ドネキフ塾

CHAMPION GUIDE

タリヤ

初心者向けミッドジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】タリヤのカウンターとビルド|牽制はQの5発ではなく、2発目の大きい石

読了目安 約28分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

タリヤのカウンターはルブラン、カタリナ、ビクター。タリヤが相手の時の対策、牽制に使うQの選び方、WでEを踏ませてスタンさせる形、オブジェクト前のRの引き方、ビルドと相性の決まり方まで解説します。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

𝕏 (Twitter)▶ YouTube

ドネキフさんに予約 →
📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力5502318
マナ470980
攻撃力58114.1
攻撃速度0.660.81
物理防御1897.9
魔法防御2850.1
体力自動回復(5秒)6.517.6
移動速度330330
射程525525
Pロックサーフィン固有スキル▾

壁の近くで移動速度が増加する。

合計移動速度
10%(レベル9で+5%・レベル12で+10%・レベル15で+15%・レベル27で+25%・レベル30で+30%)
QスレッドボレーCD 7/6/5/4/3秒マナ 55/60/65/70/75▾

自由に移動しながら、指定された方向に石の欠片を連続して発射する。「スレッドボレー」を使用すると、自身の足元に「加工された地面」を作り出す。「加工された地面」上でこのスキルを使用するとその地面を消費して、敵にスロウ効果を与える大きな石を1発投げる。

合計追加固定モンスターダメージ
20 / 25 / 30 / 35 / 40
大岩ダメージ倍率
1.8
基本ダメージ
55 / 72.5 / 90 / 107.5 / 125
追加弾軽減ダメージ割合
60%
モンスター追加固定ダメージ
20 / 25 / 30 / 35 / 40
スロウ割合
20% / 25% / 30% / 35% / 40%
スロウの時間
1.5秒
モンスタースタン時間
3秒
範囲
175
範囲大
225
魔力反映
50%
大岩マナコスト
10
WサイズミックシャーブCD 14/12.5/11/9.5/8秒マナ 40/30/20/10/0▾

一定範囲の地面を隆起させ、範囲内の敵を指定した方向に飛ばす。

打ち上げ遅延
0.5秒
投擲距離
400
EアンレイベルアースCD 14秒マナ 90▾

一定範囲内に石をばら撒き、スロウ効果を付与する。この範囲内で敵がダッシュするかノックバックさせられると、石が爆発して対象をスタンさせる。

基本ダメージ
60 / 105 / 150 / 195 / 240
基本起爆ダメージ
25 / 40 / 55 / 70 / 85
モンスター補正割合
225%
スタン時間
0.75秒
最大スタン時間
2秒
地雷ダメージ減衰
25%
遅延間隔列
0.17秒
スロウ割合
20%
地雷持続
4秒
地雷範囲
85
RウィーバーウォールCD 180/150/120秒マナ 100▾

長い壁を作り、その上を移動する。

ダメージ使用不可時間
3秒
最大跳躍射程
700
最小跳躍射程
150
最大跳躍射程超過壁
1000
壁時間
4秒
壁長さ
2500 / 4500 / 6500 / 0 / 0
弾の速さ
2000
マナコスト
100
タリヤのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

タリヤはこういうチャンピオン(ミッド・ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

タリヤが相手で困っている人へ: タリヤを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

タリヤの勝ち方は3つで言えます。

  1. 牽制はQの5発ではありません。 Qを撃った足元にできる「加工された地面」の上でもう一度Qを撃つと、大きい石が1発飛びます。牽制になるのはこちらだけです。5発のほうはマナが減るだけで終わります
  2. タリヤはレーンで勝つチャンピオンではありません。 CSを高く、デスを低く、ミッド周りの小競り合いに顔を出す。これができていれば、レーンは成功です
  3. Eは自分のWで踏ませる。Eの石はダッシュか、ノックバックで通過した時に爆発してスタンします。だから線で走る相手に強く、点で飛ぶ相手に弱い

タリヤの相性はほぼこの3つ目で説明がつきます。相手にダッシュがあるかどうか、それだけです。

タリヤのカウンター早見表(26.20)

タリヤが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「タリヤのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
ルブラン ルブラン点で飛んでくるのでEが起爆しない
カタリナ カタリナ短剣で飛び回るので位置が読めない
ビクター ビクター射程とウェーブ処理で上回られる
オリアナ オリアナ球で距離を管理される
リサンドラ リサンドラEのワープで距離を作られ、こちらのコンボが当たらない

タリヤが有利な相手はヤスオ、マルザハール、サイラスです。

こんな経験ありませんか

Qを5発撃っているのに相手が減らない。気づいたらマナが空になっている。Eを置いたのに誰も踏まない。

どれもタリヤで必ず通る形です。特に1つ目は、牽制に使うQを間違えていることから来ています。

この記事では、どちらのQを使うのか、Eをどうやって踏ませるのか、そしてレーンで何を目標にするのかを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 移動と合流。壁の近くで移動速度が上がるので、他のレーンへ出るのが速いチャンピオンです。Rで長い壁を作って、相手の退路を丸ごと切ることもできます。

苦手なこと: 点で飛ぶ相手を止めること。Eはダッシュかノックバックで起爆するので、瞬間移動してくる相手には仕組みごと効きません。

強い時間帯: 中盤から。レーン戦は互角に凌げれば十分で、Rを使って他のレーンに関わり始めてからが本番です。

誰におすすめ?: マップ全体を見たい人です。レーンで殴り勝つより、他のレーンを助けに行く動きで勝つチャンピオンです。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

タリヤのスキル。固有(ロックサーフィン): 壁の近くで移動速度が増加する。Q(スレッドボレー): 自由に移動しながら、指定された方向に石の欠片を連続して発射する。W(サイズミックシャーブ): 一定範囲の地面を隆起させ、範囲内の敵を指定した方向に飛ばす。E(アンレイベルアース): 一定範囲内に石をばら撒き、スロウ効果を付与する。R(ウィーバーウォール): 長い壁を作り、その上を移動する

スキル使い方の要点
P「ロックサーフィン」壁の近くで移動速度が上がる。他のレーンへ出る時、逃げる時に効く
Q「スレッドボレー」石を5個投げて、足元に「加工された地面」ができる。その地面の上で撃つと大きい石が1発飛び、当たった全員にスロウが付く
W「サイズミックシャーブ」打ち上げではなく指定した方向へのノックバック。相手が入ってきてから使う
E「アンレイベルアース」石をばら撒いてスロウ。その上を相手がダッシュするか、ノックバックで通過すると爆発してスタンする
R「ウィーバーウォール」ダメージは無い。移動、逃走、退路を切る技。ダメージを受けた直後の数秒は使えない

ポイント: 同じ相手にQの石を連続で当てると、2発目以降のダメージが下がります。5発撃っても削れないのはこのためです。地面を踏んで撃つ大きい石のほうが、マナも安く済みます。

ポイント: Eは自分で踏ませる技です。Wで相手を飛ばして石の上を通すか、相手がダッシュで入ってくるのを待つ。置いただけでは、ほぼ誰も踏みません。

コンボ

まず覚える3つ

タリヤのコンボはまず3つ。基本: Q(5発)→ 足元の地面の上でもう一度Q(大きい石)、相手が来た時: E(石をばら撒く)→ W(相手を石の上へ飛ばす)、オールイン: W → E → Q

  • 基本: Q(5発)→ 足元の地面の上でもう一度Q(大きい石)
  • 相手が来た時: E(石をばら撒く)→ W(相手を石の上へ飛ばす)
  • オールイン: W → E → Q

基本コンボ

不意打ちの形(W → E → Q)。Wで相手を飛ばし、飛んでいる先にEを置いて踏ませます。スタンしている間にQです。Wが先なのが要点で、逆にすると相手が石の上を通りません。

移動技の無い相手への形(E → W → Q)。先に石を置いてからWで相手を押し込みます。相手が逃げられない位置に置くのがコツです。

距離を潰してから入る形(大きい石 → W → E → Q)。大きい石(加工された地面の上で撃つQ)のスロウで足を止めてから、Wで飛ばします。

小技・上級コンボ

ウェーブの片付け方。Wで遠くのミニオンを近接ミニオンの側へ飛ばして6体をまとめ、最後に大きい石で一度に片付けます。これができるとレーンを離れる回数が増えます。

オブジェクトの前でのR。相手が先にドラゴンやバロンを叩き始めたら、巣の入口を横切るようにRを引きます。ダメージを出していない後衛は自然に巣の外へ弾かれ、殴っている前衛は巣の中に閉じ込められます。上から入れば、相手の火力役3人と自分たち5人という形を作れます。

コンボの後にゾーニャ。W → E → Q を撃ち切った直後にゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を使うと、スキルは全部発動したまま自分だけ無敵になれます。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 △ 弱い: マナが重く、削り合いでは勝てない。CSを取って耐える時間
  • 中盤 ◎ 強い: Rで他のレーンへ関われる。1本目が完成すると、コンボで柔らかい相手を落とせる
  • 終盤 ○ 普通: 集団戦の形を作る役として残る。ただし単独では何もできない

タリヤの節目は3つです。

タイミング何が起きるか
レベル6(R習得)最初の節目。レーンを押してからRで他のレーンへ。ここからタリヤの試合が始まります
1本目完成黒炎のトーチ 黒炎のトーチが完成すると、コンボの合計ダメージが柔らかい相手を落とせる量になります
Eが最大ランクEのダメージが伸びます(スタンの時間は全ランク0.75秒で変わりません)

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

目標は勝つことではありません。 CSを高く保ち、死なないこと。それだけです。上位のタリヤ使いは、レーン戦のタリヤを「相手を止める役」だと言い切っています。

牽制は必ず大きい石(加工された地面の上で撃つQ)を使ってください。5発のほうは、相手が横に動けば1発か2発しか当たらず、そのうえ2発目以降はダメージが下がります。

対面がアサシンの時は、体力が半分を切ったら粘らずにテレポートで戻ります。相手はイグナイトを持っています。アサシンは序盤に育てなければ息切れするので、育てないことが対策になります。

中盤以降(レベル6〜)

ここからが本番です。サイドのウェーブを押してから、Rでミッドへ戻る。この動き方が、タリヤの試合の組み立てになります。

集団戦では、コンボで1人を落とすのではなく、相手の入り口を消す役を意識してください。Rで通路を切り、Eで足を止め、Wで押し返す。相手の前衛が入って来られなくなります。

Rはダメージを受けた直後の数秒は使えません。逃げる手段として当てにしている時は、削られる前に引く判断が要ります。

ウェーブを押すか止めるかの基準は、ウェーブ管理の基本にまとめてあります。

タリヤのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

カウンター(タリヤが苦手な相手)

タリヤの苦手な相手はルブラン・カタリナ・ビクター、有利な相手はヤスオ・マルザハール・サイラス

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
ルブラン ルブラン点で飛んでくるのでEが起爆しない。踏ませる前に決着するミニオンの裏に立つ。Wを守りに残します(ルブランの記事も参照)
カタリナ カタリナ短剣で飛び回るので位置が読めない。Eが置けないRを覚えるまでタワーから離れない(カタリナの記事も参照)
ビクター ビクター射程とウェーブ処理で上回られる。前に出られないCSだけ取って他のレーンへ。レーンで勝とうとしないこと(ビクターの記事も参照)
オリアナ オリアナ球で距離を管理される。踏み込む隙が無い球が味方側にある時にだけ前に出ます(オリアナの記事も参照)
リサンドラ リサンドラEのワープで距離を作られ、こちらのコンボが当たらないEを吐かせてから仕掛けます(リサンドラの記事も参照)
エコー エコーRで戻られてダメージが帳消しになるWのスタン範囲を溜めている可能性を常に見ます(エコーの記事も参照)
ゼラス ゼラス射程で一方的に削られる。近づく手段が無いタワー下でCSを取る割り切り。Rでロームして勝ち筋を作ります
フィズ フィズレベル3と6が重い。Eの無敵時間でコンボが途切れるEのクールダウンを数える。押し込まれた状態を作らないこと

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • ルブラン: 数字ではやや上なのが、序盤の ヌルマジック マント ヌルマジック マント(この相手で48.9%。序盤の平均は46.1%)
  • カタリナ: 数字ではやや上なのが、2本目の シャドウフレイム シャドウフレイム(この相手で54.1%。2本目の平均は48.6%)

タリヤが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ヤスオ ヤスオダッシュがEの起爆剤になる。入って来るほどスタンするEを自分の周りに置いて待ちます(ヤスオの記事も参照)
マルザハール マルザハール動かないのでコンボが全部入るWで押し出してからEです(マルザハールの記事も参照)
サイラス サイラスEで飛び込んでくる側なので、こちらのEが起爆する石を先に置いて待ちます
アカリ アカリEのダッシュが石を踏む。煙の中でもスタンは入るEとWを吐かせてから動きます(アカリの記事も参照)
アーリ アーリRのダッシュが石を踏む。6前もミニオンの裏なら当たらない相手が飛び込んで来た所を返します(アーリの記事も参照)
ライズ ライズ移動技がほぼ無く、コンボが確定するWで押してからE、そしてQです(ライズの記事も参照)

統計と実感が食い違う相手

フィズ フィズとヨネ ヨネは、数字ほど楽ではありません。 統計ではタリヤが互角以上ですが、韓国の攻略もチャレンジャーのガイドも「この2体は本当に勝てない」と書きます。

理由は、タリヤの勝ち筋がEを踏ませることに一本化されているからです。石を踏まないように動ける相手には、その勝ち筋が丸ごと消えます。低いランク帯では相手が構わず突っ込んでくるので数字が良く出ますが、上の帯では別物になります。今は楽でも、上がると変わる相手です。

ナサス ナサスがミッドに来た時も、数字ほど試合は楽になりません。1対1で困る相手ではないのに、押し引きに付き合っている間にサイドで育たれます。対面には勝てる、ただし勝敗の場所が違うという形です(ナサスの記事も参照)。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 点で飛んでくる相手です。瞬間移動で距離を詰める相手には、Eが起爆しません
  • 勝てる相手の共通点: 線で走ってくる相手です。ダッシュで入ってくるほど、こちらの石が爆発します
  • まとめると: タリヤの相性は「相手の移動が線か、点か」で決まります。ピック画面で相手のスキルを見て、ダッシュなら戦えます

タリヤを相手にする側の対策

「タリヤに勝てない」で調べて来た人向けの章です。大前提はこれです。タリヤは序盤が弱く、レベル6からRで他のレーンに関わり始めるチャンピオンです。レベル5までにレーンで差を作り、6以降はマップ全体で動きを追ってください。

  • ① 序盤に潰します。タリヤはマナが重く、序盤の削り合いでは勝てないチャンピオンです。タリヤ側はCSを取って耐える時間なので、ここで押し込んで体力とマナを削り、レベル5までに差を作るのが一番効きます
  • ② 石の上をダッシュしません。Eはばら撒いた石の範囲にスロウを与え、その範囲で敵がダッシュするか、ノックバックされると石が爆発してスタンさせます。石が見えている時は、ダッシュを使わずに歩いて迂回してください。ダッシュを持つチャンピオンほど、この石を前にすると動けなくなります
  • ③ Wの方向を見ます。Wは打ち上げではなく、指定した方向へ飛ばすノックバックです。タリヤは石が置かれている方向へ飛ばしてきます。W → Eの順ではなく、E → Wで石の上に押し込まれるのが一番危ない形なので、石の上や石の手前に立たないでください
  • ④ Rの後は逃げ道を2つ用意します。Rは長い壁を作り、タリヤはその上を移動します。レベル6からは、レーンを押してからRで他のレーンへ来ます。タリヤがレーンから消えたら味方に知らせてください。集団戦では壁で逃げ道を切られるので、戦う前に逃げる方向を2つ用意しておいてください
  • ⑤ スタンはマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツで短くします。タリヤのダメージは魔法が中心で、黒炎のトーチ 黒炎のトーチが完成すると、コンボで柔らかい相手を落とせるようになります。マーキュリー ブーツなら魔法防御とEのスタンの時間の短縮を一度に取れます。Eのスタンはコンボの起点なので、中盤以降は特に効きます
  • ⑥ 相性のいいチャンピオンを選びます。カタリナは短剣で飛び回るので、タリヤはEを置く場所を決められません。ビクターは射程とウェーブ処理で上回り、タリヤを前に出させません

タリヤは単独では何もできないチャンピオンです。終盤は集団戦の形を作る役に回るので、1人でいる時に見つけたら、迷わず仕掛けてください。

集団戦の立ち回り

タリヤの仕事は形を作ることです。倒すことではありません。

やることは3つあります。Rで通路を切ること、Eで足を止めること、Wで入ってきた相手を押し返すこと。この3つで、相手は入りたい場所に入れなくなります。

立ち位置は味方の後ろです。タリヤが前に出る場面はありません。 Wは守りの技でもあるので、味方の前衛が抜かれた時のために1回は残しておいてください。

そして、Rはダメージを受けた直後には使えません。逃げる手段として当てにしているなら、削られる前に引いてください。

試合中の立ち回りの考え方そのものは、ミッドの上達法にまとめてあります。

一緒に組むと強い味方

タリヤの強み: Eで石をばらまいた範囲の中で、相手がダッシュしたりノックバックされたりすると石が爆発してスタンする。Wで相手を飛ばして石の上を通らせれば捕まえられる。 タリヤの弱み: Wは地面が隆起するまで少し間があり、避けられやすい。WとEをつなげられないと、スタンが出ない。

タリヤが欲しい味方。強みを伸ばす味方: リー・シン/弱みを補う味方: カイ=サ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:石の上で相手を動かしてくれる

タリヤのEの石は、相手が押し出されたり飛ばされたりしても爆発します。相手を動かすスキルを持つ味方がいると、タリヤのWが外れてもスタンまでつなげられます。

  • リー・シン(Rで相手を蹴り飛ばす): 石の上の相手をリー・シンのRで蹴れば、飛ばされた相手の石が爆発してスタンします。蹴られた先の相手にも当たれば、まとめて止められます。勝率+1.5%(2,477戦)

弱みを補う味方:止めた相手を逃がさず倒してくれる

  • カイ=サ(Rでプラズマの付いた相手の近くへ飛ぶ): カイ=サのパッシブは、味方の移動不能効果でもプラズマが付きます。タリヤのEの石でスタンした相手に、カイ=サがRで飛び込めるので、一度止めれば逃がしません。勝率+1.7%(3,030戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

魔道メイン

エアリー召喚秘儀の彗星嵐乗りの勇躍死神の残り火
アクシオム アルカニストマナフローバンドニンバスクローク
至高追い風英気集中
追火水走り強まる嵐

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
アダプティブアダプティブ
体力体力

キーストーンは死神の残り火 死神の残り火が最多です。サブは栄華 栄華。

勝率で見ると、嵐乗りの勇躍 嵐乗りの勇躍の構成のほうが上です。 タリヤは逃げる手段を持たないので、当てた後に速く離れられる形が噛み合います。サモナースペルはフラッシュ+テレポートが主流で、これは序盤にソロキルの形が出にくく、テレポートのほうがレーンの損を取り返せるためです。

ドラン リング>黒炎のトーチ>アイオニア ブーツ>リーライ クリスタル セプター>ゾーニャの砂時計

スタートはドラン リング ドラン リング。1本目が黒炎のトーチ 黒炎のトーチ。靴はアイオニア ブーツ アイオニア ブーツが最多です。

2本目がリーライ クリスタル セプター リーライ クリスタル セプター、3本目がゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計です。タリヤは逃げる技を持たないので、生き残る手当てを先に入れるほうが結果として火力も出ます。

スキルの上げ順はQ先上げ。レベル1から3はQ → E → Wの順です。

対面で変えるアイテム

  • 視界の外から掴まれる構成(ブリッツクランク ブリッツクランク・スレッシュ スレッシュ): バンシー ヴェール バンシー ヴェールを2本目に。1回耐えられるかどうかが、そのまま成長の差になります
  • 飛び込んでくる相手が多い: ゾーニャの砂時計 ゾーニャの砂時計を2本目に前倒し
  • 相手が硬い構成: ヴォイド スタッフ ヴォイド スタッフかクリプトブルーム クリプトブルームを4本目に

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

なお、タリヤはジャングルでも3割ほど使われていて、そちらの勝率のほうが高いです。壁沿いの移動速度で合流が速いのが理由です。この記事はミッド向けに書いています。

動画で見る

動画では、タリヤが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

タリヤのよくある失敗。Qの5発で牽制する、Eを置いただけで満足する、Wを打ち上げだと思って使う、レーンで勝とうとする

①Qの5発で牽制する。タリヤで一番多い失敗です。当たっても2発目以降はダメージが下がり、マナだけが減ります。牽制は加工された地面の上で撃つ大きい石だけです。

②Eを置いただけで満足する。石は自分で踏ませる技です。Wで飛ばすか、相手のダッシュを待ってください。

③Wを打ち上げだと思って使う。Wは指定した方向へのノックバックです。飛ばす方向を決めてから押してください。

④レーンで勝とうとする。タリヤはレーンで勝つチャンピオンではありません。CSを取って死なずに、6以降に他のレーンへ関わるのが勝ち方です。

同じ失敗を繰り返さないための見返し方は、負けた試合の見返し方に書いてあります。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: 牽制は大きい石だけにする。Qの5発を牽制に使わない
  • 2試合目: EとWの順番を意識する。相手を飛ばして石を踏ませる
  • 3試合目: レベル6以降、サイドを押してからRでミッドに戻る動きを3回やる
  • 3試合を通して: レーンで勝とうとしない。CSを取って死なないことを優先する

タリヤで3試合やる時の目標。1試合目 牽制は大きい石だけにする。Qの5発を牽制に使わない、2試合目 EとWの順番を意識する。相手を飛ばして石を踏ませる、3試合目 レベル6以降、サイドを押してからRでミッドに戻る動きを3回やる、3試合を通して レーンで勝とうとしない。CSを取って死なないことを優先する

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

タリヤが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。タリヤを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→