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ケイトリン

初心者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ケイトリンのカウンターとビルド|レーンで勝った差が、中盤で消える

読了目安 約33分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ケイトリンのカウンターはゼラス、ヴェル=コズ、ラックス。ケイトリンが相手の時の対策、苦手な相手をどう凌ぐか、有利なヴェイン、ルシアンへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5802399
マナ315995
攻撃力62126.6
攻撃速度0.681.14
物理防御27106.9
魔法防御3351.7
体力自動回復(5秒)3.512.9
移動速度325325
射程650650
Pヘッドショット固有スキル▾

通常攻撃数回ごと、または自身のトラップやネットにかけた対象に、クリティカル率によってダメージが増加する「ヘッドショット」を発射できる。トラップまたはネットにかけた対象に対しては「ヘッドショット」の射程が2倍になる。

クリティカル一撃上昇
100%
タワー上限
2.5
ヘッドショットごとの攻撃
5
茂みスタック追加
1
QピースメーカーCD 10/9/8/7/6秒マナ 55/60/65/70/75▾

1秒間ライフルをチャージし、指定方向に貫通弾を発射する。貫通弾は命中した敵ユニットに物理ダメージを与える。 (2体目以降へのダメージは徐々に減少する)

基本ダメージ
50 / 90 / 130 / 170 / 210
2段目倍率
60%
攻撃力反映
125% / 145% / 165% / 185% / 205%
WヨードルトラップCD 0.5秒マナ 20▾

トラップを仕掛ける。トラップに触れた敵チャンピオンに1.5秒間スネア効果を付与し、可視状態にする。また、強化された「ヘッドショット」が1回可能になる。

基本ダメージ
35 / 80 / 125 / 170 / 215
攻撃力反映
30%
罠時間
30秒 / 35秒 / 40秒 / 45秒 / 50秒
最大罠
3 / 3 / 4 / 4 / 5
拘束時間
1.5秒
最大チャージ
3 / 3 / 4 / 4 / 5
EL-90 カリバーネットCD 16/14/12/10/8秒マナ 75▾

重たいネットを発射して、対象に魔法ダメージとスロウ効果を与える。自身はネットを発射した反動で、反対方向にとぶ。

ダメージ
80 / 130 / 180 / 230 / 280
スロウの時間
1秒
スロウ量
50%
RブルズアイCD 90秒マナ 100▾

1秒かけて狙いを定め、指定した敵チャンピオンを狙撃する。別の敵チャンピオンが射線を塞いだ場合、弾丸はそのチャンピオンに命中する。

R基本ダメージ
300 / 475 / 650 / 825 / 1000
R攻撃力反映
100%
クリティカル一撃補正
30%
ケイトリンのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ケイトリンはこういうチャンピオン(ADC)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ケイトリンが相手で困っている人へ: ケイトリンを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ケイトリンについて、数字が意外な形をしています。

試合の長さ勝率57体中の順位
25分より前48.56%31位
25分48.67%34位
30分48.85%34位
35分49.90%22位
40分以降51.64%17位

レーンが強いチャンピオンなのに、25〜30分がいちばん悪いです。

つまりレーンで取った差を、中盤で溶かしています。ケイトリンは安定した火力を出すのに最低3コアが要るので、そこへ届くまでが谷になります。

だからケイトリンでやることは、レーンで勝つことではありません。「レーンで勝って、中盤を耐えて、3コアまで持っていくこと」です。

もう1つ、相性について大事な話があります。

ケイトリンの本当の天敵は、相手のADCではありません。ボットに来るメイジです。

  • ゼラス 勝率−6.4%(1,373戦)/ヴェル=コズ 勝率−5.1%(539戦)/ラックス 勝率−4.9%(1,087戦)

一番悪い5体のうち4体が、ADCですらありません。 海外の相性表はADC同士の話しかしていないので、ここが丸ごと抜けています。

BAN率は21.69%です。

ケイトリンのカウンター早見表(26.20)

ケイトリンが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ケイトリンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ゼラス ゼラス突出して最悪
ヴェル=コズ ヴェル=コズQの分裂で避け続けられず、Eのノックアップで足も止まります
ラックス ラックスQのスネアを1回もらうと、そこから全部つながります
カーサス カーサスQで一方的に削られ、倒しても霊体のまま撃ち続けられます
ヤスオ ヤスオ風の壁でQもRも消えます

ケイトリンが有利な相手はブラッドミア、ヴェイン、セラフィーンです。

こんな経験ありませんか

レーンでは勝っていたのに、20分を過ぎたあたりから何もできなくなる。

Eを攻めに使って、マナが切れて、逃げ道も無くなる。

そして相手のサポートがメイジだと、なぜか一方的に負ける。

この記事では、中盤の耐え方、罠を守りに置く話、茂みでのヘッドショットを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 射程。通常攻撃射程650は全チャンピオンで最長です。

苦手なこと: ギャンクと乱戦。押して得をするスタイルなのに、飛び込まれる形に弱いです。ケイトリンの1デスは、他のチャンピオンの2〜3デスに相当します。

強い時間帯: 序盤(レーン戦)と、40分以降。25〜30分が谷です。

誰におすすめ?: もう初心者向けではありません。 罠をサポートの行動妨害と繋ぐ、ネットと罠を組み合わせる、集団戦の最中に罠を置く。この操作が重いので、他のロールを分かっている人がADCを練習するのに向いたチャンピオンです。

スキルの使い方

P(ヘッドショット): 通常攻撃5回ごとに強化された1発が出ます。茂みの中では4回です。茂みからの殴り合いが有利になるのは、この仕様のためです。

ケイトリンのスキル。固有(ヘッドショット): 通常攻撃数回ごと、または自身のトラップやネットにかけた対象に、クリティカル率によってダメージが増加する「ヘッドショット」を発射できる。Q(ピースメーカー): 1秒間ライフルをチャージし、指定方向に貫通弾を発射する。W(ヨードルトラップ): トラップを仕掛ける。トラップに触れた敵チャンピオンに1.5秒間スネア効果を付与し、可視状態にする。E(L-90 カリバーネット): 重たいネットを発射して、対象に魔法ダメージとスロウ効果を与える。R(ブルズアイ): 1秒かけて狙いを定め、指定した敵チャンピオンを狙撃する

溜めておけます。 戦闘の前に殴って用意しておいてください。

Q(ピースメーカー): 直線に撃ちます。ミニオンと相手を同時に射線に乗せるのが、レーンの基本形です。ウェーブ処理と牽制を同時にやります。

W(ヨードルトラップ): 置いてから1秒で起動。盤面に置ける数はランクごとに3/3/4/4/5個で、5個になるのは最大レベルの時だけです。

踏ませると1.5秒動けなくなり、射程1300からヘッドショットが飛びます。

上位帯では、攻めより守りに置くのが主です。 自分が通る抜け道(ボットの三叉の茂み、赤バフ側の出入口、自陣ミッドの入口)に先に置いておきます。バロンやドラゴンの入口を塞ぐのにも使います。

E(L-90 カリバーネット): 自分が390離れ、相手にスロウ。マナを75使います。 序盤に攻めで使うと、マナが枯れたうえに逃げ道まで無くなります。

使うのは2つの場面だけです。倒し切れるコンボを入れる時か、フラッシュを残して逃げる時。

R(ブルズアイ): 射程3500。狙いを定める間は動けず、始めたら止められません。

戦闘の最中に撃つのは、通常攻撃を止める分だけ損です。 逃げる低体力の相手を1人で狙うか、戦闘が始まる前に相手のキャリーを削るために使ってください。

コンボ

まず覚える3つ

ケイトリンのコンボはまず3つ。一番大事な形: E → Q、決めにいく形: E → W → Q、開戦前: 通常攻撃でヘッドショットを溜める → ラピッド ファイアキャノンを歩いて充電 → 射程の外から一撃

  • 一番大事な形: E → Q。Eで動いている最中、どの瞬間にどの方向へQを離してもいいので、相手からは読めません
  • 決めにいく形: E → W → Q。Eのスロウで動けないうちに、進行方向の目の前に罠を置いて踏ませます
  • 開戦前: 通常攻撃でヘッドショットを溜める → ![ラピッド ファイアキャノン](https://ddragon.leagueoflegends.com/cdn/16.18.1/img/item/3094.png) ラピッド ファイアキャノンを歩いて充電 → 射程の外から一撃

3つ目が、この記事でいちばん覚えてほしい形です

ヘッドショットは溜めておけて、ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノンは歩いているだけで充電されます。

この2つを揃えてから撃つと、相手の射程の外から、当たったら大きい一発が入ります。集団戦が始まる前に、相手のキャリーを1人削れます。

パワースパイク(強さの節目)

  • レベル1〜2: レーンがいちばん強い時間です。ここで差を作ります
  • レベル6(R): 逃げる相手を仕留められるようになります
  • 25〜30分: ここが谷です(57体中34位)。無理に前へ出ないでください
  • 3コア: ここからが本番。40分以降は勝率51.64%まで上がります(17位)

レーン戦の考え方

「射程が長いから勝てる」は成立しません

相手のADCとの射程差は、だいたい100前後しかありません。

止まって撃っている間に、相手の反撃が届く距離です。

だから正しい順番はこうです。ウェーブを押し込む → 罠で相手が動ける範囲を削る → そのうえで殴る。 射程だけを頼りに撃ち合うと、撃ち返されます。

中盤をどう耐えるか

ここがケイトリンで一番大事な所です。

数字が言っているのは、レーンで勝っても中盤で追いつかれている、ということです。

  • 押し込んだまま前に出続けない。ギャンクとダイブへの対処が苦手です
  • 1デスの重さが違う。押して得をするスタイルなので、1回キルを渡すと成長差が逆に傾きます
  • 罠を守りに使う。自分が通る道に先置きしておけば、飛び込まれても1回止まります

Eを攻めに使わない

マナ75は、序盤のケイトリンには重い数字です。

そしてEはケイトリンの唯一の離脱手段です。攻めに使った直後に飛び込まれると、フラッシュしか残りません。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

ケイトリンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ボットのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

ケイトリンの苦手な相手はゼラス・ヴェル=コズ・ラックス、有利な相手はブラッドミア・ヴェイン・セラフィーン

カウンター(ケイトリンが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ゼラス ゼラス突出して最悪(勝率−6.4%・1,373戦)。射程がこちらの上で、Eのスタンから全部入ります。押し込んで前に出る形が、そのまま的になります押し込んだまま前に出ない。Qの線から外れる
ヴェル=コズ ヴェル=コズQの分裂で避け続けられず、Eのノックアップで足も止まります(勝率−5.1%・539戦)横に動いて避ける。Rを撃たせてから前に出る
ラックス ラックスQのスネアを1回もらうと、そこから全部つながります(勝率−4.9%・1,087戦)ミニオンを挟む。Qの線に立たない
カーサス カーサスQで一方的に削られ、倒しても霊体のまま撃ち続けられます着弾地点から動く。倒した後も油断しない
ヤスオ ヤスオ風の壁でQもRも消えます(勝率−2.7%・2,265戦)壁を吐かせてから。罠で足を止めてから撃つ
シンドラ シンドラ球を置かれると前に出られません。Eのスタンから一撃です(シンドラの記事も参照)球の近くに立たない。Eの射程650の外で殴る
メル メルWのバリアが、撃った弾を本人に跳ね返します。QもRも返されますWを見たら何も撃たない。切れてから
カリスタ カリスタ固有の跳ね回る動きで、罠もQも当たりません(勝率−1.8%・3,101戦)罠を通り道に先置き。長い削り合いを避ける
セナ セナ射程が伸び続けるので、最後には抜かれます序盤に差を作り切る。魂を取らせない
エズリアル エズリアルレーンはこちらが勝ちます。それでも試合の数字では負けています(勝率−1.6%・15,569戦)。ギャンクと乱戦への対処が苦手なので、主導権を取っても大差が付きませんレーンの差を、タワーとオブジェクトに変える。押し込んだまま前に出ない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ゼラス: 1本目に ユン・タル ワイルドアロー ユン・タル ワイルドアロー(この相手で52.8%。1本目の平均は47.9%)
  • ヴェル=コズ: 序盤に グラトナス ブーツ グラトナス ブーツ(この相手で64.6%。序盤の平均は50.5%)
  • ラックス: 1本目に インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(この相手で59.4%。1本目の平均は51.4%)

ケイトリンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ブラッドミア ブラッドミア突出して有利(勝率+4.4%・493戦)。序盤の自衛が薄く、射程でも勝てます6より前に差を作る。Wを吐かせてから詰める
ヴェイン ヴェイン射程差が最大級です(勝率+2.0%・3,020戦)。近づかれる前に終わらせられますレーンで押し切る。Qの往復に付き合わない
セラフィーン セラフィーン足が遅く、罠から逃げられません(勝率+2.0%・1,291戦)罠を通り道へ。Eの直線から外れる
スモルダー スモルダースタックが溜まる前に押し切れます(勝率+1.9%・3,680戦)序盤に前へ出る。CSを削る
ザヤ ザヤ羽根を回収する動きが直線的なので、罠が当たります(勝率+1.8%・4,021戦)回収の通り道に罠。Rを吐かせてから
ミス・フォーチュン ミス・フォーチュン射程でこちらが上で、Wの移動速度は殴られると消えます(勝率+1.5%・6,926戦)射程の外から削る。Rの扇に入らない
ルシアン ルシアン射程差が大きく、Eの踏み込みは罠で止まります(勝率+1.3%・9,527戦)踏み込む先に罠。近づかれたらE
トゥイッチ トゥイッチ姿を消して近づく相手なので、罠が刺さります(勝率+1.2%・5,432戦)茂みと抜け道に罠。視界を切らさない
コーキ コーキ射程でこちらが上です。Wの飛行を罠で受けられます着地点に罠。射程の外から削る

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①ボットに来るメイジ(ゼラス・ヴェル=コズ・ラックス・カーサス)。押し込んで前に出る形が、そのまま的になります ②飛び道具を無効にする相手(ヤスオ・メル)③罠もQも当たらない動きをする相手(カリスタ)
  • 勝てる相手の共通点: 足が遅いか、動きが直線的で罠が当たる相手です(セラフィーン・ザヤ・ルシアン・トゥイッチ)
  • まとめると: 「押し込んで前に出た時に、罰してくる手を持っているか」だけ見てください

統計と実感が食い違う相手

アッシュは「伝統的な天敵」として扱われますが、数字では互角です。

「射程差が小さく、通常攻撃とWのスロウで射程差を使わせてもらえない」という説明は理屈としては正しいのですが、両側とも数字がプラスです(ケイトリン側 勝率+1.3%・8,266戦/アッシュ側 勝率+0.5%・8,269戦)。どちらが有利とも言えない対面です。

ジンクスも互角です(ケイトリン側 勝率+0.6%・23,787戦/ジンクス側 勝率+0.1%・24,664戦)。

この対面は、資料によって言うことが真逆になります。 韓国側は「ケイトリン有利」、海外は「後半に抜かれるので不利」。数字はそのちょうど真ん中でした。正確な言い方はこうです。

「レーンはケイトリンが取れる。取り切れないと中盤から互角に戻り、最終的な数字も互角になる。」

エズリアルは、理屈と結果が食い違う代表です。レーンは明らかにこちらが強いのに、数字では負けています(勝率−1.6%・15,569戦)。ギャンクと乱戦への対処が最悪なので、主導権を取っても大差が付かないまま試合が進みます。

ケイトリンを相手にする側の対策

「ケイトリンに勝てない」で調べて来た人向けです。大前提はこれです。レーン戦の序盤はケイトリンの時間なので、無理に張り合わない。ケイトリンがいちばん強いのはレベル1〜2で、25〜30分に谷があります。序盤を耐え、中盤で取り返す計画を立ててください。

  • ① レベル1〜2は下がってCSを拾う。ケイトリンは射程が長く、序盤はほとんどの相手に通常攻撃で削り勝ちます。この時間に張り合うと、体力差を付けられてそのままタワーを取られます。ミニオンが減ってきたら、無理に最後の一撃を取りに行かず経験値だけ拾ってください
  • ② 罠を踏まない。W(ヨードルトラップ)は触れたチャンピオンを1.5秒スネアし、ケイトリンの強化ヘッドショットを1回撃てるようにします。しかも罠やEのネットに掛かった相手には、ヘッドショットの射程が2倍になります。茂みの入口、ミニオンの間、タワー下は罠が置かれやすい場所です。見えている罠は避けて歩き、自分から罠の上で戦わないでください
  • ③ Eのネットの後に詰めない。E(L-90 カリバーネット)は当たった相手にスロウを与え、ケイトリン自身は反対方向へ飛びます。飛び込んだ瞬間にEで離され、ネットと罠で足を止められるのが負け方の典型です。詰めるならEを使った後、もう一度飛べない時間にしてください
  • ④ Rは味方が体で止める。R(ブルズアイ)は狙った相手に1秒かけて狙いを定め、別の敵チャンピオンが射線に入るとそちらに当たります。体力の少ない味方が狙われたら、体力のある味方が間に入って受けてください。レベル6から、逃げる相手を仕留める技になります
  • ⑤ 谷の時間に仕掛ける。25〜30分はケイトリンが無理に前へ出られない時間です。この時間にドラゴンやバロンの周りで集団戦を仕掛けてください。3コアが揃うと本番になり、40分以降は勝率が上がります。ダメージは物理が中心なので、前に出る役はプレート スチールキャップ プレート スチールキャップなど物理防御を積んでください
  • ⑥ 相性のいいチャンピオン。ゼラスは射程でケイトリンの上を行き、Eのスタンから全部入れられます。ラックスはQのスネア1回からすべてつなげられます。ヴェル=コズはQの分裂とEのノックアップで削り続けられます。ボットならカリスタが跳ね回る動きで、罠もQも当たりません

集団戦の立ち回り

ケイトリンの集団戦は、罠で通り道を潰しながら、いちばん後ろから撃つ役です。

ケイトリンの集団戦の立ち回り。Rは戦闘中に撃たない、罠は自分の後ろと横、ヘッドショットを溜めてから入る、Eは離脱用

  • Rは戦闘中に撃たない。通常攻撃を止める分だけ損です
  • 罠は自分の後ろと横。飛び込まれる道を先に塞ぎます
  • ヘッドショットを溜めてから入る。開戦前に1発入れば、それだけで人数差になります
  • Eは離脱用。攻めに使った直後に飛び込まれると、フラッシュしか残りません

立ち位置の考え方そのものは、ADCのポジショニングにまとめてあります。

一緒に組むと強いサポート

ケイトリンの強み: 射程が長く、Wのトラップにかかった相手にはヘッドショットの射程が2倍になるので、離れた所から大きなダメージを入れられる。 ケイトリンの弱み: トラップは相手が踏まないと意味が無く、見える所に置いても避けられてしまう。

ケイトリンが欲しい味方。強みを伸ばすサポート: モルガナ・ラックス・バード/弱みを補うサポート: スレッシュ・カルマ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばすサポート:止めた相手の足元にトラップを置かせてくれる

動けない相手の足元にトラップを置けば、避けられずに必ずかかります。相手を止めるサポートがいると、トラップが確実なダメージ源に変わります。

  • モルガナ(Qで長くスネア): 縛られて動けない相手の足元にWのトラップを置けば必ずかかり、2倍の射程のヘッドショットが続けて入ります。定番のコンボです。勝率+1.3%(20,728戦)
  • ラックス(Qで最大2体にスネア): 同じ形で、縛られた相手の足元にトラップを置けます。Qは2体まで当たるので、2人まとめてトラップにかけることもできます。ラックスもEで離れた所から削れるので、ケイトリンの長い射程と合わせて近づかずに体力を削り合えます。勝率+1.2%(40,751戦)
  • バード(Qでスタン・Rで範囲を時間停止): 止まっている間に足元へトラップを置く時間ができます。勝率+0.8%(15,362戦)

弱みを補うサポート:トラップの上へ相手を運んでくれる

  • スレッシュ(Qで相手を引き寄せ・Eで弾き飛ばし): 先に置いたトラップの方向へ、スレッシュのQやEで相手を動かせば、見えていても避けられません。勝率+0.7%(26,812戦)
  • カルマ(Wの鎖が切れなければスネア): スネアが入った相手の足元にもトラップを置けます。鎖を切ろうと離れていく方向も読めるので、その先にトラップを置いておくこともできます。勝率+1.0%(17,795戦)

噛み合いにくいサポート

  • レオナ(Eで相手の近くへ移動してスネア・Qでスタン): レオナが止めた相手の足元にもトラップは置けますが、レオナの仕掛けは自分から相手の懐へ飛び込む形で、そこから先は近い距離での殴り合いになります。ケイトリンの長い射程は、離れた所から一方的に撃てる時に生きるので、レオナに合わせて前へ出ると射程の長さを使えません。勝率−2.0%(13,124戦)
  • ルル(Qで重いスロウ・Wで相手を動物に変えて攻撃とスキルを封じる): ルルのQもWも、相手を遅くしたり攻撃を封じたりはしても、その場に縛りはしません。歩ける相手の足元にトラップを置いても、踏む前に抜けられてしまいます。勝率−1.7%(9,202戦)
  • ブラウム(Qはスロウ・Pの漢の拳は4つ溜まるとスタン): ブラウムのQはスロウで、相手をその場に止めるには漢の拳を4つ溜める必要があります。スタックを入れるにはブラウムが近づいて殴らなければならず、離れた所から削りたいケイトリンとは戦う距離が合いません。止まった相手の足元にトラップを置く形が、レーンではなかなか作れません。勝率−1.2%(7,698戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
成長体力成長体力

ルーンはリーサルテンポで固定です。副パスは魔道が61.2%、天啓が17.9%。勝率は天啓側が上です(50.6%と48.4%)。マナが苦しい対面では天啓を試してみてください。

サモナースペル: フラッシュ+バリアが86.7%。

開始アイテム: ドラン ボウ ドラン ボウが79.2%、ドラン ブレード ドラン ブレードが16.9%。

スキルの上げ順: Q → W → E(90.3%・勝率58.2%)。

インフィニティ エッジ>ヘクスオプティックC44>ラピッド ファイアキャノン>ドミニク リガード>コレクター
  • インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(86.7%)
  • ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44(63.9%)
  • ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン(43.5%・勝率54.2%)
  • ドミニク リガード ドミニク リガード(41.6%・勝率55.1%で最上位)
  • コレクター コレクター(36.1%)

靴はバーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツが85.5%。

数字で見ると、コレクター コレクターだけ勝率が下がります(49.1%)。ドミニク リガード ドミニク リガード(55.1%)とラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン(54.2%)の方が、はっきり結果が出ています。 中盤の谷を越えるには、削り切る力より、相手の前衛を抜ける力が要るということだと思います。

ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノンは、歩いているだけで充電されます。 ヘッドショットと合わせて、開戦前の一撃に使ってください。

買ってはいけないアイテム

  • クリティカル率だけを重ねるアイテム: Rのクリティカルの乗り方は下げられています(0〜50%から0〜30%へ)。「Rはクリティカルで伸びる」という古い説明は、今は噛み合いません
  • 体力だけのアイテム: ケイトリンの弱点は耐久ではなく位置取りです。罠を置く方が効きます
  • 回復のアイテム: 殴られる位置に立たないのが前提のチャンピオンです

対面で変えるアイテム

  • 相手のタンクが硬い: ドミニク リガード ドミニク リガードを早める
  • 飛び込まれる: ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル。倒されても復活して撃ち続けられます。4本目に買った試合の勝率は61.5%で、同じ4本目のラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン(57.3%)より上です(直近30日・エメラルド以上)
  • 行動妨害が多い: サモナースペルをクレンズに

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ケイトリンが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ケイトリンのよくある失敗。射程が長いから勝てると思う、Eを攻めに使う、罠を攻めにばかり置く、Rを戦闘中に撃つ

①射程が長いから勝てると思う。差は100前後です。止まって撃てば撃ち返されます。

②Eを攻めに使う。マナ75を使ったうえ、唯一の逃げ道が無くなります。

③罠を攻めにばかり置く。自分が通る道に先置きする方が、結果が出ます。

④Rを戦闘中に撃つ。通常攻撃を止める分だけ損です。

⑤押し込んだまま前に出続ける。ケイトリンの1デスは、他の2〜3デス分です。

⑥相手のサポートがメイジの時に、いつも通り前に出る。そこが本当の天敵です。

⑦茂みを使わない。茂みの中ではヘッドショットが4回で出ます。

⑧中盤に勝負をかける。25〜30分が谷です。耐えて3コアまで持っていってください。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Eを逃げる時だけに使う。攻めに1回も使わない
  • 2試合目: 自分が通る道に、罠を先置きする
  • 3試合目: 開戦前にヘッドショット+ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノンの一撃を入れる
  • 3試合を通して: 20分から30分の間に死んだ回数を数える。ここが谷です

ケイトリンで3試合やる時の目標。1試合目 Eを逃げる時だけに使う。攻めに1回も使わない、2試合目 自分が通る道に、罠を先置きする、3試合目 開戦前にヘッドショット+ラピッド ファイアキャノンの一撃を入れる、3試合を通して 20分から30分の間に死んだ回数を数える。ここが谷です

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ケイトリンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ケイトリンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

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