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CHAMPION GUIDE

キヤナ

初心者向けミッドジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】キヤナのカウンターとビルド|WでQを戻す、この往復が全部

読了目安 約29分 ・ 最終更新 2026年9月17日

この記事で学べること

キヤナのカウンターはヴェックス、ナサス、ツイステッド・フェイト。キヤナが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なガリオ、ライズへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。ジャングルで使う場合と対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5902545
マナ3751395
攻撃力64116.7
攻撃速度0.690.93
物理防御31107.5
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)823.3
移動速度335335
射程150150
P女帝の威風固有スキル▾

それぞれの敵に対する最初の通常攻撃またはスキルに追加ダメージが付与される。

燃焼の時間
4秒
スロウの時間
1.5秒
スタン時間
0.5秒
ヘイスト時間
1.5秒
石処刑基本
6%
回復時間
4秒
回復範囲
360
2倍命中効果時間
6秒
増加攻撃力反映
25%
魔力反映
30%
Qエレメントの怒り/イシュタルの切先CD 7秒マナ 35▾

武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。

減衰ダメージ
75%
通常基本
80 / 110 / 140 / 170 / 200
基本ダメージ
80 / 110 / 140 / 170 / 200
ステルスの時間
3秒
震動追加
40%
ヘイスト
20%
岩爆発遅延
0.4秒
拘束時間
0.5秒
スロウの時間
1秒
スロウ効力
-20%
クリティカル条件
50%
減衰補正
75%
ジャングルダメージ増幅
160%
W大地の力CD 7秒マナ 25/30/35/40/45▾

目標地点までダッシュし、武器にエレメントの力を付与する。武器にエレメントの力がついている間は、通常攻撃とスキルに追加ダメージが付与される。

基本ダメージ
8 / 16 / 24 / 32 / 40
ステルスの時間
3秒
スロウの時間
1.5秒
射程
425
攻撃速度
15% / 20% / 25% / 30% / 35%
震動追加
35%
固有移動速度
3% / 5% / 7% / 9% / 11%
移動距離
300
ダッシュの速さ
440
通常攻撃時魔力反映
45%
通常攻撃時攻撃力反映
20%
E俊烈CD 11/10/9/8/7秒マナ 40/45/50/55/60▾

敵に向かってダッシュし、ダメージを与える。

基本ダメージ
50 / 90 / 130 / 170 / 210
ダッシュの速さ
600
ダッシュ速度最大
1200
攻撃力反映
50%
R天賦絢爛CD 120秒マナ 100▾

エレメントに命中すると爆発する衝撃波を放ち、周囲の敵をスタンさせながらダメージを与える。

失った体力ダメージ岩
10%
基本ダメージ
100 / 200 / 300 / 400 / 500
スロウ
40% / 50% / 60% / 70% / 80%
追加ダメージ基本
50 / 100 / 150 / 200 / 250
スロウの時間
2秒
再発動できる時間
10秒
スタン時間
1秒
モンスター上限基本
500 / 750 / 1000 / 1250 / 1500
割合体力ダメージ基本岩
10%
拘束時間
1.5秒
スタン時間最小
0.5秒
キヤナのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

キヤナはこういうチャンピオン(ミッド・ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

キヤナが相手で困っている人へ: キヤナを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

キヤナの勝ち方は3つで言えます。

  1. WでQを戻す。Wで地形に飛ぶと武器に属性が付き、Qがすぐ撃てるようになります。この往復を速く回せるかどうかが、そのままキヤナの強さです
  2. 属性を3つとも使い分ける。氷(川)は止める、岩(壁)は体力の減った相手に追加、草木(茂み)は自分が見えなくなる。草木は威力が低いから弱いのではなく、覚えないといけない属性です
  3. Rは倒す技ではなく、オブジェクトの技。低いレベルでは待ち時間が長いので、ドラゴンやバロンの周りまで取っておきます

この3つが揃うと、キヤナは自分で試合を決められるチャンピオンになります。逆に言えば、味方に任せて勝つことはできません。

キヤナのカウンター早見表(26.20)

キヤナが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「キヤナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ヴェックス ヴェックス最悪の対面
ナサス ナサス足を止められると属性を拾いに行けません
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト止められると何もできず、他のレーンで稼がれます
マルザハール マルザハール盾でこちらの入りが消え、Rで止められます
ゼラス ゼラス射程で一方的に削られ、近づく前に半分になります

キヤナが有利な相手はガリオ、ライズ、アーリです。

こんな経験ありませんか

Qが当たらない。Rを撃っても1人にしか当たらない。属性を拾いに行っている間に、相手が逃げている。

そして、レーンでは勝っているのに試合には負けている。

キヤナは勝ち筋が1本しかないチャンピオンです。自分で吸い上げて試合を決めるしかありません。この記事では、WとQの往復から、属性の使い分け、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルド、ジャングルで使う場合までを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 孤立した相手を一瞬で落とすことと、狭い場所での集団戦。Rは地形に当たると爆発して、その地形に沿って走ります。壁際や川沿いで撃てば、複数人をまとめて止められます。加えて、Wの自動効果で属性を持っている間は攻撃速度が上がり、通常攻撃に魔法ダメージが乗るので、実は殴り合いも強いです。

苦手なこと: 押し込まれること。属性を拾いに地形へ触りに行く必要があるので、タワーに張り付かされると何もできません。もう1つ、味方に乗って勝てないこと。キヤナは自分でキャリーする以外の勝ち方を持っていません。

強い時間帯: レベル3から中盤。属性の往復が回り始めると、孤立した相手を落とせるようになります。

誰におすすめ?: 自分で試合を決めたい人。操作が難しいと言われますが、本当に難しいのは勝ち筋が1本しかないことです。うまく行かない試合でも、他にやることがありません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

キヤナのスキル。固有(女帝の威風): それぞれの敵に対する最初の通常攻撃またはスキルに追加ダメージが付与される。Q(エレメントの怒り/イシュタルの切先): 武器を振り、保持しているエレメントに応じた追加効果の付いたダメージを与える。W(大地の力): 目標地点までダッシュし、武器にエレメントの力を付与する。E(俊烈): 敵に向かってダッシュし、ダメージを与える。R(天賦絢爛): エレメントに命中すると爆発する衝撃波を放ち、周囲の敵をスタンさせながらダメージを与える

キヤナは川・壁・茂みに触れることで、武器に氷・岩・草木の属性を付けます。

スキル使い方の要点
P 女帝の威風それぞれの相手への最初の一撃に追加ダメージ。相手ごとに1回なので、戦闘の入りで必ず乗せる
Q エレメントの怒り属性が無いと弱い斬撃。持っていると射程が伸びます。氷は止める、岩は体力の減った相手に追加、草木は自分が見えなくなる
W 大地の力地形へ飛んで属性を拾う。Qの待ち時間が消えます。自動効果で攻撃速度と通常攻撃の追加ダメージ
E 俊烈相手を通り過ぎる移動。Eの直後のQは自動で狙いが合います
R 天賦絢爛吹き飛ばし、地形に当たると爆発してその地形に沿って走る。遠いほどスタンが短くなります

ポイント: キヤナの全部は「WでQを戻す」に乗っています。Wで地形に飛ぶ → 属性が付く → Qがすぐ撃てる。この1往復を速く回せる人が、強いキヤナです。

ポイント: 草木(茂み)の属性は威力が低いのですが、自分が見えなくなるという他に無い効果を持っています。移動中は常に草木を持っておいてください。相手が「氷か岩を持っている瞬間に踏み込め」と教わっているからです。

ポイント: Rは地形に当てないと爆発しません。だから当てる角度を作るのは、RではなくEの入り方です。入る角度が悪いと、壁の反対側に出てしまいます。

コンボ

まず覚える3つ

キヤナのコンボはまず3つ。削る時: Q(氷) → W → Q(岩)、短く触る時: E → 通常攻撃 → Q(草木) → W で離脱、倒し切る時: E → 通常攻撃 → Q(岩) → W → Q(岩)

  • 削る時: Q(氷) → W → Q(岩)。止めてから追加を当てる
  • 短く触る時: E → 通常攻撃 → Q(草木) → W で離脱
  • 倒し切る時: E → 通常攻撃 → Q(岩) → W → Q(岩)

基本コンボ

レーンでの削り: Q(氷) → W → Q(岩)。氷で止めてから岩を当てます。近づかずに削れるのが良いところです。

短い交戦: E → 通常攻撃 → Q(草木) → W で離脱。草木で見えなくなってから抜けるので、返されません。

倒し切る形: E → 通常攻撃 → Q(岩) → W → Q(岩)。相手の体力が半分を切っていれば、岩の追加ダメージで落ちます。

小技・上級コンボ

とどめ: W → Q(岩) → フラッシュ。体力が残りわずかな相手に届かせます。

集団戦の入り: E → フラッシュ → R。フラッシュぶんの距離を読まれないので、2人から4人にまとめて当たります。

近接相手の殴り合い: 属性を持っている間は攻撃速度が上がり、通常攻撃に追加のダメージが乗ります。近接が相手なら、瞬間火力ではなく殴り合いに持ち込んでください。ここは見落とされがちです。

Eの使い方: ミニオンにEを撃って距離を詰めるのが基本です。ただしEは相手を追いかけません。移動技やフラッシュで避けられます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: レベル2までは属性の往復が回りません。押し込まれると何もできません
  • 中盤 ◎ 強い: レベル3から属性が回り始めます。孤立した相手を落とせるようになる
  • 終盤 ○ 普通: 狭い場所でのRは最後まで強いのですが、開けた場所では届きません

キヤナの節目はレベル3にあります。アイテムより先です。

タイミング何が起きるか
レベル3ここから別物。WとQの往復が回り始めます。ここまで耐えられるかが分かれ目
レベル6(R取得)オブジェクトの周りで仕掛けられるようになります。1キルのために使わない
2アイテム完成孤立した相手が確実に落ちるようになります。以降は狙う相手を選ぶだけ

レベル3まで耐えれば、ほとんどの相手と互角に戦えます。 逆に言えば、そこまでが一番危ない時間です。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル3まで耐えてください。 ここが全部です。属性の往復が回り始めると、対面はほとんど互角になります。

やることは3つです。

  • ミッドはWから取る。レベル1〜3の取り方は W → Q → E が73.5%で最多です
  • CSを取りながら、氷Qで削る。近づかなくても削れます
  • 押し込まれないようにする。地形に触れないキヤナは何もできません

中盤以降(レベル6〜)

Rが揃っても、1キルのために使わないでください。低いレベルでは待ち時間が長いので、オブジェクトの周りまで取っておきます。

移動する時は常に草木を持っておいてください。氷か岩を持っている瞬間が、キヤナの唯一の隙です。相手のアサシンはそこを狙うように教わっています。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

キヤナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ミッドのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

キヤナの苦手な相手はヴェックス・ツイステッド・フェイト・マルザハール、有利な相手はガリオ・ライズ・アーリ

カウンター(キヤナが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ヴェックス ヴェックス最悪の対面。EとWで移動技を咎められ、こちらの動きが全部餌になります飛び込まない。氷Qで削るだけに徹する
ナサス ナサス足を止められると属性を拾いに行けませんスロウが来る前に動く。長引かせない
ツイステッド・フェイト ツイステッド・フェイト止められると何もできず、他のレーンで稼がれますレーンで殺し切る。届かないなら味方に伝える
マルザハール マルザハール盾でこちらの入りが消え、Rで止められます盾が出ている間は入らない。剥がれてから
ゼラス ゼラス射程で一方的に削られ、近づく前に半分になりますミニオンの裏を歩く。ロームで別の場所を作る
ゾーイ ゾーイ当たった時点で終わります。射程でも上を取られる直線に立たない。ミニオンを挟み続ける
ヤスオ ヤスオ壁でRが止まります。こちらの切り札が消える壁を使わせてから入る。サンプルも多い対面です

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ヴェックス: 序盤に アイオニア ブーツ アイオニア ブーツ(この相手で54.7%。序盤の平均は47.3%)
  • ツイステッド・フェイト: 数字ではやや上なのが、靴の マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツ(この相手で50.6%。靴の平均は48.9%)

キヤナが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ガリオ ガリオ移動する手段が乏しく、Eで詰めれば逃げられません短く触り続ける。属性の往復で削り切る
ライズ ライズ射程が短く移動技もありません。詰められると何もできませんレベル3から触り始める。中盤の谷を突く
アーリ アーリRを使わせれば逃げ道が消えます。サンプルも一番多い対面ですRを吐かせてから入る。1回で終わらせる
シンドラ シンドラ移動する手段が無く、詰められると返せませんボールを避けてE。距離を詰め切る
アカリ アカリ煙の中でも属性を持ったQは届きます煙に入られたら下がらず、草木Qで追う
リサンドラ リサンドラ射程が短く、削り合いではこちらが上です前に出させない。氷Qで削り続ける
フィズ フィズ避ける技を使わせれば、そのまま押し切れますEを使わせてから入る

統計と実感が食い違う相手

ルブランは「最悪の相手」と言われますが、数字はキヤナ側が勝っています。

上位の使い手はルブランを最も苦手な相手に挙げます。理由も具体的で、「削りでタワーの下から出られなくなる」。レーン戦の前半だけを見れば、これは正しい評価です。

ところが934戦のデータでは、キヤナが勝っています。

理由はレベル3から後です。属性の往復が回り始めると、キヤナは対面をほとんど選ばなくなります。苦手なのはレーン戦の前半だけで、試合全体では逆転しているという型です。

この対面では草木Qから始めないでください。真の視界で見られるので、意味がありません。氷Qで削る形に切り替えます。

ヴェックスだけは、評価も数字も一致しています。 上位の使い手も統計も、韓国側も、そろって「最悪」です。移動技を咎められるので、キヤナの動き方そのものが餌になります。この対面は飛び込まず、削るだけに徹してください。

「レベル3まで耐えれば、あとはほとんど無相性」 というのが、上位帯の共通認識です。ルブラン・ゾーイ・ヴェックスの3体だけが例外で、それ以外は耐えれば戦えます。相性表を細かく覚えるより、レベル3までの立ち回りを覚えるほうが効きます。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 足を止めてくる相手と、射程で上を取る相手です。どちらも「属性を拾いに行けない」形を作ってきます
  • 勝てる相手の共通点: 移動する手段が乏しい相手です。Eで詰めれば逃げられないので、属性の往復で削り切れます
  • まとめると: キヤナは詰められる相手に強く、詰めさせてくれない相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「足を止める技があるか」「射程で上を取られるか」だけ確認してください

キヤナを相手にする側の対策

「キヤナに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。キヤナは地形に触れないと力が出ない。壁から離れ、レベル3までに差を作ります。

  • ① レベル3までに差を作ります。 レベル2までは属性の往復が回らず、押し込まれると何もできません。ここを過ぎると、キヤナはほとんどの相手と互角になります。自分がジャングラーなら、相手のジャングルに早めに入って序盤の成長を遅らせるのが効きます
  • ② 属性を見ます。 W(大地の力)でダッシュすると、近くの地形に応じたエレメントが武器に付きます。草木を持っていない時に踏み込んでください。草木はQを撃つと姿を隠せる属性なので、持っている時は追わないこと
  • ③ 壁際と川沿いを歩きません。 R(天賦絢爛)は地形に当たって初めて爆発し、周囲の敵をスタンさせます。開けた場所にいれば、当たっても吹き飛ぶだけです。集団戦で狭い通路に固まるのは一番危ない形です。オブジェクトの周りでは特に、壁に沿って並ばないようにします
  • ④ バンシー ヴェール バンシー ヴェールが効きます。 ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計は入られた後の話ですが、バンシー ヴェールはRそのものを止めます。キヤナ側もここを見て入り方を変えます。ダメージは物理が中心なので、プレート スチールキャップ プレート スチールキャップのような物理防御も、2アイテム完成後の一撃を耐えるのに役立ちます
  • ⑤ 相性のいいチャンピオンは「足を止めるか、射程で押し込むか」です。 一番の天敵はヴェックスで、EとWでキヤナの移動技を咎められます。ゼラスは射程で一方的に削り、近づく前に半分にできます。ゾーイは当たった時点で決められます
  • ⑥ 1人で歩きません。 キヤナは2アイテム完成から孤立した相手を確実に落とせるようになります。自分1人で試合を決めるしかないチャンピオンなので、試合を長引かせて5対5の形にすると、それだけで仕事が減ります。視界の無い場所へ単独で入らず、味方と一緒に動いてください

ジャングルで使う場合

実際の試合の62.9%はジャングルのキヤナです。ただし数字はミッドのほうが良いという逆転が起きています。ミッドはS−ティアで96体中8位、ジャングルはB+ティアで78体中31位です。

理由ははっきりしていて、26.17のパッチです。Qの相手への威力を上げる代わりに、モンスターへの威力を下げました。つまりレーンは強くなり、ジャングルは弱くなりました。

それでもジャングルで使うなら、組み立てが別物になります。

  • レベル1〜3の取り方が逆です。ミッドはWから、ジャングルはQから(44.8%)
  • ルーンが別物です。ジャングルは天啓のファーストストライクから入る形が88.9%。ただし魔法の靴よりキャッシュバックのほうが勝率が4ポイント近く高いです
  • 2番目のアイテムが変わります。ミッドはプロフェイン ハイドラ プロフェイン ハイドラ中心、ジャングルはバスティオンブレイカー バスティオンブレイカー中心です
  • 序盤のカウンタージャングルに極端に弱いです。相手の動線を読んで避ける力が要ります
  • 苦手な相手が違います。クイン、レンガー、フィドルスティックス。どれもキヤナ使いが警戒していない相手なのに、数字では大きく負けています。ウーコンも当たる頻度が高いわりに負けています
  • 得意なのはエリス、エイトロックス、ジャックス、ウディア。正面から戦ってくれる相手には勝てます

集団戦の立ち回り

キヤナの集団戦は、Rを撃つ場所と、入る角度です。

キヤナの集団戦の立ち回り。狭い場所で戦う、Eで入る角度がRの角度を決めます、E → フラッシュ → R、Rは遠いほどスタンが短くなります、相手のバンシー ヴェールを見る

  • 狭い場所で戦う。Rは地形に当たって初めて爆発します。開けた場所では吹き飛ばすだけで終わります
  • Eで入る角度がRの角度を決めます。壁の反対側に出ないよう、入る前に考えてください
  • E → フラッシュ → R。フラッシュぶんの距離は読まれないので、当たる人数が増えます
  • Rは遠いほどスタンが短くなります。近くで当てたほうが、止まっている時間が長くなります
  • 相手のバンシー ヴェール バンシー ヴェールを見る。割れていないなら、Rが吸われます

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

キヤナの強み: Rの天賦絢爛は壁や茂み、川に当たると爆発し、周りの相手をまとめてスタンさせられる。 キヤナの弱み: 体力が低いのに、ダメージを出すにはEで相手の近くまで入る必要がある。

キヤナが欲しい味方。強みを伸ばす味方: レオナ・ブリッツクランク/弱みを補う味方: カイ=サ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:相手を一か所に集めたり、止めたりしてくれる

キヤナのRは、相手が固まっているほど多くの相手をスタンさせられます。

  • レオナ(Eで飛び込み・Rで範囲をスタン): レオナのRで固まって止まった相手に、キヤナがRを撃てばスタンが続いてまとめて倒せます。勝率+0.8%(5,685戦)
  • ブリッツクランク(Qで相手を引き寄せる): ブリッツクランクが引き寄せた相手は味方の近くで孤立するので、キヤナがEで飛び込んでも反撃されにくくなります。勝率+1.4%(5,189戦)

弱みを補う味方:キヤナが止めた相手を倒し切ってくれる

  • カイ=サ(パッシブで味方の行動妨害にも印が付く・Rで印の付いた相手の近くへ飛ぶ): キヤナのRでスタンした相手全員に印が付くので、カイ=サがRで飛び込んでダメージを引き受けてくれます。キヤナが一人で前に残る時間が短くなります。勝率+1.1%(14,367戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

ミッドの構成です。ジャングルは上の章を見てください。

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力

電撃 電撃(覇道)+ 栄華 栄華が採用率35.3%で最多です。覇道と栄華の組み合わせを合計すると7割を超えます。

使い分けの考え方があります。電撃は相手を押し出して自分で試合を決める型、征服者は長い戦闘で殴り合う型、ファーストストライクは勝てない対面で安全に伸ばす型。迷ったら電撃で構いません。

スキルの上げ順: Q > W > E(97.6%)で一択です。ただしレベル1〜3の取り方はロールで逆になります。ミッドは W → Q → E が73.5%、ジャングルは Q → W → E が44.8%。Rは6・11・16。

サモナースペル: ミッドはフラッシュ+イグナイトが98.1%。倒し切るためのチャンピオンです。

ドラン ブレード>プロフェイン ハイドラ>アイオニア ブーツ>ボルテイク サイクロソード>セリルダの怨恨
  • ドラン ブレード ドラン ブレード+体力ポーション 体力ポーションで開始(82.4%)
  • プロフェイン ハイドラ プロフェイン ハイドラ(採用率65.1%)。ウェーブを速く消せるので、他のレーンへ出て行く時間が作れます
  • アイオニア ブーツ アイオニア ブーツが54.7%。WとQの往復の速さが、そのままキヤナの強さです。グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(23.4%)も勝率が高い選択肢です
  • ボルテイク サイクロソード ボルテイク サイクロソード(79.0%)。足を止められるので、詰め切る形と噛み合います
  • セリルダの怨恨 セリルダの怨恨(43.3%)。相手が防具を積み始めたら、ここで抜きます

なお、26.17でQが強化されました。相手への基本ダメージと攻撃力での伸びが上がっています。同じパッチでモンスターへのダメージが下げられたので、ミッドが強くなりジャングルが弱くなりました。26.18では変更がありません。

対面で変えるアイテム

  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: セリルダの怨恨 セリルダの怨恨を3本目に前倒し
  • 相手にシールドが多い: 毒蛇の牙 毒蛇の牙。盾で削り切れない場面が減ります
  • 相手の火力が魔法に寄っている: マルモティウスの胃袋 マルモティウスの胃袋。入った後に生き残る幅が増えます

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、キヤナが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

キヤナのよくある失敗。草木の属性を使わない、Rを1キルのために使う、開けた場所でRを撃つ、瞬間火力だけで戦おうとする

①草木の属性を使わない。威力が低いので軽く見られますが、自分が見えなくなるという他に無い効果があります。移動中は常に草木を持っておいてください。

②Rを1キルのために使う。低いレベルでは待ち時間が長いです。オブジェクトが湧く直前にRを使ってしまうと、その時間に何もできません。

③開けた場所でRを撃つ。Rは地形に当たって初めて爆発します。壁も川も茂みも無い場所では、ただ吹き飛ばすだけです。

④瞬間火力だけで戦おうとする。属性を持っている間は攻撃速度が上がり、通常攻撃に追加ダメージが乗ります。近接が相手なら殴り合いのほうが勝てます。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: レベル3まで耐える。死なずにそこまで行くことだけを考える
  • 2試合目: 移動中は常に草木を持つ。氷や岩を持ったまま歩かない
  • 3試合目: Rを地形に当てる。開けた場所では撃たない
  • 3試合を通して: Rで2人以上止められた回数を数える。1試合に1回あれば正解です

キヤナで3試合やる時の目標。1試合目 レベル3まで耐える。死なずにそこまで行くことだけを考える、2試合目 移動中は常に草木を持つ。氷や岩を持ったまま歩かない、3試合目 Rを地形に当てる。開けた場所では撃たない、3試合を通して Rで2人以上止められた回数を数える。1試合に1回あれば正解です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

キヤナが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。キヤナを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→