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ヤスオ

上級者向けミッドトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ヤスオのカウンターとビルド|壁を張ったら、一度引く

読了目安 約29分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ヤスオのカウンターはリサンドラ、ヴェックス、マルザハール。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なメル、ライズへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

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P浪人道固有スキル

クリティカル率が増加する。また、移動距離に応じてシールドがチャージされ、敵チャンピオンおよび中立モンスターからダメージを受けると発動する。

Q抜刀CD 4つむじ風

指定方向に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中するとヤスオは「つむじ風」のスタックを数秒間得る。スタックが2つたまるとヤスオは風を身にまとい、次の「抜刀」と同時に「つむじ風」を放つ。「つむじ風」は指定方向に吹き抜け、触れた敵ユニットをノックアップさせる。 「抜刀」は通常攻撃扱いのため、通常攻撃と同じように強化される。

W風殺の壁CD 25/23/21/19/17つむじ風

4秒間持続し、少しずつ前進する風の壁を生み出す。敵のあらゆる発射物は、この壁に触れると消滅する。

E風薙ぎCD 0.5/0.4/0.3/0.2/0.1つむじ風

指定した敵を通り過ぎるようにダッシュし、魔法ダメージを与える。発動ごとに、その後のダッシュで与えるダメージが増加する(上限あり)。 同一の敵に対しては数秒間、このスキルを再発動できない。 このスキルのダッシュ中に「抜刀」を発動すると、円状に斬撃を繰り出す。

R鬼哭啾々CD 70/50/30つむじ風

ノックアップ状態の敵チャンピオンのもとへブリンクし、空中で斬撃を繰り出して物理ダメージを与える。また、範囲内のノックアップ中の敵をさらにノックアップさせる。発動と同時に波動ゲージが満タンになるが「つむじ風」のスタックをすべて消費する。 少しの間、クリティカル時に対象の物理防御増加分を大きく貫通する。

まず結論

ヤスオ(Yasuo)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 風殺の(W)は「守る技」ではなく「回す技」壁を張って一度引き、次に触れ合うまでに壁が戻っている状態を作る。相手の主力スキルが壁で消える限り、殴り合いはヤスオが勝ちます
  • ② 抜刀(Q)の3段目は、すぐ撃たない打ち上げを持ったまま張り付くと、相手はそれを避けようと動き続けます。その間に通常攻撃が何発も入る。撃つのは相手が下がれなくなった時です
  • ③ 鬼哭啾々(R)は味方の打ち上げに合わせる自分のQ3段目だけで戦うより、味方のノックアップに合わせた方が確実に複数人に入ります

「ヤスオに勝てない」で調べに来た人は、後半のヤスオを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、壁が出ている間は飛び道具を撃たないことと、移動を止める行動阻害を1つ持つことです。

こんな経験ありませんか

風殺の壁を相手の技に合わせて張ったのに、その後の追撃で溶けた。ヤスオで一番多い失敗がこれで、壁は「その一発を消す」ためではなく「壁が戻るまで引く」ために張ります。もう1つ、抜刀が3段目になった瞬間に撃って、避けられた。3段目は撃つ前の方が仕事をします。

この記事では、壁の回し方と3段目の持ち方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 長い殴り合いです。浪人道(固有)のシールドが移動で貯まり、風薙ぎ(E)でミニオンを渡って距離を詰め、風殺の壁で相手の一番痛い技を消す。一撃の交換では負けても、10秒続く殴り合いなら勝てる作りです。クリティカル率が2倍になる固有のおかげで、コアアイテムが2本揃うと通常攻撃の1発ずつが跳ねます。

苦手なこと: 移動を止められることと、壁で消せないです。リサンドラのように移動そのものを止める相手には、シールドも風薙ぎも意味を失います。壁は飛び道具だけを消すので、地面から出る技や、対象指定の技はそのまま入ります。それから、レーンで負けた後の立て直しが利かないこと。ヤスオはアイテムの数字で殴るチャンピオンなので、CSと装備が遅れると何もできません。

強い時間帯: レベル2〜5のレーン戦と、コア2本が揃ってからレベル1は無理をせず、QとEが揃うレベル2から仕掛けます。中盤はコア1本の時間で、ここで無理をすると後半に届きません。

今の立ち位置: ミッドが6割、トップが2割強。ミッドの勝率は平均より少し上、トップは上位クラスで、バン率は約2割ミッドでは最上位です。26.17で固有のクリティカルダメージ低下が緩和され、クリティカル系を1本目から積みやすくなりました。

誰におすすめ?: 「殴り合いの長さで勝つのが好きで、壁の管理を毎試合考えられる人」。操作は難しい部類です。1体を50試合使う覚悟がある人向けです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(浪人道)移動で貯まるシールドが実質的な体力ポークが強い相手には、シールドが乗っていない状態で相手の射程に入らない。クリティカル率が2倍になる代わりにクリティカルのダメージは少し下がる。26.17でこの低下が緩和された
Q(抜刀)3段目が打ち上げ。3段目は撃たずに持つ時間が仕事持ったまま張り付くと、相手は避けようと動き続けるので通常攻撃が増える。レベル1はQでミニオンから相手を追い出し、経験値を落とさせる
W(風殺の壁)飛び道具を消す壁。サモナースペルより戻りが速いので、壁を張って引き、次の接触までに戻す。消せない技を覚える。セナの通常攻撃とQ、コーキのEは壁を抜けます。地面に着いた後のカタリナのQや、フェイのスネアは消せます
E(風薙ぎ)ミニオンを渡る移動が本体。小さい壁の近くのミニオンに跳ぶと壁を越えられる。相手のスキルの発動に合わせて跳んで避け、すぐ戻って殴り返す。ジャックスのEやレネクトンの強化Wのように、跳び込むと確定で負ける技はクールダウンを待つ
R(鬼哭啾々)打ち上がっている相手に飛んで斬る。ガングプランクのWは打ち上げを解除するので、解除される前に即撃ち。通常攻撃や抜刀を挟むと間に合わない

ポイント: ヤスオの上手さは「壁を何回張れたか」ではなく壁が戻っている状態で何回接触できたか」に出ます。壁を張ったら一度引く。これが体に入るまでは、コンボより先にこの癖を作ってください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): E(ミニオンに跳ぶ)→ 通常攻撃 → Q → E(別のミニオンで離れる)。Eで入ってQを当て、Eで出る。この出入りがレーンの主食です
  • 逃げる: W(追ってくる相手の飛び道具を消す)→ E(ミニオンを渡って下がる)。Eは相手ではなく、逃げる向のミニオンに使う
  • オールイン(キルを取りに行く時): Q3段目(打ち上げ)→ R → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。Rの前にEとQを挟むと、抜刀の判定がRの演出中に乗ってダメージが増えます

基本コンボ

  • ウェーブ処理: Q(ミニオンを貫通する角度で)→ E → Q。Eで跳んだ先でQを撃つと、複数のミニオンに当たります。3段目のつむじ風はウェーブ処理に使わず、相手用に持つ
  • レーンの仕掛け: 3段目を持った状態で E(相手の隣のミニオンに跳ぶ)→ 通常攻撃 → 相手が下がった向に Q3段目 → 通常攻撃 → E(戻る)。3段目は「相手が下がり始めた瞬間」に撃つと当たります
  • キルコンボ: E → Q3段目 → R → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → イグナイト。Rの着地後にQが戻っているので、もう1回入れる
  • 鍵の(E → Q → R): Rを撃つ前にEとQを挟みます。抜刀の判定がRの演出中に追加で乗るので、Rだけ撃つよりダメージが伸びます。打ち上がった相手に対して E で近づき、Q を当て、R。順番はこれだけです

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。練習ツールで動きを固めてから。

  • Q3段目 → フラッシュ: つむじ風のモーションの半ばでフラッシュを入れると、射程が伸びます。届かないはずの相手を打ち上げられる奇襲用
  • E → Q → フラッシュ → R: 抜刀の詠唱中にフラッシュを挟むと、打ち上げの判定の位置がずれます。難度は高い
  • 抜刀+フラッシュの前に半歩下がる: まっすぐ近づくと読まれます。半歩下げてから入るだけで、避けられる確率が大きく下がります
  • レベル1のEスタート: 機動力が無くレベル1が弱い相手にだけ。ミニオンへ風薙ぎを繰り返しながら通常攻撃を挟み、Qスタートより高い出力を出す奇襲の型。統計上は少数です

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: レベル1は弱い。QとEが揃うレベル2〜5は、多くの近接相手に殴り勝てる。ただしポークが強い相手にはシールドが無い時間に触れない
  • 中盤 ○ 普通: コア1本の時間。殴り合いは強いが、ガンクと集中攻撃で溶ける。ここで無理をしないのが上位帯との分かれ目
  • 終盤 ◎ 強い: コア2本でクリティカルの1発ずつが跳ね、Rで集団戦を決められる。壁が回っている限り、殴り合いで負けない
タイミング何が起きるか
レベル2最初のパワースパイクQとEが揃い、出入りの型が作れる。レベル1は無理をしない
レベル6Rで味方の打ち上げに合わせられる。自分の3段目からも入れる
1本目(ルインドキング ブレード)殴り合いの持久力が付く。ここまでは短いトレードだけ
2本目(イモータル シールドボウ)本命のパワースパイククリティカルが実用の数字になり、シールドで飛び込みが安全になる
3本目(インフィニティ エッジ)クリティカルの1発が最大。集団戦で後衛まで届く

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1は、相手を殴りに行きません。Qでミニオンから相手を追い出し、経験値を落とさせるだけで十分です。レベル2でEが入ってから、出入りの型を始めます。

Eの跳ぶ先は「相手の隣のミニオン」と「戻る先のミニオン」の2つを常に見ておきます。入る前に戻る先が無いなら、入りません。相手の主力スキルが壁で消せる相手なら、壁を張って引き、壁が戻ってから次の接触。この繰り返しで、相手の体力だけが減っていきます。

ポークが強い相手ゼラス ゼラス、シンドラ シンドラ、オリアナ オリアナ、ヴェックス ヴェックス、ルブラン ルブラン、フェイ フェイ)には、スタートをドラン シールドに変え、固有のシールドが乗っていない時間に射程に入らない。ただし射程があるというだけで全部ドラン シールドにしないでください。殴り合える相手にはドラン ブレードの方が伸びます。

中盤以降(レベル6〜)

ウェーブを速く押し込んで、自分がボットへ動きます。これは上位帯と低ランクの分かれ目で、押し込んだまま居座ると、相手のジャングラーに狩られます。押した後に動くのはロームのためだけでなく、相手のジャングラーを縛るためでもあります。

Rは自分の3段目より、味方の打ち上げに合わせる方が確実です。味方にノックアップを持つチャンピオンがいない構成では、ミニオンやジャングルのモンスターで3段目を事前に貯めてから戦闘に入ります。

ヤスオのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(ヤスオが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
リサンドラ リサンドラ最大のWの拘束とRで移動そのものを止められる。シールドも風薙ぎも意味を失う相手のWの射程に入る時は、必ず壁が戻っている状態で。Rを使わせた後だけ仕掛ける
ヴェックス ヴェックス固有が移動スキルに反応する。Eで跳ぶたびに恐怖を受ける固有の準備が溜まっている間は殴り合わない。消えたのを見てからE
マルザハール マルザハールRの拘束は浄化で解除できない。集中攻撃で溶ける浄化は持たない。マーキュリー ブーツかステラックの篭手。Rを撃たせてから
カサディン カサディン対象指定のQは壁で消えない。レベル6以降はRで距離を取られるレベル6までに差を付ける。後半は1対1を追わない
ビクター ビクターWの減速とスタンで出入りが止まる。Eの射程で壁の外から削られるWの範囲に入らない。Eを撃たせてから跳ぶ
ヨネ ヨネ同じ殴り合いの土俵で、Eの出入りが一方Eの分身の時間を数える。戻る直前に殴り返す
アジール アジール兵士の攻撃は壁で消えない。射程で一方的に削られる兵士の射程の外でミニオンを取る。Eで入るのは兵士が消えた瞬間だけ
タリヤ タリヤレベル9以降のWとEで出入りが止まるEのスタンは短いので、跳んで避けてすぐ寄り直す

数字と実感が食い違う相手:数字だけで有利と思わないでください

相手数字実際
ルブラン ルブランヤスオ側が少し有利上手いルブランはWの間合いで一度も触らせません。数字は低ランクのルブランが先にWを吐いて自滅する分。Eを絶対に当てさせない
ゼド ゼドヤスオ側が少し有利壁で影の手裏剣を消せるかどうかで結果が正反対。平均の数字が実感を消しています
フィズ フィズヤスオ側が少し有利Eの無敵の時間に抜刀も打ち上げも通りません。操作が同格ならフィズが勝ちます

ヤスオが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
メル メル主力が単発の飛び道具。壁がそのまま回答Qの連射を壁で消してからE。Wの跳ね返しは飛び道具にしか効かない
ライズ ライズQが壁で消える。機動力が無いEの拘束を受けた直後だけ下がる。それ以外は出入りで削り勝てる
アクシャン アクシャンレベル3で壁が完全な対策になる序盤2レベルはCSを捨ててよい。レベル3から一方
ラックス ラックスQ・E・Rが全部壁で消えるQを撃たせてからE。壁が戻る前に入らない
オリアナ オリアナQが壁で消える。近づけば勝てるボールの位置を見て、ボールの反対側からE
サイラス サイラスEの鎖が壁で消える。奪われるRも打ち上げが無いと弱い鎖を壁で消してからE。サイラスのWの回復は殴り続ければ追いつかない
カタリナ カタリナ地面に着いた後のQも壁で消える。Rは殴れば止まるRの詠唱にQ3段目を合わせる

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 移動を止める行動阻害を持つ相手リサンドラ リサンドラ、ビクター ビクター、ヴェックス ヴェックス)と、壁で消えない攻撃を持つ相手カサディン カサディン、アジール アジール、マルザハール マルザハール)。どちらも「壁とEが仕事をしない」
  • 勝てる相手の共通点: 主力が単発の飛び道具で、機動力が無い相手。壁で消して、Eで入るだけで勝てる
  • まとめると: 「壁で消せる技が主力なら勝ち、移動を止められるなら負け」

ヤスオを相手にする側の対策

「ヤスオに勝てない」で来た人へ。3つだけです。

  • 壁が出ている間は飛び道具を撃たない壁は数秒で消えます。消えてから撃つ。壁を張らせて引いた瞬間が、こちらの仕掛け時です
  • 移動を止める行動阻害を1つ持つリサンドラ リサンドラ、ビクター ビクター、マルザハールが数字でも最上位。行動阻害を持てば、シールドと風薙ぎが意味を失います
  • レベル1〜2に殴り合わないヤスオはレベル1が弱く、レベル2から強い。レベル1で有利を取れる相手ジャックス ジャックス、レネクトン レネクトン)なら、そこで押さえ込む。レネクトンはフューリー付きのWでヤスオのEを封じられます
  • 対策アイテムは攻撃速度を落とすもの(フローズン ハート、ランデュイン オーメン)。通常攻撃の手数で殴るチャンピオンなので、攻撃速度低下が一番効きます

集団戦の立ち回り

ヤスオの集団戦は味方の打ち上げにRを合わせる」が本線で、それ以外は待ちです。

  • 味方にノックアップがいる構成マルファイト マルファイト、オリアナ オリアナ、ノーチラス ノーチラス、ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ): 味方が打ち上げた瞬間に E → Q → R。自分から仕掛けない。Rの着地後は壁を張って、相手の反撃の飛び道具を消す
  • ノックアップがいない構成: 戦闘の前にミニオンかジャングルのモンスターで3段目を貯める。3段目を持ったまま前線の端にいて、相手のタンクが前に出た瞬間に3段目 → R。後衛には届かなくても、前線を崩せる
  • 壁の位置: 相手のADCとメイジの弾が通る線上に張る。自分を守るためだけでなく、味方の前衛を守る壁になる
  • 入るタイミング: 相手のCCが切れた後。ヤスオは一発の行動阻害で溶けるので、相手が主力のCCを使い切ったのを見てから入ります

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

打ち上げてくれる味方(Rが確定する)

ヤスオのRは打ち上がっている相手にしか撃てません。自分のQ3段目は1人にしか当たらないので、複数人を打ち上げてくれる味方がいると、Rが集団戦を終わらせます。

味方何ができるか
マルファイト マルファイトRの打ち上げに合わせてRが全員に入る。一番有名な組み合わせ
オリアナ オリアナRの打ち上げにRを重ねる。集団戦の勝ち筋
ノーチラス ノーチラスRの打ち上げに合わせてRが入る。ガンクの合わせも強い
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣQの打ち上げと囲いで、Rの後も相手が逃げられない
アリスター アリスターWの打ち上げからQの打ち上げで、Rの時間が長い
グラガス グラガスRで飛ばした相手にRを合わせられる

自分のRの後に続いてくれる味方

Rの着地後、ヤスオは相手の集中攻撃を受けます。着地した相手をそのまま処理してくれる火力があると、Rが無駄になりません。

味方何ができるか
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュンRで固めた相手にRの全段が入る
ジン ジンRの打ち上げに4発目とWが確定する
カタリナ カタリナRで固めた相手にRを重ねる

弱いレベル1と中盤を守ってくれる味方

ヤスオはレベル1が弱く、中盤はガンクに弱いです。序盤のガンクを返せる味方がいると、コア2本まで届きます。

味方何ができるか
シェン シェンRで飛んで来てシールドをくれる。ダイブを返せる
ジャンナ ジャンナロームで来てQの打ち上げでガンクを返す。RでヤスオのRを合わせる形も作れる

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ヤスオのビルドは殴り合いの持久力を1本目で、クリティカルを2本目以降で」の形です。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • リーサルテンポ ルーンはリーサルテンポで固定(採用率8割弱): 長い殴り合いで攻撃速度が伸び続ける。ヤスオの戦い方そのもの。第2候補はプレスアタックで、勝率はこちらの方が少し高いが採用率は
  • サブは不滅(ボーンアーマー、シールドバッシュ)が多数派飛び込んで殴られる前提の守り。第2候補は天啓(ビスケットデリバリー、宇宙の英知)
  • かけら: 攻撃速度、アダプティブ、体力
ルインドキング ブレードイモータル シールドボウインフィニティ エッジ
  • ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード: 1本目。相手の現在体力に応じたダメージで、殴り合いの持久力が付く。26.17でクリティカル系を1本目から積みやすくなったので、この順は移行途中です。統計が動いたら入れ替わる可能性があります
  • イモータル シールドボウ イモータル シールドボウ: 2本目。クリティカルと、瀕死の時のシールド。本命のパワースパイク
  • インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ: 3本目。クリティカルの1発が最大になる
  • 4本目以降: 殴り合いで削られるなら デス ダンス防具持ちが複数いるなら ドミニク リガードどちらも4本目で勝率が高い
  • スタート: ドラン ブレード+体力ポーション2つ(7割超)。ポークが強い相手フェイ フェイ、ヴェックス ヴェックス、ルブラン ルブラン、オリアナ オリアナ、シンドラ シンドラ)だけ ドラン シールド
  • : バーサーカー ブーツ(85%)
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイト6割。バーストされる対面はフラッシュ+消耗も
  • スキルの上げ順: Q > E > Wレベル1〜3はQ → E → Qレベル1のEスタートは奇襲用の例外
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 行動阻害の多い相手リサンドラ リサンドラ、マルザハール マルザハール、ビクター ビクター): 靴を マーキュリー ブーツマルザハールのRは浄化で解除できないので、浄化は持たず ステラックの篭手3本目に
  • ポーク対面ゼラス ゼラス、シンドラ シンドラ、フェイ フェイ): スタートをドラン シールドに。1本目まではシールドが乗っている時だけ触る
  • 硬い相手が多い: 3本目に ドミニク リガード早める。インフィニティ エッジは後回し

よくある失敗

①壁を張った後に追撃する壁は「消して引く」ための技です。張ったら一度引き、壁が戻ってから次の接触。

②3段目をすぐ撃つ持ったまま張り付くと、相手は避けようと動き続けます。その間の通常攻撃が本体。撃つのは相手が下がり始めた瞬間。

③レベル1で殴り合うヤスオのレベル1は弱い。Qでミニオンから追い出すだけ。QとEが揃うレベル2から。

④押し込んだまま居座るウェーブを押したらボットへ動く。居座ると相手のジャングラーに狩られます。

⑤戻る先の無いEで入る入る前に、戻る先のミニオンがあるか見る。無いなら入らない。

⑥自分の3段目だけでRを撃つ1人にしか当たりません。味方の打ち上げを待つ方が、確実に複数人に入ります。

⑦0/3から逆転しようとするヤスオはアイテムの数字で殴るチャンピオンです。負けたらCSだけ取って、コア2本まで我慢する。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 壁を張ったら一度引く壁を張った後に追撃して溶けた回数を0にする
  • 2試合目: 3段目を持ったまま張り付く3段目をすぐ撃った回数を数える
  • 3試合目: Rを味方の打ち上げに合わせる自分の3段目だけでRを撃った回数を0にする
  • 3試合を通して: レベル1は殴り合わず、レベル2から仕掛ける。ウェーブを押したらボットへ動く

COACHING

ヤスオが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ヤスオを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方