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CHAMPION GUIDE

ラムス

初心者向けジャングルチャンピオン解説 ・ パッチ26.18対応

【LoL】ラムスのカウンターとビルド|防具が、そのまま火力になる

読了目安 約32分 ・ 最終更新 2026年10月10日

この記事で学べること

ラムスのカウンター・有利対面・ルーン・ビルドを統計で解説。Wを最後に押す理由、勝率1位なのに本体が8か月変わっていない理由、適応力のかけらが無意味な理由まで。ラムスが相手の時の対策も解説。

監修: ドネキフ塾長

LoL歴9年・最高ランクはエメラルド・全チャンピオンを使用|YouTube活動5年・動画2,000本以上・登録者4.5万人|コーチ40人超が所属するドネキフ塾の運営者|大好きなチャンピオンはティーモ ・ ドネキフ塾 コーチ

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📖 目次

スキル早見表

クリックで説明と数値 ・ パッチ16.21時点・自動更新

基礎基本ステータスレベル1と18▾
項目レベル1レベル18
体力6452345
マナ310871
攻撃力65111.8
攻撃速度0.70.96
物理防御35111.5
魔法防御3266.9
体力自動回復(5秒)817.4
移動速度335335
射程125125
Pトゲトゲ固有スキル▾

自身の物理防御と魔法防御に応じて攻撃力が増加する。

物理防御反映
15%
魔法耐性反映
15%
基本ダメージ
10
QころころCD 12/10.5/9/7.5/6秒マナ 60▾

体を丸めて高速回転し、移動速度が増加する。衝突した敵に突進してダメージを与え、スロウ効果を付与する。

最小移動速度
0.25〜0.39(レベル1〜18)
Q基本ダメージ
80 / 120 / 160 / 200 / 240
移動速度倍率
100%
魔力反映
100%
転がり時間
6秒
スタン時間
0.35秒
ノックバックの距離
125
高さ可変
25
自分スタン時機
25%
スロウ割合
40% / 50% / 60% / 70% / 80%
スロウの時間
1秒
WかたくなるCD 7秒マナ 40▾

防御体勢を取って物理防御と魔法防御を大幅に増加させ、通常攻撃を行ってきた相手にダメージを跳ね返す。

追加物理防御割合
30% / 37.5% / 45% / 52.5% / 60%
追加魔法防御割合
30% / 37.5% / 45% / 52.5% / 60%
固定追加物理防御
27 / 32 / 37 / 42 / 47
固定追加魔法防御
20 / 25 / 30 / 35 / 40
効果時間
7秒
ダメージ物理防御反映
10%
ダメージ魔法防御反映
10%
固定ダメージ戻り
15
EぴりぴりCD 12秒マナ 50▾

敵チャンピオンまたは中立モンスターをタウントし、固い甲羅に無謀な攻撃をさせる。

効果時間
1.2秒 / 1.4秒 / 1.6秒 / 1.8秒 / 2秒
モンスターダメージ
80 / 100 / 120 / 140 / 160
魔力反映
70%
RどーんどーんCD 120/105/90秒マナ 100▾

ジャンプしてから指定地点に勢いよく着地し、敵に魔法ダメージとスロウ効果を与える。「ころころ」発動中に使用した場合、範囲の中心付近にいる敵にはノックアップも与える。

スロウの時間
1.5秒
スロウ量
30% / 40% / 50% / 60% / 70%
タワーダメージ補正
2
初回ダメージ
150 / 250 / 350 / 450 / 550
数の波
3
効果時間
3.5秒
基本詠唱射程
800
震動範囲射程
400
震動打ち上げ射程
200
打ち上げの時間
0.75秒
ダッシュ射程成長
1.5
最大射程ダメージ成長
1700
ダッシュ速度成長
1.1
最小ダッシュ速度
900
最大ダッシュ速度
2000
魔力反映
60%
ラムスのページ(スキルの全数値・ティア・モード別の構成)

ラムスはこういうチャンピオン(ジャングル)。得意なこと・苦手なこと・強い時間帯と、パワースパイク

ラムスが相手で困っている人へ: ラムスを相手にする側の対策に、避け方・弱い時間・対策アイテムをまとめています。

まず結論

ラムスの勝ち方は3つで言えます。

  1. 防具が、そのまま火力になります。パッシブが防御力を攻撃力に変えて、Wの反射も防御力で伸びます
  2. Wを先に押すと損をします。アフターショックを先に起動してから押してください
  3. 自分から試合を動かす手段が、ほとんどありません。反射は相手が殴ってくれないと出ません

そして、いま知っておくべきことが1つあります。

ラムスのカウンター早見表(26.20)

ラムスが苦手な相手を、つらい順に並べました。理由と対策は下の「ラムスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか」で詳しく解説しています。

苦手な相手ひとことで
リリア リリア突出して最悪
トランドル トランドル防御力を吸い取られます
チョ=ガス チョ=ガスRが確定ダメージなので、どれだけ硬くしても関係ありません
フィドルスティックス フィドルスティックスWを吸われ続けます
キヤナ キヤナ壁際で止められます

ラムスが有利な相手はワーウィック、レンガー、イブリンです。

⚠️ 勝率1位なのに、本体は8か月変わっていません

26.18のジャングルで、ラムスは勝率1位です。 26.16からずっと1位に居座っています。

ところがラムス自身は、2026年1月9日のホットフィックス以降、一度も触られていません。

強くなったのは環境のほうで、26.16に2つのことが同時に起きました。

  1. ジャングルペットの攻撃が、追加防御力の25%を参照するようになりました(20%から)。追加防御力を最も多く積んで、しかもWでさらに増やすのがラムスなので、恩恵が一番大きく出ます
  2. ADCのほぼ全員が、基礎魔法防御+3の強化を受けました。バーサーカー ブーツ バーサーカー ブーツも25%→30%に。通常攻撃で戦う相手が増える環境は、そのままラムスの餌が増える環境です

この2つが重なった瞬間から1位です。 つまり、ラムスが上方修正されたら真っ先に落ちるのではなく、ADCが弱くなった時に落ちます。見るべき場所が違います。

こんな経験ありませんか

硬いはずなのに削られる。タウントを当てたのに何も起きない。

そして、勝っているのに試合が終わらない。

ラムスは止められるけれど、止めた1回を得点に変えられないチャンピオンです。この記事では、その構造と、押す順番、誰に勝てて誰に負けるのか、ルーンとビルドを解説します。

どんなチャンピオン?

得意なこと: 殴られること。防御力を積むほど、返しが強くなります。通常攻撃で戦う相手には、ほぼ負けません。

苦手なこと: 自分で試合を動かすこと。反射は相手が殴ってくれないと出ませんし、ドラゴンとバロンには一切通りません。オブジェクトを1人で取るのも苦手です。

強い時間帯: 長引くほど強いです。25分未満で19位、40分以降は3位。序盤にも穴がありません。

誰におすすめ?: 受けて勝つのが好きな人。逆に自分で仕掛けて試合を決めたい人には向きません。

スキルの使い方

数値は上の「スキル早見表」を見てください(パッチごとに自動更新されます)。ここでは使い方の判断だけを話します。

ラムスのスキル。固有(トゲトゲ): 自身の物理防御と魔法防御に応じて攻撃力が増加する。Q(ころころ): 体を丸めて高速回転し、移動速度が増加する。W(かたくなる): 防御体勢を取って物理防御と魔法防御を大幅に増加させ、通常攻撃を行ってきた相手にダメージを跳ね返す。E(ぴりぴり): 敵チャンピオンまたは中立モンスターをタウントし、固い甲羅に無謀な攻撃をさせる。R(どーんどーん): ジャンプしてから指定地点に勢いよく着地し、敵に魔法ダメージとスロウ効果を与える

スキル使い方の要点
P トゲトゲ物理防御と魔法防御に応じて攻撃力が増えます。だから通常攻撃を挟む価値が高い
Q ころころ移動速度を上げて転がる。当たった相手にダメージと鈍足。ぶつかった相手は少しノックバックします
W かたくなる防御を大きく上げ、通常攻撃してきた相手にダメージを返します。吹き飛ばしはありません
E ぴりぴり対象を指定するタウント。避けられません。ラムス唯一の確定する行動妨害です
R どーんどーん指定地点に落下。Qの発動中に使った時だけ、中心付近の相手に打ち上げが付きます

ポイント: Wを最初に押さないでください。アフターショックの防御力増加ぶんも、Wが倍率で乗せます。だから QかEでアフターショックを起動してから、Wを押すのが正しい順番です。しかもこの増加分は、アフターショックが切れた後も残ります。

ポイント: 単体でRを撃っても打ち上げは出ません。Qで転がっている最中に撃った時だけです。

ポイント: Eを撃つ相手は「一番殴ってくる相手」です。反射は殴られないと出ないので、タウントの相手を選ぶことが、そのまま火力の選択になります。

コンボ

まず覚える3つ

ラムスのコンボはまず3つ。基本: Qで接近 → QかEでアフターショックを起動 → W、打ち上げ: Qで転がりながらR、タワーへ飛び込む: Wを入れてから

  • 基本: Qで接近 → QかEでアフターショックを起動 → W
  • 打ち上げ: Qで転がりながらR(単体では出ません)
  • タワーへ飛び込む: Wを入れてから。ただし4〜5秒で切り上げる

基本コンボ

Qで接近 → QかEを当ててアフターショックを起動 → W。

Wは最後です。 先に押すと、アフターショックのぶんを乗せ損ねます。

タワーの下へ飛び込む時は、Wを入れていればタワーのダメージはほぼ無視できます。 ただし4秒から5秒でタワーの累積ダメージが痛くなるので、そこで射程の外へ出てください。

小技・上級コンボ

Eは移動する技で逃げようとしても引き戻します。避けられません。

Rの打ち上げは、Q中でないと出ません。仕掛ける時は必ずQを先に。

集団戦では、Eの相手を間違えないでください。反射は殴られて初めて出るので、一番殴ってくる相手にタウントを当てるのが最大の火力になります。

パワースパイク(強さの節目)

時間帯ごとの強さ

  • 序盤 ○ 普通: 25分未満で19位。穴がありません
  • 中盤 ◎ 強い: 30分から35分で2位
  • 終盤 ◎ 強い: 40分以降も3位
タイミング何が起きるか
レベル1(W)Wから取ります。ここは動きません
ソーンメイル ソーンメイル完成ここが最大の節目。所持率92.23%で、事実上の必須です
サンファイア イージス サンファイア イージス完成周回が速くなり、受けられる量が増えます
30分以降ここから2位・3位。長引かせて構いません

ラムスは急ぐ理由がないチャンピオンです。

レーン戦の考え方

序盤(〜レベル5)

レベル1はWからです。ここは一貫しています。

Qで移動速度を上げて、ガンクの距離を作ります。 転がる速さがそのまま届く範囲になります。

中盤以降(レベル6〜)

Eを撃つ相手を選んでください。 一番殴ってくる相手です。

ドラゴンとバロンに反射は通りません。 ここがラムスの一番大きい穴で、オブジェクトを1人で取れません。味方と一緒に動く必要があります。

押している時ほど、終わらせ方を考えてください。 ラムスは受けて勝つチャンピオンなので、勝っているのに試合が終わらないという形になりがちです。

レベル6までに試合を壊さない回り方は、ジャングルの序盤にまとめてあります。

ラムスのカウンター:誰が苦手で、誰に強いか

数字はパッチ26.18・エメラルド以上、ジャングルのものです。数字は「勝率が普段より何%高いか・低いか」です。お互いの普段の勝率を差し引いて比べています。勝率が50%を超えていても不利な対面はあります。

ラムスの苦手な相手はリリア・トランドル・チョ=ガス、有利な相手はワーウィック・レンガー・イブリン

苦手な相手は1種類だけです。積んだ防御力を無視してくる相手。

カウンター(ラムスが苦手な相手)

相手なぜ苦手かどう凌ぐか
リリア リリア突出して最悪。スキルのダメージが最大体力に応じて増えるので、防御力を積むほど損をします追わない。Eを当てて味方に渡す
トランドル トランドル防御力を吸い取られます。ラムスの火力そのものが減ります柱を置かれる前に。単独で戦わない
チョ=ガス チョ=ガスRが確定ダメージなので、どれだけ硬くしても関係ありませんRの射程に入らない。味方と動く
フィドルスティックス フィドルスティックスWを吸われ続けます。こちらは殴り返せません視界を取る。Rの詠唱を見たら離れる
キヤナ キヤナ生の勝率は54%を超えていますが、実際は不利です。壁際で止められます壁沿いを歩かない
ジャーヴァンⅣ ジャーヴァンⅣ囲いから出る手段がありません。Qでは壁を越えられません囲われる前にEを当てる。味方を待つ
サイラス サイラス回復されて削り切れません。サンプルも多い対面です回復を止めるアイテム。長引かせない

苦手な相手に効くアイテム(数字で見る)

苦手な相手と当たった試合だけで比べて、買うと勝率が上がっていたアイテムです(直近30日・エメラルド以上)。後から買うアイテムほど勝率が高く出るので、靴・序盤・1〜2本目だけで比べています。

  • リリア: 序盤に スイフトネス ブーツ スイフトネス ブーツ(この相手で60.8%。序盤の平均は48.2%)。2本目に サンファイア イージス サンファイア イージス(この相手で57.4%。2本目の平均は51.2%)
  • トランドル: 数字ではやや上なのが、2本目の ホロウ レディアンス ホロウ レディアンス(この相手で54.2%。2本目の平均は52.3%)
  • チョ=ガス: 2本目に デッド マン プレート デッド マン プレート(この相手で57.7%。2本目の平均は50.9%)

ラムスが有利な相手

相手なぜ有利か勝ち方
ワーウィック ワーウィック全対面で突出して最有利。通常攻撃で戦ううえ、近づくしかないので、反射を浴び続けます真っ向から受ける。Wを入れて待つ
レンガー レンガー飛びかかってきた所を、Wの反射で返せますWを入れて茂みに立つ
イブリン イブリン詰めてくるので反射が乗ります魅了を受けてから殴り返す
マスター・イー マスター・イー通常攻撃で戦う相手の典型。しかもEで名指しで止められます。サンプルが一番多い有利対面ですEを当てる。Wで受け切る
アムム アムム火力が足りず、削り切られません受けて構いません
ノクターン ノクターン殴るほど自分が減ります。サンプルも多いWを入れて待つ。逃げない
カ=ジックス カ=ジックス孤立させても削り切れません単独で歩いて構いません

統計と実感が食い違う相手

ワーウィックは、「苦手な相手」に分類されていることがあります。

理由は「Wとタウントの影響を受けにくい」というものです。ところが統計では、ラムスの全対面で最も有利です(617戦で勝率62.56%)。

理由ははっきりしています。ワーウィックは通常攻撃で戦ううえ、近づくしかありません。 反射を浴び続ける条件が、これ以上ないほど揃っています。

今回の突き合わせで、一番大きな食い違いでした。

リー・シンは、完全な互角です。

ラムスはEのタウントでリー・シンの動きを止められるので、どの解説も「リー・シンの苦手な相手」に置きます。止められるのは事実です。

ところが1,500戦を超えるサンプルで、勝率の差はちょうど0.00でした。

止められることと、勝てることは別です。 ラムスはタウントと反射しか火力を持たず、大きなオブジェクトを1人で取れません。だから止めた1回を、試合の得点に変える手段がありません。一方リー・シンは、他のレーンで作った差をそのまま残せます。

これがラムスの一番大きい弱点で、相性表には出てきません。

そして、苦手な相手には1つしか共通点がありません。

リリア、トランドル、チョ=ガス。全員、積んだ防御力を無視してきます。最大体力に応じたダメージ、確定ダメージ、防御力そのものを吸い取る。手段は違いますが、結果は同じです。

強いから苦手なのではなく、防御力が効かないから苦手です。ここが分かると、初見の相手でも判断できます。

苦手と有利の「共通点」を覚えると、初見の相手にも応用できます

  • カウンターの共通点: 防御力を無視してくる相手です。最大体力に応じたダメージ(リリア)、確定ダメージ(チョ=ガス)、防御力そのものを吸い取る相手(トランドル)の3通りがあります
  • 勝てる相手の共通点: 通常攻撃で戦う相手と、近づくしかない相手です。反射を浴びせられます
  • まとめると: 相手のダメージが通常攻撃か、防御力で減るものかだけ見てください。そうでないなら、硬さは意味を持ちません

ラムスを相手にする側の対策

「ラムスに勝てない」で調べて来た人向けに書きます。大前提はこれです。ラムスは殴るほど自分が減る相手。通常攻撃ではなくスキルで削ります。

  • ① 殴りません。 W(かたくなる)は物理防御と魔法防御を大きく上げ、通常攻撃をしてきた相手にダメージを跳ね返します。そのうえラムスはソーンメイル ソーンメイルをほぼ必ず買います。殴った分だけ自分が減ります。Wを使っている間は通常攻撃をやめ、スキルで削ってください
  • ② タウントを吐かせてから動きます。 E(ぴりぴり)は相手をタウントして、固い甲羅を無理やり殴らせる技です。ラムス唯一の確定する行動妨害で、Wとの組み合わせで自滅させられます。マーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツを履くとタウントの時間が短くなり、跳ね返しを受ける回数が減ります
  • ③ 転がってくる方向から外れます。 Q(ころころ)は移動速度を上げて転がり、ぶつかった相手にダメージとスロウを与えます。Qの途中でR(どーんどーん)を合わせると、中心付近の敵を打ち上げます。転がってくるのが見えたら、横へ動いて衝突を外してください。集団戦で固まっていると、Rでまとめて止められます
  • ④ 防御力を無視できるチャンピオンを選びます。 一番の天敵はリリアで、スキルのダメージが最大体力に応じて増えるので、防御力を積むほどラムスが損をします。トランドルは防御力を吸い取り、ラムスの火力そのものを減らします。固有のトゲトゲで、ラムスは防御力に応じて攻撃力が上がるからです。チョ=ガスはRが確定ダメージなので、どれだけ硬くしても関係ありません
  • ⑤ オブジェクトを取りに行きます。 ラムスが別の場所でガンクを狙っている間に、オブジェクトを先に取ります
  • ⑥ 試合を終わらせます。 ラムスは30分から35分で2位、40分以降も3位です。長引かせると勝てません。序盤は25分未満で19位と穴が無いので、ここで取れる有利を積み重ね、タワーとオブジェクトで早めに畳みにいきます

集団戦の立ち回り

ラムスの集団戦は、一番殴ってくる相手にタウントを当てる役です。

ラムスの集団戦の立ち回り。Eの相手が、そのまま火力の選択になります、Wは最後に押す、Qで転がってからR、前で受けて構いません、倒し切る力はありません

  • Eの相手が、そのまま火力の選択になります。反射は殴られないと出ません
  • Wは最後に押す。アフターショックを起動してからです
  • Qで転がってからR。打ち上げはこの順番でしか出ません
  • 前で受けて構いません。それがラムスの仕事です
  • 倒し切る力はありません。味方が削り切れる形を作ってください

中盤にどこにいればいいか、オブジェクトの前に何をしておくかは、ジャングルの上達法とオブジェクトの湧く時刻と使い方を見てください。

一緒に組むと強い味方

ラムスの強み: Qのころころで転がって一気に近づき、Eのぴりぴりで相手を挑発して自分を攻撃させ続けられる。 ラムスの弱み: 自分のダメージは低く、挑発が切れると相手は逃げてしまう。

ラムスが欲しい味方。強みを伸ばす味方: ゼド・トリスターナ・オリアナ/弱みを補う味方: ナミ

※ 勝率は、一緒のチームになった試合で普段よりどれだけ上がるか(パッチ16.18)。

強みを伸ばす味方:挑発で止まった相手を一気に倒す

  • ゼド(Rで狙った相手に飛び込む): 挑発された相手はラムスを殴り続けて動けないので、ゼドのRの印が爆発するまでに逃げられません。勝率+1.8%(2,375戦)
  • トリスターナ(Wでジャンプして飛び込み・Eで爆弾を付ける): 挑発で止まった相手にWで近づき、Eの爆弾を付けて倒し切れます。勝率+2.0%(3,053戦)
  • オリアナ(Eでボールを味方に付ける・Rで引き寄せ): ボールを付けたラムスがQで転がり込み、Eで挑発して足を止めた相手にオリアナのRを当てます。定番のコンボです。

弱みを補う味方:挑発が切れたあとも止めてくれる

  • ナミ(Qのバブルでスタン): 挑発が切れる瞬間にナミのQを当てれば、相手はもう一度止まり、その間に味方が倒し切れます。勝率+1.3%(2,827戦)

ビルドの考え方(26.18時点の主流)

不滅メイン

不死者の握撃アフターショックガーディアン
打ちこわし生命の泉シールドバッシュ
心身調整息継ぎボーンアーマー
超成長生気付与気迫

栄華サブ

体力吸収凱旋冷静沈着
レジェンド: 迅速レジェンド: ヘイストレジェンド: 血脈
最期の慈悲切り崩し背水の陣

ステータスのかけら

攻撃速度攻撃速度
体力体力
体力体力

アフターショック アフターショック(不滅)が47.9%で主流です。副を魔道にする型が31.2%ありますが、勝率は0.9ポイント下です。

かけらで、はっきり差が出ています。

かけら採用率勝率
攻撃速度/体力/行動妨害耐性1.2%55.48%
攻撃速度/体力/体力(最多)47.9%の中の主流53.34%
適応力を入れる0.8%48.53%

適応力のかけらは、ラムスにはほとんど意味がありません。 火力の中心は防御力から作る攻撃力と反射なので、適応力を足しても伸びが小さいからです。入れた構成だけが48%台に落ちています。

レジェンドは迅速(攻撃速度)を取ってください。ヘイストではありません。 迅速は取った瞬間に効きますが、ヘイストは10個貯めるのに15分かかります。ラムスはスキルの合間に通常攻撃を挟むことが火力そのものなので、攻撃速度を捨てると交戦が成立しません。

スキルの上げ順: レベル1はWから。ここは一貫しています。Q最大が57.3%で最多ですが、W最大(12.4%)のほうが勝率は上に出ています。

サモナースペル: フラッシュが76.35%ですが、ゴースト(21.58%)のほうが2.3ポイント上です(5,070戦)。Qで転がる距離が伸びるので、噛み合っています。

ソーンメイル>プレート スチールキャップ>サンファイア イージス>デッド マン プレート>変幻自在のジャック=ショー
  • ガストウォーカーの幼体 ガストウォーカーの幼体で開始(37.7%)。ただしモスストンパーの幼体 モスストンパーの幼体のほうが、勝率は2ポイント上です(12.3%・54.49%)
  • ソーンメイル ソーンメイルが1つ目。所持率92.23%で事実上の必須です
  • プレート スチールキャップ プレート スチールキャップ(60.4%)
  • サンファイア イージス サンファイア イージス(43.1%)
  • デッド マン プレート デッド マン プレート
  • 変幻自在のジャック=ショー 変幻自在のジャック=ショー(36.8%・勝率59.00%)

一番勝っている並びは、最多とは違います。 ソーンメイル ソーンメイル → サンファイア イージス サンファイア イージス → デッド マン プレート デッド マン プレート が4.96%で勝率63.62%。最多の組み合わせ(15.61%・58.47%)より5ポイント上です。

プロトプラズム ハーネス プロトプラズム ハーネスも強く出ています(所持率19.09%・勝率63.10%)。逆にホロウ レディアンス ホロウ レディアンスは21.29%で52.23%と、上位8件で最下位です。

隠れた良アイテムが1つあります。 フローズン ハート フローズン ハートです。攻撃速度を下げるので反射の回数が減るように見えますが、素の防御力が高いぶん1発あたりの反射が大きく増えるので、差し引きでプラスになります。

買ってはいけないアイテム

  • 心の鋼 心の鋼 / ワーモグ アーマー ワーモグ アーマー: ラムスは体力の係数を持っていません。積んでも「大きいだけの的」になります
  • スピリット ビサージュ スピリット ビサージュ: 自前の回復もシールドもありません。増やすものがありません
  • 移動速度を上げるアイテムの積みすぎ: 移動速度の利点はRの跳躍距離しかありません
  • 攻撃力を上げるアイテム全般: パッシブが防御力から攻撃力を作るので、直接積む意味がありません

対面で変えるアイテム

  • 相手の火力が魔法に寄っている: 1本目のソーンメイル ソーンメイルを諦めて、サンファイア イージス サンファイア イージス+終わりなき絶望 終わりなき絶望に切り替える
  • 周回を楽にしたい: 終わりなき絶望 終わりなき絶望。回復量が生気付与で増え、周回中も乗るので実質ポーションとして使えます
  • 相手に行動妨害が多い: 靴をマーキュリー ブーツ マーキュリー ブーツへ(30.4%)
  • 相手の火力が通常攻撃に寄っている: 靴をプレート スチールキャップ プレート スチールキャップへ(60.4%・勝率53.84%)

最新の細かい主流は統計サイト(u.gg / OP.GG等)で試合前に確認する癖をつけてください。

動画で見る

動画では、ラムスが実際の試合でどう動くのかを紹介しています。細かい判断は、この記事の方に書いています。

よくある失敗

ラムスのよくある失敗。Wを最初に押す、単体でRを撃って打ち上げを期待する、殴ってこない相手を追いかける、適応力のかけらを入れる

①Wを最初に押す。アフターショックを起動してから押してください。先に押すと、増加分を乗せ損ねます。

②単体でRを撃って打ち上げを期待する。Qで転がっている最中でないと出ません。

③殴ってこない相手を追いかける。反射は殴られないと出ません。リリアのようにスキルで削ってくる相手には、何も返せません。

④適応力のかけらを入れる。火力は防御力から作るので、適応力では伸びません。入れた構成だけ勝率が48%台です。

⑤レジェンド: ヘイストを取る。10個貯めるのに15分かかります。ラムスは通常攻撃を挟むのが火力なので、迅速です。

⑥硬いからとドラゴンを1人で殴る。反射はオブジェクトに通りません。時間がかかるだけです。

このチャンプで3試合やる時の目標

  • 1試合目: Wを最後に押す。QかEでアフターショックを起動してから
  • 2試合目: Eを一番殴ってくる相手に当てる。誰に当てたかを毎回覚えておく
  • 3試合目: かけらを行動妨害耐性にする。捕まる回数の違いを確かめる
  • 3試合を通して: 止めた回数ではなく、止めた後に何を取れたかを振り返る。ラムスの弱点はそこにあります

ラムスで3試合やる時の目標。1試合目 Wを最後に押す。QかEでアフターショックを起動してから、2試合目 Eを一番殴ってくる相手に当てる。誰に当てたかを毎回覚えておく、3試合目 かけらを行動妨害耐性にする。捕まる回数の違いを確かめる、3試合を通して 止めた回数ではなく、止めた後に何を取れたかを振り返る。ラムスの弱点はそこにあります

目標の立て方と「何回中何回」の数え方は、上達する練習のやり方を見てください。

COACHING

ラムスが得意なコーチがいます

この記事で覚えた動きは、実戦を見てもらうのが一番早く身につきます。ラムスを得意チャンピオンに登録しているコーチに、リプレイ添削や1on1で直接聞けます。

ランクを上げたい人へ: ランクの仕組みと分布、帯ごとの抜け方→