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CHAMPION GUIDE

ロック

初心者向けミッドチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ロックのカウンターとビルド|15分までに、全部決める

読了目安 約33分 ・ 最終更新 2026年9月17日

この記事で学べること

ロックのカウンター・有利対面・ルーン・ビルドを統計で解説。Sティア6位という数字の読み方、Wは殴られる前に押す理由、ルーンの多数派が負けている点まで。ロックが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6202473
マナ2801300
攻撃力58109
攻撃速度0.691.07
物理防御32103.4
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)924.3
移動速度340340
射程125125
Pシルバー・ステイク固有スキル▾

通常攻撃は命中時に追加魔法ダメージを与える。このダメージは対象の減少体力に応じて増加する。

最小通常攻撃時開始値
5
最小通常攻撃時終了値
40
最大通常攻撃時開始値
10
最大通常攻撃時終了値
80
Qリチュアル・ネイルCD 10/9/8/7/6秒マナ 70▾

「魂の釘」を構えて投げ、命中した敵にダメージを与えてマークを付与する。マークを消費して、通常攻撃で追加ダメージを与えられる。

装填クールダウンリセット
0.2〜0.35(レベル1〜18)
基本弾ダメージ
40 / 48 / 56 / 64 / 72
効果時間
4秒
装填
3
最大スタック
3
釘時間
4秒
スロウ量1
25%
スロウ量2
25%
スロウ量3
60%
スロウ時間1
1秒
スロウ時間2
1秒
スロウ時間3
2秒
マークダメージ
18 / 26 / 34 / 42 / 50
マーク反映
25% / 27.5% / 30% / 32.5% / 35%
2マーク追加割合
20%
3マーク追加割合
40%
Q弾ミニオン補正
1
Qマークミニオン補正
1
Wソウル・イグニッションCD 18/17/16/15/14秒マナ 60/65/70/75/80▾

魂を燃やし、攻撃速度と移動速度を増加させ、自身にダメージを与える。効果時間終了時、効果中に受けたダメージの一部を回復する。

効果時間
6秒
攻撃速度
0.4〜0.7(レベル1〜18)
基本移動速度
40%
基本時間
6秒
効果範囲
250
基本ダメージ回復量
40 / 60 / 80 / 100 / 120
体力コスト
2%
減衰時間
1秒
最小移動速度
20%
時間最大威力
1秒
回復上限魔力反映
60%
回復上限レベル1値
150
回復上限レベル18値
450
E灰塵の追撃CD 10秒マナ 30/40/50/60/70▾

指定地点にテレポートしてから次の対象へダッシュし、通過した敵にダメージを与える。

基本通常攻撃時ダメージ
40 / 50 / 60 / 70 / 80
最小詠唱射程
150
効果範囲
100
基本ダッシュダメージ
40 / 60 / 80 / 100 / 120
追加射程
275
E2攻撃遅延
0.1秒
魔力反映
40%
R煉獄CD 120/100/80秒マナ 100▾

拘束のアーティファクトを投げ、命中した敵にダメージを与え、場合によってはとどめを刺す。敵チャンピオンを封印すると、さらなる力を獲得する。

処刑追加
0.5%
基本ダメージ
150 / 225 / 300 / 375 / 450
スロウの時間
2秒
効果範囲
400
スロウ量
99%
処刑条件
10% / 11% / 12% / 13% / 14%
効果時間
5秒
クールダウン軽減
20%
スタックごとのスキルヘイスト
6
スタックごとの処刑条件
0.5%
ロックのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ロックはこういうチャンピオン(ミッド)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ロックが相手で困っている人へ: ロックを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ロック(正式名はコーヴィン・ロック)の勝ち方は3つで言えます。

  1. 15分までに全部決めます。25分未満は57体中3位、30分から35分は54位。ここまで極端に落ちるチャンピオンは他にいません
  2. Wは、殴られてから押すのではなく、殴り合いに入る前に押します。点けるのが遅いほど、返ってくる量が減ります
  3. Qを3本当ててから飛び込みます。1本では足りません

そして、このチャンピオンには数字の読み違いが起きやすい事情があります。

ロックのカウンター早見表(26.20)

ロックが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ロックのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ジェイス ジェイス突出して最悪
アカリ アカリ煙の中で削り合いそのものを避けられます
トリスターナ トリスターナ射程で押され、飛び込んでも返されます
タロン タロンどの解説も「勝てる相手」に置いていますが、統計は逆です(下で詳しく書きます)
カサディン カサディン序盤は勝てますが、15分で立場が入れ替わります

ロックが有利な相手はヴェル=コズ、マルザハール、ゼラスです。

⚠️ 「Sティア・6位」という数字を見かけたら

統計サイトによっては、ロックが96体中6位・Sティアと表示されます。

これは強さの順位ではありません。 個人のティアを基準にした集計方式の数字です。

見る場所勝率順位
個人ティア方式51.26%6位
試合平均ティア方式49.92%
op.gg49.49%ミッド57体中41位

サイトをまたいで一致するのは、下の2つです。 この記事は49.49%・41位を基準に書きます。

では何が突出しているのか。BAN率です。 31.39%で57体中2位。リリース直後の72%台から半減してなお2位に残っています。

ロックは、勝ってはいないのにBANされ続けているチャンピオンです。理由はこの記事を読めば分かります。

こんな経験ありませんか

序盤は勝っているのに、中盤から何もできなくなる。Qを当てたのに、飛び込んだら死ぬ。

そして、勝率を見て使ったら、思ったより勝てない。

ロックは2026年6月24日に実装されたばかりのチャンピオンです。出回っている解説の多くが、7月より前に書かれたもので、今の性能と違います。この記事では、今の仕様、15分までの動き方、誰に勝てて誰に負けるのかを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 序盤の削り合いと、押してから他のレーンへ出ること。25分未満は57体中3位です。

苦手なこと: 時間。30分から35分で54位まで落ち、40分以降も戻りません。それと逃げ道。脱出手段がリセットされたE1つだけです。

強い時間帯: 25分未満(3位)。ここに全部を賭けます。

誰におすすめ?: 上のランクを目指している人。珍しいことに、ランクが上がるほど勝率が上がります(ゴールド48.05% → エメラルド以上49.49% → マスター以上50.74%)。低いランクで勝てないので、難しいチャンピオンとして扱うのが正しいです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ロックのスキル。固有(シルバー・ステイク): 通常攻撃は命中時に追加魔法ダメージを与える。Q(リチュアル・ネイル): 「魂の釘」を構えて投げ、命中した敵にダメージを与えてマークを付与する。W(ソウル・イグニッション): 魂を燃やし、攻撃速度と移動速度を増加させ、自身にダメージを与える。E(灰塵の追撃): 指定地点にテレポートしてから次の対象へダッシュし、通過した敵にダメージを与える。R(煉獄): 拘束のアーティファクトを投げ、命中した敵にダメージを与え、場合によってはとどめを刺す

スキル使い方の要点
P シルバー・ステイク通常攻撃に魔法ダメージ。相手の減った体力に応じて最大2倍になる。他が全部落ちている時に残る唯一の火力
Q リチュアル・ネイル4秒以内に3回まで。当てるごとに「魂の釘」が1つ付く。2つ以上で鈍足が大きく伸びます。撃たずに残した回数ぶん、待ち時間とマナが返る
W ソウル・イグニッション攻撃速度と移動速度が上がり、自分の体力を削りながら、受けたダメージを溜める。再発動で回復。行動妨害を受けている最中でも再発動できます
E 灰塵の追撃短い瞬間移動で入り、その後次の通常攻撃が長いダッシュに変わる。キルかアシストで待ち時間が完全に戻る
R 煉獄強い鈍足とマークを付け、一定の体力を下回った相手を処刑する

ポイント: Wは殴られる前に押してください。溜まる量は「点けている間に受けたダメージ」で決まるので、点火が遅いほど損をします。しかも行動妨害を受けている最中でも再発動できるので、捕まってから慌てて押しても間に合います。押す順番を逆にしないでください。

ポイント: Eのダッシュは相手を貫通して背後に着地します。構造的に敵陣へ吸い込まれる技です。そしてロックの逃げ道は、リセットされたEしかありません。倒し切れないと分かっている場面では使わないでください。

ポイント: Rの処刑は、味方が削った分でも成立します。だから味方のダメージが、そのままロックのキルになります。1人倒すと全員のマークの残り時間が戻るので、集団戦で連鎖します。

コンボ

まず覚える3つ

ロックのコンボはまず3つ。基本: E(瞬間移動)→ Q・Q・Q → E(ダッシュ)、削り合い: 先にW → 殴る、ウェーブ処理: Q3本 → E → 通常攻撃

  • 基本: E(瞬間移動)→ Q・Q・Q → E(ダッシュ)
  • 削り合い: 先にW → 殴る
  • ウェーブ処理: Q3本 → E → 通常攻撃

基本コンボ

Eで間合いに入る → Qを3本当てる → 最後のQを撃った瞬間にEのダッシュ。

Qと次のEの間を空けないでください。 最後のQを押してすぐダッシュすると、相手が反応できません。

Wを押す場所は2つあります。 距離を詰める必要があるなら最初に、飛び込むなら着地と同時に押して、移動速度で離脱します。

ウェーブはQ3本 → E → 通常攻撃で一瞬で流れます。押し込んで他のレーンへ出るのが本線です。

小技・上級コンボ

Qは撃たずに残すと、待ち時間とマナが返ってきます。 2回残せば最大で7割戻ります。当たらない場面で無理に3本撃たないでください。

Rは発動が遅いので、フラッシュ・ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計・移動技で普通に避けられます。 だから先にオールインして相手の逃げ技を吐かせ、戦闘が終わったふりをして下がり、相手が近づいてきた所へ置くという順番が有効です。

集団戦では、Rで3人にマークを付けてからEで飛び込み、火力を出してからゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計で固まります。 誰か1人でも処刑が成立すれば、Eの待ち時間が戻った状態で解除できます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: 25分未満は57体中3位(54.43%)
  • 中盤 ✕ 弱い: 30分から35分で54位(46.82%)
  • 終盤 ✕ 弱い: 40分以降も52位。戻りません

これほど落差の大きいチャンピオンは他にいません。

タイミング何が起きるか
レベル1〜5一番強い時間。Qで削り、押してロームに出る
レベル6(R)処刑が入ります。ここでキルが集まります
リッチ ベイン リッチ ベイン完成一撃が重くなります
15分ここまでに作った差が全部です
30分54位まで落ちます

「15分までに何をしたか」だけを見てください。 それ以降に取り返す手段がありません。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1〜3は Q → E → W。ここは全構成で共通です。

Wを先に点けてから削り合いに入ってください。 これが主導権を取る手順です。受けてから押すと、溜まる量が足りません。

Qは3本揃えてから動きます。 1本では足りません。ここを守らないと、飛び込んだ先で死にます。

中盤以降(レベル6〜)

押してから他のレーンへ出てください。

ロックは2度の下方修正で「レーンで殴り勝つチャンピオン」から「レーンで押してロームするチャンピオン」に変わりました。韓国側の共通見解もこれです。カタリナと同じ動き方ですが、ロックのほうが序盤が強くウェーブ処理も速いので、ロームは楽です。

釘を3本食らってくれる相手なら倒せます。 そうでないなら、タワーに張り付いて、小競り合いとロームでキルを拾うだけです。

ジャングラーと組んでください。 15分までの利益を最大化しないと、そのあとに何も残りません。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ロックのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ミッドのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

ロックの苦手な相手はジェイス・アカリ・トリスターナ、有利な相手はヴェル=コズ・マルザハール・ゼラス

カウンター(ロックが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ジェイス ジェイス突出して最悪。射程で削られ、寄る前に体力が無くなりますミニオンの裏。Eの射程に入られた時だけ
アカリ アカリ煙の中で削り合いそのものを避けられます。サンプルが一番多い苦手相手です煙を吐かせてから。Rは煙の外で
トリスターナ トリスターナ射程で押され、飛び込んでも返されます6より前に差を作る
タロン タロンどの解説も「勝てる相手」に置いていますが、統計は逆です(下で詳しく書きます)警戒する。1対1を軽く受けない
カサディン カサディン序盤は勝てますが、15分で立場が入れ替わります6より前に押し切る。長引かせない
カタリナ カタリナ飛び込みを返されます。サンプルも多い対面です単独で立たない。Eを逃げ道に残す
キヤナ キヤナ壁際で止められます。上のランクほど悪化します壁沿いを歩かない
ガリオ ガリオ最初から最後まで、影響力で上を行かれます。BAN候補はここです押してロームで先手を取る

ロックが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヴェル=コズ ヴェル=コズ最も有利な相手。移動手段が無いので、Eで詰めれば終わりですEで詰める。Qを3本
マルザハール マルザハール同じく逃げられません。サンプルも多い対面ですRを吐かせてから詰める
ゼラス ゼラス詰められると何もできません一度詰めれば勝ち
メル メル生の勝率も59%を超えています削り合いを受けて構いません
シンドラ シンドラ気絶させてくる球を、Eで避けられます。サンプルが一番多い有利対面です球の線に立たない。詰めて殴る
タリヤ タリヤ移動手段が乏しいので、詰められると返せません石の上でダッシュしない。詰め切る
ベイガー ベイガー移動手段がありません。Eで詰めれば終わります檻の縁を越えない位置から詰める
ビクター ビクター育つ前に押し切れます。サンプルが最大級です序盤に決める
オリアナ オリアナ詰められると返せませんQを3本当ててから飛ぶ
アニー アニー射程で上を行けます気絶を吐かせてから

統計と実感が食い違う相手

タロンは、全部の資料が揃って外しています。

韓国のまとめは「瞬間火力の高い相手はWで全部帳消しにできるので負けようがない」として簡単な側に置き、英語のガイドも「勝てる相手」に分類しています。

ところが統計では、ロックの4番目に悪い対面です(809戦)。

キヤナも同じ理屈で「簡単な側」に置かれていますが、統計は不利です。しかも上のランクほど悪化します。

「Wで瞬間火力を打ち消せる」という理屈を信じすぎている、というのが今回の読み筋です。理屈としては正しいのですが、Wを点ける前に詰められたら関係ありません。

アカリは、逆に韓国のまとめだけが当てています。

英語のガイドは「互角」に置いていますが、韓国側は「リリース直後からロックのカウンターとして浮上した」と単独で項目を立てています。統計は3,800戦を超えるサンプルで、はっきりマイナスです。

煙の中では削り合いそのものが成立しません。 ここは韓国側が正しいです。

そして、英語のガイドが一番強く「勝てる」と書いている相手が、統計では一番負けています。

ケイルです。「CSを取らせるな、毎回殴れ、勝てる」と書かれていますが、勝率の差では全対面で最悪でした(ただし268戦とサンプルが少ないので、表には載せていません)。

ジェイスとトリスターナは、どの解説にも項目がありません。 それでも統計では1位と3位の苦手相手です。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 射程で寄らせてくれない相手(ジェイス・トリスターナ)と、飛び込んだ後を返してくる相手(アカリ・カタリナ・タロン)です
  • 勝てる相手の共通点: 移動手段が乏しい遠距離です。ヴェル=コズ、マルザハール、ゼラス。Eで一度詰めれば終わります
  • もう1つ: Eは瞬間移動で入るので、避ける技をかわしながら詰められます。シンドラの球のように「当たると止まる」ものは、Eの移動でずらせます
  • まとめると: 相手がこちらを寄らせてくれるかだけ見てください。寄れるなら勝てます

ロックを相手にする側の対策

「ロックに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。ロックの強さは15分までに集中しています。25分未満は57体中3位ですが、30分から35分で54位まで落ち、そこから戻りません。序盤を大きく負けずに越えることが、そのまま対策です。

  • ① 釘を3本当てさせないでください。Q(リチュアル・ネイル)は当たった敵にマークを付け、通常攻撃でそれを消費して追加ダメージを与えます。1本や2本では倒し切れません。ミニオンを挟んで歩き、釘が重なる前に距離を取ります
  • ② 体力が減ったまま前に出ないでください。固有(シルバー・ステイク)の通常攻撃の追加ダメージは、相手の減った体力に応じて大きくなります。削られた状態で殴り合うほど不利になるので、大きく削られたら一度戻して仕切り直します
  • ③ Eを吐かせてから詰めます。E(灰塵の追撃)は指定地点にテレポートしてから次の対象へダッシュする技で、ロックの逃げ道はここしかありません。Eを使った直後のロックは逃げ道が無いので、ジャングラーと一緒に落とせます
  • ④ Rは見てから避けられます。R(煉獄)は命中した敵にダメージを与え、場合によってはとどめを刺す技です。レベル6からここでキルが集まりますが、発動が遅いので、フラッシュやゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計、移動技で普通に抜けられます。体力が少ない時ほどRを警戒して、移動技を残しておいてください
  • ⑤ ロームを追いかけます。ロックはレベル1〜5でQで削り、押してロームに出る動きが一番強い時間です。ロックがレーンから消えたら、すぐ味方に伝えてください。押し返してタワーを削るか、一緒に追いかけて数の有利を作ります
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンで受けます。ジェイスは射程で削り、ロックが寄る前に体力を奪えます。アカリは煙の中で削り合いそのものを避けられます。1体だけBANするならガリオで、最初から最後まで影響力で上を行けます

ジャングルとトップは勧めません

試合の8.7%はジャングルのロックですが、勝率45.12%でジャングル60体中60位、最下位です。しかも実装以来、一度も改善していません。

「ジャングルで強い」と書いてある記事は、全部リリース直後のものです。 26.15で基本のステータスが削られてから、周回がさらに遅くなりました。オブジェクトへの火力も足りません。

トップも、ロックの天敵であるファイターと耐久型が並んでいるので勧めません。

ミッド以外は選ばないでください。

集団戦の立ち回り

ロックの集団戦は、Rでマークを付けてから入る役です。

ロックの集団戦の立ち回り。Rで複数人にマークを付けてからE、1人倒せば、全員のマークの残り時間が戻ります、火力を出したらゾーニャの砂時計で固まる、Eは敵陣へ吸い込まれる技です、Wは入る前に点ける

  • Rで複数人にマークを付けてからE。処刑は味方が削った分でも成立します
  • 1人倒せば、全員のマークの残り時間が戻ります。連鎖します
  • 火力を出したらゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計で固まる。誰か1人でも処刑が成立すれば、Eの待ち時間が戻った状態で解除できます
  • Eは敵陣へ吸い込まれる技です。倒し切れないと分かっている場面では使わないでください
  • Wは入る前に点ける。受けてからでは遅いです

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

ロックの強み: 通常攻撃のパッシブは相手の減った体力が多いほどダメージが上がり、Rで弱った相手にとどめを刺せる。Eで近づき、次の相手へダッシュできる。 ロックの弱み: 相手を止めるスキルを持たないので、逃げる相手を自分では止められない。

ロックが欲しい味方。強みを伸ばす味方: タロン/弱みを補う味方: キヤナ・マルファイト・ヨネ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:相手の体力を一気に減らしてくれる

  • タロン(Wの刃・Qの飛びつきで一気にダメージ): タロンが一気に削った相手は減った体力が多いので、ロックのパッシブのダメージが上がり、Rでとどめを刺しやすくなります。勝率+1.1%(5,796戦)

弱みを補う味方:相手を止めてくれる

ロックは相手を止められないので、止めてくれる味方がいるとEで近づいてから通常攻撃を当て続けられます。

  • キヤナ(Rで相手を押し飛ばし、壁に当たった相手をスタン): キヤナのRは壁に当たった相手をまとめてスタンします。止まっている間にロックが近づいて攻撃を重ねられます。勝率+2.3%(5,523戦)
  • マルファイト(Rで範囲を打ち上げ): 打ち上がった相手は動けないので、ロックのEで近づいてパッシブのダメージを入れきれます。勝率+1.0%(5,704戦)
  • ヨネ(Q3回目とRで打ち上げ): ヨネが打ち上げた相手へロックが近づき、弱ったところをRで倒せます。勝率+0.9%(7,694戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

覇道メイン

電撃魂の収穫ヘイルブレード
追い打ち血の味わいサドンインパクト
第六感グリスリー メメントディープワード
貪欲な賞金首狩り執拗な賞金首狩り至極の賞金首狩り

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

アダプティブアダプティブ
アダプティブアダプティブ
体力体力

電撃 電撃(覇道)が91.9%で固定です。割れているのは副ルーンと、覇道の中の選択です。

そしてどちらも、多数派が負けています。

採用率勝率
副に不滅(多数派)50.74%48.40%
副に栄華37.24%51.39%

3ポイント差です。 中身まで揃えて比べると、さらに開きます。

覇道の中も同じです。

  • 3枠目: 第六感(51.4%・48.5%)よりグリスリー メメント(40.2%・51.2%)
  • 4枠目: 至極の賞金首狩りが46.5%で最多なのに、3択の中で最低の47.9%。貪欲(38.4%・51.4%)か執拗(7.5%・52.3%)にしてください
  • かけら3枠目: 体力(55.7%・50.8%)が体力増加(42.9%・48.1%)より上

スキルの上げ順: Q先上げで、レベル1〜3は Q → E → W。ここは共通です。2番目はE(71.9%)よりW(28.0%)のほうが1.7ポイント上に出ています。Wはレベルを上げても移動速度は伸びませんが、待ち時間と溜まる量が伸びます。

サモナースペル: フラッシュ+イグナイトが94.15%。テレポートは47.19%と2.5ポイント下です。

ドラン リング>リッチ ベイン>ソーサラー シューズ>シャドウフレイム>ゾーニャの砂時計
  • ドラン リング ドラン リング+体力ポーション 体力ポーション×2で開始(95.78%)
  • リッチ ベイン リッチ ベイン(所持率92.78%・事実上の必須)
  • ソーサラー シューズ ソーサラー シューズ(77.41%)
  • シャドウフレイム シャドウフレイム(61.11%)
  • ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計(39.24%)

3品目はラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップを試してください。 リッチ ベイン リッチ ベイン → シャドウフレイム シャドウフレイム → ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計が16.98%で最多ですが勝率46.25%、ラバドン デスキャップにする型は8.04%で48.72%と、そちらが上です。

靴は、2番手が5ポイント低いです。 マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツは13.59%で45.70%。ロックは自前で避ける手段が多いので、行動妨害耐性より魔法貫通のほうが効きます。

26.17と26.18で本体への変更はありません。 数字を作ったのは26.15の下方修正で、そこで41位まで落ちてから7週間放置されています。

買ってはいけないアイテム

  • 黄昏と暁 黄昏と暁: 見た目がリッチ ベイン リッチ ベインと同じなので買われていますが、罠です。ロックは通常攻撃に乗せる効果の係数が小さいので、2回発動してもリッチ ベインより火力が出ません。しかも魔力が60しかなく(リッチ ベインは100)、体力と攻撃速度という要らないものが付きます
  • 攻撃速度に寄せたビルド全般: 通常攻撃はあくまで引き金で、火力の源は釘のマークです。魔力を軽視すると本末転倒になります
  • 防具の積みすぎ: Wの回復量は、減った体力と魔力に応じて増えます。守りに寄せると火力が落ちるだけで、生存にも大して効きません
  • 攻撃力と物理貫通: 魔力で戦うチャンピオンです

なおメジャイ ソウルスティーラー メジャイ ソウルスティーラーは所持率15%で勝率80%を超えていますが、この数字は使えません。勝っている試合でしか積み上がらないので、因果が逆です。ダーク シール ダーク シールも同じで、最後まで持ち越せた試合だけを見ると勝率が高く出ます。スタックを飛ばさない自信がある時だけにしてください。

対面で変えるアイテム

  • 相手に飛び込む相手が多い: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を早める
  • 火力を伸ばしたい: ラバドン デスキャップ ラバドン デスキャップ(25.72%・勝率55.46%)
  • 相手に耐久型が2人以上並んだ: ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフ
  • 相手に名指しの行動妨害が多い: バンシー ヴェール バンシー ヴェール(7.77%・勝率51.47%)
  • 先に倒しに行きたい: ストームサージ ストームサージ(29.03%)

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ロックが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ロックのよくある失敗。Wを殴られてから押す、Qを1本か2本で飛び込む、Eを逃げ道として使えると思う、長引かせる

①Wを殴られてから押す。溜まる量は点けている間に受けたダメージで決まります。入る前に押してください。

②Qを1本か2本で飛び込む。3本です。足りないまま入ると、飛び込んだ先で死にます。

③Eを逃げ道として使えると思う。ダッシュは相手を貫通して背後に着地します。敵陣へ吸い込まれる技です。

④長引かせる。30分から35分で54位まで落ちます。15分までに作った差が全部です。

⑤ジャングルで使う。60体中60位、つまり最下位です。「ジャングルで強い」と書いてある記事は、全部リリース直後のものです。

⑥黄昏と暁 黄昏と暁を買う。リッチ ベイン リッチ ベインと見た目が似ていますが、火力も魔力も下です。

⑦6月や7月に書かれた解説を読む。26.15で大きく下方修正されています。「Wで移動速度が最大60%上がる」と書いてあったら、それより前のものです。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Wを殴り合いに入る前に押す。返ってくる量の違いを確かめる
  • 2試合目: Qを3本揃えてから飛び込む。2本で入らない
  • 3試合目: 副ルーンを栄華にする。多数派の不滅より3ポイント上です
  • 3試合を通して: 15分時点で何を取れたかを振り返る。ロックはそこから先に取り返す手段がありません

ロックで3試合やる時の目標。1試合目 Wを殴り合いに入る前に押す。返ってくる量の違いを確かめる、2試合目 Qを3本揃えてから飛び込む。2本で入らない、3試合目 副ルーンを栄華にする。多数派の不滅より3ポイント上です、3試合を通して 15分時点で何を取れたかを振り返る。ロックはそこから先に取り返す手段がありません

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

このレッスンの内容、自分のプレイでできていますか?

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ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→