
まず結論
キヤナの勝ち方は3つで言えます。
- WでQを戻す。Wで地形に飛ぶと武器に属性が付き、Qがすぐ撃てるようになります。この往復を速く回せるかどうかが、そのままキヤナの強さです
- 属性を3つとも使い分ける。氷(川)は止める、岩(壁)は体力の減った相手に追加、草木(茂み)は自分が見えなくなる。草木は威力が低いから弱いのではなく、覚えないといけない属性です
- Rは倒す技ではなく、オブジェクトの技。低いレベルでは待ち時間が長いので、ドラゴンやバロンの周りまで取っておきます
この3つが揃うと、キヤナは自分で試合を決められるチャンピオンになります。逆に言えば、味方に任せて勝つことはできません。
キヤナのカウンター早見表(26.20)
キヤナが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「キヤナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。
| 苦手な相手 | ひとことで |
|---|
ヴェックス終わりなき憂鬱メイジPフコウとユーウツ一定時間ごとに強化され、次の通常スキルが敵にフィアー効果を与えてダッシュを阻止する。周囲の敵がダッシュするたびにマークを付与する。マークを消費すると追加ダメージを与え、強化効果のクールダウンも短縮される。Q無気力ショット途中で加速する飛翔物を発射してダメージを与える。Wパーソナルスペースシールドを獲得して周囲の敵にダメージを与える。Eヤミとばし敵にダメージとスロウ効果を与えて、「ユーウツ」を付与するゾーンを発生させる。R影法師敵チャンピオンをマークする飛翔物を発射する。再発動すると対象までダッシュしてダメージを与える。 ヴェックス | 最悪の対面 |
ナサス砂漠の司書ファイタータンクPソウルイーター敵の魂のエネルギーを吸い取り、自身のライフスティールが増加する。Qサイフォンストライク敵を攻撃してダメージを与える。さらに、対象にとどめを刺すと「サイフォンストライク」の威力が増していく。Wウィザー指定した敵チャンピオンを老化させる。効果時間中、敵の移動速度と攻撃速度が徐々に減少する。Eスピリットファイア指定範囲に神秘的な炎を呼び寄せ、範囲内の敵にダメージを与えて物理防御を低下させる。Rアヌビスの怒り巨大化して、強力な砂嵐を身にまとう。砂嵐をまとっている間は、体力と通常攻撃の射程距離が増加する。またその間は、周囲の敵にダメージを与え、「サイフォンストライク」のクールダウンが短くなり、物理防御と魔法防御が増加する。 ナサス | 足を止められると属性を拾いに行けません |
ツイステッド・フェイト不敗のイカサマ師メイジマークスマンPイカサマダイスユニットを1体倒すたびに「幸運のサイコロ」を振り、1~6の追加ゴールドを獲得する。Qワイルドカード扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。Wドローデッキから魔法のカードを1枚選び、次の通常攻撃に使用する。この通常攻撃には追加効果がつく。Eスタックデッキ通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。Rデスティニー敵の運命を予知し、敵のチャンピオン全員を可視状態にする。また、1.5秒後に指定位置へワープする「ゲート」を使用できるようになる。 ツイステッド・フェイト | 止められると何もできず、他のレーンで稼がれます |
マルザハールヴォイドの予言者メイジPヴォイドシフト一定時間ダメージか行動妨害を受けていない時、マルザハールは強力なダメージ軽減と行動阻害無効を得る。この効果はダメージを受けた後も短期間継続する。Qヴォイドコールヴォイドへ繋がるゲートを2カ所に発生させる。発動から一瞬遅れてゲートからエネルギーが発射され、命中した敵ユニットに魔法ダメージを与える。敵チャンピオンに対しては、さらにサイレンス効果を与える。Wヴォイドスワーム近くの敵を攻撃する「ヴォイドリング」を召喚する。E虚性侵蝕指定した対象の精神を痛みに悶え苦しむ幻覚で蝕み、継続ダメージを与える。対象に他のスペルを使用すると幻覚の効果が更新される。 幻覚に侵蝕されている敵が倒れると近くの敵ユニットに効果が伝染し、マルザハールのマナが回復する。幻覚に蝕まれている敵は、マルザハールが召喚した「ヴォイドリング」に狙われる。Rネザーグラスプダメージを与える負のエネルギーに満ちた領域上で敵チャンピオンにヴォイドのエネルギーを注ぎ込み、サプレッション効果を付与する。 マルザハール | 盾でこちらの入りが消え、Rで止められます |
ゼラス超越魔神メイジサポートPマナサージ一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。Qアルカノパルス長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。Wデストラクションアイ神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。Eショックオーブ敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。Rアーケーンライト移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。 ゼラス | 射程で一方的に削られ、近づく前に半分になります |
キヤナが有利な相手はガリオ、ライズ、アーリです。
こんな経験ありませんか
Qが当たらない。Rを撃っても1人にしか当たらない。属性を拾いに行っている間に、相手が逃げている。
そして、レーンでは勝っているのに試合には負けている。
キヤナは勝ち筋が1本しかないチャンピオンです。自分で吸い上げて試合を決めるしかありません。この記事では、WとQの往復から、属性の使い分け、誰に勝てて誰に勝てないのか、ルーンとビルド、ジャングルで使う場合までを解説します。
どんなチャンピオン?
得意なこと: 孤立した相手を一瞬で落とすことと、狭い場所での集団戦。Rは地形に当たると爆発して、その地形に沿って走ります。壁際や川沿いで撃てば、複数人をまとめて止められます。加えて、Wの自動効果で属性を持っている間は攻撃速度が上がり、通常攻撃に魔法ダメージが乗るので、実は殴り合いも強いです。
苦手なこと: 押し込まれること。属性を拾いに地形へ触りに行く必要があるので、タワーに張り付かされると何もできません。もう1つ、味方に乗って勝てないこと。キヤナは自分でキャリーする以外の勝ち方を持っていません。
強い時間帯: レベル3から中盤。属性の往復が回り始めると、孤立した相手を落とせるようになります。
誰におすすめ?: 自分で試合を決めたい人。操作が難しいと言われますが、本当に難しいのは勝ち筋が1本しかないことです。うまく行かない試合でも、他にやることがありません。
スキルの使い方
数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

キヤナは川・壁・茂みに触れることで、武器に氷・岩・草木の属性を付けます。
| スキル | 使い方の要点 |
|---|
| P 女帝の威風 | それぞれの相手への最初の一撃に追加ダメージ。相手ごとに1回なので、戦闘の入りで必ず乗せる |
| Q エレメントの怒り | 属性が無いと弱い斬撃。持っていると射程が伸びます。氷は止める、岩は体力の減った相手に追加、草木は自分が見えなくなる |
| W 大地の力 | 地形へ飛んで属性を拾う。Qの待ち時間が消えます。自動効果で攻撃速度と通常攻撃の追加ダメージ |
| E 俊烈 | 相手を通り過ぎる移動。Eの直後のQは自動で狙いが合います |
| R 天賦絢爛 | 吹き飛ばし、地形に当たると爆発してその地形に沿って走る。遠いほどスタンが短くなります |
💡
ポイント: キヤナの全部は「WでQを戻す」に乗っています。Wで地形に飛ぶ → 属性が付く → Qがすぐ撃てる。この1往復を速く回せる人が、強いキヤナです。
💡
ポイント: 草木(茂み)の属性は威力が低いのですが、自分が見えなくなるという他に無い効果を持っています。移動中は常に草木を持っておいてください。相手が「氷か岩を持っている瞬間に踏み込め」と教わっているからです。
💡
ポイント: Rは地形に当てないと爆発しません。だから当てる角度を作るのは、RではなくEの入り方です。入る角度が悪いと、壁の反対側に出てしまいます。
コンボ
まず覚える3つ

- 削る時: Q(氷) → W → Q(岩)。止めてから追加を当てる
- 短く触る時: E → 通常攻撃 → Q(草木) → W で離脱
- 倒し切る時: E → 通常攻撃 → Q(岩) → W → Q(岩)
基本コンボ
レーンでの削り: Q(氷) → W → Q(岩)。氷で止めてから岩を当てます。近づかずに削れるのが良いところです。
短い交戦: E → 通常攻撃 → Q(草木) → W で離脱。草木で見えなくなってから抜けるので、返されません。
倒し切る形: E → 通常攻撃 → Q(岩) → W → Q(岩)。相手の体力が半分を切っていれば、岩の追加ダメージで落ちます。
小技・上級コンボ
とどめ: W → Q(岩) → フラッシュ。体力が残りわずかな相手に届かせます。
集団戦の入り: E → フラッシュ → R。フラッシュぶんの距離を読まれないので、2人から4人にまとめて当たります。
近接相手の殴り合い: 属性を持っている間は攻撃速度が上がり、通常攻撃に追加のダメージが乗ります。近接が相手なら、瞬間火力ではなく殴り合いに持ち込んでください。ここは見落とされがちです。
Eの使い方: ミニオンにEを撃って距離を詰めるのが基本です。ただしEは相手を追いかけません。移動技やフラッシュで避けられます。
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの強さ
- 序盤 △ 弱い: レベル2までは属性の往復が回りません。押し込まれると何もできません
- 中盤 ◎ 強い: レベル3から属性が回り始めます。孤立した相手を落とせるようになる
- 終盤 ○ 普通: 狭い場所でのRは最後まで強いのですが、開けた場所では届きません
キヤナの節目はレベル3にあります。アイテムより先です。
| タイミング | 何が起きるか |
|---|
| レベル3 | ここから別物。WとQの往復が回り始めます。ここまで耐えられるかが分かれ目 |
| レベル6(R取得) | オブジェクトの周りで仕掛けられるようになります。1キルのために使わない |
| 2アイテム完成 | 孤立した相手が確実に落ちるようになります。以降は狙う相手を選ぶだけ |
レベル3まで耐えれば、ほとんどの相手と互角に戦えます。 逆に言えば、そこまでが一番危ない時間です。
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
レベル3まで耐えてください。 ここが全部です。属性の往復が回り始めると、対面はほとんど互角になります。
やることは3つです。
- ミッドはWから取る。レベル1〜3の取り方は W → Q → E が73.5%で最多です
- CSを取りながら、氷Qで削る。近づかなくても削れます
- 押し込まれないようにする。地形に触れないキヤナは何もできません
中盤以降(レベル6〜)
Rが揃っても、1キルのために使わないでください。低いレベルでは待ち時間が長いので、オブジェクトの周りまで取っておきます。
移動する時は常に草木を持っておいてください。氷か岩を持っている瞬間が、キヤナの唯一の隙です。相手のアサシンはそこを狙うように教わっています。
ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。
キヤナのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ミッドのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

カウンター(キヤナが苦手な相手)
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|
ヴェックス終わりなき憂鬱メイジPフコウとユーウツ一定時間ごとに強化され、次の通常スキルが敵にフィアー効果を与えてダッシュを阻止する。周囲の敵がダッシュするたびにマークを付与する。マークを消費すると追加ダメージを与え、強化効果のクールダウンも短縮される。Q無気力ショット途中で加速する飛翔物を発射してダメージを与える。Wパーソナルスペースシールドを獲得して周囲の敵にダメージを与える。Eヤミとばし敵にダメージとスロウ効果を与えて、「ユーウツ」を付与するゾーンを発生させる。R影法師敵チャンピオンをマークする飛翔物を発射する。再発動すると対象までダッシュしてダメージを与える。 ヴェックス | 最悪の対面。EとWで移動技を咎められ、こちらの動きが全部餌になります | 飛び込まない。氷Qで削るだけに徹する |
ナサス砂漠の司書ファイタータンクPソウルイーター敵の魂のエネルギーを吸い取り、自身のライフスティールが増加する。Qサイフォンストライク敵を攻撃してダメージを与える。さらに、対象にとどめを刺すと「サイフォンストライク」の威力が増していく。Wウィザー指定した敵チャンピオンを老化させる。効果時間中、敵の移動速度と攻撃速度が徐々に減少する。Eスピリットファイア指定範囲に神秘的な炎を呼び寄せ、範囲内の敵にダメージを与えて物理防御を低下させる。Rアヌビスの怒り巨大化して、強力な砂嵐を身にまとう。砂嵐をまとっている間は、体力と通常攻撃の射程距離が増加する。またその間は、周囲の敵にダメージを与え、「サイフォンストライク」のクールダウンが短くなり、物理防御と魔法防御が増加する。 ナサス | 足を止められると属性を拾いに行けません | スロウが来る前に動く。長引かせない |
ツイステッド・フェイト不敗のイカサマ師メイジマークスマンPイカサマダイスユニットを1体倒すたびに「幸運のサイコロ」を振り、1~6の追加ゴールドを獲得する。Qワイルドカード扇状を描くように敵を貫通する3枚のカードが投げられ、命中した敵ユニットにそれぞれダメージを与える。Wドローデッキから魔法のカードを1枚選び、次の通常攻撃に使用する。この通常攻撃には追加効果がつく。Eスタックデッキ通常攻撃4回ごとに追加ダメージがつき、攻撃速度が増加する。Rデスティニー敵の運命を予知し、敵のチャンピオン全員を可視状態にする。また、1.5秒後に指定位置へワープする「ゲート」を使用できるようになる。 ツイステッド・フェイト | 止められると何もできず、他のレーンで稼がれます | レーンで殺し切る。届かないなら味方に伝える |
マルザハールヴォイドの予言者メイジPヴォイドシフト一定時間ダメージか行動妨害を受けていない時、マルザハールは強力なダメージ軽減と行動阻害無効を得る。この効果はダメージを受けた後も短期間継続する。Qヴォイドコールヴォイドへ繋がるゲートを2カ所に発生させる。発動から一瞬遅れてゲートからエネルギーが発射され、命中した敵ユニットに魔法ダメージを与える。敵チャンピオンに対しては、さらにサイレンス効果を与える。Wヴォイドスワーム近くの敵を攻撃する「ヴォイドリング」を召喚する。E虚性侵蝕指定した対象の精神を痛みに悶え苦しむ幻覚で蝕み、継続ダメージを与える。対象に他のスペルを使用すると幻覚の効果が更新される。 幻覚に侵蝕されている敵が倒れると近くの敵ユニットに効果が伝染し、マルザハールのマナが回復する。幻覚に蝕まれている敵は、マルザハールが召喚した「ヴォイドリング」に狙われる。Rネザーグラスプダメージを与える負のエネルギーに満ちた領域上で敵チャンピオンにヴォイドのエネルギーを注ぎ込み、サプレッション効果を付与する。 マルザハール | 盾でこちらの入りが消え、Rで止められます | 盾が出ている間は入らない。剥がれてから |
ゼラス超越魔神メイジサポートPマナサージ一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。Qアルカノパルス長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。Wデストラクションアイ神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。Eショックオーブ敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。Rアーケーンライト移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。 ゼラス | 射程で一方的に削られ、近づく前に半分になります | ミニオンの裏を歩く。ロームで別の場所を作る |
ゾーイ超常の遊びメイジPスパークル!スキル使用後、次に行う通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。Qパドルスター途中で進行方向を変えられる星を飛ばす。真っすぐ飛んだ距離の長さに応じてダメージが増加する。Wスペルシーフ敵のサモナースペルと発動効果アイテムのかけらを拾って1回使用できる。サモナースペルを使用するごとに最大3つの魔法の弾を最も近くにいる対象に向かって飛ばす。Eスリープバブル対象に眠気を与えてから眠らせる。眠っている間は、対象の魔法防御が低下する。眠りを覚ます攻撃は2倍のダメージを与える(上限あり)。Rポータルジャンプ近くの指定した位置に1秒間ブリンクして、もとの位置に戻る。 ゾーイ | 当たった時点で終わります。射程でも上を取られる | 直線に立たない。ミニオンを挟み続ける |
ヤスオ赦されざる者ファイターアサシンP浪人道クリティカル率が増加する。また、移動距離に応じてシールドがチャージされ、敵チャンピオンおよび中立モンスターからダメージを受けると発動する。Q抜刀指定方向に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中するとヤスオは「つむじ風」のスタックを数秒間得る。スタックが2つたまるとヤスオは風を身にまとい、次の「抜刀」と同時に「つむじ風」を放つ。「つむじ風」は指定方向に吹き抜け、触れた敵ユニットをノックアップさせる。 「抜刀」は通常攻撃扱いのため、通常攻撃と同じように強化される。W風殺の壁4秒間持続し、少しずつ前進する風の壁を生み出す。敵のあらゆる発射物は、この壁に触れると消滅する。E風薙ぎ指定した敵を通り過ぎるようにダッシュし、魔法ダメージを与える。発動ごとに、その後のダッシュで与えるダメージが増加する(上限あり)。 同一の敵に対しては数秒間、このスキルを再発動できない。 このスキルのダッシュ中に「抜刀」を発動すると、円状に斬撃を繰り出す。R鬼哭啾々ノックアップ状態の敵チャンピオンのもとへブリンクし、空中で斬撃を繰り出して物理ダメージを与える。また、範囲内のノックアップ中の敵をさらにノックアップさせる。発動と同時に波動ゲージが満タンになるが「つむじ風」のスタックをすべて消費する。 少しの間、クリティカル時に対象の物理防御増加分を大きく貫通する。 ヤスオ | 壁でRが止まります。こちらの切り札が消える | 壁を使わせてから入る。サンプルも多い対面です |
苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)
苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。
- ヴェックス: 序盤に
アイオニア ブーツ900G移動速度が上昇し、クールダウンを短縮スキルヘイスト10移動速度45固有アイオニアン・インサイト10のサモナースペルヘイストを獲得する。細かい数値サモナースペルヘイスト10偉業ヘイスト5素材
アイオニア ブーツ(この相手で54.7%。序盤の平均は47.3%)
- ツイステッド・フェイト: 数字ではやや上なのが、靴の
マーキュリー ブーツ1,250G移動速度が上昇し、行動阻害の効果時間を短縮魔法防御20移動速度45行動妨害耐性30%細かい数値偉業魔法防御5素材
マーキュリー ブーツ(この相手で50.6%。靴の平均は48.9%)
キヤナが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|
ガリオ伝説の巨像タンクメイジP巨像の一撃数秒毎に、通常攻撃が一定範囲に追加魔法ダメージを与える。Q戦の旋風2つの突風を巻き起こす。突風同士は重なり合い、継続ダメージを与える巨大な竜巻となる。Wデュランドの守り防御の構えを取り移動速度が低下する。構えを解くと、周囲の敵ユニットにタウント効果とダメージを与える。E正義の鉄拳少し下がってから前方に突進し、最初に当たった敵チャンピオンをノックアップする。R英雄降臨味方1体の位置を着地点として指定し、範囲内のすべての味方に魔法ダメージを防ぐシールドを付与する。少ししてから、着地点に向かって落下し、周囲の敵をノックアップする。 ガリオ | 移動する手段が乏しく、Eで詰めれば逃げられません | 短く触り続ける。属性の往復で削り切る |
ライズルーンの魔導師メイジP古代の呪術ライズのスキルは増加したマナに応じて追加ダメージを与え、魔力に応じて最大マナが一定割合増加する。Qオーバーロード自動効果: 他の通常スキルを使うと「オーバーロード」のクールダウンがリセットされ、「ルーン」がチャージされる。「ルーン」が2つチャージされた状態で「オーバーロード」を使用すると、少しの間移動速度が増加する。 発動効果: 凝縮したエネルギー弾を直線上に発射して、最初に当たった敵にダメージを与える。すでに対象に「フラックス」が付与されていた場合、「オーバーロード」は追加ダメージを与え、周囲の敵に「フラックス」が波及する。Wルーンプリズン対象をルーンの檻に捕らえ、ダメージとスロウ効果を与える。対象に「フラックス」が付与されている場合は、スロウの代わりにスネア状態にする。Eスペルフラックス純粋な魔力を凝縮したオーブを発射して対象にダメージを与え、対象とその周囲のすべての敵にデバフを与える。ライズのスキルはデバフを受けた敵には追加効果を与える。Rポータルワープ自動効果: 「フラックス」が付与された対象に「オーバーロード」で与える追加ダメージが増加する。 発動効果: 近くにポータルを発生させる。数秒後、指定した場所にポータルの範囲内の味方をテレポートさせる。 ライズ | 射程が短く移動技もありません。詰められると何もできません | レベル3から触り始める。中盤の谷を突く |
アーリ九尾の狐メイジアサシンP生気吸引ミニオンまたはモンスターを9体キルすると体力が回復する。 敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと体力が大幅に回復する。Q幻惑のオーブ往復するオーブを放ち、命中した敵に魔法ダメージを与える。戻る時に与えるダメージは確定ダメージになる。Wフォックスファイア少しの間だけ移動速度が増加し、近くにいる敵を自動的に攻撃する、3つの狐火を放つ。Eチャーム投げキッスを放ち、最初に触れた敵にダメージとチャーム効果を与える。チャームされた敵は何もできなくなってアーリに引き寄せられ、発動中の移動スキルもただちに無効になる。Rスピリットラッシュダッシュしてエネルギーを放ち、周囲にいる敵にダメージを与える。「スピリットラッシュ」はクールダウンに入るまでの間に、最大3回使用できる。敵チャンピオンからキルまたはアシストを奪うと、再発動可能な回数が増える。 アーリ | Rを使わせれば逃げ道が消えます。サンプルも一番多い対面です | Rを吐かせてから入る。1回で終わらせる |
シンドラ暗黒の女王メイジP絶大なる魔力チャンピオンレベルの上昇および敵へのダメージによって「怒りの破片」を集め、スキルをアップグレードできる。 ダークスフィア: チャージ数が1増加する ダークフォース: 追加確定ダメージを与える 闇の波導: 幅が増加し、すべての対象にスロウ効果を付与する 魔力の奔流: 体力が低下している対象にとどめを刺すQダークスフィア闇のエネルギーの球体をつくりだし、敵に魔法ダメージを与える。 球体は一定時間消滅せず、他のスキルで操作することもできる。Wダークフォース発生中の「ダークスフィア」または敵ミニオンや中立モンスター1体を持ち上げて投げ飛ばす。 投げ飛ばされた「ダークスフィア」およびミニオンや中立モンスターが命中した敵は魔法ダメージを受け、移動速度が低下する。E闇の波導敵ユニットおよび発生中の「ダークスフィア」をノックバックし、魔法ダメージを与える。 このスキルでノックバックした「ダークスフィア」が敵ユニットに命中した場合は、さらにスタン効果を付与する。R魔力の奔流発生中のすべての「ダークスフィア」で敵チャンピオン1体を集中攻撃する。 シンドラ | 移動する手段が無く、詰められると返せません | ボールを避けてE。距離を詰め切る |
アカリ主なき暗殺者アサシンP刺客の刻印チャンピオンにスキルでダメージを与えると対象の周囲に気の輪が形成される。輪の外に出るとアカリの次の通常攻撃の射程とダメージが増加する。Q五連苦無5本のクナイを投げて自身の増加攻撃力と魔力に応じたダメージを与えてスロウ効果を与える。W黄昏の帳姿を隠すための煙幕を張り、少しの間だけ移動速度が増加する。「帳」の中ではインビジブル状態になり、敵のスキルや通常攻撃で対象指定されなくなる。通常攻撃を行うかスキルを使用すると一時的に可視化される。E翻身手裏剣後方に宙返りして前方に手裏剣を投げ、魔法ダメージを与える。最初に当たった敵または煙幕はマークされる。再発動するとマークされた対象までダッシュして追加でダメージを与える。R完遂指定方向に跳躍して攻撃した敵にダメージを与える。 再発動: 指定方向にダッシュして、攻撃したすべての敵に対象の減少体力に応じたダメージを与える。 アカリ | 煙の中でも属性を持ったQは届きます | 煙に入られたら下がらず、草木Qで追う |
リサンドラ氷の魔女メイジPアイスボーンへの服従リサンドラの近くで倒された敵チャンピオンは「氷の奴隷」になる。「氷の奴隷」は周囲の敵にスロウ効果を与え、少ししてから極度の寒さに砕け散り、周囲の対象に魔法ダメージを与える。Qアイスシャード氷の槍を放ち、最初に命中した敵に魔法ダメージとスロウ効果を与える。槍は対象に当たると破片になって、背後にいる敵に同量の魔法ダメージを与える。Wリング・オブ・フロスト周囲にいる敵ユニットを氷漬けにして魔法ダメージを与え、スネア効果を付与する。Eグラシアルパス前進する氷の爪を召喚し、触れた敵ユニットに魔法ダメージを与える。効果時間内に再度発動すると、爪の位置へワープする。Rフローズングレイブ敵チャンピオンに使用した場合、対象は凍結してスタン状態になる。自身に使用すると、体が闇の氷で覆われ体力を回復するとともに、対象指定されず無敵になる。発動後対象の足元から闇の氷が広がり、触れた敵ユニットに魔法ダメージとスロウ効果を付与する。 リサンドラ | 射程が短く、削り合いではこちらが上です | 前に出させない。氷Qで削り続ける |
フィズ波間のトリックスターアサシンファイターPシーファイターユニットをすり抜け、すべてのダメージソースから受けるダメージを一定量軽減させる。Qウニトゲストライク対象に向かって突進し反対側へ突き抜ける。命中した対象に魔法ダメージを与え、通常攻撃時効果を発動する。Wシートライデント自動効果で通常攻撃が敵を出血させ、数秒間かけて魔法ダメージを与える。発動すると次の通常攻撃を強化して追加ダメージを与え、少しの間だけその後の通常攻撃が強化される。Eプレイ/トリックスター地面に槍を突き立て飛び上がった後、槍の上に器用に乗って敵から対象指定されなくなる。この状態からその場に着地、または再度ジャンプして別の指定地点に着地し範囲内の敵にダメージを与える。Rフィッシング撒き餌として魚を1匹発射する。魚が命中した敵チャンピオンはスロウ状態になり周囲を魚が旋回する。短時間後、地面から巨大なサメが飛びだして対象をノックアップさせ、周囲の敵を横に跳ね飛ばす。命中した敵は全員魔法ダメージとスロウ効果を受ける。 フィズ | 避ける技を使わせれば、そのまま押し切れます | Eを使わせてから入る |
統計と実感が食い違う相手
ルブランは「最悪の相手」と言われますが、数字はキヤナ側が勝っています。
上位の使い手はルブランを最も苦手な相手に挙げます。理由も具体的で、「削りでタワーの下から出られなくなる」。レーン戦の前半だけを見れば、これは正しい評価です。
ところが934戦のデータでは、キヤナが勝っています。
理由はレベル3から後です。属性の往復が回り始めると、キヤナは対面をほとんど選ばなくなります。苦手なのはレーン戦の前半だけで、試合全体では逆転しているという型です。
この対面では草木Qから始めないでください。真の視界で見られるので、意味がありません。氷Qで削る形に切り替えます。
ヴェックスだけは、評価も数字も一致しています。 上位の使い手も統計も、韓国側も、そろって「最悪」です。移動技を咎められるので、キヤナの動き方そのものが餌になります。この対面は飛び込まず、削るだけに徹してください。
「レベル3まで耐えれば、あとはほとんど無相性」 というのが、上位帯の共通認識です。ルブラン・ゾーイ・ヴェックスの3体だけが例外で、それ以外は耐えれば戦えます。相性表を細かく覚えるより、レベル3までの立ち回りを覚えるほうが効きます。
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの共通点: 足を止めてくる相手と、射程で上を取る相手です。どちらも「属性を拾いに行けない」形を作ってきます
- 勝てる相手の共通点: 移動する手段が乏しい相手です。Eで詰めれば逃げられないので、属性の往復で削り切れます
- まとめると: キヤナは詰められる相手に強く、詰めさせてくれない相手に弱いチャンピオンです。相手のスキル一覧を見て「足を止める技があるか」「射程で上を取られるか」だけ確認してください
キヤナを相手にする側の対策
「キヤナに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。キヤナは地形に触れないと力が出ない。壁から離れ、レベル3までに差を作ります。
- ① レベル3までに差を作ります。 レベル2までは属性の往復が回らず、押し込まれると何もできません。ここを過ぎると、キヤナはほとんどの相手と互角になります。自分がジャングラーなら、相手のジャングルに早めに入って序盤の成長を遅らせるのが効きます
- ② 属性を見ます。 W(大地の力)でダッシュすると、近くの地形に応じたエレメントが武器に付きます。草木を持っていない時に踏み込んでください。草木はQを撃つと姿を隠せる属性なので、持っている時は追わないこと
- ③ 壁際と川沿いを歩きません。 R(天賦絢爛)は地形に当たって初めて爆発し、周囲の敵をスタンさせます。開けた場所にいれば、当たっても吹き飛ぶだけです。集団戦で狭い通路に固まるのは一番危ない形です。オブジェクトの周りでは特に、壁に沿って並ばないようにします
- ④
バンシー ヴェール3,000G一定時間ごとに敵のスキルを無効化する魔力105魔法防御40固有打消し次に敵から受けるスキルをブロックするスペルシールドを獲得する。細かい数値クールダウン40秒素材
バンシー ヴェールが効きます。
ゾーニャの砂時計3,250G発動ですべての行動が不可になるが、一定時間無敵になる魔力105物理防御50発動時間停止2.5秒間固有時停止状態になる。細かい数値クールダウン120秒効果時間2.5秒素材
ゾーニャの砂時計は入られた後の話ですが、バンシー ヴェールはRそのものを止めます。キヤナ側もここを見て入り方を変えます。ダメージは物理が中心なので、
プレート スチールキャップ1,200G移動速度が上昇し、通常攻撃によって受けるダメージが軽減物理防御25移動速度45固有プレート通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。細かい数値偉業物理防御5素材
プレート スチールキャップのような物理防御も、2アイテム完成後の一撃を耐えるのに役立ちます
- ⑤ 相性のいいチャンピオンは「足を止めるか、射程で押し込むか」です。 一番の天敵はヴェックスで、EとWでキヤナの移動技を咎められます。ゼラスは射程で一方的に削り、近づく前に半分にできます。ゾーイは当たった時点で決められます
- ⑥ 1人で歩きません。 キヤナは2アイテム完成から孤立した相手を確実に落とせるようになります。自分1人で試合を決めるしかないチャンピオンなので、試合を長引かせて5対5の形にすると、それだけで仕事が減ります。視界の無い場所へ単独で入らず、味方と一緒に動いてください
ジャングルで使う場合
実際の試合の62.9%はジャングルのキヤナです。ただし数字はミッドのほうが良いという逆転が起きています。ミッドはS−ティアで96体中8位、ジャングルはB+ティアで78体中31位です。
理由ははっきりしていて、26.17のパッチです。Qの相手への威力を上げる代わりに、モンスターへの威力を下げました。つまりレーンは強くなり、ジャングルは弱くなりました。
それでもジャングルで使うなら、組み立てが別物になります。
- レベル1〜3の取り方が逆です。ミッドはWから、ジャングルはQから(44.8%)
- ルーンが別物です。ジャングルは天啓のファーストストライクから入る形が88.9%。ただし魔法の靴よりキャッシュバックのほうが勝率が4ポイント近く高いです
- 2番目のアイテムが変わります。ミッドは
プロフェイン ハイドラ2,850G攻撃力55脅威18スキルヘイスト10固有なぎ払い通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。発動異端の斬撃周囲に物理ダメージを与える。細かい数値脅威18クールダウン10秒なぎ払いの範囲350発動時範囲450体力の条件50%通常攻撃1回あたりの発生上限10素材
プロフェイン ハイドラ中心、ジャングルは
バスティオンブレイカー3,000G攻撃力55脅威18スキルヘイスト15固有シェイプドチャージ(0秒) チャンピオンまたはエピックモンスターにスキルダメージを与えると、追加で0の確定ダメージを与える。固有サボタージュ敵チャンピオンにダメージを与えてから3秒以内にその対象からキルまたはアシストを奪うと、25000秒間「サボタージュ」を獲得する。「サボタージュ」を獲得している間は、エピックモンスターまたはタワーに次に通常攻撃を行った際に3秒かけて追加で0の確定ダメージを与える。細かい数値脅威22クールダウン20秒テイクダウン判定の時間3秒効果時間90秒射程補正80%スキルダメージ射程補正50%素材
バスティオンブレイカー中心です
- 序盤のカウンタージャングルに極端に弱いです。相手の動線を読んで避ける力が要ります
- 苦手な相手が違います。クイン、レンガー、フィドルスティックス。どれもキヤナ使いが警戒していない相手なのに、数字では大きく負けています。ウーコンも当たる頻度が高いわりに負けています
- 得意なのはエリス、エイトロックス、ジャックス、ウディア。正面から戦ってくれる相手には勝てます
集団戦の立ち回り
キヤナの集団戦は、Rを撃つ場所と、入る角度です。

- 狭い場所で戦う。Rは地形に当たって初めて爆発します。開けた場所では吹き飛ばすだけで終わります
- Eで入る角度がRの角度を決めます。壁の反対側に出ないよう、入る前に考えてください
- E → フラッシュ → R。フラッシュぶんの距離は読まれないので、当たる人数が増えます
- Rは遠いほどスタンが短くなります。近くで当てたほうが、止まっている時間が長くなります
- 相手の
バンシー ヴェール3,000G一定時間ごとに敵のスキルを無効化する魔力105魔法防御40固有打消し次に敵から受けるスキルをブロックするスペルシールドを獲得する。細かい数値クールダウン40秒素材
バンシー ヴェールを見る。割れていないなら、Rが吸われます
試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。
一緒に組むと強い味方
キヤナの強み: Rの天賦絢爛は壁や茂み、川に当たると爆発し、周りの相手をまとめてスタンさせられる。
キヤナの弱み: 体力が低いのに、ダメージを出すにはEで相手の近くまで入る必要がある。

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。
強みを伸ばす味方:相手を一か所に集めたり、止めたりしてくれる
キヤナのRは、相手が固まっているほど多くの相手をスタンさせられます。
- レオナ(Eで飛び込み・Rで範囲をスタン): レオナのRで固まって止まった相手に、キヤナがRを撃てばスタンが続いてまとめて倒せます。勝率+0.8%(5,685戦)
- ブリッツクランク(Qで相手を引き寄せる): ブリッツクランクが引き寄せた相手は味方の近くで孤立するので、キヤナがEで飛び込んでも反撃されにくくなります。勝率+1.4%(5,189戦)
弱みを補う味方:キヤナが止めた相手を倒し切ってくれる
- カイ=サ(パッシブで味方の行動妨害にも印が付く・Rで印の付いた相手の近くへ飛ぶ): キヤナのRでスタンした相手全員に印が付くので、カイ=サがRで飛び込んでダメージを引き受けてくれます。キヤナが一人で前に残る時間が短くなります。勝率+1.1%(14,367戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
ミッドの構成です。ジャングルは上の章を見てください。
ステータスのかけら
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
アダプティブ攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる)アダプティブ
体力体力が増加体力
電撃(覇道)+
栄華が採用率35.3%で最多です。覇道と栄華の組み合わせを合計すると7割を超えます。
使い分けの考え方があります。電撃は相手を押し出して自分で試合を決める型、征服者は長い戦闘で殴り合う型、ファーストストライクは勝てない対面で安全に伸ばす型。迷ったら電撃で構いません。
スキルの上げ順: Q > W > E(97.6%)で一択です。ただしレベル1〜3の取り方はロールで逆になります。ミッドは W → Q → E が73.5%、ジャングルは Q → W → E が44.8%。Rは6・11・16。
サモナースペル: ミッドはフラッシュ+イグナイトが98.1%。倒し切るためのチャンピオンです。
ドラン ブレード450G物理攻撃系チャンピオン向けの初期アイテム攻撃力10体力80オムニヴァンプ2.5% ドラン ブレード+
体力ポーション50G消費して一定時間をかけて体力を回復発動使用体力を15秒間かけて120回復する。細かい数値回復量120ポーション時間15秒 体力ポーションで開始(82.4%)
プロフェイン ハイドラ2,850G攻撃力55脅威18スキルヘイスト10固有なぎ払い通常攻撃が周囲の敵にも物理ダメージを与える。発動異端の斬撃周囲に物理ダメージを与える。細かい数値脅威18クールダウン10秒なぎ払いの範囲350発動時範囲450体力の条件50%通常攻撃1回あたりの発生上限10素材
プロフェイン ハイドラ(採用率65.1%)。ウェーブを速く消せるので、他のレーンへ出て行く時間が作れます
アイオニア ブーツ900G移動速度が上昇し、クールダウンを短縮スキルヘイスト10移動速度45固有アイオニアン・インサイト10のサモナースペルヘイストを獲得する。細かい数値サモナースペルヘイスト10偉業ヘイスト5素材
アイオニア ブーツが54.7%。WとQの往復の速さが、そのままキヤナの強さです。
グラトナス ブーツ1,100G移動速度45オムニヴァンプ4%固有撃破チャンピオンのキルまたはアシストでオムニヴァンプを0.6%獲得する。この効果は10回までスタックする。細かい数値テイクダウン時のオムニヴァンプ0.6%最大スタック10素材
グラトナス ブーツ(23.4%)も勝率が高い選択肢です
ボルテイク サイクロソード3,000G攻撃力55脅威10スキルヘイスト10固有刺激スキルで敵チャンピオンにダメージを与えると、準備が完了していればエネルギー充填効果が発動する。固有ファーマメントエネルギー充填状態の通常攻撃が対象の現在体力の一定割合にあたる追加物理ダメージを与え、4秒間、脅威が増加する。細かい数値割合現在体力近接9%割合現在体力遠隔7%脅威追加補正近接15脅威追加補正遠隔12脅威追加時間4秒脅威10素材

ボルテイク サイクロソード(79.0%)。足を止められるので、詰め切る形と噛み合います
セリルダの怨恨3,000G攻撃力45物理防御貫通35%スキルヘイスト15固有厳寒攻撃スキルが、体力50%未満の敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。細かい数値スロウ量30%スロウの時間1秒脅威15スロウ条件50%素材
セリルダの怨恨(43.3%)。相手が防具を積み始めたら、ここで抜きます
なお、26.17でQが強化されました。相手への基本ダメージと攻撃力での伸びが上がっています。同じパッチでモンスターへのダメージが下げられたので、ミッドが強くなりジャングルが弱くなりました。26.18では変更がありません。
対面で変えるアイテム
- 相手に耐久型が2人以上並んだ:
セリルダの怨恨3,000G攻撃力45物理防御貫通35%スキルヘイスト15固有厳寒攻撃スキルが、体力50%未満の敵に1秒間30%のスロウ効果を与える。細かい数値スロウ量30%スロウの時間1秒脅威15スロウ条件50%素材
セリルダの怨恨を3本目に前倒し
- 相手にシールドが多い:
毒蛇の牙2,500G攻撃力55脅威15固有盾崩し敵チャンピオンにダメージを与えると3秒間、対象が獲得するシールドの耐久値を0%低下させる。 対象がまだ「盾崩し」の効果を受けていなかった場合は、対象が受けているすべてのシールドの耐久値を0%低下させる。細かい数値脅威15シールド軽減50シールド傷50デバフの効果時間3秒シールド傷射程35シールド軽減射程35素材
毒蛇の牙。盾で削り切れない場面が減ります
- 相手の火力が魔法に寄っている:
マルモティウスの胃袋3,100G体力低下時に追加物理ダメージを付与攻撃力60スキルヘイスト15魔法防御40固有ライフライン魔法ダメージを受け、そのダメージにより体力が最大値の30%未満になる場合、3秒間魔法ダメージを防ぐシールドを得て、戦闘終了までオムニヴァンプが10%増加する。細かい数値シールドサイズ200体力が低いと判定される値30%シールドの持続3秒シールド攻撃力上昇150%効果時間5秒効果延長3素材
マルモティウスの胃袋。入った後に生き残る幅が増えます
最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。
動画で見る
動画では、キヤナが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。
よくある失敗

①草木の属性を使わない。威力が低いので軽く見られますが、自分が見えなくなるという他に無い効果があります。移動中は常に草木を持っておいてください。
②Rを1キルのために使う。低いレベルでは待ち時間が長いです。オブジェクトが湧く直前にRを使ってしまうと、その時間に何もできません。
③開けた場所でRを撃つ。Rは地形に当たって初めて爆発します。壁も川も茂みも無い場所では、ただ吹き飛ばすだけです。
④瞬間火力だけで戦おうとする。属性を持っている間は攻撃速度が上がり、通常攻撃に追加ダメージが乗ります。近接が相手なら殴り合いのほうが勝てます。
同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。
このチャンプで3試合やる時の目標

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。