラー中で最下位級です。序盤で畳めなかったなら、後ろで支える側に回ってください。

⑥ファーサイト オルタレーションを買う。Wが使えなくなります。ステルス ワード一択です。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: スキルの間に通常攻撃を挟む。気が枯れずに最後まで撃てるか
  • 2試合目: 相手のスキル一覧で吹き飛ばしを確認してから飛び込む
  • 3試合目: Rで蹴る相手を意識する。硬い相手を味方側へ届けない
  • 3試合を通して: 25分までに作った差を振り返る。そこで押し切れているかが、リー・シンの唯一の勝ち方です

リー・シンで3試合やる時の目標。1試合目 スキルの間に通常攻撃を挟む。気が枯れずに最後まで撃てるか、2試合目 相手のスキル一覧で吹き飛ばしを確認してから飛び込む、3試合目 Rで蹴る相手を意識する。硬い相手を味方側へ届けない、3試合を通して 25分までに作った差を振り返る。そこで押し切れているかが、リー・シンの唯一の勝ち方です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

リー・シンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。リー・シンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→