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ケイトリン

初心者向けADCチャンピオン解説 ・ パッチ26.17対応

【LoL】ケイトリンのカウンターとビルド|殴ったら、一歩下がる

読了目安 約42分 ・ 最終更新 2026年9月5日

この記事で学べること

ケイトリンのカウンターはヴェル=コズ、ゼラス、ブランド。苦手な相手をどう凌ぐか、有利なルシアン、ヴェインへの勝ち方、ルーンとビルド、コンボ、時間帯ごとの強さまで。対面で変えるアイテムも解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明 ・ パッチ16.17時点・自動更新

Pヘッドショット固有スキル

通常攻撃数回ごと、または自身のトラップやネットにかけた対象に、クリティカル率によってダメージが増加する「ヘッドショット」を発射できる。トラップまたはネットにかけた対象に対しては「ヘッドショット」の射程が2倍になる。

QピースメーカーCD 10/9/8/7/6マナ 55/60/65/70/75

1秒間ライフルをチャージし、指定方向に貫通弾を発射する。貫通弾は命中した敵ユニットに物理ダメージを与える。 (2体目以降へのダメージは徐々に減少する)

WヨードルトラップCD 0.5マナ 20

トラップを仕掛ける。トラップに触れた敵チャンピオンに1.5秒間スネア効果を付与し、可視状態にする。また、強化された「ヘッドショット」が1回可能になる。

EL-90 カリバーネットCD 16/14/12/10/8マナ 75

重たいネットを発射して、対象に魔法ダメージとスロウ効果を与える。自身はネットを発射した反動で、反対方向にとぶ。

RブルズアイCD 90マナ 100

1秒かけて狙いを定め、指定した敵チャンピオンを狙撃する。別の敵チャンピオンが射線を塞いだ場合、弾丸はそのチャンピオンに命中する。

まず結論

ケイトリン(Caitlyn)の勝ち方は3つで言えます。

  • ① 殴ったら、一歩下がる射程で殴るだけなら誰でもできます。上位帯は「相手がCSを取りに前に出た瞬間に殴り、すぐ下がってミニオンのヘイトを切る」までを一続きの動作にしています。小さい勝ちを積んで、プレートやキルという大きい勝ちに変える
  • ② 罠は「見えない位置」に置き、常に1つ残すタワーの裏側、タワーと壁の間、ブッシュの中。踏まなければこちらの射程へ歩かされる位置に置く。そして味方サポートがCCを持っているなら、罠を全部使い切らないCCの真下に置けば確殺コンボになります
  • ③ 押すことがガンクを呼ぶケイトリンが負ける理由はジャングルとミッドの介入です。レーンで勝てても、押し続けるほど相手のジャングラーを呼ぶ。視界とウェーブ管理でこの矛盾を処理するのが、ケイトリンの本体です

「ケイトリンに勝てない」で調べに来た人は、後半のケイトリンを相手にする側の対策」から読んでください。結論だけ先に言うと、安定した初回リコールを最優先にすることと、中盤の火力不足を突くことです。

こんな経験ありませんか

レーンでは射程で圧倒していたのに、中盤になったら急に何もできなくなって、集団戦で溶けた。ケイトリンで一番多いのがこれで、原因は「レーン最強・中盤は最弱寄り」という設計を知らないことです。もう1つ、罠を牽制で撒き切って、本当に必要なガンクの時に1つも残っていない。この記事では、その2つから解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: レーン戦です。ADC最長クラスの射程を使って相手をタワー下に押し込み、罠で立ち位置を奪う。固有(ヘッドショット)はブッシュから殴るとスタックが倍で溜まり、罠かネットに掛かった相手には射程の伸びた特別なヘッドショットが出ます。サポートとの噛み合いが他のADCより結果を大きく左右するチャンピオンで、CCを当てられる相方なら確殺コンボが組めます。

苦手なこと: 中盤と、射程外からの継続ダメージです。中盤は明確に弱い時間帯があり、レーンが終わった直後が最も脆い。それから、苦手な相手の多くはADCではなくボットのAPキャリーゼラス ゼラス・ヴェル=コズ ヴェル=コズ・ラックス ラックス)で、射程外から削られ、集団戦で仕事をする前に溶けます。

強い時間帯: レベル1〜6のレーン戦と、2本目のインフィニティ エッジが揃ってから中盤は「味方の小競り合いに罠を置きつつ、単独でCSを取り続けて凌ぐ時間」と割り切ります。

今の立ち位置: ボットで勝率49%、ピック率15%・BAN率20%勝率は平均以下なのに、ピックもBANも突出しています。強いから多いのではなく、強いと思われているから多い。一方で上位帯のケイトリン使いは勝率58%と上振れ幅が大きく、腕が出るチャンピオンです。26.16でバーサーカー ブーツが強化され、実質的な追い風。26.17で本体の変更はありません。

誰におすすめ?: 「レーン戦の間合いと、罠の置き方で勝ちたい人」。Wの使い方で習熟度が分かれる、と言われる1体です。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

スキル使い方の要点
固有(ヘッドショット)通常攻撃を重ねると、次の一撃が強化されます。ブッシュから殴るとスタックの溜まりが罠かネットに掛かった相手には射程の伸びた特別なヘッドショットが出て、しかも通常のスタックを消費しません。トレードの大半はこのスタック管理で決まる。溜まった状態で相手が前に出た瞬間に殴る
Q(ピースメーカー)ウェーブクリアと、タワー下の相手への嫌がらせが本業。相手と敵ミニオンが一直線に並ぶ位置に自分が立ってから撃つ両方に当てればレーンを押し込める。相手が足の止まる技を使った瞬間に撃つと確実に当たる。終盤の集団戦では撃たない通常攻撃を続けた方が火力が高い
W(ヨードルトラップ)地形とタワーの裏に隠して置くタワーと壁の間は特に効く。味方サポートがCCを当てた真下に置くと、伸びた射程のヘッドショットが確定。追われている時は自分と相手の間に。起動に少し時間が要るので、相手がスロウか拘束を受けている状態で置く。ブッシュに置けば視界も取れる。常に1つは残す
E(L-90 カリバーネット)逃走にも使いますが、ダッシュ持ちの相手には先に使った方が負けます相手のダッシュが上がっている間は温存。押し出しの反動で一部の壁を越えられる。Wと組み合わせるとヘッドショットを続けて2回入れられます
R(ブルズアイ)相手のサポートがタンクでないなら牽制に撃っていい。タンクならトドメ専用トレードの最中には撃たない(構えが長すぎて殴られる)。味方以外の敵に体で止められるので、撃つ前に間に誰がいるか見る。視界が無い時は、ファーサイト オルタレーション(青トリンケット)で一瞬映せば撃てる

コンボ

順番を体で覚えると、考えずに手が動くようになります。まず「まず覚える3つ」を練習ツールで10回。慣れたら下の場面ごとの形へ。

まず覚える3つ

  • 基本(レーンで毎回使う): 通常攻撃 → 相手の後ろに下がるかブッシュに入る(ヘイトを切る)。罠を踏ませたら固有の強化攻撃。
  • 逃げる: E(ネット)を追ってくる相手に撃ち、反動で下がる → 罠を足元に置く。
  • オールイン(キルを取りに行く時): W(罠)→ E(ネットで罠に押し込む)→ 固有の強化攻撃 → Q → 通常攻撃 → R(トドメ)。罠にかかった相手への強化攻撃が本体です。

基本コンボ

  • レーンの基本形: 相手がCSを取りに前に出た瞬間に通常攻撃 → すぐ下がってミニオンのヘイトを切る → 繰り返す。小さい勝ちを積む
  • 確殺の: 罠を踏ませる → 伸びた射程のヘッドショット → Qで追い打ち
  • 自力で当てる形: 「E(ネット)→ W(罠)」の順で使うと、ヘッドショットが連続で入ります
  • サポート合わせ: サポートがCCを当てた地点の真下にW引っ張り系サポートなら、相手が引き寄せられる先を読んで置く
  • タワー下に押し込んだ: 罠を並べて相手の立ち位置を奪い、プレートを剥がす。ただし、①相手の押し込みの方が速い、②相手に引っ張り系サポートがいる、③敵ジャングラーの位置が不明、のどれかなら深追いしない
  • フリーズの: 相手の遠距離ミニオンを4〜5体だけ残してタワー射程内に留める。ガンクを防ぎながら差を広げられます

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ◎ 強い: 射程が長く、罠でレーンを支配できる。レベル1のヘッドショットで一方的に削れる
  • 中盤 ○ 普通: コアがうまで火力は伸びず、機動力が無いのでガンクとダイブに弱い
  • 終盤 ◎ 強い: コア3本でヘッドショットの一撃が最大になる。射程で前に出ない相手を削り切れる
タイミング何が起きるか
レベル1開幕から強い射程差で相手がCSを取りに出た瞬間を殴れる。ブッシュから殴ればスタックが
レベル2〜3Wの罠が入り、押し込みと確殺の形が揃う。サポートがCC持ちなら3レベルの一撃が通る
レベル6Rで逃げる相手を仕留められる。ただしトレード中には撃たない
1本目(ヘクスオプティックC44)攻撃速度とクリティカル。押し込みの速さが上がる
中盤(レーン終了〜2本目)最も弱い時間単独でCSを取れるレーンに立ち、味方の小競り合いには罠を置いて凌ぐ
2本目(インフィニティ エッジ)本命のパワースパイククリティカルでヘッドショットの一撃が跳ね、集団戦の火力が戻る
3本目(ラピッド ファイアキャノン)射程がさらに伸び、集団戦で仕事をする前に溶ける弱点が減る

対策側から見ると、レーンが終わった直後の中盤ケイトリンの一番弱い時間です。後半のケイトリンは独立したキャリー力が低いので、長引かせるほど相手チームの負担が増えます。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

  • 殴ったら一歩下がるか、ブッシュに入る通常攻撃を1回入れたら、下がるかブッシュに入ってミニオンのヘイトを切る。ブッシュに入るとミニオンの攻撃対象から外れるので、下がるより早く切れます。低ランクは「射程で殴れ」で止まり、殴った後に殴り返されて帳消しになります
  • ワードが刺さっているブッシュがあるなら、レーンではなくブッシュから殴るスタックが
  • Qは角度を待つ相手と敵ミニオンを串刺しにする位置に立ってから撃つ。ただ撃つのではなく、角度を待つ
  • 罠はタワーの裏側か、タワーと壁の見えない位置に置くのが目的。逃げ道に置くだけでは足りません
  • 無理なダメージ交換を仕掛けない上位帯は相手のアグロを引かない形で少しずつ削り、相手サポートが主導権を持つまで待つ。レーン勝ちを取りに行くと、相手ジャングラーの介入を呼びます
  • 押すことがガンクを呼ぶ押し込んだら視界を置き、ジャングラーの位置が分からない時はフリーズに切り替える

中盤以降(レベル6〜)

  • レーンが終わったら、味方と合流してタワーとオブジェクトを順番に取る単独で前に出ると溶けるので、視界を置きながらCSとジャングルを回収し、集団戦は味方の後ろから撃つ。中盤の火力不足は、前に出るのではなく位置で補います
  • 罠をレーンで使い切らないオブジェクト戦とブッシュ管理に温存する
  • 罠の真価はオブジェクト戦味方のCCに合わせて足元に置いて拘束を繋ぐ
  • 中盤以降は罠を5つ撒いてマップコントロールを作り、直接の集団戦の前にタワーを順番に折る
  • Rはタンクサポート相手ならトドメ専用牽制に撃つのは相手のサポートが脆い時だけ

相性のいいサポート

ケイトリンは、CCを当てられる相方噛み合います。CCの真下に罠を置けば確殺コンボになるからです。

サポート相性理由
スレッシュ スレッシュ最良(デュオ勝率51%台で頭一つ抜けている)フックで引き寄せた先に罠。フレイで押した先に罠。罠と鉤の噛み合いが最も強い。26.17で弱体化されたので少し目減り
モルガナ モルガナ良い(50%台)拘束時間が長く、その間に罠を置いて一撃で溶かせる。ブリッツクランク ブリッツクランク・レオナ レオナ・ラックスのCCを消せるので、苦手な相方対策にもなる
ミリオ ミリオ普通(50%)射程を伸ばして守る。中盤の弱さを補える
ナミ ナミ普通(50%)バブルの下に罠。レーンの持続力も補える
ラックス ラックス一番組まれているが平均以下(49%台)拘束の下に罠は強いが、2人とも脆く、飛び込まれると両方溶ける
ノーチラス ノーチラス悪い(48%)強引に飛び込むタイプとは噛み合わない。ケイトリンは射程を保って殴るチャンピオンなので、前に出る相方だと距離が合わない。レオナも同じ

避けたい相方: ソラカ ソラカ。こちらの牽制で回復量は上回れるので、回復役は要りません。マルファイト マルファイト序盤にほぼ何もできず、6以降も噛み合いません。

ケイトリンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

具体的な数字はパッチごとに動くので、「名前」ではなく「なぜ」で覚えてください(今の統計は u.gg や OP.GG などで確認できます)。

カウンター(ケイトリンが苦手な相手)

先に1行だけ。ケイトリンが苦手なのは、対面のADCではなく、射程外から削ってくるボットのAPキャリーです苦手上位10体のうち8体がAPで、正統派ADCは1体も入っていません。

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ヴェル=コズ ヴェル=コズ数字でいちばん確かなカウンター射程外から削られ続け、集団戦で仕事をする前に溶けますミニオンの束の中ではなく横に立つ。相手のEを避けた直後だけ前に出る。序盤の弱い時間にタワー下でCSを落とさせる
ゼラス ゼラス最も多く当たるAPで、射程で負ける数少ない相手。レーンのCSは取れているのに試合で負けます靴を早く買う。相手がQを外した直後だけ殴る。26.17で弱体化されたので少し追い
ブランド ブランド継続ダメージで削られ、固有の爆発で集団戦ごと溶けますサポートと固まらない。相手のWを踏まない位置で殴る
ラックス ラックスQの拘束からRで一撃。射程も互角以上相手のEは自分の後ろに置かれる。投げられたら相手の歩く。Qを避けた直後だけ前に出る
フェイ フェイレーンのゴールドは勝っているのに試合で負ける相手。射程と持続ダメージで削られますフェイの記事参照)置かれた地面を歩かない。相手のEが落ちた時だけ前に出る。レーンの有利をタワーに変える
オレリオン・ソル オレリオン・ソルスタックを積まれると後半に追い越されます序盤に押し込んでスタックを与えない。Wの追跡は横に避ける
カタリナ カタリナボットに来ると、短剣の上に飛ばれてEもネットも間に合いません短剣の落下点に立たない。相手のRはEで押し出して中断
セラフィーン セラフィーン最も多く当たるAPの1体。レーンのゴールドは勝っているのに試合で負けます序盤の弱い時間にタワー下でCSを落とさせる。集団戦は相手のRの範囲に固まらない。26.18で弱体化予定
ジグス ジグス射程で負け、タワーを溶かされます序盤に押し込む。ミニオンの束の中に立たない
ヤスオ ヤスオ風の壁でQもRも消され、ダッシュで詰められます風の壁を吐かせてからQ。Q3の竜巻の後だけ殴り合う

表に入れなかった相手も書いておきます。ADC対面で厳しいのはジン ジン(射程で一方的に殴り切れず、中盤の火力で負ける)とドレイヴン ドレイヴン(斧を維持している間は殴り合わない。レーン中に自分かサポートを倒して雪だるまを始めたい相手)です。サミーラ サミーラオールインが全部負けるので、ネットで距離を保ち続けます。アッシュ アッシュ減速で距離を詰められると罠が間に合わない相手です。サポートではブリッツクランク ブリッツクランク脱出を不安定にするので後ピックを避け、アリスター アリスター3レベルが特に危険です。

APC以外の苦手な相手

対面のAPC以外にも、ケイトリンを機能させない相手がいます。共通点は「射程を無視して距離を詰めてくる」ことです。

  • 掴んで引き寄せるサポートブリッツクランク ブリッツクランク・ノーチラス ノーチラス・レオナ レオナ・スレッシュ スレッシュ・レル レル)。射程の外から殴る前提が崩れ、当たった時点で1対2になります。フックの射程を覚えて、ミニオンを盾にして立つ。相手のフックが落ちた直後だけ前に出て殴る
  • 後ろから飛び込むジャングラージャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ・ノクターン ノクターン・ヘカリム ヘカリム・ヴァイ ヴァイ)。逃げ手段がEしか無いので、ガンクで最初に狙われます。押し込んだ時ほど視界を置く。相手ジャングラーが見えない時は押さない
  • ボットに来るアサシンと中盤のロームタロン タロン・ゼド ゼド・パンテオン パンテオン)。ミッドが消えた瞬間に川に視界が無いと、罠を置く前に飛ばれます。ミッドの姿が消えたら一歩下がって罠を足元に置く

対策は全部同じで、罠を「逃げ道」ではなく「自分の足元と背後」に置くことと、相手が見えない時に前に出ないことです。

ケイトリンが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ルシアン ルシアン最も多く当たる相手で、勝ち越しています。射程が短く、ダッシュしてこないと殴れない相手が技の硬直に入った瞬間にQ。牽制を外したら、そこがこちらの
ヴェイン ヴェインレーンで大差を付けられる相手。射程差で序盤を潰し、罠で転がる先を奪えます6前に差を付ける。ただしR後は絶対に1対1しない。壁を背にして立たない楽なのはR取得前だけ
コーキ コーキレーンで勝てます。ただし「レーン戦はケイトリンと二強」の相手で、牽制は避ける必要がある相手のQを避けてから殴る。パッケージが戻っている時は前に出ない
ユナラ ユナラ最も多く当たる相手の1体で、レーンで勝てますユナラの記事参照)Qが点いている時は殴り合わない。相手のWは横に1歩。射程で序盤を潰す
ヴァルス ヴァルスレベルが進んだ後は殴り合いに行かなければ勝てますヴァルスの記事参照)距離を保って牽制。相手のRは間に味方かミニオンを挟む
エズリアル エズリアル最も多く当たる相手。ウェーブクリアが無いのでレーンを好きにできます押し込んでCSを削る。ミニオンの陰に隠れられる前提で、罠は当てに行くのではなく予測で置く
スモルダー スモルダーレーンで最も大差を付けられる相手立ち上がりが遅く、射程で序盤を潰せますスモルダーの記事参照)序盤に殴り合いを強制する。Eを吐かせた直後にダイブ。スタックが揃う前に試合を畳む
メル メルレーンでは大きく負けますが、試合では勝ち越しますメルの記事参照)相手のWが光っている0.75秒だけ弾を撃たない。序盤に耐えれば取り返せる

数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります

① レーンで勝っているのに、試合で負ける相手

フェイ フェイセラフィーン セラフィーンジグス ジグス15分時点のゴールドはケイトリンが勝っているか互角なのに、試合を落とします。負けているのはレーンではなく、射程外からの継続ダメージと、集団戦でケイトリンが仕事をする前に溶けること答えは「レーンの有利をタワーとプレートに変える」「集団戦は相手のスキルの射程外から入る」です。

② 統計は互角、実感は厳しい相手

ジン ジン統計では大きな差が出ませんが、ADC対面のカウンターとして最も多く名前が挙がる相手です。射程で一方的に殴り切れず、中盤の火力差で負ける。答えは「4発目を撃たせてから前に出る」「リロード中に押し込む」で、レーンの有利を早く形にすることです。アッシュ アッシュ同じで、減速で距離を詰められると罠が間に合いません。

③ 時間で反転する相手

ヴェイン ヴェイン統計ではケイトリンが大差で勝っていますが、楽なのはR取得前だけです。R後は絶対に1対1をせず、壁を背にして立たない。ジンクス ジンクス同じで、レーンは有利でも「時間が経つほど苦しくなる」相手。序盤に差を付けられなければ負ける前提で組みます。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: ①射程外から削るボットのAPキャリーヴェル=コズ ヴェル=コズ・ゼラス ゼラス・ラックス ラックス・ブランド ブランド・セラフィーン セラフィーン・ジグス ジグス)②弾を消して詰める相手ヤスオ ヤスオ・サミーラ サミーラ)③脱出を潰すCC持ちのサポートブリッツクランク ブリッツクランク・アリスター アリスター)。届かないか、消されるか、捕まるか、のどれかです
  • 有利な相手の共通点: 移動手段が薄く、序盤が弱い相手ヴェイン ヴェイン・スモルダー スモルダー・コーキ コーキ・ジンクス ジンクス・コグ=マウ コグ=マウ)。射程差で序盤を潰し、罠で立ち位置を奪えます
  • まとめると、ケイトリンは射程で上回れる相手に強く、射程で並ばれる相手と後半に伸びる相手に弱いチャンピオンです

ケイトリンを相手にする側の対策

「ケイトリンに勝てない」で調べに来た人向けの本命の章です。

  • ① 安定した初回リコールが核心CSを数枚落としてでも体力を管理する。レーン戦で普通にやっては勝てません
  • ② 中盤の火力不足を突くレーンが終わった直後の時間帯が最も脆い。ここで集団戦を起こす
  • ③ 長引かせる後半のケイトリンは独立したキャリー力が低い。長引くほど相手チームの負担が増えます
  • ④ 脱出を潰すCCを当てるブリッツクランク ブリッツクランク・ザック ザック・ガレン ガレン。ネットを吐かせた後に捕まえる
  • ⑤ ダメージサポートで真正面から殴り合うレーン戦で普通にやっては勝てないので、ゼラス ゼラス・ブランド ブランド・ヴェル=コズのような射程外から削る相方で
  • ⑥ 罠を踏まないタワーの裏、タワーと壁の間、ブッシュの中に置かれています。押されている時はミニオンを捨ててタワー下で耐え、ジャングラーを呼ぶ。ケイトリンは押し続ける以外の選択肢が薄い
  • ⑦ シヴィアなら罠を防げるスペルシールドで罠の起動もRも消せるので、ケイトリン側が罠を撒きにくくなります
  • ⑧ Rは間に体を入れて止める味方以外の敵に体で止められます
  • カウンターピックのおすすめ: 射程外から削るゼラス ゼラスヴェル=コズ ヴェル=コズラックス ラックスセラフィーン セラフィーンADC対面ならジン ジンサポートならブリッツクランク ブリッツクランクアリスター アリスターレオナ レオナ

集団戦の立ち回り

  • Qを撃たず、通常攻撃を続ける終盤の集団戦ではQより通常攻撃の方が火力が高い
  • 罠は味方のCCの足元に拘束を繋いで、伸びた射程のヘッドショットを確定させる
  • 集団戦の前に罠を5つ撒くマップコントロールを作り、直接の集団戦の前にタワーを順番に折る
  • Rはトドメ専用トレード中には撃たず、撃つ前に間に誰がいるかを見る
  • 射程を保って殴る飛び込み役の相方と一緒に前に出ない
  • 視界が無い時はファーサイト オルタレーション(青トリンケット)で一瞬映してR相手がブッシュに戻っても中断されません

一緒に組むと強い味方

スキルの噛み合わせで選んでいます。「どんな種類の味方だと、何ができるか」で分けました。デュオ勝率の統計で裏が取れているものは、その旨を書いています。ピック画面で見えたら、その形を狙ってください。

CCを繋いでくれる味方(罠が置ける)

ケイトリンの火力は「罠を踏んだ相手へのヘッドショット」です。先にCCがあれば、その足元に罠を置けます。

味方何ができるか
スレッシュ スレッシュQで引いた相手の足元に罠が置ける。デュオ勝率も最良
モルガナ モルガナQの拘束が長く、罠と合わせると逃げられない
ナミ ナミバブルの下に罠。レーンの持久力も高い
レオナ レオナスタンに罠とヘッドショットが確定する
ノーチラス ノーチラスフックの先に罠を置ける

自分の罠とネットに合わせて火力を出してくれる味方

罠にかかった相手は1.5秒動けません。そこに火力を重ねられるサポートだと、序盤からキルが取れます。

味方何ができるか
ブランド ブランド罠にかかった相手にW→E→Qが確定
ゼラス ゼラス罠の相手にEとQを合わせられる
ラックス ラックス罠の相手にQ→E→Rが全部入る

レーンの押し込みを守ってくれる味方

ケイトリンは射程で押し込みますが、機動力が無くガンクに弱いです。押し込んだ状態を守れる味方がいると、序盤の有利が伸びます。

味方何ができるか
ジャンナ ジャンナQの打ち上げでガンクを返せる
ルル ルルWの変身とRで飛び込みを止める

ビルドの考え方(26.17時点の主流)

ケイトリンのビルドは攻撃速度とクリティカルで、ヘッドショットの一撃を伸ばす」形です。1本目が二択、2本目は固定。名前より理由で覚えてください。

栄華メイン

プレスアタックリーサルテンポフリートフットワーク征服者
体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

魔道サブ

アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力
  • リーサルテンポ ルーンはリーサルテンポが主流(採用率8割): 殴り続けるほど攻撃速度が伸び、ヘッドショットの回転が上がります。サブは魔道の英気集中と強まる嵐で、後半の火力
  • 数字が示す穴が2つ: 3列目は多数派の最期の慈悲より切り崩し方が勝率が高く、防御のかけらも成長体力より体力方が高く出ています。少数派の方が勝っているので、この記事はそちらで書いています。サブを天啓にする型も勝率が高い
ヘクスオプティックC44インフィニティ エッジラピッド ファイアキャノン
  • 基本形: ヘクスオプティックC44 ヘクスオプティックC44(攻撃速度とクリティカル。押し込みの速さ)インフィニティ エッジ インフィニティ エッジ(クリティカルダメージ。2本目はこれで固定)ラピッド ファイアキャノン ラピッド ファイアキャノン(射程がさらに伸びる。集団戦で溶ける前に仕事ができる)
  • 1本目の別候補: コレクター コレクター。体力の低い相手を処刑する型で、採用率は下がりますが勝率は最も高く出ています。レーンで押し勝てる対面ならこちら
  • 3本目の別候補: 防具持ちが多いなら ドミニク リガード ドミニク リガード(4本目の勝率が最も高い)
  • 4本目以降: 殴り合いが長引くなら ブラッドサースター ブラッドサースター、先に狙われるなら ガーディアン エンジェル ガーディアン エンジェル
  • スタート: ドラン ボウ+体力ポーション2個(8割)
  • : バーサーカー ブーツ(85%。26.16で攻撃速度が30%に強化)
  • サモナースペル: フラッシュ+バリア9割。掴み系サポートが相手ならクレンズも
  • スキルの上げ順: Q > W > Eレベル1〜3はQ → W → E
  • 最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖を

対面で変えるアイテム

いつも同じ順番で買うと、相手に合わせた1本で負けます。対面が決まった時に変える所だけ書きます。

  • 掴み系サポート相手ブリッツクランク ブリッツクランク・ノーチラス ノーチラス): 3本目にマーキュリー ブーツ、またはQSS
  • APポーク相手ゼラス ゼラス・ヴェル=コズ ヴェル=コズ): 2本目の前にドラン シールド、後半にマーキュリー ブーツ
  • タンクが多い相手: 3本目にラスト ウィスパー系

よくある失敗

①殴った後に下がらない通常攻撃を1回入れたら、一歩下がってミニオンのヘイトを切る。ここまでが1セットです。殴りっぱなしだと殴り返されて帳消しになります。

②罠を牽制で撒き切る常に1つ残す。味方サポートがCCを持っているなら、CCの真下に置く罠が確殺コンボです。

③罠を見える位置に置くタワーの裏側、タワーと壁の間、ブッシュの中。踏まなければこちらの射程へ歩かされる位置に。

④レーンで勝ったからと押し続けて、ガンクを呼ぶ押すことがガンクを呼ぶ。ジャングラーの位置が分からない時はフリーズに切り替える。

⑤中盤に他レーンへ上がって溶ける中盤は最も弱い時間です。視界を確保しながらCSとジャングルを回収して凌ぐ。

⑥集団戦でQを撃つ終盤は通常攻撃の方が火力が高い。低ランクほど遠くからQを撃ちたがります。

⑦ヴェインのR後に1対1する楽なのはR取得前だけ。壁を背にして立たない。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 殴ったら一歩下がる通常攻撃の後に下がらず殴り返された回数を数える
  • 2試合目: 罠を常に1つ残す味方のCCの真下に置いて、伸びた射程のヘッドショットを1回決める
  • 3試合目: 中盤に前に出ないレーンが終わった後、単独でCSを取れるレーンに立ち、罠を5つ撒いてからタワーを折る
  • 3試合を通して: ピック画面で相手のボットが「APキャリーか」を確認する。APなら、序盤の弱い時間にタワー下でCSを落とさせ、集団戦は射程外から入る

COACHING

ケイトリンが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ケイトリンを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方