ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

シン・ジャオ

初心者向けジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】シンジャオのカウンターとビルド|Wを当ててからEで飛ぶ

読了目安 約30分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

シンジャオ(シン・ジャオ)のカウンター・有利対面・ルーン・ビルドを統計で解説。Eの射程が伸びる条件、Q3発目の仕込み、短い試合が一番弱くなった理由まで。シン・ジャオが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

𝕏 (Twitter)▶ YouTube

ドネキフさんに予約 →
📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6202422
マナ2741209
攻撃力63114
攻撃速度0.651.03
物理防御35109.8
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)819.9
移動速度345345
射程175175
P不退転固有スキル▾

通常攻撃が3回毎に追加ダメージを与えて自身を回復する。

回復体力反映
2%(レベル6で+1.5%・レベル11で+1.5%)
回復魔力反映
40%(レベル6で+10%・レベル11で+20%)
Q三槍撃CD 7/6.5/6/5.5/5秒マナ 30▾

通常攻撃が3回分強化され、3回目で敵をノックアップさせる。

増加攻撃力反映
40%
基本ダメージ
15 / 30 / 45 / 60 / 75
打ち上げの時間
0.75秒
W風成雷鳴CD 12/11/10/9/8秒マナ 60▾

前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。

ミニオンへの補正
50〜106.66(レベル1〜18)
斬撃基本ダメージ
30 / 40 / 50 / 60 / 70
突き基本ダメージ
50 / 85 / 120 / 155 / 190
クリティカル確率増幅
33.3%
マークの持続
3秒
命中数
4
遅延時間
0.05秒
基本スロウ時間
1.5秒
E兵貴神速CD 11秒マナ 60▾

敵に突進して攻撃速度が増加し、範囲内にいるすべての敵にダメージと短時間のスロウ効果を与える。挑戦対象に対しては、このスキルの射程が増加する。

魔力反映
120%
攻撃速度補正
38% / 46% / 54% / 62% / 70%
基本ダメージ
50 / 75 / 100 / 125 / 150
攻撃速度時間
5秒
スロウの時間
0.5秒
スロウ量
30%
魔力攻撃速度反映
0.1%
恒久攻撃速度反映
500%
範囲
250
R三日月槍守CD 120/110/100秒マナ 100▾

自動効果で、直前にダメージを与えた敵が挑戦対象になる。発動すると、周囲にいる敵に対象の現在体力に応じたダメージを与え、挑戦対象以外をノックバックさせる。発生した円の外にいる敵チャンピオンからはダメージを受けなくなる。

基本ダメージ
75 / 175 / 275 / 375 / 475
現在体力に対するダメージ
15%
弾防御基本時間
4秒
弾防御範囲
450
マークの持続
3秒
シン・ジャオのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

シンジャオはこういうチャンピオン(ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

シン・ジャオが相手で困っている人へ: シン・ジャオを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

シンジャオ(正式名シン・ジャオ)の勝ち方は3つで言えます。

  1. Eの射程はWを当てると650から1100に伸びます。ここが上位帯の仕掛けの起点です
  2. Rは生存技ではなく、狙った1人と密室を作る技です。円の外からのチャンピオンのダメージを丸ごと無効にします
  3. 防具貫通の手段を1つも持っていません。相手が物理防御を積み始めた瞬間、やることが無くなります

そして今、意外な事実が1つあります。

シンジャオのカウンター早見表(26.20)

シンジャオが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「シンジャオのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ゼド ゼド突出して最悪
ヴィエゴ ヴィエゴ乗り移られると立て直せません
ニダリー ニダリー1対1では勝ちますが、そもそも捕まえられません
カ=ジックス カ=ジックス同じく1対1では勝ちますが、1対1に応じてくれません
タロン タロン壁を越えて逃げられます

シンジャオが有利な相手はワーウィック、シャコ、ナフィーリです。

⚠️ シンジャオは今、短い試合が一番弱いです

「序盤に強くて後半に弱い」と説明されることが多いチャンピオンですが、26.18の数字は逆です。

試合時間勝率(ジャングル)
25分未満46.68%(49位)
30分49.86%
35分50.94%(19位)
40分以降51.18%

設計どおりなら逆のはずです。

理由は26.11と26.12の下方修正にあります。回復を2段階に分けて削られ、さらにWとEのマナ消費が増やされました(Wは段階ごとに減っていたものが60固定、Eは50から60)。

マナが足りなくてジャングルを回しきれず、序盤に乱戦を仕掛ける回数そのものが減った、と読むのが素直です。

本人が弱くなったのは26.12です。26.13から26.18まで、本体への変更は1つもありません。

こんな経験ありませんか

飛び込んだのに打ち上げが出ない。Wの刺突が当たらない。

そして、入れるのに出られない。

シンジャオは入る手段が恐ろしく簡単なのに、出る手段が1つもないチャンピオンです。この記事では、Eの射程を伸ばす条件、Q3発目の仕込み、ルーンとビルド、そして「なぜ今70位なのか」を解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 序盤の乱戦。スキル5つが全部ダメージを出すうえ、パッシブの3発目で体力が戻ります。加えてRの効果は他に代わりがありません。

苦手なこと: 防具を積まれること。防具貫通の手段を1つも持っていません。それと離脱。Eは対象を指定する技で、Rは逃げを保証しません。

強い時間帯: 35分以降(19位)。25分未満は49位です。

誰におすすめ?: 操作を単純にしたい人。Eは対象を指定するので外れませんし、Rは押せば出ます。Wを外しても損が小さいです。ただし、不利な試合を返す手段がありません。有利な試合を壊さないためのチャンピオンです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

シンジャオのスキル。固有(不退転): 通常攻撃が3回毎に追加ダメージを与えて自身を回復する。Q(三槍撃): 通常攻撃が3回分強化され、3回目で敵をノックアップさせる。W(風成雷鳴): 前方を槍で薙ぎ払い、次に槍を突いて敵ユニットにスロウを与え、挑戦対象としてマークする。E(兵貴神速): 敵に突進して攻撃速度が増加し、範囲内にいるすべての敵にダメージと短時間のスロウ効果を与える。R(三日月槍守): 自動効果で、直前にダメージを与えた敵が挑戦対象になる

スキル使い方の要点
P 不退転3発ごとに体力が戻る。ミニオン・モンスター・ワード・タワーにも乗ります。戦闘の合間にキャンプを殴って戻せます
Q 三槍撃通常攻撃3回が強化され、3発目が打ち上げ。1発ごとに他のスキルの待ち時間が1秒縮みます
W 風成雷鳴薙ぎ払いのあとに刺突。刺突が細くて遅いので、単独では当たりません
E 兵貴神速対象を指定する突進。Wの刺突を当てた相手には射程が650から1100に伸びます
R 三日月槍守円の外からのチャンピオンのダメージを丸ごと無効にする。発動中も通常攻撃とスキルは普通に出せます

ポイント: Eの射程は、Wの刺突を当てた相手に対してだけ大きく伸びます。650が1100になります。上位帯の仕掛けは、ここが起点です。低ランクはWを当てずにEで飛び込んでいます。

ポイント: Wの刺突は単独では当たりません。細くて遅いからです。Q3発目の打ち上げ中に差し込むのが基本です。

ポイント: Rは逃げる技ではありません。「相手の陣形を割って、狙った1人と密室を作る技」です。逆にRが無い時のシンジャオは落とされます。強さの大半がRの待ち時間に乗っています。

コンボ

まず覚える3つ

シンジャオのコンボはまず3つ。基本: E → 通常攻撃 → Q1 → Q2 → W → Q3(打ち上げ) → R、仕込み: キャンプでQを2発だけ撃っておく → E → Q3が確定で打ち上げ、遠くから: W → フラッシュで刺突を当てる → E(射程1100)→ Q3

  • 基本: E → 通常攻撃 → Q1 → Q2 → W → Q3(打ち上げ) → R
  • 仕込み: キャンプでQを2発だけ撃っておく → E → Q3が確定で打ち上げ
  • 遠くから: W → フラッシュで刺突を当てる → E(射程1100)→ Q3

基本コンボ

E → 通常攻撃 → Q1 → Q2 → W → Q3 → R。

Eの突進の直後、ごく短い硬直の間に通常攻撃が1発ほぼ同時に出ます。ここを数えに入れてください。

Q3発目の仕込みが、このチャンピオンの肝です。 キャンプやミニオンでQを2発だけ撃っておいて、3発目を残したままEで飛ぶと、打ち上げが確定します。

W → フラッシュで刺突の位置をずらせます。これで刺突を当ててから、伸びたEで飛びます。

小技・上級コンボ

Qの1発ごとに、他のスキルの待ち時間が1秒縮みます。だから殴り続けるほどRが早く戻ります。

タイタン ハイドラ タイタン ハイドラの発動は、Qの2発目と3発目の間に挟んでください。打ち上げが早く出ます。

Rの吹き飛ばしで、相手を味方の範囲技へ押し込めます。無効化だけの技ではありません。

パッシブはワードとタワーにも乗ります。体力を戻したい時は、殴れるものを探してください。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ✕ 弱い: 25分未満が一番弱い(49位)。マナが足りません
  • 中盤 △ 弱い: 30分で49.86%
  • 終盤 ○ 普通: 35分で19位、40分以降も上がります
タイミング何が起きるか
レベル6(R)ここが最大の節目。Rが無いシンジャオは落とされます
タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ完成打ち上げが早く出せるようになります
ブラック クリーバー ブラック クリーバー完成唯一の防具への答え。ここまで来ないと硬い相手に手が出ません
35分勝率が上がり始めます

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

マナに気を付けてください。 26.11と26.12でWとEのマナ消費が増えています。回りきれずに序盤の仕掛けを諦めることになるのが、今の一番多い負け方です。

パッシブでキャンプを殴れば体力は戻ります。戻らないのはマナです。

レベル1〜3は E → W → Q(67.6%)。

中盤以降(レベル6〜)

Rを切る場所を決めてから入ってください。

シンジャオは入る手段は恐ろしく簡単なのに、出る手段が1つもありません。Eは対象を指定する技なので相手がいないと使えず、Rは離脱を保証しません。

入れるから入ってしまうのが、低ランクで一番多い失敗です。

相手が物理防御を積み始めたら、やれることが減ります。ブラック クリーバー ブラック クリーバー以外に答えがありません。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

シンジャオのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。

シンジャオの苦手な相手はゼド・ヴィエゴ・ニダリー、有利な相手はワーウィック・シャコ・ナフィーリ

カウンター(シンジャオが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ゼド ゼド突出して最悪。Rで逃げられ、削り切られますRを撃たせてから。分身を見る
ヴィエゴ ヴィエゴ乗り移られると立て直せません。サンプルが一番多い苦手相手です味方を倒させない。集団戦で単独で入らない
ニダリー ニダリー1対1では勝ちますが、そもそも捕まえられません壁越しに詰める。槍の線に立たない
カ=ジックス カ=ジックス同じく1対1では勝ちますが、1対1に応じてくれません味方と動く。孤立しない
タロン タロン壁を越えて逃げられます。追いつけませんWを当ててからE。逃がさない
サイラス サイラスRを奪われます。しかも回復されて削り切れませんRを使わせる。回復を止めるアイテム
グレイブス グレイブス距離を取られて削られます。後半はほぼ倒せません中盤に決める。長引かせない
ウーコン ウーコン分身で空振りさせられます。打ち上げも返されます分身を見てから入る

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ゼド: 数字ではやや上なのが、序盤の ブーツ ブーツ(この相手で58.2%。序盤の平均は53.6%)

シンジャオが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ワーウィック ワーウィック最も有利な相手。序盤の乱戦で押し切れます序盤に仕掛ける。育てない
シャコ シャコ上のランクでは逆転する相手です(下で詳しく書きます)分身を見分ける。箱の位置を覚える
ナフィーリ ナフィーリ群れごとRの中に閉じ込められますRで密室を作る。群れを無視する
シヴァーナ シヴァーナ序盤の1対1が一方的です育つ前に潰す。周回を邪魔する
キンドレッド キンドレッドRの中に入ってしまえば、逃げられませんRを重ねる。積みを稼がせない
ブライアー ブライアー殴り合いで上を行けます真っ向から受ける
ケイン ケイン形態が決まる前に潰せます序盤に押し込む
リー・シン リー・シンサンプルが一番多い有利対面ですが、差はわずかです序盤を耐える。長引かせる

統計と実感が食い違う相手

シャコは、上のランクで答えが逆になる相手です。

チャレンジャーの解説では最悪の相手の1つに置かれています。ところが600戦を超える統計では、シンジャオ側が大きく勝っています。

理由は分身の見分けと、箱の位置を読むことが要る対面だからです。腕の差がそのまま出ます。上のランクほどシャコ側が上手くなるので、答えが逆転します。

初心者のうちは、有利な相手として扱って構いません。

ニダリーとカ=ジックスは、同じ理由で負けています。

どちらも1対1では勝ちます。それでも統計では負けています。

理由は単純で、どちらもシンジャオとの1対1に応じないからです。ニダリーは槍の射程で近づけさせず、カ=ジックスは孤立した相手だけを狙います。

「勝てる場面がある」ことと「その場面が来る」ことは別です。

ジャックスとラムスは、サンプルが足りません。

チャレンジャーの解説では最悪の相手に置かれています。統計は300戦に届かないので表には載せませんが、理屈のほうは正しいです。シンジャオは防具貫通の手段を1つも持っていないので、物理防御を積まれると手が出ません。

ドクター・ムンドも同じ形です。 パッシブで最初の行動妨害を1回無効にされるので、Q3発目の打ち上げやRの吹き飛ばしが通らない場面があります。序盤は圧勝しますが、後半はどんなアイテムを積んでも勝てなくなります。

なお韓国では「レク=サイにはシンジャオがやや有利」と言われていますが、統計は逆です。 両側の数字ともレク=サイ側が勝っています(ただしサンプルは少ないです)。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 殴っても減らない相手(物理防御を積む相手)と、1対1に応じてくれない相手(ニダリー・カ=ジックス)です
  • 勝てる相手の共通点: 正面から殴り合ってくれる相手です。序盤の乱戦なら、まず負けません
  • まとめると: 相手が物理防御を積み始めた時点で、シンジャオの役割は「倒す」から「Rで密室を作る」に変わります

シン・ジャオを相手にする側の対策

「シン・ジャオに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。シン・ジャオは防具貫通の手段を1つも持っていません。物理防御を積み、1対1に応じないだけで、やれることが大きく減ります。

  • ① 物理防御を積んでください。ダメージは物理が中心で、ブラック クリーバー ブラック クリーバーが完成するまで硬い相手に手が出ません。プレート スチールキャップ プレート スチールキャップは通常攻撃が主力のシン・ジャオによく効きます
  • ② Rの外へ出てください。R(三日月槍守)は周囲にダメージを与え、狙った相手以外をノックバックして円を作ります。円の外にいる敵チャンピオンからのダメージを受けなくなる技です。外から撃っても効かないので、円の中に入って殴るか、Rが消えるまで待ってください。シン・ジャオが円から出れば、外からの攻撃も普通に通ります。狙われた本人は円の外へ歩いて、シン・ジャオを円から引き出してください。そしてRが無い時に狙ってください。レベル6が最大の節目で、Rが無いシン・ジャオは落とされます。Rを使った直後の集団戦や小競り合いは、こちらの仕掛け時です
  • ③ Wに当たると、Eの射程が伸びます。W(風成雷鳴)で突かれると挑戦対象にマークされ、E(兵貴神速)の突進の射程が650から1100に伸びます。Wをもらったら、遠くにいても安全ではありません。Wの突きの直線に立たないことが、ガンクを受けない一番の方法です
  • ④ Qの3回目の打ち上げに注意してください。Q(三槍撃)は通常攻撃3回分を強化し、3回目で打ち上げます。殴り合いを短く切り、3回目が来る前に離れるだけで被害が変わります
  • ⑤ 序盤にマナを枯らしてください。シン・ジャオは25分未満が一番弱い時間(49位)で、マナが足りません。26.12以降、WとEのマナ消費も増えています。回りきれなくなると序盤の仕掛けが来ません。逆に35分以降は勝率が上がっていくので、中盤までに差を付けてください
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。ゼドはRで逃げながら削り切れます。ヴィエゴは味方を倒された後に乗り移って立て直させません。ニダリーとカ=ジックスは1対1に応じずに済むので、捕まえさせません

集団戦の立ち回り

シンジャオの集団戦は、Rで密室を作る役です。

シンジャオの集団戦の立ち回り。Rは生存技ではありません、陣形の真ん中でRを踏むと、相手は下がるしかありません、Rの吹き飛ばしで、相手を味方の範囲技へ押し込めます、Rが無いなら、前に出ない、Qを殴り続けるとRが早く戻ります

  • Rは生存技ではありません。狙った1人を切り離すために押します
  • 陣形の真ん中でRを踏むと、相手は下がるしかありません。外から殴っても入らず、中に入れば食われるからです
  • Rの吹き飛ばしで、相手を味方の範囲技へ押し込めます
  • Rが無いなら、前に出ない。Rが落ちている時のシンジャオは、ただ柔らかい近接です
  • Qを殴り続けるとRが早く戻ります。1発ごとに1秒縮みます

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

シン・ジャオの強み: Eで相手に突進し、Qの3回目で打ち上げる。Rで挑戦対象以外を弾き飛ばし、1人と戦う形を作れる。 シン・ジャオの弱み: 近づいて殴る動きしかなく、Eで入った後に逃げるスキルが無い。

シンジャオが欲しい味方。強みを伸ばす味方: カイ=サ・ジン

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:打ち上げた相手を続けて止めてくれる

  • カイ=サ(Rで印のついた相手に飛び込む): カイ=サの印は、味方が相手を行動妨害した時にも溜まります。Qで打ち上げた相手に、カイ=サがRで遠くから詰めて一緒に倒せます。勝率+0.6%(5,021戦)
  • ジン(Wで拘束): ジンのWは、味方がダメージを与えたばかりの相手を拘束します。シン・ジャオが殴っている相手をWで止めれば、打ち上げの後も逃げられません。勝率+1.1%(4,533戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

天啓サブ

ヘクステックフラッシュネイター魔法の靴キャッシュバック
トリプル トニックタイムワープトニックビスケットデリバリー
宇宙の英知疾駆なんでも屋

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

征服者 征服者(栄華)が76.3%で、ほぼ一択です。

ただし最後の1枠は試す価値があります。 最期の慈悲 最期の慈悲が最多ですが、背水の陣 背水の陣に替えるだけの型は、採用4.0%で勝率52.48%と明確に上です。

ヘイルブレード ヘイルブレード(覇道)型は使わないでください。 採用9.1%で勝率45.84%です。

スキルの上げ順: W > E > Q が81.8%。Qではありません。Qは打ち上げと待ち時間の短縮のための道具で、伸びるのはWです。低ランクほどQを上げたがります。

なお W > Q > E も13.9%あり、勝率はこちらが上です。Wを上げ切った後にEとQのどちらへ行くかは、選択の余地があります。

レベル1〜3は E → W → Q(67.6%)。

サモナースペル: フラッシュ+スマイト(99.6%)。

タイタン ハイドラ>プレート スチールキャップ>ブラック クリーバー>デス ダンス>サンダード スカイ
  • ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカーの幼体+体力ポーション 体力ポーションで開始(35.7%)
  • タイタン ハイドラ タイタン ハイドラが1つ目(52.8%)
  • プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(55.4%)
  • ブラック クリーバー ブラック クリーバー(57.1%)。唯一の防具への答えです
  • デス ダンス デス ダンス(38.7%)

この3本(タイタン ハイドラ タイタン ハイドラ → ブラック クリーバー ブラック クリーバー → デス ダンス デス ダンス)が20.4%で、勝率60.14%と突出しています。

もう1つの型として、1つ目をサンダード スカイ サンダード スカイにする形があります(11.2%)。

黄昏と暁 黄昏と暁を使うAP型は、今は勧めません。 26.09の上方修正で一時期強かったのですが、単品の採用率は11.1%まで下がっています。行動妨害を受けて殴れなくなった瞬間、AP型の回復は丸ごと無効になります。

トップも勧めません。 勝率が44〜46%台です。

26.13から26.18まで、本体への変更は1つもありません。 勝率が落ちたのは26.12で、そこから環境に置いていかれている状態です。

買ってはいけないアイテム

  • 体力も物理防御も付かない魔力アイテム: E以外は物理ダメージなので、魔法貫通と噛み合いません
  • 防具だけのアイテム: シンジャオはファイターなので、守りに寄せると器用貧乏になります
  • 物理貫通とクリティカル: クリティカルは3つ揃えないと働きません
  • マナが増えるアイテム: 完成までのダメージの損が、序盤で決める設計と衝突します

対面で変えるアイテム

  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: ブラック クリーバー ブラック クリーバーを早める。他に答えがありません
  • 相手に回復で粘る相手がいる: モータル リマインダー モータル リマインダー。サイラスが相手なら必須です
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ(40.9%)
  • 相手の火力が通常攻撃に寄っている: 靴をプレート スチールキャップ プレート スチールキャップへ(55.4%)

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

よくある失敗

シンジャオのよくある失敗。Wを当てずにEで飛び込む、Qを先に上げる、Rを逃げに使う、Q3発目を仕込まない

①Wを当てずにEで飛び込む。Wを当てるとEの射程が650から1100に伸びます。低ランクで一番多い失敗です。

②Qを先に上げる。伸びるのはWです。Qは打ち上げと待ち時間の短縮のための道具です。

③Rを逃げに使う。Rは離脱を保証しません。入る手段は簡単なのに、出る手段が1つもないチャンピオンです。

④Q3発目を仕込まない。キャンプで2発だけ撃っておけば、飛び込んだ瞬間に打ち上げが確定します。

⑤マナを考えずに回る。26.12でWとEのマナ消費が増えています。回りきれないのが今の一番多い負け方です。

⑥物理防御を積まれた相手に殴りかかる。防具貫通を1つも持っていません。ブラック クリーバー ブラック クリーバー以外に答えがありません。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Wを当ててからEで飛ぶ。射程が伸びるのを体で覚える
  • 2試合目: キャンプでQを2発だけ撃ってから仕掛ける。打ち上げを確定させる
  • 3試合目: Rを押す前に、誰と密室を作るのかを決めておく
  • 3試合を通して: マナが枯れて回れなくなった回数を数える。今のシンジャオの一番の敵はそこです

シンジャオで3試合やる時の目標。1試合目 Wを当ててからEで飛ぶ。射程が伸びるのを体で覚える、2試合目 キャンプでQを2発だけ撃ってから仕掛ける。打ち上げを確定させる、3試合目 Rを押す前に、誰と密室を作るのかを決めておく、3試合を通して マナが枯れて回れなくなった回数を数える。今のシンジャオの一番の敵はそこです

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

シン・ジャオが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。シン・ジャオを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→