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ヤスオ

上級者向けミッドトップチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ヤスオのカウンターとビルド|壁を張ったら、一度引く

読了目安 約37分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ヤスオのカウンターはリサンドラ、タリヤ、アジール。ヤスオが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なメル、ライズへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5902460
つむじ風100100
攻撃力60102.5
攻撃速度0.71.11
物理防御32110.2
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)6.521.8
移動速度345345
射程175175
P浪人道固有スキル▾

クリティカル率が増加する。また、移動距離に応じてシールドがチャージされ、敵チャンピオンおよび中立モンスターからダメージを受けると発動する。

シールド値
125〜600(レベル1〜18)
クリティカル確率倍率
100%
クリティカルダメージ補正
95%
Q抜刀CD 4秒つむじ風 -▾

指定方向に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中するとヤスオは「つむじ風」のスタックを数秒間得る。スタックが2つたまるとヤスオは風を身にまとい、次の「抜刀」と同時に「つむじ風」を放つ。「つむじ風」は指定方向に吹き抜け、触れた敵ユニットをノックアップさせる。 「抜刀」は通常攻撃扱いのため、通常攻撃と同じように強化される。

基本ダメージ
20 / 45 / 70 / 95 / 120
刺突射程
450
竜巻射程
1100
クールダウン
4秒
刺突幅
80
回転幅
260
収集嵐時間
6秒
打ち上げ時間
1秒
攻撃力反映
105%
W風殺の壁CD 25/23/21/19/17秒つむじ風 -▾

4秒間持続し、少しずつ前進する風の壁を生み出す。敵のあらゆる発射物は、この壁に触れると消滅する。

壁生命
4
幅
320 / 390 / 460 / 530 / 600
移動射程
450
泡範囲
300
E風薙ぎCD 0.5/0.4/0.3/0.2/0.1秒つむじ風 -▾

指定した敵を通り過ぎるようにダッシュし、魔法ダメージを与える。発動ごとに、その後のダッシュで与えるダメージが増加する(上限あり)。 同一の敵に対しては数秒間、このスキルを再発動できない。 このスキルのダッシュ中に「抜刀」を発動すると、円状に斬撃を繰り出す。

最大スタック
4
スタック時間
5秒
基本ダメージ
70 / 85 / 100 / 115 / 130
魔力反映
60%
攻撃力反映
20%
あたり対象クールダウン
10秒 / 9秒 / 8秒 / 7秒 / 6秒
基本ダッシュ速度
750
R鬼哭啾々CD 70/50/30秒つむじ風 -▾

ノックアップ状態の敵チャンピオンのもとへブリンクし、空中で斬撃を繰り出して物理ダメージを与える。また、範囲内のノックアップ中の敵をさらにノックアップさせる。発動と同時に波動ゲージが満タンになるが「つむじ風」のスタックをすべて消費する。 少しの間、クリティカル時に対象の物理防御増加分を大きく貫通する。

R基本ダメージ
200 / 350 / 500 / 650 / 800
R割合物理防御貫通
60%
R効果時間
15秒
R打ち上げ時間
1秒
R範囲
400
R詠唱探索範囲
1100
ヤスオのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ヤスオはこういうチャンピオン(ミッド・トップ)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ヤスオが相手で困っている人へ: ヤスオを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ヤスオ(Yasuo)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 風殺の壁(W)は「守る技」ではなく「回す技」。壁を張って一度引き、次に触れ合うまでに壁が戻っている状態を作る。相手の主力スキルが壁で消える限り、殴り合いはヤスオが勝ちます
  • ② 抜刀(Q)の3段目は、すぐ撃たない。打ち上げを持ったまま張り付くと、相手はそれを避けようと動き続けます。その間に通常攻撃が何発も入る。撃つのは相手が下がれなくなった時です
  • ③ 鬼哭啾々(R)は味方の打ち上げに合わせる。自分のQ3段目だけで戦うより、味方のノックアップに合わせた方が確実に複数人に入ります

「ヤスオに勝てない」で調べに来た人は、後半の「ヤスオを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、壁が出ている間は飛び道具を撃たないことと、移動を止める行動阻害を1つ持つことです。

ヤスオのカウンター早見表(26.20)

ヤスオが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ヤスオのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
リサンドラ リサンドラ最大の壁
タリヤ タリヤレベル9以降のWとEで出入りが止まる
アジール アジール兵士の攻撃は壁で消えない
マルザハール マルザハールRの拘束はクレンズで解除できない
ヨネ ヨネ同じ殴り合いの土俵で、Eの出入りが一方的

ヤスオが有利な相手はライズ、アクシャン、ラックスです。

こんな経験ありませんか

風殺の壁を相手の技に合わせて張ったのに、その後の追撃で溶けた。ヤスオで一番多い失敗がこれで、壁は「その一発を消す」ためではなく「壁が戻るまで引く」ために張ります。もう1つ、抜刀が3段目になった瞬間に撃って、避けられた。3段目は撃つ前の方が仕事をします。

この記事では、壁の回し方と3段目の持ち方から解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 長い殴り合いです。浪人道(固有)のシールドが移動で貯まり、風薙ぎ(E)でミニオンを渡って距離を詰め、風殺の壁で相手の一番痛い技を消す。一撃の交換では負けても、10秒続く殴り合いなら勝てる作りです。クリティカル率が2倍になる固有のおかげで、コアアイテムが2本揃うと通常攻撃の1発ずつが跳ねます。

苦手なこと: 移動を止められることと、壁で消せない技です。リサンドラのように移動そのものを止める相手には、シールドも風薙ぎも意味を失います。壁は飛び道具だけを消すので、地面から出る技や、対象指定の技はそのまま入ります。それから、レーンで負けた後の立て直しが利かないこと。ヤスオはアイテムの数字で殴るチャンピオンなので、CSと装備が遅れると何もできません。

強い時間帯: レベル2〜5のレーン戦と、コア2本が揃ってから。レベル1は無理をせず、QとEが揃うレベル2から仕掛けます。中盤はコア1本の時間で、ここで無理をすると後半に届きません。

今の立ち位置: ミッドが6割、トップが2割強。ミッドの勝率は平均より少し上、トップは上位クラスで、バン率は約2割とミッドでは最上位です。26.17で固有のクリティカルダメージ低下が緩和され、クリティカル系を1本目から積みやすくなりました。

誰におすすめ?: 「殴り合いの長さで勝つのが好きで、壁の管理を毎試合考えられる人」。操作は難しい部類です。1体を50試合使う覚悟がある人向けです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ヤスオのスキル。固有(浪人道): クリティカル率が増加する。移動距離に応じてシールドがチャージされ、敵チャンピオンおよび中立モンスターからダメージを受けると発動する。Q(抜刀): 指定方向に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。W(風殺の壁): 4秒間持続し、少しずつ前進する風の壁を生み出す。E(風薙ぎ): 指定した敵を通り過ぎるようにダッシュし、魔法ダメージを与える。R(鬼哭啾々): ノックアップ状態の敵チャンピオンのもとへブリンクし、空中で斬撃を繰り出して物理ダメージを与える

スキル使い方の要点
固有(浪人道)移動で貯まるシールドが実質的な体力。ポークが強い相手には、シールドが乗っていない状態で相手の射程に入らない。クリティカル率が2倍になる代わりにクリティカルのダメージは少し下がる。26.17でこの低下が緩和された
Q(抜刀)3段目が打ち上げ。3段目は撃たずに持つ時間が仕事。持ったまま張り付くと、相手は避けようと動き続けるので通常攻撃が増える。レベル1はQでミニオンから相手を追い出し、経験値を落とさせる
W(風殺の壁)飛び道具を消す壁。サモナースペルより戻りが速いので、壁を張って引き、次の接触までに戻す。消せない技を覚える。セナの通常攻撃とQ、コーキのEは壁を抜けます。地面に着いた後のカタリナのQや、フェイのスネアは消せます
E(風薙ぎ)ミニオンを渡る移動が本体。小さい壁の近くのミニオンに跳ぶと壁を越えられる。相手のスキルの発動に合わせて跳んで避け、すぐ戻って殴り返す。ジャックスのEやレネクトンの強化Wのように、跳び込むと確定で負ける技はクールダウンを待つ
R(鬼哭啾々)打ち上がっている相手に飛んで斬る。ガングプランクのWは打ち上げを解除するので、解除される前に即撃ち。通常攻撃や抜刀を挟むと間に合わない

ポイント: ヤスオの上手さは「壁を何回張れたか」ではなく「壁が戻っている状態で何回接触できたか」に出ます。壁を張ったら一度引く。これが体に入るまでは、コンボより先にこの癖を作ってください。

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

ヤスオのコンボはまず3つ。基本: E(ミニオンに跳ぶ)→ 通常攻撃 → Q → E(別のミニオンで離れる)、逃げる時: W(追ってくる相手の飛び道具を消す)→ E(ミニオンを渡って下がる)、オールイン: Q3段目(打ち上げ)→ R → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): E(ミニオンに跳ぶ)→ 通常攻撃 → Q → E(別のミニオンで離れる)。Eで入ってQを当て、Eで出る。この出入りがレーンの主食です
  • 逃げる時: W(追ってくる相手の飛び道具を消す)→ E(ミニオンを渡って下がる)。Eは相手ではなく、逃げる方向のミニオンに使う
  • オールイン(キルを取りに行く時): Q3段目(打ち上げ)→ R → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃。Rの前にEとQを挟むと、抜刀の判定がRの演出中に乗ってダメージが増えます

基本コンボ

  • ウェーブ処理: Q(ミニオンを貫通する角度で)→ E → Q。Eで跳んだ先でQを撃つと、複数のミニオンに当たります。3段目のつむじ風はウェーブ処理に使わず、相手用に持つ
  • レーンの仕掛け: 3段目を持った状態で E(相手の隣のミニオンに跳ぶ)→ 通常攻撃 → 相手が下がった方向に Q3段目 → 通常攻撃 → E(戻る)。3段目は「相手が下がり始めた瞬間」に撃つと当たります
  • キルコンボ: E → Q3段目 → R → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → イグナイト。Rの着地後にQが戻っているので、もう1回入れる
  • 鍵の形(E → Q → R): Rを撃つ前にEとQを挟みます。抜刀の判定がRの演出中に追加で乗るので、Rだけ撃つよりダメージが伸びます。打ち上がった相手に対して E で近づき、Q を当て、R。順番はこれだけです

小技・上級コンボ

実戦投入には練習が必要です。練習ツールで動きを固めてから。

  • Q3段目 → フラッシュ: つむじ風のモーションの半ばでフラッシュを入れると、射程が伸びます。届かないはずの相手を打ち上げられる奇襲用
  • E → Q → フラッシュ → R: 抜刀の詠唱中にフラッシュを挟むと、打ち上げの判定の位置がずれます。難度は高い
  • 抜刀+フラッシュの前に半歩下がる: まっすぐ近づくと読まれます。半歩下げてから入るだけで、避けられる確率が大きく下がります
  • レベル1のEスタート: 機動力が無くレベル1が弱い相手にだけ。ミニオンへ風薙ぎを繰り返しながら通常攻撃を挟み、Qスタートより高い出力を出す奇襲の型。統計上は少数です

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: レベル1は弱い。QとEが揃うレベル2〜5は、多くの近接相手に殴り勝てる。ただしポークが強い相手にはシールドが無い時間に触れない
  • 中盤 ○ 普通: コア1本の時間。殴り合いは強いが、ガンクと集中攻撃で溶ける。ここで無理をしないのが上位帯との分かれ目
  • 終盤 ◎ 強い: コア2本でクリティカルの1発ずつが跳ね、Rで集団戦を決められる。壁が回っている限り、殴り合いで負けない
タイミング何が起きるか
レベル2最初のパワースパイク。QとEが揃い、出入りの型が作れる。レベル1は無理をしない
レベル6Rで味方の打ち上げに合わせられる。自分の3段目からも入れる
1本目(ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード)殴り合いの持久力が付く。ここまでは短いトレードだけ
2本目(イモータル シールドボウ イモータル シールドボウ)本命のパワースパイク。クリティカルが実用の数字になり、シールドで飛び込みが安全になる
3本目(インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ)クリティカルの1発が最大。集団戦で後衛まで届く

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1は、相手を殴りに行きません。Qでミニオンから相手を追い出し、経験値を落とさせるだけで十分です。レベル2でEが入ってから、出入りの型を始めます。

Eの跳ぶ先は「相手の隣のミニオン」と「戻る先のミニオン」の2つを常に見ておきます。入る前に戻る先が無いなら、入りません。相手の主力スキルが壁で消せる相手なら、壁を張って引き、壁が戻ってから次の接触。この繰り返しで、相手の体力だけが減っていきます。

ポークが強い相手(ゼラス ゼラス、シンドラ シンドラ、オリアナ オリアナ、ヴェックス ヴェックス、ルブラン ルブラン、フェイ フェイ)には、スタートをドラン シールド ドラン シールドに変え、固有のシールドが乗っていない時間に射程に入らない。ただし射程があるというだけで全部ドラン シールドにしないでください。殴り合える相手にはドラン ブレード ドラン ブレードの方が伸びます。

中盤以降(レベル6〜)

ウェーブを速く押し込んで、自分がボットへ動きます。これは上位帯と低ランクの分かれ目で、押し込んだまま居座ると、相手のジャングラーに狩られます。押した後に動くのはロームのためだけでなく、相手のジャングラーを縛るためでもあります。

Rは自分の3段目より、味方の打ち上げに合わせる方が確実です。味方にノックアップを持つチャンピオンがいない構成では、ミニオンやジャングルのモンスターで3段目を事前に貯めてから戦闘に入ります。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ヤスオのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(ヤスオが苦手な相手)

ヤスオの苦手な相手はリサンドラ・ヴェックス・マルザハール、有利な相手はライズ・アクシャン・ラックス

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
リサンドラ リサンドラ最大の壁。Wの拘束とRで移動そのものを止められる。シールドも風薙ぎも意味を失う相手のWの射程に入る時は、必ず壁が戻っている状態で。Rを使わせた後だけ仕掛ける
タリヤ タリヤレベル9以降のWとEで出入りが止まるEのスタンは短いので、跳んで避けてすぐ寄り直す
アジール アジール兵士の攻撃は壁で消えない。射程で一方的に削られる兵士の射程の外でミニオンを取る。Eで入るのは兵士が消えた瞬間だけ
マルザハール マルザハールRの拘束はクレンズで解除できない。集中攻撃で溶けるクレンズは持たない。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツかステラックの篭手 ステラックの篭手。Rを撃たせてから壁
ヨネ ヨネ同じ殴り合いの土俵で、Eの出入りが一方的Eの分身の時間を数える。戻る直前に殴り返す
ビクター ビクターWのスロウとスタンで出入りが止まる。Eの射程で壁の外から削られるWの範囲に入らない。Eを撃たせてから跳ぶ
ヴェックス ヴェックス固有が移動スキルに反応する。Eで跳ぶたびに印を付けられ、恐怖の準備が早く戻る固有の準備が溜まっている間は殴り合わない。消えたのを見てからE
カサディン カサディンQは壁で消せるが、レベル6以降はRで距離を取られるレベル6までに差を付ける。後半は1対1を追わない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • リサンドラ: 序盤に マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で50.8%。序盤の平均は46.7%)
  • ヴェックス: 数字ではやや上なのが、靴の マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で49.5%。靴の平均は47.6%)

数字と実感が食い違う相手:数字だけで有利と思わないでください

相手数字実際
ルブラン ルブランヤスオ側が少し有利上手いルブランはWの間合いで一度も触らせません。数字は低ランクのルブランが先にWを吐いて自滅する分。Eを絶対に当てさせない
ゼド ゼドヤスオ側が少し有利壁で影の手裏剣を消せるかどうかで結果が正反対。平均の数字が実感を消しています
フィズ フィズヤスオ側が少し有利Eの無敵の時間に抜刀も打ち上げも通りません。操作が同格ならフィズが勝ちます

ヤスオが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ライズ ライズQが壁で消える。機動力が無いWの拘束を受けた直後だけ下がる。それ以外は出入りで削り勝てる
アクシャン アクシャンレベル3で壁が完全な対策になる序盤2レベルはCSを捨ててよい。レベル3から一方的
ラックス ラックスQとEが壁で消える(Rの光線は消えない)Qを撃たせてからE。壁が戻る前に入らない
オリアナ オリアナQが壁で消える。近づけば勝てるボールの位置を見て、ボールの反対側からE
サイラス サイラスEの鎖が壁で消える。奪われるRも打ち上げが無いと弱い鎖を壁で消してからE。サイラスのWの回復は殴り続ければ追いつかない
カタリナ カタリナ地面に着いた後のQも壁で消える。Rは打ち上げで止まるRの詠唱にQ3段目を合わせる

メル メル戦は表から外しました。 両側とも数字がプラスで(ヤスオ側 勝率+1.9%・1,113戦/メル側 勝率+1.8%・1,080戦)、どちらが有利とも言えない対面です。Wの跳ね返しは飛び道具にしか効かないので、壁でQを消したら踏み込んでください。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 移動を止める行動阻害を持つ相手(リサンドラ リサンドラ、ビクター ビクター、ヴェックス ヴェックス)と、壁で消えない攻撃を持つ相手(カサディン カサディン、アジール アジール、マルザハール マルザハール)。どちらも「壁とEが仕事をしない」
  • 勝てる相手の共通点: 主力が単発の飛び道具で、機動力が無い相手。壁で消して、Eで入るだけで勝てる
  • まとめると: 「壁で消せる技が主力なら勝ち、移動を止められるなら負け」

ヤスオを相手にする側の対策

「ヤスオに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。飛び道具は壁が出ている間は撃たない、そして移動を止める行動妨害を1つ持つ。この2つで、ヤスオの強みはほとんど消えます。

  • ① 壁が出ている間は飛び道具を撃たないでください。W(風殺の壁)は4秒間、敵のあらゆる発射物を消します。消えてから撃つ。壁を張らせて引いた瞬間が、こちらの仕掛け時です。地面に出す技のような飛んでこない技は壁で消えないので、そういう技を持つチャンピオンは強く出られます
  • ② 移動を止める行動妨害を1つ持ってください。E(風薙ぎ)で敵やミニオンを通り抜けて出入りするのがヤスオの動きです。足を止める技があれば、Eの出入りも固有のシールドも意味を失います。シールドを先に割ってください。固有は移動するほどシールドがたまり、敵チャンピオンからダメージを受けると発動します。軽い一発を当てて先にシールドを出させてから、本命の技を当ててください
  • ③ ミニオンの近くで戦わないでください。Eは敵ユニットを通り過ぎるダッシュで、同じ相手には続けて使えません。ミニオンが多い場所ではミニオンを渡って何度でも詰めてきます。ミニオンが少ない場所まで下がると、ヤスオは近づく手段が減ります
  • ④ レベル1で押さえ込み、3段目のQを見てから動いてください。ヤスオはレベル1が弱く、レベル2から強くなります。レベル1で有利を取れる相手なら、そこで押さえ込んでください。レネクトンはフューリー付きのWでヤスオのEを封じられます。Q(抜刀)は2回当てると3段目が風になり、当たると打ち上げます。R(鬼哭啾々)は打ち上げられた相手にしか使えません。風をまとっている時は前に出ず、撃たせてから詰めてください。味方の打ち上げ技にもRを合わせてくるので、固まりすぎないことです
  • ⑤ 対策アイテムは攻撃速度を落とすものです。通常攻撃の手数で殴るチャンピオンなので、フローズン ハート フローズン ハートの攻撃速度低下が一番効きます。ダメージは物理が中心なので、物理防御も効きます
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。リサンドラはWの拘束とRで移動そのものを止めます。ヴェックスは固有が移動に反応するので、Eで跳ぶたびに印を付けて、フィアーの準備を早く戻せます。マルザハールのRの拘束はクレンズで解除できず、集中攻撃で倒せます

集団戦の立ち回り

ヤスオの集団戦は「味方の打ち上げにRを合わせる」が本線で、それ以外は待ちです。

ヤスオの集団戦の立ち回り。味方にノックアップがいる構成、ノックアップがいない構成、壁の位置、入るタイミング

  • 味方にノックアップがいる構成(マルファイト マルファイト、オリアナ オリアナ、ノーチラス ノーチラス、ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ): 味方が打ち上げた瞬間に E → Q → R。自分から仕掛けない。Rの着地後は壁を張って、相手の反撃の飛び道具を消す
  • ノックアップがいない構成: 戦闘の前にミニオンかジャングルのモンスターで3段目を貯める。3段目を持ったまま前線の端にいて、相手のタンクが前に出た瞬間に3段目 → R。後衛には届かなくても、前線を崩せる
  • 壁の位置: 相手のADCとメイジの弾が通る線上に張る。自分を守るためだけでなく、味方の前衛を守る壁になる
  • 入るタイミング: 相手のCCが切れた後。ヤスオは一発の行動阻害で溶けるので、相手が主力のCCを使い切ったのを見てから入ります

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ヤスオの強み: 打ち上がった相手にRで飛び込み、集団戦をまとめて崩せる。 ヤスオの弱み: 自分で打ち上げを作るには、Qを2回当てたあとの3発目が要る。Qが届かない相手にはRを撃てない。

ヤスオが欲しい味方。強みを伸ばす味方: マルファイト・ダイアナ・チョ=ガス/弱みを補う味方: アリスター・ブラウム

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:打ち上げを配ってくれる

ヤスオのRは、打ち上がっている相手にしか撃てません。味方が打ち上げてくれれば、Qを溜めていなくてもRが撃てます。

  • マルファイト(Rで飛び込んで範囲を打ち上げ): 固まった相手をまとめて打ち上げるので、ヤスオのRも全員に入ります。勝率+1.8%(12,295戦)
  • ダイアナ(Rで周りの相手を引き寄せる): 引き寄せられている相手にもヤスオのRが撃てます。飛び込みと引き寄せが一度に来るので、相手は逃げられません。定番のコンボです。勝率+0.8%(10,301戦)
  • チョ=ガス(Qで範囲を打ち上げ): 間隔が短く何度も撃てるので、集団戦のたびにRを撃つ機会が来ます。勝率+1.8%(6,355戦)

弱みを補う味方:先に入って、打ち上げを置いてくれる

ヤスオは体力が低く、先頭で入ると集中して狙われます。先に入って的になり、しかも打ち上げを置いてくれる味方がいると、後から安全に入れます。

  • アリスター(Qで周囲を打ち上げ・Wで吹き飛ばし): 勝率+0.9%(7,074戦)
  • ブラウム(Rで直線上を打ち上げ・Eで飛び道具を受け止める): 勝率+0.8%(5,200戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ヤスオのビルドは「殴り合いの持久力を1本目で、クリティカルを2本目以降で」の形です。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • リーサルテンポ ルーンはリーサルテンポで固定(採用率8割弱): 長い殴り合いで攻撃速度が伸び続ける。ヤスオの戦い方そのもの。第2候補はプレスアタックで、勝率はこちらの方が少し高いが採用率は下
  • サブは不滅(ボーンアーマー、シールドバッシュ)が多数派。飛び込んで殴られる前提の守り。第2候補は天啓(ビスケットデリバリー、宇宙の英知)
  • かけら: 攻撃速度、アダプティブ、体力
  • ルインドキング ブレード ルインドキング ブレード: 1本目。相手の現在体力に応じたダメージで、殴り合いの持久力が付く。26.17でクリティカル系を1本目から積みやすくなったので、この順は移行途中です。統計が動いたら入れ替わる可能性があります
  • イモータル シールドボウ イモータル シールドボウ: 2本目。クリティカルと、瀕死の時のシールド。本命のパワースパイク
  • インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ: 3本目。クリティカルの1発が最大になる
  • 4本目以降: 殴り合いで削られるなら デス ダンス デス ダンス、防具持ちが複数いるなら ドミニク リガード ドミニク リガード。どちらも4本目で勝率が高い
  • スタート: ドラン ブレード ドラン ブレード+体力ポーション 体力ポーション2つ(7割超)。ポークが強い相手(フェイ フェイ、ヴェックス ヴェックス、ルブラン ルブラン、オリアナ オリアナ、シンドラ シンドラ)だけ ドラン シールド ドラン シールド
  • 靴: バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツ(85%)
  • サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが6割。バーストされる対面はフラッシュ+イグゾーストも
  • スキルの上げ順: Q > E > W。レベル1〜3はQ → E → Q。レベル1のEスタートは奇襲用の例外
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 行動阻害の多い相手(リサンドラ リサンドラ、マルザハール マルザハール、ビクター ビクター): 靴を マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ。マルザハールのRはクレンズで解除できないので、クレンズは持たず ステラックの篭手 ステラックの篭手 を3本目に
  • ポーク対面(ゼラス ゼラス、シンドラ シンドラ、フェイ フェイ): スタートをドラン シールド ドラン シールドに。1本目まではシールドが乗っている時だけ触る
  • 硬い相手が多い: 3本目に ドミニク リガード ドミニク リガード を早める。インフィニティ エッジ インフィニティ エッジは後回し

動画で見る

動画では、ヤスオが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ヤスオのよくある失敗。壁を張った後に追撃する、3段目をすぐ撃つ、レベル1で殴り合う、押し込んだまま居座る

①壁を張った後に追撃する。壁は「消して引く」ための技です。張ったら一度引き、壁が戻ってから次の接触。

②3段目をすぐ撃つ。持ったまま張り付くと、相手は避けようと動き続けます。その間の通常攻撃が本体。撃つのは相手が下がり始めた瞬間。

③レベル1で殴り合う。ヤスオのレベル1は弱い。Qでミニオンから追い出すだけ。QとEが揃うレベル2から。

④押し込んだまま居座る。ウェーブを押したらボットへ動く。居座ると相手のジャングラーに狩られます。

⑤戻る先の無いEで入る。入る前に、戻る先のミニオンがあるか見る。無いなら入らない。

⑥自分の3段目だけでRを撃つ。1人にしか当たりません。味方の打ち上げを待つ方が、確実に複数人に入ります。

⑦0/3から逆転しようとする。ヤスオはアイテムの数字で殴るチャンピオンです。負けたらCSだけ取って、コア2本まで我慢する。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 壁を張ったら一度引く。壁を張った後に追撃して溶けた回数を0にする
  • 2試合目: 3段目を持ったまま張り付く。3段目をすぐ撃った回数を数える
  • 3試合目: Rを味方の打ち上げに合わせる。自分の3段目だけでRを撃った回数を0にする
  • 3試合を通して: レベル1は殴り合わず、レベル2から仕掛ける。ウェーブを押したらボットへ動く

ヤスオで3試合やる時の目標。1試合目 壁を張ったら一度引く。壁を張った後に追撃して溶けた回数を0にする、2試合目 3段目を持ったまま張り付く。3段目をすぐ撃った回数を数える、3試合目 Rを味方の打ち上げに合わせる。自分の3段目だけでRを撃った回数を0にする、3試合を通して レベル1は殴り合わず、レベル2から仕掛ける。ウェーブを押したらボットへ動く

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ヤスオが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ヤスオを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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