
まず結論
アジールの勝ち方は3つで言えます。
- ① 本体は砂塵兵(W)で場所を支配すること。Rで相手を吹き飛ばす場面は結果でしかありません。アジールが心臓で、砂塵兵が手足。手足で殴り、手足で心臓を守ります。
- ② Qはダメージを出す技ではありません。Qは砂塵兵を動かす唯一の手段です。Qでダメージを取ろうとせず、砂塵兵の射程から出た相手を追うか、コンボまで温存する。
- ③ Wは必ず1つ残す。Eの足場であり、逃げ道だからです。レーンでWを連打すると、逃げられなくなります。
先に正直なことを書きます。アジールの平均勝率は49%台で、エメラルド以上の平均(51.6%前後)を2.4ポイント下回ります。しかも、この差はゴールドでもマスターでもほとんど変わりません。つまり「ランク帯が上がれば強くなる」チャンピオンではありません。
一方で、上位のプレイヤーだけを見ると 54.9% あります。差は5.6ポイント。帯ではなく、個人で結果が変わりすぎるチャンピオン、というのが一番正直な要約です。
アジールのカウンター早見表(26.20)
アジールが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「アジールのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。
| 苦手な相手 | ひとことで |
|---|
ゼラス超越魔神メイジサポートPマナサージ一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。Qアルカノパルス長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。Wデストラクションアイ神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。Eショックオーブ敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。Rアーケーンライト移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。 ゼラス | 射程で完全に上を取られるので、砂塵兵を置く前に削られる(ゼラスの記事も参照) |
ベイガー小さき大魔王メイジP偉大なる悪の力ルーンテラを脅かす強大な悪であるベイガー、その力はとどまるところを知らない!敵チャンピオンからキルまたはアシストを獲得したり、スキルを命中させると、ベイガーの魔力は永続的に増加してゆく。Qイーヴィルストライク指定方向に闇のエネルギーを発射し、最初に命中した敵2体に魔法ダメージを与える。このスキルで敵ユニットにとどめを刺すと、ベイガーの魔力が永続的に増加する。Wダークマター指定地点に巨大な暗黒物質を降らせ、着地時に魔法ダメージを与える。「偉大なる悪の力」のスタックに応じて「ダークマター」のクールダウンが短縮される。Eイベントホライズン空間の境界をねじ曲げて檻を作り出す。檻を通過した敵はスタンする。Rメテオバースト敵チャンピオン1体に闇の大魔法を放ち、対象の減少体力に応じて増加する大量の魔法ダメージを与える。 ベイガー | 遠くから削られ、Eの檻に入ると逃げられない |
ルブラン幻惑の奇術師アサシンメイジP鏡像自身の体力が40%を下回ると1秒間インビジブル状態になり、「鏡像」を発生させる。「鏡像」はダメージを与えず、最大8秒間持続する。Qシジルマリス刻印を飛ばし、対象にダメージを与えて3.5秒間マークする。マークした対象にスキルでダメージを与えると、刻印が爆発して追加ダメージを与える。どちらかのダメージで対象をキルした場合、マナコストが回復して、このスキルの残りクールダウンの一部が短縮される。Wディストーション指定地点にすばやく移動し、周囲の敵にダメージを与える。4秒以内にこのスキルを再使用すると、最初の位置に戻ることができる。Eエーテルチェイン鎖の幻影を放ち、最初に当たった敵を鎖で繋ぐ。1.5秒間繋いだままにすると、追加ダメージとスネアを与える。R再演選択した通常スキルの偽バージョンを使用する。 ルブラン | 飛び込まれるとEが1回では足りない(ルブランの記事も参照) |
シンドラ暗黒の女王メイジP絶大なる魔力チャンピオンレベルの上昇および敵へのダメージによって「怒りの破片」を集め、スキルをアップグレードできる。 ダークスフィア: チャージ数が1増加する ダークフォース: 追加確定ダメージを与える 闇の波導: 幅が増加し、すべての対象にスロウ効果を付与する 魔力の奔流: 体力が低下している対象にとどめを刺すQダークスフィア闇のエネルギーの球体をつくりだし、敵に魔法ダメージを与える。 球体は一定時間消滅せず、他のスキルで操作することもできる。Wダークフォース発生中の「ダークスフィア」または敵ミニオンや中立モンスター1体を持ち上げて投げ飛ばす。 投げ飛ばされた「ダークスフィア」およびミニオンや中立モンスターが命中した敵は魔法ダメージを受け、移動速度が低下する。E闇の波導敵ユニットおよび発生中の「ダークスフィア」をノックバックし、魔法ダメージを与える。 このスキルでノックバックした「ダークスフィア」が敵ユニットに命中した場合は、さらにスタン効果を付与する。R魔力の奔流発生中のすべての「ダークスフィア」で敵チャンピオン1体を集中攻撃する。 シンドラ | 射程で削られ、Eで砂塵兵ごと押し返される |
ツイステッド・フェイト不敗のイカサマ師メイジマークスマンPイカサマダイスユニットを1体倒すたびに「幸運のサイコロ」を振り、1~6の追加ゴールドを獲得する。Qワイルドカード扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。Wドローデッキから魔法のカードを1枚選び、次の通常攻撃に使用する。この通常攻撃には追加効果がつく。Eスタックデッキ通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。Rデスティニー敵の運命を予知し、敵のチャンピオン全員を可視状態にする。また、1.5秒後に指定位置へワープする「ゲート」を使用できるようになる。 ツイステッド・フェイト | 押し込まれてローム(他レーンへの応援)に出られると、追えない |
アジールが有利な相手はヤスオ、カタリナ、ヨネです。
こんな経験ありませんか
アジールを触った人が、まずここで止まります。
- Qが当たっているはずなのに、ダメージが入らない
- Eで飛んだら、戻れなくなって死んだ
- Rを撃ったのに、相手が思った方向へ飛ばなかった
1つ目は仕様を知らないだけです(後で説明します)。2つ目はWの残し方、3つ目はRの向きの問題。この記事は、その3つを順番に潰していきます。
どんなチャンピオン?
得意なこと: 場所を支配すること。砂塵兵を置いた範囲は、相手にとって入りたくない場所になります。そこに立ち続けるだけで、相手の動きが制限されます。
苦手なこと: 射程で上を取られること。アジールは「射程で勝つ」という前提の上に全部が乗っているので、そこが崩れると何もできません。もう1つ、アイテムが2つ揃うまで火力が出ないこと。序盤に押し込まれると、そのまま何もできずに時間が過ぎます。
強い時間帯: アイテムが2つ揃ってから終盤まで。序盤は弱く、レベル1から2は砂塵兵ではなく素の通常攻撃でCSを取るほうが確実なくらいです。
誰におすすめ?: 練習に時間を使える人。操作の難度が高く、覚えることも多いチャンピオンです。逆に言えば、練習した分がそのまま返ってくる数少ないチャンピオンでもあります。
スキルの使い方
数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

| スキル | 使い方の要点 |
|---|
| P シュリーマの遺産 | タワーの跡地に「太陽の円盤」を建てられる。普通のタワーほど安全ではないので、温存せず気軽に使っていい |
| Q 征服の勅命 | すべての砂塵兵を指定地点へ動かす。ダメージを取る技ではなく、砂塵兵を動かす技。飛び道具扱いなので、ヤスオのWで止まります |
| W 目覚めよ! | 砂塵兵を1体呼ぶ。2つ分ある。必ず1つ残す(Eの足場と逃げ道) |
| E 流砂の衝撃 | 唯一の移動手段。クールダウンが長く、戦闘中は実質1回しか使えません。仕掛け・逃げ・追撃の三択 |
| R 皇帝の分砂嶺 | 兵士の壁で相手を押し出し、その後は壁として残る |
💡
ポイント: Qは着弾点より250ほど先まで判定が伸びます。そして砂塵兵が偶数だと、着弾点には誰も刺さらず左右に散ります。「Qが当たっているのにダメージが入らない」のはこれが理由です。砂塵兵が2体の時は、相手の少し横を狙ってください。
💡
ポイント: Eには発動までの間がありませんが、Wにはあります。危ない位置にいる時は、先に砂塵兵を後ろへ置いてからEにすると逃げが速くなります。それと、Eで敵チャンピオンに当たると、その場で止まる代わりにWのチャージが1つ戻ります。
💡
ポイント: Rの前に押し出す範囲は、後ろ側の2倍あります。だから、逃げる相手を押し返すより、向かってくる相手に撃つほうが当たります。壁が薄ければ相手を壁の向こうへ押し込めますが、厚すぎると相手が自分の上に落ちてきます。
💡
ポイント: Eの最中、アジールは飛び道具として扱われます。ヤスオのWで止まります。Qも同じです。
コンボ
アジールのコンボは全部で7種類ありますが、最初に覚えるのは4つだけで十分です。難しい形は後回しにしてください。

まず覚える3つ
- 基本のトレード: W → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → 通常攻撃
- 移動と仕掛け: W → E → Q(砂ドリフト)
- 逃げる時: 先にWを後ろに置く → E
基本コンボ
① 短いトレード: W → Q → 通常攻撃。序盤はマナが重いので、ルーンを発動させたい時と、相手の帰還を止めたい時だけ使います。
② 主力のトレード: W → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → 通常攻撃。砂塵兵を置いてすぐ殴り、相手が離れ始めた瞬間にQ。Qのスロウで、通常攻撃があと2回入ります。これが一番使う形です。
③ 砂ドリフト(W → E → Q): 移動にも仕掛けにも逃げにも使います。砂塵兵に着く直前までQを我慢すると、射程が最大になります。逃げに使う場合は、自分と砂塵兵の距離が空いてからEを押してください。
④ シュリーマシャッフル(W → E → Q → R → W → 通常攻撃 → 通常攻撃): ドリフトで詰めて、Rで自陣やタワーの側へ押し込み、押し飛ばされている間に着地点へWを置いて素早く2回殴る形です。
注意が2つあります。相手はこれを警戒していますので、点で当てる行動妨害・ブリンク・無敵を持っていないか確認してから。もう1つ、Eが終わるより前にRを撃つと、砂塵兵のチャージが戻りません。必ず敵に当ててから撃ってください。
小技・上級コンボ
ブリンクシャッフル(W → E → Q → フラッシュ → R → W → 通常攻撃 → 通常攻撃)。相手は「Qが終わるのを待ってから行動妨害を合わせよう」と考えています。Qが終わるより前にフラッシュすると、その読みを外せます。
レヴェナントシャッフル(W → E → Q → R → 通常攻撃 → 通常攻撃)。Eで飛んでいる最中に、Qの向きを逆方向へ反転させる形です。相手はドリフトに使った砂塵兵の射程内に落ちるのでダメージが増え、自分は危ない場所から離れられます。最も難しい形なので、最後に練習してください。
なお、Qの発動が終わるまでRを押しても入力されません。画面のバーで確認してください。Rは1回で通らないことがあるので、2回押す前提でいるといいです。
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの強さ
- 序盤 △ 弱い: レベル1から2は、砂塵兵ではなく素の通常攻撃でCSを取るほうが確実です
- 中盤 ◎ 強い: アイテムが2つ揃うと、置いた場所がそのまま相手の入れない場所になります
- 終盤 ◎ 強い: 場所を区切る仕事が最後まで残ります
アジールの節目は、Rではなくアイテムです。ここを勘違いすると、6で無理をして死にます。
| タイミング | 何が起きるか |
|---|
| レベル6(R取得) | 場所を区切る手段が入ります。ただし火力はまだ出ません |
| 2アイテム完成 | ここが本当の節目。アジールの「強い」は全部ここから始まります |
ラバドン デスキャップ3,500G魔力が大きく上昇魔力130固有マジカルオーパス合計魔力を30%増加させる。細かい数値魔力増幅30%素材 ラバドン デスキャップ完成 | 砂塵兵の一撃が別物になります。以降は前に出る場所を選ぶだけ |
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
レベル1から2のCSは、砂塵兵ではなく素の通常攻撃で取ってください。 素の通常攻撃のほうが動作が短く、確実です。この時期の砂塵兵は、場所を支配するためと、削るために使います。
- Wを連打しない。砂塵兵が2体になっても、追加のダメージは25%ほどしか増えません。マナだけが減ります
- 必ず1つ残す。Eの足場が無いと、飛べません
- 敵のタワーの射程内では、砂塵兵の消耗が2倍の速さになります。押し込んだ時は使い捨てる前提で
相手が砂塵兵を見ていると、アジール本体の視界も渡ります。 置きっぱなしにすると、自分の位置を教えていることになります。
中盤以降(レベル6〜)
アイテムが2つ揃うと、ようやく本来の火力が出ます。
- 押されている時は無理をしない。アジールは押し込まれると何もできないので、CSを守りながらアイテムを揃えるのが優先です
- Rは仕掛けだけでなく、逃げるための壁としても使えます。ただし止まるまでは地形として扱われないので、動いている間は壁として機能しません
- Rの壁は、相手にとってだけ地形です。味方のオーンやポッピーは使えませんが、相手のタリヤやカミールは使えます
低いランク帯では、集団戦よりサイドを押すほうが確実です。アジールが本領を出すには、味方が主力だと認識して守ってくれることと、Rの角度を作れる状況が要ります。その条件が揃わないうちは、1人で押しているほうが試合に貢献できます。
ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。
アジールのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
数字はエメラルド以上・パッチ26.18のものです。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後で、アジール自身は49%台です。つまり50%を超えている相手でも、有利とは限りません。

カウンター(アジールが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|
ゼラス超越魔神メイジサポートPマナサージ一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。Qアルカノパルス長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。Wデストラクションアイ神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。Eショックオーブ敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。Rアーケーンライト移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。 ゼラス | 数字の上で最悪の相手。射程で完全に上を取られるので、砂塵兵を置く前に削られる(ゼラスの記事も参照) | ミニオンの裏に立つ。CSを捨ててでも体力を守り、アイテムが揃うまで耐える |
ベイガー小さき大魔王メイジP偉大なる悪の力ルーンテラを脅かす強大な悪であるベイガー、その力はとどまるところを知らない!敵チャンピオンからキルまたはアシストを獲得したり、スキルを命中させると、ベイガーの魔力は永続的に増加してゆく。Qイーヴィルストライク指定方向に闇のエネルギーを発射し、最初に命中した敵2体に魔法ダメージを与える。このスキルで敵ユニットにとどめを刺すと、ベイガーの魔力が永続的に増加する。Wダークマター指定地点に巨大な暗黒物質を降らせ、着地時に魔法ダメージを与える。「偉大なる悪の力」のスタックに応じて「ダークマター」のクールダウンが短縮される。Eイベントホライズン空間の境界をねじ曲げて檻を作り出す。檻を通過した敵はスタンする。Rメテオバースト敵チャンピオン1体に闇の大魔法を放ち、対象の減少体力に応じて増加する大量の魔法ダメージを与える。 ベイガー | 遠くから削られ、Eの檻に入ると逃げられない。Eは1回しか使えない | 檻の線上に立たない。砂塵兵を先に置いて、そこへ飛べる形を保つ |
ルブラン幻惑の奇術師アサシンメイジP鏡像自身の体力が40%を下回ると1秒間インビジブル状態になり、「鏡像」を発生させる。「鏡像」はダメージを与えず、最大8秒間持続する。Qシジルマリス刻印を飛ばし、対象にダメージを与えて3.5秒間マークする。マークした対象にスキルでダメージを与えると、刻印が爆発して追加ダメージを与える。どちらかのダメージで対象をキルした場合、マナコストが回復して、このスキルの残りクールダウンの一部が短縮される。Wディストーション指定地点にすばやく移動し、周囲の敵にダメージを与える。4秒以内にこのスキルを再使用すると、最初の位置に戻ることができる。Eエーテルチェイン鎖の幻影を放ち、最初に当たった敵を鎖で繋ぐ。1.5秒間繋いだままにすると、追加ダメージとスネアを与える。R再演選択した通常スキルの偽バージョンを使用する。 ルブラン | 飛び込まれるとEが1回では足りない(ルブランの記事も参照) | 砂塵兵を自分の後ろに置いて、逃げ場を作っておく |
シンドラ暗黒の女王メイジP絶大なる魔力チャンピオンレベルの上昇および敵へのダメージによって「怒りの破片」を集め、スキルをアップグレードできる。 ダークスフィア: チャージ数が1増加する ダークフォース: 追加確定ダメージを与える 闇の波導: 幅が増加し、すべての対象にスロウ効果を付与する 魔力の奔流: 体力が低下している対象にとどめを刺すQダークスフィア闇のエネルギーの球体をつくりだし、敵に魔法ダメージを与える。 球体は一定時間消滅せず、他のスキルで操作することもできる。Wダークフォース発生中の「ダークスフィア」または敵ミニオンや中立モンスター1体を持ち上げて投げ飛ばす。 投げ飛ばされた「ダークスフィア」およびミニオンや中立モンスターが命中した敵は魔法ダメージを受け、移動速度が低下する。E闇の波導敵ユニットおよび発生中の「ダークスフィア」をノックバックし、魔法ダメージを与える。 このスキルでノックバックした「ダークスフィア」が敵ユニットに命中した場合は、さらにスタン効果を付与する。R魔力の奔流発生中のすべての「ダークスフィア」で敵チャンピオン1体を集中攻撃する。 シンドラ | 射程で削られ、Eで砂塵兵ごと押し返される | 球の配置を見る。シンドラのEが無い時だけ前に出る |
ツイステッド・フェイト不敗のイカサマ師メイジマークスマンPイカサマダイスユニットを1体倒すたびに「幸運のサイコロ」を振り、1~6の追加ゴールドを獲得する。Qワイルドカード扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。Wドローデッキから魔法のカードを1枚選び、次の通常攻撃に使用する。この通常攻撃には追加効果がつく。Eスタックデッキ通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。Rデスティニー敵の運命を予知し、敵のチャンピオン全員を可視状態にする。また、1.5秒後に指定位置へワープする「ゲート」を使用できるようになる。 ツイステッド・フェイト | 押し込まれてローム(他レーンへの応援)に出られると、追えない。アジールは2アイテムまで火力が出ないので止められない | レーンを押し返す。ツイステッド・フェイトが消えたら、すぐ味方に伝える |
オリアナ時計仕掛けの舞姫メイジサポートPぜんまい仕掛け通常攻撃が追加で魔法ダメージを与える。このダメージは同じ対象を続けて攻撃すると増加する。Qオーダー: 攻撃オリアナが指定地点を攻撃するようボールに命じ、軌道上の敵ユニットに魔法ダメージを与える (敵に命中する度にダメージは低下する)。ボールは攻撃後もその場に留まる。Wオーダー: 乱磁場オリアナの命令により、ボールがエネルギー波を発射して周囲の敵に魔法ダメージを与える。後には力場が残され、範囲内に入ると、味方の移動速度が増加し、敵はスロウ状態になる。Eオーダー: 防御オリアナの命令により、ボールが味方チャンピオンに貼りつき、シールドを付与する。ボールは移動時に触れたすべての敵に魔法ダメージを与える。さらに、ボールは貼り付いたチャンピオンの物理防御と魔法防御を増加させる。Rオーダー: ショックウェーブオリアナが命令してから一瞬後、ボールが衝撃波を発射して周囲の敵に魔法ダメージを与え、ボールの方向へ引き寄せる。 オリアナ | 勝率50.2%で互角に見えますが、実際は不利です。射程が近く、ウェーブ処理でも押し負ける | ボールの位置を見て立つ。砂塵兵をボールの範囲外に置く |
ビクターアーケインの先触れメイジPグロリアス・エヴォリューション敵を倒すたびに「ヘクス フラグメント」を獲得する。「ヘクス フラグメント」を100個獲得するごとに、発動効果スキルが1つ恒久的に強化される。すべての通常スキルをアップグレードすると、「ヘクス フラグメント」を100個獲得してアルティメットスキルが強化できる。Qパワーブラスト敵ユニットを狙い撃って魔法ダメージを与え、自身にシールドを張り、次の通常攻撃のダメージが強化される。 強化: 「パワーブラスト」のシールドが60%増加し、このスキルを発動後、移動速度が増加する。Wグラビティフィールド強力な重力場を発生させる装置を展開し、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。 また、装置から抜け出せなかった敵にスタン効果を付与する。 強化: スキルが敵にスロウ効果を付与する。Eヘクステック レイバイオメカニカルアームから「ヘクステック レイ」を発射し、一直線にフィールドを焼き払いながら、命中した敵ユニットにダメージを与える。 強化: 「ヘクステック レイ」が焼き払った地面が爆発し、魔法ダメージを与える。Rアーケインストームフィールド上に「アーケインストーム」を召喚し、魔法ダメージを与えて、敵の詠唱を中断させる。嵐は一定時間ごとに周囲のすべての敵に魔法ダメージを与え、ビクターが移動方向を変えられる。 強化: 「アーケインストーム」の移動速度が25%増加し、嵐でダメージを受けたチャンピオンが倒されるたびに嵐が大きくなり、効果時間が延長される。 ビクター | 対戦数が最も多い苦手な相手。射程が同等以上で、ウェーブ処理も速い | 押し返す。ビクターのEの線に立たない |
共通しているのは「射程で上を取られること」です。 アジールは射程で勝つ前提のチャンピオンなので、そこが崩れると何も残りません。「強いから勝てない」のではなく、触れないから勝てないと考えると、対策も変わります。CS差を許容して、アイテムが揃うまで耐えてください。
表に載せていない相手について。
ロック灰の祓魔師アサシンメイジPシルバー・ステイク通常攻撃は命中時に追加魔法ダメージを与える。このダメージは対象の減少体力に応じて増加する。Qリチュアル・ネイル「魂の釘」を構えて投げ、命中した敵にダメージを与えてマークを付与する。マークを消費して、通常攻撃で追加ダメージを与えられる。Wソウル・イグニッション魂を燃やし、攻撃速度と移動速度を増加させ、自身にダメージを与える。効果時間終了時、効果中に受けたダメージの一部を回復する。E灰塵の追撃指定地点にテレポートしてから次の対象へダッシュし、通過した敵にダメージを与える。R煉獄拘束のアーティファクトを投げ、命中した敵にダメージを与え、場合によってはとどめを刺す。敵チャンピオンを封印すると、さらなる力を獲得する。 ロックも数字の上では苦手側に出ています。新しいチャンピオンで環境の動きが大きいので表には入れていませんが、当たると厳しい相手です。
苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)
苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。
- ゼラス: 数字ではやや上なのが、序盤の
ソーサラー シューズ1,100G移動速度と魔法ダメージが上昇魔法防御貫通12移動速度45素材
ソーサラー シューズ(この相手で50.4%。序盤の平均は44.9%)
- ベイガー: 数字ではやや上なのが、2本目の
シャドウフレイム3,200G魔力110魔法防御貫通15固有シンダーブルーム体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。細かい数値体力の条件40%スキルアイテムダメージ増幅20%ダメージ超過時間増幅0.2秒素材
シャドウフレイム(この相手で49.4%。2本目の平均は47.4%)
アジールが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|
ヤスオ赦されざる者ファイターアサシンP浪人道クリティカル率が増加する。また、移動距離に応じてシールドがチャージされ、敵チャンピオンおよび中立モンスターからダメージを受けると発動する。Q抜刀指定方向に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中するとヤスオは「つむじ風」のスタックを数秒間得る。スタックが2つたまるとヤスオは風を身にまとい、次の「抜刀」と同時に「つむじ風」を放つ。「つむじ風」は指定方向に吹き抜け、触れた敵ユニットをノックアップさせる。 「抜刀」は通常攻撃扱いのため、通常攻撃と同じように強化される。W風殺の壁4秒間持続し、少しずつ前進する風の壁を生み出す。敵のあらゆる発射物は、この壁に触れると消滅する。E風薙ぎ指定した敵を通り過ぎるようにダッシュし、魔法ダメージを与える。発動ごとに、その後のダッシュで与えるダメージが増加する(上限あり)。 同一の敵に対しては数秒間、このスキルを再発動できない。 このスキルのダッシュ中に「抜刀」を発動すると、円状に斬撃を繰り出す。R鬼哭啾々ノックアップ状態の敵チャンピオンのもとへブリンクし、空中で斬撃を繰り出して物理ダメージを与える。また、範囲内のノックアップ中の敵をさらにノックアップさせる。発動と同時に波動ゲージが満タンになるが「つむじ風」のスタックをすべて消費する。 少しの間、クリティカル時に対象の物理防御増加分を大きく貫通する。 ヤスオ | 飛び抜けて数字の良い相手。射程差が最も効く。近づく前に砂塵兵で削り切れる | 風の壁の外から殴る。壁が出ている間は砂塵兵を動かさない |
カタリナ凶兆の刃アサシンメイジP貪欲なる暗殺者自身がダメージを与えた敵チャンピオンがその直後にキルされると、自身の全スキルのクールダウンが大幅に短縮する。 自身が「短剣」を拾うと、周囲の敵を斬りつけて魔法ダメージを与える。Qバウンドナイフカタリナが対象に向けて敵から敵へと飛び跳ねる「短剣」を投げる。「短剣」は最後に地面に落ちる。Wプリペレーション少しの間だけカタリナの移動速度が大幅に増加し、「短剣」を頭上に放り投げる。E瞬歩対象の地点へブリンクする。対象が敵ユニットなら攻撃し、そうでない場合はもっとも近くにいる敵ユニットを攻撃する。Rデスロータス刃の嵐と化し、周囲の敵チャンピオン(最大3人)に目にもとまらぬ速さで短剣を投げて強大な魔法ダメージを与える。 カタリナ | 近づかないと何もできない相手。砂塵兵の範囲が壁になる | ダガーの位置を見て下がる。Rを撃たれたらEで抜ける |
ヨネ忘られざる者ファイターアサシンP狩鬼道通常攻撃2回ごとに魔法ダメージを与える。さらに、クリティカル率が増加する。Q斬命刀前方に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中すると「つむじ風」のスタックを数秒間得る。2スタックになると、「斬命刀」を使用した際、一陣の風をまとって前方にダッシュし、敵をノックアップさせる。W霊断刀前方をなぎ払い、扇状の範囲内にいるすべての敵にダメージを与え、シールドを獲得する。シールド量はなぎ払いが命中したチャンピオンの数に応じて増加する。 攻撃速度が増加すると「霊断刀」のクールダウンと詠唱時間が短縮される。E縛魂の解放自身の霊魂が肉体を離れ、移動速度が増加する。スキル終了時にこの霊魂は肉体に強制的に戻り、霊魂として与えたダメージの一部をもう一度与える。R冥封一閃直線上の最後にいるチャンピオンの背後に強力な斬撃を与えてブリンクし、当たった敵すべてを自身の方向に引き寄せる。 ヨネ | Eで飛び込んできた場所に、Rを合わせやすい。戻る先が決まっている | ヨネのEが光ったら、戻る先にRを構える |
ゼド影の頭領アサシンP弱者必衰残り体力の少ない敵を通常攻撃した場合、追加魔法ダメージを与える。同じ敵チャンピオンには数秒に1度しか効果が発生しない。Q風魔手裏剣自身と影が平型手裏剣を投げる。 手裏剣が命中した敵それぞれにダメージを与える。W影分身自動効果: 自身と影が特定の敵に同一のスキルを命中させるたびに、気が回復する(各スキルの発動中、一度のみ有効)。 発動効果: 影を指定方向に放つ。影は数秒間その場に留まる。再発動で自身と影の位置が入れ替わる。E影薙ぎ自身と影が回転斬りを放ち、周囲の敵にダメージを与える。影の回転斬りが命中した敵はスロウ効果を受ける。R死の刻印対象指定されなくなり、指定した敵チャンピオンにダッシュして印を付与する。3秒後に印が爆発して、印が付与されている間に自身が対象に与えた全ダメージの一定割合のダメージをもう一度与える。 ゼド | 飛び込んできた瞬間にRで押し返せる。6より前は射程で勝てる | Eを温存する。ゼドのRに合わせてEで抜ける |
マルザハールヴォイドの予言者メイジPヴォイドシフト一定時間ダメージか行動妨害を受けていない時、マルザハールは強力なダメージ軽減と行動阻害無効を得る。この効果はダメージを受けた後も短期間継続する。Qヴォイドコールヴォイドへ繋がるゲートを2カ所に発生させる。発動から一瞬遅れてゲートからエネルギーが発射され、命中した敵ユニットに魔法ダメージを与える。敵チャンピオンに対しては、さらにサイレンス効果を与える。Wヴォイドスワーム近くの敵を攻撃する「ヴォイドリング」を召喚する。E虚性侵蝕指定した対象の精神を痛みに悶え苦しむ幻覚で蝕み、継続ダメージを与える。対象に他のスペルを使用すると幻覚の効果が更新される。 幻覚に侵蝕されている敵が倒れると近くの敵ユニットに効果が伝染し、マルザハールのマナが回復する。幻覚に蝕まれている敵は、マルザハールが召喚した「ヴォイドリング」に狙われる。Rネザーグラスプダメージを与える負のエネルギーに満ちた領域上で敵チャンピオンにヴォイドのエネルギーを注ぎ込み、サプレッション効果を付与する。 マルザハール | 射程で勝てて、ヴォイドリングは砂塵兵で処理できる | Rのサプレッションだけ避ける。距離を取って削る |
サイラス解き放たれし者メイジアサシンPペトリサイトバーストスキル使用後、「ペトリサイトバースト」がチャージされる。通常攻撃でチャージを解放し、魔力のこもった鎖を旋回させて当たった敵に追加魔法ダメージを与える。「ペトリサイトバースト」のチャージを保持している間は攻撃速度が増加する。Q鎖の鞭指定地点で交わるように2本の鎖を叩きつけ、敵にダメージとスロウ効果を与える。 少ししてから交差地点で魔法エネルギーが爆発し、ダメージを与える。W王殺し魔法エネルギーを纏って敵に突進し、ダメージを与える。対象がチャンピオンの場合は自身の体力を回復する。E逃亡/拉致指定地点にダッシュする。再発動で鎖を投げつけて命中した敵に向かって自身を引き寄せる。R乗っ取り敵のアルティメットスキルを奪い、自由に発動できる。 サイラス | 近づかないと何もできない。Rを盗まれても、アジールのRは使い方が難しい | 砂塵兵を自分の周りに置く。Eを逃げ道に残す |
アカリ主なき暗殺者アサシンP刺客の刻印チャンピオンにスキルでダメージを与えると対象の周囲に気の輪が形成される。輪の外に出るとアカリの次の通常攻撃の射程とダメージが増加する。Q五連苦無5本のクナイを投げて自身の増加攻撃力と魔力に応じたダメージを与えてスロウ効果を与える。W黄昏の帳姿を隠すための煙幕を張り、少しの間だけ移動速度が増加する。「帳」の中ではインビジブル状態になり、敵のスキルや通常攻撃で対象指定されなくなる。通常攻撃を行うかスキルを使用すると一時的に可視化される。E翻身手裏剣後方に宙返りして前方に手裏剣を投げ、魔法ダメージを与える。最初に当たった敵または煙幕はマークされる。再発動するとマークされた対象までダッシュして追加でダメージを与える。R完遂指定方向に跳躍して攻撃した敵にダメージを与える。 再発動: 指定方向にダッシュして、攻撃したすべての敵に対象の減少体力に応じたダメージを与える。 アカリ | 6より前が弱く、その間に押し込める | レベル1から押す。煙の中には砂塵兵を置いて牽制する |
ヤスオ以外に、大きく勝てる相手がいません。 これがアジールの実態です。有利対面が少なく、負け筋が多い。だから対面に勝つより、アイテムを揃えて試合の後半で仕事をする組み立てになります。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの共通点: 射程で上を取れる相手。ゼラス・ベイガー・シンドラ・ビクターが全部これです。
- 勝てる相手の共通点: 近づかないと何もできない相手。ヤスオ・カタリナ・ゼド・アカリ。砂塵兵の範囲がそのまま壁になります。
- 確認するのは1つだけ。「この相手は、私の砂塵兵の外から私を殴れるか」。殴れるなら不利、殴れないなら有利です。
統計と実感が食い違う相手
ツイステッド・フェイト不敗のイカサマ師メイジマークスマンPイカサマダイスユニットを1体倒すたびに「幸運のサイコロ」を振り、1~6の追加ゴールドを獲得する。Qワイルドカード扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。Wドローデッキから魔法のカードを1枚選び、次の通常攻撃に使用する。この通常攻撃には追加効果がつく。Eスタックデッキ通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。Rデスティニー敵の運命を予知し、敵のチャンピオン全員を可視状態にする。また、1.5秒後に指定位置へワープする「ゲート」を使用できるようになる。 ツイステッド・フェイトは「射程で勝っているから押し込め」と言われがちですが、数字では最悪級です。 全体で44%、韓国ではさらに低く出ます。
理由は、アジールが2アイテム揃うまで火力を出せないことにあります。押し込まれて、ツイステッド・フェイトにRで他のレーンへ行かれても、追う手段がありません。レーンで射程が勝っていることと、試合に勝てることは別です。この対面は、レーンの話ではなく盤面の話で決まっています。
ヨネ忘られざる者ファイターアサシンP狩鬼道通常攻撃2回ごとに魔法ダメージを与える。さらに、クリティカル率が増加する。Q斬命刀前方に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中すると「つむじ風」のスタックを数秒間得る。2スタックになると、「斬命刀」を使用した際、一陣の風をまとって前方にダッシュし、敵をノックアップさせる。W霊断刀前方をなぎ払い、扇状の範囲内にいるすべての敵にダメージを与え、シールドを獲得する。シールド量はなぎ払いが命中したチャンピオンの数に応じて増加する。 攻撃速度が増加すると「霊断刀」のクールダウンと詠唱時間が短縮される。E縛魂の解放自身の霊魂が肉体を離れ、移動速度が増加する。スキル終了時にこの霊魂は肉体に強制的に戻り、霊魂として与えたダメージの一部をもう一度与える。R冥封一閃直線上の最後にいるチャンピオンの背後に強力な斬撃を与えてブリンクし、当たった敵すべてを自身の方向に引き寄せる。 ヨネと
ヤスオ赦されざる者ファイターアサシンP浪人道クリティカル率が増加する。また、移動距離に応じてシールドがチャージされ、敵チャンピオンおよび中立モンスターからダメージを受けると発動する。Q抜刀指定方向に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中するとヤスオは「つむじ風」のスタックを数秒間得る。スタックが2つたまるとヤスオは風を身にまとい、次の「抜刀」と同時に「つむじ風」を放つ。「つむじ風」は指定方向に吹き抜け、触れた敵ユニットをノックアップさせる。 「抜刀」は通常攻撃扱いのため、通常攻撃と同じように強化される。W風殺の壁4秒間持続し、少しずつ前進する風の壁を生み出す。敵のあらゆる発射物は、この壁に触れると消滅する。E風薙ぎ指定した敵を通り過ぎるようにダッシュし、魔法ダメージを与える。発動ごとに、その後のダッシュで与えるダメージが増加する(上限あり)。 同一の敵に対しては数秒間、このスキルを再発動できない。 このスキルのダッシュ中に「抜刀」を発動すると、円状に斬撃を繰り出す。R鬼哭啾々ノックアップ状態の敵チャンピオンのもとへブリンクし、空中で斬撃を繰り出して物理ダメージを与える。また、範囲内のノックアップ中の敵をさらにノックアップさせる。発動と同時に波動ゲージが満タンになるが「つむじ風」のスタックをすべて消費する。 少しの間、クリティカル時に対象の物理防御増加分を大きく貫通する。 ヤスオは逆です。 「風の壁で技を全部止められるので最悪」と言われますが、数字では両方ともアジールの勝ち越しで、ヤスオに至っては57%台です。
理由は、振れ幅が大きいからです。壁を上手く使われると本当に何もできませんが、使えていない相手には一方的に勝ちます。平均を取ると勝ち越す、という形です。上手いと詰む、下手だと餌、と覚えておいてください。
オリアナ時計仕掛けの舞姫メイジサポートPぜんまい仕掛け通常攻撃が追加で魔法ダメージを与える。このダメージは同じ対象を続けて攻撃すると増加する。Qオーダー: 攻撃オリアナが指定地点を攻撃するようボールに命じ、軌道上の敵ユニットに魔法ダメージを与える (敵に命中する度にダメージは低下する)。ボールは攻撃後もその場に留まる。Wオーダー: 乱磁場オリアナの命令により、ボールがエネルギー波を発射して周囲の敵に魔法ダメージを与える。後には力場が残され、範囲内に入ると、味方の移動速度が増加し、敵はスロウ状態になる。Eオーダー: 防御オリアナの命令により、ボールが味方チャンピオンに貼りつき、シールドを付与する。ボールは移動時に触れたすべての敵に魔法ダメージを与える。さらに、ボールは貼り付いたチャンピオンの物理防御と魔法防御を増加させる。Rオーダー: ショックウェーブオリアナが命令してから一瞬後、ボールが衝撃波を発射して周囲の敵に魔法ダメージを与え、ボールの方向へ引き寄せる。 オリアナは、勝率50.2%でも不利です。 オリアナ自身の勝率が高いので、差し引くと負け越しています。「50%を超えているから互角」と読むと、ここで間違えます。
アジールを相手にする側の対策
「アジールに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。アジールはアイテムが2つ揃う前に潰す。アジールの節目はRではなくアイテムで、2本揃うと置いた場所がそのまま相手の入れない場所になります。それまでの差が、そのまま試合を決めます。
- ① 序盤に押し込む。アジールは序盤が弱く、レベル1から2は砂塵兵ではなく素の通常攻撃でCSを取る時間です。押し込まれると何もできません。ウェーブを押してタワー下に縛り、ジャングラーと一緒に削ってください
- ② 砂塵兵の外に立つ。アジールの攻撃は、W(目覚めよ!)で置いた砂塵兵が代わりに槍を突く仕組みです。砂塵兵の射程の外から殴れるなら、アジールは何もできません。中に入らなければ負けません。槍は直線上の敵すべてに当たるので、ミニオンと一列に並ばないのも大事です
- ③ Eを吐かせた後に仕掛ける。E(流砂の衝撃)は砂塵兵へダッシュする、アジール唯一の逃げ道です。Eは戦闘中に1回しか使えません。Eを使わせた後が、一番仕掛けやすい瞬間です
- ④ Rの壁は横から回り込む。R(皇帝の分砂嶺)は兵士の壁で敵を押し返し、そのまま進路をふさぎます。正面から突っ込むと押し返されて味方から切り離されます。集団戦ではアジールの正面に固まらず、横や後ろから詰めてください。E→Q→Rで自陣側に押し込まれる形にも注意が必要です
- ⑤ 対策アイテムは魔法防御。ダメージは魔法が中心で、
ラバドン デスキャップ3,500G魔力が大きく上昇魔力130固有マジカルオーパス合計魔力を30%増加させる。細かい数値魔力増幅30%素材
ラバドン デスキャップ完成から砂塵兵の一撃が別物になります。前に出る役は魔法防御を早めに入れてください
- ⑥ 相性のいいチャンピオン。射程で上を取れる相手が全部効きます。ゼラスは射程で完全に上を取り、砂塵兵を置く前に削れます。ベイガーは遠くから削り、Eの檻でアジールを閉じ込められます。ツイステッド・フェイトは押し込んでロームに出れば、2アイテム前のアジールには止められません。シンドラとビクターも候補です
集団戦の立ち回り
アジールの集団戦は、場所を作る仕事です。

- 砂塵兵を先に置く。戦いが始まってから置くのでは遅い。相手が入ってきそうな場所に、先に置いておきます
- Rは向かってくる相手に撃つ。前に押し出す範囲が後ろの2倍あるので、逃げる相手を追って撃つと当たりません
- Rを撃った後の壁は、相手にとってだけ地形です。相手の後衛を閉じ込める形が一番強い
- Eは1回しかありません。仕掛けに使うか、逃げに使うかを、戦いが始まる前に決めておいてください
試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。
一緒に組むと強い味方
アジールの強み: Wの砂塵兵を置いて離れた所から攻撃でき、EとQで兵士の所へ飛んだあと、Rの兵士の壁で相手を味方の方へ押し返せる。
アジールの弱み: 兵士を置くまでの準備が要り、相手をしっかり止められるのはRだけ。

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。
強みを伸ばす味方:相手を砂塵兵の届く所に留め、味方の中へ押し込む
- ナミ(Qの水泡でスタン): 水泡で止まった相手は砂塵兵の届く範囲から出られないので、Wの兵士の突きを続けて当てられます。勝率+1.6%(2,039戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
ステータスのかけら
攻撃速度攻撃速度が増加攻撃速度
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
成長体力レベルに応じて体力が増加成長体力
プレスアタック(栄華)+
不滅が最多(30%)です。第2は同じ栄華に魔道(マナフローバンド・追火)を合わせる形(22%)。
26.16でQが強化された時に、主流がプレスアタック型へ移りました。古い解説を見ている人は入れ替えてください。
スキルの上げ順: W > Q > E。取得順は W1 → Q2 → E3 で、Rは6・11・16です。Qを最優先に上げる形は主流ではありません。冒頭に書いた「Qはダメージを出す技ではない」が、ここにも表れています。
ドラン リング400G魔法攻撃系チャンピオン向けの初期アイテム魔力18体力90固有ドレイン毎秒マナを1回復する。敵チャンピオンにダメージを与えると、5秒間、回復量が2マナに増加する。マナを獲得できない場合は、代わりにその値の45%にあたる体力を回復する。固有手助け通常攻撃がミニオンに5の追加物理ダメージを与える。細かい数値追加ダメージ5秒ごとのマナ回復1マナ体力変換45%秒ごとの体力回復55%秒強化ごとのマナ回復2強化時間5秒 ドラン リング+
体力ポーション50G消費して一定時間をかけて体力を回復発動使用体力を15秒間かけて120回復する。細かい数値回復量120ポーション時間15秒 体力ポーション×2で開始
ナッシャー トゥース2,900G攻撃速度、魔力が上昇し、クールダウンを短縮魔力80攻撃速度50%スキルヘイスト15固有イカシアの牙通常攻撃が追加魔法ダメージ 通常攻撃時効果を与える。細かい数値ナッシャー基本値15ナッシャー魔力値15%素材

ナッシャー トゥース。アジールは攻撃速度が火力に直結する設計なので、ここはほぼ固定です
ソーサラー シューズ1,100G移動速度と魔法ダメージが上昇魔法防御貫通12移動速度45素材
ソーサラー シューズ
シャドウフレイム3,200G魔力110魔法防御貫通15固有シンダーブルーム体力が40%未満の敵に対する魔法ダメージおよび確定ダメージがクリティカルとなり、ダメージが20%増加する。細かい数値体力の条件40%スキルアイテムダメージ増幅20%ダメージ超過時間増幅0.2秒素材
シャドウフレイム。ここまで揃うと、ようやく本来の火力が出ます
- 4つ目は
ラバドン デスキャップ3,500G魔力が大きく上昇魔力130固有マジカルオーパス合計魔力を30%増加させる。細かい数値魔力増幅30%素材
ラバドン デスキャップか
ゾーニャの砂時計3,250G発動ですべての行動が不可になるが、一定時間無敵になる魔力105物理防御50発動時間停止2.5秒間固有時停止状態になる。細かい数値クールダウン120秒効果時間2.5秒素材
ゾーニャの砂時計。飛び込まれるのが怖いならゾーニャ
- サモナースペルはフラッシュ+テレポートが最多です
なお、直近の変更は26.16で、Qのダメージが引き上げられました。26.17から26.19では本体への変更はありません。同じ26.16でADC全般の魔法防御が上がる変更も入っているので、そちらは逆風です。
対面で変えるアイテム
- 飛び込まれて先に落ちる:
ゾーニャの砂時計3,250G発動ですべての行動が不可になるが、一定時間無敵になる魔力105物理防御50発動時間停止2.5秒間固有時停止状態になる。細かい数値クールダウン120秒効果時間2.5秒素材
ゾーニャの砂時計を4本目に確定させる。アジールはEを1回しか持っていません
- 相手が魔法防御を積んできた:
ヴォイド スタッフ3,000G魔法ダメージが上昇魔力95魔法防御貫通40%素材
ヴォイド スタッフ。砂塵兵の削りがそのまま戻ります
- 相手に回復で粘る相手がいる:
モレロノミコン2,850G魔法ダメージが増加魔力75体力350スキルヘイスト15固有重傷チャンピオンに魔法ダメージを与えると、3秒間40%の「負傷」を付与する。細かい数値重傷(回復阻害)40%重傷の時間3秒素材

モレロノミコン。ただし火力が落ちるので、本当に必要な時だけにしてください
最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。
動画で見る
動画では、アジールが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。
よくある失敗

①Qでダメージを取ろうとする。Qは砂塵兵を動かす技です。ダメージは砂塵兵と通常攻撃で出します。砂塵兵の射程から出た相手を追う時に使ってください。
②Wを連打する。砂塵兵が2体になっても火力はほとんど変わりません。1つ残しておかないとEが撃てません。
③Eを仕掛けに使い切る。Eは戦闘中に1回しか使えません。入るために使うか、帰るために使うかを先に決めてください。
④Rを逃げる相手に撃つ。前に押し出す範囲は後ろの2倍あります。向かってくる相手に撃つのが正解です。
このチャンプで3試合やる時の目標

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。