まず結論
ケイトリンに ついて、 数字が 意外な 形を しています。
試合の長さ 勝率 57体中の順位 25分より 前 48.56% 31位 25分 48.67% 34位 30分 48.85% 34位 35分 49.90% 22位 40分以降 51.64% 17位
レーンが 強い チャンピオンなのに、 25〜30分が いちばん 悪いです。
つまり レーンで 取った 差を、 中盤で 溶かしています 。 ケイトリンは 安定した 火力を 出すのに 最低3コア が 要るので、 そこへ 届くまでが 谷に なります。
だから ケイトリンで やる ことは、 レーンで 勝つことではありません。 「レーンで 勝って、 中盤を 耐えて、 3コアまで 持っていく こと」です。
もう 1つ、 相性に ついて 大事な 話が あります。
ケイトリンの 本当の 天敵は、 相手の ADCではありません。 ボットに 来る メイジです。
ゼラス 勝率−6.4% (1,373戦) / ヴェル=コズ 勝率−5.1% (539戦) / ラックス 勝率−4.9% (1,087戦)
一番 悪い5体の うち4体が、 ADCですら ありません。 海外の 相性表は ADC同士の 話しかしていないので、 ここが 丸ごと 抜けています。
BAN率は 21.69%です 。
ケイトリンで 勝ちきれない 時は、 得意な コーチに 見て もらうのが 一番 早いです
ケイトリンを 得意チャンピオンに 登録している コーチです。
ケイトリンのカウンター早見表(26.20)
ケイトリンが 苦手な 相手を、 つらい 順に 並べました。 理由と 対策は 下の 「ケイトリンの カウンター:誰が 苦手で、 誰に 強いか」で 詳しく 解説しています。
苦手な相手 ひとことで ゼラス 超越魔神 メイジ サポート P マナサージ 一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。 Q アルカノパルス 長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。 W デストラクションアイ 神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。 E ショックオーブ 敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。 R アーケーンライト 移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。 ゼラス 突出して 最悪 ヴェル=コズ ヴォイドの瞳 メイジ サポート P 有機分解 スキルが命中するたびに対象の「有機分解」が進行していき、3スタックすると確定ダメージを与える。 Q 電離炸裂弾 再発動させるか敵に命中するとT字に分裂するプラズマ弾を発射する。この弾は命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。 W ヴォイドの裂谷 ヴォイドへ通じる裂け目を大地に呼び出し、触れた敵にダメージを与える。裂け目は少ししてから爆発し、再度ダメージを与える。 E 地殻砕裂 指定したエリアを爆発させ、範囲内の敵にダメージを与えてノックアップさせる。 至近距離にいる敵は、わずかにふき飛ばされる。 R 生体破壊光線 指定方向へ2.5秒間、強力なビームを発射し、触れた敵に魔法ダメージを与える。このスキルによって「有機分解」されて解析が完了したチャンピオンは確定ダメージを代わりに受ける。 ヴェル=コズ Qの 分裂で 避け続けられず、 Eの ノックアップで 足も 止まります ラックス 光の才女 メイジ サポート P イルミネーション 攻撃スキルが命中した対象を数秒間「イルミネーション」でマークする。マークした対象にラックスの攻撃が命中すると、エネルギーが爆発して追加魔法ダメージを与える(追加ダメージの量はラックスのレベルに比例する)。 Q ライトバインド 光の玉を発射し、最大2体までの敵にダメージを与えてスネア効果を付与する。 W プリズムバリア 指定方向に杖を投げ、自身と杖に触れた味方チャンピオンに光を屈折させたシールドを付与する。杖は最大距離に達するとラックスのもとへ戻り、触れた味方チャンピオンと杖をキャッチしたラックスに再びシールドを付与する。 E シンギュラリティ 指定地点に特異な光の玉を放ち、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。効果時間内に再度発動すると光の玉が爆発し、範囲内の敵にダメージを与える。 R ファイナルスパーク 光のエネルギーを集めてビームを発射し、範囲内の敵にダメージを与える。「イルミネーション」効果を受けている敵に命中すると爆発させて追加魔法ダメージを与え、再度「イルミネーション」を付与する。 ラックス Qの スネアを 1回もらうと、 そこから 全部 つながります カーサス 死を歌う者 メイジ P 怨嗟の叫び カーサスは死亡すると同時に霊体化し、その場でスキルを発動できるようになる。 Q 根絶やし 指定地点を時間差で爆発させ、周囲の敵にダメージを与える。命中した敵が1体の場合は与えるダメージが増加する。 W 嘆きの壁 エネルギーを搾取する霊的な壁を出現させ、そこを通り抜けた敵の移動速度と魔法防御を一定時間低下させる。 E 冒涜 自動効果として、カーサスが倒した敵から生気を奪いマナを回復する。 発動すると自身の周囲に倒した獲物の魂を召喚し、範囲内の敵にダメージを与えるがマナを著しく消耗する。 R 鎮魂歌 3秒間の詠唱後、すべての敵チャンピオンにダメージを与える。 カーサス Qで 一方的に 削られ、 倒しても 霊体の まま 撃ち続けられます ヤスオ 赦されざる者 ファイター アサシン P 浪人道 クリティカル率が増加する。また、移動距離に応じてシールドがチャージされ、敵チャンピオンおよび中立モンスターからダメージを受けると発動する。 Q 抜刀 指定方向に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中するとヤスオは「つむじ風」のスタックを数秒間得る。スタックが2つたまるとヤスオは風を身にまとい、次の「抜刀」と同時に「つむじ風」を放つ。「つむじ風」は指定方向に吹き抜け、触れた敵ユニットをノックアップさせる。 「抜刀」は通常攻撃扱いのため、通常攻撃と同じように強化される。 W 風殺の壁 4秒間持続し、少しずつ前進する風の壁を生み出す。敵のあらゆる発射物は、この壁に触れると消滅する。 E 風薙ぎ 指定した敵を通り過ぎるようにダッシュし、魔法ダメージを与える。発動ごとに、その後のダッシュで与えるダメージが増加する(上限あり)。 同一の敵に対しては数秒間、このスキルを再発動できない。 このスキルのダッシュ中に「抜刀」を発動すると、円状に斬撃を繰り出す。 R 鬼哭啾々 ノックアップ状態の敵チャンピオンのもとへブリンクし、空中で斬撃を繰り出して物理ダメージを与える。また、範囲内のノックアップ中の敵をさらにノックアップさせる。発動と同時に波動ゲージが満タンになるが「つむじ風」のスタックをすべて消費する。 少しの間、クリティカル時に対象の物理防御増加分を大きく貫通する。 ヤスオ 風の 壁で Qも Rも 消えます
ケイトリンが 有利な 相手は ブラッドミア、 ヴェイン、 セラフィーンです。
こんな経験ありませんか
レーンでは 勝っていたのに、 20分を 過ぎた あたりから 何も できなくなる。
Eを 攻めに 使って、 マナが 切れて、 逃げ道も 無くなる。
そして 相手の サポートが メイジだと、 なぜか 一方的に 負ける。
この 記事では、 中盤の 耐え方 、罠を 守りに 置く 話 、茂みでの ヘッドショット を 解説します。
どんなチャンピオン?
得意な こと : 射程 。 通常攻撃射程650は 全チャンピオンで 最長 です。
苦手な こと : ギャンクと 乱戦 。 押して 得を する スタイルなのに、 飛び込まれる 形に 弱いです。 ケイトリンの 1デスは、 他の チャンピオンの 2〜3デスに 相当します。
強い 時間帯 : 序盤 (レーン戦)と、 40分以降 。25〜30分が 谷 です。
誰に おすすめ? : もう 初心者向けではありません。 罠を サポートの 行動妨害と 繋ぐ、 ネットと 罠を 組み合わせる、 集団戦の 最中に 罠を 置く。 この 操作が 重いので、 他の ロールを 分かっている 人が ADCを 練習するのに 向いた チャンピオンです。
スキルの使い方
P (ヘッドショット) : 通常攻撃5回ごと に 強化された 1発が 出ます。 茂みの 中では 4回 です。 茂みからの 殴り合いが 有利に なるのは、 この 仕様の ため です。
溜めて おけます。 戦闘の 前に 殴って 用意しておいてください。
Q (ピースメーカー) : 直線に 撃ちます。 ミニオンと 相手を 同時に 射線に 乗せる のが、 レーンの 基本形です。 ウェーブ処理と 牽制を 同時に やります。
W (ヨードルトラップ) : 置いてから 1秒で 起動。 盤面に 置ける 数は ランクごとに 3/3/4/4/5個 で、 5個に なるのは 最大レベルの 時だけ です。
踏ませると 1.5秒動けなくなり、 射程1300から ヘッドショットが 飛びます。
上位帯では、 攻めより 守りに 置くのが 主です。 自分が 通る 抜け道 (ボットの 三叉の 茂み、 赤バフ側の 出入口、 自陣ミッドの 入口)に 先に 置いて おきます 。 バロンや ドラゴンの 入口を 塞ぐのにも 使います。
E (L-90 カリバーネット) : 自分が 390離れ、 相手に スロウ。 マナを 75 使います。 序盤に 攻めで 使うと、 マナが 枯れた うえに 逃げ道まで 無くなります。
使うのは 2つの 場面だけ です。 倒し切れる コンボを 入れる 時 か、 フラッシュを 残して 逃げる 時 。
R (ブルズアイ) : 射程3500。 狙いを 定める 間は 動けず、 始めたら 止められません。
戦闘の 最中に 撃つのは、 通常攻撃を 止める 分だけ損です。 逃げる 低体力の 相手を 1人で 狙うか、 戦闘が 始まる 前に 相手の キャリーを 削る ために 使ってください。
コンボ
まず覚える3つ
一番 大事な 形 : E → Q。Eで 動いている 最中、 どの 瞬間に どの 方向へ Qを 離しても いい ので、 相手からは 読めません
決めに いく 形 : E → W → Q。 Eの スロウで 動けない うちに、 進行方向の 目の前に 罠 を 置いて 踏ませます
開戦前 : 通常攻撃でヘッドショットを溜める →  ラピッド ファイアキャノンを歩いて充電 → 射程の外から一撃
3つ目が、この記事でいちばん覚えてほしい形です
ヘッドショットは 溜めて おけて、 ラピッド ファイアキャノン 2,650G 移動によってチャージが溜まり、解放時に砲撃を放つ 攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 固有 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。 細かい数値 射程割合増加 35% 最大射程増加 150 追加ダメージ 40 素材 ラピッド ファイアキャノンは 歩いているだけで 充電されます。
この 2つを 揃えてから 撃つと、 相手の 射程の 外から、 当たったら 大きい 一発が 入ります 。 集団戦が 始まる 前に、 相手の キャリーを 1人削れます。
パワースパイク(強さの節目)
レベル1〜2 : レーンが いちばん強い 時間です。 ここで 差を 作ります
レベル6 (R) : 逃げる 相手を 仕留められるようになります
25〜30分 : ここが 谷です (57体中34位)。 無理に 前へ 出ないでください
3コア : ここからが 本番。 40分以降は 勝率51.64%まで 上がります (17位)
レーン戦の考え方
「射程が長いから勝てる」は成立しません
相手の ADCとの 射程差は、 だいたい 100前後しか ありません。
止まって 撃っている 間に、 相手の 反撃が 届く 距離です。
だから 正しい 順番は こうです。 ウェーブを 押し込む → 罠で 相手が 動ける 範囲を 削る → そのうえで 殴る。 射程だけを 頼りに 撃ち合うと、 撃ち返されます。
中盤をどう耐えるか
ここが ケイトリンで 一番 大事な 所です。
数字が 言っているのは、 レーンで 勝っても 中盤で 追いつかれている 、と いう ことです。
押し込んだまま 前に 出続けない 。 ギャンクと ダイブへの 対処が 苦手です
1デスの 重さが 違う 。 押して 得を する スタイルなので、 1回キルを 渡すと 成長差が 逆に 傾きます
罠を 守りに 使う 。 自分が 通る 道に 先置きしておけば、 飛び込まれても 1回止まります
Eを攻めに使わない
マナ75は、 序盤の ケイトリンには 重い 数字です。
そして Eは ケイトリンの 唯一の 離脱手段 です。 攻めに 使った 直後に 飛び込まれると、 フラッシュしか 残りません。
ウェーブを 押すか 止めるかの 基準は、 ウェーブ管理の基本 に まとめてあります。
ケイトリンのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか
数字は パッチ26.18・エメラルド以上、 ボットの ものです。 数字は 「勝率が 普段より 何%高いか・ 低いか」です。 お互いの 普段の 勝率を 差し引いて 比べています。 勝率が 50%を 超えていても 不利な 対面は あります。
カウンター(ケイトリンが苦手な相手)
相手 なぜ苦手か どう凌ぐか ゼラス 超越魔神 メイジ サポート P マナサージ 一定時間ごとに、通常攻撃でダメージを与えると自身のマナを回復する。ユニットをキルするたびに、このクールダウンが短縮される。 Q アルカノパルス 長射程のエネルギービームを発射し、命中したすべての敵ユニットに魔法ダメージを与える。 W デストラクションアイ 神秘のエネルギーを空から撃ち落とし、範囲内の敵ユニットにスロウと魔法ダメージを与える。範囲内の中心にいる敵ユニットは、より大きなダメージとスロウを受ける。 E ショックオーブ 敵ユニットに魔法ダメージとスタンを与える。 R アーケーンライト 移動できなくなるかわりに、超長距離射程の攻撃を行えるようになる。 ゼラス 突出して 最悪 (勝率−6.4%・1,373戦)。 射程が こちらの 上 で、 Eの スタンから 全部 入ります。 押し込んで 前に 出る 形が、 そのまま 的に なります 押し込んだまま 前に 出ない 。 Qの 線から 外れる ヴェル=コズ ヴォイドの瞳 メイジ サポート P 有機分解 スキルが命中するたびに対象の「有機分解」が進行していき、3スタックすると確定ダメージを与える。 Q 電離炸裂弾 再発動させるか敵に命中するとT字に分裂するプラズマ弾を発射する。この弾は命中した敵にスロウ効果とダメージを与える。 W ヴォイドの裂谷 ヴォイドへ通じる裂け目を大地に呼び出し、触れた敵にダメージを与える。裂け目は少ししてから爆発し、再度ダメージを与える。 E 地殻砕裂 指定したエリアを爆発させ、範囲内の敵にダメージを与えてノックアップさせる。 至近距離にいる敵は、わずかにふき飛ばされる。 R 生体破壊光線 指定方向へ2.5秒間、強力なビームを発射し、触れた敵に魔法ダメージを与える。このスキルによって「有機分解」されて解析が完了したチャンピオンは確定ダメージを代わりに受ける。 ヴェル=コズ Qの 分裂で 避け続けられず 、 Eの ノックアップで 足も 止まります (勝率−5.1%・539戦) 横に 動いて 避ける 。 Rを 撃たせてから 前に 出る ラックス 光の才女 メイジ サポート P イルミネーション 攻撃スキルが命中した対象を数秒間「イルミネーション」でマークする。マークした対象にラックスの攻撃が命中すると、エネルギーが爆発して追加魔法ダメージを与える(追加ダメージの量はラックスのレベルに比例する)。 Q ライトバインド 光の玉を発射し、最大2体までの敵にダメージを与えてスネア効果を付与する。 W プリズムバリア 指定方向に杖を投げ、自身と杖に触れた味方チャンピオンに光を屈折させたシールドを付与する。杖は最大距離に達するとラックスのもとへ戻り、触れた味方チャンピオンと杖をキャッチしたラックスに再びシールドを付与する。 E シンギュラリティ 指定地点に特異な光の玉を放ち、範囲内の敵にスロウ効果を付与する。効果時間内に再度発動すると光の玉が爆発し、範囲内の敵にダメージを与える。 R ファイナルスパーク 光のエネルギーを集めてビームを発射し、範囲内の敵にダメージを与える。「イルミネーション」効果を受けている敵に命中すると爆発させて追加魔法ダメージを与え、再度「イルミネーション」を付与する。 ラックス Qの スネアを 1回もらうと、 そこから 全部 つながります (勝率−4.9%・1,087戦) ミニオンを 挟む 。 Qの 線に 立たない カーサス 死を歌う者 メイジ P 怨嗟の叫び カーサスは死亡すると同時に霊体化し、その場でスキルを発動できるようになる。 Q 根絶やし 指定地点を時間差で爆発させ、周囲の敵にダメージを与える。命中した敵が1体の場合は与えるダメージが増加する。 W 嘆きの壁 エネルギーを搾取する霊的な壁を出現させ、そこを通り抜けた敵の移動速度と魔法防御を一定時間低下させる。 E 冒涜 自動効果として、カーサスが倒した敵から生気を奪いマナを回復する。 発動すると自身の周囲に倒した獲物の魂を召喚し、範囲内の敵にダメージを与えるがマナを著しく消耗する。 R 鎮魂歌 3秒間の詠唱後、すべての敵チャンピオンにダメージを与える。 カーサス Qで 一方的に 削られ 、 倒しても 霊体の まま 撃ち続けられます 着弾地点から 動く。 倒した 後も 油断しない ヤスオ 赦されざる者 ファイター アサシン P 浪人道 クリティカル率が増加する。また、移動距離に応じてシールドがチャージされ、敵チャンピオンおよび中立モンスターからダメージを受けると発動する。 Q 抜刀 指定方向に突きを放ち、直線上の敵すべてにダメージを与える。 このスキルが命中するとヤスオは「つむじ風」のスタックを数秒間得る。スタックが2つたまるとヤスオは風を身にまとい、次の「抜刀」と同時に「つむじ風」を放つ。「つむじ風」は指定方向に吹き抜け、触れた敵ユニットをノックアップさせる。 「抜刀」は通常攻撃扱いのため、通常攻撃と同じように強化される。 W 風殺の壁 4秒間持続し、少しずつ前進する風の壁を生み出す。敵のあらゆる発射物は、この壁に触れると消滅する。 E 風薙ぎ 指定した敵を通り過ぎるようにダッシュし、魔法ダメージを与える。発動ごとに、その後のダッシュで与えるダメージが増加する(上限あり)。 同一の敵に対しては数秒間、このスキルを再発動できない。 このスキルのダッシュ中に「抜刀」を発動すると、円状に斬撃を繰り出す。 R 鬼哭啾々 ノックアップ状態の敵チャンピオンのもとへブリンクし、空中で斬撃を繰り出して物理ダメージを与える。また、範囲内のノックアップ中の敵をさらにノックアップさせる。発動と同時に波動ゲージが満タンになるが「つむじ風」のスタックをすべて消費する。 少しの間、クリティカル時に対象の物理防御増加分を大きく貫通する。 ヤスオ 風の 壁で Qも Rも 消えます (勝率−2.7%・2,265戦) 壁を 吐かせてから 。 罠で 足を 止めてから 撃つ シンドラ 暗黒の女王 メイジ P 絶大なる魔力 チャンピオンレベルの上昇および敵へのダメージによって「怒りの破片」を集め、スキルをアップグレードできる。 ダークスフィア: チャージ数が1増加する ダークフォース: 追加確定ダメージを与える 闇の波導: 幅が増加し、すべての対象にスロウ効果を付与する 魔力の奔流: 体力が低下している対象にとどめを刺す Q ダークスフィア 闇のエネルギーの球体をつくりだし、敵に魔法ダメージを与える。 球体は一定時間消滅せず、他のスキルで操作することもできる。 W ダークフォース 発生中の「ダークスフィア」または敵ミニオンや中立モンスター1体を持ち上げて投げ飛ばす。 投げ飛ばされた「ダークスフィア」およびミニオンや中立モンスターが命中した敵は魔法ダメージを受け、移動速度が低下する。 E 闇の波導 敵ユニットおよび発生中の「ダークスフィア」をノックバックし、魔法ダメージを与える。 このスキルでノックバックした「ダークスフィア」が敵ユニットに命中した場合は、さらにスタン効果を付与する。 R 魔力の奔流 発生中のすべての「ダークスフィア」で敵チャンピオン1体を集中攻撃する。 シンドラ 球を 置かれると 前に 出られません 。 Eの スタンから 一撃です ( シンドラの記事 も 参照) 球の 近くに 立たない 。 Eの 射程650の 外で 殴る メル 魂の反照 メイジ サポート P 灼熱の輝き スキルを使用するたび、次の通常攻撃で追加の飛翔物を3発発射する(最大9発までスタック可能)。 スキルまたは通常攻撃でダメージを与えると、敵に「圧倒」のスタックを付与する。これは無限にスタックする。敵に蓄積した「圧倒」スタックが一定のダメージ量に達すると、スタックを消費して敵にとどめを刺す。 Q 輝きの連撃 指定地点に向かって複数の飛翔物を連続で発射する。飛翔物は爆発して範囲内の敵に繰り返しダメージを与える。 W 反駁 自身の周囲にバリアを形成する。このバリアは敵の発射物をその敵に向けて反射し、自身が受けるダメージを防ぎ、自身の移動速度を増加させる。 E 陽光の枷 前方に輝くオーブを発射し、中心にいた敵にはスネア効果を与え、周囲にいた敵にはスロウ効果と継続ダメージを与える。 R 黄金蝕 距離に関係なく、「圧倒」を付与しているすべての敵を攻撃し、「圧倒」のスタック数に応じて追加ダメージを与える。 「黄金蝕」のスキルレベルが上がると、「圧倒」のダメージが増加する。 メル Wの バリアが、 撃った 弾を 本人に 跳ね返します 。 Qも Rも 返されます Wを 見たら 何も 撃たない 。 切れてから カリスタ 復讐の槍 マークスマン P 戦の所作 通常攻撃または「貫魂の一投」の準備アクション中に移動指示を出すと、攻撃時にその方向へ跳躍して移動する。 Q 貫魂の一投 高速で飛ぶ槍を投げる。命中した敵の体力がゼロになると、槍がその敵を貫通する。 W 執念の霊魂 カリスタと「魂盟の同志」が同じ対象を攻撃すると追加ダメージを与える。 スキルを発動すると霊魂を飛ばして周辺を偵察させ、霊魂の前方エリアを可視状態にする。 E 引き裂く遺恨 通常攻撃するたびに、対象に槍の幻影が残る。発動すると槍の幻影が炸裂し、対象に刺さった槍の本数に比例するダメージを与え、スロウ効果を付与する。 R 宿命の呼び声 「魂盟の同志」を強制的に自身の近くに吸い寄せる。カリスタの元に吸い寄せられた「魂盟の同志」は自分で指定した地点に突撃でき、範囲内にいる敵ユニットをわずかにノックバックさせる。 カリスタ 固有の 跳ね回る 動きで、 罠も Qも 当たりません (勝率−1.8%・3,101戦) 罠を 通り道に 先置き 。 長い 削り合いを 避ける セナ 救済者 サポート マークスマン P 魂の赦し セナの周囲でユニットが倒されると、一定時間ごとにその魂が「黒き霧」に囚われる。セナはこの魂を通常攻撃して解放することで、魂を死の世界に閉じ込めていた「霧」を吸収することができる。「霧」によって「レリックキャノン」が強化されて、攻撃力、射程距離、クリティカル率が増加する。 通常攻撃で「レリックキャノン」を発射するまでにかかる時間は長くなるが、追加ダメージを与えるようになり、さらに一時的に対象の移動速度の一部を獲得する。 Q ピアシングダークネス 「レリックキャノン」のツインバレルから光と影が一体となったビームを発射して対象を撃ち抜き、味方は回復して敵にはダメージを与える。 W 最期の抱擁 前方に「黒き霧」を放つ。霧は当たった敵に絡みつき、少ししてから対象と周囲のすべての敵ユニットにスネア効果を付与する。 E 黒き霧の呪い 武器に取り込んだ「霧」を利用して周囲に嵐を引き起こし、闇を受け入れて亡霊に変化する。範囲内に入った味方はカモフラージュ状態になり、「霧」の作用によって亡霊の姿となる。亡霊の姿になると移動速度が増加し、対象指定不可になり、正体が隠される。 R ドーニングシャドウ 亡くなった光の番人のレリックストーンに呼びかけ、「レリックキャノン」が聖なる影と光に分かれる。その後、超大射程のビームを発射して命中した味方にはシールドを展開し、ビームの中心にいた敵にはダメージを与える。 セナ 射程が 伸び続けるので、 最後には 抜かれます 序盤に 差を 作り切る 。 魂を 取らせない エズリアル 光の冒険心 マークスマン メイジ P ライジングスペルフォース スキルを連続で命中させるたびに攻撃速度が増加していく。最大5スタック。 Q ミスティックショット エネルギービームを発射してダメージを与える。敵ユニットに命中すると、自身の全スキルのクールダウンが少しだけ短縮される。 W エッセンスフラックス 最初に命中したチャンピオンまたはオブジェクトに貼り付くオーブを発射する。オーブの付いた敵を攻撃すると、オーブが爆発してダメージを与える。 E アーケインシフト 近くの指定地点に瞬間移動してエネルギービームを発射する。このエネルギービームは最も近くにいる敵ユニットに向かって発射される。「エッセンスフラックス」のスタックを受けた敵を優先する。 R トゥルーショットバラージ 少しチャージしてから敵を貫通する強力なエネルギービームを発射して、命中した敵ユニットに大ダメージを与える(ミニオンとエピック以外のモンスターに対してはダメージが低下)。 エズリアル レーンは こちらが 勝ちます。 それでも 試合の 数字では 負けています (勝率−1.6%・15,569戦)。 ギャンクと 乱戦への 対処が 苦手 なので、 主導権を 取っても 大差が 付きません レーンの 差を、 タワーと オブジェクトに 変える 。 押し込んだまま 前に 出ない
苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)
苦手な 相手と 当たった 試合だけで 比べて、 買うと 勝率が 上がっていた アイテムです (直近30日・エメラルド以上)。 後から 買う アイテムほど 勝率が 高く 出るので、 靴・序盤・1〜2本目だけで 比べています。
ゼラス : 1本目に ユン・タル ワイルドアロー 3,000G 攻撃力 50 攻撃速度 45% クリティカル率 0% 固有 訓練を積めば脅威となる 通常攻撃時にクリティカル率が恒久的に増加する(最大25%まで)。 固有 疾風 敵チャンピオンに通常攻撃を行うと、6秒間、攻撃速度が30%増加する(クールダウン30秒)。 通常攻撃でこのクールダウンが1秒短縮され、クリティカルの場合は2秒短縮される。 細かい数値 攻撃速度時間 6秒 クリティカル最大 25 クールダウン 30秒 クリティカルクールダウン短縮 2 攻撃速度補正 30% スタック近接ごとのクリティカル 40% 素材 ユン・タル ワイルドアロー (この 相手で 52.8%。 1本目の 平均は 47.9%)
ヴェル=コズ : 序盤に グラトナス ブーツ 1,100G 移動速度 45 オムニヴァンプ 4% 固有 撃破 チャンピオンのキルまたはアシストでオムニヴァンプを0.6%獲得する。この効果は10回までスタックする。 細かい数値 テイクダウン時のオムニヴァンプ 0.6% 最大スタック 10 素材 グラトナス ブーツ (この 相手で 64.6%。 序盤の 平均は 50.5%)
ラックス : 1本目に インフィニティ エッジ 3,500G クリティカルが大きく強化 攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30% 素材 インフィニティ エッジ (この 相手で 59.4%。 1本目の 平均は 51.4%)
ケイトリンが有利な相手
相手 なぜ有利か 勝ち方 ブラッドミア 真紅の死神 メイジ ファイター P 真紅の盟約 増加体力を30得るたび魔力が1増加する。また、魔力1につき体力が1.6増加する(この固有スキル自身の効果とは重複しない)。 Q 吸血 指定した敵ユニットから血を吸い取り、体力を吸収する。リソースが溜まっている状態の時、「吸血」のダメージと回復量が一定時間大幅に増加する。 W 紅血の沼 2秒間血の池に潜り、敵に対象指定されなくなる。また、池に接触した敵にスロウとダメージを与え、与えたダメージに応じた体力を吸収する。 E 血液奔流 自分の体力を消費して血液をチャージし、解放した時に自分の周囲にダメージを与える。この攻撃は敵ユニットを貫通せず、遮られる。 R 呪血の渦 指定範囲に急速に進行する疫病をばら撒き、感染した敵は一定時間、あらゆる被ダメージが増加する。さらに数秒後爆発が起こり、感染した敵は魔法ダメージを受け、さらにブラッドミアは感染させた敵チャンピオンの数に応じて体力を回復する。 ブラッドミア 突出して 有利 (勝率+4.4%・493戦)。 序盤の 自衛が 薄く、 射程でも 勝てます 6より 前に 差を 作る 。 Wを 吐かせてから 詰める ヴェイン ナイトハンター マークスマン アサシン P ナイトハンター 敵チャンピオンに向かって移動する時、移動速度が増加する。 Q タンブル 指定方向に前転して移動し、次の攻撃の準備をする。次の通常攻撃が追加ダメージを与える。 W シルバーボルト 邪悪な存在が嫌う銀の矢を、クロスボウにつがえる。同じ対象に通常攻撃またはスキルを3回連続で命中させると、対象の最大体力に比例する追加確定ダメージが発生する。 E パニッシュメント 背中に担いだ特大クロスボウを構え、指定対象に巨大な矢を撃ち込む。矢を受けたユニットはノックバックされダメージを受ける。ノックバック中に対象が地形に衝突した場合は、追加のダメージが発生し、スタン状態になる。 R ファイナルアワー 敵を殲滅すべく特大クロスボウを構え、攻撃力が増加する。効果時間中は「タンブル」発動時にインビジブル状態になり、「タンブル」のクールダウンが短縮される。また、「ナイトハンター」の移動速度増加量が上昇する。 ヴェイン 射程差が 最大級 です (勝率+2.0%・3,020戦)。 近づかれる 前に 終わらせられます レーンで 押し切る 。 Qの 往復に 付き合わない セラフィーン 希望のメロディー サポート メイジ P ステージプレゼンス 通常スキルを3回使用すると、3回目のスキルが2連続で発動する。さらに味方の近くでスキルを使用すると、自身の次の通常攻撃は射程が増加し、追加魔法ダメージを与える。 Q ハイノート 一定範囲内にダメージを与える。 W サラウンドサウンド 周囲の味方にシールドを付与して移動速度を増加させる。自身がすでにシールドを獲得している場合は、周囲の味方の体力を回復する。 E ビートドロップ 直線上の敵にダメージと移動妨害効果を与える。 R アンコール 敵にダメージとチャーム効果を与え、味方および敵のチャンピオンに触れるたびに射程がリフレッシュされていく。 セラフィーン 足が 遅く、 罠から 逃げられません (勝率+2.0%・1,291戦) 罠を 通り道へ 。 Eの 直線から 外れる スモルダー 炎の幼龍 マークスマン メイジ P 駆けだしドラゴン スキルをチャンピオンに命中させる、または「スーパーこげこげブレス」で敵をキルすると、「駆けだしドラゴン」のスタックを1つ獲得する。スタック数に応じて通常スキルのダメージが増加する。 Q スーパーこげこげブレス 敵1体に炎のブレスを吐きかける。スタックを獲得するほど、このスキルが強化されていく。 W くしゅん! 可愛らしいくしゃみと共に炎を吐く。この炎は敵チャンピオンに命中すると爆発する。 E パタパタパタ 飛翔して地形を無視するようになり、最も体力が低い敵を空から攻撃する。 R ママーッ!! 母ドラゴンを呼び寄せて、上空から炎を吐いてもらう。炎の中心部にいる敵には、追加ダメージとスロウ効果を与える。 スモルダー スタックが 溜まる 前に 押し切れます (勝率+1.9%・3,680戦) 序盤に 前へ 出る 。 CSを 削る ザヤ 反逆の刃 マークスマン P クリーンカット スキル使用後、次に行う数回の通常攻撃が軌道上のすべての敵にダメージを与え、「羽根」を落とすようになる。 Q ダブルダガー 2枚の羽根の刃を投げてダメージを与え、呼び戻すことができる「羽根」を落とす。 W デッドリープルーム 羽根の刃の嵐を作り出し、攻撃速度とダメージを増加させる。敵チャンピオンを攻撃した場合は移動速度も増加する。 E ブレードコーラー 落とした「羽根」をすべて呼び戻し、敵ユニットにダメージとスネア効果を与える。 R フェザーストーム 空中に飛んでしばらく対象指定されなくなり、複数の羽根の刃を投げ、呼び戻すことができる「羽根」を落とす。 ザヤ 羽根を 回収する 動きが 直線的 なので、 罠が 当たります (勝率+1.8%・4,021戦) 回収の 通り道に 罠 。 Rを 吐かせてから ミス・フォーチュン 美貌の賞金稼ぎ マークスマン メイジ P ラブタップ 新しい対象に通常攻撃するたびに追加物理ダメージを与える。 Q ダブルアップ 指定した敵に発砲しダメージを与える。対象の背後に敵がいた場合、跳弾して後ろの敵にもダメージを与える。弾丸はどちらも「ラブタップ」の効果が適用される。 W ストラット 攻撃を受けずにいると、自動効果により移動速度が増加するようになる。発動すると、短時間攻撃速度が増加する。クールダウン中は、「ラブタップ」によってクールダウンが短縮される。 E レイニングバレット 一定範囲内に弾丸の雨を降らせて視界を確保するとともに、範囲内の敵に継続ダメージを与えてスロウ効果を付与する。 R バレットタイム 前方の扇状範囲に大量の銃弾を放ち、範囲内にいる敵に大量のダメージを与える。波状に発射される弾丸の各ウェーブ毎にクリティカル判定を持つ。 ミス・フォーチュン 射程で こちらが 上 で、 Wの 移動速度は 殴られると 消えます (勝率+1.5%・6,926戦) 射程の 外から 削る 。 Rの 扇に 入らない ルシアン 不浄殲滅者 マークスマン アサシン P 二挺拳銃 スキルを使用するたびに、次の通常攻撃が2連射になる。味方から体力回復効果またはシールドを付与されるか、自身の周囲で敵チャンピオンが移動不能効果を受けると、次の2回の通常攻撃が追加魔法ダメージを与える。 Q ピアシングライト 指定した敵ユニットへ光線を発射する。光線はその軌道上にいるすべての敵ユニットにダメージを与える。 W アーデントブレイズ 指定方向に星形に爆発するエネルギーを発射する。命中した敵ユニットには印が付与され、一時的に可視状態になる。印が付いた敵を攻撃するとルシアンの移動速度が増加する。 E スライド 短距離を素早く移動する。「二挺拳銃」の通常攻撃が敵に命中するたびに、このスキルのクールダウンが短縮される。 R 二挺掃射 二挺拳銃を構えて弾丸を高速で連射する。 ルシアン 射程差が 大きく、 Eの 踏み込みは 罠で 止まります (勝率+1.3%・9,527戦) 踏み込む先に 罠 。 近づかれたら E トゥイッチ 黒死のドブネズミ マークスマン アサシン P スゴイ毒ダ! 通常攻撃で対象を毒%i:OnHit%通常攻撃時効果に侵し、毎秒確定ダメージを与える。 Q オイラだヨ! 数秒間カモフラージュ状態になり、その間移動速度が増加する。カモフラージュの解除時に短時間攻撃速度が増加する。 「スゴイ毒ダ!」でチャンピオンを倒すと、「オイラだヨ!」のクールダウンがリセットされる。 W コイツを食らエ! 毒物が入った容器を投げて破裂させ、効果範囲内の敵ユニットをスロウ状態にし、猛毒効果をかける。 E ボーン! 猛毒状態にした敵を病原菌に侵し、さらにダメージを与える。 R ヒャッハー! クロスボウの最大威力を引き出し、射程距離を大幅に拡大する。発射した矢は命中した敵ユニットを貫通してダメージを与える。 トゥイッチ 姿を 消して 近づく 相手なので、 罠が 刺さります (勝率+1.2%・5,432戦) 茂みと 抜け道に 罠 。 視界を 切らさない コーキ 豪気の爆撃手 マークスマン メイジ P ヘクステック榴散弾 通常攻撃ダメージの一定割合を追加確定ダメージとして与える。 Q 閃光弾 爆弾を発射し、範囲内の敵に魔法ダメージを与える。 範囲内の敵は一定時間可視状態になる。 W ワルキューレ機行 爆弾を落しながら短距離を飛行する。通過したエリアには一定時間火炎が残り、エリア内にいる敵にダメージを与える。 E ガトリングガン ガトリングガンを高速連射し、前方の扇形範囲内にいる敵にダメージを与え、物理防御と魔法防御を低下させる。 R 連発ミサイル 指定方向にミサイルを発射する。ミサイルは敵ユニットに命中すると爆発し、範囲内の敵ユニットにダメージを与える。ミサイルのストックは最大に達するまで一定時間ごとにチャージされる。 3発ごとに「ドデカミサイル」が発射され、通常より大きいダメージを与える。 コーキ 射程で こちらが 上 です。 Wの 飛行を 罠で 受けられます 着地点に 罠 。 射程の 外から 削る
苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます
カウンターの 共通点 : ①ボットに 来る メイジ (ゼラス・ヴェル=コズ・ラックス・カーサス)。 押し込んで 前に 出る 形が、 そのまま 的に なります ②飛び道具を 無効に する 相手 (ヤスオ・メル) ③罠も Qも 当たらない 動きを する 相手 (カリスタ)
勝てる 相手の 共通点 : 足が 遅いか、 動きが 直線的で 罠が 当たる 相手 です (セラフィーン・ザヤ・ルシアン・トゥイッチ)
まとめると : 「押し込んで 前に 出た 時に、 罰してくる 手を 持っているか 」だけ 見てください
統計と実感が食い違う相手
アッシュは 「伝統的な 天敵」と して 扱われますが、 数字では 互角です。
「射程差が 小さく、 通常攻撃と Wの スロウで 射程差を 使わせて もらえない」と いう 説明は 理屈と しては 正しいのですが、 両側とも 数字が プラス です (ケイトリン側 勝率+1.3%・8,266戦/ アッシュ側 勝率+0.5%・8,269戦)。 どちらが 有利とも 言えない 対面 です。
ジンクスも 互角です (ケイトリン側 勝率+0.6%・23,787戦/ ジンクス側 勝率+0.1%・24,664戦)。
この 対面は、 資料に よって 言うことが 真逆に なります。 韓国側は 「ケイトリン有利」、 海外は 「後半に 抜かれるので 不利」。 数字は その ちょうど 真ん中 でした。 正確な 言い方は こうです。
「レーンは ケイトリンが 取れる。 取り切れないと 中盤から 互角に 戻り、 最終的な 数字も 互角に なる。」
エズリアルは、 理屈と 結果が 食い 違う 代表 です。 レーンは 明らかに こちらが 強いのに、 数字では 負けています (勝率−1.6%・15,569戦)。 ギャンクと 乱戦への 対処が 最悪 なので、 主導権を 取っても 大差が 付かないまま 試合が 進みます。
ケイトリンを相手にする側の対策
「ケイトリンに 勝てない」で 調べて 来た 人向けです。 大前提は これです。 レーン戦の 序盤は ケイトリンの 時間なので、 無理に 張り合わない 。 ケイトリンが いちばん 強いのは レベル1〜2で、 25〜30分に 谷が あります。 序盤を 耐え、 中盤で 取り返す計画を 立ててください。
① レベル1〜2は 下がって CSを 拾う 。 ケイトリンは 射程が 長く、 序盤は ほとんどの 相手に 通常攻撃で 削り 勝ちます。 この 時間に 張り合うと、 体力差を 付けられて そのまま タワーを 取られます。 ミニオンが 減ってきたら、 無理に 最後の 一撃を 取りに 行かず 経験値だけ 拾ってください
② 罠を 踏まない 。 W(ヨードルトラップ)は 触れた チャンピオンを 1.5秒スネアし、 ケイトリンの 強化ヘッドショットを 1回撃てるようにします。 しかも 罠や Eの ネットに 掛かった 相手には、 ヘッドショットの 射程が 2倍に なります。 茂みの 入口、 ミニオンの 間、 タワー下は 罠が 置かれやすい 場所です。 見えている 罠は 避けて 歩き、 自分から 罠の 上で 戦わないでください
③ Eの ネットの 後に 詰めない 。 E (L-90 カリバーネット)は 当たった 相手に スロウを 与え、 ケイトリン自身は 反対方向へ 飛びます。 飛び込んだ 瞬間に Eで 離され、 ネットと 罠で 足を 止められるのが 負け方の 典型です。 詰めるなら Eを 使った 後、 もう 一度 飛べない 時間に してください
④ Rは 味方が 体で 止める 。 R (ブルズアイ)は 狙った 相手に 1秒かけて 狙いを 定め、 別の 敵チャンピオンが 射線に 入ると そちらに 当たります。 体力の 少ない 味方が 狙われたら、 体力の ある 味方が 間に 入って 受けてください。 レベル6から、 逃げる 相手を 仕留める 技に なります
⑤ 谷の 時間に 仕掛ける 。 25〜30分は ケイトリンが 無理に 前へ 出られない 時間です。 この 時間に ドラゴンや バロンの 周りで 集団戦を 仕掛けてください。 3コアが 揃うと 本番に なり、 40分以降は 勝率が 上がります。 ダメージは 物理が 中心なので、 前に 出る 役は プレート スチールキャップ 1,200G 移動速度が上昇し、通常攻撃によって受けるダメージが軽減 物理防御 25 移動速度 45 固有 プレート 通常攻撃で受けるダメージを10%軽減する。 細かい数値 偉業物理防御 5 素材 プレート スチールキャップなど 物理防御を 積んでください
⑥ 相性の いい チャンピオン 。ゼラス は 射程で ケイトリンの 上を 行き、 Eの スタンから 全部 入れられます。 ラックス は Qの スネア1回から すべて つなげられます。 ヴェル=コズ は Qの 分裂と Eの ノックアップで 削り続けられます。 ボットなら カリスタ が 跳ね回る 動きで、 罠も Qも 当たりません
集団戦の立ち回り
ケイトリンの 集団戦は、 罠で 通り道を 潰しながら、 いちばん後ろから 撃つ役 です。
Rは 戦闘中に 撃たない 。通常攻撃を 止める 分だけ損 です
罠は 自分の 後ろと 横 。 飛び込まれる 道を 先に 塞ぎます
ヘッドショットを 溜めてから 入る 。 開戦前に 1発入れば、 それだけで 人数差に なります
Eは 離脱用 。 攻めに 使った 直後に 飛び込まれると、 フラッシュしか 残りません
立ち位置の 考え方 その ものは、 ADCのポジショニング に まとめてあります。
一緒に組むと強いサポート
ケイトリンの 強み : 射程が 長く、 Wの トラップに かかった 相手には ヘッドショットの 射程が 2倍に なるので、 離れた 所から 大きな ダメージを 入れられる。
ケイトリンの 弱み : トラップは 相手が 踏まないと 意味が 無く、 見える 所に 置いても 避けられてしまう。
※ 勝率は、 一緒の チームに なった 試合で 普段より どれだけ 上がるか (パッチ16.18)。
強みを伸ばすサポート:止めた相手の足元にトラップを置かせてくれる
動けない 相手の 足元に トラップを 置けば、 避けられずに 必ずかかります。 相手を 止める サポートが いると、 トラップが 確実な ダメージ源に 変わります。
モルガナ (Qで 長く スネア) : 縛られて 動けない 相手の 足元に Wの トラップを 置けば 必ずかかり、 2倍の 射程の ヘッドショットが 続けて 入ります。 定番の コンボです。 勝率+1.3% (20,728戦)
ラックス (Qで 最大2体に スネア) : 同じ 形で、 縛られた 相手の 足元に トラップを 置けます。 Qは 2体まで 当たるので、 2人まとめて トラップに かける こともできます。 ラックスも Eで 離れた 所から 削れるので、 ケイトリンの 長い 射程と 合わせて 近づかずに 体力を 削り合えます。 勝率+1.2% (40,751戦)
バード (Qで スタン・Rで 範囲を 時間停止) : 止まっている 間に 足元へ トラップを 置く 時間が できます。 勝率+0.8% (15,362戦)
弱みを補うサポート:トラップの上へ相手を運んでくれる
スレッシュ (Qで 相手を 引き寄せ・Eで 弾き飛ばし) : 先に 置いた トラップの 方向へ、 スレッシュの Qや Eで 相手を 動かせば、 見えていても 避けられません。 勝率+0.7% (26,812戦)
カルマ (Wの 鎖が 切れなければ スネア) : スネアが 入った 相手の 足元にも トラップを 置けます。 鎖を 切ろうと 離れていく 方向も 読めるので、 その 先に トラップを 置いて おくこともできます。 勝率+1.0% (17,795戦)
噛み合いにくいサポート
レオナ (Eで 相手の 近くへ 移動して スネア・Qで スタン) : レオナが 止めた 相手の 足元にも トラップは 置けますが、 レオナの 仕掛けは 自分から 相手の 懐へ 飛び込む形で、 そこから 先は 近い 距離での 殴り合いに なります。 ケイトリンの 長い 射程は、 離れた 所から 一方的に 撃てる 時に 生きるので、 レオナに 合わせて 前へ 出ると 射程の 長さを 使えません。 勝率−2.0% (13,124戦)
ルル (Qで 重い スロウ・Wで 相手を 動物に 変えて 攻撃と スキルを 封じる) : ルルの Qも Wも、 相手を 遅くしたり攻撃を 封じたりは しても、 その 場に 縛りはしません。 歩ける 相手の 足元に トラップを 置いても、 踏む前に 抜けられてしまいます。 勝率−1.7% (9,202戦)
ブラウム (Qは スロウ・Pの 漢の 拳は 4つ溜まると スタン) : ブラウムの Qは スロウで、 相手を その 場に 止めるには 漢の 拳を 4つ 溜める 必要が あります。 スタックを 入れるには ブラウムが 近づいて 殴らなければならず、 離れた 所から 削りたい ケイトリンとは 戦う 距離が 合いません。 止まった 相手の 足元に トラップを 置く 形が、 レーンではなかなか 作れません。 勝率−1.2% (7,698戦)
ビルドの考え方(26.18時点の主流)
ステータスのかけら
攻撃速度 攻撃速度が増加 攻撃速度
アダプティブ 攻撃力または魔力が増加(ビルドに応じて自動で選ばれる) アダプティブ
成長体力 レベルに応じて体力が増加 成長体力
ルーンは リーサルテンポで 固定 です。 副パスは 魔道が 61.2%、 天啓が 17.9% 。勝率は 天啓側が 上 です (50.6%と 48.4%)。 マナが 苦しい 対面では 天啓 を 試してみてください。
サモナースペル : フラッシュ+バリアが 86.7% 。
開始アイテム : ドラン ボウ 400G 攻撃力 8 攻撃速度 15% オムニヴァンプ 1.5% 細かい数値 体力通常攻撃時 3 ドラン ボウが 79.2% 、ドラン ブレード 450G 物理攻撃系チャンピオン向けの初期アイテム 攻撃力 10 体力 80 オムニヴァンプ 2.5% ドラン ブレードが 16.9% 。
スキルの 上げ順 : Q → W → E (90.3%・勝率58.2%)。
インフィニティ エッジ 3,500G クリティカルが大きく強化 攻撃力 75 クリティカル率 25% クリティカルダメージ 30% 素材 インフィニティ エッジ (86.7%)
ヘクスオプティックC44 2,800G 攻撃力 55 クリティカル率 25% 固有 ズーム 敵との距離に応じて、通常攻撃が与えるダメージが最大10%増加する(射程500で最大ダメージ)。 固有 アーケインエイム 直前の3秒以内にダメージを与えていたチャンピオンが倒されると、8秒間、射程が100増加する。 細かい数値 追加射程 100 テイクダウン判定の時間 3秒 効果時間 8秒 最大射程 500 最大ダメージ増幅 10% 素材 ヘクスオプティックC44 (63.9%)
ラピッド ファイアキャノン 2,650G 移動によってチャージが溜まり、解放時に砲撃を放つ 攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 固有 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。 細かい数値 射程割合増加 35% 最大射程増加 150 追加ダメージ 40 素材 ラピッド ファイアキャノン (43.5%・勝率54.2%)
ドミニク リガード 3,300G 体力と物理防御の高い敵を打倒する 攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% 固有 ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。 細かい数値 最大追加ダメージ割合 15% 最大追加体力 1500 素材 ドミニク リガード (41.6%・ 勝率55.1%で 最上位 )
コレクター 3,000G 攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 固有 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 固有 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。 細かい数値 脅威 10 処刑できる体力 5% ゴールド量 25 素材 コレクター (36.1%)
靴は バーサーカー ブーツ 1,100G 移動速度と攻撃速度が上昇 攻撃速度 30% 移動速度 45 細かい数値 偉業攻撃速度 5% 素材 バーサーカー ブーツ が 85.5%。
数字で 見ると、 コレクター 3,000G 攻撃力 50 脅威 10 クリティカル率 25% 固有 死 体力が5%未満のチャンピオンにとどめを刺す。 固有 税金 チャンピオンをキルした際、25の追加ゴールドを獲得する。 細かい数値 脅威 10 処刑できる体力 5% ゴールド量 25 素材 コレクターだけ 勝率が 下がります (49.1%)。ドミニク リガード 3,300G 体力と物理防御の高い敵を打倒する 攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% 固有 ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。 細かい数値 最大追加ダメージ割合 15% 最大追加体力 1500 素材 ドミニク リガード (55.1%)と ラピッド ファイアキャノン 2,650G 移動によってチャージが溜まり、解放時に砲撃を放つ 攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 固有 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。 細かい数値 射程割合増加 35% 最大射程増加 150 追加ダメージ 40 素材 ラピッド ファイアキャノン (54.2%)の 方が、 はっきり 結果が 出ています。 中盤の 谷を 越えるには、 削り切る 力より、 相手の 前衛を 抜ける 力 が 要ると いう ことだと 思います。
ラピッド ファイアキャノン 2,650G 移動によってチャージが溜まり、解放時に砲撃を放つ 攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 固有 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。 細かい数値 射程割合増加 35% 最大射程増加 150 追加ダメージ 40 素材 ラピッド ファイアキャノンは、 歩いているだけで 充電されます。 ヘッドショットと 合わせて、 開戦前の 一撃に 使ってください。
買ってはいけないアイテム
クリティカル率だけを 重ねる アイテム : Rの クリティカルの 乗り方は 下げられています (0〜50%から 0〜30%へ)。 「Rは クリティカルで 伸びる」と いう 古い 説明は、 今は 噛み合いません
体力だけの アイテム : ケイトリンの 弱点は 耐久ではなく 位置取り です。 罠を 置く 方が 効きます
回復の アイテム : 殴られる 位置に 立たないのが 前提の チャンピオンです
対面で変えるアイテム
相手の タンクが 硬い : ドミニク リガード 3,300G 体力と物理防御の高い敵を打倒する 攻撃力 35 物理防御貫通 35% クリティカル率 25% 固有 ジャイアント スレイヤー 対象チャンピオンの増加体力に応じて、最大15%の追加ダメージを与える。このダメージは増加体力が1500のときに最大になる。 細かい数値 最大追加ダメージ割合 15% 最大追加体力 1500 素材 ドミニク リガード を 早める
飛び込まれる : ガーディアン エンジェル 3,200G 一定時間ごとに、チャンピオンを死亡時に復活させる 攻撃力 55 物理防御 45 固有 起死回生 体力がゼロになった際に4秒間、固有時停止状態となる。その後、基本体力の50%と最大マナの100%を回復する。 細かい数値 クールダウン 300秒 素材 ガーディアン エンジェル 。 倒されても 復活して 撃ち続けられます。 4本目に 買った 試合の 勝率は 61.5%で、 同じ 4本目の ラピッド ファイアキャノン 2,650G 移動によってチャージが溜まり、解放時に砲撃を放つ 攻撃速度 35% クリティカル率 25% 移動速度 4% 固有 心眼 エネルギー充填状態の通常攻撃が40の追加魔法ダメージを与え、その射程距離が35%増加する。 細かい数値 射程割合増加 35% 最大射程増加 150 追加ダメージ 40 素材 ラピッド ファイアキャノン (57.3%)より 上です (直近30日・エメラルド以上)
行動妨害が 多い : サモナースペルを クレンズ に
最新の 細かい 主流は 統計サイト (u.gg / OP.GG等)で 試合前に 確認する 癖を つけてください。
動画で見る
押すと再生
動画では、 ケイトリンが 実際の 試合で どう 動くのか を 紹介しています。 細かい 判断は、 この 記事の 方に 書いています。
よくある失敗
①射程が 長いから 勝てると 思う 。差は 100前後 です。 止まって 撃てば 撃ち返されます。
②Eを 攻めに 使う 。マナ75 を 使ったうえ、 唯一の 逃げ道 が 無くなります。
③罠を 攻めに ばかり置く 。自分が 通る 道に 先置き する 方が、 結果が 出ます。
④Rを 戦闘中に 撃つ 。通常攻撃を 止める 分だけ損 です。
⑤押し込んだまま 前に 出続ける 。ケイトリンの 1デスは、 他の 2〜3デス分 です。
⑥相手の サポートが メイジの 時に、 いつも 通り前に 出る 。そこが 本当の 天敵 です。
⑦茂みを 使わない 。茂みの 中では ヘッドショットが 4回で 出ます。
⑧中盤に 勝負を かける 。25〜30分が 谷 です。 耐えて 3コアまで 持っていってください。
同じ 失敗を 繰り返さない ための 見返し方は、 負けた試合の見返し方 に 書いてあります。
このチャンプで3試合やる時の目標
目標の 立て方と 「何回中 何回」の 数え方は、 上達する練習のやり方 を 見てください。