まず結論
ヤスオ
- ① 風殺の
壁 (W)は 「守る 技」ではなく 「回す技」。 壁を 張って 一度 引き、 次に 触れ合 うまでに 壁が 戻っている 状態を 作る。 相手の 主力スキルが 壁で 消える 限り、 殴り合いは ヤスオが 勝ちます - ② 抜刀
(Q)の 3段目は、 すぐ 撃たない。 打ち上げを 持ったまま 張り付くと、 相手は それを 避けようと 動き続けます。 その間に 通常攻撃が 何発も 入る。 撃つのは 相手が 下がれなくなった 時です - ③ 鬼哭啾々
(R)は 味方の 打ち上げに 合わせる。 自分の Q3段目だけで 戦うより、 味方の ノックアップに 合わせた方が 確実に 複数人に 入ります
「ヤスオに
こんな経験ありませんか
風殺の
この
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 移動で |
| Q | 3段目が |
| W | 飛び道具を |
| E | ミニオンを |
| R | 打ち |
ポイント: ヤスオの
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): E (ミニオンに 跳ぶ) → 通常攻撃 → Q → E (別の ミニオンで 離れる)。 Eで 入って Qを 当て、 Eで 出る。 この 出入りが レーンの 主食です - 逃げる
時: W (追ってくる 相手の 飛び道具を 消す) → E (ミニオンを 渡って 下がる)。 Eは 相手ではなく、 逃げる 方 向の ミニオンに 使う - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): Q3段目 (打ち上げ) → R → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。 Rの 前に Eと Qを 挟むと、 抜刀の 判定が Rの 演出中に 乗って ダメージが 増えます
基本コンボ
- ウェーブ処理: Q
(ミニオンを 貫通する 角度で) → E → Q。 Eで 跳んだ先で Qを 撃つと、 複数の ミニオンに 当たります。 3段目の つむじ風は ウェーブ処理に 使わず、 相手用に 持つ - レーンの
仕掛け: 3段目を 持った 状態で E (相手の 隣の ミニオンに 跳ぶ) → 通常攻撃 → 相手が 下がった 方 向に Q3段目 → 通常攻撃 → E (戻る)。 3段目は 「相手が 下がり始めた 瞬間」に 撃つと 当たります - キルコンボ: E → Q3段目 → R → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → イグナイト。
Rの 着地後に Qが 戻っているので、 もう 1回入れる - 鍵の
形 (E → Q → R): Rを 撃つ前に Eと Qを 挟みます。 抜刀の 判定が Rの 演出中に 追加で 乗るので、 Rだけ 撃つより ダメージが 伸びます。 打ち 上がった 相手に 対して E で 近づき、 Q を 当て、R。 順番は これだけです
小技・上級コンボ
実戦投入には
- Q3段目 → フラッシュ: つむじ風の
モーションの 半ばで フラッシュを 入れると、 射程が 伸びます。 届かないはずの 相手を 打ち上げられる 奇襲用 - E → Q → フラッシュ → R: 抜刀の
詠唱中に フラッシュを 挟むと、 打ち上げの 判定の 位置が ずれます。 難度は 高い - 抜刀+フラッシュの
前に 半歩下がる: まっすぐ 近づくと 読まれます。 半歩下げてから 入るだけで、 避けられる 確率が 大きく 下がります - レベル1の
Eスタート: 機動力が 無く レベル1が 弱い 相手にだけ。 ミニオンへ 風薙ぎを 繰り返しながら 通常攻撃を 挟み、 Qスタートより 高い 出力を 出す奇襲の 型。 統計上は 少数です
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ○ 普通: レベル1は
弱い。 Qと Eが 揃う レベル2〜5は、 多くの 近接相手に 殴り勝てる。 ただしポークが 強い 相手には シールドが 無い 時間に 触れない - 中盤 ○ 普通: コア1本の
時間。 殴り合いは 強いが、 ガンクと 集中攻撃で 溶ける。 ここで 無理を しないのが 上位帯との 分かれ目 - 終盤 ◎ 強い
: コア2本で クリティカルの 1発ずつが 跳ね、 Rで 集団戦を 決められる。 壁が 回っている 限り、 殴り合いで 負けない
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル2 | 最初の |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 殴り合いの |
| 2本目 | 本命の |
| 3本目 | クリティカルの |
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
レベル1は、
Eの
ポークが
ゼラス、
シンドラ、
オリアナ、
ヴェックス、
ルブラン、
フェイ)には、
中盤以降(レベル6〜)
ウェーブを
Rは
ヤスオのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
カウンター(ヤスオが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
リサンドラ | 最大の | 相手の |
ヴェックス | 固有が | 固有の |
マルザハール | Rの | 浄化は |
カサディン | 対象指定の | レベル6までに |
ビクター | Wの | Wの |
ヨネ | 同じ | Eの |
アジール | 兵士の | 兵士の |
タリヤ | レベル9以降の | Eの |
数字と実感が食い違う相手:数字だけで有利と思わないでください
| 相手 | 数字 | 実際 |
|---|---|---|
ルブラン | ヤスオ側が | 上手いルブランは |
ゼド | ヤスオ側が | 壁で |
フィズ | ヤスオ側が | Eの |
ヤスオが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
メル | 主力が | Qの |
ライズ | Qが | Eの |
アクシャン | レベル3で | 序盤2レベルは |
ラックス | Q・E・Rが | Qを |
オリアナ | Qが | ボールの |
サイラス | Eの | 鎖を |
カタリナ | 地面に | Rの |
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: 移動を 止める 行動阻害を 持つ相手 (
リサンドラ、
ビクター、
ヴェックス)と、壁で 消えない 攻撃を 持つ相手 (
カサディン、
アジール、
マルザハール)。どちらも 「壁と Eが 仕事を しない」 - 勝てる
相手の 共通点: 主力が 単発の 飛び道具で、 機動力が 無い相手。 壁で 消して、 Eで 入るだけで 勝てる - まとめると:
「壁で 消せる 技が 主力なら 勝ち、 移動を 止められる なら 負け」
ヤスオを相手にする側の対策
「ヤスオに
- 壁が
出ている 間は 飛び道具を 撃たない。 壁は 数秒で 消えます。 消えてから 撃つ。 壁を 張らせて 引いた 瞬間が、 こちらの 仕掛け時です - 移動を
止める 行動阻害を 1つ 持つ。
リサンドラ、
ビクター、マルザハールが 数字でも 最上位。 行動阻害を 持てば、 シールドと 風薙ぎが 意味を 失います - レベル1〜2に
殴り合わない。 ヤスオは レベル1が 弱く、 レベル2から 強い。 レベル1で 有利を 取れる 相手 (
ジャックス、
レネクトン)なら、そこで 押さえ込む。 レネクトンは フューリー付きの Wで ヤスオの Eを 封じられます - 対策アイテムは攻撃速度を
落とすもの(フローズン ハート、 ランデュイン オーメン)。 通常攻撃の 手数で 殴る チャンピオンなので、 攻撃速度低下が 一番 効きます
集団戦の立ち回り
ヤスオの
- 味方に
ノックアップが いる 構成(
マルファイト、
オリアナ、
ノーチラス、
ジャーヴァンⅣ): 味方が 打ち上げた 瞬間に E → Q → R。 自分から 仕掛けない。 Rの 着地後は 壁を 張って、 相手の 反撃の 飛び道具を 消す - ノックアップが
いない 構成: 戦闘の 前に ミニオンか ジャングルの モンスターで 3段目を 貯める。 3段目を 持ったまま 前線の 端に いて、 相手の タンクが 前に 出た 瞬間に 3段目 → R。 後衛には 届かなくても、 前線を 崩せる - 壁の
位置: 相手の ADCと メイジの 弾が 通る 線上に 張る。 自分を 守る ためだけでなく、 味方の 前衛を 守る 壁に なる - 入る
タイミング: 相手の CCが 切れた 後。 ヤスオは 一発の 行動阻害で 溶けるので、 相手が 主力の CCを 使い 切ったのを 見てから 入ります
一緒に組むと強い味方
スキルの
打ち上げてくれる味方(Rが確定する)
ヤスオの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
マルファイト | Rの |
オリアナ | Rの |
ノーチラス | Rの |
ジャーヴァンⅣ | Qの |
アリスター | Wの |
グラガス | Rで |
自分のRの後に続いてくれる味方
Rの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ミス・フォーチュン | Rで |
ジン | Rの |
カタリナ | Rで |
弱いレベル1と中盤を守ってくれる味方
ヤスオは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
シェン | Rで |
ジャンナ | ロームで |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ヤスオの
栄華メイン













不滅サブ









ステータスのかけら
ルーンはリーサルテンポで 固定(採用率8割弱) : 長い 殴り合いで 攻撃速度が 伸び続ける。 ヤスオの 戦い方 その もの。 第2候補は プレスアタックで、 勝率は こちらの 方が 少し 高いが 採用率は 下 - サブは
不滅 (ボーンアーマー、 シールドバッシュ)が 多数派。 飛び込んで 殴られる 前提の 守り。 第2候補は 天啓 (ビスケットデリバリー、 宇宙の 英知) - かけら: 攻撃速度、
アダプティブ、 体力
>
>
ルインドキング ブレード: 1本目。相手の 現在体力に 応じた ダメージで、 殴り合いの 持久力が 付く。 26.17で クリティカル系を 1本目から 積みやすくなったので、 この 順は 移行途中です。 統計が 動いたら 入れ替わる 可能性が あります
イモータル シールドボウ: 2本目。クリティカルと、 瀕死の 時の シールド。本命の パワースパイク
インフィニティ エッジ: 3本目。クリティカルの 1発が 最大に なる - 4本目以降: 殴り合いで
削られる なら デス ダンス、 防具持ちが 複数いるなら ドミニク リガード。 どちらも 4本目で 勝率が 高い - スタート: ドラン ブレード+体力ポーション2つ
(7割超)。 ポークが 強い 相手 (
フェイ、
ヴェックス、
ルブラン、
オリアナ、
シンドラ)だけ ドラン シールド - 靴: バーサーカー ブーツ(85%)
- サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが
6割。 バーストされる 対面は フラッシュ+消耗も - スキルの
上げ順: Q > E > W。 レベル1〜3はQ → E → Q。 レベル1の Eスタートは 奇襲用の 例外 - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 行動阻害の
多い 相手 (
リサンドラ、
マルザハール、
ビクター): 靴を マーキュリー ブーツ。 マルザハールの Rは 浄化で 解除できないので、 浄化は 持たず ステラックの 篭手 を 3本目に - ポーク対面
(
ゼラス、
シンドラ、
フェイ): スタートを ドラン シールドに。 1本目までは シールドが 乗っている 時だけ触る - 硬い
相手が 多い : 3本目に ドミニク リガード を 早める。 インフィニティ エッジは 後回し
よくある失敗
①壁を
②3段目を
③レベル1で
④押し込んだまま
⑤戻る
⑥自分の
⑦0/3から
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 壁を
張ったら 一度 引く。 壁を 張った 後に 追撃して 溶けた 回数を 0に する - 2試合目: 3段目を
持ったまま 張り付く。 3段目を すぐ 撃った 回数を 数える - 3試合目: Rを
味方の 打ち上げに 合わせる。 自分の 3段目だけで Rを 撃った 回数を 0に する - 3試合を
通して : レベル1は 殴り合わず、 レベル2から 仕掛ける。 ウェーブを 押したら ボットへ 動く














