まず結論
ケイトリン
- ① 殴ったら、
一歩下がる。 射程で 殴るだけなら誰でも できます。 上位帯は 「相手が CSを 取りに 前に 出た 瞬間に 殴り、 すぐ 下がって ミニオンの ヘイトを 切る」までを 一続きの 動作に しています。 小さい 勝ちを 積んで、 プレートや キルと いう 大きい 勝ちに 変える - ② 罠は
「見えない 位置」に 置き、 常に 1つ残す。 タワーの 裏側、 タワーと 壁の 間、 ブッシュの 中。 踏まなければ こちらの 射程へ 歩かされる 位置に 置く。 そして 味方 サポートが CCを 持っているなら、罠を 全部 使い 切らない。 CCの 真下に 置けば 確殺コンボに なります - ③ 押すことが
ガンクを 呼ぶ。 ケイトリンが 負ける 理由は ジャングルと ミッドの 介入です。 レーンで 勝てても、 押し続ける ほど 相手の ジャングラーを 呼ぶ。 視界と ウェーブ管理で この 矛盾を 処理するのが、 ケイトリンの 本体です
「ケイトリンに
こんな経験ありませんか
レーンでは
どんなチャンピオン?
得意な
苦手な
ゼラス・
ヴェル=コズ・
ラックス)で、
強い
今の
誰に
スキルの使い方
数値は
| スキル | 使い方の要点 |
|---|---|
| 固有 | 通常攻撃を |
| Q | ウェーブクリアと、 |
| W | 地形と |
| E | 逃走にも |
| R | 相手の |
コンボ
順番を
まず覚える3つ
- 基本
(レーンで 毎回 使う): 通常攻撃 → 相手の 後ろに 下がるかブッシュに 入る (ヘイトを 切る)。 罠を 踏ませたら 固有の 強化攻撃。 - 逃げる
時: E (ネット)を 追ってくる 相手に 撃ち、 反動で 下がる → 罠を 足元に 置く。 - オールイン
(キルを 取りに 行く 時): W (罠) → E (ネットで 罠に 押し込む) → 固有の 強化攻撃 → Q → 通常攻撃 → R (トドメ)。 罠に かかった 相手への 強化攻撃が 本体です。
基本コンボ
- レーンの
基本形: 相手が CSを 取りに 前に 出た 瞬間に通常攻撃 → すぐ 下がって ミニオンの ヘイトを 切る → 繰り返す。 小さい 勝ちを 積む - 確殺の
形: 罠を 踏ませる → 伸びた 射程の ヘッドショット → Qで 追い 打ち - 自力で
当てる形: 「E (ネット) → W (罠)」の 順で 使うと、 ヘッドショットが 連続で 入ります - サポート合わせ: サポートが
CCを 当てた地点の真下に W。 引っ張り系サポートなら、 相手が 引き寄せられる 先を 読んで 置く - タワー下に
押し込んだ 後: 罠を 並べて 相手の 立ち位置を 奪い、 プレートを 剥がす。 ただし、 ①相手の 押し込みの 方が 速い、 ②相手に 引っ張り系サポートが いる、 ③敵ジャングラーの 位置が 不明、の どれかなら 深追いしない - フリーズの
形: 相手の 遠距離ミニオンを 4〜5体だけ残して タワー射程内に 留める。 ガンクを 防ぎながら差を 広げられます
パワースパイク(強さの節目)
時間帯ごとの
- 序盤 ◎ 強い
: 射程が 長く、 罠で レーンを 支配できる。 レベル1の ヘッドショットで 一方 的に 削れる - 中盤 ○ 普通: コアが
揃 うまで 火力は 伸びず、 機動力が 無いので ガンクと ダイブに 弱い - 終盤 ◎ 強い
: コア3本で ヘッドショットの 一撃が 最大に なる。 射程で 前に 出ない 相手を 削り切れる
| タイミング | 何が起きるか |
|---|---|
| レベル1 | 開幕から |
| レベル2〜3 | Wの |
| レベル6 | Rで |
| 1本目 | 攻撃速度と |
| 中盤 | 最も |
| 2本目 | 本命の |
| 3本目 | 射程が |
対策側から
レーン戦の考え方
序盤(〜レベル5)
- 殴ったら
一歩下がるか、 ブッシュに 入る。 通常攻撃を 1回入れたら、 下がるかブッシュに 入って ミニオンの ヘイトを 切る。 ブッシュに 入ると ミニオンの 攻撃対象から 外れるので、 下がるより 早く 切れます。 低ランクは 「射程で 殴れ」で 止まり、 殴った 後に 殴り返されて 帳消しに なります - ワードが
刺さっている ブッシュが あるなら、 レーンではなく ブッシュから 殴る。 スタックが 倍 - Qは
角度を 待つ。 相手と 敵ミニオンを 串刺しに する 位置に 立ってから 撃つ。 ただ 撃つのではなく、 角度を 待つ - 罠は
タワーの 裏側か、 タワーと 壁の 間。 見えない 位置に 置くのが 目的。 逃げ道に 置くだけでは 足りません - 無理な
ダメージ交換を 仕掛けない。 上位帯は 相手の アグロを 引かない形で 少しずつ 削り、 相手サポートが 主導権を 持つまで 待つ。 レーン勝ちを 取りに 行くと、 相手ジャングラーの 介入を 呼びます - 押すことが
ガンクを 呼ぶ。 押し込んだら 視界を 置き、 ジャングラーの 位置が 分からない 時は フリーズに 切り替える
中盤以降(レベル6〜)
- レーンが
終わったら、 味方と 合流して タワーと オブジェクトを 順番に 取る。 単独で 前に 出ると 溶けるので、 視界を 置きながら CSと ジャングルを 回収し、 集団戦は 味方の 後ろから 撃つ。 中盤の 火力不足は、 前に 出るのではなく 位置で 補います - 罠を
レーンで 使い切らない。 オブジェクト戦と ブッシュ管理に 温存する - 罠の
真価は オブジェクト戦。 味方の CCに 合わせて 足元に 置いて 拘束を 繋ぐ - 中盤以降は
罠を 5つ撒いて マップコントロールを 作り、 直接の 集団戦の 前に タワーを 順番に 折る - Rは
タンクサポート相手なら トドメ専用。 牽制に 撃つのは 相手の サポートが 脆い 時だけ
相性のいいサポート
ケイトリンは、CCを
| サポート | 相性 | 理由 |
|---|---|---|
スレッシュ | 最良(デュオ勝率51%台で | フックで |
モルガナ | 良い | 拘束時間が ブリッツクランク・ レオナ・ラックスの |
ミリオ | 普通 | 射程を |
ナミ | 普通 | バブルの |
ラックス | 一番組まれているが | 拘束の |
ノーチラス | 悪い | 強引に |
避けたい
ソラカ。
マルファイトは
ケイトリンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
具体的な
カウンター(ケイトリンが苦手な相手)
先に
| 相手 | なぜ苦手か | どう凌ぐか |
|---|---|---|
ヴェル=コズ | 数字で | ミニオンの |
ゼラス | 最も | 靴を |
ブランド | 継続ダメージで | サポートと |
ラックス | Qの | 相手の |
フェイ | レーンの | 置かれた |
オレリオン・ソル | スタックを | 序盤に |
カタリナ | ボットに | 短剣の |
セラフィーン | 最も | 序盤の |
ジグス | 射程で | 序盤に |
ヤスオ | 風の | 風の |
表に
ジン(射程で
ドレイヴン(斧を
サミーラは
アッシュは
ブリッツクランクが
アリスターは
APC以外の苦手な相手
対面の
- 掴んで
引き寄せる サポート(
ブリッツクランク・
ノーチラス・
レオナ・
スレッシュ・
レル)。射程の 外から 殴る 前提が 崩れ、 当たった 時点で 1対2に なります。 フックの 射程を 覚えて、 ミニオンを 盾に して 立つ。 相手の フックが 落ちた 直後だけ前に 出て 殴る - 後ろから
飛び込むジャングラー(
ジャーヴァンⅣ・
ノクターン・
ヘカリム・
ヴァイ)。逃げ手段が Eしか 無いので、 ガンクで 最初に 狙われます。 押し込んだ 時ほど 視界を 置く。 相手ジャングラーが 見えない 時は 押さない - ボットに
来る アサシンと 中盤の ローム(
タロン・
ゼド・
パンテオン)。ミッドが 消えた 瞬間に 川に 視界が 無いと、 罠を 置く 前に 飛ばれます。 ミッドの 姿が 消えたら 一歩下がって罠を 足元に 置く
対策は
ケイトリンが有利な相手
| 相手 | なぜ有利か | 勝ち方 |
|---|---|---|
ルシアン | 最も | 相手が |
ヴェイン | レーンで | 6前に |
コーキ | レーンで | 相手の |
ユナラ | 最も | Qが |
ヴァルス | レベルが | 距離を |
エズリアル | 最も | 押し込んで |
スモルダー | レーンで | 序盤に |
メル | レーンでは | 相手の |
数字と実感が食い違う相手:負け方には種類があります
① レーンで
フェイ・
セラフィーン・
ジグス。
② 統計は
ジン。
アッシュも
③ 時間で
ヴェイン。
ジンクスも
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
- カウンターの
共通点: ①射程外から 削る ボットの APキャリー(
ヴェル=コズ・
ゼラス・
ラックス・
ブランド・
セラフィーン・
ジグス)②弾を消して 詰める 相手(
ヤスオ・
サミーラ)③脱出を潰すCC持ちの サポート(
ブリッツクランク・
アリスター)。届かないか、 消されるか、 捕まるか、の どれかです - 有利な
相手の 共通点: 移動手段が 薄く、 序盤が 弱い 相手(
ヴェイン・
スモルダー・
コーキ・
ジンクス・
コグ=マウ)。射程差で 序盤を 潰し、 罠で 立ち位置を 奪えます - まとめると、
ケイトリンは 「射程で 上回れる 相手に 強く、 射程で 並ばれる 相手と 後半に 伸びる 相手に 弱い」 チャンピオンです
ケイトリンを相手にする側の対策
「ケイトリンに
- ① 安定した
初回リコールが 核心。 CSを 数枚落と してでも 体力を 管理する。 レーン戦で 普通に やっては 勝てません - ② 中盤の
火力不足を 突く。 レーンが 終わった 直後の 時間帯が 最も 脆い。 ここで 集団戦を 起こす - ③ 長引かせる。
後半の ケイトリンは 独立した キャリー力が 低い。 長引く ほど 相手チームの 負担が 増えます - ④ 脱出を
潰すCCを 当てる。
ブリッツクランク・
ザック・
ガレン。ネットを 吐かせた 後に 捕まえる - ⑤ ダメージサポートで
真正面から 殴り合う。 レーン戦で 普通に やっては 勝てないので、
ゼラス・
ブランド・ヴェル=コズのような射程外から 削る 相方で - ⑥ 罠を
踏まない。 タワーの 裏、 タワーと 壁の 間、 ブッシュの 中に 置かれています。 押されている 時は ミニオンを 捨ててタワー下で 耐え、 ジャングラーを 呼ぶ。 ケイトリンは 押し続ける 以外の 選択肢が 薄い - ⑦ シヴィアなら罠を
防げる。 スペルシールドで 罠の 起動も Rも 消せるので、 ケイトリン側が 罠を 撒きにくくなります - ⑧ Rは
間に 体を 入れて 止める。 味方 以外の 敵に 体で 止められます - カウンターピックの
おすすめ: 射程外から 削る
ゼラス・
ヴェル=コズ・
ラックス・
セラフィーン、ADC対面なら
ジン、サポートなら
ブリッツクランク・
アリスター・
レオナ
集団戦の立ち回り
- Qを
撃たず、 通常攻撃を 続ける。 終盤の 集団戦では Qより 通常攻撃の 方が 火力が 高い - 罠は
味方の CCの 足元に。 拘束を 繋いで、 伸びた 射程の ヘッドショットを 確定させる - 集団戦の
前に 罠を 5つ撒く。 マップコントロールを 作り、 直接の 集団戦の 前に タワーを 順番に 折る - Rは
トドメ専用。 トレード中には 撃たず、 撃つ前に 間に 誰が いるかを 見る - 射程を
保って 殴る。 飛び込み役の 相方と 一緒に 前に 出ない - 視界が
無い時は ファーサイト オルタレーション (青トリンケット)で 一瞬映して R。 相手が ブッシュに 戻っても 中断されません
一緒に組むと強い味方
スキルの
CCを繋いでくれる味方(罠が置ける)
ケイトリンの
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
スレッシュ | Qで |
モルガナ | Qの |
ナミ | バブルの |
レオナ | スタンに |
ノーチラス | フックの |
自分の罠とネットに合わせて火力を出してくれる味方
罠に
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ブランド | 罠に |
ゼラス | 罠の |
ラックス | 罠の |
レーンの押し込みを守ってくれる味方
ケイトリンは
| 味方 | 何ができるか |
|---|---|
ジャンナ | Qの |
ルル | Wの |
ビルドの考え方(26.17時点の主流)
ケイトリンの
栄華メイン













魔道サブ









ステータスのかけら
ルーンはリーサルテンポが 主流(採用率8割) : 殴り続ける ほど 攻撃速度が 伸び、 ヘッドショットの 回転が 上がります。 サブは 魔道の 英気集中と 強まる 嵐で、 後半の 火力 - 数字が
示す穴が 2つ: 3列目は 多数派の 最期の 慈悲より切り崩しの 方が 勝率が 高く、 防御の かけらも 成長体力より体力の 方が 高く 出ています。 少数派の 方が 勝っているので、 この 記事は そちらで 書いています。 サブを 天啓に する 型も 勝率が 高い
>
>
- 基本形:
ヘクスオプティックC44(攻撃速度とクリティカル。 押し込みの 速さ) →
インフィニティ エッジ(クリティカルダメージ。2本目は これで 固定) →
ラピッド ファイアキャノン(射程がさらに 伸びる。 集団戦で 溶ける 前に 仕事が できる) - 1本目の
別候補:
コレクター。体力の 低い 相手を 処刑する 型で、 採用率は 下がりますが 勝率は 最も 高く 出ています。 レーンで 押し勝てる 対面なら こちら - 3本目の
別候補: 防具持ちが 多いなら
ドミニク リガード(4本目の 勝率が 最も 高い) - 4本目以降: 殴り合いが
長引くなら
ブラッドサースター、先に 狙われるなら
ガーディアン エンジェル - スタート: ドラン ボウ+体力ポーション2個
(8割) - 靴: バーサーカー ブーツ(85%。
26.16で 攻撃速度が 30%に 強化) - サモナースペル: フラッシュ+バリアが
9割。 掴み系サポートが 相手なら クレンズも - スキルの
上げ順: Q > W > E。 レベル1〜3はQ → W → E - 最新の
細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を
対面で変えるアイテム
いつも
- 掴み系サポート相手
(
ブリッツクランク・
ノーチラス): 3本目に マーキュリー ブーツ、 または QSS - APポーク相手
(
ゼラス・
ヴェル=コズ): 2本目の前に ドラン シールド、 後半に マーキュリー ブーツ - タンクが
多い 相手: 3本目に ラスト ウィスパー系
よくある失敗
①殴った
②罠を
③罠を
④レーンで
⑤中盤に
⑥集団戦で
⑦ヴェインの
このチャンプで3試合やる時の目標
- 1試合目: 殴ったら
一歩下がる。 通常攻撃の 後に 下がらず殴り返された 回数を 数える - 2試合目: 罠を
常に 1つ残す。 味方の CCの 真下に 置いて、 伸びた 射程の ヘッドショットを 1回決める - 3試合目: 中盤に
前に 出ない。 レーンが 終わった 後、 単独で CSを 取れる レーンに 立ち、 罠を 5つ撒いてから タワーを 折る - 3試合を
通して : ピック 画面で 相手の ボットが 「APキャリーか」を 確認する。 APなら、 序盤の 弱い 時間に タワー下で CSを 落とさせ、 集団戦は 射程外から 入る



































