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CHAMPION GUIDE

アジール

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】アジールのカウンターとビルド|Qはダメージを出す技ではない

読了目安 約31分 ・ 最終更新 2026年9月15日

この記事で学べること

アジールのカウンターはゼラス、ベイガー、ルブラン。アジールが相手の時の対策、砂塵兵が偶数だと着弾点に刺さらない仕様、Wを1つ残す理由、シュリーマシャッフルの手順と注意点、Rの前後で押し出す範囲が違う話、プレスアタックのルーンとナッシャー トゥース起点のビルドまで解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5752411
マナ3201170
攻撃力56115.5
攻撃速度0.631.16
物理防御25110
魔法防御3052.1
体力自動回復(5秒)719.8
移動速度330330
射程525525
Pシュリーマの遺産固有スキル▾

アジールは敵や味方のタワーの残骸から「太陽の円盤」を召喚できる。

追加耐性
30%(レベル7で-NaN%)
タワー分解時間
45秒
兵士刺突射程
350
魔力反映
40%
Q征服の勅命CD 14/12/10/8/6秒マナ 70/80/90/100/110▾

すべての砂塵兵を指定地点に集結させる。砂塵兵は進路上でぶつかった全ての敵ユニットに、魔法ダメージと1秒間のスロウ効果を与える。

基本ダメージ
75 / 95 / 115 / 135 / 155
スロウ量
-25%
槍長さ
325
魔力反映
35% / 40% / 45% / 50% / 55%
兵士ダッシュ速度
1600
W目覚めよ!CD 1.5秒マナ 40/35/30/25/20▾

アジールに代わって敵を攻撃する砂塵兵を1体召喚する。砂塵兵の射程距離内にいる対象にアジールが通常攻撃をすると、砂塵兵が対象の敵に向かって槍を突く。砂塵兵は直線上にいる敵ユニットすべてに魔法ダメージを与える。

2段目対象ダメージ補正
20%(レベル9で-NaN%・レベル19で-NaN%)
魔力反映
35% / 42.5% / 50% / 57.5% / 65%
基本ダメージ
50 / 65 / 80 / 95 / 110
通常攻撃時倍率
50%
兵士時間
10秒
2回目以降ダメージ補正
25
E流砂の衝撃CD 22/20.5/19/17.5/16秒マナ 60▾

アジールが少しの間だけシールドを獲得して、指定した砂塵兵に向かってダッシュし、触れた敵ユニットにダメージを与える。敵チャンピオンに衝突するとその場で停止し、直ちに新たな砂塵兵のチャージを獲得する。

基本ダメージ
70 / 110 / 150 / 190 / 230
ダメージ反映
60%
基本シールド
70 / 110 / 150 / 190 / 230
シールド魔力反映
60%
ダッシュの速さ
1700
シールドの持続
1.5秒
詠唱射程
1100
R皇帝の分砂嶺CD 120/105/90秒マナ 100▾

兵士たちの壁を召喚する。兵士たちは前方に突進し、衝突した敵にダメージとノックバックを与えたあと、その場で敵の進行を防ぐ壁となる。

基本ダメージ
200 / 400 / 600 / 800 / 1000
壁時間
5秒
数の兵士
6 / 7 / 8 / 9 / 10
アジールのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

アジールはこういうチャンピオン(ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

アジールが相手で困っている人へ: アジールを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

アジールの勝ち方は3つで言えます。

  • ① 本体は砂塵兵(W)で場所を支配すること。Rで相手を吹き飛ばす場面は結果でしかありません。アジールが心臓で、砂塵兵が手足。手足で殴り、手足で心臓を守ります。
  • ② Qはダメージを出す技ではありません。Qは砂塵兵を動かす唯一の手段です。Qでダメージを取ろうとせず、砂塵兵の射程から出た相手を追うか、コンボまで温存する。
  • ③ Wは必ず1つ残す。Eの足場であり、逃げ道だからです。レーンでWを連打すると、逃げられなくなります。

先に正直なことを書きます。アジールの平均勝率は49%台で、エメラルド以上の平均(51.6%前後)を2.4ポイント下回ります。しかも、この差はゴールドでもマスターでもほとんど変わりません。つまり「ランク帯が上がれば強くなる」チャンピオンではありません。

一方で、上位のプレイヤーだけを見ると 54.9% あります。差は5.6ポイント。帯ではなく、個人で結果が変わりすぎるチャンピオン、というのが一番正直な要約です。

アジールのカウンター早見表(26.20)

アジールが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「アジールのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ゼラス ゼラス射程で完全に上を取られるので、砂塵兵を置く前に削られる(ゼラスの記事も参照)
ベイガー ベイガー遠くから削られ、Eの檻に入ると逃げられない
ルブラン ルブラン飛び込まれるとEが1回では足りない(ルブランの記事も参照)
シンドラ シンドラ射程で削られ、Eで砂塵兵ごと押し返される
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト押し込まれてローム(他レーンへの応援)に出られると、追えない

アジールが有利な相手はヤスオ、カタリナ、ヨネです。

こんな経験ありませんか

アジールを触った人が、まずここで止まります。

  • Qが当たっているはずなのに、ダメージが入らない
  • Eで飛んだら、戻れなくなって死んだ
  • Rを撃ったのに、相手が思った方向へ飛ばなかった

1つ目は仕様を知らないだけです(後で説明します)。2つ目はWの残し方、3つ目はRの向きの問題。この記事は、その3つを順番に潰していきます。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 場所を支配すること。砂塵兵を置いた範囲は、相手にとって入りたくない場所になります。そこに立ち続けるだけで、相手の動きが制限されます。

苦手なこと: 射程で上を取られること。アジールは「射程で勝つ」という前提の上に全部が乗っているので、そこが崩れると何もできません。もう1つ、アイテムが2つ揃うまで火力が出ないこと。序盤に押し込まれると、そのまま何もできずに時間が過ぎます。

強い時間帯: アイテムが2つ揃ってから終盤まで。序盤は弱く、レベル1から2は砂塵兵ではなく素の通常攻撃でCSを取るほうが確実なくらいです。

誰におすすめ?: 練習に時間を使える人。操作の難度が高く、覚えることも多いチャンピオンです。逆に言えば、練習した分がそのまま返ってくる数少ないチャンピオンでもあります。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

アジールのスキル。固有(シュリーマの遺産): アジールは敵や味方のタワーの残骸から「太陽の円盤」を召喚できる。Q(征服の勅命): すべての砂塵兵を指定地点に集結させる。砂塵兵は進路上でぶつかった全ての敵ユニットに、魔法ダメージと1秒間のスロウ効果を与える。W(目覚めよ!): アジールに代わって敵を攻撃する砂塵兵を1体召喚する。E(流砂の衝撃): アジールが少しの間だけシールドを獲得して、指定した砂塵兵に向かってダッシュし、触れた敵ユニットにダメージを与える。R(皇帝の分砂嶺): 兵士たちの壁を召喚する。兵士たちは前方に突進し、衝突した敵にダメージとノックバックを与えたあと、その場で敵の進行を防ぐ壁となる

スキル使い方の要点
P シュリーマの遺産タワーの跡地に「太陽の円盤」を建てられる。普通のタワーほど安全ではないので、温存せず気軽に使っていい
Q 征服の勅命すべての砂塵兵を指定地点へ動かす。ダメージを取る技ではなく、砂塵兵を動かす技。飛び道具扱いなので、ヤスオのWで止まります
W 目覚めよ!砂塵兵を1体呼ぶ。2つ分ある。必ず1つ残す(Eの足場と逃げ道)
E 流砂の衝撃唯一の移動手段。クールダウンが長く、戦闘中は実質1回しか使えません。仕掛け・逃げ・追撃の三択
R 皇帝の分砂嶺兵士の壁で相手を押し出し、その後は壁として残る

ポイント: Qは着弾点より250ほど先まで判定が伸びます。そして砂塵兵が偶数だと、着弾点には誰も刺さらず左右に散ります。「Qが当たっているのにダメージが入らない」のはこれが理由です。砂塵兵が2体の時は、相手の少し横を狙ってください。

ポイント: Eには発動までの間がありませんが、Wにはあります。危ない位置にいる時は、先に砂塵兵を後ろへ置いてからEにすると逃げが速くなります。それと、Eで敵チャンピオンに当たると、その場で止まる代わりにWのチャージが1つ戻ります。

ポイント: Rの前に押し出す範囲は、後ろ側の2倍あります。だから、逃げる相手を押し返すより、向かってくる相手に撃つほうが当たります。壁が薄ければ相手を壁の向こうへ押し込めますが、厚すぎると相手が自分の上に落ちてきます。

ポイント: Eの最中、アジールは飛び道具として扱われます。ヤスオのWで止まります。Qも同じです。

コンボ

アジールのコンボは全部で7種類ありますが、最初に覚えるのは4つだけで十分です。難しい形は後回しにしてください。

アジールのコンボはまず3つ。基本のトレード: W → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → 通常攻撃、移動と仕掛け: W → E → Q(砂ドリフト)、逃げる時: 先にWを後ろに置く → E

まず覚える3つ

  • 基本のトレード: W → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → 通常攻撃
  • 移動と仕掛け: W → E → Q(砂ドリフト)
  • 逃げる時: 先にWを後ろに置く → E

基本コンボ

① 短いトレード: W → Q → 通常攻撃。序盤はマナが重いので、ルーンを発動させたい時と、相手の帰還を止めたい時だけ使います。

② 主力のトレード: W → 通常攻撃 → Q → 通常攻撃 → 通常攻撃。砂塵兵を置いてすぐ殴り、相手が離れ始めた瞬間にQ。Qのスロウで、通常攻撃があと2回入ります。これが一番使う形です。

③ 砂ドリフト(W → E → Q): 移動にも仕掛けにも逃げにも使います。砂塵兵に着く直前までQを我慢すると、射程が最大になります。逃げに使う場合は、自分と砂塵兵の距離が空いてからEを押してください。

④ シュリーマシャッフル(W → E → Q → R → W → 通常攻撃 → 通常攻撃): ドリフトで詰めて、Rで自陣やタワーの側へ押し込み、押し飛ばされている間に着地点へWを置いて素早く2回殴る形です。

注意が2つあります。相手はこれを警戒していますので、点で当てる行動妨害・ブリンク・無敵を持っていないか確認してから。もう1つ、Eが終わるより前にRを撃つと、砂塵兵のチャージが戻りません。必ず敵に当ててから撃ってください。

小技・上級コンボ

ブリンクシャッフル(W → E → Q → フラッシュ → R → W → 通常攻撃 → 通常攻撃)。相手は「Qが終わるのを待ってから行動妨害を合わせよう」と考えています。Qが終わるより前にフラッシュすると、その読みを外せます。

レヴェナントシャッフル(W → E → Q → R → 通常攻撃 → 通常攻撃)。Eで飛んでいる最中に、Qの向きを逆方向へ反転させる形です。相手はドリフトに使った砂塵兵の射程内に落ちるのでダメージが増え、自分は危ない場所から離れられます。最も難しい形なので、最後に練習してください。

なお、Qの発動が終わるまでRを押しても入力されません。画面のバーで確認してください。Rは1回で通らないことがあるので、2回押す前提でいるといいです。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: レベル1から2は、砂塵兵ではなく素の通常攻撃でCSを取るほうが確実です
  • 中盤 ◎ 強い: アイテムが2つ揃うと、置いた場所がそのまま相手の入れない場所になります
  • 終盤 ◎ 強い: 場所を区切る仕事が最後まで残ります

アジールの節目は、Rではなくアイテムです。ここを勘違いすると、6で無理をして死にます。

タイミング何が起きるか
レベル6(R取得)場所を区切る手段が入ります。ただし火力はまだ出ません
2アイテム完成ここが本当の節目。アジールの「強い」は全部ここから始まります
ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ完成砂塵兵の一撃が別物になります。以降は前に出る場所を選ぶだけ

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1から2のCSは、砂塵兵ではなく素の通常攻撃で取ってください。 素の通常攻撃のほうが動作が短く、確実です。この時期の砂塵兵は、場所を支配するためと、削るために使います。

  • Wを連打しない。砂塵兵が2体になっても、追加のダメージは25%ほどしか増えません。マナだけが減ります
  • 必ず1つ残す。Eの足場が無いと、飛べません
  • 敵のタワーの射程内では、砂塵兵の消耗が2倍の速さになります。押し込んだ時は使い捨てる前提で

相手が砂塵兵を見ていると、アジール本体の視界も渡ります。 置きっぱなしにすると、自分の位置を教えていることになります。

中盤以降(レベル6〜)

アイテムが2つ揃うと、ようやく本来の火力が出ます。

  • 押されている時は無理をしない。アジールは押し込まれると何もできないので、CSを守りながらアイテムを揃えるのが優先です
  • Rは仕掛けだけでなく、逃げるための壁としても使えます。ただし止まるまでは地形として扱われないので、動いている間は壁として機能しません
  • Rの壁は、相手にとってだけ地形です。味方のオーンやポッピーは使えませんが、相手のタリヤやカミールは使えます

低いランク帯では、集団戦よりサイドを押すほうが確実です。アジールが本領を出すには、味方が主力だと認識して守ってくれることと、Rの角度を作れる状況が要ります。その条件が揃わないうちは、1人で押しているほうが試合に貢献できます。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

アジールのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はエメラルド以上・パッチ26.18のものです。エメラルド以上の平均勝率は51.6%前後で、アジール自身は49%台です。つまり50%を超えている相手でも、有利とは限りません。

アジールの苦手な相手はゼラス・ベイガー・ツイステッド・フェイト、有利な相手はヤスオ・カタリナ・ヨネ

カウンター(アジールが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ゼラス ゼラス数字の上で最悪の相手。射程で完全に上を取られるので、砂塵兵を置く前に削られる(ゼラスの記事も参照)ミニオンの裏に立つ。CSを捨ててでも体力を守り、アイテムが揃うまで耐える
ベイガー ベイガー遠くから削られ、Eの檻に入ると逃げられない。Eは1回しか使えない檻の線上に立たない。砂塵兵を先に置いて、そこへ飛べる形を保つ
ルブラン ルブラン飛び込まれるとEが1回では足りない(ルブランの記事も参照)砂塵兵を自分の後ろに置いて、逃げ場を作っておく
シンドラ シンドラ射程で削られ、Eで砂塵兵ごと押し返される球の配置を見る。シンドラのEが無い時だけ前に出る
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト押し込まれてローム(他レーンへの応援)に出られると、追えない。アジールは2アイテムまで火力が出ないので止められないレーンを押し返す。ツイステッド・フェイトが消えたら、すぐ味方に伝える
オリアナ オリアナ勝率50.2%で互角に見えますが、実際は不利です。射程が近く、ウェーブ処理でも押し負けるボールの位置を見て立つ。砂塵兵をボールの範囲外に置く
ビクター ビクター対戦数が最も多い苦手な相手。射程が同等以上で、ウェーブ処理も速い押し返す。ビクターのEの線に立たない

共通しているのは「射程で上を取られること」です。 アジールは射程で勝つ前提のチャンピオンなので、そこが崩れると何も残りません。「強いから勝てない」のではなく、触れないから勝てないと考えると、対策も変わります。CS差を許容して、アイテムが揃うまで耐えてください。

表に載せていない相手について。 ロック ロックも数字の上では苦手側に出ています。新しいチャンピオンで環境の動きが大きいので表には入れていませんが、当たると厳しい相手です。

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ゼラス: 数字ではやや上なのが、序盤の ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(この相手で50.4%。序盤の平均は44.9%)
  • ベイガー: 数字ではやや上なのが、2本目の シャドウフレイム シャドウフレイム(この相手で49.4%。2本目の平均は47.4%)

アジールが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヤスオ ヤスオ飛び抜けて数字の良い相手。射程差が最も効く。近づく前に砂塵兵で削り切れる風の壁の外から殴る。壁が出ている間は砂塵兵を動かさない
カタリナ カタリナ近づかないと何もできない相手。砂塵兵の範囲が壁になるダガーの位置を見て下がる。Rを撃たれたらEで抜ける
ヨネ ヨネEで飛び込んできた場所に、Rを合わせやすい。戻る先が決まっているヨネのEが光ったら、戻る先にRを構える
ゼド ゼド飛び込んできた瞬間にRで押し返せる。6より前は射程で勝てるEを温存する。ゼドのRに合わせてEで抜ける
マルザハール マルザハール射程で勝てて、ヴォイドリングは砂塵兵で処理できるRのサプレッションだけ避ける。距離を取って削る
サイラス サイラス近づかないと何もできない。Rを盗まれても、アジールのRは使い方が難しい砂塵兵を自分の周りに置く。Eを逃げ道に残す
アカリ アカリ6より前が弱く、その間に押し込めるレベル1から押す。煙の中には砂塵兵を置いて牽制する

ヤスオ以外に、大きく勝てる相手がいません。 これがアジールの実態です。有利対面が少なく、負け筋が多い。だから対面に勝つより、アイテムを揃えて試合の後半で仕事をする組み立てになります。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 射程で上を取れる相手。ゼラス・ベイガー・シンドラ・ビクターが全部これです。
  • 勝てる相手の共通点: 近づかないと何もできない相手。ヤスオ・カタリナ・ゼド・アカリ。砂塵兵の範囲がそのまま壁になります。
  • 確認するのは1つだけ。「この相手は、私の砂塵兵の外から私を殴れるか」。殴れるなら不利、殴れないなら有利です。

統計と実感が食い違う相手

ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイトは「射程で勝っているから押し込め」と言われがちですが、数字では最悪級です。 全体で44%、韓国ではさらに低く出ます。

理由は、アジールが2アイテム揃うまで火力を出せないことにあります。押し込まれて、ツイステッド・フェイトにRで他のレーンへ行かれても、追う手段がありません。レーンで射程が勝っていることと、試合に勝てることは別です。この対面は、レーンの話ではなく盤面の話で決まっています。

ヨネ ヨネと ヤスオ ヤスオは逆です。 「風の壁で技を全部止められるので最悪」と言われますが、数字では両方ともアジールの勝ち越しで、ヤスオに至っては57%台です。

理由は、振れ幅が大きいからです。壁を上手く使われると本当に何もできませんが、使えていない相手には一方的に勝ちます。平均を取ると勝ち越す、という形です。上手いと詰む、下手だと餌、と覚えておいてください。

オリアナ オリアナは、勝率50.2%でも不利です。 オリアナ自身の勝率が高いので、差し引くと負け越しています。「50%を超えているから互角」と読むと、ここで間違えます。

アジールを相手にする側の対策

「アジールに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。アジールはアイテムが2つ揃う前に潰す。アジールの節目はRではなくアイテムで、2本揃うと置いた場所がそのまま相手の入れない場所になります。それまでの差が、そのまま試合を決めます。

  • ① 序盤に押し込む。アジールは序盤が弱く、レベル1から2は砂塵兵ではなく素の通常攻撃でCSを取る時間です。押し込まれると何もできません。ウェーブを押してタワー下に縛り、ジャングラーと一緒に削ってください
  • ② 砂塵兵の外に立つ。アジールの攻撃は、W(目覚めよ!)で置いた砂塵兵が代わりに槍を突く仕組みです。砂塵兵の射程の外から殴れるなら、アジールは何もできません。中に入らなければ負けません。槍は直線上の敵すべてに当たるので、ミニオンと一列に並ばないのも大事です
  • ③ Eを吐かせた後に仕掛ける。E(流砂の衝撃)は砂塵兵へダッシュする、アジール唯一の逃げ道です。Eは戦闘中に1回しか使えません。Eを使わせた後が、一番仕掛けやすい瞬間です
  • ④ Rの壁は横から回り込む。R(皇帝の分砂嶺)は兵士の壁で敵を押し返し、そのまま進路をふさぎます。正面から突っ込むと押し返されて味方から切り離されます。集団戦ではアジールの正面に固まらず、横や後ろから詰めてください。E→Q→Rで自陣側に押し込まれる形にも注意が必要です
  • ⑤ 対策アイテムは魔法防御。ダメージは魔法が中心で、ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ完成から砂塵兵の一撃が別物になります。前に出る役は魔法防御を早めに入れてください
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。射程で上を取れる相手が全部効きます。ゼラスは射程で完全に上を取り、砂塵兵を置く前に削れます。ベイガーは遠くから削り、Eの檻でアジールを閉じ込められます。ツイステッド・フェイトは押し込んでロームに出れば、2アイテム前のアジールには止められません。シンドラとビクターも候補です

集団戦の立ち回り

アジールの集団戦は、場所を作る仕事です。

アジールの集団戦の立ち回り。砂塵兵を先に置く、Rは向かってくる相手に撃つ、Rを撃った後の壁は、相手にとってだけ地形です、Eは1回しかありません

  • 砂塵兵を先に置く。戦いが始まってから置くのでは遅い。相手が入ってきそうな場所に、先に置いておきます
  • Rは向かってくる相手に撃つ。前に押し出す範囲が後ろの2倍あるので、逃げる相手を追って撃つと当たりません
  • Rを撃った後の壁は、相手にとってだけ地形です。相手の後衛を閉じ込める形が一番強い
  • Eは1回しかありません。仕掛けに使うか、逃げに使うかを、戦いが始まる前に決めておいてください

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

アジールの強み: Wの砂塵兵を置いて離れた所から攻撃でき、EとQで兵士の所へ飛んだあと、Rの兵士の壁で相手を味方の方へ押し返せる。 アジールの弱み: 兵士を置くまでの準備が要り、相手をしっかり止められるのはRだけ。

アジールが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ナミ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:相手を砂塵兵の届く所に留め、味方の中へ押し込む

  • ナミ(Qの水泡でスタン): 水泡で止まった相手は砂塵兵の届く範囲から出られないので、Wの兵士の突きを続けて当てられます。勝率+1.6%(2,039戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

不滅サブ

打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

プレスアタック プレスアタック(栄華)+ 不滅 不滅が最多(30%)です。第2は同じ栄華に魔道(マナフローバンド・追火)を合わせる形(22%)。

26.16でQが強化された時に、主流がプレスアタック型へ移りました。古い解説を見ている人は入れ替えてください。

スキルの上げ順: W > Q > E。取得順は W1 → Q2 → E3 で、Rは6・11・16です。Qを最優先に上げる形は主流ではありません。冒頭に書いた「Qはダメージを出す技ではない」が、ここにも表れています。

ドラン リング>ナッシャー トゥース>ソーサラー シューズ>シャドウフレイム>ラバドン デスキャップ>ゾーニャの砂時計
  • ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション×2で開始
  • ナッシャー トゥース ナッシャー トゥース。アジールは攻撃速度が火力に直結する設計なので、ここはほぼ固定です
  • ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ
  • シャドウフレイム シャドウフレイム。ここまで揃うと、ようやく本来の火力が出ます
  • 4つ目は ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップか ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計。飛び込まれるのが怖いならゾーニャ
  • サモナースペルはフラッシュ+テレポートが最多です

なお、直近の変更は26.16で、Qのダメージが引き上げられました。26.17から26.19では本体への変更はありません。同じ26.16でADC全般の魔法防御が上がる変更も入っているので、そちらは逆風です。

対面で変えるアイテム

  • 飛び込まれて先に落ちる: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を4本目に確定させる。アジールはEを1回しか持っていません
  • 相手が魔法防御を積んできた: ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ。砂塵兵の削りがそのまま戻ります
  • 相手に回復で粘る相手がいる: モレロノミコン モレロノミコン。ただし火力が落ちるので、本当に必要な時だけにしてください

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、アジールが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

アジールのよくある失敗。Qでダメージを取ろうとする、Wを連打する、Eを仕掛けに使い切る、Rを逃げる相手に撃つ

①Qでダメージを取ろうとする。Qは砂塵兵を動かす技です。ダメージは砂塵兵と通常攻撃で出します。砂塵兵の射程から出た相手を追う時に使ってください。

②Wを連打する。砂塵兵が2体になっても火力はほとんど変わりません。1つ残しておかないとEが撃てません。

③Eを仕掛けに使い切る。Eは戦闘中に1回しか使えません。入るために使うか、帰るために使うかを先に決めてください。

④Rを逃げる相手に撃つ。前に押し出す範囲は後ろの2倍あります。向かってくる相手に撃つのが正解です。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Wを撃つ前に、手持ちが1つ残るかを必ず確認する
  • 2試合目: Qをダメージ目的で1回も撃たない。砂塵兵を動かすためだけに使う
  • 3試合目: Rを全部「向かってくる相手」に撃つ。逃げる相手には撃たない
  • 3試合を通して: アイテムが2つ揃うまでに何回死んだか数える。ここを減らすのが一番の近道です

アジールで3試合やる時の目標。1試合目 Wを撃つ前に、手持ちが1つ残るかを必ず確認する、2試合目 Qをダメージ目的で1回も撃たない。砂塵兵を動かすためだけに使う、3試合目 Rを全部「向かってくる相手」に撃つ。逃げる相手には撃たない、3試合を通して アイテムが2つ揃うまでに何回死んだか数える。ここを減らすのが一番の近道です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

アジールが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。アジールを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→